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【翻訳】Against the Odds:猫と犬(スタンダード)

今のスタンダードは、高速アグロでもない限り、クリーチャーを並べてアドバンテージを取りながら殴り勝つ、というデッキに生存権が無いねぇ。


原文

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やぁ、みんな。第247回目の Against the Odds へようこそ。先週は、基本セット2021からの最初の候補だったが、超明確な勝者は《離れられない二匹、リンとセリ/Rin and Seri, Inseparable》だった。2位の《無作法な挑発者/Brash Taunter》と2倍近くあり、10,000 票を超えて 38% 獲得した。そういう訳で、今日はスタンダードへ向かって、猫と犬をプレイしよう! 実際のところ、このデッキはほとんどが猫だが(犬も数種類いるが)、《離れられない二匹、リンとセリ/Rin and Seri, Inseparable》の力は、猫を唱える度に 1/1 犬トークンを得て、その後《離れられない二匹、リンとセリ/Rin and Seri, Inseparable》の起動能力で除去に変えられることだ。《リンとセリ》はスタンダードでどのくらい良いのか? 猫部族は、天敵である犬の力を借りて、このフォーマットで競うことができるのか? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

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動画

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猫と犬

  • メイン
Land
1 豊潤の神殿/Temple of Plenty  
4 寺院の庭/Temple Garden  
4 踏み鳴らされる地/Stomping Ground  
3 寓話の小道/Fabled Passage  
4 聖なる鋳造所/Sacred Foundry  
2 森/Forest  
4 平地/Plains  
1 山/Mountain  
Instant
1 野生語りの帰還/Return of the Wildspeaker {4}{G}
Enchantment
2 議事会の裁き/Conclave Tribunal {3}{W}
Creature
4 威厳あるレオサウルス/Regal Leosaur {R}{W}
4 幸運な野良猫/Charmed Stray {W}
4 離れられない二匹、リンとセリ/Rin and Seri, Inseparable {1}{R}{G}{W}
4 猫の君主/Feline Sovereign {2}{G}
4 無私の救助犬/Selfless Savior {W}
1 猟の頂点、スナップダックス/Snapdax, Apex of the Hunt {1}{R}{W}{B}
1 幼獣守り/Cubwarden {3}{W}
4 孤児護り、カヒーラ/Kaheera, the Orphanguard {1}{G/W}{G/W}
4 青銅皮ライオン/Bronzehide Lion {G}{W}
Artifact
2 祖先の象徴/Icon of Ancestry {3}
  • サイドボード
2 議事会の裁き/Conclave Tribunal {3}{W}
3 英雄的介入/Heroic Intervention {1}{G}
1 九つの命/Nine Lives {1}{W}{W}
4 漁る軟泥/Scavenging Ooze {1}{G}
3 魂焦がし/Soul Sear {2}{R}
2 萎れ/Wilt {1}{G}

デッキ

このデッキ名は猫と犬かもしれないが、実際には、スタンダードには犬より猫のほうがずっと多い(そしてより優れている)ので、ほとんど猫部族デッキだ。とはいえ、最後には《離れられない二匹、リンとセリ/Rin and Seri, Inseparable》と現実的な犬が1体いるおかげで、大抵たくさんの犬がいることになる。デッキを構築している間、俺はすこし、真の2部族デッキにしようと考えていた。しかし、《幸運な野良猫/Charmed Stray》から、《群れを導くもの/Pack Leader》、《猫の君主/Feline Sovereign》へマナカーブに沿うことは超不格好だ。そういう訳で、主計画は、《離れられない二匹、リンとセリ/Rin and Seri, Inseparable》で大量の犬トークンを生成しながら猫で横展開し、猫ロードを使ってクリーチャーのパワーを上げ、その後《離れられない二匹、リンとセリ/Rin and Seri, Inseparable》の起動能力でゲームを締めることである。

《離れられない二匹、リンとセリ/Rin and Seri, Inseparable》は、このデッキでの事実上のリーダーだ。クリーチャーの大半は猫なので、一度戦場に《離れられない二匹、リンとセリ/Rin and Seri, Inseparable》が出ると、クリーチャーのほとんどすべては 1/1 犬トークンを連れてきて、盤面にチャンプブロッカーで満たし、ライフを高く保つことができる。そして、最終的に《離れられない二匹、リンとセリ/Rin and Seri, Inseparable》の起動能力でダメージに変えることになる。

《離れられない二匹、リンとセリ/Rin and Seri, Inseparable》以外では、一番重要なクリーチャーは猫ロードの《孤児護り、カヒーラ/Kaheera, the Orphanguard》と《猫の君主/Feline Sovereign》だ。このデッキが勝つ一番簡単な方法は、猫でマナカーブに沿い、ロードをプレイしてバフし、《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》で盤面を追放したり全体除去で盤面を流される前に、対戦相手を倒すことだ。両方のロードとも、長所が追加である。《孤児護り、カヒーラ/Kaheera, the Orphanguard》は《怪物の代言者、ビビアン/Vivien, Monsters' Advocate》のビースト・トークンをパンプし、《猫の君主/Feline Sovereign》は対戦相手側の戦場にあるアーティファクトやエンチャントを破壊することもある。

次は、変容猫だ。堅牢であること以外では、部族クリーチャーに続き、《威厳あるレオサウルス/Regal Leosaur》と《猟の頂点、スナップダックス/Snapdax, Apex of the Hunt》が、《離れられない二匹、リンとセリ/Rin and Seri, Inseparable》や《孤児護り、カヒーラ/Kaheera, the Orphanguard》のような強力な伝説を名前を変えるために上に変容することで、戦場に追加で得られるという、追加の長所をこっそりもたらしてくれることだ。そういう訳で、技術的には《離れられない二匹、リンとセリ/Rin and Seri, Inseparable》を最大4枚出すことができ(あるいは、少なくても《リンとセリ》の能力を誘発でき)、唱えるすべてのクリーチャーを大量のトークンを生むクリーチャーに変えることができる。猫か犬を唱えたとき、変容していても《離れられない二匹、リンとセリ/Rin and Seri, Inseparable》の能力が誘発することに注意するのも重要だ。だから、《リンとセリ》のトークンを生むというボーナスがある。ズル以外では、《威厳あるレオサウルス/Regal Leosaur》は、変容するとトークンすべてをパンプすることで大量のダメージになり、《幼獣守り/Cubwarden》は、トークンを生んでロードと《威厳あるレオサウルス/Regal Leosaur》から恩恵を得て、《猟の頂点、スナップダックス/Snapdax, Apex of the Hunt》はマナカーブの頂点にあるちょっとした除去になる。

猫のまとめは、マナカーブを埋める猫だ。《幸運な野良猫/Charmed Stray》はとても凡庸だが、スタンダードの1マナの猫は本当に悪く、実際これが最高の選択である。《青銅皮ライオン/Bronzehide Lion》は、2マナでしっかりとしたパワーとタフネスを持ち、ロードの助けでさらに良くもなる。

ほとんど猫デッキだが、《無私の救助犬/Selfless Savior》という犬も1体おり、このクリーチャーは別の1マナであるだけでなく、自身を生贄に捧げ破壊不能にすることで、《離れられない二匹、リンとセリ/Rin and Seri, Inseparable》や猫ロードのような一番重要なクリーチャーを守る助けにもなる。もし《離れられない二匹、リンとセリ/Rin and Seri, Inseparable》が戦場に出ていることがあったら、《無私の救助犬/Selfless Savior》も猫トークンが得られ、1マナで2体の 1/1 はとてもしっかりとしたモノになる。

最後に、カードアドバンテージと追加のクリーチャーをパンプするカードがちょっとだけある。《怪物の代言者、ビビアン/Vivien, Monsters' Advocate》は、+1 でビースト・トークンを生むというナイスな価値が得られるが、デッキトップからクリーチャーをプレイできることでカードを引くことができる。-2 で《離れられない二匹、リンとセリ/Rin and Seri, Inseparable》を唱え、タダで猫ロードをチューターできることは完全に強力だ。《野生語りの帰還/Return of the Wildspeaker》は、このデッキではほとんど悪い《踏み荒らし/Overrun》で、《リンとセリ》の産んだ 1/1 のトークンをすべて 4/4 にインスタントスピードでパンプでき、対戦相手を1回の大きな攻撃で倒す可能性がある。しかしときどき、《離れられない二匹、リンとセリ/Rin and Seri, Inseparable》か大きな猫が猫ロードでバフが掛かっているなら、4~5枚カードを引くことにも使う。

対戦

一般的に、このデッキは、クリーチャーに弾力性があり、対象を取る除去に対して戦える大量のトークン生成、絆魂のおかげで、アグロとミッドレンジに対して本当にしっかりしている。コントロールに対しても、早い出だしがあり、つまづいて全体除去が見つからないなら、少なくてもチャンスはある。逆に、猫と犬は遅いアグロであり、文字通り4~5ターン目に倒すことはできなさそうなので、一心不乱に《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》にランプしたり《荒野の再生/Wilderness Reclamation》のコンボを開始するデッキは、問題になるということだ(対戦では、シミック・ウギン・ランプを倒したが)。

勝率

5回対戦し4回勝ち、勝率は 80% だった。猫と犬はショックを受けるくらいしっかりとしていて、Against the Odds の平均より非常に上だった。とは言っても、当たった対戦からの恩恵も、少なくてもある程度はあった。シミック・ランプ、ディミーア・ミル、白単ウィニー、イゼット・フェニックスを倒し、ティムール再生との対戦に負けた(この対戦は特に接戦とも感じなかった)。全体として、俺はスタンダードで猫が、少なくても Tier2 に対しては、これほど競技的だったことに驚いた。猫と犬は安定してティムール再生やバントの神話レアデッキを倒すことができるのか? 多分ダメだろう。しかし、スタンダードの残りのメタに対しては、良いと素晴らしいの間のどこかのように見える。《離れられない二匹、リンとセリ/Rin and Seri, Inseparable》自体はしっかりとしていて、大きなボディと盤面にトークンで溢れさせる方法をもたらしてくれた。しかし、猫のマナカーブからロードにつなぐことができることが、勝利を拾うためのもっと本質的なことだった。先週の5色神殿デッキととてもよく似ていて、リンとセリ猫犬デッキが、俺が考えていたのより良く、より強力だった。しかしスタンダードで本当に競技的であるかは分からない。なぜならこのフォーマットにあるトップデッキ(バントの神話レアデッキとティムール再生)は、非常に強力で懲罰的で、《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》も、戦場に出る前に対戦相手を倒せないと、吹っ飛ばされてしまう。

来週の候補

Against the Odds の候補は YouTube にある! ここから来週のデッキを投票しよう!

