MTG翻訳したいブログ

主に金魚(mtggoldfish.com)にある需要のなさそうな記事を翻訳する俺得ブログ

【駄文】好きなデッキを組めるスタンダードで、いろいろデッキを試してみた(Arena)

課金勢やドラフト勝ちまくっている人は問題ないのかもしれませんが、カジュアルでほそぼそ続けている私 にとっては、WCの消費には気を使います(エリクサーが使えない人とも言う)。新しいセットが出た場合、大抵メタがある程度分かってきたところで、ネタデッキ強そうなデッキにWCを切っていく、というやり方になってしまう。本当はカジュアルデッキでまったりプレイしたいのですが、今は下位ランクでも Tier 1~3 のデッキを使わないと、ゴールドランクにすら到達できない感じになっている。だからそれなりに勝てるデッキを組まざるを得ない。だから、こういうイベントでWCが無くても、ぼくのかんがえたさいきょうのデッキ、をお試しできるのはタスカル。とは言うものの、私はデッキビルダーではなく、ネット上にあるデッキをコピーして魔改造自分に合うように調整するのが主なので、基本的にだれかが作ったコピーデッキです。このイベントでは、こんな感じのデッキを試してみました。以下、使用感です。

スゥルタイ・ミッドレンジ

4 Gilded Goose (ELD) 160
1 Island (ANA) 57
4 Paradise Druid (WAR) 171
2 Questing Beast (ELD) 171
4 Nissa, Who Shakes the World (WAR) 169
4 Oko, Thief of Crowns (ELD) 197

3 Murderous Rider (ELD) 97
2 Swamp (ANA) 58
4 Hydroid Krasis (RNA) 183
4 Stonecoil Serpent (ELD) 235
3 Assassin's Trophy (GRN) 152
2 Forest (ANA) 65
4 Overgrown Tomb (GRN) 253
4 Breeding Pool (RNA) 246
3 Temple of Mystery (M20) 255
4 Temple of Malady (M20) 254
4 Fabled Passage (ELD) 244
1 Garruk, Cursed Huntsman (ELD) 191
2 Golgari Findbroker (GRN) 175
1 Find // Finality (GRN) 225


唯一の自作デッキ。いぜん、スゥルタイがいいんじゃないの(適当)、と言ったので、具体的に組んでみた。とは言っても誰でも考え付く、シナジー無視で強くてレアリティの高いカードを詰め込んだグッドスタッフ・デッキです。私はデッキビルダーではないので、細部は適当。強いカードしか入ってないので、単純に強い。すでに世間で言われているように、オーコは想像以上は強いし、ニッサ土地+オーコのお手軽 6/6 だけで勝てる。更地の場合、ハイドロイドもオーコで 3/3 にすると単純に +3/+3 にできて、クロックを早めることができる(飛行とトランプルは失うが)。ただ、このままだと相当数しそうな赤単に弱いので、《探索する獣/Questing Beast》は《意地悪な狼/Wicked Wolf》のほうがよさそう。私はスポイラーのときには、このカードを全く評価してなかったのですが、どうもエルドレイン Top 3に入るカードっぽい。行弘プロが配信で、「名前とイラストがカッコ良ければ 2000円超えのレア。食料シナジーがガチョウとオーコだけでも入れるべき」と言っていたので。ガラクはいらないので、狼3枚にしたほうがいいかな。《残忍な騎士/Murderous Rider》は(黒)(黒)が厳しくてプレイできないことが多い。このカードをあきらめるか、マナ基盤を直したほうがいい。まぁ、おそらくトップメタの一角になりそうだし、最適化は誰かがするだろうから、これ以上はあまり考える気なし。

シミック・フラッシュ

4 Opt (ELD) 59
5 Forest (MI) 0
4 Brineborn Cutthroat (M20) 50
4 Spectral Sailor (M20) 76
2 Negate (M20) 69
3 Essence Capture (RNA) 37
4 Sinister Sabotage (GRN) 54
4 Nightpack Ambusher (M20) 185
4 Frilled Mystic (RNA) 174
3 Brazen Borrower (ELD) 39
4 Temple of Mystery (M20) 255
4 Breeding Pool (RNA) 246
4 Fabled Passage (ELD) 244
5 Island (MI) 0
2 Castle Vantress (ELD) 242
4 Wildborn Preserver (ELD) 182

ローテーション前から、強そう、少なくても悪くなさそうと言われていたシミック・フラッシュ。使用感は、ローテーション前後で強さはあまり変わらない感じ。決して弱いデッキではない。ただクリーチャーを打ち消す2マナカウンターが無くなったのが、結構痛い。後手だとずっと押されて負け、というパターンに嵌りやすい。《僻境生まれの保護者/Wildborn Preserver》はスポイラーで言われていたほど強くないです。2マナを埋めるには向いているが、5/5 以上に育つことはまず無いです。《厚かましい借り手/Brazen Borrower》は、バウンスがあまり強くないのでは、と思って3枚ですが、普通に4枚入れるべき 。

イゼット・フェニックス

3 Fabled Passage (ELD) 244
4 Arclight Phoenix (GRN) 91
4 Shock (M20) 160
4 The Royal Scions (ELD) 199
6 Mountain (MI) 0
4 Crackling Drake (GRN) 163
4 Opt (ELD) 59
4 Irencrag Pyromancer (ELD) 128
4 Thrill of Possibility (ELD) 146
4 Radical Idea (GRN) 52
2 Finale of Promise (WAR) 127
4 Bonecrusher Giant (ELD) 115
4 Steam Vents (GRN) 257
4 Temple of Epiphany (M20) 253
3 Island (MI) 0
2 Castle Vantress (ELD) 242

オリジナルはM中さんのやつです。ゴブリン嫌いなので別のにしています。デブ霊夢が使いたくて作ってみた。正直大して強くなかった。《航路の作成/Chart a Course》が無い分弱くなった、という感じ。それとメインはナーセット1枚で死ぬ。たとえうまくいっても 3/2 飛行が、「あ、ふーん」という感じで脅威が感じられない。環境に 4/4 が多すぎるんだよ! パワー3だからオーコにパクられるし。とにかく、PWに打ち込める火力が無いとまずそう。オーコも相当数いそうだし。しかしサイドに《丸焼き/Fry》4枚入れても弱そうなのが辛い。オーコの忠誠度が6になるからね。

猫かまど

4 Cauldron Familiar (ELD) 81
4 Witch's Oven (ELD) 237
4 Gilded Goose (ELD) 160
1 Swamp (MI) 0
4 Paradise Druid (WAR) 171
4 Wicked Wolf (ELD) 181
4 Feasting Troll King (ELD) 152
4 Oko, Thief of Crowns (ELD) 197
4 Forest (MI) 0
4 Once Upon a Time (ELD) 169
4 Tomebound Lich (M20) 219
4 Breeding Pool (RNA) 246
4 Overgrown Tomb (GRN) 253
4 Fabled Passage (ELD) 244
1 Castle Garenbrig (ELD) 240
2 Temple of Malady (M20) 254
2 Temple of Mystery (M20) 255
1 Watery Grave (GRN) 259
1 Island (MI) 0

