MTG翻訳したいブログ

主に金魚(mtggoldfish.com)にある需要のなさそうな記事を翻訳する俺得ブログ

【翻訳】Brewer's Minute:Deep Delve --- 対象を取る手札破壊

原文

www.mtggoldfish.com

 

やあみんな! Brewer's Minuteの時間だ! 今週は新しいことをしよう --- Deep Delve、これは、ある特定のグループのカードについて深く掘り下げていく企画だ。最初に取り上げるのは、《強迫/Duress》、《思考囲い/Thoughtseize》、《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》のような対象を取る手札破壊カードだ。このサブシリーズの基本的なアイデアは、あるグループのカードについて、何がどのように良か悪いのかから、どこでどのようにプレイするのかまで、君達が知る必要があることをすべて議論することだ。君たちが Deep Delve のアイデアをどう思うか俺に教えてほしい。というのは、もし気に入ってくれればもっと続けることができるからだ。ともかく、手札破壊カードについて議論しよう!

動画

youtu.be

これは何か?

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 対象を取る手札破壊カードとは何か? 「対象を取る手札破壊」という言葉自体に関しては、君がプレイヤーか対戦相手を対象に取り、その人の手札から選んで取れるカードのことである。捨てるのではなく追放する《大災厄/Doomfall》のようなカードも含めるが、《精神腐敗/Mind Rot》や《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》のようなカードは含めない。対戦相手が捨てるカードをコントロールできないからだ。モダンでは、最も人気がある選択肢は《思考囲い/Thoughtseize》と《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》の2つがあるが、スタンダードでは、選択肢が狭く(あるいはマナ・コストが高く)《強迫/Duress》、《大災厄/Doomfall》、《過酷な精査/Harsh Scrutiny》のようなカードにある。

何が良いのか?

1.対象を取る手札破壊カードは、対処困難なカードに対する回答になる

大半の手札破壊カードは黒で、黒はある種のカード(クリーチャーとプレインズウォーカー)に対処するには非常に良く、別の種のカード(アーティファクトとエンチャント)に対処するには、一旦戦場に出てしまうと非常に悪い。手札破壊カードによって、黒はこのような対処困難なパーマネントへの回答を得られ、更に呪文に対処する方法も得られる。《副陽の接近/Approach of the Second Sun》を取り上げてみよう。黒単デッキは、《強迫/Duress》のようなカードで対戦相手の手札を攻撃できなければ、ほとんど《副陽の接近/Approach of the Second Sun》を倒せないだろう。

2.対象を取る手札破壊カードは、低コストで高コストのカードを対処できる

手札破壊カードの力の一つには、低コスト(大抵1マナ)で(《副陽の接近/Approach of the Second Sun》や《けちな贈り物/Gifts Ungiven》のような)高コストの強力な脅威への回答になることだ。だからある意味、マナで買い替えをしているのである。しかし重要なことを述べておくと、君はこの交換によって実際何のテンポも得ていない。なぜなら対戦相手の手札からカードを取ると、対戦相手は(《対抗呪文/Counterspell》と違って)そのカードを唱えるマナを払わないことになるからだ(《対抗呪文/Counterspell》は、呪文を止めるだけでなくカードを唱えようとしてマナを払わせているので、奇妙な《Time Walk》の効果がある)。

3.対象を取る手札破壊カードは、1ターン目にプレイできる

これは特にモダンで重要になる。モダンのほとんどのデッキは、1ターン目からそのデッキの計画を始める。もし君が1ターン目に何もしなかったら、なりゆきで対戦相手から後れを取った状態で始めることになる。《思考囲い/Thoughtseize》や《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》のような手札破壊カードは、たくさんあるコントロールとミッドレンジ・デッキにとって、1ターン目から動けるカードだ。

4.対象を取る手札破壊カードは、情報アドバンテージが得られる

対戦相手の手札からカードを取るのは素晴らしいが、手札破壊カードによって対戦相手の手札がすべて見られるという付加価値も得られる。このことは、対戦相手が何ターンかに渡ってどのカードをプレイしそうかを知ることができるので、より効果的にプレイできるようになる。

5.対象を取る手札破壊カードは、アンフェア・デッキから君を守る

手札破壊カードがモダンでとても人気がある理由の一つには、《思考囲い/Thoughtseize》は基本的にこのフォーマットでの《意志の力/Force of Will》版だからであり、君が3ターン目にストームや《裂け目の突破/Through the Breach》した《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》のようなデッキに殺されないようにする、最善の選択肢になるからだ。ある意味、このことはスタンダードでも起こる。遅いが止め難い《副陽の接近/Approach of the Second Sun》からフェア・デッキを守るために、《強迫/Duress》を使える。

何が悪いのか?

1.対象を取る手札破壊カードは、終盤で引いてしまうと死に札になる

一般的に手札破壊カードの最大の欠点の一つには、このカードを効果的にするには対戦相手の手札にカードが必要になるということである。そういう訳で、デッキに手札破壊カードを入れる最大の短所は、終盤で両者がトップデッキ・モードに入ったとき、対戦相手は強力な呪文を引いて唱えるだろうが、君は何%かは手札破壊カードを引いてしまうだろう。これは完全に文字通り土地を引くより悪い。

2.対象を取る手札破壊カードは、マッチアップに依存する

これはほとんどスタンダードの問題だ。スタンダードは選択肢が狭い。《強迫/Duress》は、呪文偏重なコントロール・デッキに対しては素晴らしいが、非クリーチャー呪文が少ないクリーチャー・デッキに対しては、ゲーム中何もしないだろう。モダンの手札破壊カードは対象範囲が広いのでこの問題は抑えられているが、《思考囲い/Thoughtseize》があまりよくない対戦もある。ドレッジのように墓地にカードを置きたいデッキや、バーンのように君が受けるダメージが重要であるデッキと対戦するときだ。

どこでプレイするのか?

