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【翻訳】カルドハイム・スタンダード4週目:メタはどこに向かうのか?

スゥルタイ根本原理のデッキガイドを翻訳していたのですが、80枚デッキのガイドとか記事が長すぎて心が折れました。


原文

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みなさん、こんにちは! ここでは、全マジックの中で僕のお気に入りのトピック、メタゲームついて話をする。メタゲームを読んで予測することは、構築で最も難しいが最もやりがいのある側面だ。僕は、非常に疑わしいデッキがトーナメントに勝つのを見たことがある。その理由は、そのデッキが勝つためにピックする必要がある、まさに正しい週末に選ばれたからだ。これはまれなことだが、メタゲームがどこに向かっているのか深く理解することで、競争に勝ち抜くことができる。僕には Twitter素晴らしいデータから作られたスプレッドシートがある。このスプレッドシートは、SCGサテライトと5k、MtgBigmagicチャンピオンシップ、MAJH Sundayシリーズからの勝率をハイライトしている。このデータから最も可能性の高いメタの傾向について見てみよう。

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予測1:ナヤ・フューリーは本物で、この位置にとどまり、最高のデッキになるかもしれない

  • メイン
Creature (24)
4 黄金架のドラゴン/Goldspan Dragon {3}{R}{R}
4 エッジウォールの亭主/Edgewall Innkeeper {G}
4 恋煩いの野獣/Lovestruck Beast {2}{G}
4 巨人落とし/Giant Killer {W}
4 砕骨の巨人/Bonecrusher Giant {2}{R}
Instant (12)
4 カズールの憤怒/Kazuul's Fury {2}{R}
4 セジーリの防護/Sejiri Shelter {1}{W}
4 憤激解放/Unleash Fury {1}{R}
Enchantment (4)
4 スカルドの決戦/Showdown of the Skalds {2}{R}{W}
Land (20)
4 針縁の小道/Needleverge Pathway  
1 平地/Plains  
4 岩山被りの小道/Cragcrown Pathway  
4 枝重なる小道/Branchloft Pathway  
2 山/Mountain  
3 寓話の小道/Fabled Passage  
2 森/Forest  
  • サイドボード
3 赦免のアルコン/Archon of Absolution {3}{W}
1 火の予言/Fire Prophecy {1}{R}
3 灰のフェニックス/Phoenix of Ash {1}{R}{R}
2 レッドキャップの乱闘/Redcap Melee {R}
3 乱動する渦/Roiling Vortex {1}{R}
2 焦熱の竜火/Scorching Dragonfire {1}{R}
1 トーモッドの墓所/Tormod's Crypt {0}

僕が cftsoc のリストを最初に見たとき、マナベースを台無しにして《憤激解放/Unleash Fury》をプレイすることは想像もできず、《カズールの憤怒/Kazuul's Fury》はその価値がないように思えたのでとても混乱した。しかしここのデータは、週末最高のパフォーマンスを出したデッキであったため、嘘ではない。《フューリー》コンボは、ナヤ・アドベンチャーに、古い構築にはなかった2つの主な利点をもたらした。それは、スゥルタイを倒す簡単な方法(以前はひどい対戦でした)と、はるかに劣勢のときに勝つ方法だ。公平を期すために、今でも、《フューリー》をプレイする方が、アグロに傾斜したナヤよりも優れているとは確信していないが、ナヤ全体としては大きな上昇が見られるので、それに備えよう。このリストは、プレイされたのは間違いなく流行する前の週末だったが、たとえコンボについて知っていても、実際に対処するのはかなり難しい。ナヤを倒す方法を探しているなら、Run Afoul のように確実に《黄金架のドラゴン/Goldspan Dragon》を殺す手段を持とう!

予測2:サイクリングはまぁまぁで、次の週に人気が殺到するが、最終的に最高のデッキになることはない

  • メイン
Creature (16)
4 ドラニスの刺突者/Drannith Stinger {1}{R}
4 繁栄の狐/Flourishing Fox {W}
4 雄々しい救出者/Valiant Rescuer {1}{W}
Instant (11)
3 霜帳の奇襲/Frostveil Ambush {3}{U}{U}
4 驚くべき発育/Startling Development {1}{U}
4 天頂の閃光/Zenith Flare {2}{R}{W}
Sorcery (7)
4 血の希求/Go for Blood {1}{R}
3 願い与えの加護/Boon of the Wish-Giver {4}{U}{U}
Enchantment (7)
3 踏み穴のクレーター/Footfall Crater {R}
4 型破りな協力/Improbable Alliance {U}{R}
Land (19)
1 平地/Plains  
4 ラウグリンのトライオーム/Raugrin Triome  
4 河川滑りの小道/Riverglide Pathway  
4 連門の小道/Hengegate Pathway  
4 針縁の小道/Needleverge Pathway  
1 山/Mountain  
1 島/Island  
  • サイドボード
1 夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den {1}{W/B}{W/B}
2 神秘の論争/Mystical Dispute {2}{U}
2 否認/Negate {1}{U}
3 レッドキャップの乱闘/Redcap Melee {R}
2 乱動する渦/Roiling Vortex {1}{R}
2 空の粉砕/Shatter the Sky {2}{W}{W}
3 切り裂かれた帆/Shredded Sails {1}{R}

サイクリングは、先週末にメタゲームの穴を見つけてそこに付け込んだ、イコリアから生まれた超クールなデッキだ。サイクリングはミッドレンジのデッキを粉砕し、序盤に《繁栄の狐/Flourishing Fox》や《雄々しい救出者/Valiant Rescuer》がいるなら、アグロ・デッキに対しても妥当な対戦ができる。ただし、サイクリングに関しては、少し議論がある。1つは、《繁栄の狐/Flourishing Fox》も《雄々しい救出者/Valiant Rescuer》のない手札は、アグロ・デッキに対してほぼアンプレイアブルに近くなる可能性があり、最も一貫性がなくなることだ。2つ目は、サイクリングは対抗するのはそれほど難しい戦略ではないことだ。1枚の《エルズペスの悪夢/Elspeth's Nightmare》で、各種墓地対策と同じように、サイクリングに大きな頭痛の種になる可能性がある。それと、サイドボードに墓地対策が増えるのを見ることになり、これがラクドスに意図せずダメージが波及することになる。ここが我々が立っているところだ。サイクリングは妥当な選択であるし、構築するのに非常に安価なデッキであり、構築に押し入ろうとする人にとっては非常に魅力的だが、スタンダードがミッドレンジのナメクジが減らないと、トーナメントデッキにはなりえないだろう。

予測3:スゥルタイ根本原理はまだトーナメントで多く見られるが、相対的に悪い選択になる

  • メイン
Creature (3)
1 嘘の神、ヴァルキー/Valki, God of Lies {1}{B}
Instant (9)
4 無情な行動/Heartless Act {1}{B}
4 ジュワー島の撹乱/Jwari Disruption {1}{U}
1 エレボスの介入/Erebos's Intervention {X}{B}
Sorcery (16)
2 取り除き/Eliminate {4}{B}
2 アールンドの天啓/Alrund's Epiphany {5}{U}{U}
4 出現の根本原理/Emergent Ultimatum {B}{B}{G}{G}{G}{U}{U}
2 影の評決/Shadows' Verdict {3}{B}{B}
4 耕作/Cultivate {2}{G}
2 絶滅の契機/Extinction Event {3}{B}
Artifact (4)
3 精神迷わせの秘本/Mazemind Tome {2}
1 エシカの戦車/Esika's Chariot {3}{G}
Enchantment (16)
2 エルズペスの悪夢/Elspeth's Nightmare {2}{B}
1 サメ台風/Shark Typhoon {5}{U}
4 海の神のお告げ/Omen of the Sea {1}{U}
4 古き神々への拘束/Binding the Old Gods {2}{B}{G}
4 狼柳の安息所/Wolfwillow Haven {1}{G}
1 キオーラ、海神を打ち倒す/Kiora Bests the Sea God {5}{U}{U}
Land (32)
2 ケトリアのトライオーム/Ketria Triome  
4 闇孔の小道/Darkbore Pathway  
2 海門修復/Sea Gate Restoration  
4 清水の小道/Clearwater Pathway  
2 島/Island  
3 沼/Swamp  
4 森/Forest  
3 寓話の小道/Fabled Passage  
4 樹皮路の小道/Barkchannel Pathway  
4 ゼイゴスのトライオーム/Zagoth Triome  
  • サイドボード
2 苦悶の悔恨/Agonizing Remorse {1}{B}
1 塵へのしがみつき/Cling to Dust {B}
2 軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke {1}{U}
1 長老ガーガロス/Elder Gargaroth {3}{G}{G}
1 取り除き/Eliminate {4}{B}
2 星界の大蛇、コーマ/Koma, Cosmos Serpent {3}{G}{G}{U}{U}
2 否認/Negate {1}{U}
1 鎖を解かれしもの、ポルクラノス/Polukranos, Unchained {2}{B}{G}
1 サメ台風/Shark Typhoon {5}{U}
1 魂の粉砕/Soul Shatter {2}{B}
1 空を放浪するもの、ヨーリオン/Yorion, Sky Nomad {3}{W/U}{W/U}

スゥルタイ根本原理が発見されたとき、デッキが非常に強力だったため、メタゲームが解決されるのではないかと心配していたが、そんなことは全くないことが分かり、僕は有頂天だ。スゥルタイは強力なことを行い、他のミッドレンジデッキを上回るが、アグロの対戦はスゥルタイが克服するのが非常に難しい障害であることが示された。僕はメインデッキで相当多くの全体除去があるバージョンをプレイしたことさえあったが、それでもアアグロ・デッキに対して一貫して十分に勝つことができなかった。さらに悪いことに、ナヤ・フュリーは人気が急上昇し、ほとんどのリストは《黄金架のドラゴン/Goldspan Dragon》に対処する方法がほとんどないため、スゥルタイにとってひどい対戦になる。さらにさらに悪いことに、サイクリングも人気が急上昇している! ナヤほど倒すのが難しくはないが、《天頂の閃光/Zenith Flare》はスゥルタイがしていることに対して簡単に切り札になるので、対戦は厳しいままだ。《出現の根本原理/Emergent Ultimatum》は確かに死んでいないが、しばらくの間それをしまっておくことが最善の利益だ。

予測4(というほどではないが):赤単はフォーマットの主要なアグロデッキであり続ける

  • メイン
Creature (27)
4 砕骨の巨人/Bonecrusher Giant {2}{R}
4 義賊/Robber of the Rich {1}{R}
3 リムロックの騎士/Rimrock Knight {1}{R}
2 黄金架のドラゴン/Goldspan Dragon {3}{R}{R}
4 熱烈な勇者/Fervent Champion {R}
4 火刃の突撃者/Fireblade Charger {R}
2 朱地洞の族長、トーブラン/Torbran, Thane of Red Fell {1}{R}{R}{R}
Instant (4)
4 霜噛み/Frost Bite {R}
Artifact (4)
4 エンバレスの宝剣/Embercleave {4}{R}{R}
Land (25)
19 冠雪の山/Snow-Covered Mountain  
2 エンバレス城/Castle Embereth  
4 不詳の安息地/Faceless Haven  
  • サイドボード
2 火の予言/Fire Prophecy {1}{R}
3 アゴナスの雄牛/Ox of Agonas {3}{R}{R}
3 灰のフェニックス/Phoenix of Ash {1}{R}{R}
2 レッドキャップの乱闘/Redcap Melee {R}
2 乱動する渦/Roiling Vortex {1}{R}
1 魂焦がし/Soul Sear {2}{R}
2 アクロス戦争/The Akroan War {3}{R}

真の神託、何週間もうまくいっているデッキが、そうし続けるだろうと予測しなければならない! 赤単はアドベンチャーと奮闘し、白単とは厳しい週末だったが、赤単は実際先週末よりも来週末の方が有利になると考えている。グルール・アドベンチャーのプレイヤーは、マナベースがはるかにクランキーなナヤに群がる可能性が高く、多くの白単のプレイヤーは他の選択肢に目を向けると考えている。なぜだ?