多分行弘プロが配信で使っていたやつ。細部は違ってるかも。食料シナジーを重視した感じのデッキ。弱くはないけど《貪るトロールの王/Feasting Troll King》のプレイが厳しい。このカードのために緑レア土地いれるのってどうなの、正直ニッサでいいや、という感じ。《魔女のかまど/Witch's Oven》が思ったよりも強い。《軍団の最期/Legion's End》をかわせて、《残忍な騎士/Murderous Rider》をフィズらせられるのが良い。ただ、細かい操作が多いのが、Arena的にイマイチ。

赤白装備

4 Giant Killer (ELD) 14
6 Mountain (ELD) 265
4 Fervent Champion (ELD) 124
6 Plains (ELD) 253
4 Ancestral Blade (M20) 3
4 Skyknight Vanguard (M20) 218
4 Boros Challenger (GRN) 156
4 Bonecrusher Giant (ELD) 115
4 Legion Warboss (GRN) 109
3 Tajic, Legion's Edge (GRN) 204
3 Embercleave (ELD) 120
4 Sacred Foundry (GRN) 254
3 Temple of Triumph (M20) 257
3 Fabled Passage (ELD) 244
4 Swiftblade Vindicator (GRN) 203

まつかささんのをパクりました。えーと、ごめん、ダメだったよ。環境に除去が少なく自分のやりたいことを押し付けるデッキが多い、はその通りだと思いますが、このデッキ、ちょっとゴミ多くてパワーが足りない感じ。

グリクシス創案の火

4 Fae of Wishes (ELD) 44
3 Swamp (MI) 0
4 Thought Erasure (GRN) 206
2 Island (MI) 0
2 Angrath's Rampage (WAR) 185
1 Mountain (MI) 0
2 Chandra's Triumph (WAR) 121
4 Narset, Parter of Veils (WAR) 61
3 Murderous Rider (ELD) 97
1 Bedevil (RNA) 157
4 Fires of Invention (ELD) 125
3 Ritual of Soot (GRN) 84
1 Drawn from Dreams (M20) 56
4 Nicol Bolas, Dragon-God (WAR) 207
1 Liliana, Dreadhorde General (WAR) 97
1 Ugin, the Ineffable (WAR) 2
3 Fabled Passage (ELD) 244
1 Interplanar Beacon (WAR) 247
4 Watery Grave (GRN) 259
4 Steam Vents (GRN) 257
4 Blood Crypt (RNA) 245
1 Temple of Epiphany (M20) 253
3 Dismal Backwater (M20) 245

2 Duress (M19) 94
2 Negate (M20) 69
1 Legion's End (M20) 106
1 Cry of the Carnarium (RNA) 70
1 Ritual of Soot (GRN) 84
2 Enter the God-Eternals (WAR) 196
1 Unmoored Ego (GRN) 212
1 Planar Cleansing (M20) 33
1 The Elderspell (WAR) 89
1 Chandra, Awakened Inferno (M20) 127
2 Noxious Grasp (M20) 110

Pokkyさんのデッキ。《創案の火/Fires of Invention》ってなんだっけ? というくらい印象になかったw 《願いのフェイ/Fae of Wishes》でコントロールに必要なカードをピンポイントで引っ張って来て、《創案の火/Fires of Invention》で確実に2アクションを保証し、アドバンテージを稼いでいく、というコンセプトかな。行弘プロも配信で、ワンちゃんあるかも、と言っていたので、現実的なカードなんだと思う。私には恒例のネタ赤エンチャにしか見えないのですが… 使用感はなんか、イマイチでした。なんというかこのデッキ、受け 100% なんですよね。エンチャント張った後何をプレイするか、願いで何を引っ張ってくるか、サイドボードに何を入れるのか、などこのデッキはプレイするのがすごく難しいのですが、それなのにやっていることは、受けだけ、なのがなんとも悲しい… 特にエルドレインのスタンダードはクリーチャーとオーコがインフレしているので、受けだけだと持たない、という印象。4ターン目にオーコ+ニッサが完成するからね。ここからまくれるのは《次元の浄化/Planar Cleansing》だけなんだけど、このカードに頼るしかない、というのはどうなのかな、という感想。ちなみに私は、プレイするときにサイドに入れ忘れてましたw こういうデッキは個人的に好きなんですが、サポートするスペル群とサイドボードの選択が難しい。デッキが完成してもプレイイングが難しい、とちょっとハードル高いデッキでした。

 

12ゲームしかできないので、試せたデッキはこれで全部です。スゥルタイが1つ頭出て強い印象でした。ただ《軍団の最期/Legion's End》で死ぬデッキなので、メタは大まかに 《軍団の最期/Legion's End》デッキ 対 反《軍団の最期/Legion's End》デッキ、という構図になりそう。《軍団の最期/Legion's End》は死者の荒野やアグロデッキにも刺さるしね。

 

【駄文】ゴールドランク(笑)の私がローテーション後の環境予想する

スポイラーシーズンは、スタンダードの記事は出てこないし、新セットの記事は、フルスポイラーが出てないので憶測だし、で面白い記事が出てこない。仕方ないので、フルスポイラーはまだですが、もうほとんど出ていると思うので、ゴールドランク(笑)の私が、ローテーション後の環境予想でもしてみます。

現スタンダードにあるアーキタイプ

いろいろな人が書いているので、特に書く必要はないかと思います。ただ、有効色占術土地が採録されなかったので、有効色2色デッキは組みにくく、弧状3色デッキはほとんど存在できなくなるでしょう。つまり、バントランプは厳しく、エスパー・ヒーロー/コントロールはいなくなると思います。すなわち、3ハゲを見る機会は減りそうだ、ということです。

エルドレインの王権での新しいアーキタイプ

騎士部族

ほとんど眼中になかったので、どんなカードがあるか良く分かってないですが、白赤の騎士ロードは必須で、有力な騎士が黒に固まっている感じなので、マルドゥ3色デッキは必須かな、と思っています。しかし、アグロデッキになのにタップインが多く、装備品シナジーありきなのでアグロなのにテンポが悪く、サイズがさほど大きくなく回避能力もあまりないので緑の4~5マナのデカブツクリーチャーで地上を止められる… さらに Tier 1 に上がりそうなら、黒の部族 -3/-3 で咎められる。まったくいいところがない。多分ファンデッキ止まり、という気がします。なんか、戦ゼンの同盟者に似ているんですよね…

食料シナジー

食料を消費するカードには強いのが多いので、食料を生む優秀なカードがあるか次第になる。で、その優秀なカードは、マナ鳥とオーコくらいしかない。結局イニストラードの調査(調査おばさんとトラッカーだけ)やイニストラードの宝物(地図だけ)のように、局所的にささやかに使われるだけになりそうです。

出来事シナジー

出来事をコピーしたり、唱えるとカウンター乗せるカードがあるみたいですが、基本的にシナジー目的で使うメカニズムではないと思う。実際、出来事は使うだけでアドバンテージが確定するので、全体的にカードパワーが低めに抑えられているように見える。有用なのは英雄の破滅とショックくらいかな。この2枚だけ使われる感じになりそう。

