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主に金魚(mtggoldfish.com)にある需要のなさそうな記事を翻訳する俺得ブログ

【翻訳】Budget Magic:ゾンビ・ハント(モダン)

ロンドン・マリガンを悪用するデッキです。


原文

www.mtggoldfish.com

今週は、何か違った楽しいことをしよう。ウィザーズはロンドン・マリガン・ルールを Magic Online に実装した(このルールに親しくないなら、新しいマリガン・ルールは、ミシック・チャンピオンシップ・ロンドンでテストされ、マリガンしても毎回7枚引き、手札をキープすることを決めたら、X枚カードを選ぶ。Xはマリガンした回数で、選んだカードをデッキの底に置く)。だから、Magic のすべてのなかで、最も無名の低予算デッキの1つを取り上げよう。ゾンビ・ハントだ! もしゾンビ・ハントを聞いたことがないなら、本当に奇妙なデッキだ。《宝物探し/Treasure Hunt》と《ゾンビの横行/Zombie Infestation》一式を除くと、メインデッキ(とサイドボード)にあるすべてのカードは土地だ。《宝物探し/Treasure Hunt》を見つけるまでマリガンし(ロンドン・マリガンでとても簡単になった)、できれば《聖遺の塔/Reliquary Tower》も見つけ、《ゾンビの横行/Zombie Infestation》を引くまで《宝物探し/Treasure Hunt》を唱え、引いたたくさんの土地を《ゾンビの横行/Zombie Infestation》で捨てて大量のゾンビ・トークンをインスタント・スピードで産む。そして、対戦相手を殴り、できれば3ターン目にゾンビを産み、4ターン目に勝とうとする。このデッキは、こっけいで驚くくらい効果的だが、伝統的な安定性は、文字通り《宝物探し/Treasure Hunt》が無いとキープできないので、最大の問題となっている。ロンドン・マリガンはこの問題を修正し、ゾンビ・ハントはモダンで(準)合法デッキになるのか? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

動画

 youtu.be

ゾンビ・ハント

  • メイン
土地
1 すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All  
4 詰まった河口/Choked Estuary  
4 忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit  
4 フェアリーの集会場/Faerie Conclave  
4 幽霊街/Ghost Quarter  
4 敵意ある砂漠/Hostile Desert  
1 ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey  
4 ジュワー島の隠れ家/Jwar Isle Refuge  
4 聖遺の塔/Reliquary Tower  
4 沼/Swamp  
1 烏羅未の墳墓/Tomb of Urami  
13 島/Island  
ソーサリー
4 宝物探し/Treasure Hunt (1)(青)
エンチャント
4 ゾンビの横行/Zombie Infestation (1)(黒)
  • サイドボード
2 荒廃した湿原/Blighted Fen  
2 砂漠/Desert  
1 溺墓の寺院/Drownyard Temple  
2 廃墟の地/Field of Ruin  
3 イフニルの死界/Ifnir Deadlands  
1 惑いの迷路/Mystifying Maze  
2 ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard  
2 屍肉あさりの地/Scavenger Grounds  

デッキ

ゾンビ・ハントはコンボデッキで、コンボは 87.7% が土地であるデッキの中にある《宝物探し/Treasure Hunt》を唱えることだ。つまり、たった2マナで大抵7枚(ときどき20~30枚引く)引くことができる! そして、引いた土地全部を使って《ゾンビの横行/Zombie Infestation》の燃料にし、土地でないカードが見つかるまで引くので《ゾンビの横行/Zombie Infestation》を見つけることができ(あるいは、もう1枚《宝物探し/Treasure Hunt》を見つけてもう一度このプロセスができる)、大量のゾンビ・トークンを産んで、(できれば)ゾンビ・トークンで殴って4ターン目くらいにはゲームに勝つ。

コンボ

最も重要なカードは、《宝物探し/Treasure Hunt》だ。《宝物探し/Treasure Hunt》は、初期手札に1枚あるまでマリガンしなければならないくらい重要だ。もし無いなら、このデッキは 90% 近く土地なので、見つけられそうにないだろう。ありがたいことに、ロンドン・マリガン・ルールの下では、1~2枚までマリガンするつもりなら、《宝物探し/Treasure Hunt》を1枚も見つけられないことは非常にまれだ。

1~2枚になるまでマリガンすることは、おろらく奇妙に聞こえるだろうが、ゾンビ・ハントでは、1枚の土地と1枚の《宝物探し/Treasure Hunt》という2枚の手札でも、実際完璧に有効だ。なぜなら、いったん《宝物探し/Treasure Hunt》を唱えれば、7枚以上引けそうだからである。だから、ステップ1で《宝物探し/Treasure Hunt》をプレイすることは、常に毎回必ず、マリガンの回数に関係なく、少なくても1枚の《宝物探し/Treasure Hunt》を確実に初期手札にあるようにしなければならない。

 2番目に重要なカードは、《聖遺の塔/Reliquary Tower》だ。ロンドン・マリガン・ルールで最も素敵な側面は、超強欲になって、マリガンで《聖遺の塔/Reliquary Tower》と《宝物探し/Treasure Hunt》の両方を初期手札にあることを望むことができることだ。《聖遺の塔/Reliquary Tower》がそんなに重要である理由は、《宝物探し/Treasure Hunt》で、結局手札の枚数まで捨てることになるくらい、たくさん引くことになるからであり、これは理想的ではない。そういう訳で、《聖遺の塔/Reliquary Tower》と《宝物探し/Treasure Hunt》が初期手札に両方あるなら、《聖遺の塔/Reliquary Tower》をプレイし、2ターン目に《宝物探し/Treasure Hunt》をプレイできる。逆に《聖遺の塔/Reliquary Tower》がないと、3ターン目まで待って(3枚目の土地を置く前に)《宝物探し/Treasure Hunt》を唱える必要がある。《聖遺の塔/Reliquary Tower》を1枚見つけて、手札のサイズまで大量のカードを捨てることを避ける望みがあるからだ。良い知らせは、ロンドン・マリガン・ルールの下では、マリガンを積極的に行えば、その確率は実際《聖遺の塔/Reliquary Tower》と《宝物探し/Treasure Hunt》の両方があるまでマリガンすることは有利だ。

最後のコンボパーツは《ゾンビの横行/Zombie Infestation》だ。しかし実は、初期手札に《ゾンビの横行/Zombie Infestation》がある必要はない(し、欲しくすら無い)。《宝物探し/Treasure Hunt》で土地ではないカードまで引くことができるので、《宝物探し/Treasure Hunt》を唱えると、2枚のうち1枚が引けることが分かっている。大量の土地と1枚の《宝物探し/Treasure Hunt》を引くか(これも有効だ。この過程を繰り返すことができる)、1枚の《ゾンビの横行/Zombie Infestation》を引く(こっちも有効だ。《ゾンビの横行/Zombie Infestation》をプレイし、《宝物探し/Treasure Hunt》で引いた適当な土地をすべて捨てることができる。そして盤面に満ち溢れるくらい大量のゾンビを産み、ゲームに勝つことができる)。

ここでもうひとつ副次的な考慮があり、それはロンドン・マリガン・ルールによって、欲しくないカードをデッキの底へ置くことができることであり、結局手札に《ゾンビの横行/Zombie Infestation》があっても、素晴らしい選択になることだ。デッキの底に積んだ土地で無いカードが、多ければ多いほど良くなる。なぜなら、底へ送った枚数が多いと、《宝物探し/Treasure Hunt》で土地を引く枚数が増す確率が増えるからだ。《ゾンビの横行/Zombie Infestation》にマリガンする余裕はないが、それができるなら、アドバンテージを取れる選択である。

