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主に金魚(mtggoldfish.com)にある需要のなさそうな記事を翻訳する俺得ブログ

【翻訳】ドミナリアの過小評価と過大評価(後編)

原文

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過小評価:《菌類感染/Fungal Infection》

《菌類感染/Fungal Infection》は、おそらくたくさんのことをしないように見えるだろう。しかし実はコモンというレアリティと低マナコストに反して、たくさんの力が隠されている。このカードは、何かカードを1枚引く代わりに 1/1 苗木を常に引くことを除いて、かつてのスタンダードの定番であった《コショウ煙/Peppersmoke》に非常に良く似ている。対戦相手と1対2交換をするたくさんの潜在能力を持った、1マナの除去呪文である。

もし《菌類感染/Fungal Infection》をどうプレイするか考えているなら、このカードはもっと柔軟な(だが、リスクが高い)《見栄え損ない/Disfigure》に似ている。常にタフネス1のクリーチャーを倒せるが、ちょっとした幸運とうまく動かすとで、攻撃クリーチャーに -1/-1 してすぐに 1/1 苗木トークンでブロックすることにより、タフネス2のクリーチャーと交換するのに使うことができる。スタンダードで現在一番良くプレイされているトップ5のクリーチャーは、《歩行バリスタ/Walking Ballista》、《ボーマットの急使/Bomat Courier》、《機知の勇者/Champion of Wits》、《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》、《翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger》で、《菌類感染/Fungal Infection》はこれら全部を倒し(どれだけマナを費やすかに依るので、《歩行バリスタ/Walking Ballista》は例外になりうる)、かつ 1/1 トークンが残せることを考えると、このカードは非常に強く、サイドボードの枠と、可能ならメインでもプレイされる価値がきっとあるように見える。

そして《菌類感染/Fungal Infection》の他の長所はまだ上げていない。まず、1対2交換できる可能性はもっと素晴らしいことをするので、赤単アグロに対してとても素晴らしい。攻撃してくる《地揺すりのケンラ/Earthshaker Khenra》を倒すのと、《ボーマットの急使/Bomat Courier》をブロックするようなことができる。このことは、たった1マナでゲーム全体の流れを変えるかもしれない境目になる。つぎに、トークンが苗木であることには注意せず《菌類感染/Fungal Infection》を使うことについて話し続けてきたが、もし機能的な苗木部族デッキを構築できるなら、このカードはもっと良くなる。多分こんな感じになるだろう。

部族:苗木

メイン

4 《胞子の大群/Spore Swarm
2 《喪心/Cast Down
3 《致命的な一押し/Fatal Push
4 《菌類感染/Fungal Infection
3 《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt
2 《菌類の勢力範囲/Fungal Plots
4 《若葉のドライアド/Tendershoot Dryad
4 《胞子冠サリッド/Sporecrown Thallid
4 《ヤヴィマヤの苗飼い/Yavimaya Sapherd
4 《苗木の移牧/Saproling Migration
3 《密航者、スライムフット/Slimefoot, the Stowaway
1 《ハシェプのオアシス/Hashep Oasis
1 《イフニルの死界/Ifnir Deadlands
1 《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds
4 《森林の墓地/Woodland Cemetery
4 《穢れた果樹園/Foul Orchard
4 《花盛りの湿地/Blooming Marsh
3 《森/Forest
5 《沼/Swamp

サイドボード

2 《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester
2 《アルゲールの断血/Arguel's Blood Fast
2 《大災厄/Doomfall
4 《強迫/Duress
2 《渇望の時/Moment of Craving
2 《帰化/Naturalize
1 《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt

過大評価:伝説のソーサリー

大半の伝説のソーサリーは効果に対してマナ・レシオが良いが、文字通り悪くなっているときに唱えられないカードをプレイすることはリスクが高い戦略であり、トーナメントのプレイを見る限りでは、伝説のソーサリー全部を傍らに残しておくことになるかもしれない。例えば《ウルザの殲滅破/Urza's Ruinous Blast》を取り上げてみよう。《神の怒り/Wrath of God》をプレイする全理由は、物事がうまく行っていないときにクリーチャーの大群から身を守ることができるからである。しかし伝説のクリーチャーかプレインズウォーカーが唱えるために戦場にある必要があるという事実は、手札に唱えられない全体除去を手札に詰まらせて、適当なクリーチャーで殴られて倒される自分を見つめている状況であるということである。

この問題を克服するただ一つの方法は、単純に伝説と伝説のソーサリーを同じターンに唱えることであるだろう。しかしこのサイクルは全部高コスト(最低でも5マナで X 呪文のために潜在的にはもっと高い)だから、とても難しい。たとえ2マナの伝説のクリーチャーがあっても、同じターンに伝説のソーサリーも唱えるには7マナ必要である。そして一番良い伝説のクリーチャーとプレインズウォーカーの多くは4、5、6マナであり、非常に非常に遅いゲームでないと同じターンに2枚のカードを唱えることはほとんど不可能ということになる。

良い知らせは、伝説のソーサリーはすべて強力で、多分大量の伝説のクリーチャーとプレインズウォーカーをプレイする構築では十分強力だと思う。伝説のソーサリーを過大評価のリストに入れたのは、プレイアブルではないという意味ではない。いくらか注意深くデッキを構築することでうまく働かせることができるし、伝説のソーサリーは超素敵なので俺は大半が試されるだろうと思っている。代わりに「過大評価」というラベルは、たくさんのプレイヤーがデッキに伝説を十分プレイできないせいで、伝説のソーサリーを手札に詰まらせているのを、少なくてもドミナリアのスタンダードの初期には、見ることになるだろうという事実から来ている。

そういう訳で、伝説のソーサリーを働かせるには、何枚の伝説をプレイすれば十分か? いくつかの数値は説明するのが難しい(伝説のクリーチャーがどのくらい戦場に着地してどのくらい倒されてしまうのか、のような)ので、実はこれは本当に難しい問題だ。10 枚の伝説のクリーチャーとプレインズウォーカーがデッキにあると、15 枚のドロー(先手・後手にも依るが、大体7~8ターン)では 95% の確率で1枚以上引けて、78% の確率で2枚以上引けるが、3枚以上は 50% 未満である。つまり、もし対戦相手が2体の伝説に対処できてしまうと(これは非常に起こりうるように見える)、おそらく伝説のソーサリーが手札で詰まってしまうだろう。逆に伝説の枚数を 15 枚に増やすことができると、15 枚のドローで 80% の確率で3枚以上引け、4枚以上は約 55% であり、除去に対抗するのは十分かもしれない(まだリスクが無いわけではない、特に除去が多い対戦では)。

問題は、スタンダードに少なくても(同じ伝説をたくさん入れすぎて、死にドローのせいで負けることが無いように) 15 枚の伝説を入れることができるデッキが実際あるかどうかである。典型的なデッキでは約35枚の土地以外のカードと、少なくても8~10枚の呪文枠(潜在的に伝説のソーサリー自体のための枠になる)では、土地以外のパーマネントの半分以上は伝説である必要があるということになる。これは乗り越えるにはとても高い基準のように見える。多分誰かがデッキを働かせる伝説と伝説のソーサリーの正しい構成を見つけることになる。しかし、数学はトリッキーで難しく、今はサイクル全体は過大評価の山に残しておこう。

過小評価:目に入ったカード

  • 《祖神の使徒、テシャール/Teshar, Ancestor's Apostle》はコンボの可能性で溢れている。どんなコンボであっても実際トーナメントのシーンで起こる確率はおそらくとても低いだろうが、俺がシナリオを構築できるドミナリアで唯一のカードだ。この潜在能力だけで過小評価にしている。
  • 良いかは分からないが、《森の目覚め/Sylvan Awakening》と《スランの崩落/Fall of the Thran》を同じターンに唱える日が来るだろうし、それはすごく素晴らしいだろう。《スランの崩落/Fall of the Thran》について言うと、まだ俺が全セットの中で一番わくわくしているカードだ。安全な《ハルマゲドン/Armageddon》であるが、それでもまだ《ハルマゲドン/Armageddon》であり、スタンダードに長い長い間なかったカードだ。
  • 《リッチの熟達/Lich's Mastery》は、このカードでカードを引き、それによってゲームに負けることが無くなる。つまり追加のカードを引いて生き残ることになる。マジックのカードの他に欲しいものは何? 真面目に言うと、今のフォーマットでこのカードをプレイしてぶっ飛ばされる手段は、多すぎる程無い(《川の叱責/River's Rebuke》と《啓示の刻/Hour of Revelation》は主な問題となるが、両方ともたくさんプレイはされていない)。そして何ターンか戦場に置き続けることができるなら、生み出されるカードアドバンテージでゲームに勝てることを考えると、このカードは Against the Odds で取り上げるよりも価値がある可能性があるし、「現実的な」デッキで見られるかもしれない。

過大評価:目に入ったカード

  • 《モックス・アンバー/Mox Amber》は刷られたモックスの中で圧倒的に最悪だ。まだ特定のデッキでは潜在能力があるかもしれないが、《祖神の使徒、テシャール/Teshar, Ancestor's Apostle》のような何かでループさせるある種のコンボ以外では、スタンダードで使うのは特に難しいように見える。このカードが現在《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》に続いて2番目に高額なカードであることを考えると、過大評価と言っておくのが安全であるように見える。
  • 《不死身、スクイー/Squee, the Immortal》は、《食物連鎖/Food Chain》や《血清の粉末/Serum Powder》のコンボ以外ではとても悪い。墓地(と追放領域)から戻ってくることは永遠に素晴らしいが、問題は 2/1 しか得られないのに毎回3マナ払わなければならないことだ。《恐血鬼/Bloodghast》が墓地から毎ターンただで 2/1 で戻ってくることを考えると、《排斥/Cast Out》や《流刑への道/Path to Exile》を倒せるという長所は、コスト分の価値に見合わない。毎ターン 2/1 のために3マナを払うことは、マジックというゲームに勝つ方法のようにはあまり見えない。
  • 《多勢の兜/Helm of the Host》は俺が気に入っているカードで、Against the Odds を素敵な話にし、本当に楽しい統率者デッキのための根幹となるカードではあるが、競技デッキという観点で見る限りでは、プレイアブルではないと強く確信している。《戦闘の祝賀者/Combat Celebrant》で無限戦闘フェーズに突入し、盤面に《戦闘の祝賀者/Combat Celebrant》を満たすのは楽しそうに聞こえるが、もし対戦相手が単に君にこのカードを唱えさせた後、このカードを破壊するか装備したクリーチャーに対応すれば、《多勢の兜/Helm of the Host》は結局2倍の《Time Walk》を自分にすることになる。

(おわり)

【翻訳】ドミナリアの過小評価と過大評価

原文

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木曜日(訳注:日本時間では金曜日)にドミナリアの全スポイラーが公開された。このセットの知識があっても、ウィザーズがここ数年でデザインしたベストセットだ、と言うのは今のところ安全だ。このセットは強力だが、機体やエネルギーがあるカラデシュの「ブースターパックから構築済みデッキが出てきた」感はそれほど無い。フレーバーとノスタルジィにあふれているが、最初期辺りからMagicをプレイしていない人達にとっても親しみやすい。基本的にドミナリアは、神話となった期間における最悪のデザインとそのスタンダードのゲームに続く、まさに必要としているものである。Magicのホームプレーンに戻ってくることを知ってから、ずっとこのセットに対する期待は高く、ウィザーズは天まで高い期待値を満たすだけではなく、何とかして超えることができた!