ゴルガリミッドレンジ

ラクもいるが、すでにニッサビビアンという優秀なPWがいて、除去も英雄の破滅とトロフィーがあるので、あとはデッキの中核になる優良クリーチャーがいれば、メタの中心になりそう。シナジーよりグッドスタッフのデッキになると思う。対抗色2色なのでマナ基盤も良いのも追い風。4マナ以上には採用したいクリーチャーがたくさんあるので、多分1~3マナの低マナ域にどれだけ優良なシステムクリーチャーがいるか次第だと思います。去年のローテーション直後は、探検パッケージがいたのですが、今回はどうだろう。

シミック+α

マナ鳥+オーコを中心にしたデッキ。マナ鳥のおかげでマナ基盤が悪くないので、多分2色ではなく1色追加した3色デッキになると思います。弧状は厳しいので、ティムールかスゥルタイになるのですが、なんとなくスゥルタイのほうが良さそうに見える。

赤単カラミティ

いい加減赤単アグロは弱体化されると思ったんですけどね… 追加されたパーツは少ないけど、そのパーツすべて優秀という。ただ、赤単厄災は大半がゴミなので、いかにゴミじゃないカードを入れられるか、特に実験は入るのか、次第になりそう。ちなみに環境初期は、赤単カラミティだらけになると思います。赤単アグロが蔓延するのは恒例なので。

死者の原野

スケシがなくても強いから、当然環境に残るでしょう。さらに対策カードの大半がローテ落ちしたので、止める方法がないのですが… 多分ゴロスが採用され、バントのランプ型と5色の門型の2つに大別されていくかな。

緑系ストンピィ

力こそパワー! 単純にビートダウンするデッキが強いのではないかと思っています。というのは、エスパーが退場しそうなので、全体除去(と3ハゲ)が減り、相対的に良くなりそう。単色なのか、タッチカラーするのかはわからない。

その他のデッキ

エレメンタルは… 結局1枚も刷られなかったよね? M20の謎のエレメンタル押しはなんだったのか。シミックフラッシュは、3ハゲが減ると思うので、良くなると思う。でも Tier 1は無理かな。行ってTier 2止まりだと思います。飛行持ちがもう少しいればね。

まとめ

トップに死者の原野、これに対抗できるのがゴルガリ/スゥルタイ・ミッドレンジと赤単カラミティ、という感じかな。それ以外のデッキは、悪くないけど Tier 3 あたりに固まる感じになりそう。

 

 

【翻訳】ゲームを上達させる3つのスキル(2+3/3)

2回目と3回目は1記事にすることにしました。


原文:

www.channelfireball.com

戦略(デッキ選択 / メタゲーム)

プレイスキルを上げる次の場所は、デッキ選択だ。実際、僕はこれが最も直接成功に関連するスキルだと信じている。

デッキの選択は常に重要だし、今は以前よりも更に重要になっている。カードはより強力になり、差は小さくなり、デッキはより速く安定している。素晴らしいデッキを選択することは、明らかなミスを最小にしたあと、最も成功につながる要因である。

接戦で、プレイを2つに絞っているが、どちらが対戦相手に多くを与えてしまうか分からない場合、良いか悪いかの境界の差は、約 5% ~ 10% 程度でしかない。もし全体に対して 52% のデッキに対し、全体に対して 47% のデッキを選んでいたら、全ゲームで 5% あきらめていることになる。素晴らしいデッキを持つことは、大きなアドバンテージである。

僕は、その影響はランダムなマッチングや対戦を基に決まるから、みんなはプレイスキルと関連しているデッキ選択の重要性を相手にしていないと思っている。マッチングはランダムだが、勝率はそうではない。デッキの選択は、特定のトーナメントで君がする最も大きな意思決定である。より良いデッキを選択することは、勝つ機会を増やす最も簡単で最も直接的な方法である。

Magic のスターは、そのプレイスキルの質に愛されているが、究極的には素晴らしいデッキ選択者でありチューナーでもある。時間を取って、君が考える最も才能のあるプレイヤーについて考えてみてくれ。おそらくイベントに選択するデッキに注意を払うだろう。そうだろ? そのプレイヤーは常に Top 8 にならないかもしれないが、普通はそうなるデッキを選択する。

まさにプレイスキルと同じように、デッキ選択は完璧を必要とはしない。鍵は、(明らかな間違いな)弱いデッキを排除し、強い選択のプールから選ぶ。2つの近い選択のどちらが強いか、大抵分からない情報に帰着するのと同じように、デッキ選択でも大抵起こる。事前にトーナメントのデッキの構成を知ることはできず、情報に基づいた推測を迫られる。トーナメントの結果やメタゲーム、勝者のメタゲームの予測を発表するいろいろなウェブサイトがある。それらを活用しよう!

ジェスカイは Top 8 にたくさん入ったデッキだったが、呪禁オーラが青封筒であると主張している! ジェスカイは一般論として呪禁オーラよりも優れたデッキか? 僕はそうだとみなしている。しかし「最高のデッキ」とうまくマッチする独特な状況では、非常に良い位置にいる選択をすることになる。

チームワークの重要性を大げさに言うことはできない。素晴らしいデッキを一貫して選ぶ点で、世界で最高のプレイヤーをとても優れたものにしていることの一部には、お互い情報を共有することで、インターネットから得る情報が豊富だということである。一人でそれをする真の素晴らしいプレイヤーは知らないが、ネットワークを広げることで、プレイグループを強くする新しいアイデアを得ることになる。

戦術(チューニングとサイドボーディング)

最後のカテゴリーは、両方の要素を合わせた、戦略とプレイテクニックのハイブリッドだ。大抵、最も困難でプレイスキルをテストする活動と見なされている。特定のゲームよりは、メタゲームをプレイすることと関連しているので、デッキ選択のようでもある。

素晴らしいデッキを選択し、そのデッキをうまくプレイしていると確信しているなら、多分すでにある程度継続して成功を収めているだろう。そうでないなら、評価の精度をもう一度考え直そう。

チューニングとサイドボーディングは、既知の有用なものを取り、新しい文脈で修正するという意味で、同じような行為だ。サイドボーディングの場合は、文脈は分かっていて、対戦しているデッキだ。チューニングの場合は、文脈はもっと抽象的で、予想しているメタゲームだ。

デッキを「チューニングする」とても効果的な方法は、単純に先週何が起きたかに注意を払い、調整することだ。たとえば、赤単がグランプリで Top 8 に4人入り、3人が同じ週末のオープンに入ったとすると、注意を払う価値があるだろう。

結果を考えると、赤単が高い勝率で強そうなデッキである。よくある応答は大抵こう言う「まぁ、あまり準備してなかったからね…」。赤単はただストレートに良かったかもしれない。どっちみち、注意を払わないのはバカだ。

来週の週末はもっと人気がでそうなので、赤単に直面することに備え、リスクヘッジをすることが賢いだろう。赤単について記事を読み、著者が赤単のサイドボードに何を提案しているか、見ることも賢いだろう。そうすれば、サイドボードの計画は準備でき、実際赤いデッキが入れてくるものを倒すことができる!

 1ゲーム目では倒したが、サイドボードで負ける赤単へのサイドボードで終わりたくないだろう。《孤独な宣教師/Lone Missionary》を入れるより厄介なことは無い!