予測5:《赦免のアルコン/Archon of Absolution》は現実のプレイで見られ始め、白単は注意され始める

  • メイン
Creature (29)
4 スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition {1}{W}{W}
4 無私の救助犬/Selfless Savior {W}
2 巨人落とし/Giant Killer {W}
4 歴戦の神聖刃/Seasoned Hallowblade {1}{W}
3 戦闘の神、ハルヴァール/Halvar, God of Battle {2}{W}{W}
4 光輝王の野心家/Luminarch Aspirant {1}{W}
2 夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den {1}{W/B}{W/B}
3 堕ちたる者の案内者/Usher of the Fallen {W}
Artifact (6)
2 ガラスの棺/Glass Casket {1}{W}
4 スカイクレイブの大鎚/Maul of the Skyclaves {2}{W}
Enchantment (2)
2 歩哨の目/Sentinel's Eyes {W}
Land (23)
17 冠雪の平地/Snow-Covered Plains  
2 アーデンベイル城/Castle Ardenvale  
4 不詳の安息地/Faceless Haven  
  • サイドボード
2 悪斬の天使/Baneslayer Angel {3}{W}{W}
2 ドラニスの判事/Drannith Magistrate {1}{W}
2 巨人落とし/Giant Killer {W}
2 ガラスの棺/Glass Casket {1}{W}
2 栄光の守護者/Glorious Protector {2}{W}{W}
3 傑士の神、レーデイン/Reidane, God of the Worthy {2}{W}
2 魂標ランタン/Soul-Guide Lantern {1}

トップのナヤには、サイドボードに《赦免のアルコン/Archon of Absolution》がたくさん詰め込まれており、白単を含む他の多くの白いデッキがそれに続くと思う! 《赦免のアルコン/Archon of Absolution》は非常に狭いカードだが、現実的には白単は実際このカードを倒すのが非常に難しい時を迎えており、《歴戦の神聖刃/Seasoned Hallowblade》に負けることにうんざりしている人にとっては魅力的な選択肢になっている。白単アグロをプレイし続けたいなら、《赦免のアルコン/Archon of Absolution》で自動的に負けないようにボロスに切り替えることを検討しよう。白単をしまうことに本当に耐えられないなら、唯一真の選択肢は、出たら《赦免のアルコン/Archon of Absolution》に負けることを受け入れるか、サイドボードに《煮えたぎる大釜/Scalding Cauldron》か《幻惑する竪琴/Entrancing Lyre》のような非常に疑わしいカードを入れることだ。もちろん、僕はお勧めしないけどね。

読んでくれてありがとう!

【翻訳】デッキガイド:イゼット・テンポ - ローグを超えて、新しいテンポの王がここにある

スゥルタイ根本原理のデッキガイドが投稿されてたので、次に翻訳しようかと思います。


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みなさん、こんにちは! カルドハイムから出てきた最も人気のあるデッキ、イゼット・テンポのデッキガイドを簡単にするときが来た。僕はこのデッキがあまり良くないと固く信じていたので最初は躊躇していたし、そしてそれは多くの点で正しかった。デッキは調整されておらず、サイドボードはめちゃくちゃで、《黄金架のドラゴン/Goldspan Dragon》のドローに過度に依存していた。僕はデッキを書き出したくなかったし、自分でデッキを修正する方法も完全に分からなった。しかし、更新されたリストを見せて、親友の Chris Kvartek からインプットをもらうまでに、有効だけでなく、非常に良い感じなデッキになった。イゼット・テンポについての僕の見解を見せよう。

デッキ

  • メイン
Creature (15)
4 砕骨の巨人/Bonecrusher Giant {2}{R}
4 厚かましい借り手/Brazen Borrower {1}{U}{U}
3 老いたる者、ガドウィック/Gadwick, the Wizened {X}{U}{U}{U}
Instant (15)
3 襲来の予測/Saw It Coming {1}{U}{U}
2 否認/Negate {1}{U}
4 霜噛み/Frost Bite {R}
2 本質の散乱/Essence Scatter {1}{U}
1 軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke {1}{U}
3 多元宇宙の警告/Behold the Multiverse {3}{U}
Enchantment (4)
4 サメ台風/Shark Typhoon {5}{U}
Land (26)
4 寓話の小道/Fabled Passage  
4 河川滑りの小道/Riverglide Pathway  
3 髑髏砕きの一撃/Shatterskull Smashing  
8 冠雪の島/Snow-Covered Island  
4 冠雪の山/Snow-Covered Mountain  
2 移り変わるフィヨルド/Volatile Fjord  
1 不詳の安息地/Faceless Haven  
  • サイドボード
2 アショクの消去/Ashiok's Erasure {2}{U}{U}
1 軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke {1}{U}
4 神秘の論争/Mystical Dispute {2}{U}
1 否認/Negate {1}{U}
4 アゴナスの雄牛/Ox of Agonas {3}{R}{R}
3 焦熱の竜火/Scorching Dragonfire {1}{R}

デッキが大きく違わないが、1枚のカード、《老いたる者、ガドウィック/Gadwick, the Wizened》を追加することで、パワーは根本的に向上した。彼を称賛する前に、一般的なカードすべての選択について話しをしよう。

カード選択

4×《砕骨の巨人/Bonecrusher Giant》

いつもの《砕骨の巨人/Bonecrusher Giant》だ。

4×《厚かましい借り手/Brazen Borrower》

《厚かましい借り手/Brazen Borrower》はしばらくそれほど良くなかったが、このデッキでは完璧なカードだ。瞬速飛行でフォローできるのと、2マナで何かをバウンスするのは非常に嫌らしい。一般的には脅威のために自分のターンで土地をタップしたくない。メインデッキで《砕骨の巨人/Bonecrusher Giant》以上に《厚かましい借り手/Brazen Borrower》を4枚扱いたい理由だ。

3×《老いたる者、ガドウィック/Gadwick, the Wizened》

イゼットの最初のバージョンにおける僕の巨大な議論は、タイムリーに《黄金架のドラゴン/Goldspan Dragon》を引かないと、デッキが悪くなることだった。《サメ台風/Shark Typhoon》は完全に素晴らしが、《黄金架のドラゴン/Goldspan Dragon》のように、ほとんどの対戦で同じような骨を折らせる能力を持っていなかった。さらにこのデッキは、《多元宇宙の警告/Behold the Multiverse》や《サメ台風/Shark Typhoon》のようなでかいマナ喰いで、手札が非常に溜まりがちだった。この両方の問題に対し、《老いたる者、ガドウィック/Gadwick, the Wizened》は簡単に修正する。《老いたる者、ガドウィック/Gadwick, the Wizened》は終盤で非常に強力であり、余分なマナを非常に効率的に使用し、戦場に入ると大きな影響を及ぼす。5ターン目の《黄金架のドラゴン/Goldspan Dragon》ほど良くはないが、《老いたる者、ガドウィック/Gadwick, the Wizened》の後、土地をプレイするたびに脅威が増し、3枚以上カードを引き始めると、ゲームの勝利領域に簡単に接することになる。このデッキの呪文の多くも非常に低コストなので、《ガドウィック》を唱えてプレイを続けたいなら、簡単に2マナを開けておける。

4×《黄金架のドラゴン/Goldspan Dragon》

《黄金架のドラゴン/Goldspan Dragon》はでかくて分かりやすくて単純だ。《世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World》を思い出させるこのカードは、絶対にプレイしたいものだ。このデッキは1~2マナの呪文がたくさんあるようにデザインされているので、《黄金架のドラゴン/Goldspan Dragon》をタップしても、さらに同じターンに呪文を唱えられる。注意しなければならないことは、このデッキで土地をタップすることは酷いことなので、打ち消し呪文をぶつけられないことだ。

3×《髑髏砕きの一撃/Shatterskull Smashing》

カードに柔軟性があることは素晴らしいし、このデッキに氷雪マナを必要なかったら、4枚になるのは容易い。

4×《霜噛み/Frost Bite》

しばらくの間あった最も効率的な除去呪文の1つだ。開始の数ターンには《ショック/Shock》で十分だが、このカードを実際に一押しになるのは、大抵《稲妻/Lightning Bolt》になる3ターン目以降だ。《カザンドゥのマンモス/Kazandu Mammoth》を恐れなければならない時代は終った!

1×《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》

強力でありながら狭い打ち消しである《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》は、遅いデッキに対して素晴らしく、速いデッキに対しては死ぬリスクがある。それでも、速いデッキの大半はこのカードの対象になるカードをプレイしているので、メインに1枚あっても一般的にお荷物になりすぎることは無い。

2×《本質の散乱/Essence Scatter》

《本質の散乱/Essence Scatter》はシンプルで、うまく機能する。クリーチャーを打ち消す2マナは素晴らしいレートであり、いつでも数枚プレイするのは嬉しい。

2×《否認/Negate》

《黄金架のドラゴン/Goldspan Dragon》とシナジーする2マナの打ち消しは、いつも高く評価されており、《否認/Negate》がどんな対戦でも死に札になることは非常にまれだ。

3×《襲来の予測/Saw It Coming》

普遍的な打ち消し呪文があることは常に素晴らしいし、他にプレイするものが何もないときに2ターン目で予顕する能力は本当に素晴らしい。さらに、これを予顕することは《黄金架のドラゴン/Goldspan Dragon》と非常にうまく合わさり、手札破壊から隠すというニッチな適合もある。

3×《多元宇宙の警告/Behold the Multiverse》

《天才の片鱗/Glimmer of Genius》は、スタンダードにあった期間に戻っても強力なカードだった。《多元宇宙の警告/Behold the Multiverse》はほぼ上位互換だ。予顕する能力は《襲来の予測/Saw It Coming》と同じ利点があるが、《襲来の予測/Saw It Coming》とは違い、予顕してもマナを損することは無く、非常に良いボーナスだ。

4×《サメ台風/Shark Typhoon》

打ち消しや除去を構えているデッキでは、《サメ台風/Shark Typhoon》はその戦略を完璧に補完する。扱える最大の《サメ》のために、このカードをできるだけ温存しよう。しかし、このカードを唱えることも忘れないでくれ。ローグなどの特定の対戦では、これが解決できると、対戦相手は勝つことが非常に難しくなる。とは言っても、ある時点でサイクリングするのが正しい場合がほとんどだ。

23×土地+3×《髑髏砕きの一撃/Shatterskull Smashing》

サイドボード

1×《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》

高コストなな呪文がたくさんあるデッキに直面したときのために。

1×《否認/Negate》

クリーチャー以外がたくさんある厄介なデッキに。

3×《焦熱の竜火/Scorching Dragonfire》

《焦熱の竜火/Scorching Dragonfire》は《スカイクレイブの影/Skyclave Shade》ややその他厄介な小さなクリーチャーへの素晴らしい回答だ。

4×《神秘の論争/Mystical Dispute》

ミラーを多く予想すべきで、それで《神秘の論争/Mystical Dispute》をフルに必要となる。

2×《アショクの消去/Ashiok's Erasure》

サメの8日間からのこの技術は、今我々を支援するために戻ってきた。多くのプレイヤーが、《星界の大蛇、コーマ/Koma, Cosmos Serpent》が倒せないことに気付いてきたし、それはほとんど正しい仮定だ。しかし、《アショクの消去/Ashiok's Erasure》はきれいに回答し、別のを唱えるのを防げるので、反撃することができる。注意しなければならないことは、《古き神々への拘束/Binding the Old Gods》が《アショクの消去/Ashiok's Erasure》を殺せることだ。なので、《星界の大蛇、コーマ/Koma, Cosmos Serpent》を抑えているので、そうならないようにしよう。さらに、《アショクの消去/Ashiok's Erasure》は、各種《空を放浪するもの、ヨーリオン/Yorion, Sky Nomad》やフードのような青をプレイしない遅いデッキに対して有効だ。