【翻訳】Against the Odds:5色神殿(スタンダード)

ウギン「-5」


原文

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんあ。第246回目の Against the Odds へようこそ。基本セットはここにある。つまり、特別回でこのフォーマットの探検を開始する時ということだ。基本セット2021のどのカードが、このセットの最初の Against the Odds として値があるのか? もちろん《万物の聖域/Sanctum of All》と新しい神殿サイクルだ! 今日のデッキは5色神殿で、多分門&神殿だ。主な目標は、戦場に同時に5種類の神殿全部と《万物の聖域/Sanctum of All》を出し、めちゃくちゃな量の価値をタダで得ることだ。神殿のバックアップとして門のシナジーがあり、これが5色のマナベースを安定させる助けになるだけでなく、低コストの全体除去《燃え立つ門/Gates Ablaze》に加え、《アーチ道の天使/Archway Angel》のライフゲインとしっかりとしたサイドボードも何枚かある。神殿は基本セット2021のスタンダードで戦うことができるのか? 動画に行って今日の Against the Odds の中で見つけ出そう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

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動画

youtu.be

5色神殿

  • メイン
Sorcery
4 燃え立つ門/Gates Ablaze {2}{R}
Land
2 繁殖池/Breeding Pool  
1 ディミーアのギルド門/Dimir Guildgate  
1 森/Forest  
1 ボロスのギルド門/Boros Guildgate  
1 アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate  
1 ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate  
1 沼/Swamp  
2 グルールのギルド門/Gruul Guildgate  
1 島/Island  
1 イゼットのギルド門/Izzet Guildgate  
1 山/Mountain  
1 オルゾフのギルド門/Orzhov Guildgate  
1 平地/Plains  
3 調和の公有地/Plaza of Harmony  
1 ラクドスのギルド門/Rakdos Guildgate  
1 踏み鳴らされる地/Stomping Ground  
1 蒸気孔/Steam Vents  
4 シミックのギルド門/Simic Guildgate  
1 セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate  
Instant
4 成長のらせん/Growth Spiral {G}{U}
4 意味の渇望/Thirst for Meaning {2}{U}
Enchantment
3 豊かな実りの聖域/Sanctum of Fruitful Harvest {2}{G}
3 静かな水の聖域/Sanctum of Calm Waters {3}{U}
4 万物の聖域/Sanctum of All {W}{U}{B}{R}{G}
2 廃れた高地の聖域/Sanctum of Shattered Heights {2}{R}
1 穏やかな光の聖域/Sanctum of Tranquil Light {W}
2 石の牙の聖域/Sanctum of Stone Fangs {1}{B}
Creature
3 自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath {1}{G}{U}
  • サイドボード
1 アーチ道の天使/Archway Angel {5}{W}
4 門破りの雄羊/Gatebreaker Ram {2}{G}
2 ギルド会談/Guild Summit {2}{U}
3 神秘の論争/Mystical Dispute {2}{U}
3 否認/Negate {1}{U}
2 空の粉砕/Shatter the Sky {2}{W}{W}

デッキ

《万物の聖域/Sanctum of All》と神殿がスポイラーされてすぐ、俺は初回の Against the Odds はこれをプレイすることだと確信した。問題は、このエンチャントを使ってどう構築するかだ。神殿で構築する上で気持ち悪いことは、このサイクル自体がたくさんの枠を取ることであり、ユーティリティーカード用にはほとんど枠が無いということだ。この問題を克服する方法は、このデッキは呪文を唱えるためにたくさんの土地が必要になるので、土地を使って追加の価値を生むことであり、これによって門計画が神殿のバックアッププランになった。物事がうまくいくと、この計画は、門が除去、ライフゲイン、カードドローのパワーを上げ、神殿が回りだすようになるまで生き残る助けになる。そしてその後、戦場に数枚神殿が出れば、すぐにゲームが優勢になる。

神殿

《万物の聖域/Sanctum of All》が、基本セット2021の神殿をすごくわくわくさせた理由だ。戦場に大量の神殿を出すことで対価を得るだけでなく(本質的に6枚神殿が出ると、《万物の聖域/Sanctum of All》を《パンハモニコン/Panharmonicon》に変える)、神殿も見つけられる。神殿を使った構築で困難なことは、伝説であることであり、そのため特定の神殿を2枚以上引くと、そんなに価値が得られなくなる。つまり、特定の神殿を4枚(多くの場合、3枚でも)プレイするのを避ける必要があるということだ。一方で、5種類の神殿をすべて安定して見つける必要がある。《万物の聖域/Sanctum of All》は、すべてのターンで神殿をチューターすることができ、神殿を見つける完璧な方法であり、集めるとさらに優れたボーナスが付く。

残りの神殿については、3枚か2枚、あるいは1枚入りであり、何枚入れるかは、それ自体が戦場にあるとどれだけ良いかによる。一般的に、どの神殿も(いや、少なくても大半の神殿は)、戦場に3枚以上出るとその能力をパワーアップして非常に強力だが、最高の神殿でもそれ自体だけではそこそこである。3枚入っている神殿は《豊かな実りの聖域/Sanctum of Fruitful Harvest》と《静かな水の聖域/Sanctum of Calm Waters》だ。たとえ他の神殿が戦場に無くても、《豊かな実りの聖域/Sanctum of Fruitful Harvest》は基本的に《楽園の贈り物/Gift of Paradise》で、すべてのターンで好きな色のマナを追加で得られる。これが、《万物の聖域/Sanctum of All》にランプするからだけでなく、5色のマナを安定させるので、超重要である。《静かな水の聖域/Sanctum of Calm Waters》は単独だとルーティングだが、たくさん死にドローになりやすい伝説のエンチャントで満ちたこのデッキでは、特に価値がある。しかし、数枚戦場に神殿が出ると、タダで繰り返しのカードアドバンテージ源になる。

次は2枚入りの神殿で、《廃れた高地の聖域/Sanctum of Shattered Heights》と《石の牙の聖域/Sanctum of Stone Fangs》だ。中盤から終盤で戦場に何枚か神殿があると、このカードはこのデッキで最高のカードになる。《石の牙の聖域/Sanctum of Stone Fangs》は主な勝利条件だし、《廃れた高地の聖域/Sanctum of Shattered Heights》は繰り返しの除去になる(そして、引いてしまった余分な神殿を片づける方法でもある)。逆に、両方とも最初の1枚目としては、とてもぱっとしない。赤の神殿は、ほとんど何も倒せないし(再度燃料を与えてくれる《静かな水の聖域/Sanctum of Calm Waters》が無いと、すぐに手札が尽きる)、黒の神殿で1点ドレインしても、あまり有益ではない。基本的に完全な世界では、《豊かな実りの聖域/Sanctum of Fruitful Harvest》と《静かな水の聖域/Sanctum of Calm Waters》が最初で、多分《万物の聖域/Sanctum of All》でもいいが、《豊かな実りの聖域/Sanctum of Fruitful Harvest》と《石の牙の聖域/Sanctum of Stone Fangs》が着地してゲームを終わらせることになる。

最後だが確実に一番重要で無いものは《穏やかな光の聖域/Sanctum of Tranquil Light》で、本当に悪いから1枚だけ入れている。すべてのゲームで、俺は1回も《穏やかな光の聖域/Sanctum of Tranquil Light》を起動したことは無いと思う(最終的には起動することはあるが)。そういう訳で、他の神殿のように能力のためにデッキにあるのではなく、《穏やかな光の聖域/Sanctum of Tranquil Light》はこのデッキでは他の神殿のパワーを1上げることで、単純に神殿の数を増やすためだ。

それで、戦場に6枚すべての神殿を出すという目標を達成すると何が起こるのか? 各ターンで、《豊かな実りの聖域/Sanctum of Fruitful Harvest》から 12マナ、《静かな水の聖域/Sanctum of Calm Waters》から 12枚ドロー(と2枚捨て)、《石の牙の聖域/Sanctum of Stone Fangs》から 12点ドレインし、《廃れた高地の聖域/Sanctum of Shattered Heights》で対戦相手の盤面を倒す… それと《穏やかな光の聖域/Sanctum of Tranquil Light》で何かもタップするね。最終的にばかげた量の価値をタダで得て、大抵《石の牙の聖域/Sanctum of Stone Fangs》のおかげでわずか1~2ターンでゲームを終わらせることになる!