ゲームに勝つ

ゲームに勝つ基本的な過程は単純だ。理想的なドローでは、2ターン目に(戦場に《聖遺の塔/Reliquary Tower》を置いて)《宝物探し/Treasure Hunt》を唱え、3ターン目に《ゾンビの横行/Zombie Infestation》を唱えて、対戦相手のエンド・テップに手札全部を捨てる。大抵3ターン目に 10~20 パワーのゾンビを産み、自分のアンタップ・フェーズ後、攻撃してただちにゲームに勝つ可能性がある(あるいは最悪でも、2回の攻撃で勝つ)。ときどきブロックするために対戦相手の戦闘ステップの間にゾンビを1~2体産む必要はあるが、《神々の憤怒/Anger of the Gods》や《拘留代理人/Deputy of Detention》やそういうようなソーサリー・スピードの全体除去を避けることができるので、エンド・ステップまで待つことが重要だ。これで 90% 以上の確率で勝つことができるが、すべてがうまく行かない場合に、バックアップの計画がある…

 土地

ゾンビ・ハントの最も奇妙な側面は、メインデッキの 52 枚の土地とサイドボードの 15 枚の土地があることだ。このデッキは《宝物探し/Treasure Hunt》と《ゾンビの横行/Zombie Infestation》以外のどんな非土地もプレイできない。このため、ユーティリティ土地をプレイする大量の枠があり、これを最大限に利用できる。

バックアップの計画は、大量のクリーチャー土地だ。《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》、《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》、《敵意ある砂漠/Hostile Desert》(《ゾンビの横行/Zombie Infestation》で墓地を土地で満たし、3/4 に起動するために追放できるので、特に良い)はフルに入っている。クリーチャ土地だけで勝つことは、ほとんどありそうにないが、時折起こる。加えて、すべてのクリーチャー土地は、追加のダメージを出すのに優れた方法だ。ゾンビ・ハントのリスクには、時折《宝物探し/Treasure Hunt》で残念なことが起こることで(デッキのトップ近くに非土地がある)、埋めるゾンビトークンの数が最小限になってしまう。そういうゲームでは、《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》、《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》、《敵意ある砂漠/Hostile Desert》を起動して、ゾンビと共に追加のダメージを出せることが不可欠だ。

一方《ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey》と《烏羅未の墳墓/Tomb of Urami》はたった1枚だが、しきいをとても低くするので、とてもスパイシーだ。《ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey》は、大量の《ゾンビの横行/Zombie Infestation》のトークンで 9/7 飛行、破壊不能、絆魂に変えられ、特にバーンのようなアグロデッキに対して助けになる。一方《烏羅未の墳墓/Tomb of Urami》はプランZだ。もしすべてのことがうまく行かなかったら、盤面全部の土地を生け贄に捧げ、5/5 飛行を1体出すことができる。これは技術的には、除去が何もなければ対戦相手を数ターンで倒すことができる。

そのほかについては、数枚のユーティリティ土地がある。《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》は、$20 近いのでたった1枚だけだが、対戦相手の打消し呪文を通して《宝物探し/Treasure Hunt》を解決する方法になる。《幽霊街/Ghost Quarter》は1ターンの間トロンを止めることができ、これが大抵、大量のゾンビトークンで勝つ必要なことのすべてになる。最後に《ボジューカの沼/Bojuka Bog》は、ドレッジやイゼット・フェニックスのようなデッキに対する、メインデッキに入れている墓地対策だ。こういった土地すべての最大の長所は、《宝物探し/Treasure Hunt》のおかげで、3ターン目に1枚見つける確率が高いということだ。つまり大抵効果的であるくらい十分早く戦場に出せるということだ。

サイドボード

ぶっちゃけ言うと、サイドボードが無いゾンビ・ハントでもプレイできる。土地以外のカードをサイドボードに入れられないからだ。しかしいろいろな種類の除去やユーティリティ土地で満たすこともできる。トロンのようなデッキに対しては、《廃墟の地/Field of Ruin》が使えることが有効だが、メインデッキでプレイするにはリスクがある。引いた土地がすべて無色土地で《宝物探し/Treasure Hunt》がプレイできなくなるからだ。だからこのカードはサイドボードとして完璧にフィットする。それ以外では、《イフニルの死界/Ifnir Deadlands》と《荒廃した湿原/Blighted Fen》のようなカードが、技術的に除去となるが、実際はこういったカードに効果が出るくらいゲームが長くなることは、すごくまれだ。あぁそうだった。俺がこのゾンビ・ハントの構築で後悔したことは、サイドボードに《光輝の泉/Radiant Fountain》を入れなかったことだ。このカードは、バーンのようなアグロデッキに対してすばらしい回答になる。わずか2点の回復でさえ、1ターンを追加で買って盤面に満ちたゾンビで攻撃することと、大量の《稲妻/Lightning Bolt》で負けるような差ができる。もし俺がこのデッキでもう一度プレイするならば、適当な《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard》と除去土地を何枚か減らして、4枚サイドボードに入れるだろう。

結果

良い知らせから始めよう。結果は 3-2 で、非常に奇妙な低予算デッキとしては、有効なパフォーマンスだった。もっと重要なことは、ロンドン・マリガン・ルールによって、このデッキは約 100 倍以上安定するようになったということだ。《宝物探し/Treasure Hunt》と《聖遺の塔/Reliquary Tower》の両方のために積極的にマリガンできたし、1枚にマリガンして《宝物探し/Treasure Hunt》(そのゲームでは、欲しければ《宝物探し/Treasure Hunt》を1枚でキープできた)が見つけられず、咎められたゲームは1ゲームしかなかった。ロンドン・マリガン・ルールの下では、特定の2枚のためにマリガンして見つけることは、特に絶対そうしたいと思っているなら、驚くほど簡単だ。そういう訳で、ゾンビ・ハントは、新しいルールでは大変良くなっている。

逆に、ゾンビ・ハントには、真に競技的なデッキになるには、たとえ4ターン目に安定して勝つことができても、まだ複数の修正されていない問題がある。その問題とは干渉力だ。大抵《宝物探し/Treasure Hunt》が1枚しかない手札にマリガンし、もう1枚普通に引くことはなさそうなので(50何枚かあるデッキから、3枚しかない)、対戦相手が《思考囲い/Thoughtseize》や《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》で《宝物探し/Treasure Hunt》を落とされると、勝つのが本当に難しくなる。同じことが打消し呪文に対しても言える。対戦相手が1枚目の《宝物探し/Treasure Hunt》を打ち消せると、このデッキは大抵一握りの土地しかなく、何もしない。ロンドン・マリガン・ルールはこの側面に対して少し助けになるが(初期手札に2枚の《宝物探し/Treasure Hunt》を引く確率は高くなるので、手札破壊や打消しから守ることになる)、もし君がゾンビ・ハントを手にしてみようと決めたなら、対戦相手は何パーセントかで正しい干渉があり、このデッキが最悪のデッキのように見えることを知っておくべきである。