次の数か月間は動画や記事やゲームプレイで長々とこのセットについて話すことになるのだが、今日は一つのことに集中しよう。それは、最も過小評価と過大評価されたカードについて議論することだ。もちろん過小評価と過大評価は、特に実際このセットの素晴らしいカードでプレイできていない時点では、意見の問題である。そういう訳で神の真理というよりはむしろ、俺の個人的なリストである。もし君が俺が何か間違っているか隠れた潜在能力を見逃しているなら、コメントで教えてくれ。そしてもし君に過小評価と過大評価のリストがあるなら、共有もしよう! ともかくカードとデッキリストへ行こう!

過小評価:《アンティキティー戦争/The Antiquities War》

正しいデッキに入れば、《アンティキティー戦争/The Antiquities War》は基本的に待機2と書かれた「ゲームに勝つ」カードだ。今のフォーマットには宝物と霊気装置トークンの2つがあることを覚えているだろうか。つまりすべてのアーティファクトを 5/5 に変えることは壊滅させるだけでなく、とても準備しやすいということでもある。理論的には4つのアーティファクトで 20 ダメージになるし、《宝物の地図/Treasure Map》や《呪文詐欺/Spell Swindle》のようなカードがあれば、盤面に宝物トークンを満たすことはとても簡単である。しかも《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》でじっくり行くことや《歩行バリスタ/Walking Ballista》や《アゾールの門口/Azor's Gateway》みたいな宝物ではないアーティファクトをプレイすることは含まない。《アンティキティー戦争/The Antiquities War》を4ターン目にプレイできたとすると、章カウンターが時を刻むのを待っている間、単にできるだけたくさんのアーティファクト(か、たくさんのアーティファクトトークン)をプレイするだけで、6ターン目に倒す準備をすることはとても簡単なはずだ。

他に考えられることは、《アンティキティー戦争/The Antiquities War》を《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》+《パラドックス装置/Paradox Engine》ストームのためのバックアップとして使うことである。《パラドックス装置/Paradox Engine》をプレイする上で困難なことには、《パラドックス装置/Paradox Engine》入りのデッキはデッキ名のアーティファクトが無いと本当に何もしないことである。実際に勝つ条件は異なるが、たくさんの方法があり、《アンティキティー戦争/The Antiquities War》は(適当なマナの塊と《予言のプリズム/Prophetic Prism》をすべて 5/5 のアタッカーに変えることで)ゲームを終わらせるのに《パラドックス装置/Paradox Engine》とおなじくらい効果的であるが、《削剥/Abrade》や他のアーティファクト除去に対する弱点が無いのである。もし《アンティキティー戦争/The Antiquities War》が、アーティファクト除去から守るために主なフィニッシャーかバックアップのフィニッシャーかのどちらかとして、そう遠くない未来にスタンダードで非常に競技的なデッキの中心パーツになったとしても、現在のフォーマットに大量のアーティファクトをサポートするカードがあることを考慮すると、俺はちっとも驚かないだろう。適当なクリーチャーで攻撃されても死なない間は、2人のテゼレットの最善のモード(《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》の +1 と《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker 》の奥義)を組み合わせることである。良すぎて単に傍観して座っているだけで良い。

ターボ・アンティキティ

メイン

1 《アゾールの門口/Azor's Gateway
1 《バントゥ最後の算段/Bontu's Last Reckoning
4 《禁制品の黒幕/Contraband Kingpin
4 《水没した地下墓地/Drowned Catacomb
2 《致命的な一押し/Fatal Push
4 《異臭の池/Fetid Pools
1 《詐取/Hornswoggle
4 《島/Island
1 《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza
4 《改革派の地図/Renegade Map
3 《財力ある船乗り/Sailor of Means
4 《霊気装置の設計図/Servo Schematic
1 《意趣返し/Settle the Score
2 《呪文詐欺/Spell Swindle
2 《水没した骨塚/Submerged Boneyard
6 《沼/Swamp
4 《策謀家テゼレット/Tezzeret the Schemer
4 《アンティキティー戦争/The Antiquities War
2 《旅行者の護符/Traveler's Amulet
4 《宝物の地図/Treasure Map
2 《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt

サイドボード

1 《バントゥ最後の算段/Bontu's Last Reckoning
3 《強迫/Duress
2 《本質の散乱/Essence Scatter
1 《致命的な一押し/Fatal Push
2 《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza
1 《渇望の時/Moment of Craving
3 《否認/Negate
2 《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt

過大評価:《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》

 《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》は《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》のように見えるかもしれないが、実際にはいくつもの点でずっと悪くなっている。タップして無色マナが出せることは当然大きな利点ではあるが、他のすべての点では断然ずっとずっと《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》より悪い。もちろん《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》はスタンダードでもモダンでも合法ではない。だから《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》より断然悪いからといって、《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》がプレイアブルではないということではない。《選択/Opt》は《思案/Ponder》よりずっと悪いが、スタンダードではまだ定番である。なぜならそれが手にすることができるすべてだからだ。そういう訳で、《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》と《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》を比較することに集中することよりも、スタンダードとモダンにおけるコンテキストにおいて、《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》の問題点を見ていこう。

《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》が悪い理由は2つある。1つは、マナを加えるのに基本沼だけであることが要求されることで、強力にすることがずっと難しくしていることである。もし単に《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》をプレイして大量のマナを産むことが成功できてしまうならば、《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》は、少なくてもある亜流のデッキでは《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》と同じように、モダンでプレイアブルになるかもしれない。しかしながら、基本沼が要求されることで、《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》を機能させるためにマナ・ベースはほとんど完全に基本沼と《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》にする必要がある。多分《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》で追加のマナを産むことより、2色目にタッチしたりユーティリティ土地をプレイするほうがモダンではもっと強力であるので、おそらく価値のない負担になるだろうし、スタンダードでさえ価値が無いかもしれない。

2つ目の理由は、数学である。追加のマナのために《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》をタップするには、戦場に5枚の基本土地と《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》が必要になり、全部で7マナを手にすることになるだろう。そういう訳で、(全部基本沼の)土地で構築されたデッキでさえ、ゲーム終盤まで本当に何もしない。つまりスタンダードで最も簡単な黒単の骨格(黒単アグロ)では、一般的に6ターンより前に勝つか負けるかするので、このカードのアドバンテージを得ることができない。

もし定量的に掘り下げるなら、この問題は明らかになる。君は 20枚の基本沼と4枚の《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》であるマナ・ベースでプレイしているとしよう。君が6ターン目に5枚の基本沼を引いているのは 44% しかない。これに、同時に《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》を約 63% で1枚引いていることと合わせると、6ターン目に追加のマナを得られるのは約 28% で、非常に高い割合ではない。

 「すべて沼」が要求されることで、基本的にプレイアブルな能力があるデッキリストからユーティリティ土地に字消し線を引いてしまうことも、考慮する価値がある(もし 15 枚の沼と5枚の沼ではない土地、4枚の《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》をプレイしたとすると、6ターン目に5枚の沼があるのは 18% しかなく、この割合を 50% を超えるまで増やすには、ライブラリから 19 枚ものカードを引く必要があり、これは大体 12ターンになる!)。この「ユーティリティ土地無し」ルールは、結局大きな機会費用になる。スタンダードで黒単デッキを考えてみよう。6ターン目以降に追加のマナを産むために、《廃墟の地/Field of Ruin》や《イフニルの死界/Ifnir Deadlands》や《オラーズカの拱門/Arch of Orazca》やそういったカードをあきらめる価値があるか? 多分、おそらくないだろう。

概して、《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》が、ひょっとしたら《霰炎の責め苦/Torment of Hailfire》と《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》、《悪魔王ベルゼンロック/Demonlord Belzenlok》のような大きなデーモンをフィニッシャーとして使うことで、スタンダードの黒単コントロールに現れることは不可能ではない。しかしながら、《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》はどんなデッキでも、どんな黒単デッキでさえも、たくさんの沼がありこのカードによって価値が得られるデッキでなければ、ただ投げ入れることができるカードではない。

過小評価:ジン

当初、俺は《大嵐のジン/Tempest Djinn》にはわくわくしなかった。基本土地が要求されることが、非常に制限があるように見えたからだ。しかしこのカードについてちょっと考えた後では、3マナのジンというだけではなく《ランプのジン、ザヒード/Zahid, Djinn of the Lamp》の力を利用する完全なデッキが存在するように見えた。

 順風ジン

メイン

4 《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester
2 《本質の散乱/Essence Scatter
4 《送還/Unsummon
4 《順風/Favorable Winds
4 《霊気急襲者/Aether Swooper
4 《戦凧の匪賊/Warkite Marauder
3 《セイレーンの嵐鎮め/Siren Stormtamer
4 《大嵐のジン/Tempest Djinn
3 《航路の作成/Chart a Course
3 《ギラプールの希望/Hope of Ghirapur
3 《ランプのジン、ザヒード/Zahid, Djinn of the Lamp
2 《廃墟の地/Field of Ruin
20 《島/Island