ランプ

神殿で他の大きな困難なことは、5色いることで、マナを若干トリッキーにしていることだ。《成長のらせん/Growth Spiral》と《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》のようなランプ呪文は、デッキを掘り進めて、5色の土地をすべて見つける助けになるし、《迂回路/Circuitous Route》は(2色土地を2枚チューターできるおかげで)これ自体で戦場にマナを4色増やす。両方とも、各ゲームで神殿すべてを唱える正しいマナを得る助けになるし、《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》と《成長のらせん/Growth Spiral》のドローは足りない土地を見つける助けになる。

他のカード

このデッキのまとめは《意味の渇望/Thirst for Meaning》と《燃え立つ門/Gates Ablaze》だ。《意味の渇望/Thirst for Meaning》は神殿デッキにとって完璧なドロー呪文で、インスタントスピードで3マナで3枚引き、その後手札にいっぱいになっている余分な神殿を捨てることもできる。《万物の聖域/Sanctum of All》は墓地からも神殿をチューターできることを覚えておいてほしい。だから、墓地対策を心配しないなら、《万物の聖域/Sanctum of All》で最終的に場に戻せることが分かっていると、序盤で神殿を捨てることが有効になることが多い。《燃え立つ門/Gates Ablaze》は、序盤で赤単に対して有益であるくらい十分早い全体除去だが、後に大きな脅威もぶちのめすくらい大きくもなる。

対戦

良い知らせから始めよう。俺は実際、神殿の素の力にショックを受けた。基本セット2021の新しいバージョンは、オリジナルより約10倍優れていて、競技的なスタンダードのデッキの基になるくらい十分強力に見えた。ここで悪いニュースについては、スタンダードにはこのデッキを吹き飛ばす、確実にかなりプレイされているカードがあるということだ。《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》、《厚かましい借り手/Brazen Borrower》、《エルズペス、死に打ち勝つ/Elspeth Conquers Death》、《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》、これらは一時的にしろ恒久的にしろ、すべて神殿への回答になる。対戦になるとき、偶然的に神殿に対処できるデッキを避けることを望んでいる。基本的に、神殿が戦場に着地すると、どんなデッキも倒すことができるが、対戦相手の偶然的な除去があると、このデッキはほとんど何もできない。

勝率

概して、5色神殿で 3-2 し、勝率は 60% となり、Against the Odds としては平均くらいとなった。しかしながら、俺がテストで大量にプレイしたときは、対戦という点ではちょっと運が良く、絶え間なく連続するバントの神話デッキを避けられたと言うだろう。このデッキは、神殿デッキへの回答をたくさんプレイしているので、悪夢のような対戦になる。神殿は実際、少なくても Tier 3 のデッキのパワーレベルがあると思うが、今のところは、メタのトップ Tier が、《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》、《暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy》、《戦争の犠牲/Casualties of War》、《秋の騎士/Knight of Autumn》のようなカードがローテーションされる後まで待つ必要があるくらい、とても敵対的だ。そうは言っても、このデッキはプレイするにはとても楽しく、メインにある対策カードを避けられるなら、本当に強力でもある!

来週のデッキの候補

Against the Odds の候補は、YouTybe にある! ここから来週のデッキを投票しよう

※訳注:Jump start のカードイラストが無いので、カード名だけ載せておきます。

  • 《文飾衒才のブルバック/Bruvac the Grandiloquent》
  • 《不吉な狩猟のニース/Neyith of the Dire Hunt》
  • 《タルジーディの隊商、スビラ/Subira, Tulzidi Caravanner》

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=486780&type=card

  • 《混沌の乗り手、ザルゾス/Zurzoth, Chaos Rider》

 

【翻訳】基本セット2021プレビュー期間の新しいスイートなデッキ5つ(スタンダード)

ウギンは禁止になりそう…


原文

www.mtggoldfish.com

昨日は Magic Arena で、基本セット2021のアーリーアクセスの日だった。そして Twitch のブラックアウトのせいで配信できなかたが、この日のために十分に蓄えてあったアカウントのおかげで(ありがとう、ウィザーズ!)、俺が考えた5つのデッキで、なんとかたくさんの対戦を録画することができた。そういう訳で、今日の動画はちょっと違う。ただ1つだけのデッキに注力するのではなく、プレビュー配信スタイルで飛び込んで、基本セット2021でできる最高にクールなものをちらっと覗いてみよう! いつくかのデッキが気に入ったのなら、将来配信や動画で再訪問できるので、俺にコメントで分かるようにいてくれ。ともかく動画に行って、その後デッキについて簡単に話をしよう!

動画

youtu.be

デッキ

深淵への覗き込み

  • メイン
Sorcery
4 不気味な教示者/Grim Tutor {1}{B}{B}
4 深淵への覗き込み/Peer into the Abyss {4}{B}{B}{B}
Planeswalker
2 憎悪に歪む者、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis, the Hate-Twisted {3}{B}{B}
Land
21 沼/Swamp  
4 ロークスワイン城/Castle Locthwain  
Instant
2 闇の掌握/Grasp of Darkness {B}{B}
Enchantment
4 地獄界の夢/Underworld Dreams {B}{B}{B}
Creature
1 虐殺のワーム/Massacre Wurm {3}{B}{B}{B}
4 帆凧の掠め盗り/Kitesail Freebooter {1}{B}
3 アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel {3}{B}{B}
2 死より選ばれしティマレット/Tymaret, Chosen from Death {B}{B}
4 残忍な騎士/Murderous Rider {1}{B}{B}
Artifact
3 ニクスの睡蓮/Nyx Lotus {4}
  • サイドボード

 

《深淵への覗き込み/Peer into the Abyss》がプレビューされてすぐに、俺の頭に最初に浮かんだことは、このカードを《地獄界の夢/Underworld Dreams》か《憎悪に歪む者、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis, the Hate-Twisted》のコンボパーツとして使うことだ。対戦相手のライブラリが最低 20枚ある限り、対戦相手を対象に《深淵への覗き込み/Peer into the Abyss》を解決すると、《深淵への覗き込み/Peer into the Abyss》自体でライフの半分を失い、残りは《地獄界の夢/Underworld Dreams》か《憎悪に歪む者、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis, the Hate-Twisted》がダメージを飛ばすことで、「対戦相手がカードを引くとき、1点ダメージを受ける」カードのどちらかが戦場にあることで致命傷になる。ルール的には、スタンダードにおける「私は勝利する」という2枚コンボだ! 《ニクスの睡蓮/Nyx Lotus》の助けがある状態で、欠けているコンボパーツを何でもつまらない方法で見つける《不気味な教示者/Grim Tutor》で安定させることで、5ターンという早さでこのコンボをうまくやりとげることができる。コンボ以上に、たくさんの黒シンボルが戦場にあることで、《ニクスの睡蓮/Nyx Lotus》のパワーが上がるので、一種の奇妙な黒単信心にもなっている。そして《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》のドレイン能力は、《深淵への覗き込み/Peer into the Abyss》を引くのを待っている間、《地獄界の夢/Underworld Dreams》に価値を持たせる優れた方法になっている。

白緑カウンター

  • メイン
Planeswalker
3 バスリ・ケト/Basri Ket {1}{W}{W}
Land
4 豊潤の神殿/Temple of Plenty  
2 アーデンベイル城/Castle Ardenvale  
4 寺院の庭/Temple Garden  
7 平地/Plains  
2 寓話の小道/Fabled Passage  
5 森/Forest  
Instant
1 不敗の陣形/Unbreakable Formation {2}{W}
Enchantment
2 議事会の裁き/Conclave Tribunal {3}{W}
Creature
3 漁る軟泥/Scavenging Ooze {1}{G}
4 石とぐろの海蛇/Stonecoil Serpent {X}
4 議事会の導師/Conclave Mentor {G}{W}
2 バスリの副官/Basri's Lieutenant {3}{W}
4 花粉光のドルイド/Pollenbright Druid {1}{G}
4 生皮収集家/Pelt Collector {G}
2 尊い騎士/Venerable Knight {W}
4 敬慕されるロクソドン/Venerated Loxodon {4}{W}
  • サイドボード

 

《議事会の導師/Conclave Mentor》は、基本セット2021の中で最もわくわくするアンコモンの1枚で、とても優れた《巻きつき蛇/Winding Constrictor》の印象がある(《巻きつき蛇/Winding Constrictor》はカラディシュ期のスタンダードで非常に強力なサポートカードだった)。もっと重要なことは、+1/+1 カウンターのテーマは、《議事会の導師/Conclave Mentor》を差し引いても、《バスリ・ケト/Basri Ket》、《バスリの結束/Basri's Solidarity》、《バスリの副官/Basri's Lieutenant》がクリーチャーにカウンターを乗せる方法になるので(《議事会の導師/Conclave Mentor》のおかげで2つ乗る可能性がある)、基本セット2021で大量の新しいサポートを得たことだ。《漁る軟泥/Scavenging Ooze》は自分自身でカウンターを乗せ、同時に《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》と《大釜の使い魔/Cauldron Familiar》のような、墓地のうざい脅威の対策にもなる。白緑カウンターをプレイする主な理由は、信じられないくらい爆発的なスタートを切る能力があることだ。1ターン目に《生皮収集家/Pelt Collector》のような何か、2ターン目に《議事会の導師/Conclave Mentor》、3ターン目に《石とぐろの海蛇/Stonecoil Serpent》や《尊い騎士/Venerable Knight》のような別の1マナで《敬慕されるロクソドン/Venerated Loxodon》の招集で +1/+1 カウンターを全クリーチャーに2つ乗せられると同時に、戦場に 4/4 を加えられる。このことで、でかくて倒せない盤面を非常に高速に築き(築くことを期待し)、対戦相手が持ち直せる前に轢き倒せられる。