それで、君はゾンビ・ハントをプレイすべきか? 俺は、その答えはここでは YES だと思う。しかし楽しむ場合のみだ。このデッキは、FNM レベルでは妥当な数のゲームを勝つくらいは良く、ちゃんとした対戦では(対戦相手が《思考囲い/Thoughtseize》や打消しがない)、ほとんど倒せないように感じられる。対戦相手の多くは、サイドボードに《ゾンビの横行/Zombie Infestation》を壊すカードを入れようとするだろうが、その計画はあまりよく働かない。なぜなら、エンチャント破壊呪文に対応して、大量のゾンビを産むことができるからだ。もう一つ良い選択肢は、超低予算デッキ版をプレイすることだ。その構築は、ユーティリティー土地とクリーチャー土地を何枚か無いが、ぶっちゃけ言うと、クリーチャー土地で勝つというバックアップ計画は、おそらく全然重要ではないくらい、全然起こらない(全ゲーム中、1回だけだった)。《ゾンビの横行/Zombie Infestation》、《宝物探し/Treasure Hunt》、《聖遺の塔/Reliquary Tower》という、コンボ自体は、(約 $10 分の値段のために)全部基本土地でもサポートできる。そしてコンボは、$100 版とまったく同じくらい効果的で起こるだろう。そういう訳で、ゾンビ・ハントは、1回のドラフトの値段より安く構築できるという理由で、俺はとてもたくさんの人達に進められる。そしてときどき、FNM に持ち込んでみんなを驚かせ、多分数ゲームは、こっけいなスタイルで4ターン目で勝つことができるかもしれない!

(おわり)

【翻訳】ドロー呪文を打ち消すべきか?(後編)

4、5が難しい。


原文

www.channelfireball.com

4.対戦相手の脅威を枯れさせようとしているのか?

コントロールの対戦では、ゲーム序盤のアドバンテージ(プレインズウォーカーのことだ)が雪だるま式に築いていくゲームなのか、単純に対戦相手の脅威より回答が多くあるゲームになるのか、理解することが重要だ。もし後者なら、ドロー呪文を打ち消すことは、あまり意味が無い。

そこそこ人気があるが、信じられないくらい腹ただしい1ゲームマッチの《ドビンの鋭感/Dovin's Acuity》とエスパーとの対戦を取り上げてみよう。このゲームでは、エスパーのプレイヤーは理論的に、テフェリーを雪だるま式にアドバンテージを増やし、それで勝つことができる。しかし《ドビンの鋭感/Dovin's Acuity》のプレイヤーは、それをする方法はない。《ドビンの鋭感/Dovin's Acuity》側のゲームの計画は、エスパーの重要なカードを枯れさせることだ。だから、とにかく対戦相手のカードをすべて通さなければならないので、実際はカードドローをめぐる戦いで、君のゲームの計画を進めることになっていない。

ゲームの間、これが変わっていくことを理解することも重要だ。エスパーのミラーでは、どちらかのプレイヤーが、アドバンテージを雪だるま式に築いていくが、そのゲームは最終的に脅威が枯れるときが来る。君が、《予知覚/Precognitive Perception》や《薬術師の眼識/Chemister's Insight》や《アズカンタの探索/Search for Azcanta》を打ち消したいかどうかを考えるとき、ゲームがどうなっていき、各プレイヤーの勝利条件がどうなっているかを、良く検討しよう。

5.対戦相手のデッキで、「重要なカードの密度」はどうなっているか?

君がカードドローを許すとき、対戦相手が打ち消さなければならないカードを、平均して1枚より少なくドローしているという事実をアテにしている。もし対戦相手が何か特別なカードを探しているなら、その1枚のカードドローより平均して少なくドローすることになるので、そのカードドローを通すことはおそらく大丈夫だ。しかし、もしデッキの大半が重要なカードなら、状況は変わる。

古典的なバーン戦略である対戦相手とプレイしていることを想像して欲しい。対戦相手は、安定して直接ダメージを与えるカード(クリーチャーや《実験の狂乱/Experimental Frenzy》)を複数枚持っている。対戦相手は、ゲーム終盤に《予言/Divination》をプレイしたとしよう。もし君が火力呪文でまだ負けない状況であるなら、《予言/Divination》を打ち消す正当性があるほど、重要なカードではない。実際に君を倒せる何かを1枚打ち消したほうが良い。しかし、もし君のライフが3点なら、対戦相手のデッキにあるすべてのカードは脅威であるり、つまり平均して1枚以上引くことになる。そのため、君は《予言/Divination》を打ち消すべきだ。

これは、明らかにこの点を説明するために、現実から遠く離れた例であるが、コントロールミラーのサイドボード前後では、はっきり表れる。サイドボード前は、両方のプレイヤーのデッキには、除去、全体除去など、たくさんの死に札がある。エンドターンに《予知覚/Precognitive Perception》を唱えた人は、意味のあるカードはとても少ないので、使うことができない3枚を引きそうである。

そして、サイドボード後を想像して欲しい。《ケイヤの怒り/Kaya's Wrath》と《喪心/Cast Down》は《強迫/Duress》と《否認/Negate》に変わっている。突如、そのデッキの「重要なカードの密度」はずっと高くなる。対戦相手は今や、3枚のドローで、1枚以上の重要なカードを引きそうであり、そのどのカードも君の打消し呪文と交換することになる。そのため、《予知覚/Precognitive Perception》を打ち消すことは、サイドボード後はずっと重要になる。このルールを盲目的に適用はできないが、僕は、「1ゲーム目の大きなドローは打ち消すな。しかし2ゲームでは打ち消せ」は、良い発見的解法だと言うだろう。

 6.カードドローを解決させなければ、対戦相手は君を倒すことができるか?

ときどき対戦相手は、持っている手札よりも多くのカードを必要とするときがあり、文字通りカードドローが解決しないと、対戦相手は勝つことができない。だから君は打ち消して、すっきり終わらせることができる。例えば、対戦相手が10マナと手札が2枚ある状況を想像して欲しい。対戦相手は、そのターンに《渇望の時/Moment of Craving》を2枚唱えることしか勝つ手段が無い。それ以外では、対戦相手は負ける。もし対戦相手が《薬術師の眼識/Chemister's Insight》を唱えれば、とにかくそれを打ち消すべきだ。《薬術師の眼識/Chemister's Insight》を解決させなければ、対戦相手は勝つことができない。もし解決させてしまうと、対戦相手は6マナと3枚の手札になり、3枚の《渇望の時/Moment of Craving》か2枚の《渇望の時/Moment of Craving》と1枚の《否認/Negate》になるかもしれず、君はバカを見ることになる。もちろんこんなことはほとんど起こりそうには無いが、もし文字通り勝つ方法がそれしかないなら、君はカードドローを打ち消すべきである。

この記事で得られたこと

それぞれの状況は独特ではあるが、一般的なルールとしては、君は次の場合打ち消すべきだということを、覚えておいてほしい。

  • 対戦相手がドローしたカードは、何でも打ち消せない
  • 将来マナを使う計画があり、マナを残しておくことで、君に危害がある
  • 条件付きの打消し呪文であるか、有効期限がある
  • 対戦相手のデッキは、高いカード密度だ
  • 対戦相手は、勝つために複数枚のカードを必要としている

また次の場合は、カードドローを打ち消すべきではない

  • 打消し呪文は確定カウンターである
  • マナを残し、将来のターン何かを打ち消しても問題にならない
  • 対戦相手のデッキは、低いカード密度だ
  • とにかく対戦相手の脅威をすべて対処しなければならない

(おわり)

 

【翻訳】ドロー呪文を打ち消すべきか?(前編)

すでに誰か翻訳していたら、スマン。


原文

www.channelfireball.com

対戦相手が呪文をプレイし、君は手札に打消し呪文を持っているときは、決断を示さなければならない。多くの場合、その決定は簡単だが、対戦相手がプレイしている呪文がドローかチューターだった場合、ずっとトリッキーになる。たしかに、君はおそらく《選択/Opt》を打ち消さないだろう。しかし、《薬術師の眼識/Chemister's Insight》はどうだろうか? 《天才の片鱗/Glimmer of Genius》は? 《予知覚/Precognitive Perception》は?