モダンでは、《思考囲い/Thoughtseize》や《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》のような手札破壊カードは最もプレイされるカードの一枚であり、もし君が黒をプレイするなら、これらのカードをデッキに入れないなら何か(《死せる生/Living End》で嫌がらせするような)理由が必要だ。典型的なモダンのデッキでは、メインで約6枚手札破壊カードを入れる(正確な数字は構築に依る)。

スタンダードでは、《強迫/Duress》はほぼすべての黒いデッキで出てくるが、典型的には対戦に依存するのでサイドボードのカードとしてである。これは《強迫/Duress》だけではなく、ほとんどの手札破壊カード呪文も正しい。なぜなら、スタンダードの手札破壊カードは(《大災厄/Doomfall》のように)高コストであるか、(《強迫/Duress》や《蔑み/Despise》のように)範囲が狭いかのどちらかであるからだ。(※訳注 《蔑み/Despise》は《過酷な精査/Harsh Scrutiny》の間違いだと思います)

どうプレイするのか?

1.1ターン目

手札破壊カードの力の一つには1ターン目にプレイできることだと話をした。だから《強迫/Duress》や《思考囲い/Thoughtseize》をすぐに放つことは、大抵良い計画だ。

2.可能な限り待つ

対戦に依存するが、ときどき対戦相手が何か鍵となるプレイをする前のターンのために、手札破壊呪文を待っておくのが最善になることがある。例えばモダンでは、《風景の変容/Scapeshift》は一旦7枚の土地をそろえると致命的である。だから1ターン目に唱えるよりもむしろ、君を倒すターンの前まで待って、対戦相手に鍵となる呪文を引く猶予を与えるほうが良くなるかもしれない。1ターン目に《思考囲い/Thoughtseize》を唱えることは、次のターンに対戦相手が《風景の変容/Scapeshift》を引かせるだけであり(そして数ターン後君を倒す)、とても悪く感じる。

3.重要な呪文を通す

最後のテクニックは、重要な呪文の1枚を唱えるのと同じターンに唱えることである。例えばスタンダードでコントロールと対戦していて、本当に《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》を解決したいとしよう。1ターン目に《強迫/Duress》して打消し呪文を取ることができた。そして4ターン目に《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》を唱える前に、対戦相手が他のカードを引かないように祈る。しかし大抵は5ターン目まで待ったほうが良い。《強迫/Duress》を唱えて(手札から打消しを取るか《強迫/Duress》を打ち消すため位にマナを使わせるかになる)、対戦相手が自分を守るマナがカードがない間に、そしてすぐにつづいて《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》を解決する。

 

(おわり)

 

なんとなくモダンに参入、その後

昨日書いた記事 のエンチャントレスデッキを回した使用感です。

 

《領事の権限》

結構いい感じ。羊よりいいかも。でも羊のほうがよさそうと感じるときもある。

《安全の領域》

普通に間に合うので《亡霊の牢獄》でなくてもいい感じですが、4枚では引けなくて少ないと感じるときがあります。

《太陽の神、ヘリオッド》

多分、役に立たなさそう。別のフィニッシャーにした方がいいかも。

《ニクスの祭殿、ニクソス》

必然性を感じない。

《開花の幻霊》

相手が除去多いのか少ないのか次第で、かなり変わる。難しいけどメインは入れておいていいと思う。

《審判の日》

入っていると思っていない相手が多いので、かなり良い。やっぱり全体除去は重要だった。

 

それと、外人がチャットでアドバイスをしてきました。翻訳をやっていたおかげで、英語を読むのはそんなに苦労しないのですが、全然書けない。チャット辛いわぁ… でも翻訳やっていたから英語が読めたわけで。翻訳再開しようかな。

その外人のアドバイスによると、

  • 《ニクスの星原/Starfield of Nyx》超強い。2枚入れろ、絶対入れろ。
  • 高マナカードがないのに《ニクスの祭殿、ニクソス》を入れるくらいなら、エンチャントをもっと詰め込め
  • 《開花の幻霊》足りなくね?(3枚入ってます!)
  • コントロールに天使とか出しても、全然怖くない。抜け。

大体こんな感じのことを言われました。《ニクスの星原/Starfield of Nyx》は結構悩みどころなんですが、全体除去でエンチャントが全滅するのと、折角クリーチャー少な目にして除去を腐らせているので、あまり採用したくなく、入れなかったのですが、サイドなら有りのように思いました。ニクソスは、多分やめると思いますが、代わりに何入れるかまだ考えていません。エイドロンは4マナかつ緑ダブルシンボルがきついので4枚採用は厳しいと思っています。その代わりの《クルフィックスの洞察力》4枚採用ですしね。対コントロールはサイドをどうするか考えていないのですが、確かに《空位の玉座の印章》をサイドアウトで《ニクスの星原/Starfield of Nyx》をサイドインのプランは有りだと思いました。