黒緑城塞

  • メイン
Sorcery
2 不気味な教示者/Grim Tutor {1}{B}{B}
4 繁茂の絆/Bond of Flourishing {1}{G}
Land
1 ロークスワイン城/Castle Locthwain  
4 光輝の泉/Radiant Fountain  
4 ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow  
4 寓話の小道/Fabled Passage  
6 沼/Swamp  
5 森/Forest  
4 疾病の神殿/Temple of Malady  
Instant
1 ムラーサの胎動/Pulse of Murasa {2}{G}
Creature
4 戦慄の存在/Dread Presence {3}{B}
4 イリーシア木立のドライアド/Dryad of the Ilysian Grove {2}{G}
2 迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking {2}{G}
4 樹上の草食獣/Arboreal Grazer {G}
4 金のガチョウ/Gilded Goose {G}
2 薄暮薔薇の棘、ヴィト/Vito, Thorn of the Dusk Rose {2}{B}
Artifact
3 ボーラスの城塞/Bolas's Citadel {3}{B}{B}{B}
  • サイドボード
1 苦悶の悔恨/Agonizing Remorse {1}{B}
3 暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy {B}{G}
2 肉儀場の叫び/Cry of the Carnarium {1}{B}{B}
4 強迫/Duress {B}
1 無情な行動/Heartless Act {1}{B}
4 漁る軟泥/Scavenging Ooze {1}{G}

《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》は強力なカードだ。しかし、基本セット2021のおかげで、もっと良くもっと爆発的になった。黒緑城塞の目標は、《樹上の草食獣/Arboreal Grazer》や《金のガチョウ/Gilded Goose》のようなカードの助けで、(ピンチのときには《不気味な教示者/Grim Tutor》で見つけることができる)《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》にランプすることだ。その後、いったん《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》が戦場に出ると、追加の土地がプレイできるカードの助けで、1ターンでデッキの大量のかたまりをプレイすることだ(そして多分ゲームに勝てるだろう)。《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》が普通フィズるのは、デッキのトップに2枚目の土地を見つけたときだ。しかし、《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》と《イリーシア木立のドライアド/Dryad of the Ilysian Grove》のおかげで、各ターン7枚の土地をプレイできる可能性がある。《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》、《次元を挙げた祝賀/Planewide Celebration》、《繁茂の絆/Bond of Flourishing》のようなカードから何点かライフを回復できることに加え、《疾病の神殿/Temple of Malady》や《寓話の小道/Fabled Passage》のデッキのトップを変えられる方法があることで、《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》を解決したターンでゲームに勝つチャンスがそれなりにある。実際に対戦相手を倒すことに関しては、基本セット2021で追加されたもう1枚のカード《薄暮薔薇の棘、ヴィト/Vito, Thorn of the Dusk Rose》があり、ライフ回復の呪文を唱えると対戦相手をドレインする。他のキーカードは、《戦慄の存在/Dread Presence》だ。戦場に《イリーシア木立のドライアド/Dryad of the Ilysian Grove》があると、土地はすべて沼になり、それによって《戦慄の存在/Dread Presence》が誘発し、《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》見つけるためにカードを引くか(あるいはデッキトップ土地を引いて、《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》でさらに呪文を唱えるか)、(《薄暮薔薇の棘、ヴィト/Vito, Thorn of the Dusk Rose》があれば4点になる)2点ドレインするか、どちらかができる。一度動き出すと、追加の土地をすべてプレイして、1ターンで20点ドレインできる可能性がある。あるいは、もっと直接的に《薄暮薔薇の棘、ヴィト/Vito, Thorn of the Dusk Rose》で倒すために、《次元を挙げた祝賀/Planewide Celebration》を解決して16点回復し、《ヴィト》で16点与えられる!

黒単悪魔の抱擁ストンピィ

  • メイン
Land
4 ロークスワイン城/Castle Locthwain  
Instant
2 闇の掌握/Grasp of Darkness {B}{B}
2 無情な行動/Heartless Act {1}{B}
Enchantment
4 ティマレット、死者を呼び出す/Tymaret Calls the Dead {2}{B}
4 悪魔の抱擁/Demonic Embrace {1}{B}{B}
Creature
4 漆黒軍の騎士/Knight of the Ebon Legion {B}
4 ぬかるみのトリトン/Mire Triton {1}{B}
4 朽ちゆくレギサウルス/Rotting Regisaur {2}{B}
4 悪魔の職工/Fiend Artisan {B/G}{B/G}
1 盗賊ギルドの処罰者/Thieves' Guild Enforcer {B}
4 帆凧の掠め盗り/Kitesail Freebooter {1}{B}
4 どぶ骨/Gutterbones {B}
  • サイドボード

 

俺は、《怨恨/Rancor》と《天使の運命/Angelic Destiny》を機能なハイブリッドである、《悪魔の抱擁/Demonic Embrace》の力の大信者だ。この2枚のカードは両方とも、スタンダードにあった時非常に優れたカードだった。黒単悪魔の抱擁ストンピィは、オーラでアドバンテージを得る単純な方法だ。手の混んだことは何もしない。しかし、低コストで積極的な黒のクリーチャーをプレイし、《悪魔の抱擁/Demonic Embrace》で空に送るというゲームの計画は、非常に効果的にできる。どんな適当なクリーチャーも《悪魔の抱擁/Demonic Embrace》の有効な対象になれるが、(たとえ倒されても、常に墓地から再度唱えられるので)、このデッキができる一番スイートなことは、《朽ちゆくレギサウルス/Rotting Regisaur》に《悪魔の抱擁/Demonic Embrace》を付けることで(《朽ちゆくレギサウルス/Rotting Regisaur》でディスカードできる可能性がある)、多分5ターン目くらいの早さで、たった2回攻撃するだけで倒せるパワー10の飛行を作れる!

ブルウギン

  • メイン
Planeswalker
3 大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator {4}
4 精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon {8}
Land
12 島/Island  
4 光輝の泉/Radiant Fountain  
1 スコフォスの迷宮/Labyrinth of Skophos  
4 爆発域/Blast Zone  
3 総動員地区/Mobilized District  
Instant
2 崇高な天啓/Sublime Epiphany {4}{U}{U}
4 中和/Neutralize {1}{U}{U}
Creature
4 名高い武器職人/Renowned Weaponsmith {1}{U}
4 真面目な身代わり/Solemn Simulacrum {4}
2 不屈の巡礼者、ゴロス/Golos, Tireless Pilgrim {5}
4 パラジウムのマイア/Palladium Myr {3}
Artifact
2 彩色の宇宙儀/Chromatic Orrery {7}
4 精神迷わせの秘本/Mazemind Tome {2}
  • サイドボード
1 彩色の宇宙儀/Chromatic Orrery {7}
1 王神の立像/God-Pharaoh's Statue {6}
1 墓掘りの檻/Grafdigger's Cage {1}
1 隕石ゴーレム/Meteor Golem {7}
1 神秘の炉/Mystic Forge {4}
4 神秘の論争/Mystical Dispute {2}{U}
2 魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass {2}
1 魂標ランタン/Soul-Guide Lantern {1}
3 灯狩人のマスティコア/Sparkhunter Masticore {3}

最後だけど重要なブルウギンは、部族ウギンも兼ねる、青単アーティファクトのランプデッキだ。3ターン目に《パラジウムのマイア/Palladium Myr》のような何か、4ターン目に《人知を超えるもの、ウギン/Ugin, the Ineffable》、5ターン目に《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》(《人知を超えるもの、ウギン/Ugin, the Ineffable》のコスト削減のおかげで6マナ)というのが夢のようなドローで、フォーマットにある大半のデッキを倒せる。《名高い武器職人/Renowned Weaponsmith》のような奇妙なカードをたくさんプレイするが、このデッキには奇妙に効果的で、やばいこともできる。あぁ、そうだ。《崇高な天啓/Sublime Epiphany》も唱えられ、(《神秘の論争/Mystical Dispute》を避けられる限り)やばい量の価値を生み、大抵インスタント・スピードでストレートに4対1交換になる。

まとめ

ともかく、今日はこれですべてだ。どのデッキが一番気に入ったかな? どのデッキを配信や YouTube でもっとプレイすべきかな? コメントで教えてくれ! ほかにスイートで刺激的な基本セット2021のデッキを構築し、見つけられたかな? コメントにも残してくれ! 