4×《アゴナスの雄牛/Ox of Agonas》

アゴナスの雄牛/Ox of Agonas》はアンチ・ローグの技術の主な部分だが、本当にゆっくりする対戦では、数枚プレイすることもできる。

対戦とサイドボード

グルール/ナヤ

IN:
1×《否認/Negate》
3×《焦熱の竜火/Scorching Dragonfire》

OUT:
4×《厚かましい借り手/Brazen Borrower》

この対戦は2正面で戦うことにる。まず、対戦相手がひき殺すのを防ぐ必要がある。これはナヤよりもグルールの方が課題になるだろうが、どちらも驚くほど速いスタートを切ることができる。2つ目に、対戦相手に多くのカードアドバンテージを得させないようにする。《グレートヘンジ/The Great Henge》は簡単に対戦で最も恐ろしいカードだが、それを超えて、カードアドバンテージ・エンジンは《老いたる者、ガドウィック/Gadwick, the Wizened》ほど怖くはない。これは非常に一般的なサイドボードで、リストに応じて変更できることを補足しておきたい。《怪物の代言者、ビビアン/Vivien, Monsters' Advocate》や《アゴナスの雄牛/Ox of Agonas》のような高コストな呪文がたくさんあるなら、《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》か《アショクの消去/Ashiok's Erasure》が必要になるかもしれない。《巨人落とし/Giant Killer》がたくさんあるなら、《サメ台風/Shark Typhoon》をサイドアウトできる。対戦が構築に対して本当に遅く感じるなら、《アゴナスの雄牛/Ox of Agonas》もある。どう勝てそうかで、非常に柔軟になる必要があるだろう。

ローグ

IN:
1×《否認/Negate》
3×《焦熱の竜火/Scorching Dragonfire》
4×《神秘の論争/Mystical Dispute》
4×《アゴナスの雄牛/Ox of Agonas》

OUT:
4×《厚かましい借り手/Brazen Borrower》
3×《老いたる者、ガドウィック/Gadwick, the Wizened》
2×《多元宇宙の警告/Behold the Multiverse》
1×《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2×《本質の散乱/Essence Scatter》

この対戦は、グルールとナヤと同じ方法で決定される。序盤の猛攻撃を止めて、カードのアドバンテージに対抗する。ローグのクリーチャーは《霜噛み/Frost Bite》によって簡単に解体され、その後は《物語への没入/Into the Story》を止めるだけでよいので、ローグを止めるのは簡単に見える。さらに、《アゴナスの雄牛/Ox of Agonas》が4枚あると、ゲームが長引くにつれて、でかいお荷物になって行く。

ミラー

IN:
1×《否認/Negate》
4×《神秘の論争/Mystical Dispute》
1×《アゴナスの雄牛/Ox of Agonas》

OUT:
4×《砕骨の巨人/Bonecrusher Giant》
1×《老いたる者、ガドウィック/Gadwick, the Wizened》
1×《神秘の論争/Mystical Dispute》

ミラーは従来のコントロールミラーのようになり、土地をプレイし、攻撃の瞬間を待つことが対戦の最も重要な側面になる。最初に高コストな呪文を低コストの打ち消しで台無しにするプレイヤーにならないようにしよう。《霜噛み/Frost Bite》はミラーでの奇妙なカードだが、多くのプレイヤーが《砕骨の巨人/Bonecrusher Giant》を残しているように感じるし、すべての除去をサイドアウトしたくないだろう。対戦相手が《砕骨の巨人/Bonecrusher Giant》を残してないことが分かったら連れ戻して、多くの除去をサイドアウトしているろしたら、おそらく不意を突くことができる。

ラクドス

IN:
3×《焦熱の竜火/Scorching Dragonfire》
2×《アショクの消去/Ashiok's Erasure》

OUT:
4×《霜噛み/Frost Bite》
1×《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》

ラクドスは僕の経験でも互角と感じていて、結局大事になるのは対戦相手のリストとどうサイドボードしてくるかになる。対戦相手は《老いたる者、ガドウィック/Gadwick, the Wizened》ほどゲームを好転できるカードが無いので、この対戦に大きく追加されたカードだが、《死の飢えのタイタン、クロクサ/Kroxa, Titan of Death's Hunger》がある。それとの戦闘を助けるために、《厚かましい借り手/Brazen Borrower》と《アショクの消去/Ashiok's Erasure》は、《クロクサ》をテーブルから遠ざけるのに本当に役立つ。対戦相手が《クロクサ》できないなら、勝つチャンスがある。注意として、序盤にクリーチャーがたくさんいるようなら、《霜噛み/Frost Bite》をある程度温存しておいて蹂躙されないようにできるが、一般的には、じっくり進むゲームプランになるはずだ。

スゥルタイ・ヨーリオン

IN:
1×《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
1×《否認/Negate》
4×《神秘の論争/Mystical Dispute》
2×《アショクの消去/Ashiok's Erasure》

OUT:
4×《砕骨の巨人/Bonecrusher Giant》
4×《霜噛み/Frost Bite》

《ヨーリオン》デッキはは本当にイゼットのようなのと直面したくないし、《星界の大蛇、コーマ/Koma, Cosmos Serpent》が1体以上いると思う。僕が言ったように、《アショクの消去/Ashiok's Erasure》が《コーマ》に素早く仕事し、たとえ《コーマ》があって《アショクの消去/Ashiok's Erasure》がなくても、《厚かましい借り手/Brazen Borrower》が、着地してもすぐ負けないので、数ターン長引かせる素晴らしいツールになる。対戦相手の効果的な呪文すべてを打ち消し、解決された《コーマ》を理想的にかわせると、もう大丈夫だ。

今日はこれで全部だ! 僕のコンテンツが好きでもっと見たいなら、Twitchでチェックしてくれ! 素晴らしい日を!

 

【翻訳】デッキガイド:白単ウィニー - 遅いデッキをやっつけろ

金魚のネタデッキの翻訳にも飽きてきたので、別サイトのデッキガイドの翻訳にしました。すでにカルドハイムのスタンダードのデッキガイドが相当数あるので、いくつかは翻訳しようかと思っています。とりあえずの予定は、イゼット・テンポ、ナヤ・アドベンチャー、それとまだ未投稿ですがスゥルタイ根本原理辺りを。


原文

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また会ったね!

今日は、僕のお気に入りのデッキを持ってきた。このデッキは実際パンチが詰まっている。スタンダードは今、《スカルドの決戦/Showdown of the Skalds》、《グレートヘンジ/The Great Henge》、《空を放浪するもの、ヨーリオン/Yorion, Sky Nomad》で価値を出すデッキといった、より大きくより速く行く人向けになっている。このような環境では、真に横展開する戦略が光る場所だ。

これに似たボロスバージョンがあるが(これも良いデッキだ)、こういったすべての価値を出すデッキを本当にやっつけたい場合は、低コストに寄せたアグロデッキにとって、ただ《針縁の小道/Needleverge Pathway》だけプレイするより、序盤で良いマナを整える必要がある。言い換えるとこうなる。このバージョンははるかに合理化され、一貫性があり、土地の数を少なくでき(=フラッドが少なくなる)、単色のデッキの性質上、《不詳の安息地/Faceless Haven》を真に輝かせることができる。技術的には、《スカルドの決戦/Showdown of the Skalds》はウィニーデッキにとって最適だが、白の1マナと《栄光の頌歌/Glorious Anthem》や《スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition》のようなダブルシンボルのカードをたくさんプレイするには、マナが悪すぎる。僕はこのカードを何度もいじったが、こういった低コストに寄せることを最大にしようとすると、単色のままでいる方が良いという結論に達した。

このデッキのもう1つの良い点は、現在全体除去をプレイしているデッキが多くないことだ。《ヨーリオン》デッキだけが、《絶滅の契機/Extinction Event》があるが、うまく立ち回れるなら、最高の全体除去でさえ無い。このデッキに対する最高の全体除去は、大差で《ドゥームスカール/Doomskar》か《空の粉砕/Shatter the Sky》だろうが、こういったカードはどこにも見られない。それでは、カードについて話しよう!

デッキ

  • メイン
Creature (31)
4 堕ちたる者の案内者/Usher of the Fallen {W}
3 フェアリーの導母/Faerie Guidemother {W}
4 巨人落とし/Giant Killer {W}
2 スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition {1}{W}{W}
4 光輝王の野心家/Luminarch Aspirant {1}{W}
3 尊い騎士/Venerable Knight {W}
4 歴戦の神聖刃/Seasoned Hallowblade {1}{W}
4 無私の救助犬/Selfless Savior {W}
Artifact (4)
4 スカイクレイブの大鎚/Maul of the Skyclaves {2}{W}
Enchantment (4)
4 栄光の頌歌/Glorious Anthem {1}{W}{W}
Land (21)
4 不詳の安息地/Faceless Haven  
17 冠雪の平地/Snow-Covered Plains  
  • サイドボード
4 ドラニスの判事/Drannith Magistrate {1}{W}
1 一心同体/Fight as One {W}
4 ガラスの棺/Glass Casket {1}{W}
1 神に愛された者、シグリッド/Sigrid, God-Favored {1}{W}{W}
2 スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition {1}{W}{W}

※サイトボードにあと3枚《傑士の神、レーデイン/Reidane, God of the Worthy》があります。データベースにないため、出力できず。

概要

ゲームプランは単純だ:低コストの1マナで盤面を満たし、それらを《光輝王の野心家/Luminarch Aspirant》、《スカイクレイブの大鎚/Maul of the Skyclaves》、《栄光の頌歌/Glorious Anthem》でバフして、対戦相手のライフを素早く0にすることだ。

単純なゲームプランでも、このデッキが単純であるという意味ではない。最初の数ターンをどの順番で並べ、不必要に全体除去に牽かれないように、常に考えないとならない。ただし、圧力をかけないなら、そういうプレイをしないようにする。サイドボーディングのときはいつでも、1マナを減らすと《栄光の頌歌/Glorious Anthem》が悪くなることを常に忘れてはならない。

他のアグロなデッキに対しているときでも、盤面で1対1の交換をしすぎてはならない。本当に盤面にクリティカルな量のクリーチャーが必要だ。そうしないと、《栄光の頌歌/Glorious Anthem》で多くの力が与えられない。

《不詳の安息地/Faceless Haven》は盤面ではクリーチャーとして数られることを忘れないでくれ。すでに戦場に十分な数のクリーチャーがいることもあるので、さらに多くのクリーチャーをプレイして対戦相手の《絶滅の契機/Extinction Event》を引き込む必要はない。

すでに述べたように、ゲームプランは単純だ。それではカードについて話しよう。

カード選択

メインデッキ

《歴戦の神聖刃/Seasoned Hallowblade》:このカードは疑いもなくこのデッキの最強クリチャーだ。今のところ、ほとんど触れないし(《絶滅の契機/Extinction Event》かめったにいない《スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition》だけは当たるが)、対戦相手はこのカードをうまくやり過ごすには多くの問題を抱えることになるだろう。《スカイクレイブの大鎚/Maul of the Skyclaves》を装備すると、数回殴るとゲームが終わるので、特に強力になる。このデッキは余分なマナがあっても全然役に立たないので、あまり心配する必要はなく、《平地/Plains》を手札に残しておくことで、《歴戦の神聖刃/Seasoned Hallowblade》をほぼ無敵にする。多くのゲームはこのカード単独で決まる。

《巨人落とし/Giant Killer》:今より《巨人落とし/Giant Killer》をプレイするのに良い時はなかった。《砕骨の巨人/Bonecrusher Giant》、《恋煩いの野獣/Lovestruck Beast》、《黄金架のドラゴン/Goldspan Dragon》を倒す。ちょうど効果的な1マナとしてトップにも乗る。《巨人落とし/Giant Killer》がそれほど良くなかったメタゲームも確かにあったが、しかし今はまさに仕事をしている。