多分《金輪際/Nevermore》が使いこなせるようになれば、もう少しマシなプレイができるようになると思っています。

 

なんとなくモダンに参入

特に理由は無いのですが、なんとなくモダンをやってみることにしました。使用デッキは、クロックパーミッションが好きなので青黒フェアリー …なんてモダン最高額デッキを使う訳なく、もう一つ好きなアーキタイプ、エンチャントレスを使うことにしました。

 

デッキリストはこんなんです。

エンチャントレス(モダン)

Land 23

2 《Nykthos, Shrine to Nyx ニクスの祭殿、ニクソス》
4 《Canopy Vista 梢の眺望》
4 《Sunpetal Grove 陽花弁の木立ち》
6 《Plain 平地》
7 《Forest 森》

Creature 5

4 《Eidolon of Blossoms 開花の幻霊》
1 《Heliod, God of the Sun 太陽の神、ヘリオッド》

Artifact & Enchamement 24

4 《Authority of the Consuls 領事の権限》
4 《Utopia Sprawl 楽園の拡散》
4 《Sphere of Safety 安全の領域》
3 《Oblivion Ring 忘却の輪》
4 《Fertile Ground 肥沃な大地》
4 《Sigil of the Empty Throne 空位の玉座の印章》
1 《Mana Bloom マナの花》

Spell 7

4 《Kruphix's Insight クルフィックスの洞察力》
3 《Day of Judgment 審判の日》

 

デッキが59枚しかないですが、1枚は未定です。今のところは適当に《象牙の仮面/Ivory Mask》を突っ込んでます。エンチャントレスは、白力線を妥協すれば、からりお安く組むことができます。多分MOで 20tix くらいじゃないでしょうか。サイドボードはまだ決まってないのですが、多分あわせて 30~40tix くらいに収まりそうです。ただ問題点は、最高額カードがコモンの《楽園の拡散》だ、という屈辱があるということでしょうか。

モダン環境は全くわからないので、どこまでデッキ解説ができるか分かりませんが、雑にやってみます。

妨害

遅いデッキなので、盤面を遅くするカードは必須です。何枚投入できるかが鍵なように思います。

《領事の権限》、《安全の領域》

《領事の権限》は、羊の代わりに入れています。モダンにどのくらいクリーチャーで殴らないスペル偏重デッキ(ストームや青黒コントロール系?)があるのかわかりませんが、このデッキは1ターン目アンタップインは平地しかないので、まあ羊でいいと思います。

《安全の領域》は《亡霊の牢獄》との選択、もしくは両方採用なのですが、よくあるリストでは《亡霊の牢獄》4枚が普通みたいですね。私も最初はこっちを入れようとしたのですが、某MTG専門店のリストでは《安全の領域》4枚採用なんですよね。なぜ、《亡霊の牢獄》採用では無いのかと考えたのですが、おそらく序盤は《亡霊の牢獄》は強いのですが、中盤以降では効果が薄くなり、結果的には無駄カードになる、という判断のように思います。実際金魚のBudget動画でも、中盤では《亡霊の牢獄》では相手のクリーチャーが止まらず、《安全の領域》待ちになっていることがありました。あと、《安全の領域》のほうが安い、というのもあります。

ランプ

コストが高いカードが多いので、ランプも必須だと思います。ただ最大5~6マナなので、一般的なランプデッキほどランプは不要です。

《楽園の拡散》、《肥沃な大地》

格さんはすべてのリストで4枚採用で、これは必須です。コモンのくせに高いけど必須です。

《肥沃な大地》は、最初3マナ系エンチャントを採用していたのですが、そうしたらデッキに2マナカードが1枚も無くなり、デッキが全く回りませんでした。追加効果よりマナコストのほうが重要でした。

《東屋のエルフ》、《万神殿の伝令》(不採用)

《万神殿の伝令》はランプカードではないですが、役割は同じなので、この括りに入れておきます。

エンチャントレスと言えば《万神殿の伝令》ですが、不採用にしました。クリーチャーはどうせすぐ焼かれたり押されたりするので、できるだけ少なくする方針にしました。同じ理由で《東屋のエルフ》もです。その分エンチャントを多くしています。

 

あとは、ランプカードを全部で何枚採用するかですが、最大5~6マナであることを考慮すると、この枠のカードを増やすよりドロー呪文を入れてデッキを圧縮する方が良いように思います。そのため8枚採用にしました。世間のリストも8枚採用が多いようです。多分減らすことはあっても9枚以上採用することは無いと思います。

除去

おそいデッキなので、いくら妨害カードがあっても除去が無いのはありえません。

《忘却の輪》(or 《払拭の光》)

この枠の候補は、マナコスト最小の《未達への旅》、何でも対応できる《忘却の輪》、クリーチャーだけだが信心と瞬速がある《停滞の罠》、何でも対応できて瞬速があるが最大コストの《排斥》だと思います。

カウンターが無い遅いデッキでが手なのは、(スタンダードの経験では)プレインズウォーカーであることが多いので、何でも対応できる除去を優先しました。また、インスタントで構えるようなデッキではないので、《排斥》はうまく使うことができないように思ったので、《忘却の輪》採用にしました。まあ何か的があるでしょう、というのもありますが。

《審判の日》

クリーチャーを少なくしたので、採用できました、というより全体除去を採用したくてクリーチャーを少なくしました。モダンにどのくらいクリーチャー主体デッキがあるかわかりませんが、遅いデッキには必須だと思っています。なお、お金がある人はラスゴでいいです。