 

【翻訳】Against the Odds:ヴァドロック・コンボ(スタンダード)

このコンボ、テフェリー一枚で瓦解する気がするのだが。


原文

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな。第244回目の Againet The Odds へようこそ。今週はイコリア・スタンダード 2.0 に向かい、《雷の頂点、ヴァドロック/Vadrok, Apex of Thunder》と《栄光の好機/Chance for Glory》のコンボだった、Againt The Odds の候補に戻ろう! 知っているかもしれないが、技術的にはこのコンボを先週プレイするはずだったが、ウィザーズが禁止改定の更新を実装するまで待つために、結局一週後ろにすることになった。ありがたいことに、このコンボ自体は超スイートなので、やらないよりは遅いほうが良いケースだ。このコンボはどのように働くのか? 勝つだけでなく、《雷の頂点、ヴァドロック/Vadrok, Apex of Thunder》と《栄光の好機/Chance for Glory》の無限コンボになる確率はどのくらいなのか? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

簡単な注意:もしまだらな、MTGGoldfish の YouTubeチャンネル登録しよう。

動画

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ヴァドロック・コンボ

  • メイン
Land
2 島/Island  
2 凱旋の神殿/Temple of Triumph  
1 山/Mountain  
1 平地/Plains  
4 蒸気孔/Steam Vents  
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain  
2 天啓の神殿/Temple of Epiphany  
4 ラウグリンのトライオーム/Raugrin Triome  
4 聖なる鋳造所/Sacred Foundry  
Instant
4 物語の終わり/Tale's End {1}{U}
4 栄光の好機/Chance for Glory {1}{R}{W}
4 意味の渇望/Thirst for Meaning {2}{U}
Creature
2 飛びかかる岸鮫/Pouncing Shoreshark {4}{U}
4 両生共生体/Pollywog Symbiote {1}{U}
4 伝承のドラッキス/Lore Drakkis {1}{U}{R}
2 威厳あるレオサウルス/Regal Leosaur {R}{W}
4 海駆けダコ/Sea-Dasher Octopus {1}{U}{U}
4 雷の頂点、ヴァドロック/Vadrok, Apex of Thunder {U}{R}{W}
  • サイドボード
2 軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke {1}{U}
1 炎の一掃/Flame Sweep {2}{R}
1 ヘリオッドの介入/Heliod's Intervention {X}{W}{W}
3 神秘の論争/Mystical Dispute {2}{U}
2 否認/Negate {1}{U}
3 焦熱の竜火/Scorching Dragonfire {1}{R}
3 時の一掃/Time Wipe {2}{W}{W}{U}

デッキ

《雷の頂点、ヴァドロック/Vadrok, Apex of Thunder》と《栄光の好機/Chance for Glory》が投票で勝ったとき、どういう方向性にするか俺にはとても良いアイデアがあった。主コンボは、《雷の頂点、ヴァドロック/Vadrok, Apex of Thunder》と《伝承のドラッキス/Lore Drakkis》を一緒に変容させ、毎ターン変容させ続けて《雷の頂点、ヴァドロック/Vadrok, Apex of Thunder》を使い、墓地から《栄光の好機/Chance for Glory》を再度唱え追加ターンを得て、その後《伝承のドラッキス/Lore Drakkis》を使って《物語の終わり/Tale's End》を戻して、追加ターンの終わりに《栄光の好機/Chance for Glory》の「ゲームに敗北する」という誘発能力を《もみ消し/Stifle》する。理論的には、《ヴァドロック》+《ドラッキス》が毎ターン変容し続ければ、最終的に適当な変容クリーチャーで殴って勝つまで、追加ターンを得続けることができる。

コンボの中心は、変容クリーチャー2体と2枚の呪文だ。変容カードに関しては、このデッキが本当にやりたいことは、《伝承のドラッキス/Lore Drakkis》が変容している《雷の頂点、ヴァドロック/Vadrok, Apex of Thunder》を得ることであり、このクリーチャーに変容するときはいつでも、マナコスト3以下のクリーチャーでない呪文を墓地から唱えられ、別のインスタンスかソーサリーを墓地から手札に戻すことができる。ゲームが進むと、大抵《ヴァドロック》か《伝承のドラッキス/Lore Drakkis》が複数体変容し、さらにあり得ないことになる、と述べておく価値もあるだろう。最終的に、変容するどんな時でも、4枚の低コストな非クリーチャー呪文を墓地から唱え、4枚のインスタンスかソーサリーを墓地から手札に戻せるようになるところへ行きつく。あぁそうだ。《雷の頂点、ヴァドロック/Vadrok, Apex of Thunder》の独特なテキスト(墓地から唱えても呪文を追放しない)によって、《栄光の好機/Chance for Glory》を追加で引く必要はなく、同じ《栄光の好機/Chance for Glory》を繰り返し何度も唱え続けられるので、コンボを働かせられるということについても、指摘しておく価値があるだろう。

呪文に関しては、《栄光の好機/Chance for Glory》と《物語の終わり/Tale's End》が2つのコンボ・パーツだ。最終目的は、追加のターンを得るために《雷の頂点、ヴァドロック/Vadrok, Apex of Thunder》の能力で《栄光の好機/Chance for Glory》を毎ターン唱え、その後《伝承のドラッキス/Lore Drakkis》の能力で《物語の終わり/Tale's End》を手札に戻し、追加ターンのエンドステップで誘発する「ゲームに敗北する」を打ち消せるようにすることだ。変容クリーチャーを引き続けたとすると、本当にジャンクな方法で無限ターンをすることができる。最終的に、適当な変容クリーチャーで殴ってゲームに勝つことになる。

《栄光の好機/Chance for Glory》は、クリーチャーを永遠に破壊不能にするという、追加の長所があることも述べておく価値があるだろう。特に大量のクリーチャーを変容させるデッキには価値がある。このことで、《厚かましい借り手/Brazen Borrower》のようなバウンス呪文か、《エルズペス、死に打ち勝つ/Elspeth Conquers Death》のような追放ベースの効果では、まだ台無しになるが(対戦相手にターンを回さなければ、こういった多くの呪文は避けられるが)、対戦相手が除去でコンボを止めることをより難しくさせている。

変容カード

もちろんコンボを働かせるために、すべてのターンで変容クリーチャーが必要でもある。このために、《海駆けダコ/Sea-Dasher Octopus》、《威厳あるレオサウルス/Regal Leosaur》、《飛びかかる岸鮫/Pouncing Shoreshark》という一握りの変容クリーチャーがある。それぞれある程度の長所はあるが、実際のところ、こういったクリーチャーがデッキにある理由のすべては、《雷の頂点、ヴァドロック/Vadrok, Apex of Thunder》と《伝承のドラッキス/Lore Drakkis》の変容能力を誘発させるためである。《海駆けダコ/Sea-Dasher Octopus》と《飛びかかる岸鮫/Pouncing Shoreshark》は瞬速のおかげで追加の長所があり、ピンチのとき、エンドステップに瞬速で唱えて《物語の終わり/Tale's End》を唱えて、《栄光の好機/Chance for Glory》で自爆するのを避けることができる。

一方《両生共生体/Pollywog Symbiote》は、最高の変容先クリーチャーだ。変容コストを減らすランプ呪文として働くだけでなく、追加ターンを得続けるために変容クリーチャーをもっと探している間、余計な土地や他の不要なカードを弾けることで、コンボをサポートする助けになるルーティングにもなる。《両生共生体/Pollywog Symbiote》も《雷の頂点、ヴァドロック/Vadrok, Apex of Thunder》と途方もないことをする。《共生体》を2ターン目に唱えると、《雷の頂点、ヴァドロック/Vadrok, Apex of Thunder》を3ターン目に変容でき、《両生共生体/Pollywog Symbiote》の能力で低コストの非クリーチャー呪文をルーティングできる。そしてすぐに《雷の頂点、ヴァドロック/Vadrok, Apex of Thunder》でタダで唱えることができる。

他のカード

このデッキのまとめは、《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》と《意味の渇望/Thirst for Meaning》で、両方とも3マナのコストを持つ非クリーチャー呪文なので、《雷の頂点、ヴァドロック/Vadrok, Apex of Thunder》で墓地からタダで唱えることができる。《意味の渇望/Thirst for Meaning》はデッキを掘り進めてコンボパーツを見つける助けになると同時に、《伝承のドラッキス/Lore Drakkis》と《雷の頂点、ヴァドロック/Vadrok, Apex of Thunder》用に墓地を貯められる。《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》は、このデッキでは2つのことをする。1つ目は、対戦相手の干渉から無限ターンコンボを守ることであり、インスタンス・スピードの除去で倒されたり、戦場にいる変容クリーチャーをバウンスされたりして台無しにならないようにすることだ。2つ目は、無限ターンのループ中に、戦場にいる変容クリーチャーをバウンスできることだ。前に述べたように、コンボを働かせるには、すべてのターンで変容クリーチャーを見つける必要がある。見つけ損なったら、戦場にある変容クリーチャーをバウンスし、コンボパーツを再度唱え、さらに何ターンかループを続くようにすることができる。

対戦

ヴァドロック・コンボの対戦は、詳細化するのはちょっとトリッキーだ。なぜなら、負けた赤単1回との対戦以外は、すべてコントロールとティムール再生だったからだ。一般的に、このデッキは、アグロとの対戦は比較的劣っているように思う(主な理由は、メインデッキに現実的な除去がたくさんないから)。しかし、コントロールとティムール再生のようなコンボ・コントロールに対しては、本当に良く働くように思う。

勝率

概して、赤単に1回負けたがこのフォーマットにある最高のデッキ、ティムール再生を2回倒し、ヴァドロック・コンボで 4-1 した! 勝率は 80% となり、ヴァドロック・コンボは Against the Odds のデッキの中で平均よりかなり上になった。コンボは、机上ではジャンキーに見えるが、特に《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》が追加ターンのループを守っていると、実際驚くほど効果的だった。無限ターン(あるいは、少なくても追加ターンで勝てるくらいの無限ターン)になるゲームも何ゲームかあったが、たとえ単に連続して何ターンか得ても、盤面は本当に強力だった。サンプルサイズはかなり小さいが、ヴァドロック・コンボは実際、スタンダードで最高で一番よくプレイされているデッキについて行くことができるように感じた。これは、机上では超ジャンキーに見えるデッキにとっては、とても驚くことだ。コンボを差し引いても、みんなは《両生共生体/Pollywog Symbiote》入りの《雷の頂点、ヴァドロック/Vadrok, Apex of Thunder》をもっとプレイすべきだ。3ターン目に変容し、《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》のような何かを墓地においてルーティングし、タダで唱えることは、信じられないくらい強力な立ち上がりになる!