サイドボード

2 《没収の曲杖/Crook of Condemnation
2 《本質の散乱/Essence Scatter
3 《狡猾な漂流者、ジェイス/Jace, Cunning Castaway
2 《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza
4 《否認/Negate
2 《呪文貫き/Spell Pierce

《順風/Favorable Winds》は俺が一番気に入っているカードで、2マナの賛歌(ほとんど2マナのロードのようだから)は常に強力であり続ける能力があるからだ。過去のスタンダードでは《順風/Favorable Winds》入りデッキはほとんど超攻撃的であったが、《大嵐のジン/Tempest Djinn》と《ランプのジン、ザヒード/Zahid, Djinn of the Lamp》が加わったことで、ゲームを終わらせる超高速のクロックを得られ、マナ・カーブのトップのカードを加えられるようになった。

ジンを使ったデッキはトリッキーではあるが、両方とも大きな力を提供してくれる。《大嵐のジン/Tempest Djinn》は、マナ・ベースが全部島だと、4ターン目には常に 4/4 飛行となり、同時にゲーム終盤ではもっと大きくもなる。さらに戦場に《順風/Favorable Winds》があれば、《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix》と《栄光をもたらすもの/Glorybringer》という、現在のフォーマットでは最もよくプレイされる2枚を妨害するタフネスを持つ。《ランプのジン、ザヒード/Zahid, Djinn of the Lamp》のほうは、4マナで唱えるのにアーティファクトである一握りの奇妙なカードをプレイすることを強制されるが、4マナ 5/6 飛行は大きく、これだけで4回攻撃すればゲームを終わらせられる。

理論的には、うまくドローが噛み合えば、1ターン目に《ギラプールの希望/Hope of Ghirapur》のような何か、2ターン目に《霊気急襲者/Aether Swooper》、3ターン目に《大嵐のジン/Tempest Djinn》を 3/4 飛行でプレイし、4ターン目に(《霊気急襲者/Aether Swooper》が産んだ霊気装置トークンをタップして)《ランプのジン、ザヒード/Zahid, Djinn of the Lamp》をプレイする。そしてできれば5ターン目に《順風/Favorable Winds》を1枚か2枚プレイして、クソゲーを押し付けて勝つ。たとえ何かがうまくいかなくても、3ターン目に《大嵐のジン/Tempest Djinn》から4ターン目の《ランプのジン、ザヒード/Zahid, Djinn of the Lamp》と続くだけでも、超高速の飛行クロックになる。

《ランプのジン、ザヒード/Zahid, Djinn of the Lamp》をサポートするアーティファクトを確実に十分な数をそろえることは重要だ。しかし本当はそれをやるのはとても簡単だ。《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》は《順風/Favorable Winds》の枠組みでは素晴らしいし、それに加え《霊気急襲者/Aether Swooper》は興味深いシナジーがある。それは、たとえ霊気装置トークンに飛行が無くても《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》の搭乗に使えるので、飛行クリーチャーをタップする必要が無く空から全部で攻撃し続けることができるからだ。ジンは両方とも最低でも、どちらかでアドバンテージが得ることができるデッキの数にはかなり限界はあるが、ただしい枠組みであればとてもおおきな力がある。《順風/Favorable Winds》と妥当な数の強い青の飛行クリーチャーのおかげで、ただしい枠組みはドミナリアのスタンダードで存在するかもしれない。

過大評価:《スランの経時門/Thran Temporal Gateway

 俺が《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》について懐疑的な主な理由は、とても《流転の護符/Quicksilver Amulet》のように見えるからだ。《流転の護符/Quicksilver Amulet》を使った構築では楽しいカードだが、トーナメントレベルで中心パーツになるのはまれだ。もちろん場に出すのに(例えばエルドラージのような)チートしたい大きなクリーチャーは大半が伝説であるので、《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》は《流転の護符/Quicksilver Amulet》より良いと論ずることが出来るかもしれない。それでもやはり技術的には歴史的なので、《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》はアーティファクトや英雄譚や他の伝説のタイプを持つカードをチートして場に出すことができる。それはとても妥当な意見ではあるが、少なくてもスタンダードに注目する限りでは、大半の勝利は、場にクリーチャーをチートして出すことというのも真実である。つまり《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》は、奇妙なパーマネントを対象にできるという長所があるが非伝説のクリーチャーは場に置けない欠点によって価値が均等化してしまった、《流転の護符/Quicksilver Amulet》とほとんど同じになってしまうということである。

スタンダードでは、《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》の最大の問題として《削剥/Abrade》があり、このカードは妥当な数のデッキが、メインからアーティファクトに対処する手段を得ている。そしてこのことは、強力な機体が飛び回っているせいでアーティファクト除去がサイドボードの定番となっていることは考慮されていない。《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel》(場にチートでクリーチャーを出す、もう一つの4マナアーティファクト)は除去があるにも関わらずスタンダードの定番だったことは真実ではあるが、《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》は《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel》ではない。《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel》の力は、プレイして何かでかいものを期待してすぐに回すことができたことだ。《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》では、能力を起動するのに4マナ掛かるせいでずっと難しくなっている。理論的には《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》を8マナ(4マナで唱えて4マナで能力を起動する)でプレイすれば、すぐに回すことができる。しかしチートして場に出したい大半のモノは、8マナかそれ以下であり、単に脅威を唱えることと比較してたくさんのものを得られることはあまり無い。

ある人たちが対戦相手の打消し呪文に対するために青黒コントロールに入れたい、というようなことを言っているのを聞いたことがある。しかしそれは《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》が伝説であり、追加のカードが死にドローになることを考えると、リスクの高い計画のように聞こえる。《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》をリスクに値する価値があるものにするためには、即座に完全に荒廃させる何かができる必要があるが、俺にはスタンダードにはそういったモノがあるかは分からない。

もちろん、単に過大評価だというだけで《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》がプレイアブルではないという訳ではない。信じられないくらい楽しく強力な何かを場にチートして出せるので、俺はみんながこのカードを使った構築をするだろうと十分思っている。しかしながら、すべてのデッキに入れ込められるカードではないし、大きな歴史的な呪文が入っているデッキでもだ。《パンハモニコン/Panharmonicon》(4ターン目に着地すると何もさせなくする、もう一枚のアーティファクト)と似たように、《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》を働かせるには、劣勢になった後バックアップを受け止められるほど強力でなければならない。つまり単に《害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk》や恐竜をプレイするだけでは、不十分かもしれない(《約束の刻/Hour of Promise》のような何かを、ただこういった脅威のために使おうと考えているならば、特にだ)。このカードの力のアドバンテージにできるデッキはあるかもしれないが、それを見つけ出すために、いくらかのデッキ構築作業が要ることになる。

多分《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》に一番望まれることは、たくさんの歴史的であるフィニッシャーがはいったランプデッキの、サイドボードの中であるかもしれない。大半のランプデッキは何も(あるいはたくさんは)《削剥/Abrade》や《帰化/Naturalize》の対象がないことを考えると、対戦相手は潜在的に《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》を壊せるかもしれないモノをサイドアウトしたいので、サイドボード後はこのカードを入れて場に低コストで出せるでかい恐竜やデーモンを何枚か入れ込めることができるようになる。

まとめると、アーティファクトや奇妙な伝説や英雄譚を場にチートして出せるのは超楽しいので、俺は《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》を使った構築に超わくわくしているが、《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》がスタンダードのトーナメントで定番として使われるのを見られたら驚くだろう。過去の似たようなカードはスタンダードを壊さなかったし、たとえ《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》が古い《流転の護符/Quicksilver Amulet》のようなバージョンと比較していくらかの長所があっても、その長所より、現在のスタンダードでは《削剥/Abrade》や限りないサイドボードの選択肢のせいでアーティファクトにとても逆境という事実のほうが勝っている。

(後半へ続く)


 思ったより長かったので分割します。

【翻訳】Much Abrew:予想外のトロン(モダン)

予想外の結果... 金魚に取り上げられました。


原文

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やあ、みんな! Much Abrew About Nothingのエピソードへようこそ。長い間待っていたものがついに終わった。それは予想外のトロンの日だ! 先週Instant Deck Techsで、14体のエルドラージが入った狂った《予想外の結果/Unexpected Results》デッキが、その週で一番人気があっただけでなく、今までで一番人気があったんだ。つまり今週はモダンに行って、ときおり50 CMC を超える初期手札になるこのデッキが、実際動かすことができるチャンスがあるかどうか見てみよう! 基本的なアイデアは単純だ。《予想外の結果/Unexpected Results》にランプして、デッキをシャッフルし、比較的使えない《シミックの印鑑/Simic Signet》や《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》がめくれてしまうことを怯えながら、3ターン目にエムラクールかウラモグかコジレックがめくれるように祈る。もし《予想外の結果/Unexpected Results》自体が失敗するなら、ただ《探検の地図/Expedition Map》とウルザの土地でエルドラージへランプを試みることができる。この狂ったデッキが実際戦うことができるチャンスはあるのかな? 動画へ行って見てみよう、そしてもっとこのデッキについて話をしよう!