《無私の救助犬/Selfless Savior》:最高のヤツで、《光輝王の野心家/Luminarch Aspirant》、《クラリオンのスピリット/Clarion Spirit》、《スカイクレイブの大鎚/Maul of the Skyclaves》を装備したものを何でも守るために特に重要だ。真面目に、《光輝王の野心家/Luminarch Aspirant》を守るなら、対戦相手は本当に悪い時間を過ごすことになる。対戦相手が《砕骨の巨人/Bonecrusher Giant》で対象にしたら、生け贄に捧げることを忘れないでくれ。そうすれば、彼らはクリーチャーごと失うことになる(対象はもはや合法ではなく、フィズるため)。

《堕ちたる者の案内者/Usher of the Fallen》:カルドハイムに新たらしく追加された1枚であり、重要なカードだ。これは、パワー2を持っているため、早い段階でプレッシャーをかけながら、横展開していくのに役立つ。2ターン目でプレイするものがない場合もあるが、これでケアすることになるので、盤面の展開が続けられる。このカードは、僕がもっと前からあって欲しいと思っていた、信じられないほど堅実な1マナであり、このカードのおかげで最高のデッキかもしれない。

尊い騎士/Venerable Knight》: +1/+1 カウンターの対象は(《不詳の安息地/Faceless Haven》を起動するか、盤面にもう一枚ない限り)ほぼ無いが、序盤に盤面に影響を与える最高のチャンスを得るために、1ターン目に 2/1 があるということだ。このカードは、最初に展開する理由でもある。このデッキで最高のクリーチャーではなく、単なる役割をもったカードだ。

《光輝王の野心家/Luminarch Aspirant》:このクリーチャーも、2ターン目に素晴らしいというだけでなく、小さい攻撃を通したいだけの終盤でも優れているため、最初に見たよりもはるかに大きなウエイトを持っている。《光輝王の野心家/Luminarch Aspirant》は僕に何度も大切さを痛感させられたし、たとえ《砕骨の巨人/Bonecrusher Giant》に対してかなり悪くても、、4枚全部プレイしたいと思わせてくれる(少なくともちょうど2ターン目に持っている必要があるし、このカード守るための《無私の救助犬/Selfless Savior》もある)。

《栄光の頌歌/Glorious Anthem》:このカードが無いと、1マナを多くプレイできないだろう。あまりにも早く衰えるので、本当にゲームの中盤である程度の力を与える必要がある。そして、このカードはそれにぴったりだ。このタイプの効果は、伝統的なウィニーデッキに必要なものであるため、心配なく入れられる。

《スカイクレイブの大鎚/Maul of the Skyclaves》:印象的なカードだ。現在、多くのクリーチャーは飛行を持っていない(し、到達も持ってない)ので、対戦相手に早くプレッシャーをかけた後、最後のダメージを与えられる。対戦相手がこちらのクリーチャーを無視することは決してできないという事実もあるが、すべてのクリーチャーを脅威にするので、どんなに低コストでもかまわない。犠牲にしたくないので、これを《無私の救助犬/Selfless Savior》に置かないように。ダメージを与えられるクリーチャーが2体いるなら、常に弱いクリーチャーに置いて、対戦相手が強いクリーチャーよりもこちらを殺さなければならないようにさせよう。

例:これを《光輝王の野心家/Luminarch Aspirant》に置くのではなく、代わりにバフされる別のクリーチャーに置く。《光輝王の野心家/Luminarch Aspirant》はすべてのクリーチャーを脅威にし、本当に維持したいからだ。《光輝王の野心家/Luminarch Aspirant》を強くしすぎて殺されると、あまり多くのことをしない弱いクリーチャーが残ってしまう。

《スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition》:これは、他のクリーチャーが攻撃し続けるための隙間を作るためだけにある。ここで追放したいのは《恋煩いの野獣/Lovestruck Beast》なので、本当に必要な場合を除いて、《エッジウォールの亭主/Edgewall Innkeeper》のような価値を産むクリーチャーには使ってはならない。

クラリオンのスピリット/Clarion Spirit》:横展開する他のツールだが、慎重に使おう。2ターン目では《霜噛み/Frost Bite》と《砕骨の巨人/Bonecrusher Giant》で死ぬので、できれば、同じターンにプレイする別の1マナがあるなら、これをプレイしよう。。もちろん常に可能とは限らないが、1、2体のクリーチャーを得るだけでも、特に《栄光の頌歌/Glorious Anthem》のようなカードのために、多くのことをするだろう。

《不詳の安息地/Faceless Haven》:1色しかプレイしない一番の理由だ! これほど効果的にこれをプレイできるデッキは他にほとんど無いし、ちょっとフラッドしているときに役立つ、価値を持つ土地があるのはとても良いことだ。4/3 警戒は印象的なスタッツであり、どれだけ優れているか保証されていることに驚くだろう。これは、確実にカルドハイムからのこのアーキタイプに追加された主要なカードだ。

《フェアリーの導母/Faerie Guidemother》:机上では印象的ではないが、《スカイクレイブの大鎚/Maul of the Skyclaves》4枚と合わせて、クリーチャーに飛行を与える方法が7つあり、ブロッカーを無視する一貫した方法が得られる。早ければ2ターン目に飛行の脅威になるので、 《光輝王の野心家/Luminarch Aspirant》への良いマナカーブにもなり、 《スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition》とうまく連携する。これを単にアタッカーとして持っているだけだと、ちょっとつまらないこともあるが、正直なところ、その場合はすべての1マナがそうなる。最適な対象は、《歴戦の神聖刃/Seasoned Hallowblade》、《不詳の安息地/Faceless Haven》と、《光輝王の野心家/Luminarch Aspirant》でパンプしたクリーチャーだ。

サイドボード

《一心同体/Fight as One》:大量の除去を詰め込むデッキに対して入れておくのが素晴らしい1枚差しだ。これを《意地悪な狼/Wicked Wolf》か何かに対して入れてはならない。プレイ中ほとんど何もしない非生物が手札に残っていると、このデッキは信じられないほど厳しく罰せられる。プロのヒント:《絶滅の契機/Extinction Event》デッキに対してもサイドボードしてはならない!

《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》:このカードは、《スカルドの決戦/Showdown of the Skalds》デッキび対して悪夢になる。この4マナの英雄譚を完全にシャットダウンするだけでなく、対戦相手が出来事のゾーンからクリーチャーを唱えることも防ぐ。1枚のカードに呪文2つ分がないと、良く見えないが。まずこれを聞いてくれ! 《砕骨の巨人/Bonecrusher Giant》からも自然に生き残る。唯一の欠点は、ダメージが強くないことだが、パンプするのに十分な方法がある。

《ガラスの棺/Glass Casket》:基本的に、このカードは赤単や特にローグのような超攻撃的なデッキ専用だ。非クリーチャーをプレイするのはこのデッキを本当に傷つけるので、僕が他のほとんどのデッキに対してこのカードをサイドボードするのを見ないだろう。すでに《スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition》と《巨人落とし/Giant Killer》があるので、受け身なカードを過剰にサイドボードするのは、本当に理由を知らないと、サイドボード後に多くのゲームで負ける方法になる。

《傑士の神、レーデイン/Reidane, God of the Worthy》:このカードは、ほとんどが4マナ以上掛かるので、全体除去に対する主な防御だ。このカードは、特に《無私の救助犬/Selfless Savior》があるなら、《ヨーリオン》デッキに対して非常に嫌がらせになる。《ヨーリオン》側が4ターン目で全体除去をプレイできないなら、大抵横展開する戦略を倒すには遅すぎる。また、雪原も止めるが、それほど頻繁には起こらないだろう。覚えておくべき重要なこと:これは、「アンタップする」とテキストにあるように、4ターン目以降、雪原土地をアンタップ状態で場に出す《寓話の小道/Fabled Passage》を止められない。《レーデイン》をアーティファクト側で唱えることは一度もないと思う。

《神に愛された者、シグリッド/Sigrid, God-Favored》:ミラーマッチのために入れるのは本当にいい。伝説であり、一般的に《スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition》よりも弱いので、あまり多くは入れられない。対戦相手にカードそのものを戻すので、慎重にサイドボードしなければならない。他のクリーチャーを追放しながら、戦闘でも喰える十分な X-2 がある対戦でのみ欲しいが、それ以外の場合は、弱すぎる。

《スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition》:プレイセットを完全にし、基本的にどんなクリーチャーの対戦に欠かせないサイドボードのカードであり、現在たくさんの対象がある。1ゲーム目はできるだけ積極的になりたいので、この悪い子のうち2人はサイドボードに入れているが、対戦相手がクリーチャーを取り戻すことはそれほど重要ではないし、加えて十分な飛行もある。

僕がプレイしないが、君はプレイできるもの

《命の恵みのアルセイド/Alseid of Life's Bounty》:優れた1マナだが、すでに十分な数があり、1マナ開けておくことは実際非常に厳しかった。

《アーデンベイル城/Castle Ardenvale》:これも良いカードだが、氷雪ではないし、《不詳の安息地/Faceless Haven》は僕にとって素晴らしい。結局、クリーンなマナが1色しかプレイしない理由であるため、タップされたマナソースの問題を抱えたくない。

《戦闘の神、ハルヴァール/Halvar, God of Battle》:《ハルバー》は《スカイクレイブの大鎚/Maul of the Skyclaves》とうまく連携し、組み合わさると大量のダメージを与えるが、僕はこのデッキに4マナは欲しくない。《スカイクレイブの大鎚/Maul of the Skyclaves》と相性が良い他は、あまり大したことをしない。

《バスリ・ケト/Basri Ket》:このデッキで《バスリ》をプレイしないなら、僕がそのカードについてどう思うかを教えてくれるはずだ。悲しいことに、決してパフォーマンスは出ず、ほとんどの場合平凡であり、プレイしているほとんどの3マナのほうがはるかに価値がある。

《神聖なる計略/Divine Gambit》:冗談だよ。実際にはこのカードをどんなデッキにも入れてはダメだ。

対戦とサイドボードのガイド

グルール/ナヤ・アドベンチャー

IN:
4×《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》
2×《スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition》

OUT:
3×《尊い騎士/Venerable Knight》
2×《クラリオンのスピリット/Clarion Spirit》
1×《フェアリーの導母/Faerie Guidemother》

この対戦は机上では非常に難しいはずだが、現実には通常、対戦相手にとって速すぎになる。奇妙に聞こえるが、対戦相手はマナベースが厳しいため、特にクリーチャーの群れに対して、効果的な防御を築くのに苦労することがあり、《グレートヘンジ/The Great Henge》を4ターン目に置けるかに大きく依存する。これは、《巨人落とし/Giant Killer》4枚と《スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition》4枚で簡単に止められる。対戦相手ははあまり多く飛行をプレイしないので、通常、《スカイクレイブの大鎚/Maul of the Skyclaves》が深刻な仕事をする。

1ターン目に《巨人落とし/Giant Killer》をクリーチャーとしてプレイしてはいけない。対象がたくさんあるだろう。このカードは、前に言っていたこと一番重要な対戦だ。これはコントロールデッキではない。もしそうだとしたら、《ガラスの棺/Glass Casket》、《傑士の神、レーデイン/Reidane, God of the Worthy》、多分《神に愛された者、シグリッド/Sigrid, God-Favored》でさも良いだろう。しかし、こういったカードはあまりにも受け身すぎる。とにかく、こういったデッキに対して価値を失うことになる。

ローグ

IN:

4×《ガラスの棺/Glass Casket》
2×《スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition》

OUT:
2×《スカイクレイブの大鎚/Maul of the Skyclaves》
3×《尊い騎士/Venerable Knight》
1×《フェアリーの導母/Faerie Guidemother》

僕が見る、プレイヤーがいつもローグに対して犯す間違いには、墓地対策が多すぎることだ。対戦相手自身の墓地と干渉することは、ローグが実際に行うことのほんの一部であり、勝つための鍵は圧力をかけることだ。《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》はあまりにも受け身すぎる。そうは言ったが、《遺跡ガニ/Ruin Crab》で弾かれる《尊い騎士/Venerable Knight》はプレイしたくない。ローグは除去があまり多くなく、序盤の多くのアクションに対して問題を抱えているため、この対戦は非常に良いはずだ。《スカイクレイブの大鎚/Maul of the Skyclaves》は時々除去に対してお荷物になりえるので、僕はちょっと削りたい。とにかく地上から勝とう。