来週の候補

Against the Odds の候補は Youtube に移動した! 今ここで来週のデッキを投票しよう

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=274560&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=196206&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=481013&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=86692&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=356655&type=card

【翻訳】Much Abrew:繁殖蛾コンボ(モダン)

原文

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな! Much Abrew About Nothing へようこそ。今週は、相棒後のモダンへ向かい、俺がイコリアのスポイラーシーズンからしたかったことをしよう。《厳粛/Solemnity》で《光明の繁殖蛾/Luminous Broodmoth》とコンボをし、《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》を使って、たった3マナでデッキ全部を引くことだ(それと大量のライフを得て、戦場に引いた土地を全部置く)! コンボをサポートするために《厳粛/Solemnity》をプレイしているので、対戦相手を《ファイレクシアの非生/Phyrexian Unlife》でゲーム外にロックするバックアップ計画もある。その《ファイレクシアの非生/Phyrexian Unlife》は、《厳粛/Solemnity》があると、戦場にある限りダメージで死ななくなる。このコンボは実際働くのか? 相棒がナーフされた今、モダンはどうなっているのか? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

動画

youtu.be

デッキ

  • メイン
Sorcery
2 ロナスの施し/Benefaction of Rhonas {2}{G}
Land
2 繁殖池/Breeding Pool  
2 寺院の庭/Temple Garden  
1 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove  
2 平地/Plains  
1 廃墟の地/Field of Ruin  
2 森/Forest  
2 神聖なる泉/Hallowed Fountain  
1 内陸の湾港/Hinterland Harbor  
2 島/Island  
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath  
4 霧深い雨林/Misty Rainforest  
Instant
4 流刑への道/Path to Exile {W}
Enchantment
4 ファイレクシアの非生/Phyrexian Unlife {2}{W}
4 厳粛/Solemnity {2}{W}
Creature
1 願いのフェイ/Fae of Wishes {1}{U}
4 貴族の教主/Noble Hierarch {G}
1 永遠の証人/Eternal Witness {1}{G}{G}
4 極楽鳥/Birds of Paradise {G}
1 タッサの神託者/Thassa's Oracle {U}{U}
4 自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath {1}{G}{U}
4 光明の繁殖蛾/Luminous Broodmoth {2}{W}{W}
  • サイドボード
3 夢を引き裂く者、アショク/Ashiok, Dream Render {1}{U/B}{U/B}
2 内にいる獣/Beast Within {2}{G}
3 減衰球/Damping Sphere {2}
2 ドビンの拒否権/Dovin's Veto {W}{U}
1 偉大なるオーラ術/Greater Auramancy {1}{W}
2 秋の騎士/Knight of Autumn {1}{G}{W}
2 夏の帳/Veil of Summer {G}

議論

  • レコード的なものは、完璧な 5-0 を成し遂げた!
  • ちょっとコンボのステップについて一通りさらっておこう。この計画はこうだ。
    • 《光明の繁殖蛾/Luminous Broodmoth》と《厳粛/Solemnity》をプレイする。《光明の繁殖蛾/Luminous Broodmoth》は、飛行が無いクリーチャーが死ぬと、飛行カウンターを乗せて場に戻って来る。《厳粛/Solemnity》は飛行カウンターを乗せさせないので、飛行でないクリーチャーが死ぬと、場に戻り続ける。
    • 《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》をプレイする。カードを1枚引き、3点のライフを得て、場に土地が置ける。その後、脱出してないので、死んで戦場に戻って来る(もう1枚カードと3点のライフを得て、追加で土地を置ける可能性がある)。これがデッキ全部引くまで起こり続け、場に土地をすべて置き、100点近くかそこらのライフが得られる。
    • このコンボの問題点は、止まらないと自分自身がライブラリアウトすることだ。ありがたいことに、デッキを全部引くと《流刑への道/Path to Exile》が4枚あるので、最終的に最低1枚は(大抵は何枚も)手札に入る。《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》で場に置いた土地1つを使って、単に《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》を《流刑》し、ライブラリアウトする前にループを止める。
    • 最後に、デッキを引くと、《タッサの神託者/Thassa's Oracle》を1枚と《願いのフェイ/Fae of Wishes》が1枚見つかる。《ウーロ》土地を使って、(対戦相手の土地が全部タップしている場合)単に《タッサの神託者/Thassa's Oracle》を唱えてゲームに勝つか、(打ち消しのような)干渉されるのを心配しているなら、最初に《願いのフェイ/Fae of Wishes》で《夏の帳/Veil of Summer》か《ドビンの拒否権/Dovin's Veto》をチューターしてコンボを守り、その後《タッサの神託者/Thassa's Oracle》を使ってゲームに勝つか、どちらかができる。ただし、警告がある。《夏の帳/Veil of Summer》でカードを1枚引くかもしれないので、これを使う計画なら、デッキに1枚残して《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》を《流刑》する必要がある。
  • このコンボで分かったことは、全然安定して起こらないということだ。コンボで終わったのは、5戦中2戦だった。他に分かったことは、モダンの多くのデッキは《厳粛/Solemnity》+《ファイレクシアの非生/Phyrexian Unlife》コンボを倒せないということだ。対戦相手はコンボを倒す方法が無いので、ダメージをロックすることで、いくつもの勝ちが拾えた。理論的には、こういったゲームでは最終的に《光明の繁殖蛾/Luminous Broodmoth》コンボで終わることになるだろう。しかしこのロックは、ある対戦ではわざわざプレイさえさせないようにするほど、優れていた。
  • デッキをしっかりまとめているのは《神々との融和/Commune with the Gods》と《ロナスの施し/Benefaction of Rhonas》で、どちらもトップ5枚からクリーチャーかエンチャントか両方を掴むことができ、その両方とも《光明の繁殖蛾/Luminous Broodmoth》のコンボパーツとバックアップである《厳粛/Solemnity》+《ファイレクシアの非生/Phyrexian Unlife》ロックを掘り進めるられる。墓地にカードを投げ捨てることにもなり、単に《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》を脱出して 6/6 で殴って勝つというプランCにもなりえる。
  • 俺がこのデッキで変えたいことは、マナベースだ。《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》ループをサポートし、同じターンで《願いのフェイ/Fae of Wishes》、《ドビンの拒否権/Dovin's Veto》、《タッサの神託者/Thassa's Oracle》でコンボを終わらせるマナを十分に得るために、場にアンタップで入る「本物の」(マナを生む、という意味だ)土地ができるだけ欲しい。マナを働かせるために何枚かはフェッチランドは必要だが(《貴族の教主/Noble Hierarch》と《極楽鳥/Birds of Paradise》のために、本当に1ターン目にアンタップ・インする緑マナが必要だ)、ショックランドを増やすために数枚削ることが、おそらく理想的だ。
  • それで、繁殖蛾コンボをプレイすべきか? 俺はその答えはYESだと思う。競技的だと感じたし、《厳粛/Solemnity》+《ファイレクシアの非生/Phyrexian Unlife》ロックも素晴らしいし、コンボは始まると超スイートだ! さらに、対戦に勝っている限り、5戦5勝するよりずっと良いことはできないだろう!

【翻訳】Against the Odds:部族テゼレット(モダン)

デッキのカードリストに氷雪土地やアーティファクト土地が出力できていなかったため、カードデータの情報元を変えました。そのため、日本語が出てないです。そのうち修正します…


原文

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな。第243回目の Against the Odds へようこそ。今週は、Against the Odds のサブシリーズとして、俺が気に入っているものに戻ろう。プレインズウォーカー部族だ! 質問の前に、先週の Against the Odds の候補はスタンダードのコンボだった。《雷の頂点、ヴァドロック/Vadrok, Apex of Thunder》と《栄光の好機/Chance for Glory》が勝ったが、禁止改定のアップデートが遅れたせいで、《ヴァドロック》+《栄光の好機/Chance for Glory》を、新しい禁止改定が適用されるモダンがプレイできるようになる来週にすることにした。

それで、今日は何をプレイするのか? 部族テゼレットだ! テゼレットは、すべてのテゼレットが共通して1つの重要なことをするので、構築するのに興味深いプレインズウォーカーだ。その共通のこととは、すべてアーティファクトに関係していることだ。最終的には、テゼレットをサポートするアーティファクト一杯のデッキになり、プレインズウォーカー・デッキで入っていないテゼレット5枚すべてだけではなく、プレインズウォーカー・デッキのテゼレットも入れることができた! テゼレットは、モダンで戦うことができるのか? 動画に行って見つけ出そう。その後で、このデッキについてもっと話をしよう!