動画

Much Abrew: Unexpected Tron (Modern) - YouTube

予想外のトロン

メイン

3 《天才の煽り/Blast of Genius
4 《繁殖池/Breeding Pool
4 《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn
3 《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End
4 《探検の地図/Expedition Map
3 《探検/Explore
2 《森/Forest
1 《島/Island
1 《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth
1 《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion
1 《山/Mountain
2 《全知/Omniscience
4 《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder
4 《シミックの印鑑/Simic Signet
2 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground
3 《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger
2 《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre
4 《予想外の結果/Unexpected Results
4 《ウルザの鉱山/Urza's Mine
4 《ウルザの魔力炉/Urza's Power Plant
4 《ウルザの塔/Urza's Tower

サイドボード

4 《ケイラメトラの指図/Dictate of Karametra
4 《自然の要求/Nature's Claim
3 《否認/Negate
4 《召喚の罠/Summoning Trap

議論

  • リーグへ向かうとき、俺は 0-5 するだろうという現実的なチャンスがあると思っていた。しかし結果は予想外だった。実際は 3-2 で、4-1 で終わることができないという、ほぼ不運で間違いないことに見舞われた! 時々最悪のデッキのように見えるが、このデッキは何かとても狂った強力なことをするし、そしてどうやらそれは負けるよりも勝つことのほうが多いようで、予想がつかない。
  • 対戦に戻って見てみると、2回の負けはバーンと最初に対戦したジャンドだった。バーンに対しては、ひどい対戦のように感じられるが、実際には2ゲームとも《予想外の結果/Unexpected Results》を回すことができ、もし《シミックの印鑑/Simic Signet》や《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》ではなく《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》のようなエムラクールがめくれたら、勝利を奪うことができたかもしれない。それでも、高速《予想外の結果/Unexpected Results》という超幸運から離れても、対戦は驚くほど悪いように見える。一方でジャンドは(最後の対戦で再び直面したときデッキを壊したことを考慮しても)良い対戦のように感じた。しかし3ゲーム目で最初のエルドラージをプレイする前のターンに、対戦相手が《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》からランダムでめくれた《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》という、同じやり方で仕返しをされてしまった。
  • 《予想外の結果/Unexpected Results》はヘンなカードだ。ときどき3~4ターン目に直線的に勝つことがあるし、ときどき4マナ払って印鑑か《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》がめくれるという最悪のカードにもなる。予想外のトロンは(高コストのカードをばかげたほどプレイすることで)出来るだけ良くすることになるが、ときどきまだ空振りもする。このことについては、単に方法が無い。
  • エルドラージに関しては、大半は交換可能だ。《き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》は最高で、3ターン目なら特に《予想外の結果/Unexpected Results》によって唱えたときの誘発能力で、どんなエルドラージでも勝てるに違いない。
  • このデッキの驚くべきオールスターは《天才の煽り/Blast of Genius》だ。紙では《天才の煽り/Blast of Genius》は遅く力不足のように見えたが、このデッキをプレイした後では、驚くくらいほとんどにおいて致命的になる。モダンのデッキは、フェッチやショックランドのせいで自分自身で5点から10点のライフを失うことが本当に得意である。そして対戦相手がこのデッキを見ると、エルドラージが解決されるとどこからともなく負けてしまうと考えるので、自分のライフを払うことについて全然心配しようとしなさすぎることになる。つまり、《天才の煽り/Blast of Genius》を唱えて10点か15点のダメージを直撃させることで、たくさんのタダ勝ちを叩き出すことになる。《予想外の結果/Unexpected Results》のように、ある程度の不確実性があると、 --- 最後の手札としてあった《天才の煽り/Blast of Genius》を唱えて2枚の土地と《探検/Explore》を引いたゲームが1つあったが、大抵高コストのエルドラージが手札にあることが多いので、《天才の煽り/Blast of Genius》はモダン全部の中で最も強力な火力呪文になる。さらにカードも引ける!
  • 予想外のトロンの最大の難点は、メインデッキに変更が出来なさすぎることだ。なぜなら、もし高コストのカードを減らせば、《予想外の結果/Unexpected Results》でめくれるチャンスが低くなる。とは言ったものの、《全知/Omniscience》はおそらく必要ない。《予想外の結果/Unexpected Results》でめくれる追加のカードというのは多少理解できるが、メインデッキには何の相互作用もない。この2枚を《神々の憤怒/Anger of the Gods》と《破滅の刻/Hour of Devastation》に変えるか、何枚か打消し呪文に変えることで、悪い対戦に対して長く生き延びる手段になりえるかもしれない。
  • 悪い対戦について話すと、このデッキの主なアップグレードできる場所はサイドボードの中にある。バーン戦との経験を元にすると、アグロデッキは最悪な対戦の部類のように見える。サイドボードはこの問題に対して本当に何も修正しない。代わりにエルドラージを場に出すチートをする方法がいっぱいに詰まってさえある。《ケイラメトラの指図/Dictate of Karametra》は削るべきだ。おれはこのカードをサイドインすることさえイメージできない。それと《召喚の罠/Summoning Trap》もエルドラージを材料にしているのかも知れない(何枚かいつも入れていたが、このデッキでは《全知/Omniscience》が嫌いだからというだけだ)。この空いた6枠で《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》や《紅蓮地獄/Pyroclasm》や《汚損破/Vandalblast》のようなカードをプレイすることで、最悪な対戦のいくつかに対して戦うことができる。
  • 他については、予想外のトロンについてたくさん言うことは無い。本当にトリッキーでも複雑なデッキでもない。このデッキは自分のやることをして、ゲームに勝てるくらい速いことを祈るだけだ。リーグの結果を元にすると、紙で見たときに期待したことよりももっと良く動くように見える。そしてさっき述べた悪い対戦のいくつかを修正する少しの変更を入れれば、さらに競技レベルにさえなるかもしれない。
  • そういう訳で、予想外のトロンをプレイすべきか? FNMやMagic Onlineで何ゲームか勝つには確かに良いように見える。しかしこのデッキをやるには警告がある。このデッキは非常に不安定性が大きい。大きな力があるが、マリガンをかなりしなければならない。そして《予想外の結果/Unexpected Results》は、ゲーム全体でライブラリを頻繁にシャッフルが要る、ジェットコースターである! もし不安定性を容認して、結果が予想外(で、ときおりがっかりする)ことを受け入れることが厭わないならば、このデッキで煽ってやろう!

(おわり)

【翻訳】Budget Magic:耕作者ファートリトークン(スタンダード)

原文

www.mtggoldfish.com

今週はスタンダードへ向かって、俺がスタンダードで一番影が薄いと思う1枚をプレイしよう。《刃の耕作者/Cultivator of Blades》だ! 《刃の耕作者/Cultivator of Blades》は《発明の天使/Angel of Invention》と《威厳あるカラカル/Regal Caracal》といった他の似たような5マナに隠れていたが、イクサランの相克のリリースで《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》が加わったことで、耕作者はすぐに大きなポテンシャルを得られた。このデッキの基本的なアイデアは単純だ。緑と白にある最高のトークン生成カードをプレイし、その結果《刃の耕作者/Cultivator of Blades》を盤面に残すようにして、《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》をプレイし《刃の耕作者/Cultivator of Blades》に -1 能力を使い、適当に生成したトークンを全部巨大にして、1回の攻撃でゲームに勝つ! もちろんこの計画がうまくいかないなら、単に《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》の奥義を使って、対戦相手をカードアドバンテージの海に沈めることもできる。《刃の耕作者/Cultivator of Blades》は《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》の支援を得て、スタンダードでうまくやれるかな? 見てみよう!

ああそうだった、動画に行く前に1つ言っておくことがある。先週俺のヘッドセットが壊れてしまったんだ。だから今回の動画の一部は、予備のマイクロフォンで録画したんだ。だから音声がちょっとばかり違っている。心配はいらないよ。新しいヘッドセットは届いたし、同時に予備のヘッドセットも手に入れておいた。だから先に進むと元に戻ってるよ!

動画

Budget Magic: Cultivator Huatli Tokens (Standard) - YouTube

耕作者ファートリトーク

  • メイン

3 《歯車工の組細工/Cogworker's Puzzleknot
4 《刃の耕作者/Cultivator of Blades
5 《森/Forest
2 《ハシェプのオアシス/Hashep Oasis
4 《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion
1 《ジャングル生まれの開拓者/Jungleborn Pioneer
2 《軍団の上陸/Legion's Landing
4 《平地/Plains
4 《誇り高き君主/Pride Sovereign
2 《威厳あるカラカル/Regal Caracal
4 《聖なる猫/Sacred Cat
4 《まばらな木立ち/Scattered Groves
1 《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds
4 《霊気装置の展示/Servo Exhibition
4 《シェフェトの砂丘/Shefet Dunes
4 《スラムの巧技/Sram's Expertise
4 《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
4 《飛行機械による拘束/Thopter Arrest

  • サイドボード

2 《不可解な終焉/Baffling End
3 《断片化/Fragmentize
3 《英雄的介入/Heroic Intervention
4 《イクサランの束縛/Ixalan's Binding
3 《黄昏のピラミッド/Sunset Pyramid

デッキ

以前スタンダードで見てきたトークンデッキは、《秘密の備蓄品/Hidden Stockpile》と《選定された行進/Anointed Procession》を使ってじっくりいくが、大抵遅いデッキだ。耕作者ファートリトークンはもっと攻撃的で、ほとんどトークンを使ったコンボ版だ。このデッキの計画はとても直線的だ。できるだけたくさんのトークンを作り、《刃の耕作者/Cultivator of Blades》をプレイして、《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》でサポートし、攻撃を1回する。そしてゲームに勝つ。このデッキには猫シナジーもあるけど、実際は猫部族デッキではない。むしろ猫がたまたま最善のトークン生成カードであっただけだ。

コンボ

《刃の耕作者/Cultivator of Blades》はスタンダードで最も過小評価されたカードの1枚なのは間違いない。この5マナは明らかに強力だが、大きな問題は、たくさんのデッキにとって《威厳あるカラカル/Regal Caracal》と《発明の天使/Angel of Invention》が本質的に同じカードだが追加の長所を持っていることだ(絆魂を与えるとか、《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》で 6/6 飛行で戻ってくるような)。しかしながら《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》の助けがあると、《刃の耕作者/Cultivator of Blades》は最高の5マナになる。

《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》の奥義は(間違いなく)誇大に広告されていたが、《刃の耕作者/Cultivator of Blades》は -1 能力の「対象のクリーチャーを +X/+X する。X はあなたのコントロールするクリーチャーの数である。」を強烈にする完璧なカードだ。ほとんどのデッキでは、この能力をチャンプブロックされる大きなクリーチャーを1体作るだけである。このデッキでは、《刃の耕作者/Cultivator of Blades》を対象にすると、「対象のクリーチャー」を「あなたがコントロールするクリーチャー」に変わり、《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》を狂った《Overrun》の効果(ただし、トランプルは無い)にする。このデッキは戦場に適当なトークンを置くことを本当に上手くやるので、典型的には《刃の耕作者/Cultivator of Blades》に1回 -1 するだけでゲームに勝つ。たとえ文字通り対戦相手を倒せなくても、大量の 10/10 や 20/20 でチャンプブロックを強制させれば、対戦相手の盤面を《疫病風/Plague Wind》のごとく吹き飛ばせるし、次の攻撃で明らかに勝つ状態にしておける。