何をプレイしどう構築するかは、どのくらい上手くプレイするのと同じくらい重要だ。LSV や Reid Duke よりも強くてプレイテクニックがあるプレイヤーにならなくても、ゲームを上達させる方法はいくらでもある。

僕は Magic を長く長くプレイし、たくさんの経験がある。しかし、僕より 10倍多くプレイした人達を圧倒できるという錯覚を持ったことは無い。しかしミスを最小限にし、デッキの選択とチューニングの質を最大にすることで、さらに良い位置に自分自身を持っていくことができることは知っている。

(おわり)

【翻訳】ゲームを上達させる3つのスキル(1/3)

原文:

www.channelfireball.com

僕が聞く最も一般的な質問には、「どうすればマジックが上手くなりますか?」だ。実際、これはおそらくゲームでは最も顕著な疑問だろう。上手くなりたくない人なんているのか?

個人が初めてゲームを学んでいるか、高みの登った熟練のプレイヤーであるかは関係ない。誰もがもう少し(あるいはもっとたくさん!)勝ちたいと思っている。

今日は、信じられないほど繰り返された質問である、初心者から熟練者まで誰にでも適用できると考えてる「上手くなる」方法について、単純だが若干違った答えを投げよう。戦略(メタゲーム/デッキ選択)、戦術(チューニング/サイドボーディング)、プレイテクニック(ゲーム内の意思決定)の3つ舞台、そしてこの舞台の関係に焦点を当てていく。

最強のプレイヤーは、こういったことを1つうまくやるだけでなく、すべてうまくやる。

プレイテクニック(ゲーム内意思決定)

プレイヤーがゲームの向上について考える傾向がある最も直接的な方法は、プレイスキルの質だ。毎回「最高のプレイをする」というアイデアのことだ。マジックのプレイヤーは、プレイスキルによって結果の成果を決まるのに、どれだけ影響があるか過大評価している。

うまくプレイすれば、勝つはずだ。本当に?

プレイスキルは明らかに無関係ではないが、その影響が実際どのくらいあるのかを過大評価している可能性がある。人々がそれがすべてであり、それが最終的なものだと信じる理由は、それが最も重要なものであることを望んでいる、という事実ともっと関係している。プレイスキルは我々が最も直接コントロールできるゲームの部分であり、ランダムな要素ではないからだ。

プレイヤーのスキルが最も重要になる傾向が出てくるのは、2人の対戦相手の経験レベルに大きなギャップかミスマッチがあるときだ。しかし、スキルを持つプレイヤーが素晴らしいプレイをしたからというよりは、弱いプレーヤーが明らかなミスを犯して負けたときである。

プレイテクニックの最も重要な側面は、こういった明らかなミスを減らすことであり、最善が明らかである2つ以上の選択肢から選ぶことである。

よくある明らかな間違いには次のものがある。

  • 土地をプレイするのを忘れた
  • 間違った土地をプレイする
  • 有益な誘発を見逃す
  • MO や Arena でクリックミス
  • 2枚のカードがお互いにどう相互作用するかを理解していない
  • 盤面のトリックや相互作用を見ていない
  • 間違ったときに何かをする
  • 簡単に出来ても、何もプレイしない

これらは、一方が若干有利だった接戦の例というわけではない。しかし、ある選択が別のより明らかに優れている理由を、プレイヤーが単純に理解していなかった場合だ。こういった例はすべて、対戦相手に開ける必要のない隙を開けてしまった場合だ。

こういったミスを単純に減らすことは、プレイの質を劇的に向上させる素晴らしい方法である。やるより言うのは簡単だ! 強いプレイヤーでも基本的なミスをする。しかしそれは大抵、知らなかったり理解していなかったからではなく、何か別のことに考えを取られていて、何かを見過ごしていたからだ。常にすべてのことに注意を払うのは多くの集中力が必要だが、明らかに後の祭りな間違いを減らすことは、プレイヤーがゲームプレイの効果を高めるためにできることと関係がある、最高のプレイスキルである。

僕がニューヨークへフライトしていたとき、前の座席の後ろにあるタッチスクリーンでチェスを何ゲームかプレイした。終盤で負ける可能性はなかった。ビショップをを動かしてコンピューターのビショップを取り、チェックする。しかしちょうどその瞬間、目の前の紳士が座席を調整し、ビショップの前のマスをクリックしてしまった。その結果、コンピューターのビショップはタダで食べることができ、突如ゲームに勝つことができなくなってしまった。1マスの違いは何をもたらしたのか! マジックというゲームも、同じことだ。20 のすごい動きを連続して行っても、間違った土地をタップして、すべてを台無しにすることがある。

この奇妙な例を取り上げたのは、MO だけではないミスクリックの可能性を示したいのではなく、素晴らしいプレイによって通常得られるものよりも、ミスの方がコストがかかることを指摘するためだ。僕にとって、素晴らしいテクニックを持つプレイヤーというのは、42% と 43% のプレイの違いを分かっていることよりも、ミスを撲滅するほうが関係が深いということだ。天才的な賢者であるより、大部分は選択と集中に関係している。

プレイスキルの興味深い点は、時間が経つと経験とともに自然に上がることだが、与えられた時間は常に有限だということだ。金曜日のプレイを計画している場合、4日間でプレイをどれだけ現実的に向上できるだろうか? 持っているものでしなければならない。

最初の何リーグから学べることはたくさんあるが、ある時点でリターンは小さくなる。499試合目で分からなかったことが、500試合目で何を学ぶことができるのか? 明らかにゼロではないが、最高の方法ではないかもしれない。

もう一つ考えるべきことは、より多くのデッキに手を出し学ぶことだ。慣れていない大きなトーナメントで、デッキを試験しろとは決して勧めないが、FMN、週末のトーナメント、MO で友達とデッキを交換することは、多くの情報を学び、もっと多くの観点を得る素晴らしい方法である。友達とデッキを交換することで、デッキを買うことなく新しいデッキを学ぶことができる。新鮮な目で繰り返すことは、有益な新しいアイデアにつながることが多いのは、確かだ。

多くのプレイヤーは、「完璧なプレイ」を求めて Grail Quest(訳注:聖杯探求) で自分探しをしている。実際、フレーズは何を意味していて、どう定義され、どんな条件下で到達できるか、うるさく口をはさむMagicプレイヤーが誰も部屋に状態で、フレーズを発することは不可能だ。プラトニックな理想は砂漠をさまよい、砂を飲み、蜃気楼を追いかけるという、冒とく的な考えを捨てることに、僕は少し神経質になるくらい、深く染み込まれている。

すごいことだが、現実的な目標ではないので、特に有益なものではないと思っている。有益な目標は完璧であることか? 自己改善のためにすべてのことをするが、現実主義者でもある。

 ただ直線的なプレイをするより積極的すぎたり消極的すぎたりする一連のプレイについて、状況を考えすぎたりしゃべりすぎたりするプレイヤーを何回見てきただろうか? 僕は、プレイは(ランダムではなく)私たちがコントロールするものであるという事実と多くの関係があると信じており、カードを有効活用しようとするのではなく、たくさんのことをコントロールしすぎることが多い。