動画

 youtu.be

テゼレット

  • メイン
Planeswalker
3 ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas {2}{U}{B}
1 工匠の達人、テゼレット/Tezzeret, Artifice Master {3}{U}{U}
2 策謀家テゼレット/Tezzeret the Schemer {2}{U}{B}
3 求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker {3}{U}{U}
1 金属の支配者、テゼレット/Tezzeret, Master of Metal {4}{U}{B}
1 橋の主、テゼレット/Tezzeret, Master of the Bridge {4}{U}{B}
Land
1 交易所/Trading Post  
2 廃墟の地/Field of Ruin  
1 幽霊街/Ghost Quarter  
1 カーンの拠点/Karn's Bastion  
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth  
2 湿った墓/Watery Grave  
1 アカデミーの廃墟/Academy Ruins  
2 ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel  
3 冠雪の沼/Snow-Covered Swamp  
4 汚染された三角州/Polluted Delta  
3 冠雪の島/Snow-Covered Island  
3 虹色の眺望/Prismatic Vista  
Instant
2 致命的な一押し/Fatal Push {B}
Artifact
4 五元のプリズム/Pentad Prism {2}
1 虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb {1}
1 精神石/Mind Stone {2}
1 真髄の針/Pithing Needle {1}
1 取り憑かれた扉/Possessed Portal {8}
1 処刑人の薬包/Executioner's Capsule {B}
3 罠の橋/Ensnaring Bridge {3}
1 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives {X}
1 ゲスの玉座/Throne of Geth {2}
1 世界のるつぼ/Crucible of Worlds {3}
1 瓶詰めの回廊/Bottled Cloister {4}
3 アーカムの天測儀/Arcum's Astrolabe {S}
2 溶接の壺/Welding Jar {0}
  • サイドボード
1 虚空の杯/Chalice of the Void {X}{X}
3 減衰球/Damping Sphere {2}
2 真冬/Dead of Winter {2}{B}
1 ドラゴンの爪/Dragon's Claw {2}
1 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives {X}
2 神秘の論争/Mystical Dispute {2}{U}
2 虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb {1}
1 真髄の針/Pithing Needle {1}
1 溶接の壺/Welding Jar {0}
1 魔女封じの宝珠/Witchbane Orb {4}

デッキ

プレインズウォーカー部族デッキを構築するトリックは、何のテーマが、異なるバージョンのプレインズウォーカーを結び付けているかを理解することだ。これはテゼレットでは簡単だ。今まで刷られたすべてのテゼレットは、アーティファクトに関係しており、積極的にアーティファクトをデッキに入れるようにしたい。そういうわけで、このデッキは、テゼレットとアーティファクト以外は4枚しか土地以外のカードが入っていない。《致命的な一押し/Fatal Push》2枚と《思考囲い/Thoughtseize》2枚だ。

テゼレット達

概して、このデッキには6種類のテゼレットが入っているが、2つのグループに詳細化できる。1つは、テゼレットをサポートするカードだ。《策謀家テゼレット/Tezzeret the Schemer》、《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》、《工匠の達人、テゼレット/Tezzeret, Artifice Master》はすべて戦場にアーティファクトを出す。《策謀家テゼレット/Tezzeret the Schemer》はエーテリウム電池トークン、《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》は -X でデッキからチューターでき、《工匠の達人、テゼレット/Tezzeret, Artifice Master》は飛行機械トークンを作る。これらのテゼレットはすべて、他のこと(除去とカードドロー)もし、すべて最終的にすぐにゲームに勝つ奥義を持っているが、主な目的はフィニッシャーのテゼレットをサポートするために、アーティファクトの数を増やすことだ…

サポートするアーティファクト

テゼレットはすべて4から6マナなので、ランプする方法が必要となる。「フェア」にプレイすることは、モダンでは十分な速さが無い。このために、《五元のプリズム/Pentad Prism》と《精神石/Mind Stone》がある(《アーカムの天測儀/Arcum's Astrolabe》も色マナを安定させ、大量の無職土地をプレイできるようになるが)。《五元のプリズム/Pentad Prism》と《精神石/Mind Stone》は3ターン目にテゼレットをプレイし始められるようにでき、同時にゲームの終盤で価値を失えば、 5/5 のクリーチャーにも変えられる。

テゼレット計画を働かせるようにするために、何枚ものアーティファクトを戦場に出し、さらに(できれば)何枚ものテゼレットを出せるまで生き延びる必要がある。そのために、《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》と《処刑人の薬包/Executioner's Capsule》というアーティファクト・ベースの除去に加え、《罠の橋/Ensnaring Bridge》と《瓶詰めの回廊/Bottled Cloister》というコンボがある。テゼレットはとても高コストなので、《罠の橋/Ensnaring Bridge》下で空の手札にするのが難しい。《瓶詰めの回廊/Bottled Cloister》は、対戦相手のターンの開始に手札を追放(し、自分のターンで追加のカードを加えて戻ってくる)することで、この問題を解決する。それによって、対戦相手が攻撃するときは常に空の手札であり、《罠の橋/Ensnaring Bridge》のパワーを最大にする。この計画にはリスクがあるが(対戦相手が《瓶詰めの回廊/Bottled Cloister》をバウンスするか破壊すると、永遠に手札を失う)、テゼレットを生き延びさせる助けになるなら、価値がある。たとえ大半のカードが1枚入りであっても、《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》や《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》のようなカードのおかげで、このデッキは必要なときに見つけるのが、非常に向いている。

ユーティリティーアーティファクトが数枚あるが(《溶接の壺/Welding Jar》はもっと重要なアーティファクトを守り、《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》は墓地用、《真髄の針/Pithing Needle》は対戦相手のプレインズウォーカーへの回答で、すべて戦場に加わることでテゼレットをサポートする)、一枚入りのアーティファクト3枚について少し話をしたい。《取り憑かれた扉/Possessed Portal》は高コストだが、ゲームを終わらせるバックアップになる。《策謀家テゼレット/Tezzeret the Schemer》と《工匠の達人、テゼレット/Tezzeret, Artifice Master》は両方とも毎ターントークンを戦場に出すので、毎ターン生贄に捧げるパーマネントがあるが、対戦相手にはまずないだろう。つまり一度《取り憑かれた扉/Possessed Portal》が戦場に出ると、最終的にパーマネントが尽きるまで、ゆっくり対戦相手を削っていくことになる。その後テゼレットでタダで勝つことになる。

(マナベースにある《カーンの拠点/Karn's Bastion》と共に)《ゲスの玉座/Throne of Geth》は、増殖でテゼレットの忠誠度を増やすことができ、奥義へスパートが掛けられるか、対戦相手のクリーチャーや火力呪文で死なないくらい十分高く忠誠度を保つことができる。《ゲスの玉座/Throne of Geth》もアーキタイプサクリファイス要員として働き、必要なら《罠の橋/Ensnaring Bridge》を片づけることができる。ときどき、《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》か《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》で 5/5 アーティファクトで勝ちたいときがある。《ゲスの玉座/Throne of Geth》で《罠の橋/Ensnaring Bridge》の後ろに隠れさせることで、《罠の橋/Ensnaring Bridge》を生け贄に捧げる準備が整い、大規模攻撃か致命的な攻撃をするまで、テゼレットを守ることができる。

最後に、《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》は2つのことをする。1つ目は、《幽霊街/Ghost Quarter》と《廃墟の地/Field of Ruin》で土地破壊を続けることができるようになる。すべてのターンで《幽霊街/Ghost Quarter》のような何かを繰り返し使うことで対戦相手の基本土地が枯れさせれば、《幽霊街/Ghost Quarter》は最終的に《露天鉱床/Strip Mine》に変わり、対戦相手をゲーム外にロックできる。2つ目は、フェッチランドと組み合わせることで、《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》がランプ呪文のように働らき、《汚染された三角州/Polluted Delta》か《虹色の眺望/Prismatic Vista》を墓地から毎ターンプレイでき、確実に土地を置けるようにできる。

対戦

部族テゼレットは、クリーチャーで勝とうとするデッキに対しては最高だった。5/5 を作る(それと、ドレインでライフを回復する)テゼレットと、クリーチャーを寄せ付けない《罠の橋/Ensnaring Bridge》が組み合わさると、こういった対戦はとても簡単になる。コントロールもまあまあで、その主な理由は、打ち消し必須の呪文が臨海を超える量あるからだ。早かれ遅かれ、対戦相手の《謎めいた命令/Cryptic Command》と《差し戻し/Remand》が枯れることになる。そして通常は1~2体テゼレットが戦場にいるだけで、ゲームが優勢になる。逆に、部族テゼレット・デッキの弱点は、呪文ベースのコンボデッキだ。その理由は、たくさん干渉手段がないからだ(《思考囲い/Thoughtseize》が複数枚あるだけだ)。そして、テゼレットは長いゲームに渡って価値を繰り返し生むことが素晴らしいが、通常3~4ターンキルされるレースでは遅い。

勝率

5回対戦して 3-2 で終わり、勝率 60% になった。部族テゼレットは Against the Odds のデッキの中で、程度の差はあれ平均的だった。もっと重要なことは、何もないところから同じターンでテゼレット3体によるドレインで勝つという、やばい勝利があったことだ! このデッキでは遅い対戦になることもあるが、驚くほど強力で、アーティファクトを見つけるテゼレットの能力のおかげで、かなり安定もしている。俺が唯一失望したことは、《取り憑かれた扉/Possessed Portal》で実際ロックできなかったことだ。しかし、それを補えるくらい、素敵なテゼレットの勝利があった。

来週の候補

今週は候補が無い。来週は、先週勝利したので、スタンダードで《雷の頂点、ヴァドロック/Vadrok, Apex of Thunder》と《栄光の好機/Chance for Glory》をプレイする。心配しないでくれ。候補は次の回に戻って来る!