もちろんゲームに勝てない状況であっても、《刃の耕作者/Cultivator of Blades》と《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》は両方ともサブプランで上手くやる。《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》の奥義を撃ち、トークンを作ることでデッキ全部を引きまくり、対戦相手をカードアドバンテージで圧倒する。《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》の紋章を得た後(大抵一回プラスすることで得られる)、《刃の耕作者/Cultivator of Blades》は緑の《ジェイスの創意/Jace's Ingenuity》となり、同時に続くターンでゲームに勝つことができる対処しなければならない脅威を盤面に残すことができる。

基本的には、どんな特別なゲームでどんなゲームになっても、《刃の耕作者/Cultivator of Blades》と《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》はお互いのためにあり、特大の攻撃かばかげた量のカードアドバンテージのどちらかによって、ゲームに勝つ明らかな道筋を示してくれる。

トークン生成

 耕作者ファートリトークン・デッキの残りは、どのカードも個々は重要でないので、何か書くのは多少難しいね。代わりに耕作者&ファートリ・コンボの効果を最大にするために、戦場に複数のクリーチャーを置く冗長な方法を書こう。

このデッキは猫部族ではないが、スタンダードでは猫は1枚のカードで複数のクリーチャーを戦場に置く最善の選択肢にたまたまなっているので、猫シナジーがいくらかはある。《聖なる猫/Sacred Cat》はほとんどただの隙間を埋めるだけだが、1ターン目に何かを戦場に置く方法になるし、ゲーム終盤では墓地から追加のカードを引けるので、《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》の紋章があると良くはなる。

《誇り高き君主/Pride Sovereign》はハイリスク・ハイリターンなカードだ。このカードがある状態でアンタップ・フェーズを迎えて1回能力を起動さえできれば、計4マナで3体のクリーチャーを置く(これは基本的に遅い《威厳あるカラカル/Regal Caracal》だ)、素晴らしい価値をもたらしてくれる。そして何ターンか戦場に張り付かせることができると、大量のトークンを作り自分自身も巨大な脅威に変えることで、これだけでゲームに勝つことができる。逆に《誇り高き君主/Pride Sovereign》を唱えて対戦相手が(このデッキには他にたくさん猫がいないので、《ショック/Shock》程度の簡単な何かで)すぐに倒してしまうと、このデッキで最悪の1枚となってしまう。良い知らせは、《ショック/Shock》は《刃の耕作者/Cultivator of Blades》も倒せるので、《刃の耕作者/Cultivator of Blades》で勝つ道筋が明らかなら、《誇り高き君主/Pride Sovereign》は除去呪文を喰ってくれることで、長期的には最悪とまではならない。

《威厳あるカラカル/Regal Caracal》に関しては、すでに4枚の《刃の耕作者/Cultivator of Blades》があり、5マナをたくさん入れる程余裕はないので、2枚だけにしている。しかしこれでも堅牢で、《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》のために3体のクリーチャーをもたらし、適当な猫も強化する。すべての猫が絆魂を得ることは大きな長所でもある。巨大化した状態でたった1回攻撃すれば、絆魂が付いた《誇り高き君主/Pride Sovereign》は、赤単のようなデッキに対してダメージレースを動かすには十分であるかもしれない。

 《軍団の上陸/Legion's Landing》はこのデッキでは素晴らしい。しかしこのエンチャントは驚くほど高額なので、2枚しか入れていない。ゲーム序盤では 1/1 が得られて、良いチャンプブロッカーである。その後ゲーム終盤では、一旦裏面(と《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》の紋章がある)になると、クリーチャーを盤面にも残す自作《オラーズカの拱門/Arch of Orazca》版(毎ターンカードを引ける土地なので)になる。もし budget でなければ、4枚フルで投入したかったが、たとえ2枚だけでも、引ければ《軍団の上陸/Legion's Landing》は堅牢である。

《ジャングル生まれの開拓者/Jungleborn Pioneer》は基本的に5枚目の《誇り高き君主/Pride Sovereign》だ。戦場にいられれば1枚でゲームに勝てるという長所と、すぐにトークンを作れる長所の交換を除けば、対戦相手の除去に対しては《ジャングル生まれの開拓者/Jungleborn Pioneer》のほうが良くなる。《ジャングル生まれの開拓者/Jungleborn Pioneer》の奇妙で本質でない長所には、トークンが呪禁を持っているというのがある。対戦相手が大量にクリーチャー除去を入れている対戦では、《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》の起動能力に対応して、単純に《致命的な一押し/Fatal Push》や《削剥/Abrade》でマーフォーク・トークンに撃つことができないので、《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》の -1 能力の良い対象になる。

トークン生成のまとめは、大量にある霊気装置の生成カードだ。ここでは見るべきたくさんのトリックは無い。《霊気装置の展示/Servo Exhibition》は2マナで2体得られて、2マナ枠の中では《歯車工の組細工/Cogworker's Puzzleknot》より良い。逆に《歯車工の組細工/Cogworker's Puzzleknot》は、ゲームの序盤にプレイしてトークンを作り、その後追加のカードを引くのに、もう一体トークンを得るために《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》の紋章を得るまで、戦場に置いておけるという長所がある。《スラムの巧技/Sram's Expertise》は、3体霊気装置トークンを作ると同時に《誇り高き君主/Pride Sovereign》や《ジャングル生まれの開拓者/Jungleborn Pioneer》をタダでプレイするといった、本当に爆発的なプレイができ、このことによって戦場にたくさんのクリーチャーと《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》の紋章でたくさんカードが引ける。両方そろうと、《刃の耕作者/Cultivator of Blades》と《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》をサポートする、可能な限り戦場にたくさんのクリーチャーを置くことを確実にするのと同時に、コンボパーツを見つけるまで長く生き残ることを確実にするたくさんのチャンプブロッカーをも得られる。

除去

このデッキにはたくさんの空きがないので、《飛行機械による拘束/Thopter Arrest》は基本的に《不可解な終焉/Baffling End》と《排斥/Cast Out》の違いを分ける試みである。1マナ多いだけで《不可解な終焉/Baffling End》より広く対象を取れると同時に、ゆるい制限の《排斥/Cast Out》よりは軽い。プレインズウォーカーやときどき出てくるエンチャントには対処できないが、クリーチャーに加えてアーティファクトも対象に取れることは長所であり、基本的に《飛行機械による拘束/Thopter Arrest》はこのフォーマットにいるどんなクリーチャーも倒せる白い《削剥/Abrade》である。

結果

全体として、デッキは素晴らしいと感じられた。5回対戦して4回勝ち、とても安定していた。グリクシス・エネルギーと青黒コントロールとはやらなかったが、トークンと赤単という、スタンダードのトップ付近にいるデッキを撃ち倒せた。唯一負けたのはヴァンパイアだったが、それはただ悪い対戦なのか、対戦相手がうまく回っていたのか(《聖域探究者/Sanctum Seeker》をたくさん引いて、トークンのチャンプブロックで凌ぐ計画がずっと悪くなっていた)分からない。《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》と《刃の耕作者/Cultivator of Blades》のコンボはすごかった。その理由の一部には、誰も《刃の耕作者/Cultivator of Blades》を見て負けるとは予想していないからだ(代わりに《シェフェトの砂丘/Shefet Dunes》のようなクリーチャーを +1/+1 で強化するのを予想されていた)。つまり《刃の耕作者/Cultivator of Blades》は積極的に除去の対象にすべきであるが、対象にならないことが多いということであり、次のターン《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》の致命的な能力でサポートすることで、対戦相手を間に合わせることができるということだ。

何ゲームかプレイした今、この budget デッキの変更したい点については、たくさんは無いと確信している。メインデッキ全体はとても満足している。《歯車工の組細工/Cogworker's Puzzleknot》はおそらくこのデッキで最も弱いカードであるが、他の良いカードは分からない。《典雅な襲撃者/Adorned Pouncer》は可能性はあるかもしれない。二段攻撃は《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》がいるととても恐ろしいし、猫というサブテーマをサポートする助けにもなるだろう。他の部分については、このデッキのままでとても満足している。

まとめると、耕作者ファートリトークンは素晴らしく感じられた。budget 版は非常に戦えるレベルにあり、いくらかサイドボードをアップグレードした非budget版はもっと良くなるだろう。もし君が何もないところか勝ったり、大量のカードを引いたり、超横展開することが好きなら、耕作者ファートリトークンは素晴らしい budget の選択肢である。俺は FNM や Magic Online で成功を間違いなくイメージできているし、もう少しアップグレードとチューニングをすればもっと高いレベルで戦えるかもしれない。

(おわり)

 

【翻訳】Playing Pauper:白単英雄的(Pauper)

原文

www.mtggoldfish.com

Playing Pauperが戻ってきた! 今週は Pauper で数か月に渡って大成功を収めたデッキをプレイしよう、白単英雄的だ。このデッキの主な計画はとても単純だ。英雄的と果敢を持った1、2マナの脅威をプレイして、その後クリーチャーをパンプし巨大なダメージの塊を得るために低コストの呪文を大量に唱える。そしてできれば対戦相手が立ち直る機会を得る前にゲームを終わらせる。このデッキはゴミに見えるたくさんのカードをプレイするが、ゴミっぽいカード間でのシナジーが全体を部分より強力にするデッキの一つである。白単英雄的はPauperでどのくらい良いのかな? 動画に行って見てみよう!