ラクドス・サクリファイス

IN:
2×《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》
2×《スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition》

OUT:
3×《尊い騎士/Venerable Knight》
1×《フェアリーの導母/Faerie Guidemother》

最近飛び出してきたデッキで、恐ろしい対戦になるだろう思ったが、それでも横展開するのは有効な戦略であることが分かった。シナジーを発揮するのに少し時間が必要であり、飛行クリーチャーまだ信じられないほどの脅威になる。《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》はまだ分からないが、僕がテストしたゲームでは役に立った。

緑単ストンピィ

IN:
1×《神に愛された者、シグリッド/Sigrid, God-Favored》
2×《スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition》
1×《ガラスの棺/Glass Casket》

OUT:
3×《尊い騎士/Venerable Knight》
1×《フェアリーの導母/Faerie Guidemother》

この対戦は、対戦相手が《栄光の頌歌/Glorious Anthem》や《スカイクレイブの大鎚/Maul of the Skyclaves》を《水晶壊し/Gemrazer》されない限り優れている。対戦相手はあまり除去をプレイしないので、ここでは《神に愛された者、シグリッド/Sigrid, God-Favored》例外としておく。だから、《シグリッド》が生き残りそうである。

イゼット・テンポ

IN:
3×《傑士の神、レーデイン/Reidane, God of the Worthy》

OUT:
1×《スカイクレイブの大鎚/Maul of the Skyclaves》
2×《スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition》

《厚かましい借り手/Brazen Borrower》は《スカイクレイブの大鎚/Maul of the Skyclaves》と《栄光の頌歌/Glorious Anthem》に対して非常に嫌だが、一般的に良い対戦だ。僕は《レーデイン》が好きで、一般的に雪原をプレイしているからだ。しかし、サイドボードに《嵐の怒り/Storm's Wrath》もあり、めちゃくちゃにされる。《嵐の怒り/Storm's Wrath》を見ないなら、《レーデイン》をサイドボードしてはならない。

スゥルタイ・コントロール

IN:
3×《傑士の神、レーデイン/Reidane, God of the Worthy》

OUT:
1×《スカイクレイブの大鎚/Maul of the Skyclaves》
2×《スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition》

もう一つの新しく出てきたデッキで、信じられないほどクランキーなデッキだ。《レーデイン》はここで遅らせるのが本当に得意で、盤面を満たすことで、お気に入りになるはずだ。遅いスタートは大抵死を意味するので、それ相応にマリガンする。

赤単アグロ

IN:
4×《ガラスの棺/Glass Casket》
1×《スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition》
1×《神に愛された者、シグリッド/Sigrid, God-Favored》
1×《一心同体/Fight as One》

OUT:
3×《クラリオンのスピリット/Clarion Spirit》
3×《尊い騎士/Venerable Knight》
1×《栄光の頌歌/Glorious Anthem》

この対戦は、《鍛冶で鍛えられしアナックス/Anax, Hardened in the Forge》から《エンバレスの宝剣/Embercleave》に行かれると難しくなるが、それだけだ。ここではコントロール・プレーヤーになることができ、多くの除去を入れて、《尊い騎士/Venerable Knight》と《クラリオンのスピリット/Clarion Spirit》を対象にする除去によって、《熱烈な勇者/Fervent Champion》と《砕骨の巨人/Bonecrusher Giant》との貧弱な交換を避ける理由である。僕は《クラリオンのスピリット/Clarion Spirit》を過小評価しているかもだが、僕の経験ではちょっと遅すぎだった。

初期手札の例

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これは、可能な限り完璧だ。序盤のクリーチャーをマナカーブに沿っていく。これをマリガンしたら狂ってる!

 

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土地2枚だけをキープするのが怖い人もいます。でも、しないでくれ。2マナ以上のカードは10枚あり、必要なのは序盤の引きだけだ。たとえ、1マナのうち1枚が《栄光の頌歌/Glorious Anthem》だったとしても、簡単にキープだ。

 

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この手札は、もう1枚土地があると酷くなるが、《不詳の安息地/Faceless Haven》がどれほど素晴らしいかを表している。しかし、《不詳の安息地/Faceless Haven》のために、すでにクリーチャーが3体あるので、これ以上土地を引きたくないが、これは完全に妥当なキープになる。

終了ステップ

僕のお気に入りのアーキタイプについて、ガイドに加わってありがとう。このデッキは、君を完全に押しつぶすまで過小評価される典型的なデッキであり、最強のアーキタイプに対しダイアモンド帯ですぐに 7-0 するまで、僕は信じることができなかった。クリーンにプレイすることであ大きな報酬が得られるタイプのデッキであり、信じられないくらい満足だ! このデッキについて他に質問があるなら、あるいは僕のデッキの構築に批判があるなら、いつものようにコメントで教えてほしい!

これを念頭に置いて、対戦相手をウィニーし続けよう! 正しい言葉だろ?

 

【翻訳】Against the Odds:世界樹の結束点コンボ(スタンダード)

ついに金魚にもティボ計の記事が。100%決まるティボ計、最強だな(棒)。


原文:

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな。第274回目の Against the Odds へようこそ。カルドハイムはここにある。つまり、新しいスタンダードの探索を、特別回で始めるということだ! 何を成し遂げようとするのか? もちろん、実現が難しい《世界樹/The World Tree》+《仮面林の結節点/Maskwood Nexus》コンボだ! このアイデアは、《仮面林の結節点/Maskwood Nexus》を戦場に出し、10マナ以上出せるなら、《世界樹/The World Tree》を生贄に捧げてすべてのクリーチャーをデッキから戦場に出す(《仮面林の結節点/Maskwood Nexus》のおかげで、すべてのクリーチャーは神なので)。これで、対戦相手に攻撃して勝つか、デッキにまだ《峰の恐怖/Terror of the Peaks》が複数枚あるなら、対戦相手をゲーム外まで焼くことですぐにゲームに勝つ! 《世界樹/The World Tree》と《仮面林の結節点/Maskwood Nexus》のコンボをうまくやれる勝率はどのくらいなのか? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

簡単な注意:もしまだなら、MTGGoldfish の YouTubeチャンネル登録しよう。

動画 

youtu.be

世界樹の結束点コンボ

  • メイン
Creature (24)
1 迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking {2}{G}
3 嘘の神、ヴァルキー/Valki, God of Lies {1}{B}
3 豆の木の巨人/Beanstalk Giant {6}{G}
3 峰の恐怖/Terror of the Peaks {3}{R}{R}
4 厚顔の無法者、マグダ/Magda, Brazen Outlaw {1}{R}
1 種族の神、コルヴォーリ/Kolvori, God of Kinship {2}{G}{G}
4 黄金架のドラゴン/Goldspan Dragon {3}{R}{R}
4 樹の神、エシカ/Esika, God of the Tree {1}{G}{G}
Instant (3)
3 無情な行動/Heartless Act {1}{B}
Sorcery (4)
1 バーラ・ゲドの復活/Bala Ged Recovery {2}{G}
3 絶滅の契機/Extinction Event {3}{B}
Artifact (4)
4 仮面林の結節点/Maskwood Nexus {4}
Enchantment (6)
2 古き神々への束縛/Binding the Old Gods {2}{B}{G}
4 世界樹/The World Tree {1}{G}
Land (19)
4 寓話の小道/Fabled Passage  
1 インダサのトライオーム/Indatha Triome  
2 闇孔の小道/Darkbore Pathway  
2 山/Mountain  
2 沼/Swamp  
3 森/Forest  
1 荒廃踏みの小道/Blightstep Pathway  
1 ケトリアのトライオーム/Ketria Triome  
2 岩山被りの小道/Cragcrown Pathway  
1 ゼイゴスのトライオーム/Zagoth Triome  
  • サイドボード
2 苦悶の悔恨/Agonizing Remorse {1}{B}
2 古き神々への束縛/Binding the Old Gods {2}{B}{G}
2 血の長の渇き/Bloodchief's Thirst {B}
2 鎖巣網のアラクニル/Chainweb Aracnir {G}
1 呪われた狩人、ガラク/Garruk, Cursed Huntsman {4}{B}{G}
2 運命の神、クローティス/Klothys, God of Destiny {1}{R}{G}
2 破滅の根本原理/Ruinous Ultimatum {R}{R}{W}{W}{W}{B}{B}
2 漁る軟泥/Scavenging Ooze {1}{G}

デッキ

世界樹の結束点コンボは、興味深い伝説のシナジーと、もちろん《仮面林の結節点/Maskwood Nexus》と《世界樹/The World Tree》のコンボで戦場にデッキすべてのクリーチャーを出すように構築された、本質的にミッドレンジのコンボデッキだ。コンボに到達するために、3つのことをする必要がある。《仮面林の結節点/Maskwood Nexus》をプレイし、《世界樹/The World Tree》をプレイし、11マナ(10マナ+《世界樹/The World Tree》自身のタップ)を得る。報酬は? 《峰の恐怖/Terror of the Peaks》に加え、戦場にクリーチャーを24体以上出し、直接ドラゴンダメージで対戦相手を焼き尽くして、すぐにゲームに勝つことだ。

コンボ

世界樹/The World Tree》で場に神を出すことは楽しいが、《仮面林の結節点/Maskwood Nexus》でデッキにあるすべての神っぽいクリーチャーを《世界樹/The World Tree》で場に出すには、さらにもっと楽しいことだ! もちろん、11マナという大量のマナ(に加え、コンボパーツを両方見つけること)が必要で、これは大きい。ありがたいことに、大きなコンボに向けてランプする、奇妙な伝説的な方法がたくさんある。

《耕作/Cultivate》のような伝統的なランプに傾くのではなく、神と伝説のクリーチャーを中心に構築されたランプパッケージをプレイする。(《世界樹/The World Tree》を改善する方法には、デッキに実際の神を何枚かプレイすることで、11マナあって《仮面林の結節点/Maskwood Nexus》が見つけられなくても、《世界樹/The World Tree》を起動して価値をある程度得られる)。最高のランプシナジーは、《厚顔の無法者、マグダ/Magda, Brazen Outlaw》と《樹の神、エシカ/Esika, God of the Tree》だ。《マグダ》はタップするといつでも、《エシカ》は《極楽鳥/Birds of Paradise》のようにマナのためにタップさせられる。両方そろうと、《厚顔の無法者、マグダ/Magda, Brazen Outlaw》をタップして、本質的に2マナを得られる(《極楽鳥/Birds of Paradise》の能力で1マナ、宝物トークンでもう1マナ)。同じトリックを、すべてのクリーチャーを《森》に変えることで、《野生の魂、アシャヤ/Ashaya, Soul of the Wild》でもうまくやることができる。このデッキには、《樹の神、エシカ/Esika, God of the Tree》と働く伝説のクリーチャーもたくさんある。あぁ、そうだ。戦場に《仮面林の結節点/Maskwood Nexus》があると、すべてのクリーチャーはドワーフになり、《厚顔の無法者、マグダ/Magda, Brazen Outlaw》の能力はすべてのドワーフに影響するので、(攻撃するか《エシカ》か《アシャヤ》のような助けで)タップしたクリーチャーはすべて宝物トークンを産み、《世界樹/The World Tree》を起動する11マナ以上はすぐに得られるので、さらに狂ったことになる。

俺が複数の責務があるランプクリーチャーとして考えているモノも複数ある。《黄金架のドラゴン/Goldspan Dragon》は宝物トークンのマナを倍にし、基本的に《マグダ》/《エシカ》のランププランと共に、このクリーチャーを《世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World》にする。《豆の木の巨人/Beanstalk Giant》は、出来事のほうで場に土地を置くことで、直接ランプする。これらのクリーチャーの他の利点は、コンボを上手くやり《世界樹/The World Tree》と《仮面林の結節点/Maskwood Nexus》でデッキのクリーチャーを空にすれば、ゲームを終わらせる大きな脅威になることだ。