僕にとって、2つの要素の観点からプレイスキルについて考える傾向がある。1つ目は、こういった明らかな間違いを一掃することだ。トーナメントで勢いを落とすものだからである。2つ目は、僕の状況を解釈する能力を基に、多くのプレイから一番よさそうなプレイに焦点を絞ることだ。

ほとんどの場合、明らかに間違っている選択を除外し、自分の選択を最も意味のあるものに洗練することが、妥当な方法である。君は文脈を分かっている。次の問題のような、地質学コースの多肢選択式テストを受けるようなものだ。

「モース硬度によると、一番固いのはどれですか?」

先生がどれほど金属ファンで数学の嫌いかを考えて時間を無駄にし、物事を考え過ぎてはいけない。最も弱い選択を排除し、意味のある選択に集中する。

マジックでは、「正しい」答えを得る必要すらない。明らかな間違い(たとえば、ヘビメタを取って変わってメタリカを選択するような)を一貫して避ければ、2つの近い一連のプレイから選択しているだろう。最低でも、君は時間と精神的なエネルギーを使って、ダメな選択肢ではなく良い選択肢を調べている。多くの場合、失敗ですらない。あるプレイは、収集できることを基に、知っているか、知らないかの理由でより良くなりそうだが、それはわずかな差でしかないだろう。あるプレイでは4つ得られるが、もう1つのプレイでは5つ得られる。そしてそれは多分、どれだけの数が得られるか、分かる方法は無いだろう!

簡単な例を上げよう。あなたは何度も《集合した中隊/Collected Company》と対戦し、勝つとトップ8入りする素晴らしいプレイヤーと対戦している。デッキある単体除去には限りがあり、《献身のドルイド/Devoted Druid》のために温存している。対戦相手は《極楽鳥/Birds of Paradise》をプレイし、あなたは考え直し始める… 多分対戦相手は土地一枚キープで、ここでマナスクリューさせて勝てるかもしれない… 次に知ることになることは、鳥を焼いて、対戦相手が2ターン目にドルイドをプレイし、大きな問題を抱えることになることだ。

「盤外プレイ」は、勝ちとの相関という点でひどく過大評価されていると思うが、集中してゲームを目の前に保つことが非常に重要だと思う。完璧なゲームで勝てるはずが、不注意なプレイでゲームに負けることになることである。

しっかり掴んだ状況で、投手に与えるアドバイスを思い出す。上手振ってはならない。考えすぎてはならない。そこに立ち、ピッチを決め、自分のやることをやり、上手振ってはならない。最終的にやりたいことは、勝者の道を歩くことだ。さもなえれば、暴投して点数を与えることになる!

(続く、かも)

 

【翻訳】シミック模写(Arena)

 先々週:バントランプ最強! ミシックで1位になったぜ(ドヤァ

先週:ケシス最強! バントランプとかないわw

今週:シミック模写がいい! ケシスとか遅すぎw


原文:

www.channelfireball.com

毎週スタンダードには、熱くて新しくてカッコいいデッキが出てくる。じゃあ、そのデッキはわくわくする? 今週はシミック模写を持ってきた。Grzegorz Kowalski のリストを見て、テストすることにしたんだ。僕は今このデッキが気に入っている。

チームメイトの Javier Dominguez のすぐ後ろの、ミシックの2位になった。

シミック模写

  • メイン
土地
4 繁殖池/Breeding Pool  
4 内陸の湾港/Hinterland Harbor  
2 神秘の神殿/Temple of Mystery  
8 森/Forest  
プレインズウォーカー
3 伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales (2)(緑)(青)
ソーサリー
4 模写/Quasiduplicate (1)(青)(青)
クリーチャー
4 翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger (1)(緑)(緑)
4 発現する浅瀬/Risen Reef (1)(緑)(青)
4 茨の騎兵/Cavalier of Thorns (2)(緑)(緑)(緑)
3 野茂み歩き/Wildgrowth Walker (1)(緑)
2 ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis (X)(緑)(青)
4 ラノワールのエルフ/Llanowar Elves (緑)
4 枝葉族のドルイド/Leafkin Druid (1)(緑)
インスタント
4 運命のきずな/Nexus of Fate (5)(青)(青)
  • サイドボード
1 野茂み歩き/Wildgrowth Walker (1)(緑)
2 ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis (X)(緑)(青)
3 夏の帳/Veil of Summer (緑)
1 世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World (3)(緑)(緑)
2 否認/Negate (1)(青)
2 選択的な罠/Selective Snare (X)(青)
2 霊気の疾風/Aether Gust (1)(青)
2 打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon (1)(緑)(緑)

そうは見えないかもしれないが、コンボデッキだ。《運命のきずな/Nexus of Fate》と、《茨の騎兵/Cavalier of Thorns》と《伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales》で積極的にライブラリを削るか、《発現する浅瀬/Risen Reef》+《模写/Quasiduplicate》で積極的にカードを引けるおかげで、すぐにデッキに《運命のきずな/Nexus of Fate》を4枚しか残さなくなる。そこから勝つことは簡単だ。

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=454096&type=card

スタンダードではたくさんのことをしないカードだが、《発現する浅瀬/Risen Reef》と《茨の騎兵/Cavalier of Thorns》が出てきてからは、ひょっこり現れてきた。《発現する浅瀬/Risen Reef》の束があることは素晴らしいし、《伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales》と《茨の騎兵/Cavalier of Thorns》で《模写/Quasiduplicate》を複数枚削ることで、タダで価値を得ることもできる。

このデッキは5ターン目に始めることができるので、どんな遅い《死者の原野/Field of the Dead》に対しても優れているし、シミック・ネクサスとケシス・コンボに対しても、レースになる。

吸血鬼と赤単に対しては、引けた《茨の騎兵/Cavalier of Thorns》の枚数に大きく依存する。《茨の騎兵/Cavalier of Thorns》は対戦相手がすることに止めるのに、信じられないくらい優れているし、倒すのが難しいので、《模写/Quasiduplicate》の対象にしても安全だ。

《発現する浅瀬/Risen Reef》は、土地を引く代わりにランプでき、ほかのすべてのエレメンタルとも働くので、《翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger》よりずっと優れている。《翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger》は、デッキを機能させるクリーチャーとして必要で、《模写/Quasiduplicate》と働かせるために、必要悪なカードだ。《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》は、このデッキではシナジーがあるそこそこのカードだ。もちろん《翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger》とシナジーがあることは明らかだが、《発現する浅瀬/Risen Reef》とシナジーがあるエレメンタルでもある。

サイドボードガイド

死者の荒野デッキ

OUT:
《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》

IN:
《世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World》

この対戦は非常に優れており、特別必要なものは無い。《戦争の犠牲/Casualties of War》に対しては、僕は《夏の帳/Veil of Summer》をサイドインするだろう。それ以外では、このデッキの中心にあまり触れないだろう。

在りし日のスゥルタイ・ミッドレンジで知られている《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》は、ゾンビの圧迫を止めることができるし、コンボを始めるのに時間が掛かりそうならターンを稼ぐことができるが、ミッドレンジに対して悪い。

エスパー

OUT:

《模写/Quasiduplicate》×4
《運命のきずな/Nexus of Fate》×2
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》×1