一つ警告がある。この記事には Instant Deck Teck の白単英雄的が入っているが、このデッキは Instant Deck Teck (白単英雄的が現実のデッキになった直後)で紹介したのとちょっと違うことを述べておく価値があるだろう。Playing Pauperの動画自体にも短いデッキ紹介があるが、違いに気を付けてみよう。PauperでTierデッキになってから数か月間、どのように白単英雄的が進化したのか見てみるのは興味深いだろう。

動画

Playing Pauper: Mono-White Heroic - YouTube

白単英雄的

  • メイン

4 《アクロスの空護衛/Akroan Skyguard
4 《結束のカルトーシュ/Cartouche of Solidarity
4 《チョー=マノの祝福/Cho-Manno's Blessing
4 《果敢な一撃/Defiant Strike
3 《熟達の刃の精鋭/Deftblade Elite
4 《無傷の発現/Emerge Unscathed
4 《天上の鎧/Ethereal Armor
4 《ハイエナの陰影/Hyena Umbra
4 《ラゴンナ団の先駆者/Lagonna-Band Trailblazer
4 《変異原性の成長/Mutagenic Growth
17 《平地/Plains
1 《隔離されたステップ/Secluded Steppe
3 《道の探求者/Seeker of the Way

  • サイドボード

3 《死者の代弁者/Death Speakers
3 《塵は塵に/Dust to Dust
2 《Holy Light
2 《絆魂/Lifelink
3 《聖なる猫/Sacred Cat
2 《軍旗の旗手/Standard Bearer

 

【翻訳】Budget Magic:太陽鳥の報奨(スタンダード)

原文

www.mtggoldfish.com

今週はイクサランの相克のスタンダードへ向かって、俺がスポイラーの時期から誇大広告をしていたが、未だにどのデッキにも居場所が見つけられないカードをプレイしよう。《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》だ! おそらくこの7マナのソーサリーをランプ呪文として使う《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》のフェアデッキとして構築することも可能だろうが、ゲームに勝つコンボのパーツとしたアンフェアデッキとしてプレイされると、もっとわくわくするだろう。君はどうやって《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》でコンボをやるかな? もちろん《太陽鳥の祈祷/Sunbird's Invocation》を使ってだ! このデッキの基本的な計画は単純だ。《太陽鳥の祈祷/Sunbird's Invocation》へランプして《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》を唱え、《太陽鳥の祈祷/Sunbird's Invocation》を使って誘発能力で《マリオネットの達人/Marionette Master》を見つける。《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》が解決されるとすぐに、すべての宝物トークンを生け贄に捧げて、対戦相手のライフをドレインしつくすことでゲームに勝つ。《太陽鳥の祈祷/Sunbird's Invocation》と《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》のコンボはスタンダードでうまくやれるかな? 動画に行って見てみよう、そしてこのデッキについてもっと話をしよう。

動画

Budget Magic: $64 (34 tix) Sunbird's Bounty (Standard) - YouTube

太陽鳥の報奨

  • メイン

4 《削剥/Abrade
1 《オラーズカの拱門/Arch of Orazca
4 《砂の下から/Beneath the Sands
1 《植物の聖域/Botanical Sanctum
4 《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty
1 《熱烈の砂漠/Desert of the Fervent
1 《栄光の砂漠/Desert of the Glorified
1 《不屈の砂漠/Desert of the Indomitable
1 《周到の砂漠/Desert of the Mindful
1 《廃墟の地/Field of Ruin
3 《森/Forest
4 《天才の片鱗/Glimmer of Genius
1 《ハシェプのオアシス/Hashep Oasis
2 《破滅の刻/Hour of Devastation
4 《約束の刻/Hour of Promise
1 《イフニルの死界/Ifnir Deadlands
1 《イプヌの細流/Ipnu Rivulet
2 《島/Island
4 《マリオネットの達人/Marionette Master
3 《山/Mountain
1 《川の叱責/River's Rebuke
4 《根縛りの岩山/Rootbound Crag
1 《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds
4 《開拓+精神/Spring+Mind
4 《太陽鳥の祈祷/Sunbird's Invocation
2 《沼/Swamp

  • サイドボード

3 《大災厄/Doomfall
1 《栄光の刻/Hour of Glory
3 《帰化/Naturalize
4 《否認/Negate
1 《川の叱責/River's Rebuke
3 《焼けつく双陽/Sweltering Suns

デッキ

太陽鳥の報奨は本質的にはコンボデッキだ。1つで唯一の目標は、《マリオネットの達人/Marionette Master》と《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》を同じターン戦場に得る、一番早く一番簡単な手段となる《太陽鳥の祈祷/Sunbird's Invocation》を使って、両方のカードを解決することだ。このデッキの残りの部分は、高コストなコンボパーツを解決し、できるだけ早くコンボへランプするまで長く生き残るようにデザインされている。

コンボ

ゲームに勝ちに行くとき、このデッキの計画は1つだ。《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》と《マリオネットの達人/Marionette Master》を解決する。理想的には、対戦相手がコンボにソーサリー・スピードで干渉されないように同じターンに行う。一旦両方のコンボパーツが解決すると、勝利はとても単純だ。《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》は大量の宝物トークンを作り(コントロールしている土地ごとに1つで、少なくても7つだが、大抵はもっと多い)、その後ただ5つの宝物トークンを生け贄に捧げて、《マリオネットの達人/Marionette Master》で対戦相手のライフを 20 点ドレインする。このデッキの主な計画は、《太陽鳥の祈祷/Sunbird's Invocation》を使ってタダで《マリオネットの達人/Marionette Master》を唱えることだが、ピンチのとき《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》で生成した宝物トークンを《マリオネットの達人/Marionette Master》を唱える助けにもなることを言っておく価値もあるだろう。もそ戦場に 10 枚以上土地があるなら、《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》を唱えられる十分なマナがあることになり、残りの土地と宝物トークンは《マリオネットの達人/Marionette Master》を素出しするために使える。そしてまだ対戦相手を倒す宝物トークンが十分残されている!

 《太陽鳥の祈祷/Sunbird's Invocation》は技術的には、《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》と《マリオネットの達人/Marionette Master》でゲームに勝つために必要ではないが、デッキの中では最も重要なカードだ。戦場に《太陽鳥の祈祷/Sunbird's Invocation》があるとしよう。《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》を唱えると、ライブラリを7枚掘ることができ、《マリオネットの達人/Marionette Master》を見つけることができる。もし見つけられたらすぐにゲームに勝つ。たとえ《マリオネットの達人/Marionette Master》を見つけることが空振りしても、この賭けは、手札から何か他のものを唱えたり再び《マリオネットの達人/Marionette Master》のために車輪を回すために使える追加の大量の宝物トークンが得られるので、もう一枚の《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》にヒットすればとても良い。

《太陽鳥の祈祷/Sunbird's Invocation》の他の大きな利点は、あまりゲームに勝てる準備ができていなくても、ランプやカード・ドロー呪文を倍にしたり、生き残るために除去や全体除去をためにライブラリを掘り進むために使えるということだ。すべてのランプは、できるだけ早く《太陽鳥の祈祷/Sunbird's Invocation》を確実に戦場に着地させ、そして一旦戦場にこのエンチャントがある状態でアンタップ・フェイズを迎えれば、負けることは本当にほとんどない。

ランプ

《約束の刻/Hour of Promise》はたくさんの理由から最高のランプ呪文である。最初に、このカードは5マナから7マナへジャンプでき、《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》を唱えるのにちょうどぴったりである。次に、2枚の土地をサーチでき、《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》がどう働くかを見れば、戦場に可能な限りたくさんの土地が欲しい。さらに、《約束の刻/Hour of Promise》はただのランプ呪文であるだけではなく土地のサーチ呪文でもあり、《廃墟の地/Field of Ruin》や《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》や《オラーズカの拱門/Arch of Orazca》のような強力な1枚差しの土地を見つけることができる。最後に、《約束の刻/Hour of Promise》はただのランプ呪文であるだけではなく土地のサーチ呪文でもある。コンボパーツを唱えてゲームに勝つために、もう1ターン生き残ることを確実にするチャンプブロック用ゾンビが得れるので、これは《濃霧/Fog》に近いものだ。ちょっと言い過ぎだが、特に《太陽鳥の祈祷/Sunbird's Invocation》で大量の《約束の刻/Hour of Promise》が見つかるような、主となる《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》と《マリオネットの達人/Marionette Master》のコンボで終わらせる計画で何かが間違っているなら、ゾンビトークンはゲームに勝つ手段になることもある。

 ランプ・セットのまとめは《砂の下から/Beneath the Sands》と《開拓+精神/Spring+Mind》だ。スタンダードではたくさんのデッキが《楽園の贈り物/Gift of Paradise》を使っているが、《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》を使ったデッキでは、すべてのランプ呪文は戦場に実際の土地を置きたいので、この2枚のカードは最善の選択肢になる。メタの観点から、両方とも《約束の刻/Hour of Promise》と共にマナ・カーブの沿っていて、ばかげたドローをすると3ターン目に《砂の下から/Beneath the Sands》か《開拓+精神/Spring+Mind》、4ターン目に《約束の刻/Hour of Promise》、5ターン目に《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》というランプになる。もっと重要なことは、《砂の下から/Beneath the Sands》と《開拓+精神/Spring+Mind》は両方とも追加の利点があり、《砂の下から/Beneath the Sands》はどうしてももう一枚土地を探しているときサイクリングできるし、《開拓+精神/Spring+Mind》は墓地から余波で2枚カードを引ける。《砂の下から/Beneath the Sands》と《開拓+精神/Spring+Mind》は共にコンボへ加速する助けになり、そして追加の土地が必要ないならコンボパーツを引くようにできる。

カード・ドロー

《天才の片鱗/Glimmer of Genius》はデッキを4枚掘り進むことで、適切なタイミングでコンボパーツを確実に見つけられるようにしてくれる。他のことについては、インスタントなので《太陽鳥の祈祷/Sunbird's Invocation》を使った素敵なトリックがあるが(対戦相手の戦闘フェーズに除去のために掘り進めるとか、対戦相手のターンの終わりにランプカードを見つけるとか)、現実的で特別な目的は何も無い。

除去

《削剥/Abrade》は理想的なゲーム序盤の除去呪文だ。なぜなら、《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》のようなやっかいなクリーチャーを倒すだけでなく、メインデッキに入れられる《キランの真意号/Heart of Kiran》と《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》のようなアーティファクトに対するリスクヘッジにもなるからだ。《破滅の刻/Hour of Devastation》は対戦相手の盤面を一掃でき、同時にプレインズウォーカーと《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》のような干渉が難しいカードに対処する機会をも得ることができる。《川の叱責/River's Rebuke》はおそらく奇妙に見えるだろうが、コンボパーツをロックできる《イクサランの束縛/Ixalan's Binding》のようなエンチャントから免れる手段になる。そして6マナであることは、実際《川の叱責/River's Rebuke》を唱えたとき《太陽鳥の祈祷/Sunbird's Invocation》で《マリオネットの達人/Marionette Master》を見つけることができるので、利点になりうる。