ドロー

白緑エンチャントレス、《開花の幻霊》

どれを採用するか、です。エンチャントレスの白と緑については、色の出しやすいほうでいいでしょう。エンチャントレス v.s. 《開花の幻霊》は、マナコストを下げるためにエンチャントレスを採用したかったのですが、《開花の幻霊》のCIP1ドローを優先しました。また、エンチャントレス8枚体制は、ドローし過ぎでオーバーキルだと思います。もう少しとがったところを抑えて、安定度を増すカードを採用したいです。

《クルフィックスの洞察力》

これもクリーチャーを採用したくないためにスペルの採用にしています。それと単純に《クルフィックスの洞察力》は強いドロー呪文です。このデッキはエンチャントが30枚入っているので、平均的に3枚ドローできます。あおよりつよいみどりのドロー(スタンダード並感)。問題点は、《クルフィックスの洞察力》はスペルである《クルフィックスの洞察力》と相性が悪い、ということです。そのため4枚採用しているリストは無いです。また墓地にカードが落ちる、というのもこのデッキでは悪い点になります。

 

あとはドローを何枚採用するかですが、採用できるなら何枚でも採用したいところです。ドロー呪文はデッキ圧縮も兼ねていると思うので、8~10枚くらいの採用になると思います。TappedOutのリストは《クルフィックスの狩猟者》も合わせると14枚採用で、これはさすがに多過ぎでしょう。金魚は8枚ですが、片方が《クルフィックスの狩猟者》なので、ちょっとドローが弱い感じがします。某MTG専門店のリストは、ドロー呪文3枚しか採用していないのですが、事故らないのでしょうか。

フィニッシャー

最大の関心は、何を採用するかではなく、何枚採用するかです。理想のコントロールデッキのフィニッシャー枚数は1枚だそうですが、さすがに非現実的でしょう。(スタンダードの)経験上では、5~7枚が妥当なように思います。4枚にするとカード1種類で済むのでいい感じがしますが、引けないことが発生します(30枚ドローすれば1枚くらい引けるだろう、と思うと裏切られます)。また8枚以上だと手札にダブついてしまいます。このデッキでは5枚採用にしました。

また、フィニッシャーは2種類以上にしたほうがいいです。スタンダードで言う《失われた遺産》や《イクサランの束縛》などで封じられてしまうと、それだけで詰んでしまいます。

フィニッシャー自体は何でもいいのですが、白神がフィニッシャーになりうるのかが心配です。

土地

森が欲しいのでバトルランド採用、あとスタンダードのせいで少しお高いですがM10ランド。とはいっても白緑は安いので8枚買っても 4tix です。もちろんお金がある人はフェッチ&ペインランドでしょう。

ニクソスは、パーマネントが並ぶので採用してみましたが、なんか微妙です。エンチャントは意外とダブルシンボルが少ないのと、白と緑でばらけていて、イマイチ信心が稼げません。必須ではないのでやめるかもしれません。代わりは《幽霊街》かミシュラあたりでしょうか。3マナ 3/4 警戒... いらんなw

その他

《マナの花》

ランプにしては中途半端なため、なんのために入っているのか分からなかったのですが、これはX=0で毎ターン唱えるためであることに気づきました。意外と採用していないリストが多いです。

 まとめ

メインはこんなところでしょうか。まだサイドが全然決まっていません。それと書ききれなかったのですが、採用候補のカードも結構あります。特に《ファイレクシアの非生》+《厳粛》コンボはやってみたいですし。フィニッシャーも殴って勝てないパターンも考慮して、特殊勝利カードをサイドに入れておきたい(多分、副陽)。

さて、こんなデッキでどこまで戦えるだろうか...

 参考サイト

  • 金魚のBudget

www.mtggoldfish.com

 もとネタはここです。もう1年以上前なのか。

  • TappedOut

Budget Modern Enchantress (40 tix!) (Modern MTG Deck)

 yutubeに動画もあるので参考になりました。

  • MTG大手カードショップ

www.hareruyamtg.com

エンチャントレスの 優勝者は全部札幌なのですが、北海道ではエンチャントレスが流行っているのでしょうか。

  • ウィザーズ公式

mtg-jp.com

考え方が自分と大体同じなので安心しました。

 

 

【翻訳】Budget Magic:黒単モニュメント(スタンダード)

 

原文:

www.mtggoldfish.com

今週はイクサランのスタンダードへ向かって、宝物トークンがイクサランのスポイラーされて以来俺が興奮しているシナジーを悪用しよう。《マリオネットの達人/Marionette Master》と宝物だ! 基本的なアイデアは、たくさんの宝物トークンが戦場にあるなら、《マリオネットの達人/Marionette Master》をプレイしカウンターを乗せて 4/6 にして、すぐに対戦相手をゲームの外までドレインするほと十分な宝物を生け贄に捧げる。問題は、コンボをサポートするのは何がベストであるかだ。エスパーコントロールのデッキを試してみたし、《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》デッキも試してみた。しかし今日のデッキはちょっと違って本質的には、宝物トークンを生成するたくさんの自分を生け贄に捧げられるカードと共に、《バントゥの碑/Bontu's Monument》を使って《マリオネットの達人/Marionette Master》に向かってランプするように見える、黒単アリストクラッツのデッキだ。黒単モニュメントはスタンダードでやってくれるか? 動画に行って見つけ出そう、そしてデッキについてもっと議論しよう。