一般的な発見的解決方法は、対戦相手が1~2枚引くなら(たとえチューターでも)、僕はその呪文は解決させる傾向がある。もし3枚以上引くなら、僕は打ち消す傾向がある。しかし、これは厳格なルールではないし、君の決定を変更すべき多くの要素がある。この記事では、カードドローを打ち消すかどうか決定するとき、覚えておきたい重要なことをいくつか記載しよう。

1.打消し呪文に有効期限があるか?

一般的なルールとしては、君が確定カウンターを持てば持つほど、カードドローを打ち消したくなるということだ。もし《魔力の乱れ/Force Spike》を持っているなら、可能なら《予言/Divination》を切り取るべきだろう。なぜなら、《魔力の乱れ/Force Spike》はすぐに使えなくなるからだ。《呪文貫き/Spell Pierce》と《マナ漏出/Mana Leak》は、同じ問題を抱えていることが多く、《否認/Negate》のようなカードでさえ、同じ問題を持っている可能性がある。もし君が青単かドレイクと対戦しているなら、《航路の作成/Chart a Course》を《否認/Negate》するのは普通では無い、ということは無い。なぜなら、君は対戦相手が《航路の作成/Chart a Course》で引いたクリーチャーは何でも、《否認/Negate》することができないからだ。同じ状況で、君のカードが代わりに《Counterspell》なら、おそらく唱えないだろう。ゲーム序盤に《選択/Opt》や《発見+発散/Discovery+Dispersal》を《呪文貫き/Spell Pierce》するのも、無くは無い。

2.対戦相手が引こうとしているカードは、何でも打ち消せるか?

カードドローやチューターを打消しすべきかを理解するために、対戦相手のデッキの中に何が入っているのか知っておくことが有効だ。普通は、対戦相手のマナを浪費させ実際のリソースに対処するため、探しているカードは何でも引かせて、それを打ち消したいだろう。しかし多くの場合、これは可能ではない。対戦相手のトロンが《古きものの活性/Ancient Stirrings》を唱えたら、トロンのパーツを手に入れるかもしれず、君は確実にそのカードを打ち消せないだろう。対戦相手のアミュレット・タイタンが、《原始のタイタン/Primeval Titan》を打ち消せない《魂の洞窟/Cavern of Souls》を持っているかもしれないので、君は《召喚士の契約/Summoner's Pact》を打ち消さなければならない。あるいは、対戦相手が打ち消せない《苦悩火/Banefire》を引いたり、《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》のような「あなたは唱えたとき」の効果だったり、対処するのに打消し呪文が2枚必要になるだろう《炎の中の過去/Past in Flames》のようなフラッシュバック呪文もだ。もし君はこういったことが起こる可能性があると信じられるなら、カードドローを打ち消すことを考慮しなけれなばならない。

次のターン、対戦相手はカードを通すことができるチャンスがあっても、今はカードドローを守ることができない。対戦相手のエスパー・コントロールが、君の青単に対して、ターンの終わりに《薬術師の眼識/Chemister's Insight》を唱えて土地をタップし、君は《魔術師の反駁/Wizard's Retort》を持っている状況を想像して欲しい。普通、君は《薬術師の眼識/Chemister's Insight》を打ち消したくないだろう。《ケイヤの怒り/Kaya's Wrath》を打ち消したほうが良いからだ。しかし君は、対戦相手が《否認/Negate》か《吸収/Absorb》を持っていて、次のターン《ケイヤの怒り/Kaya's Wrath》をプレイしても《魔術師の反駁/Wizard's Retort》を打ち消せる十分マナがあると、分かっているか感じているなら、今《薬術師の眼識/Chemister's Insight》を打ち消して、《ケイヤの怒り/Kaya's Wrath》を引かせないようにするほうが優れている。

3.対戦相手が引こうとしているカードを、何でも打ち消すタイミングがあるか?

これは前のポイントの一部だが、もっと重要であることが分かった(打ち消せない呪文は、一般的にまれなので)。ここでの鍵は、対戦相手が最終的に引いたカードを何でもまだ打ち消すことができてたとしても、打消しのためにマナを残すことが、君をひどく傷つけるゲームとして進行するかもしれない、ということである。まさに今、節目で対戦相手はカードドローを唱えている。君は、マナを開けておくか、将来のターンにマナをタップして他の何かをしたいが、対戦相手が引いたカードを何でも打ち消すことができなくなるかもしれない、という選択があることが分かっている。これを正しく分析するために、君のターン(と対戦相手のターン)がどうなるかを綿密に計画を立てなければならず、打消し呪文を唱える隙間があるかどうかを見なければならない。

僕が気に入っている瞬間は、Jonathan Randle 氏との準々決勝だ。

これは5ゲーム目で、Jonathan Randle 氏は3ターン目に《定業/Preordain》をプレイした。僕はそれを《マナ漏出/Mana Leak》し、彼は土地を引くことができずにゲームに負けた。では、なぜ僕はもっと良いカードではなく、そこで《定業/Preordain》を《マナ漏出/Mana Leak》したのか?

理由は2つある。1つは、彼の土地の置き方が、土地が少ない可能性があると思わせたことだ。しかし2つ目が、間違いなく重要な理由だが、将来のターンプレイしたいカードがあったことだ。僕は手札にある《海門の神官/Sea Gate Oracle》をプレイしたかったし、将来引いた《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》はプレイしたかった。だから、ゲーム中《マナ漏出/Mana Leak》を持ち続けていることはできなかっただろうし、もし僕がゲームがずっと長く引き伸ばしたら、《マナ漏出/Mana Leak》は死に札になっていただろう。だから、ジェイス自体のために打消しを温存して土地をタップできないより、ジェイスや土地を見つける可能性がある《定業/Preordain》を打ち消すほうが良いと考えた。

このプレイパターンは、エスパー・ドラゴンで《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai》があった場合でも、たくさん起こる。5ターン目に土地をタップすると、そのターンは対戦相手がプレイしたものなんでも、なすがままになるだろう。そのため、君のゲームの計画は、5ターン目まで対戦相手がアクセスできないように、すぐに何かを打ち消すことだ。これはスタンダードにおけるテフェリーでも起こるが、テフェリーは土地を2つアンタップするので(テフェリーをプレイする前まで、何でも打ち消したいだろう)、そこまで多くは起こらない。だから大抵テフェリーをプレイして、同じターンに打消しもできる。

打消しが多すぎてマナが十分にない可能性もある。たとえば、《運命のきずな/Nexus of Fate》に対して青単をプレイしているときを想像して欲しい。3枚の《魔術師の反駁/Wizard's Retort》と1枚の《否認/Negate》が手札にあるが、4マナしか無い。対戦相手はメインフェーズに《薬術師の眼識/Chemister's Insight》を唱えた。君は同じターンに打消し呪文をすべて使うことはできないだろうから、余裕がある間に対戦相手のゲームの計画を解決させないように止めておけるかもしれないので、打ち消すことができる。

 

(後編に続く)

【翻訳】:灯争戦争での無限コンボ(スタンダード)