IN:
《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》×2
《夏の帳/Veil of Summer》×3
《世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World》×1
《否認/Negate》×1

エスパーに対しては、僕は計画を変更して、多くのマナと4枚の《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》が入ったシミック・ランプのようにプレイする。《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》に対して非常に悪いので、《夏の帳/Veil of Summer》と《否認/Negate》を全部入れる必要があるか、僕にはまだ分かっていない。

《模写/Quasiduplicate》は、唱えたときに対応されて2対1交換になるので、除去が多く入っているデッキに対しては悪い。《運命のきずな/Nexus of Fate》は酷く高コストになることがある。それでもまだ、僕は全部抜こうとは面縄内が、2枚に減らしている。

最初、僕は《ケイヤの怒り/Kaya's Wrath》を恐れて《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》をサイドアウトしていたが、2ターン目にできるだけ脅威をプレイしたいので、残しておくことが重要だと思った。

吸血鬼

OUT:
《運命のきずな/Nexus of Fate》×3
IN:
《選択的な罠/Selective Snare》×2
《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》×1

《選択的な罠/Selective Snare》は Kowalzki が発見したカードで、僕は《川の叱責/River's Rebuke》は嫌いだが、《選択的な罠/Selective Snare》は好きだ。この対戦とジャンド恐竜しか良くないが、極めて重要なターンを得るか、ソリンで《薄暮の勇者/Champion of Dusk》へ始めることを壊すことができる。先手では《運命のきずな/Nexus of Fate》を2枚しか使わないし、《軍団の最期/Legion's End》がプレイされるので、《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》を3枚しかプレイしないが、最近こうするようにした。

主に《茨の騎兵/Cavalier of Thorns》が十分な時間を稼ぐので、この対戦ではずっと成功している。

赤単

OUT:
《運命のきずな/Nexus of Fate》×4
《伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales》×2
《模写/Quasiduplicate》×1

IN:
《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》×1
《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》×2
《霊気の疾風/Aether Gust》×2
《打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon》×2

《茨の騎兵/Cavalier of Thorns》がでかく、加えて《模写/Quasiduplicate》でゲームオーバーにできるが、この対戦は非常に厳しい。

僕はしばらくの間《紺碧のドレイク/Cerulean Drake》をプレイしていたが、非常につまらないカードだったし(《模写/Quasiduplicate》でコピーできるが)、《実験の狂乱/Experimental Frenzy》で多くのゲームに負けていた。《打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon》に変えて、シミックネクサスに対して良くなったと思う。

僕は今週は本当にこのデッキが好きだ。現在のメタに対して推奨するよ。

 

(おわり)

【翻訳】Against the Odds:アイユーラ熊ローム(モダン)

原文:

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな。第203回目の Against the Oddsへようそこ。先週の Against the Odds の候補はダメな2マナだったが、結果は、最新の2マナである《熊の女王、アイユーラ/Ayula, Queen Among Bears》がトップになった。そういうわけで、今日はモダンへ向かって、《熊の女王、アイユーラ/Ayula, Queen Among Bears》と、《アイユーラの影響/Ayula's Influence》、《壌土からの生命/Life from the Loam》、《レンと六番/Wrenn and Six》から無限に湧き出る熊トークンで対戦相手を埋葬できるか見てみよう。《熊の女王、アイユーラ/Ayula, Queen Among Bears》を使った一番難しい側面は、アイユーラ自身を除いて、Magic の熊はとてもひどいということだ。ありがたいことに、《アイユーラの影響/Ayula's Influence》で熊を作り、2マナ 2/2 バニラでデッキを満たすことなく、《熊の女王、アイユーラ/Ayula, Queen Among Bears》をサポートする方法になる。《熊の女王、アイユーラ/Ayula, Queen Among Bears》の勝率は、モダンではどうなのか? 動画に行って見つけ出そう。そのあと、このデッキについてもっと話をしよう!

動画 

youtu.be

アイユーラ熊ローム

  • メイン
氷雪土地
3 冠雪の山/Snow-Covered Mountain  
氷雪アーティファクト
4 アーカムの天測儀/Arcum's Astrolabe (氷)
土地
4 平穏な茂み/Tranquil Thicket  
2 踏み鳴らされる地/Stomping Ground  
2 虹色の眺望/Prismatic Vista  
2 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs  
4 樹木茂る山麓/Wooded Foothills  
4 忘れられた洞窟/Forgotten Cave  
プレインズウォーカー
1 目覚めた猛火、チャンドラ/Chandra, Awakened Inferno (4)(赤)(赤)
1 反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance (2)(赤)(赤)
4 レンと六番/Wrenn and Six (赤)(緑)
ソーサリー
1 信仰無き物あさり/Faithless Looting (赤)
4 壌土からの生命/Life from the Loam (1)(緑)
クリーチャー
4 熊の女王、アイユーラ/Ayula, Queen Among Bears (1)(緑)
4 樹上の草食獣/Arboreal Grazer (緑)
エンチャント
4 アイユーラの影響/Ayula's Influence (緑)(緑)(緑)
3 血染めの月/Blood Moon (2)(赤)
インスタント
4 稲妻/Lightning Bolt (赤)
  • サイドボード
2 神々の憤怒/Anger of the Gods (1)(赤)(赤)
1 目覚めた猛火、チャンドラ/Chandra, Awakened Inferno (4)(赤)(赤)
2 燃えがら蔦/Cindervines (赤)(緑)
2 活性の力/Force of Vigor (2)(緑)(緑)
4 虚空の力線/Leyline of the Void (2)(黒)(黒)
2 不屈の追跡者/Tireless Tracker (2)(緑)
2 嵐の乗り切り/Weather the Storm (1)(緑)

デッキ

アイユーラを使った構築をするのは、実際とても簡単だった。俺は(非常に簡潔に)熊部族を構築しようと考えていたが、すぐにそれが悪いアイデアであることが明らかになるくらい、とても力不足だった。問題は、熊はほとんど2マナ 2/2 ということであり、2マナ 2/2 というのは、モダンではあまり価値がない。ありがたいことに、《アイユーラの影響/Ayula's Influence》は、土地をすべて《灰色熊/Grizzly Bears》に変えることでこの問題を解決する。サポートと若干の構築をすることで、《アイユーラの影響/Ayula's Influence》で土地を捨て、《壌土からの生命/Life from the Loam》と《レンと六番/Wrenn and Six》で土地を戻すことで、毎ターン《灰色熊/Grizzly Bears》を3~4体作る状態に行くことができる。《熊の女王、アイユーラ/Ayula, Queen Among Bears》を混ぜ込むことで、ただの 2/2 ではなく、大量の 4/4 (か、1体に +1/+1 カウンターを置くことで、ゲームを終わらせる脅威にする)を作るか、対戦相手の盤面と戦うことができるようになる。

《熊の女王、アイユーラ/Ayula, Queen Among Bears》は実際非常に強力な2マナだが、その部族メンバーはとても悪いという制限がある。もし《熊の女王、アイユーラ/Ayula, Queen Among Bears》が人間かマーフォークのロードだったら、モダンの最高のカードとして語られていただろう。ありがたいことに、《アイユーラの影響/Ayula's Influence》が、《熊の女王、アイユーラ/Ayula, Queen Among Bears》を信じられないくらい強力にしたまま、大量の悪い熊をプレイすること避ける方法になっている。両方そろうと、このデッキでは最も重要なカードであり、毎ゲーム初期手札にあって欲しいカードである。