動画

  • デッキ紹介

Budget Magic: $92 (20 tix) Mono-Black Monument (Standard) - YouTube

  • 黒単モニュメント v.s. ティムール・エネルギー

Budget Magic: Mono-Black Monument vs Temur Energy (Match 1) - YouTube

  • 黒単モニュメント v.s. エスパー・リアニメート

Budget Magic: Mono-Black Monument vs Esper Reanimator (Match 2) - YouTube

  • 黒単モニュメント v.s. 白青副陽

Budget Magic: Mono-Black Monument vs UW Approach (Match 3) - YouTube

  • 黒単モニュメント v.s. 黒赤アグロ

Budget Magic: Mono-Black Monument vs RB Aggro (Match 4) - YouTube

Budget Magic: Mono-Black Monument vs Esper Control (Match 5) - YouTube

黒単モニュメント

Creatures (22)

4 《 凶兆艦隊の貯め込み屋/Dire Fleet Hoarder 》
4 《 組織の密売人/Syndicate Trafficker 》
1 《 栄光の神バントゥ/Bontu the Glorified 》
4 《 無情な無頼漢/Ruthless Knave 》
4 《 武器作り狂/Weaponcraft Enthusiast 》
1 《 不死の援護者、ヤヘンニ/Yahenni, Undying Partisan 》
4 《 バントゥの碑/Bontu's Monument 》

Spells (6)

4 《 致命的な一押し/Fatal Push 》
2 《 ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt

Artifacts (7) 》

4 《 宝物の地図/Treasure Map 》
3 《 バントゥの碑/Bontu's Monument 》

Enchantments (2)

2 《 アルゲールの断血/Arguel's Blood Fast 》

Lands (23)

3 《 廃墟の地/Field of Ruin 》
4 《 イフニルの死界/Ifnir Deadlands
16 《 沼/Swamp 》

Sideboard (15)

4 《 強迫/Duress 》
1 《 過酷な精査/Harsh Scrutiny 》
2 《 アルゲールの断血/Arguel's Blood Fast 》
1 《 没収の曲杖/Crook of Condemnation 》
3 《 大災厄/Doomfall 》
3 《 本質の摘出/Essence Extraction 》

デッキ

黒単モニュメントはかなり直線的な方法でプレイするが、実際はこのデッキを正確に理解するのはとても難しい。いくつかの点では、《マリオネットの達人/Marionette Master》と宝物トークンでのコンボを使った、コンボデッキである。他の点では、自身を生け贄に捧げられるカードと戦闘ダメージを与えることなくゲームの外まで対戦相手をドレインする能力のおかげで、アリストクラッツと遜色がない。同時に奇妙な黒のアグロデッキでもあり、単純にマナ・カーブに沿っていくらかのドローをし、何枚かの除去をプレイして、可能か限り公平に対戦相手を倒すデッキでもある。結果として、ゲームやマッチに依って異なるプレイをするので、デッキを紐解くにはある種トリッキーである。しかしおそらくもっとも簡単な方法は、デッキ名になっている《バントゥの碑/Bontu's Monument》から始めることだろう。

モニュメント

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=428272&type=card

《バントゥの碑/Bontu's Monument》は複数の重要なことをする。最も重要なことは、このデッキは全部黒のクリーチャーなので、超ランプ呪文のような役割をし、唱えるクリーチャーごとに1マナ安くしてくれる。いくつかの場合では、同じターンで複数のクリーチャーをプレイする助けになる。他の場合では、単に5ターン目に《マリオネットの達人/Marionette Master》へのランプとなる。伝説であることが弱点であるが、いつでも伝説ルールを自分自身に使って墓地にアーティファクトを置くことにより、《マリオネットの達人/Marionette Master》の能力を誘発したり《組織の密売人/Syndicate Trafficker》のために生け贄に捧げられるので、このデッキでは弱点を和らげられる。

《バントゥの碑/Bontu's Monument》がする他のことは、対戦相手のライフをドレインすることで、怪しいビートダウンのバックアップ計画を支援しながら、数個の宝物トークンだけで《マリオネットの達人/Marionette Master》のワンキルができるくらい、対戦相手のライフを確実に十分低くする助けになる。付随するライフの回復も、決定的な《マリオネットの達人/Marionette Master》を見つけている間、ゲームで生き残らせる助けになる。

 《マリオネットの達人/Marionette Master》

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=419247&type=card

デッキ名には《バントゥの碑/Bontu's Monument》の名前を与えたが、《マリオネットの達人/Marionette Master》は疑いようもなく中心的なパーツだ。主な計画は、戦場にたくさんの宝物トークンがあるときに《マリオネットの達人/Marionette Master》をプレイし、製造(fabricate)で《マリオネットの達人/Marionette Master》を 4/6 にして、宝物トークンを生け贄に捧げてすぐに対戦相手をゲームの外までドレインすることである。戦場に宝物トークンが5つあると、ライフがフルの20点から対戦相手を倒すことができるが、大抵《バントゥの碑/Bontu's Monument》と適当な戦闘ダメージのおかげで3~4個のトークンがあれば仕事を成し遂げることになるだろう。

宝物トークンは《マリオネットの達人/Marionette Master》の誘発能力を誘発させる主な方法であるが、ときおり霊気装置トークン(か《バントゥの碑/Bontu's Monument》)からでもいくらかダメージを与えられる。《マリオネットの達人/Marionette Master》の力の一部は、もし劣勢でコンボでもただちにゲームに勝てない位置にいても、単にプレイしてたくさんの霊気装置トークンを生成し、生き延びるためにチャンプブロックさせることができる。黒単モニュメントの力の一部には、何度でも地上をふさいでクリーチャーで倒されないようにしておくことが本当に、本当に良く、結果的に《マリオネットの達人/Marionette Master》でどこからともなく勝てる位置にゲームをあやつるまで、ゲームの序盤から中盤を遅らせることに費やすことができる。

 

(途中...)