原文:

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ステップ1:(手札に《発展+発破/Expansion+Explosion》が2枚ある状態で)ラルをプレイする。
ステップ2:低コストの呪文を唱えて、優先権を保持したままにする。
ステップ3:唱えた低コストの呪文を《発展+発破/Expansion+Explosion》の対象にし。優先権を保持したままにする。
ステップ4:2枚目の《発展+発破/Expansion+Explosion》を唱えて、1枚目の《発展+発破/Expansion+Explosion》を対象にする。
ステップ5:2枚目の《発展+発破/Expansion+Explosion》を解決する。コピーを1枚目の《発展+発破/Expansion+Explosion》を対象にする。ラルは1点ダメージを与える。対戦相手を倒すまで《発展+発破/Expansion+Explosion》をコピーし続ける。
ステップ6:

f:id:PIP:20190406112212p:plain

 

※補足(コメントより)
ここでは述べられていないが、ステップを1つ飛ばすことができる。
ステップ1:《発展+発破/Expansion+Explosion》が手札に2枚ある状態でラルを場に出す。
ステップ2:対戦相手は CMC が4以下のインスタント/ソーサリーを何か唱える
ステップ3:《発展+発破/Expansion+Explosion》でインスタントに対応する。これで同じことをするのに何マナか減らすことができる。必要なマナは、ラルが場にいる状態で4マナである。

 

【翻訳】Against the Odds:荒野への扉(モダン)

原文

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やぁ、みんな。第182回目の Against the Odds へようこそ。先週 Against the Odds の投票では、《ブービートラップ/Booby Trap》が一握りの得票差で《空虚への扉/Door to Nothingness》を破った。「じゃあ、なんで《空虚への扉/Door to Nothingness》デッキをプレイしているの?」 俺は君達のそんな疑問を聞いた。その答えは、《ブービートラップ/Booby Trap》が現在、Magic Online でバグっているからだ(なんか、「基本土地以外のカードを選択する」が、「基本では無い土地を選択する」になっている)。そういう訳で2位だったとしても、《空虚への扉/Door to Nothingness》が勝利を宣言した。

Magic Online のバグのせいで、勝利したカードをプレイできなかったことはちょっと嫌だが、実は良いことかもしれない。ラヴニカの献身で、《荒野の再生/Wilderness Reclamation》という、《空虚への扉/Door to Nothingness》キルをサポートする完璧なカードがあるからだ。《荒野の再生/Wilderness Reclamation》が戦場にあると、必要なことは各色の土地1枚だけになる。その後エンドステップに、マナを溜めた後土地がアンタップすることで、《空虚への扉/Door to Nothingness》を起動するのに必要なダブル白青黒赤緑マナを得ることになり、対戦相手を負けさせることができる(ある理由で《覆滅+複製/Repudiate+Replicate》が無いと仮定しているが…)。《荒野の再生/Wilderness Reclamation》が刷られたことで、モダンで《空虚への扉/Door to Nothingness》を正当な勝利条件にすることができるのか? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

動画

youtu.be

荒野への扉

  • メイン
土地
1 血の墓所/Blood Crypt  
1 湿った墓/Watery Grave  
2 繁殖池/Breeding Pool  
1 鮮烈な小川/Vivid Creek  
1 忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit  
2 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs  
1 寺院の庭/Temple Garden  
1 沼/Swamp  
1 廃墟の地/Field of Ruin  
3 汚染された三角州/Polluted Delta  
1 踏み鳴らされる地/Stomping Ground  
1 神聖なる泉/Hallowed Fountain  
2 島/Island  
1 伐採地の滝/Lumbering Falls  
1 蒸気孔/Steam Vents  
1 草むした墓/Overgrown Tomb  
1 森/Forest  
プレインズウォーカー
2 ラル・ザレック/Ral Zarek (2)(青)(赤)
ソーサリー
4 瞬間の味わい/Savor the Moment (1)(青)(青)
クリーチャー
4 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage (1)(青)
エンチャント
4 荒野の再生/Wilderness Reclamation (3)(緑)
インスタント
3 差し戻し/Remand (1)(青)
4 成長のらせん/Growth Spiral (緑)(青)
3 致命的な一押し/Fatal Push (黒)
1 暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy (黒)(緑)
1 青の太陽の頂点/Blue Sun's Zenith (X)(青)(青)(青)
4 謎めいた命令/Cryptic Command (1)(青)(青)(青)
アーティファクト
1 彩色の灯籠/Chromatic Lantern (3)
4 空虚への扉/Door to Nothingness (5)
  • サイドボード
1 突然の衰微/Abrupt Decay (黒)(緑)
1 古えの遺恨/Ancient Grudge (1)(赤)
2 滅び/Damnation (2)(黒)(黒)
1 軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke (1)(青)
2 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives (X)
1 否認/Negate (1)(青)
1 流刑への道/Path to Exile (白)
1 ムラーサの胎動/Pulse of Murasa (2)(緑)
3 貪欲な罠/Ravenous Trap (2)(黒)(黒)
2 外科的摘出/Surgical Extraction (黒/Φ)

デッキ

俺が《ブービートラップ/Booby Trap》ではなく《空虚への扉/Door to Nothingness》で構築することが分かったとき、《荒野の再生/Wilderness Reclamation》が基本的にモダンで勝つことを可能にするチートカードであるので、すぐに焦点を合わることにした。《空虚への扉/Door to Nothingness》を使った構築で最大の問題は、遅いということだ。本当に、本当に遅いんだ。起動するために 10 マナ(5色)という大量のマナが掛かるだけでなく、戦場にタップインもする。だからたとえ何とかして 15 マナを使えるようにしても、他の助けが無いと、1ターンで全部することはできない。そういう訳で、このデッキの主な目的は、《空虚への扉/Door to Nothingness》を起動する十分なマナ(と正しい色マナ)を得るのと同時に、対戦相手をゲームに負けさせるまで十分長く生き残ることだ。

《空虚への扉/Door to Nothingness》はとても単純だ。大体 100万 マナくらいが必要である。しかし起動させることができれば、(対戦相手をゲームに負けさせることで)一撃でゲームに勝つ。ありがたいことに、《空虚への扉/Door to Nothingness》で勝つ過程をスピードアップする助けるトリックが、複数ある。

《空虚への扉/Door to Nothingness》自体から離れると、このデッキで最も重要なパーツは《荒野の再生/Wilderness Reclamation》だ。このトリックは実際、スタンダードで《運命のきずな/Nexus of Fate》デッキがしていることととても良く似ている。ターンを渡してエンドステップに、《荒野の再生/Wilderness Reclamation》のアンタップの誘発能力で、マナを全部溜める。アンタップで再度土地をタップでき、効果的にマナを倍にできる。《空虚への扉/Door to Nothingness》はインスタント・スピードで起動できるので、エンドステップでマナを倍にすることと、完璧な勝利条件となる。つまりもし《荒野の再生/Wilderness Reclamation》があれば、《空虚への扉/Door to Nothingness》で勝つには、戦場に5枚しか土地が必要ない。理論的には、2ターン目に何かでランプし、3ターン目に《荒野の再生/Wilderness Reclamation》をプレイし、4ターン目に《空虚への扉/Door to Nothingness》をプレイすると、5ターン目にゲームに勝つことができる!