実際にコンボをやることについて話をしよう。《仮面林の結節点/Maskwood Nexus》を出し、《世界樹/The World Tree》と11マナを得る。どうやってゲームに勝つのか? 計画は2つある。1つ目は、対戦相手のエンドステップまで単に待ち、《世界樹/The World Tree》を起動して、戦場にクリーチャーをすべて出し、アンタップフェーズ後攻撃すれば、ほぼ勝ちである。2つ目は、《峰の恐怖/Terror of the Peaks》のおかげですぐにゲームに勝つことができる。《世界樹/The World Tree》で場に《峰の恐怖/Terror of the Peaks》を3体全部出し、同時にデッキの残りのクリーチャーも出せたら、何百ものダメージを直接与えられるはずで、このダメージは対戦相手にとどめを刺す以上のものであり、全く攻撃することなくゲームに勝てるはずだ。

対戦

世界樹の結束点コンボの対戦は奇妙だ。コンボに必要な手段で勝つことについて話すのか、コンボ自体で勝つことについて話すのか次第になる。単に勝つことに関しては、超アグロと超コントロールは避けたく、陰湿なシナジーがあるミッドレンジとは戦いたい。コンボで勝つことに関しては、結局のところ、対戦相手が《仮面林の結節点/Maskwood Nexus》自体に対してどのくらい回答があるかになる。《仮面林の結節点/Maskwood Nexus》に対して自然に回答となる、《古き神々への束縛/Binding the Old Gods》、《スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition》、《エルズペス、死に打ち勝つ/Elspeth Conquers Death》(と《厚かましい借り手/Brazen Borrower》のような何か)というこのフォーマットの人気の除去があるので、可能ならこういったカードがあるデッキとは避けたい。こういったデッキを倒すこともできるが、このデッキの目標であるコンボをやり遂げられそうにはない!

勝率

概して、4-4 して勝率は 50% だった。この結果はまぁまぁだが、わくわくはしない。逆に、コンボ全体を成し遂げるのは困難であることを証明した。最終的にコンボをするのに、8戦もかかった。文字通り神を引っ張って来るために《世界樹/The World Tree》を起動するゲームはいくらかあったが、《仮面林の結節点/Maskwood Nexus》が出ていて 11 マナ以上出すのはトリッキーでることを証明した。マナが足りなかったり、すべて揃ったが、《世界樹/The World Tree》を起動する前に対戦相手が《仮面林の結節点/Maskwood Nexus》への回答を持っていたりと、ニアミスはたくさんあった。しかし粘った結果、ついに成し遂げた。壮観だった!

来週の候補

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https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=505137&type=card

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今は、カルドハイムの特別回中だ。来週はスタンダードで、中心に組むカルドハイムのカードを投票する君のターンだ! ここから投票しよう!

 

【翻訳】Much Abrew:ヴォリンクレックス・ジャンド(スタンダード)

やっと長いモダンの記事しかないシーズンが終わった。


原文

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな! Much Abrew About Nothing へようそこ。今週は、新しいカルドハイムのスタンダードへ向かって、俺が一番楽しんでいるデッキをプレイしよう。カルドハイムのジャンドだ! このデッキの目標は、《巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス/Vorinclex, Monstrous Raider》の助けで、プレインズウォーカーを中心にめちゃくちゃし、すぐに奥義を撃つことだけだった。しかしこのデッキをたくさんプレイした後で、奇妙な強さがあると感じ始めた。《星界の騙し屋、ティボルト/Tibalt, Cosmic Impostor》や《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》は明らかに強いが、一番驚くことは、《巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス/Vorinclex, Monstrous Raider》がスタンダードのカードとして、どれだけ強いかということだ。本質的に場に入ったターンで大きなプレインズウォーカーの奥義を撃ってゲームに勝つこと以外では、対戦相手の英雄譚を完全に止め、あるデッキにとってはこちらの脅威に干渉するのを本当に難しくさせる(《古き神々への束縛/Binding the Old Gods》、《アクロス戦争/The Akroan War》、《エルズペス、死に打ち勝つ/Elspeth Conquers Death》を除去として寄せている多くのデッキでは、《ヴォリンクレックス》は完全に止める)。同時に、対戦相手がプレイするかもしれない、どんなプレインズウォーカーもパワーダウンさせる。今、ヴォリンクレックス・ジャンドは俺のお気に入りのデッキで、(おろらくもう少しチューニングすれば)実際相当競技的な選択肢のようにみえる! カルドハイムのスタンダードでは、《ヴォリンクレックス》はどのくらい狂っているのか? 《ヴォリンクレックス》の助けで、すぐにプレインズウォーカーの奥義を撃つのは、どのくらい実践的なのか? 動画に行って見つけ出そう。その後で、このデッキについてもっと話をしよう!

簡単な注意:もし Much Abrew About Nothing のシリーズや他の MTGGoldfish の動画を楽しみたいなら、MTGGoldfish の YouTubeチャンネル登録して、最新で最高のものを追いかけよう。

動画 

youtu.be

ヴォリンクレックス・ジャンド

  • メイン
Creature (16)
4 嘘の神、ヴァルキー/Valki, God of Lies {1}{B}
4 夢貪り/Dream Devourer {1}{B}
4 真面目な身代わり/Solemn Simulacrum {4}
Instant (2)
2 無情な行動/Heartless Act {1}{B}
Sorcery (4)
4 耕作/Cultivate {2}{G}
Enchantment (4)
4 古き神々への束縛/Binding the Old Gods {2}{B}{G}
Planeswalker (10)
4 銅纏いののけ者、ルーカ/Lukka, Coppercoat Outcast {3}{R}{R}
4 精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon {8}
2 死者を目覚めさせる者、リリアナ/Liliana, Waker of the Dead {2}{B}{B}
Land (24)
1 インダサのトライオーム/Indatha Triome  
2 寓話の小道/Fabled Passage  
3 冠雪の森/Snow-Covered Forest  
2 冠雪の山/Snow-Covered Mountain  
3 冠雪の沼/Snow-Covered Swamp  
4 闇孔の小道/Darkbore Pathway  
1 奔放の神殿/Temple of Abandon  
2 岩山被りの小道/Cragcrown Pathway  
1 ロークスワイン城/Castle Locthwain  
4 荒廃踏みの小道/Blightstep Pathway  
1 ゼイゴスのトライオーム/Zagoth Triome  
  • サイドボード
2 苦悶の悔恨/Agonizing Remorse {1}{B}
3 雪上の血痕/Blood on the Snow {4}{B}{B}
2 血の長の渇き/Bloodchief's Thirst {B}
2 鎖巣網のアラクニル/Chainweb Aracnir {G}
2 弱者粉砕/Crush the Weak {2}{R}
2 霜噛み/Frost Bite {R}
2 運命の神、クローティス/Klothys, God of Destiny {1}{R}{G}

議論

  • 記録的なものは、4-1 して、途中でプラチナにランクアップした。グルール・アドベンチャーに負け、(3ゲーム目までいった)この1回の汚点以外では、残りの対戦に勝っただけでなく、1ゲームも落とさなかった!
  • それで、主なゲームの計画は単純だ。《巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス/Vorinclex, Monstrous Raider》にランプし、その後《星界の騙し屋、ティボルト/Tibalt, Cosmic Impostor》か《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》か、《死者を目覚めさせる者、リリアナ/Liliana, Waker of the Dead》かですぐにプレインズウォーカーの奥義を撃つ。これで本質的にゲームに勝つ。
  • プレインズウォーカーの即座に奥義を撃つゲームは、超楽しいし負けにくいが、このデッキが優れている本当の理由は、《巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス/Vorinclex, Monstrous Raider》が馬鹿げたカードで、スタンダードで最高のカードだからだ。すぐれた統率者カードなのでこの6マナを見落しやすいが、《巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス/Vorinclex, Monstrous Raider》は、多くののデッキが英雄譚を除去として使い、プレインズウォーカーへのシナジーが無いようなスタンダードで、素晴らしいカードだ。俺は、ほとんどすべての対戦相手がどこかで、英雄譚で《ヴォリンクレックス》を除去しようとしてやらかすと確信している。加えて強力な 6/6 速攻トランプルがあり、《巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス/Vorinclex, Monstrous Raider》はカルドハイムでリスペクトするのに本当にふさわしい。これは合法だ!
  • あぁ、そうだ。《ヴォリンクレックス》は対戦相手の英雄譚にとって悪いことだが、自分の英雄譚にとっては素晴らしい。すぐに最初の2章が得られる。つまり、《古き神々への束縛/Binding the Old Gods》は4マナで土地以外の破壊と《不屈の自然/Rampant Growth》になり、これはすごい。俺はサイドボードに《エルズペスの悪夢/Elspeth's Nightmare》も複数枚加えた。除去と《強迫/Duress》のモードがすぐに得られ、本当にしっかりしているからだ(加えて、すでに本当に柔軟なサイドボードの選択肢でもある)。
  • カルドハイム・スタンダードのスリーパーである、《夢貪り/Dream Devourer》も俺が予想していたよりずっと優れている。何かする前に死ぬこともあるが、1ターンでも着地して《ティボルト》や《ウギン》のような何かを予顕できれば狂ったことにになり、少なくても2ターン速く大きなプレインズウォーカーを出すことができる。予顕によるコスト減も、《巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス/Vorinclex, Monstrous Raider》とプレインズウォーカーを同じターンで出す助けになる。《ウギン》と《ヴォリンクレックス》をプレイするのに14マナ掛かる(あるいは、《ティボルト》と《ヴォリンクレックス》で13マナ掛かる)のは、普通にほぼ不可能だが、《ヴォリンクレックス》とフィニッシャーなプレインズウォーカーを同じターンに9マナか10マナで出すことは、《耕作/Cultivate》や《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》や《古き神々への束縛/Binding the Old Gods》のようなランプ呪文であふれたデッキでは、全然難しいことではない。
  • メインデッキにある、俺が完全に良いと思っていないカードは《銅纏いののけ者、ルーカ/Lukka, Coppercoat Outcast》だ。理論的に、《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》か(ちょっと運がいるが)《夢貪り/Dream Devourer》を追放して《巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス/Vorinclex, Monstrous Raider》を見つける方法であるし、《ルーカ》の +1 も、ルール的には《嘘の神、ヴァルキー/Valki, God of Lies》なので、《ティボルト》を見つける助けになるのはキュートだが、《ルーカ》は一番弱い奥義を持っており(対戦相手をあからさまに倒すのに十分なクリーチャーがいない)、合計 16 体のクリーチャーしかいないので、+1 も不安定になる。俺は《銅纏いののけ者、ルーカ/Lukka, Coppercoat Outcast》を削りたいとは思わないが、メインデッキの除去をちょっと増やすために、何枚か減らす価値はあるかもしれない。
  • 概して、ヴォリンクレックス・ジャンドは本当にしっかりしているように感じた。強力なカードをたくさんプレイし、超強力なゲームの計画もある。加えて、《巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス/Vorinclex, Monstrous Raider》は現在のメタに対して馬鹿げた脅威だ。俺はヴォリンクレックス・ジャンドにはチューニングがいると考えているが、このようなデッキがカルドハイムのスタンダードで現実的で競技的な選択肢になったとしても、驚かないだろう。加えて、プレインズウォーカーの奥義を撃つのは超楽しい!

【翻訳】Against the Odds:王笏ロック(モダン)

原文

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな。第272回目の Against the Odds へようこそ。先週は、モダンのコンボ風カードの候補にしたが、最終的に《等時の王笏/Isochron Scepter》がトップになった! そういうわけで、今日はモダンへ向かって、《等時の王笏/Isochron Scepter》の助けで低コストのインスタントを繰り返し唱えて価値を産むだけでなく、《等時の王笏/Isochron Scepter》と《沈黙/Silence》のコンボで対戦相手のロックもしよう! この計画は働くのか? (対戦相手をロックすることで)《等時の王笏/Isochron Scepter》の勝率はどのくらいなのか? 動画に行って見つけ出そう。その後で、このデッキについてもっと話をしよう!