【翻訳】Much Abrew:ペインター・ロック(レガシー)

絵描きの召使い、今のスタンダードなら採録されてもおかしくない性能だな、プロテクションあるし --- ウギンが採録されていなければ…


原文

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな。Much Abrew About Nothing へようこそ。今週の Much Abrew は、あまり頻繁にプレイしなかったフォーマットに焦点を当てよう。レガシーだ! ゲームプレイを動画するにするとき、俺は普通、動画を編集し記事を書き他のすべてのことをする時間を取るために、YouTube へアップする1週間くらい前に撮影する。つまり、先週 Much Abrew を撮影するとき、相棒の更新が出てきそうだった。だから、古いやりかたで相棒をプレイされていた、時代遅れのコンテンツを上げるのを避けたかった。そしてこの問題の解決方法はレガシーだった。レガシーでは、プレイアブルな2大相棒がすでに完全に禁止になっている! 加えて、多分俺が気に入っているフォーマットで、今日のデッキは俺が気に入っているアーキタイプ(《血染めの月/Blood Moon》赤単ロック)だ。つまりレガシーのリーグへ向かうことは、簡単な選択だったということだ!

デッキ自体に関しては、基本的に赤単《絵描きの召使い/Painter's Servant》+《丸砥石/Grindstone》コンボと赤単ロックのハイブリッドだ。これらの計画は関連が無いように見えるかもしれないが、興味深い方法で関連がある。例えば、《絵描きの召使い/Painter's Servant》と《丸砥石/Grindstone》を見つけるのに必要な、《ゴブリンの技師/Goblin Engineer》や《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》のようなアーティファクトのチューターは、《罠の橋/Ensnaring Bridge》と《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》のようなロックのパーツを引っかけることもできるし、《絵描きの召使い/Painter's Servant》は、《紅蓮破/Pyroblast》と《赤霊破/Red Elemental Blast》を、《血染めの月/Blood Moon》下でたまたま引かれてしまった基本土地何でも切り取れる、1マナ土地破壊呪文に変えることができる。今のレガシーはどのくらい良いのか? ロック+ペインターのハイブリッドは、このフォーマットで競技的なデッキとしての選択肢になるのか? 動画に行って見つけ出そう。その後で、このデッキについてもっと話をしよう!

動画

youtu.be

ペインター・ロック

  • メイン
Planeswalker
2 Chandra, Torch of Defiance {2}{R}{R}
Land
10 Snow-Covered Mountain  
4 City of Traitors  
1 Great Furnace  
4 Ancient Tomb  
Instant
4 Pyroblast {R}
Enchantment
3 Blood Moon {2}{R}
Creature
1 Walking Ballista {X}{X}
4 Imperial Recruiter {2}{R}
4 Simian Spirit Guide {2}{R}
1 Magus of the Moon {2}{R}
3 Painter's Servant {2}
3 Goblin Welder {R}
3 Goblin Engineer {1}{R}
Artifact
4 Arcum's Astrolabe {S}
3 Grindstone {1}
2 Ensnaring Bridge {3}
  • サイドボード
1 Ensnaring Bridge {3}
2 Fiery Confluence {2}{R}{R}
1 Grindstone {1}
1 Irreverent Revelers {2}{R}
4 Leyline of the Void {2}{B}{B}
1 Mycosynth Lattice {6}
1 Painter's Servant {2}
3 Red Elemental Blast {R}
1 Tormod's Crypt {0}

デッキ

  • 記録的なものは、ペインター・ロックはしっかりとしたデッキだった。5-0 に超近かったが、4-1 だった。負けた1回は《罰する火/Punishing Fire》デッキであり、たとえ4色であってもあまり《血染めの月/Blood Moon》が問題にならず、《罰する火/Punishing Fire》は小さなクリーチャーを倒すが得意で、このデッキにはフルでいるので、本当に厳しい対戦のようだった。他については、デルバーが複数回、苦労してやり抜いたデス・アンド・タックス、そしてほとんど瞬殺して2ゲーム目の前に切断され、タダ勝ちした5マッチ目だ。
  • ペインター・ロックは、多少いくらか関係のある2つのデッキを一緒に混ぜ込んだデッキだ。デッキの1つは赤単ペインターで、それでは、ゴールは《絵描きの召使い/Painter's Servant》を着地させ、すべてを青に変え、そのあと《丸砥石/Grindstone》をプレイし起動する。そうすることで対戦相手の全デッキを削ることになる(すべてのカードは、《絵描きの召使い/Painter's Servant》のおかげで同じ色であるので)。理論的には、《古えの墳墓/Ancient Tomb》と《裏切り者の都/City of Traitors》のような2マナ出す土地に加え、《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》での追加マナで、最速2ターン目でコンボを開始できる。1ターン目に2マナ出す土地で《絵描きの召使い/Painter's Servant》で始め、2ターン目に2枚目の2マナ出す土地で4マナが得られ、それで《丸砥石/Grindstone》をプレイし起動するのに必要なマナが揃い、ゲームに勝つことができる。
  • おそらくメインデッキに《絵描きの召使い/Painter's Servant》と《丸砥石/Grindstone》が3枚ずつしか入っていないことに気付くだろう。メインのコンボパーツなのに奇妙に見えるかもしれない。その理由は、《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》でサイドボードから引っ張って来るからだ。奇妙なことに、メインデッキでコンボパーツを3枚だけプレイすることは、実際デッキをより安定させる試みになる。
  • 《カーン》に加え、コンボを開始する方法はたくさんある。《ゴブリンの技師/Goblin Engineer》は、《絵描きの召使い/Painter's Servant》か《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》のどちらかを墓地にチューターでき、その後それ自身をリアニメートするか、《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》でリアニメートする準備をするかをする。《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》は、直接《絵描きの召使い/Painter's Servant》をチューターするか、直接的ではないが《ゴブリンの技師/Goblin Engineer》を引っ掴むことで《丸砥石/Grindstone》を見つける助けになる。
  • ペインター・ロックに影響を与えているデッキの2つ目は、赤単ロックだ。このデッキはロックにオールインしてないが(《虚空の杯/Chalice of the Void》や《三なる宝球/Trinisphere》が無い)、《血染めの月/Blood Moon》や《月の大魔術師/Magus of the Moon》を1ターン目にプレイすることはでき、これだけで勝つこともできる。
  • 多分、俺がこのデッキで気にっている部分は、2つの計画がお互いどう巧妙に関連しているかだろう。《絵描きの召使い/Painter's Servant》と《丸砥石/Grindstone》を見つけるためにプレイするチューターは、サイドボードから《罠の橋/Ensnaring Bridge》や《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》を見つけることもでき、《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》のハードロックのためでもある。《絵描きの召使い/Painter's Servant》で青に設定することで、無限ライブラリアウトのコンボを可能にするだけでなく、《紅蓮破/Pyroblast》(とサイド後は《赤霊破/Red Elemental Blast》)を Magic で一番やばい1マナ呪文に変え、どんな呪文でも打ち消せ、どんなパーマネントでも破壊できるようになる! これはコンボを守るだけでなく、たまたま対戦相手が引いてしまった基本土地で吹き飛んでしまう《血染めの月/Blood Moon》ロックを強化する助けにもなる。さらに、《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》で、マナを修正する《アーカムの天測儀/Arcum's Astrolabe》を使わせないようにもする。
  • 俺はこのデッキの変更を深追いしないだろうが、(何か言う前にもっとたくさんこのアーキタイプをプレイする必要があるように感じる)、ある対戦では、本当に、本当に対戦相手の土地を破壊するためにサイドボードから《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》で《液鋼の塗膜/Liquimetal Coating》をチューターしたかった。サイドボードから何を削って空きを作るか分からないが(多分《不遜な歓楽者/Irreverent Revelers》で、これが入っているのは奇妙に感じる)、次にこのデッキをプレイするとき、間違いなく《液鋼の塗膜/Liquimetal Coating》用の空きを見つけるだろう。
  • それで、ペインター・ロックをプレイすべきか? 俺はその答えは YES だと思う。このデッキは、特に《アーカムの天測儀/Arcum's Astrolabe》があるフォーマットでの《血染めの月/Blood Moon》デッキであることを考えると、驚くくらい競技的だと感じた。広い意味では、Magic Online をプレイしていてカードをレンタルするなら、完全にレガシーをやってみるべきだ。まだやってないなら。たとえレガシーが(残念なことに)紙ではひどく高くても、Magic Online なら、大体モダンやパイオニアと同じくらいだ(やりたいフォーマットのカードは何でもレンタルできる)。レガシーは全部アンフェアなコンボデッキだという奇妙なうわさがあるが、実際は、モダンやパイオニアやスタンダードさせよりも、(最低5ターン以上あり相互干渉がある)レガシーのほうがもっとずっと「現実」なゲームをプレイしているように感じる。加えて、《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》と《黎明起こし、ザーダ/Zirda, the Dawnwaker》の禁止のおかげで、もし相棒が避けたいカードタイプなら、このフォーマットではあまりいなくっている。