《空虚への扉/Door to Nothingness》と《荒野の再生/Wilderness Reclamation》の先には、主計画をサポートする他のコンボパーツが複数ある。《ラル・ザレック/Ral Zarek》はおそらく奇妙に見えるだろうが、本当に重要なことを1つする。《空虚への扉/Door to Nothingness》のアンタップだ。扉で倒す大きな困難なことには、タップインすることで、たとえ《荒野の再生/Wilderness Reclamation》が複数枚あり制限なくマナがあっても、ゲームに勝つには後1ターン待たなければならない。《ラル・ザレック/Ral Zarek》はおそらくこれを解決する。彼の +1 で《空虚への扉/Door to Nothingness》をアンタップでき、ターンを渡さずに勝つことができるからだ。一方《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》はたった1枚だが、《空虚への扉/Door to Nothingness》を起動する正しい色を確実に得るようにする助けになる。主な計画はフェッチランドの束と8枚のショックランドを使って、必要なマナを得ることだが、《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》があることで、ランプ呪文のバックアップとして働きながら、マナがひどい場合でも安全弁になる。

ランプに関して言うと、《瞬間の味わい/Savor the Moment》と《成長のらせん/Growth Spiral》で《荒野の再生/Wilderness Reclamation》と《空虚への扉/Door to Nothingness》に加速できる。《成長のらせん/Growth Spiral》はとても直線的だ。1枚カードを引いて、場に1枚土地を出すことができる。《瞬間の味わい/Savor the Moment》をランプ呪文と考えることは変に思うかもしれないが、大抵はそうなる。ゲーム序盤では、単純に3マナで唱えてもう1ターンを得て、そのターンをもう1枚土地を出すことに使う。そして《瞬間の味わい/Savor the Moment》は本質的に、《荒野の再生/Wilderness Reclamation》の高コスト版だで悪いカードだ。逆に《瞬間の味わい/Savor the Moment》は、戦場に《荒野の再生/Wilderness Reclamation》があると多くの長所がある。3マナで追加のターンを得ることは素晴らしいが、問題はアンタップしないということであり、普通のターンより使えないということだ。しかしながら、もし戦場に《荒野の再生/Wilderness Reclamation》があれば、エンドステップにすべての土地がアンタップするので、《瞬間の味わい/Savor the Moment》が持つ「アンタップフェーズを飛ばす」の欠点をすごく小さくし、本物の追加ターン呪文と非常に近くなる!

他のカード

《謎めいた命令/Cryptic Command》と《差し戻し/Remand》は、対戦相手の呪文を打ち消すことでゲームを遅くする助けになると同時に、両方とも1枚カードも引けるので、デッキをかき回す助けにもなる。《荒野の再生/Wilderness Reclamation》をメインフェーズに唱え、エンドステップに土地を全部アンタップし、その後対戦相手のターンの間、《荒野の再生/Wilderness Reclamation》と《空虚への扉/Door to Nothingness》を守るために打消し呪文で蹴散らせておけるので、両方とも本当に《荒野の再生/Wilderness Reclamation》と良く働く。一方《謎めいた命令/Cryptic Command》は、対戦相手のクリーチャーをすべてタップさせることで、一種の超フォグとなる長所もあり、《空虚への扉/Door to Nothingness》で勝つのに必要なマナを編み出すために、1~2ターンを買う素晴らしい手段であり、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》の助けがあるとさらに素晴らしくなる。

このデッキにとって、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》には超特別な目的なんて何もないが非常に強力で、《謎めいた命令/Cryptic Command》を連続で使って複数ターン対戦相手をタップさせたり、《差し戻し/Remand》でゲームテンポを損なせたり、《成長のらせん/Growth Spiral》でランプしたりといった、墓地にある強力な呪文をすべて再利用できる。《瞬間の味わい/Savor the Moment》も、追放しない(し、ライブラリに戻らない)稀な追加ターン呪文であるので、素晴らしい。つまり《瞬間の味わい/Savor the Moment》を唱え、その後《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》でフラッシュバックすると、時々連続でターンを得ることができるということだ。

最後に《暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy》と《致命的な一押し/Fatal Push》は、対戦相手の脅威に対処する少しの除去である。《致命的な一押し/Fatal Push》はゲーム序盤で素晴らしく、モダンで比較的脅威の大半を倒すことができる。《暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy》は多くの柔軟性があり、対戦相手にランプをさせてしまうという欠点はあるが、プレインズウォーカー、嫌なアーティファクト、ウルザランドでさえ壊すことができる。両方とも、《荒野の再生/Wilderness Reclamation》と《空虚への扉/Door to Nothingness》が戦場に出るまで長く生き残り、(対戦相手をゲームに負けさせることで)ゲームに勝つ助けになる。

対戦

荒野への扉デッキの対戦を理解することは、本当にトリッキーだった。おそらく一番厳しい対戦は攻撃的なクリーチャーデッキだ。たくさん除去は無く、主な勝利条件はとても遅いからだ。ズー、マーフォーク、バーンのようなデッキに対しては、ゲームの終盤になる前に、簡単に轢き殺される。逆に遅いデッキに対しては、《空虚への扉/Door to Nothingness》でゲームに勝つ機会を見つける前に、対戦相手を単に価値とマナで圧倒できる。他の懸念は、対戦相手がデッキに何の除去が入っているかだ。アーティファクト破壊は壊滅的だ。《空虚への扉/Door to Nothingness》はタップ状態で場に入るので、もし《》のような何かを持っていると、デッキ名のカードを使って対戦相手を負けさせる期間が無いし、5マナと1~2マナの除去呪文と交換することは、ひどいテンポ損だ。基本的に除去と打消しは、大半のデッキに対して少なくてもある程度のチャンスはあるが、高速のアグロの構築よりは、より遅いコントロールデッキに対して対戦したい。

 勝率

概して、6回対戦して3回勝ち、勝率は 50% だった。ゲーム別では、12ゲーム中ゲーム勝ち、勝率は 50%だった。この結果は、荒野への扉は Against the Odds では大体平均ということだ。一般的には、対戦相手を一方的に倒すか倒されるかで、それは対戦に依る(実際、すべての対戦は 2-0 で勝つか負けるかだった)。

もっと重要なことは、《空虚への扉/Door to Nothingness》自体は素晴らしく、対戦相手を直接負けさせるかゲームに負けさせる前に倒すかで、このアーティファクトは勝ちにとてもたくさん寄与したことだ。遅さは問題になりうるし、ある対戦では轢き殺されたが、マナは思っていたより大抵良く働いた(色マナを1回間違えて、ホロウワンに対して勝てるゲームに負けたが)。そして《荒野の再生/Wilderness Reclamation》によって、《空虚への扉/Door to Nothingness》は驚くほど簡単にゲームに勝てる。扉は高コストで遅いので、モダンでまだトップTierに開いていないが、もし「《空虚への扉/Door to Nothingness》で勝った」という表彰バッチが欲しいなら、《荒野の再生/Wilderness Reclamation》がその道だ!

来週の候補

明らかにみんなは神河が大好きで、Mark Rosewater が、プレイヤーはどの次元に戻りたいかという投票を行ったところ、神河がトップ近くだった(ローウェン/シャドームーアに次いで2位)。個人的に、俺は神河は力不足であり、多分悪いとさえ思っているが、その力不足で悪いというのは、Against the Odds にとって完璧だということだ。来週は、どのジャンキーな神河ブロックのカードを使って構築すべきかな? 投票して教えてくれ!