マナ

大半の土地は呪文を唱えるのに必要な4色マナを産むためにあるが、《約束の刻/Hour of Promise》でサーチできる気の利いた対象が少しある。《オラーズカの拱門/Arch of Orazca》は、本当に良く《約束の刻/Hour of Promise》と働く。なぜなら、2枚の土地と2体の 2/2 ゾンビトークンの組み合わせによって昇殿を達成することが多く、その後《オラーズカの拱門/Arch of Orazca》で毎ターン追加のカードを引いてコンボパーツを見つけるために、このデッキはたくさんのマナを作るという事実を利用するからだ。《廃墟の地/Field of Ruin》は、現在のところ一番重要である《アズカンタの探索/Search for Azcanta》と《宝物の地図/Treasure Map》といった、強力な裏面が土地のカード全部に対して有益である。《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》は、《スカラベの神/The Scarab God》か《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》のデッキに対して、このカード自体でゲーム全部に勝つことができると同時に、たくさんの砂漠があることで、《約束の刻/Hour of Promise》を唱えるとき常にゾンビトークンを確実に得られる助けになる。そしてマナ・フラッドをしているなら、サイクリングもできる。

結果

結果に関しては、動画での対戦は 3-2 で終えたが、グリクシスとの2回目のプレイは3ゲーム目は接戦で負けた。そのため最終結果は 3-3 となった。3-3 は理想的ではないが、このデッキは $64 という超budgetに近く(そして1枚入っている《植物の聖域/Botanical Sanctum》を削ると $50 に近づく)プレイするのが絶対的に楽しいことを考えると、十分戦えるデッキだ。このデッキは典型的なランプの問題に苦しむが --- ときどきデッキの間違った部分を引くか、クソドローでアグロに踏み潰されるか --- 《天才の片鱗/Glimmer of Genius》と《太陽鳥の祈祷/Sunbird's Invocation》の組み合わせは、もし唱えるまで十分長く生き延びられるなら、いくらかの一貫性を保ってコンボの準備になる。さらに良いゲームになれば、対戦ごとに1回はクソゲームがあっても、入れる価値があるくらいとても楽しく、やばくて独特なデッキだ。

俺が(超)budgetの構築で変更したいことは、たくさんは無い。《選択/Opt》のようなドローをスムーズにし、3マナのランプ呪文を唱えるとき潜在的に《太陽鳥の祈祷/Sunbird's Invocation》でヒットする何かがあると良いかもしれない。しかしこのデッキのマナ基盤は、1ターン目に《選択/Opt》を唱えるには本当に良くないし、後でキャントリップを唱えることは、ランプをプレイしたいのでちょっと残念である。他の部分については、除去の枚数を微調整できるように見えるし、多分《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》の回答として《約束の刻/Hour of Promise》を何枚か増やせるかもしれないだろう。しかし俺には何を削ればよいか分からない。最後に、このbudgetの構築は《失われた遺産/Lost Legacy》でコンボパーツの1つを名指しされることに対して、ちょっと軟弱になりうる。だから超budgetの値札の数値がちょっと上がってしまうが、最低でもサイドボードにバックアップのフィニッシャーとして《王神、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, God-Pharaoh》のようなカードを使うことは価値があるかもしれない。

概して、太陽鳥の報奨は、おそらく最近プレイした Budget Magic の中では一番強いデッキではないだろう。しかし一番楽しくやばいデッキであることは確かだ。そして特にもし君の地元のメタゲームが、6、7マナのソーサリー・スピードのカードでいっぱいのこのデッキで対戦するのはフラストレーションになる打消し主体の重コントロールで満ち溢れていなければ、そこそこの数のゲームを勝つくらいは十分強い。さらにこのデッキは、普通のプレイをするデッキでプレイするのに疲れたり、ある人たちをただコンボしたいだけだったり、大量の宝物トークンを作りたいとき、サブデッキとして良い選択肢になりうるくらい十分安い!

(おわり)

【翻訳】Budget Magic:黒単パンハモニコン(スタンダード)

原文

www.mtggoldfish.com

少なくても1ヶ月前パンハモニコンのデッキをプレイして以来、時計の針はアーティファクトのローテーション落ち(今年の9月)の方向へ最終的に向かっている。だからスタンダードで俺が気にっているカードの1枚を使った他のデッキをプレイする予定だ。イクサランの相克によって、新しい素敵なおもちゃが、特に黒に手に入った。つまりひょっとすると、これは黒単パンハモニコンをプレイすることができるくらい、十分強力な戦場に入ったときの能力をもつ黒いクリーチャーがあるかもしれない! このデッキの基本的なアイデアは単純だ。戦場に入ったときの能力があるカードを大量にプレイし、《パンハモニコン/Panharmonicon》を使って誘発能力を倍にし、それによって得られた価値で対戦相手を圧倒しようとする。黒単パンハモニコンはイクサランの相克のスタンダードでうまくやれるかな? 動画に行って見てみよう、そしてこのデッキについてもっと話そう!

動画

Budget Magic: Mono-Black Panharmonicon (Standard) - YouTube

黒単パンハモニコン

メイン

2 《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester
4 《禍鞭の懲罰者/Banewhip Punisher
1 《陰謀の悪魔/Demon of Dark Schemes
2 《栄光の砂漠/Desert of the Glorified
2 《大災厄/Doomfall
4 《薄暮軍団の盲信者/Dusk Legion Zealot
3 《廃墟の地/Field of Ruin
3 《才気ある霊基体/Gifted Aetherborn
2 《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury
4 《イフニルの死界/Ifnir Deadlands
4 《帆凧の掠め盗り/Kitesail Freebooter
2 《死の権威、リリアナ/Liliana, Death's Majesty
2 《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot
1 《害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk
4 《パンハモニコン/Panharmonicon
3 《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra
2 《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds
1 《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship
14 《沼/Swamp

サイドボード

2 《バントゥ最後の算段/Bontu's Last Reckoning
1 《陰謀の悪魔/Demon of Dark Schemes
2 《大災厄/Doomfall
4 《強迫/Duress
1 《才気ある霊基体/Gifted Aetherborn
1 《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury
4 《失われた遺産/Lost Legacy

デッキ

以前《パンハモニコン/Panharmonicon》デッキをプレイしたが、今日のデッキの基本的なアイデアは同じである。アーティファクトを使って、戦場に入ったときの能力を持つクリーチャーから得られる価値で対戦相手を圧倒する。そういう訳で、一番わくわくする構築部分は、イクサランの相克は直線的な黒単版で構築できるほど、《パンハモニコン/Panharmonicon》の新しいおもちゃがあるという事実であり、このデッキは過去に構築した4~5色版のデッキより多くのの一貫性が加えられた。

俺は《パンハモニコン/Panharmonicon》を説明する方法が尽きてしまった。だから次のことを言ってここは終わっておく。クリーチャーとアーティファクトの戦場に入ったときの能力を倍にする。これがこのデッキの主な計画だ。

カード・ドロー

薄暮軍団の盲信者/Dusk Legion Zealot》はイクサランの相克で、一番大きな新規の追加カードだ。このカードは2マナで戦場に入ったときカードを1枚引くという、《エルフの幻想家/Elvish Visionary》の黒版だ。ゲームの序盤では、ドローを回しチャンプブロッカーとなる。ゲームの終盤では、いったん1つか2つ《パンハモニコン/Panharmonicon》が戦場にあると、チャンプブロックをする体を残しつつ2マナの《予言/Divination》や《集中/Concentrate》に変わる。ライフを失うことは嫌なことだが、ゲームの終盤では「1点のライフを失う」という誘発能力も《パンハモニコン/Panharmonicon》のせいで複数回誘発するということに知っていたとしても、ほとんどの場合問題とならない。一方《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot》は《薄暮軍団の盲信者/Dusk Legion Zealot》のバックアップ版であり、チャンプブロッカーとなる長所と、生け贄に捧げたときもう一枚引けるという長所との交換となっている。他の部分については、計算上《薄暮軍団の盲信者/Dusk Legion Zealot》と同じように動き、ゲーム序盤ではカードの回転と、ゲーム終盤では《パンハモニコン/Panharmonicon》による大量のカードアドバンテージを産む。

除去

黒単パンハモニコンをプレイする最大の理由は、クリーチャーデッキに対して正気でないほど良いからだ、ということがある。なぜならたくさんのクリーチャーは《パンハモニコン/Panharmonicon》が無くても1対2交換するし、戦場にデッキ名になっているアーティファクトが何枚かあると、3対1交換や4対1交換にさえなったりする。《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》はとても自己完結している。戦場に入ったとき倒したいクリーチャーは何でも倒せて、同時に 2/2 の体をも残す。ゲーム終盤で《パンハモニコン/Panharmonicon》があると、ときどき一方的な《滅び/Damnation》に変わり、《パンハモニコン/Panharmonicon》の助けで対戦相手の盤面全部を一掃することができる。

一方で、《禍鞭の懲罰者/Banewhip Punisher》は基本的に《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》の小さい版である。スタックに -1/-1 カウンターを乗せる誘発能力があるとき死ななかったとすると、戦場に入ったときどんなクリーチャーでも1体倒せるので、実際にはほとんど同じようにプレイされる(《禍鞭の懲罰者/Banewhip Punisher》の「クリーチャーを破壊する」の部分は実際には《パンハモニコン/Panharmonicon》で倍にしない、ということを指摘しておく価値があるだろうが)。《禍鞭の懲罰者/Banewhip Punisher》の長所は -1/-1 カウンターを何にでも置くことができることであり、これには重要なことが2つある。1つは、《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》、《ボーマットの急使/Bomat Courier》、《地揺すりのケンラ/Earthshaker Khenra》といった小さいクリーチャーを、《禍鞭の懲罰者/Banewhip Punisher》を生け贄に捧げなくても倒すことができることである。2つ目は、特に《パンハモニコン/Panharmonicon》があると、《禍鞭の懲罰者/Banewhip Punisher》は《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》や《アダントの先兵/Adanto Vanguard》のような破壊不能なクリーチャーを対処する手段になることである。