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動画

youtu.be

王笏ロック

  • メイン
Creature (6)
1 ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir {2}{U}{U}{U}
4 選択/Opt {0}
Instant (13)
3 遅延/Delay {1}{U}
1 ブーメラン/Boomerang {U}{U}
3 差し戻し/Remand {1}{U}
4 流刑への道/Path to Exile {W}
2 アゾリウスの魔除け/Azorius Charm {W}{U}
Sorcery (3)
2 加工/Fabricate {2}{U}
1 至高の評決/Supreme Verdict {1}{W}{W}{U}
Artifact (5)
1 知識槽/Knowledge Pool {6}
4 等時の王笏/Isochron Scepter {2}
Enchantment (4)
4 沈黙/Silence {1}{W}{W}
Planeswalker (5)
1 精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor {2}{U}{U}
4 時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler {1}{W}{U}
Land (24)
2 廃墟の地/Field of Ruin  
3 虹色の眺望/Prismatic Vista  
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand  
2 神聖なる泉/Hallowed Fountain  
4 冠雪の島/Snow-Covered Island  
3 冠雪の平地/Snow-Covered Plains  
1 神秘の聖域/Mystic Sanctuary  
3 天界の列柱/Celestial Colonnade  
2 金属海の沿岸/Seachrome Coast  
  • サイドボード
3 霊気の疾風/Aether Gust {1}{U}
2 エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor {2}{W}
3 天界の粛清/Celestial Purge {1}{W}
1 払拭/Dispel {W}
2 ドビンの拒否権/Dovin's Veto {W}{U}
2 安らかなる眠り/Rest in Peace {1}{W}
2 至高の評決/Supreme Verdict {1}{W}{W}{U}

デッキ

《等時の王笏/Isochron Scepter》が勝ったとき、俺はこのアーティファクトで、単に価値を産む以上のことをしたいことが分かった。理論的に、《選択/Opt》や《稲妻/Lightning Bolt》のような何かを毎ターン唱えることでゲームに勝てるだろうが、それは Against the Odds にとってとてもつまらないものだ。俺は統率者ルートに行き、《劇的な逆転/Dramatic Reversal》で無限マナを産むことをちょっと考えたが、これは追加ステップがいる一種の《パラドックス装置/Paradox Engine》のように感じた。結局、《等時の王笏/Isochron Scepter》が勝ったことで、俺がMagicで気に入っていることをすると決めた。対戦相手をロックすることだ!

コンボ

《等時の王笏/Isochron Scepter》は興味深いカードだ。ちょっとリスク(価値を産む前に破壊される)があり、高コスト(1マナのインスタントを2マナで唱えるのは、全然効果的でない)だが、同じインスタンスを毎ターン唱えられることは、すべてのゲームで《等時の王笏/Isochron Scepter》を見つけるために《加工/Fabricate》を2枚プレイしているという点でも、超強力でもある。(このデッキにはもう一種類1枚差しのアーティファクトがあるが、後で詳しく説明する)。除去からカードドローと打ち消しまで、このデッキには刻印できる低コストのインスタントが山ほどあるが、主な目的は《沈黙/Silence》を刻印することだ。《王笏》+《沈黙/Silence》コンボが決まると、《等時の王笏/Isochron Scepter》を使って対戦相手のアップキープに《沈黙/Silence》を毎ターン唱えることができ、基本的にソーサリー・スピードでは何もプレイできなくなるように対戦相手をソフトロックすることになる。これは、あるデッキにとってはかなりしっかりとしたロックになる。問題は、インスタント・スピードのアーティファクト(訳注:「スペル」の間違いだと思う)やパーマネント破壊(《自然の要求/Nature's Claim》や《暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy》など)で《等時の王笏/Isochron Scepter》を破壊し、ロックを解かれることである。ありがたいことに、戦場に2枚以上パーツを出せれば、このソフトロックをハードロックに変えられる!

ロックの最後のパーツは《テフェリー》で、《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》か《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》のどちらでも、インスタント・スピードの呪文を唱えられなくさせられる。どちらかの《テフェリー》が戦場にあると、《等時の王笏/Isochron Scepter》を使って《沈黙/Silence》を毎ターン唱え、ソーサリー・スピードの呪文を唱えられないようにし続けられる。その後、《テフェリー》がインスタント・スピードの呪文を唱えられないようにすることで、基本的に対戦相手は残りのゲームで呪文を唱えられなくなる。ロック実現後、戦場にあるものを何でも処理できるとすると(最速4ターン目にできる)、対戦相手がもはやMagicをプレイできないと理解するまで、ターンがたくさん掛かることはないはずだ。

ちょっと前に話した、《加工/Fabricate》で見つけられる1枚差しのアーティファクトがあることを覚えているだろうか? そのアーティファクトとは《知識槽/Knowledge Pool》で、どちらかの《テフェリー》があるときのバックアップ・プランになる。《知識槽/Knowledge Pool》は本当に奇妙なカードだ。誰が呪文を唱えても、《知識槽/Knowledge Pool》で追放する誘発が起こり、《知識槽/Knowledge Pool》下で追放された呪文を唱えさせる。対戦相手にとっての問題は、《知識槽/Knowledge Pool》の誘発はスタックに乗るので、唱えようとしたカードはソーサリー・スピードではない(たとえメインフェーズに唱えたとしても)。つまり、《テフェリー》がいると、もう一つのハードロックになるということである。主な計画は《王笏》ロックだが、山ほどある余分なマナ、《加工/Fabricate》、《テフェリー》という状況なら、ロックするために《等時の王笏/Isochron Scepter》を見つけて《沈黙/Silence》を引くことを期待するより、《知識槽/Knowledge Pool》を掴んだほうが簡単だ。

他のカード

デッキの残りは3つのことに焦点を当てている。《等時の王笏/Isochron Scepter》トリックの追加、ハードロックを決める前に対戦相手が出すかもしれないものへの対処、ゲームのフィニッシャー(対戦相手がロックを壊すなら)だ。全体除去の《至高の評決/Supreme Verdict》以外、すべての除去は《等時の王笏/Isochron Scepter》に刻印できる。《ブーメラン/Boomerang》はどんなパーマネントでも戻せるので、《等時の王笏/Isochron Scepter》に刻印する2番目にスィートな対象だ。つまり、毎ターン土地をバウンスすることで、対戦相手をロックすることもある。一方《流刑への道/Path to Exile》と《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》は《王笏》できる除去で、特に《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》は、クリーチャーをデッキトップに戻す必要がないならカードが1枚引けるので、着実な刻印対象のカードだ。

《等時の王笏/Isochron Scepter》下でも置ける打ち消し呪文も複数ある。《差し戻し/Remand》はとても分かりやすい。恒久的に呪文を打ち消せないが、手札に戻すと同時にカードも一枚引け、これが遅くさせる優れた方法となり、同時にロックのパーツも掘り進められる。《遅延/Delay》はモダンでは全然見ないが、このデッキでは完璧だ。呪文を打ち消すのではなく、《遅延/Delay》は3ターン待機させる。普通これは問題になるが、このデッキでは、3ターン使って《沈黙/Silence》を見つけるか《テフェリー》をプレイできれは、そのどちらかによってアップキープ時に唱えられなくすることで呪文を永遠に追放し続けられる。これで基本的に《遅延/Delay》は《対抗呪文/Counterspell》へアップグレードになる。

最後に、実際に対戦相手を倒すなら、マナベースにある《天界の列柱/Celestial Colonnade》に加え、1体の《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》でビートダウンする。《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》を一体着地させ、奥義が撃てるまで数ターンプラスし、対戦相手をライブラリアウトさせることもできる。しかし、俺が前に言ったように、実際に対戦相手を倒さなければならないのはまれだ。勝ちのほどんどすべての割合は、ハードロックであきらめることである。

対戦

普段ここでは、どのくらいミッドレンジのクリーチャーデッキと対戦したく、スペルベースのコンボデッキは避けたいかについて話す。王笏ロックは、基本的に Against the Odds にある大半のデッキとは逆だ。スペルベースのコンボデッキは実際最高の対戦であり、適当な打ち消し呪文は優れており、単に正しいタイミングで(《等時の王笏/Isochron Scepter》が無くても)《沈黙/Silence》を唱えるだけで、大抵コンボはフィズってゲームに勝てるからだ。逆に、クリーチャーベースのアグロデッキは典型的に一番厳しい対戦で、ロックを決めるまで盤面は押されていることが多い。あぁそうだ。《知識槽/Knowledge Pool》計画で行くなら、対戦相手の《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》が課題になる。ロックは両方で働くからだ。もし《知識槽/Knowledge Pool》をプレイし、対戦相手の《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》が戦場にいるなら、自分の呪文がロックされることになる!

勝率

普通、Against the Odds では2構(訳注:1対1で1戦するフォーマット)をプレイするが、動画を録画している間、キューに入って対戦をする時間が厳しかったので、今回の対戦のほとんどはリーグのものだ。リーグで 3-2 し、Against the Odds 最初の宝箱(訳注:リーグ戦で3勝以上するともらえる)を開けることとなった! もっと重要なことは、基本的にすべての勝ちは《等時の王笏/Isochron Scepter》+《沈黙/Silence》ロックからだったことだ。アグロなクリーチャーデッキと戦うために、もうちょっと必要かもしれないが、王笏ロックは多くのアンフェアデッキに対して、面白いくらい効果的だった。奇妙に聞こえるかもしれないが、実際最低でも準競技的かもしれない!

来週の候補

ある人達は、最近 Against the Odds であまりにも勝っていると言っている。なので来週は、カルドハイムを待っている間、違う方向に行こう。ゲームに勝つためにコンボをプレイするのではなく、ゲームを描く(draw)ためにコンボをプレイしよう! どれがいいかな? ここから投票しよう!

 

【翻訳】Against the Odds:倍増の月プレインズウォーカー(モダン)

原文

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やぁ、みんな。第271回目の Against the Odds へようこそ。先週、俺は休暇だったので候補は無かったが、今日は俺が複数の理由でわくわくしているモダンのデッキをプレイしよう。倍増の月プレインズウォーカーだ! 2016年にプレイした、できるだけ速く《倍増の季節/Doubling Season》にランプし、その後《倍増の季節/Doubling Season》ですぐにゲームを終わらせるプレインズウォーカーの奥義を撃つことを中心に構築したデッキを覚えているかもしれない。それじゃあ今日の構築は、2016年にはいなかった(《龍神、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Dragon-God》のような)本当に強力なプレインズウォーカーを利用した、このアーキタイプのアップデート版だ。俺が倍増の月プレインズウォーカーの再訪を誇大に宣伝している他の理由は、カルドハイムだ。忠誠度を倍にすることですぐに奥義が撃てる方法になる、《巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス/Vorinclex, Monstrous Raider》がプレビューされるまで、俺はこのアーキタイプを全然忘れていた。《巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス/Vorinclex, Monstrous Raider》はまだ使えないが(そしてモダンでは、低コストで大半のデッキにとって倒しにくい《倍増の季節/Doubling Season》があるので、本当にプレイするか分からないが)、カルドハイムがリリースされれば、パイオニアやヒストリック、そしてスタンダードでさえも、《倍増の季節/Doubling Season》の代わりに《巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス/Vorinclex, Monstrous Raider》にすることで、同じようなズルをうまくやることができることになる。倍増の月プレインズウォーカーは、5年の間でどんな新しいスイートなカードが追加されたのか? このアーキタイプは2021年でも戦えるのか? 動画に行って見つけ出そう。その後で、このデッキについてもっと話をしよう!