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=94147&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=74034&type=card

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http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=86648&type=card

 (訳注:なぜか青のカードだけ日本語の画像がありませんでした)

(おわり)

【翻訳】Much Abrew:ボロスの反抗者(モダン)

原文

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな! Much Abrew About Nothing へようこそ。先週 Instant Deck Techs で、投票に勝ったのはモダンの自分にダメージを与えるスパイシーなデッキだった。そういう訳で、今日はモダンへ向かって、奇妙なカードを何枚か使って《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》と《ブリン・アーゴルの白鳥/Swans of Bryn Argoll》にダメージを与えることが、正当な計画であるのかを見てみよう。このデッキの主なアイデアは、ダメージを受けて何かするような変なクリーチャーをプレイし、その後で《紅蓮炎血/Pyrohemia》や《冒涜の行動/Blasphemous Act》や《紅蓮地獄/Pyroclasm》のようなカードを使って、価値のために自分のクリーチャーにダメージを与えることだ。自分のクリーチャーにダメージを与えるようなカードで構築したデッキは、モダンで戦える可能性は本当にあるのか? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

動画

youtu.be

デッキ

  • メイン
土地
3 聖なる鋳造所/Sacred Foundry  
6 平地/Plains  
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand  
1 湿地の干潟/Marsh Flats  
4 断崖の避難所/Clifftop Retreat  
3 山/Mountain  
プレインズウォーカー
2 反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance (2)(赤)(赤)
ソーサリー
4 信仰無き物あさり/Faithless Looting (赤)
1 冒涜の行動/Blasphemous Act (8)(赤)
2 紅蓮地獄/Pyroclasm (1)(赤)
クリーチャー
4 ボロスの反攻者/Boros Reckoner (赤/白)(赤/白)(赤/白)
4 前兆の壁/Wall of Omens (1)(白)
2 火山の乱暴者/Volcano Hellion (2)(赤)(赤)
1 熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent (3)(赤)
2 ブリン・アーゴルの白鳥/Swans of Bryn Argoll (2)(白/青)(白/青)
4 オーリオックのチャンピオン/Auriok Champion (白)(白)
エンチャント
2 安らかなる眠り/Rest in Peace (1)(白)
2 紅蓮炎血/Pyrohemia (2)(赤)(赤)
2 崇拝/Worship (3)(白)
インスタント
3 稲妻/Lightning Bolt (赤)
3 流刑への道/Path to Exile (白)
  • サイドボード
1 神聖な協力/Blessed Alliance (1)(白)
3 血染めの月/Blood Moon (2)(赤)
1 沸騰/Boil (3)(赤)
2 墓掘りの檻/Grafdigger's Cage (1)
3 神聖の力線/Leyline of Sanctity (2)(白)(白)
1 真髄の針/Pithing Needle (1)
1 安らかなる眠り/Rest in Peace (1)(白)
2 石のような静寂/Stony Silence (1)(白)
1 摩耗/Wear (1)(赤)(白)

議論

  • 記録に関しては、今週はちょっと複雑だ。俺は Instant Deck Tech のオリジナルの構築で始めたが、リーグは 2-3 だった。そのデッキは堅牢っぽい感じだったが、とても不安定だった。その結果、俺は(主に2マナ域である《前兆の壁/Wall of Omens》ととても悪い、《ナヒリの怒り/Nahiri's Wrath》と《舞台照らし/Light Up the Stage》を抜くことで)少し小さなアップデートをすることに決めた。(動画で撮った)2回目のリーグは、ポンザ、スピリット、マーフォーク、スパイシーなリビングエンドを倒し、アド・グレイスに接戦で負けて、4-1 というずっと良い結果になった!
  • パフォーマンスについてわくわくしまくる前に、結果がとても良かった理由には、まずまずの対戦を制したことにあるのではと考えた。ボロスの反抗者は、《冒涜の行動/Blasphemous Act》のような除去や全体除去が価値を持つ、クリーチャーデッキに対して最高であり、そして大半がクリーチャーデッキとの対戦だった。とは言っても、1つのコンボデッキに対しては3ゲーム目まで持って行け、白があることで良いサイドボードがあり、アンフェア・デッキに対しても戦うことができた。
  • デッキ自体に関しては、《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》と《火山の乱暴者/Volcano Hellion》と《崇拝/Worship》のコンボが、予想していたよりとても良かった。一見何もないところから対戦相手に無限ダメージを与える前でも、物事が良さそうだったことも含めて、そういった方法で何ゲームも勝った。
  • 《紅蓮炎血/Pyrohemia》も変に効果的だった(一部は、たくさんクリーチャーデッキをプレイしたから)。破壊不能とプロテクション(赤)のクリーチャーのおかげで、本当にゆっくりだが、対戦相手をゆっくり倒しながら繰り返し盤面を除去できることが多かった。最高なところは(特に《崇拝/Worship》で生き続けられると)、いくつかのデッキを永遠にゲーム外にロックすることができることだ。
  • このデッキのアップデートに関しては、たとえボロスの反抗者が《信仰無き物あさり/Faithless Looting》とシナジーのあるカードが特に無くても、1マナのカードフィルターをデッキに加えることで、大きく改善された。《信仰無き物あさり/Faithless Looting》は技術的にはカード・ディスアドバンテージだが、手札には大抵《信仰無き物あさり/Faithless Looting》を1回唱えることで改善される。
  • たとえ過去にプレイした《ブリン・アーゴルの白鳥/Swans of Bryn Argoll》のコンボデッキと非常に違うデッキであっても、この4マナ飛行はまだ堅牢だった。対戦相手が《稲妻/Lightning Bolt》があると大量のカードを引いてしまうのでリスクはあり得るが、4/3 飛行は悪くない。時折白鳥で馬鹿げたくらい大量にカードを引くことがあるゲームがあり、基本的にそのゲームはそれだけで勝つことができる。
  • 更なるアップデートに関しては、サイドボードをちょっと微調整ができたと思うが、一般的にはこのデッキはとても堅牢だ(特にジャンクなゲームプランを考慮すると)。《神聖の力線/Leyline of Sanctity》は現在大半の対戦で全然印象的ではない。このカードを追加の除去やアーティファクトのような何かとか、墓地対策に交換することが良いアイデアかもしれない。他の部分については、俺がリーグに向かうときに予想していたより、とても良くずっと競技的だった。
  • それで君はボロスの反抗者をプレイすべきか? 俺にはこのデッキがリーグで見たほど(安定して 4-1 をするか、おろらく 5-0 にも伸ばせたくらい)良いかは分からないが、机上で見たときに俺が予想していたよりはとても良かった。人々を本当にユニークな方法で倒すのは超楽しかった。特に君の地元のメタゲームで、コンボやコントロールを使っている人が多くないなら、FNMレベルで戦えるくらい良い以上はある。もし君がモダンで何か違うプレイをするデッキをさがしているなら、やってみろよ! もしちょっと価格を下げる方法を探しているなら、《乾燥台地/Arid Mesa》を《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》に変えることができ、$100 安くできる(勝率という点ではほとんど下げずに)。そしてサイドボードにある3枚の《神聖の力線/Leyline of Sanctity》は、おそらくもう一枚《摩耗+損耗/Wear+Tear》と《安らかなる眠り/Rest in Peace》と《神々の憤怒/Anger of the Gods》が良いだろう。これでもう $60 安くでき、合計で $400 くらいにできるだろう。

(おわり)

【翻訳】ロンドン・マリガン(モダン)(後編)