《陰謀の悪魔/Demon of Dark Schemes》と《害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk》はたった1枚だがクリーチャーを除去するクリーチャー・カーブの頂点であるが、両方ともゲーム終盤でたくさんの長所を提供してくれる。《害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk》は基本的に大量のライフを得る長所を持った、《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》の高コストで大きい版であり、ゲームに沿って《薄暮軍団の盲信者/Dusk Legion Zealot》と《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot》の誘発能力が2倍か3倍になっていると、そこそこのライフを失っていることを考えると、重要である。一方《陰謀の悪魔/Demon of Dark Schemes》は幅広く展開する対戦に対しては一番良いクリーチャーで、盤面全体に満ちたトークンを絶滅させると同時に、《アダントの先兵/Adanto Vanguard》や《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》のようなやっかいなクリーチャーを(《パンハモニコン/Panharmonicon》の助けで)倒す手段をも得る。さらに重要なことは、《陰謀の悪魔/Demon of Dark Schemes》と《害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk》はこのデッキの一番大きいクリーチャーを2体であるので、対戦相手のクリーチャーを全部倒した後に致命的な攻撃で、ゲームを早く終わらせることができる。

 《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship》は非常に特別な、対戦相手のプレインズウォーカーを対処するという目的を持った、もう一枚の一枚差しカードだ。黒単パンハモニコンの欠点として、多くのクリーチャーは小さく、対戦相手のプレインズウォーカーにプレッシャーをかけるのが難しいというのがある。《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship》は、着地するとプレインズウォーカーに《稲妻/Lightning Bolt》を浴びせることでこの問題を解決する(ときどき《パンハモニコン/Panharmonicon》があると2倍になる)。その後、なんとかして生き残るどんなプレインズウォーカーをも攻撃するために、空からの致命的なクロックがある。さらにたとえ対戦相手にプレインズウォーカーがいなくても、《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship》はまだ堅牢で、クリーチャーを打ち抜いたりゲームを終わらせる大量のダメージをもたらしてくれる。

コントロールクリーチャー

いくつかの点で、黒単パンハモニコンは奇妙なデッキだ。メインデッキにあるすべての除去クリーチャーのおかげで、基本的な理論はどんなクリーチャーベースのデッキでもほとんど負けることは無いとうものだ。逆にもし対戦相手がクリーチャーの少ない(もしくはクリーチャーがいない)コントロールデッキであるならば、《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》と《禍鞭の懲罰者/Banewhip Punisher》はかなり残念なことになる。つまりコントロールに対しては1ゲームは大抵負けるということであり、その後2、3ゲーム目で勝つために大量の数のカードをサイドボードから入れることになる。そういう訳で、《帆凧の掠め盗り/Kitesail Freebooter》と《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury》は、ちょっと幸運があれば1ゲーム目でコントロールを倒す弾丸になる。

定番の《強迫/Duress》のように、《帆凧の掠め盗り/Kitesail Freebooter》はほとんどのデッキに対して有効で、特にコントロールに対して良い。大きなプレイを通し、できればゲームを奪い取るために、全体除去や打消し呪文を引き付けることができる。《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury》に関しては、アグロに対してはちょっと遅いが、コントロールとミッドレンジに対しては非常に強い。対戦相手のデッキにある有益なカードを盗むだけでなく、対戦相手がライブラリに戻した後追放することで、《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury》は《副陽の接近/Approach of the Second Sun》(スタンダードにおける主なコントロールのフィニッシャー)に対処する変わった手段にもなる。

アグロ要員

《才気ある霊基体/Gifted Aetherborn》と《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》は、《パンハモニコン/Panharmonicon》と特別なことはほとんど何もしない。しかしほとんどアグロに対して生き残るのと、《薄暮軍団の盲信者/Dusk Legion Zealot》と《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot》で失ったライフを取り戻す手段として、まだ非常に重要である。クリーチャーを倒すことは、ラムナプ(レス)・レッドのようなデッキに対して素晴らしい計画であるが、もし何点かライフを戻すことができなければ、《稲妻の一撃/Lightning Strike》や《ショック/Shock》で焼き尽くされるリスクがある。《才気ある霊基体/Gifted Aetherborn》はライフを得ることもできる序盤の素晴らしいブロッカーであり、《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》は《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix》や《栄光をもたらすもの/Glorybringer》のような攻撃カードを撃ち落とす手段になる。

他のカード

《死の権威、リリアナ/Liliana, Death's Majesty》は基本的に、ゲームの終盤で戦場に入ったときの能力があるクリーチャーを、全部リアニメートすることで再利用する手段である。つまり《薄暮軍団の盲信者/Dusk Legion Zealot》でもっとカードを引いたり、《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》でもっと除去したり、《陰謀の悪魔/Demon of Dark Schemes》でもっと全体除去をするということだ。また欲しいリアニメートの対象を得るのを待っている間、ゾンビをチャンプブロッカーとして盤面に張り付かせておく手段にもなる。《死の権威、リリアナ/Liliana, Death's Majesty》には特別な目的は無いが、彼女はこのデッキのテーマと本当に良く働く素晴らしい価値があり、黒単パンハモニコンの1枚分の枠より価値があるものにする。

《大災厄/Doomfall》はこのデッキでは2つの理由がある。1つ目は、コントロールに対して良いもう一枚のカードであり、打消し呪文や対戦相手の手札から勝利条件を取り上げる《思考囲い/Thoughtseize》のように働く。これは(すべての除去クリーチャーがあまり良くない)悪い対戦に対してチャンスを与えてくれる。2つ目は、《禍鞭の懲罰者/Banewhip Punisher》でたくさんカウンターを置くことと、《パンハモニコン/Panharmonicon》と組み合わせた《陰謀の悪魔/Demon of Dark Schemes》を含めないと、メインデッキにある《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》と《スカラベの神/The Scarab God》への回答になる。大抵他の対戦相手のクリーチャーをすべて倒すことができるので、場に神だけ残すと、《大災厄/Doomfall》の布告の効果で追放することができる。

 マナ

このデッキの土地全部については、大半は《沼/Swamp》と《廃墟の地/Field of Ruin》だけなので話すつもりはない。しかしちょっとだけ、ほとんどあるデッキを倒すために非常に重要であると理由で、砂漠について述べておきたかった。《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》は、特に戦場に居続け他の砂漠を生け贄に捧げるとき、これ自体で《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》を倒し、《スカラベの神/The Scarab God》をきっかりと止めることができるカードだ。遅いが、《イフニルの死界/Ifnir Deadlands》は《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》へ回答できるもう一つの方法であることも述べておく価値があるだろう。

サイドボード

前に述べたように、黒単パンハモニコンの基本的な理論は、ほとんど常にクリーチャーデッキを倒そうとすることである。しかしクリーチャーが少ないコントロールデッキに1ゲーム目は苦労することになるだろう。その結果サイドボードには、《禍鞭の懲罰者/Banewhip Punisher》、《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》、《害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk》のようなカードに変えてサイドボード後の対戦を改良するために、コントロールに対する11枚のカードがある。サイドボード後は、ゲームプランは対戦相手の手札を《強迫/Duress》と《大災厄/Doomfall》と《失われた遺産/Lost Legacy》で取り上げることであり、その後結果的に《パンハモニコン/Panharmonicon》と組み合わさった《薄暮軍団の盲信者/Dusk Legion Zealot》と《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury》で生成したカードアドバンテージで勝つことができる。

結果

概して対戦は、グリクシス・エネルギー・コントロールに対して唯一の負けを含んだ(このデッキは本当によいが、対戦相手が完璧な2枚のカードを順に引いて1ゲームを奪ってしまうというちょっと不運もあったので厳しい対戦だった)、4-1で終わった。このデッキは驚くほど強く感じられた。予告したように、毎ターンとてもたくさん2対1交換(ときどき《パンハモニコン/Panharmonicon》で3対1交換)するカードを唱えることで、完全にクリーチャーベースのデッキを打ち砕いた。しかしもっと印象的だったのは、完全にクリーチャーがいないグリクシス・アミュレッとをなんとか倒すことができたことである。

このデッキの変更点を話す前に、リストに入れなかった1枚のカードについて述べておきたい。そのカードは《探求者の従者/Seekers' Squire》だ。(《翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger》のような)例外はあるが、一般的に言うと、俺には探検のメカニズムと《パンハモニコン/Panharmonicon》との組み合わせは印象的ではない。ほとんど頻繁に、複数回の探検の結果はそこそこ大きいクリーチャーを得ることになり、これは有効であるが複数枚カードを引くより印象的ではない。墓地に大きなシナジーがあれば探検はもっと良くなるが、《死の権威、リリアナ/Liliana, Death's Majesty》だけでは十分ではない。そういう訳で、黒単パンハモニコンの遅い2マナ枠としては、俺は《探求者の従者/Seekers' Squire》より《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot》のほうが好きだ。

アップグレードについては、黒単パンハモニコンのBudget版については変更したいことはたくさんは無い。《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》と《スカラベの神/The Scarab God》を片づける回答があることは有益であるかもしれないが、大抵固い方法(《禍鞭の懲罰者/Banewhip Punisher》と《陰謀の悪魔/Demon of Dark Schemes》と《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》)で倒すことができる。さらに黒には良い回答が《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》しかなく、このカードは強力であるが、Budgetの構築ではちょっと高い。もしBudgetであることにこだわるなら、メインデッキに何枚かを入れる枠を見つけることは有益であるかもしれない。

概して、黒単パンハモニコンは驚くほど戦えると感じれらた。良い対戦では素晴らしく、特にクリーチャーが少ないデッキに対して戦う大量にあるサイドボードのカードがあるので、悪い対戦でも十分に良い。俺は確かに FNM や Magic Online でたくさん勝つことをイメージできるだろう。そしてもう少しチューニングすれば、もっと高いレベルでも戦えるチャンスがあるかもしれない。

(おわり)