【翻訳】モダンの禁止リストを理解する:part2(モダン)

原文:

www.mtggoldfish.com

3ターンコンボ

《垣間見る自然/Glimpse of Nature》

Pro Tour-Berlin Finals: Game 1 Highlights - YouTube

モダンにおけるウィザーズの初期のルールは、4ターンより前に一貫してゲームに勝つコンボデッキは欲しくないというものだ。これがなぜ《垣間見る自然/Glimpse of Nature》が最初のモダンの禁止リストのあるのかという主な理由だ。特にエルフでは、《垣間見る自然/Glimpse of Nature》によって2,3ターンでデッキ全部をプレイすることがとても簡単である。君は単に《垣間見る自然/Glimpse of Nature》を解決して、エルフをプレイし始める。すべてのエルフは戦場に《遺産のドルイド/Heritage Druid》がある限り、瞬速(haste)を持った《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》のように動く。結果的には何枚かの《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》を見つけ、無限マナへ突入する。さらに追加で《垣間見る自然/Glimpse of Nature》を見つければ、君が唱える各エルフは2枚引き、3枚引き、そして4枚引くことになる。最終的に君はゲームに勝利する。オリジナルではフィニッシャーは《捕食者のドラゴン/Predator Dragon》だったが、今日では2、3ターン目に着地するのは《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》と《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》の組み合わせだろうと、俺は想像している。

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=86476&type=cardhttp://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=369649&type=card

多分《垣間見る自然/Glimpse of Nature》の最も興味ある側面に、どうやってたった1マナで、カードパワーを各段に違うように見せるか、だろう。《垣間見る自然/Glimpse of Nature》は壊れていて、(俺の意見では)モダンでは正しく禁止されている。一方《唯々+諾々/Beck+Call》は、本質的には2マナで上位互換の効果があるが、このフォーマットではプレイされていない。

《超起源/Hypergenesis》

Best of SCGLive 2015 - Gerry Thompson Vs. Andrew Tompkins [Magic: the Gathering] - YouTube

《超起源/Hypergenesis》は初期のモダンの禁止リストにあるもう1枚のカードで、ほとんど続唱(cascade)カードと一緒に使ったときのカードパワーのせいである。君が《超起源/Hypergenesis》をどう動くかを考えているなら、このカードは基本的に単に《均衡の復元/Restore Balance》や《死せる生/Living End》を単純に良くしただけだ。どちらのカードもモダンでは、それ自身でプレイアブルから非常に良いの間のどこかにある。《死せる生/Living End》や《均衡の復元/Restore Balance》のようなデッキを抑制していることは、大きな弱点を持っていることである。《死せる生/Living End》は信じられないほど強力だが、墓地対策を山盛りにされるという欠点が伴う。《均衡の復元/Restore Balance》は強いが、対称性を破り確実に自分より対戦相手を多く傷つけるようにデッキを構築する高いコストが伴う。《超起源/Hypergenesis》は同じように動くが、大きな欠点やデッキ構築のコストは無い。君は単にたくさんの続唱(cascade)カードをプレイして、デッキを《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》や《グリセルブランド/Griselbrand》で満たせばいい。そして本質的に《超起源/Hypergenesis》を解決すればゲームに勝つ。

《猛火の群れ/Blazing Shoal》

Pro Tour Philadelphia Deck Tech: Mono-Blue Infect with Sam Black - YouTube

《猛火の群れ/Blazing Shoal》は、みんながモダンの禁止リストにあるのをかなり頻繁に誤解しているカードかもしれない。群れサイクルの中で、問題を起こす前まで赤だけがモダンで合法であった(そうでなければ、ほとんどにおいてプレイアブルでさえあった)。《猛火の群れ/Blazing Shoal》の追放はSam Blackのせいにできるが、彼は《猛火の群れ/Blazing Shoal》のおかげで安定して2、3ターン目に倒せる革新的な青単感染を使い、最初期のモダンプロツアーで優勝に非常に近いところまでいった。

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基本的なコンボは《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》と《大祖始/Progenitus》を追放して《猛火の群れ/Blazing Shoal》を使うことである。この2枚は、《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》か《荒廃の工作員/Blighted Agent》で対戦相手を倒すには十分なダメージがある。このことはときおり2ターン目に起こり、《交錯の混乱/Muddle the Mixture》で《猛火の群れ/Blazing Shoal》を、《召喚士の契約/Summoner's Pact》で《大祖始/Progenitus》をサーチできるおかげで、3ターン目にはかなり頻繁に起きる。《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》の禁止と《致命的な一押し/Fatal Push》が刷られる1年前、モダンでは感染が支配したのを覚えているか? 青単感染は同じことをする。しかし複数のパンプアップ呪文を唱えたり実際にマナを払う代わりに、1枚の《猛火の群れ/Blazing Shoal》をタダで唱えることで、それを全部やってしまう。