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動画

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倍増の月プレインズウォーカー

  • メイン
Creature (10)
4 極楽鳥/Birds of Paradise {G}
2 貴族の教主/Noble Hierarch {G}
Enchantment (15)
4 ニッサの誓い/Oath of Nissa {G}
4 倍増の季節/Doubling Season {4}{G}
4 楽園の拡散/Utopia Sprawl {G}
3 血染めの月/Blood Moon {2}{R}
Planeswalker (14)
4 思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought {2}{U}{U}
1 狡猾な漂流者、ジェイス/Jace, Cunning Castaway {1}{U}{U}
1 戦慄衆の将軍、リリアナ/Liliana, Dreadhorde General {4}{B}{B}
1 ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria {3}{W}{U}
1 卓絶のナーセット/Narset Transcendent {2}{W}{U}
1 龍神、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Dragon-God {U}{B}{B}{B}{R}
1 月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage {3}{U}{U}
2 実地研究者、タミヨウ/Tamiyo, Field Researcher {1}{G}{W}{U}
1 精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon {8}
1 ラル・ザレック/Ral Zarek {2}{U}{R}
Land (21)
1 踏み鳴らされる地/Stomping Ground  
5 森/Forest  
1 島/Island  
4 霧深い雨林/Misty Rainforest  
1 寺院の庭/Temple Garden  
2 草むした墓/Overgrown Tomb  
1 平地/Plains  
2 繁殖池/Breeding Pool  
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath  
  • サイドボード
3 霊気の疾風/Aether Gust {1}{U}
3 夢を引き裂く者、アショク/Ashiok, Dream Render {1}{U/B}{U/B}
1 血染めの月/Blood Moon {2}{R}
3 致命的な一押し/Fatal Push {B}
1 真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth {10}
1 残骸の漂着/Settle the Wreckage {2}{W}{W}
3 夏の帳/Veil of Summer {G}

デッキ

倍増の月プレインズウォーカーは本質的にコンボデッキで、そのコンボは《倍増の季節/Doubling Season》と、《倍増の季節/Doubling Season》があると戦場に入ったとき奥義に届く忠誠度があるプレインズウォーカーだ。結果とゲームに勝つ手段は壮観だが、この計画は実際驚くほど単純だ!

ステップ1:ランプ、ランプ、ランプ

モダンは速いフォーマットで、倍増の月プレインズウォーカーが働くには、すぐに何もしない5マナのエンチャント(《倍増の季節/Doubling Season》)を解決し、その後ゲームに勝つために3~8マナのプレインズウォーカーを続ける必要がある。これにより、モダンのスピードについて行くために、ランプが重要になる。実際このデッキには、非常に多くの数のランプ呪文がある。《東屋のエルフ/Arbor Elf》が4枚、《楽園の拡散/Utopia Sprawl》が4枚、《極楽鳥/Birds of Paradise》が4枚、《貴族の教主/Noble Hierarch》が2枚あり、コンボに加速する(それと、マナの修正もあるが、これは後で)。

ステップ2:《倍増の季節/Doubling Season》

ときどき適当なプレインズウォーカーにランプして素でプレイすることで、ゲームに勝つこともあるが、主な目的は、《倍増の季節/Doubling Season》使ってで忠誠度を倍にすることで、プレインズウォーカーをできるだけアンフェアにプレイすることだ。このデッキの10体のプレインズウォーカーは誰でも、すぐに奥義を撃つことができ、結果的にゲームに勝つはずだ! 《倍増の季節/Doubling Season》のトークンを倍にする能力と合致するプレインズウォーカーもいるが、それは非常にセカンドプランだ。倍増の月プレインズウォーカーは本当に、《倍増の季節/Doubling Season》にランプし、プレインズウォーカーをプレイし、奥義を撃って、勝つ前にものすごく馬鹿げたターンを可能にしたいのである!

ステップ3:プレインズウォーカー

このデッキには10種類と大量のプレインズウォーカーがいるが、2枚を除いてすべて1枚差しのフィニッシャーである。一方で、《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》は4枚フル、《実地研究者、タミヨウ/Tamiyo, Field Researcher》は2枚入いっている。《倍増の季節/Doubling Season》の助けで即奥義できれば、ゲームに勝つフィニッシャー・プレインズウォーカーのうち1枚を見つけられるはずだからだ。《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》の奥義は、各プレイヤーのデッキからカードを1枚掴み、直接場に出すことができる。つまり、ゲームを終わらせるのに1枚差しのプレインズウォーカーの適している方を掴むことができる。《ジェイス》をチューターすれば、新しいプレインズウォーカーで即奥義でき、名目上はワンショットで対戦相手を倒すことができる。《タミヨウ》に関しては、彼女の奥義は本質的に、3枚カードが引ける《全知/Omniscience》の紋章になる。名目上は、《タミヨウ》が奥義してもまだ負けるが、タダでカードを全部プレイすることと手札を補充することのコンボは、《実地研究者、タミヨウ/Tamiyo, Field Researcher》が奥義すると、さらにたくさんのプレインズウォーカーを続くことになり、その後対戦相手にとどめを刺すことになる。

1枚差しのプレインズウォーカーはすべて、異なる長所と目的がある。ざっと通していこう。《龍神、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Dragon-God》は一番直接的にゲームに勝つ(対戦相手に伝説のクリーチャーとプレインズウォーカーが戦場にいることがなければ)。《龍神、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Dragon-God》をプレイ(かチューター)し、すぐに -8 で対戦相手を倒すことができる。もし対戦相手に伝説のクリーチャーかプレインズウォーカーがいたら? 問題ない! 《ニコル》で勝てないのを避けられる、他のあまたのプレインズウォーカーの奥義がある。

戦場に《倍増の季節/Doubling Season》があると、《狡猾な漂流者、ジェイス/Jace, Cunning Castaway》はこれ自体で無限にコピーし、その後無限の 2/2 イリュージョン・トークンを産み、次のターンの攻撃で対戦相手を倒せるはずだ。たとえ対戦相手が全体除去でトークンをすべて倒しても、まだ《狡猾な漂流者、ジェイス/Jace, Cunning Castaway》の無限コピーをすれば、次のターンでこの過程を繰り返して再度 2/2 を無限に産み、最終的に全体除去が尽きた後勝つことができる。

《戦慄衆の将軍、リリアナ/Liliana, Dreadhorde General》は直接ゲームに勝たせてはくれないが、彼女の奥義は一方的な《大変動/Cataclysm》になり、対戦相手の土地、クリーチャー、アーティファクト、エンチャント、プレインズウォーカーを1枚に落とし、一般的には敗北を導く。《リリアナ》の他の利点は、彼女の +1 は 2/2 ゾンビを産み、《倍増の季節/Doubling Season》で倍になるので、対戦相手のクリーチャーで倒されることを心配しているなら、盤面をブロッカーで覆い尽くすため、優れた方法である。

《ラル・ザレック/Ral Zarek》は、ルール的にはゲームに勝てないが現実的にはゲームに勝つ奥義を持つ、もう一枚のプレインズウォーカーである。5枚コイントスをし、勝てる追加ターンを得るのは、大抵《ラル・ザレック/Ral Zarek》の奥義を打ってから2~3ターンあればよく、これで他のプレインズウォーカーを見つける(あるいは単に適当なマナクリで殴り勝つ)あまたの時間が得られる。

《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》はこのデッキの中では、奇妙なプレインズウォーカーだ。奥義はすぐに何もしないが、墓地に落ちたカードを何でも手札に戻せることで、他のプレインズウォーカーの奥義を撃ち続けるという、とてもおかしなことができる。例えば、《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》の奥義と《ラル・ザレック/Ral Zarek》がコンボすると、無限ターンが得られる(コイントスが超クズ運でなければ。これはいつも不安だ)。《ラル・ザレック/Ral Zarek》が奥義できると、2~3ターンの追加ターンが得られ、追加ターンの間《ラル・ザレック/Ral Zarek》のマイナスで墓地に落ちても《タミヨウ》の紋章で手札に戻り、その後再度プレイして奥義を撃ち、さらに追加の(平均で)2~3ターンが得られる。

《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》もすぐにゲームに勝たせてくれるプレインズウォーカーではないが、「カードを1枚引くたびにパーマネントを1つ追放する」という奥義は、対戦相手の効果的なパーマネントをすべて喰ったり、もしかすると完璧な勝利を拾うことさえするといったことで、大抵数ターンで勝てる。

《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》は奥義がなくても除去になり、《倍増の季節/Doubling Season》の助けで何とか奥義が撃てれば、7枚引いて場に7枚パーマネントを出せる。一般的にこれで、すぐに奥義を撃って対戦相手を倒せる2~3体のプレインズウォーカーが出ることになる。《ウギン》はルール的にはこれ自体でほとんどのゲームには勝てないが、大抵勝てる何かを見つけられる。

《卓絶のナーセット/Narset Transcendent》の奥義は、対戦依存のプレインズウォーカーだ。クリーチャーベースのデッキではほとんど何もしないが、コンボやコントロールに対しては、たとえ実際は他のプレインズウォーカーが対戦相手の惨状から逃れさせても、クリーチャーでない呪文を本質的にゲームの終わりまで唱えさせないようにし続ける紋章が得られる。

ステップ4:《血染めの月/Blood Moon》

倍増の月プレインズウォーカーでの《血染めの月/Blood Moon》の理論は、本質的にマナクリと反対である。速くするためにデッキをスピードアップするのではなく、《血染めの月/Blood Moon》は対戦相手のデッキを遅くし、《倍増の季節/Doubling Season》とプレインズウォーカーを解決する十分な時間を得ることである。もちろん、5色デッキが戦場に《血染めの月/Blood Moon》がある状態で、実際どう解決するのか不思議に思うだろう。《極楽鳥/Birds of Paradise》、《貴族の教主/Noble Hierarch》、《楽園の拡散/Utopia Sprawl》のようなマナ修正の助けはあるが(2ターン目《血染めの月/Blood Moon》のランプにもなる)、マナ問題がたった1マナのカードで無くなる1枚のカードがある…

戦場に《ニッサの誓い/Oath of Nissa》が無いと勝てないが、この1マナのエンチャントは、このデッキでは最高で一番重要なカードだ。クリーチャー、土地、プレインズウォーカーのために3枚掘れる緑の《思案/Ponder》であること以外では、マナが任意の色であるかのようにプレインズウォーカーを唱えることができる。つまり、《血染めの月/Blood Moon》で自分自身を壊滅状態にするが、それでもまだ、たとえほとんど赤マナしか出なくても、《龍神、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Dragon-God》や《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》や他のプレインズウォーカーを唱えることができるということである。

対戦

倍増の月プレインズウォーカーにとって一番厳しい対戦は高速コンボだ。非常に良いドローがあると、4ターンでゲームに勝てるが、5ターンや6ターン目になりやすい。フェアデッキに対しては、プレインズウォーカー、マナクリ、《血染めの月/Blood Moon》が勝つまで生き延びる助けになるが、呪文ベースのコンボに対しては、対戦相手をソリティアする以外、多くの選択肢は無い。対戦相手が遅い手札であれば働くが、一般的には、大抵こちらが勝つより1~2ターン速く終わってしまう。逆に、フェアなミッドレンジとコントロールは、最高の対戦になりそうである。《倍増の季節/Doubling Season》を素で出す時間と、その後ゲームを終わらせられるプレインズウォーカーを出す時間が十分にあるからだ。

勝率

無限《狡猾な漂流者、ジェイス/Jace, Cunning Castaway》と無限イリュージョン・トークンを産んだが、攻撃するチャンスが無く飛行で負けた対戦があったものの、輝かしいことをしたが、2-3 だった。倍増の月プレインズウォーカーは、モダンの選択肢としては、ちょっと遅すぎるし、ちょっとジャンキーすぎるようだが、良いゲームはおかしいくらい良かった。そして物事が上手くいくと、全モダンの中でも、一番大きく一番輝かしいターンをすることができる!

来週の候補

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=439035&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=490933&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=340191&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=112547&type=card

https://cdn1.mtggoldfish.com/images/h/Intruder-Alarm-FMB1-265.jpg

(※なぜかか《侵入警報/Intruder Alarm》の画像がないので、英語版です)

来週は、カルドハイムのリリースを待っている間、モダンでコンボをしよう。どのコンボをプレイすべきか? ここから投票しよう!