原文

www.mtggoldfish.com

ロンドン・マリガンの矛盾

高速で直線的なコンボデッキと対策に満ちたサイドボードの問題は、ロンドン・マリガンの矛盾である。ゲームにならないゲーム数を減らすようにデザインされたルールは、実際はモダンでは大きく増やす可能性がある。スタンダードとリミテッドでゲームにならないのは、主にマナベースから来る自然な不安定性である。ときどき全部土地(か、土地が無い)手札になり、何回かマリガンをしてこれを繰り返し、結局そんなに機能しない5枚の手札となり、完全に勝てるような気がしないゲームが始まることを知ることになる。逆にモダンでは、《信仰無き物あさり/Faithless Looting》や《古きものの活性/Ancient Stirrings》や《血清の幻視/Serum Visions》のようなキャントリップに加え、数枚の土地しか必要なくても、最低限準最適化で機能する効果的なデッキのおかげで、自然な不安定性によってゲームにならないゲームはあまり起こらない。モダンでゲームにならないゲームになる最もありそうなことは、フォーマットの幅広さ、コンボデッキのスピード、サイドボードの強力さから来ている。ドレッジをプレイしていて、対戦相手が0ターン目に《虚空の力線/Leyline of the Void》を置くことは、5枚にマリガンしてゲームにならないことと全く関係ない。ドレッジと対戦していて、メインデッキに墓地対策が無いことは、5枚の手札で始めてゲームにならないこととほとんど関係ない。ある意味、君が(対戦を)コントロールできることを超えた何かのせいで、ゲームに勝つチャンスが10%で始まり、実際にする決定はほんの少ししかないように感じられるということだ。

基本的に2015年のウィザーズ自身の考察とコミュニティの同意によると、ロンドン・マリガン・ルールは、モダンで最も問題であり、最もつまらない側面の2つを強力にし、特定のカードやデッキが直接ルールを悪用できることを考慮されていなさそうである。(実際《均衡の復元/Restore Balance》や《罠の橋/Ensnaring Bridge》のような、手札に少ししか欲しくない最も使われるカードやコンボは、対戦相手を完全にゲームをできなくさせて勝つことが起こる)

そういう訳で、ロンドン・マリガン・ルールは、スタンダードとリミテッドではゲームにならないゲーム数を減らすことに大いに役に立つに違いないが、モダン(と、そこまででなないが他の古いフォーマット)は正反対になるかもしれない。

ロンドン・マリガンの未来

 さて、こういったことはすべて破滅と隠滅であるように聞こえるかもしれないが、実際はそうではない。覚えているだろか。ロンドン・マリガン・ルールは、いくつか可能性がある成果を出すただのテストであることを。1つは、ミシック・チャンピオンシップ・ロンドンでのテストの結果で、このルールが適用されない可能性がある。もしトーナメントが2ターンキルに支配され、フューチャーマッチが、ゲームをさせない対策カードのために4枚にマリガンすることでめちゃくちゃになるなら、ウィザーズは単にその実験を打ち切るだけの可能性がある。2つ目に、同意の視点は間違っていて、このルールはモダンのデッキとカードに全然インパクトが無い可能性である。多分だれもこのルールを悪用して、コンボの実行を容易にしたり、コンボを打ち消す対策カードを見つけ易くする構築を見つけ出せていないだろう。そして現在のマリガンルールでも、結局多かれ少なかれ同じようにマリガンをしている。3つ目は、ウィザーズはロンドン・マリガン・ルールがモダンを傷つける可能性があることが分かっていて、積極的な禁止かモダン・ホライゾンで投入する新しいカードの助けで、この問題を修正する計画があることだ(大穴として、《意志の力/Force of Will》がモダン・ホライゾンで入るというものだ。このカードはすぐにでもモダンをレガシーのようにし、縮退した高速なコンボに対する無コストの回答になるだろう)。

 逆に恐ろしい理屈もある。それは、ウィザーズが単純に Arena にないフォーマットについては全然注意を払わないというものだ。とても多くの人達は、ロンドン・マリガン・ルールはスタンダードとリミテッド(この2つは、Arena の主なフォーマットだ)で優れていることを認めているので、古いフォーマットの結果に関係なく導入されるだろう。ウィザーズが配信のアナウンスで明らかにしていることには、異なるフォーマットで異なるマリガン・ルールがあることには興味が無く、ロンドン・マリガンは導入するかしないかのどちらかということだ。スタンダードとリミテッドと Arena は現在ウィザーズの主な関心であるので、そのフォーマットで最適なことがウィザーズの決定を進める指針となるという考えは、全然お電波ではない(少なくても多くの点で、そうに違いない)。

とはいっても、もしミシック・チャンピオンシップ・ロンドンでのテストが、新しいルールがモダンの大部分を定義し、エターナルフォーマットでもそうである可能性があるとしたら、ウィザーズが少なくてもローテーションが無いフォーマットについて古いルールを保とうとするアイデアを開いているとしたら、素敵なことだろう。2つのマリガン・ルール、つまり Arena 用とローテーションの無い紙と Magic Online 用があることは、Arena の主なフォーマットはサイドボードが無く、ローテーションの無い紙と Magic Online ではサイドボードがあることと比べると、ずっとずっとはるかに混乱を招くよなことではないように思うからだ。特に Arena の1ゲームマッチのスタンダードと地元の3ゲームマッチのスタンダード間の両方をまたがるよりは、スタンダードとモダンの両方にまたがるほうが少ないことを考えるとだ。

 総括

それで、ロンドン・マリガン・ルールに関しての着地点はどこだろうか? 現時点では、俺は最悪を予想しながら最高を望んでいる。モダンが、マリガンテストが真のテストとなり、ミシック・チャンピオンシップ・ロンドンがルールを導入するかどうかを定義する、壮大な計画として十分重要であると俺は信じたい。しかし現時点では、ウィザーズが「Magic にとって最高なこと」を「Arena にとって最高なこと」という意味だと考えている、という感覚を揺るがすのは難しい。つまり、とてもたくさんの人達は、ロンドン・マリガン・ルールはスタンダードとリミテッド(つまり Arena)にとって優れていると認めているから、このルールはミシック・チャンピオンシップ・ロンドンの結果とは関係なく導入されるということになる可能性があるということだ

そうは言ったが、俺は6週間後のミシック・チャンピオンシップ・ロンドンに、信じられないくらいわくわくもしている。最近1~2年(ウィザーズがセットのリリース後すぐにではなく、6週間後にプロツアー / ミシック・チャンピオンシップに変えたときから)、プロツアーはとても退屈になった。Magic 自体は素晴らしいが、デッキは知れ渡り、新しく奇妙なローグデッキが見られフォーマットを壊すことに関しては、全然興味をそそらない。多くの点で、ミシック・チャンピオンシップ・クリーブランドは、モダンというフォーマットがアナウンスされた後わずか数か月で開催した、プロツアー・フィラデルフィア以来、最もわくわくしたモダンのイベントだった。誰も何も予想できず、長い間久しぶりに、誰も知らない(か、少なくてもまだ知られていない)デッキで本当に誰がフォーマットを壊すかチャンスがあるように感じられた。ロンドン・マリガン・ルールのテストは、ミシック・チャンピオンシップ・ロンドンを、どんな Magic のファンにとってもテレビに釘付けにさせ、たとえロンドン・マリガン・ルールが(公式のルールにならないか、モダンを壊すかで)ひどい失敗になっても、最悪でも、すごくわくわくするプロツアーとなり、勇敢な新しい Magic の eスポーツの世界において、何もないということは無い。

(おわり)