《暗黒の深部/Dark Depths》

《暗黒の深部/Dark Depths》は初期のモダン禁止リストの1枚であり、これはほとんどエクステンド(このフォーマットは、ある意味でスタンダードとレガシーの間として、モダンの先駆けであった)でのカードパワーのためである。最初に見たとき、この土地は完全に遅くて全く強力に見えなかった --- 3マナで破壊不能、飛行の 20/20 を得るのに 10 ターンいる。問題は誰も《暗黒の深部/Dark Depths》を公平にプレイしないことである。初期のコンボは、1ターン目に《暗黒の深部/Dark Depths》をプレイし、2ターン目に《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》をプレイして《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage》を出す。その後対戦相手のエンド時に、ただ《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage》を使って《暗黒の深部/Dark Depths》のカウンターを全部取り除き、20/20 のマリッド・レイジを得る。そして3ターン目に《流刑への道/Path to Exile》が無い場合対戦相手を倒す。

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 《暗黒の深部/Dark Depths》について恐ろしいことは、禁止された時よりも今日のほうがもっと良くなっていることだ。一つは、みんなは《致命的な一押し/Fatal Push》にだんだんと頼るようになり、《流刑への道/Path to Exile》が少なくなってきていて、対戦相手は破壊不能の 20/20 のクリーチャーに対処しにくくなっている。しかしもっと重要なことは、コンボパーツが増えていることである。例えば《厳粛/Solemnity》が戦場にあると、単に《暗黒の深部/Dark Depths》をプレイするだけで 20/20 を得る。もし対戦相手がなんとかして対処できても、君はいつでももう一枚の《暗黒の深部/Dark Depths》か《壌土からの生命/Life from the Loam》をプレイでき、それをなんども繰り返すことができる。そして《暗黒の深部/Dark Depths》をコンボパーツにする《血染めの月/Blood Moon》へ変更するルールや、《演劇の舞台/Thespian's Stage》(このカードはレガシーで主に《暗黒の深部/Dark Depths》のコンボで使われる)が刷られていることは考慮されていない。20/20 破壊不能は、もし合法であったらならいくつかの《暗黒の深部/Dark Depths》で勝つタイプのデッキに組み込もうとするであろうモダンにおいて、多くのデッキにとって十分大きな対価である。次回は2ターン目の《難題の予見者/Thought-Knot Seer》にいらいらするが、20/20 破壊不能で打ち消されないマリッド・レイジトークンをじっと見つめなくてよいことに感謝する時間はとろう。

《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》

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《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》は、モダンで2回禁止されている唯一のカードというしるしが付けられている。その理由のほとんどは、ドレッジはたくさんの人たち(ウィザーズを含む)がいくらか忘れたであろう究極の「間違った」メカニズムの1つであるからだ。その後ウィザーズによって驚くべき仮釈放がされ、(《安堵の再会/Cathartic Reunion》のような新しい犯罪者と共に)同じ連中の仲間へと堕ちた。そして《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》はあまりにも多く2ターン目にパワー 10 以上になるのを可能にし、モダンの監獄へ戻る自分を見つけるまで、長くは時間が掛からなかった。今度は終身刑になりそうだ。

《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》にとって不幸だったのは、カード自体は強すぎるということはなかったことだ。発掘(dredge)のメカニズムを持った必要最小限のカードが強力すぎたということだ。《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》が野放しのときドレッジデッキにもう1枚良いカードを与えてしまい、ローグから Tier1 へと押仕上げるのに十分であった。そしてほとんどの人にとってドレッジがフォーマットのトップ近くにいることは、楽しくなかった。

 マナの高速化

《炎の儀式/Rite of Flame》と《煮えたぎる歌/Seething Song》

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異なるタイミングで禁止されたが、《炎の儀式/Rite of Flame》と《煮えたぎる歌/Seething Song》は同じ理由で禁止された。ストームが強力過ぎたのだ。一貫性を欠いているのはちょっとイラつくが(エルドラージのじ…こほん)、時が経つにつれ、ウィザーズはモダンでは1マナを追加するカードは安全だが2マナ以上追加するカードは禁止されるべきだ、という視点を持ったように見える。そして時が経つにつれ、禁止リストはこの考えを公平に良く反映するようになった。この記事に渡って何回もストームについて話すので、君はすべての禁止が本当にふさわしいか不思議に思うかもしれないが、その答えは非常に明確に yes だ。

覚えているか? ストームは3回禁止の対象になってさえ、まだトップ Tier デッキであることを。実際、もし君がプロツアー・フィラデルフィア2011のオリジナルのストームのリストを見たら、土地以外の 38 枚のうち 16 枚が禁止になっている(そしてこの枚数は《煮えたぎる歌/Seething Song》が入っていない。オリジナルの構築に入るほど良くなく、《炎の儀式/Rite of Flame》が禁止になった後に入った)。