《熊の女王、アイユーラ/Ayula, Queen Among Bears》と《アイユーラの影響/Ayula's Influence》をプレイし、土地を1~2枚捨てて、複数体の熊を作ることは有効だが、《壌土からの生命/Life from the Loam》と《レンと六番/Wrenn and Six》が、この計画を真の荒廃者にさせている。《壌土からの生命/Life from the Loam》で毎ターン3枚土地を戻しながら、《レンと六番/Wrenn and Six》でもう1枚戻すことができる。つまり、アイユーラ+《アイユーラの影響/Ayula's Influence》コンボの準備が整うと、たった数マナで毎ターン3~4体の熊を生むことができるようになる。熊トークンで盤面を満たすことは素敵だが、《熊の女王、アイユーラ/Ayula, Queen Among Bears》の能力のおかげで、大量の 2/2 《ゾンビの横行/Zombie Infestation》になるだけでなく、繰り返し対戦相手のクリーチャーを倒すか、熊をでかい脅威に育てることもできる。戦場にアイユーラがあると、《アイユーラの影響/Ayula's Influence》は基本的に、《ゾンビの横行/Zombie Infestation》と《突撃の地鳴り/Seismic Assault》の奇妙なコンボになり、非常に強力で、すぐに優勢にできる。

アーカムの天測儀/Arcum's Astrolabe》と《信仰無き物あさり/Faithless Looting》は、追加のカードを引く低コストな方法であり、《壌土からの生命/Life from the Loam》の発掘の能力を複数回誘発することができ、さらに熊を作ることができる。たとえば、5マナあるとしよう。ドロー・ステップで《壌土からの生命/Life from the Loam》を発掘し、唱えて手札に土地を3枚戻し、その土地を全部捨てて熊トークンを3体作る(そして《熊の女王、アイユーラ/Ayula, Queen Among Bears》を3回誘発される)。その後《アーカムの天測儀/Arcum's Astrolabe》か《信仰無き物あさり/Faithless Looting》を使ってもう一度《壌土からの生命/Life from the Loam》を発掘し、残った2マナで唱えて手札に土地を3枚戻し、その3枚を捨ててさらに熊トークンを3体作り、《熊の女王、アイユーラ/Ayula, Queen Among Bears》も誘発する。《アーカムの天測儀/Arcum's Astrolabe》はマナを修正する助けにもなり、緑トリプルの《アイユーラの影響/Ayula's Influence》のコストの助けになる。特に《血染めの月/Blood Moon》を引いたとき重要だ。

一般的に、俺はランプとしては不安定な《樹上の草食獣/Arboreal Grazer》の大ファンではないが、このデッキには土地が 26 枚入っているので、ほとんど常に1ターン目に追加の土地があり、2ターン目に《アイユーラの影響/Ayula's Influence》か《血染めの月/Blood Moon》のために3マナを確保できる。人気のある脅威に対しても驚くほど優れたブロッカーにもなり、《ゴブリンの先達/Goblin Guide》や《恐血鬼/Bloodghast》を永遠に止めておくことができる。《血染めの月/Blood Moon》に関しては、実際対戦では1枚も引いて唱えることは無かったが、基本的に対戦相手をゲーム外にジャンクする。

《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》と《目覚めた猛火、チャンドラ/Chandra, Awakened Inferno》は両方ともたった1枚しか入っていないが、除去呪文に加えフィニッシャーのバックアップとしても働く。《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》はカードアドバンテージ源になり、-3 で妥当な数のクリーチャーを撃ち倒す。《目覚めた猛火、チャンドラ/Chandra, Awakened Inferno》は全体除去と単体除去の両方として働き、対戦相手をゲーム外にもっていく紋章化もする。これは特に《熊の女王、アイユーラ/Ayula, Queen Among Bears》か《アイユーラの影響/Ayula's Influence》を見つけられないゲームで重要になる。

最後ではないが《稲妻/Lightning Bolt》があり、序盤では除去になり、熊で直接殴る前にあと数点でゲームを終わらせらるなら、終盤では直接撃つことができる。

大半の土地はそれ自体で説明が付くが、サイクリング土地は特に重要だ。《壌土からの生命/Life from the Loam》と《レンと六番/Wrenn and Six》のおかげで、すばらしいカードアドバンテージ源になる。この土地をサイクリングし、カードを1枚引いて、手札に戻して再度サイクリングする。常にインスタンス・スピードでサイクリングし、《壌土からの生命/Life from the Loam》を発掘で手札に戻せるので、《外科的摘出/Surgical Extraction》から守ることもできる。これは、多くのデッキはホガークと戦うために、《外科的摘出/Surgical Extraction》のようなカードがあるので、とても重要だ。

対戦

アイユーラ熊ロームはフェアな対戦では最高だった。《熊の女王、アイユーラ/Ayula, Queen Among Bears》と《アイユーラの影響/Ayula's Influence》のコンボは、対戦相手ができるどんなことより突き抜けていた。《壌土からの生命/Life from the Loam》と《レンと六番/Wrenn and Six》をカードアドバンテージとして放り込むことで、アイユーラ熊ロームは、適当なクリーチャーベースのデッキを壊すし、コントロールに対しても良いパフォーマンスを出していた。墓地大佐うカードを1枚も引いていないのに、ホガークに対して 2-0 したことを考えると、良い対戦かもしれない。どういうわけか、《熊の女王、アイユーラ/Ayula, Queen Among Bears》はホガークより単純に大きくでき、格闘の誘発で、ホガーク野郎を抑え込む素晴らしい方法になった。

逆に、アンフェア(特に呪文ベースのコンボ)は厳しかった。コンボと戦うそれなりのサイドボードがあったが、対戦相手が2~3ターンで倒すことができると、世界中にいるすべての熊は守ってくれないようだ。単純に遅すぎる。そういうわけで、ネオブランドやストームのようなデッキを避けられることを期待するか、当たってしまったら、熊が勝利を盗むまで十分な時間があるように、対戦相手の手札が遅いことを祈るしかない。

勝率

概して、5回対戦して3回勝ち、勝率は 60% で Against the Odds のデッキでは、平均より上だった。ある意味、ホガークを2回なんとか倒せたことを考えると、記録よりもさらに良かった(しかも1枚も墓地対策を引くことなく、フェアに倒せた)。一方負けた2回は、バーンと不朽の理想で、3ゲーム目まで行く接戦だった(対戦相手がきちんとドローすると、本当に厳しい対戦にように思う)。《熊の女王、アイユーラ/Ayula, Queen Among Bears》自体に関しては、ホガークの対戦では彼女の力を最大限に証明するものだった。文字通りホガークより大きい 2/2 アイユーラを作りことができ、対戦相手のクリーチャーと単に格闘をして、最終的に殴って勝つことができた。奇妙なことは、特にホガークがローテーションされ、(少なくても理論的には)《壌土からの生命/Life from the Loam》計画をフィズらせる墓地対策が少なくなると、アイユーラ熊ロームはモダンで正当なデッキかもしれないことだ。基本的に、アイユーラはとてもすごく、モダンで最も壊れたデッキ(そして、モダン史上最高のデッキ)を2回も殴り倒したことは、いつも以上にそうだ!

来週の候補

来週は候補がない。俺はラスベガスへ行って、MagicFest Vegasに参加し、10日ほど休暇を取る。これは、来週は記事の投稿がないかもしれないし、特別なサプライズ回かもしれない。待っていてくれ!

(おわり)

【翻訳】ホガークは 60% の確率で2ターン目にプレイできる(前編)

シミュレーションのアルゴリズム説明の部分は後編にしましたが、いるのかな。


原文

www.channelfireball.com

《甦る死滅都市、ホガーク/Hogaak, Arisen Necropolis》は現在、モダンを支配している。ミシックチャンピオンシップⅣでは、最もプレイされたデッキであり、主なアーキタイプの中では、最高の勝率だった。グランプリ・ミネアポリスでは、トップ8の半分以上がホガークで、決勝はホガークのミラーだった。これはトップ 16 のプレイヤーが《虚空の力線/Leyline of the Void》を4枚入れていても起きてしまった。

ホガークは安定して2ターン目にプレイできる

参考のために、典型的なホガークデッキの概略を示そう。

4 Carrion Feeder
4 Gravecrawler
4 Stitcher’s Supplier
4 Satyr Wayfinder
4 Bloodghast
4 Vengevine
4 Hogaak, Arisen Necropolis
4 Insolent Neonate
4 Faithless Looting
4 Interactive spells
10 Fetch lands
10 Other lands

このアーキタイプが支配している理由はたくさんある。柔軟性で速くて強力だ。しかしこういったもの以上に安定性がある。ドローかライブラリを削ることのどちらかができるので、すべてのゲームでホガークを見つけるのに非常に優れている。実際、ミシックチャンピオンシップⅣでは、ホガークのプレイヤーが、僕に少なくても 50% は2ターン目にホガークをプレイしていると言っていたし、何人かは 70% くらいはあるかもしれないと主張していた。

ホガークはそんなに安定性があるのか?

好奇心で、僕は実際2ターンにホガークがどのくらいプレイできるか定義してみたかった。これをするために、Python でシミュレーションを準備した。2ターン目ホガークをサーチできるようにマリガンを最適化し、妥当なゲームプレイの決定をすると仮定した。あるモデリングの仮定の下で(詳細は、この記事の後編で記述する)、僕は次の解を得た。

2ターン目ホガークは、59.4% でプレイできる。

 

これは、後手で 64.2%、先手で 54.6% の平均だ。僕の意見では、この速さと安定性は、特に《安らかなる眠り/Rest in Peace》のような回答は単純に遅すぎるので、強力過ぎでフォーマットを歪めていると思う。僕が禁止を嫌うのと同じくらい、ホガークは次の禁止改定である8月26日に禁止されるべきだと思う。

しかし好奇心で、ホガーク禁止というあからさまな方法以外を考えてみよう。

もしもホガークのコストが1~2マナ多かったら?

もし Magic がデジタルゲームだったなら、R&D は無色マナのコストを1~2マナ増やすことで簡単にナーフできただろう。僕にとっては、ホガークのマナコストの変数を調整して、もう一度プログラムを走らせることで、シミュレーションへ簡単に適用できる。その結果は次の通りだ。

  • ホガークのマナコストが8マナだったとしても、2ターン目ホガークはまだ 50.9% ある。
  • ホガークのマナコストが9マナだったとしても、2ターン目ホガークはまだ 42.6% ある。

ホガークのマナコストを8マナにしても、それほど変わらず、9マナにしても驚くくらいの頻度で2ターン目に唱えることができる。9マナホガークは、もっとずっと我慢できるデザインであると僕は言うだろう。しかし、紙切れの数字を変えることは難しいし、刷られたモノは変えることができない。

もしもホガークのプレイヤーが1回以上マリガンをしなければならなかったら?

何かの理由で R&D はこのカードを禁止したくなく、マナコストも調整できないが、変わりにホガークのプレイヤーは1回以上マリガンをしなければならないとしよう(普通、どのどちらのプレイヤーもキープかマリガンかを決められる)。この場合2ターン目ホガーク率は、次のようになる。

  • 6枚へのマリガン:51.9%
  • 5枚へのマリガン:41.7%
  • 4枚へのマリガン:26.9%
  • 3枚へのマリガン:10.9%
  • 2枚へのマリガン:2.0%
  • 1枚へのマリガン:0.1%

6枚への強制マリガンでもそれほど変わらず、5枚へ強制マリガンしたとしても、まだ強力な戦略という結果になっている。これはすべて、ロンドン・マリガンのおかげであり、初期手札の枚数が少ないほど、良くなっている。

僕は、2ターン目ホガークが1枚にマリガンしても理論的には可能という、面白いものを見つけた。どうやるか分かる?

もしも《信仰無き物あさり/Faithless Looting》が禁止されたら?

コストの調整や強制マリガンという非現実的な方法ではなく、R&D は《信仰無き物あさり/Faithless Looting》を禁止をしたとしよう。これは、少なくても可能な範囲内だ。4枚の《信仰無き物あさり/Faithless Looting》を減らし、4枚のフェッチ・ランドを入れることで、シミュレーションのデッキを微調整し、このインパクトを調査してみた。

明らかになったことは、結果はまだ 58.6% でホガークを唱えられるということだった。ほとんど全然変わっていない。奇妙なことだが、君の目的が2ターン目にホガークを唱えることだけなら、フェッチ・ランドが4枚増えるか《信仰無き物あさり/Faithless Looting》が4枚かどうかは、あまり問題ではないということだ。いずれにせよ、《信仰無き物あさり/Faithless Looting》の禁止は、全体として効果はないだろう。

もしも《縫い師への供給者/Stitcher's Supplier》が禁止されたら?

よし、今本当の元凶が分かった。ホガークでは、《縫い師への供給者/Stitcher's Supplier》が基本的に一枚で、《Ancestral Recall》で《Black Lotus》で《Mox Jet》だ。そして《信仰無き物あさり/Faithless Looting》とは違って、《縫い師への供給者/Stitcher's Supplier》はホガーク特有であるので、無くなっても他のアーキタイプを傷つけないだろう。だから、R&D はこの最高のサポートカードを禁止し、デッキの安定性を全般的弱くすると、僕は想像している。

もしこうなって、代わりにフェッチ・ランドを4枚にすると、安定性がずっと悪くなるとシミュレーションされている。特に2ターン目ホガーク率は 39.3% だ。

これは大きく下がっている。減った量は9マナホガークや5枚へ強制マリガンよりも大きい。これは、《縫い師への供給者/Stitcher's Supplier》が、特に《屍肉喰らい/Carrion Feeder》と合わさると、2ターン目ホガークの安定性に大きく働いていることを示している。もし R&D が新しいモダンホライゾンから禁止を棚上げにするようなら、《縫い師への供給者/Stitcher's Supplier》がまな板の上に置かれているべきだろう。

 

(後編につづく…予定)