ストームの最大の問題は(そして俺はフリーウィン・レッドで《炎の儀式/Rite of Flame》をプレイするのを愛しているのも関わらず、なぜ2マナ以上追加するカードがモダンで禁止され続けるべきかの理由でもある)、メカニズム自体がマジックの歴史上発掘(drege)と並んで最大の間違ったメカニズムとしてランクインしていることである(実際、これはマローが言う「ストーム値」という間違いで、この間違いの後名前が付けられた、どの程度メカニズムが将来のセットで戻ってくるかのランクである)。これは単にウィザーズが2017年に、特にモダンでプレイしてほしくないものだ。年ごとに、新しいプレイヤーが退化する呪文やコンボよりもむしろクリーチャー環境であるスタンダードを通ってからゲームに参加するので、これはどんどん正しくなっている。そのため、おそらくパーツの1枚が禁止リストから戻ってくることより、ストームを対象にした他の禁止を見ることになりそうである。

 《花盛りの夏/Summer Bloom》

Best of the SCG Tour: Bill Comminos Vs. Logan Mize [Magic: the Gathering] - YouTube

モダンのプレイヤー達が気付くのに少し時間が掛かったが、《花盛りの夏/Summer Bloom》は結局「2マナ以上加える」ルールを破っているせいで終焉を迎えた。実際には、このカードはルールを破っていないが完全に粉砕した。《花盛りの夏/Summer Bloom》の基本的なアイデアは、戦場に《精力の護符/Amulet of Vigor》を1枚置いた後でプレイし、その後《シミックの成長室/Simic Growth Chamber》のようなラヴニカのお帰りランドをプレイする。その後4枚の土地全部をプレイし、《シミックの成長室/Simic Growth Chamber》をタップする。その後手札にもどして、最後には《シミックの成長室/Simic Growth Chamber》は2マナで6マナをマナプールに加える《暗黒の儀式/Dark Ritual》になる(《原始のタイタン/Primeval Titan》をプレイするのにちょうどぴったりで、《原始のタイタン/Primeval Titan》でサーチした土地がアンタップするので物事はさらにばかげたことになる。そして君はただ即座にゲームに勝つだけであり、ときどき2ターン目に起こる)。一旦《花盛りの夏/Summer Bloom》が緑の《暗黒の儀式/Dark Ritual》だと明らかになると、ウィザーズはすぐに禁止リストへ追加した。そこには永遠に残るだろう。

《雲上の座/Cloudpost》

GOAT Magic: Fastest Lands — Pro Tour OGW Eldrazi vs Pro Tour Philadelphia Twelve Post - YouTube

《雲上の座/Cloudpost》はプロツアーフィラデルフィア(最初のモダンのプロツアー)後の禁止リストに入った(訳注:すみません、この文の英語がわかりませんでした)。もし君がトロンを --- モダンでのビッグマナデッキとの対戦が嫌だと考えているなら、《雲上の座/Cloudpost》デッキはさらに悪い。《ヴェズーヴァ/Vesuva》で《雲上の座/Cloudpost》をコピーすることでばかげた量のマナを生成できるせいで、基本的にはときおり5ターン目に《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》を素出しできるトロンデッキだ。このデッキの陰湿な側面の1つには、アグロに対していかに良いかということだ。バーンのようなデッキに対しても、君はただ《微光地/Glimmerpost》を見つけるために土地サーチを全部使うことができ、戦場にある《雲上の座/Cloudpost》をパワーアップするまで、大量のライフを得ることができる。俺は何人から《雲上の座/Cloudpost》はトロンより良いどころか同程度でもない、と聞いたことがあるが、12post が完全にエルドラージの冬のエルドラージを粉砕したあとでは、俺にはモダンで使われている3、4マナのために一般的にタップする土地が欲しいと、信じることは難しい。

《緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenith》

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《緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenith》は、モダンの禁止リストの中では奇妙なカードの1枚だ。その理由は、少なくてもある程度は、強力過ぎるからではなく未来予知の奇妙なある土地のために、モダンの監獄に自分の居場所を見つけたからだ:《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》だ。《緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenith》が強力なカードで、ほとんどの状況で《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》や《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》や《原始のタイタン/Primeval Titan》のようなカードと共に、緑のデッキのパーツとして加えられるのをモダンでもよく見ることは疑いようは無いが、(インスタンススピードで、どんな色のクリーチャーもサーチできる)《召喚の調べ/Chord of Calling》や(インスタンススピードで1体ではなく2体サーチできる)《集合した中隊/Collected Company》より強力なことはほとんどない。この問題は《緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenith》がある特定の特別なことをするとき、非常に、非常に良くなることだ。それは(技術的に0マナの緑のクリーチャーなので)《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》をサーチすることで、1マナの《不屈の自然/Rampant Growth》になることだ。

今、君は多分こう思っただろう、何が大きな問題なのか? 1ターン目の《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》は、1ターン目の《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》か《エルフの神秘家/Elvish Mystic》と何も違わない。しかしこのことは1ターン目で正しいが、大きな違いは、《緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenith》は1ターン目では《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》に、5~6ターン目(どのくらいランプするかに依る)では《原始のタイタン/Primeval Titan》の両方であるということだ。1ターン目のまぬけなマナクリは超強力だが、ゲームが長引くについてどんどん悪くなるという事実があるので抑止されている(ゲームの中~終盤で引く《エルフの神秘家/Elvish Mystic》は大抵恐ろしい)。《緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenith》は、1ターン目はまぬけなマナクリであるが、3、5、10ターン目でも同じくらい(か、多分もっと)良いとみることで、その考えを完全に裏返す。もし《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》がフォーマットから去っていたのならば、特に他のすべてのカードは同じ枠を争うことを考慮すると、《緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenith》に他の試みを与えるという意見があったかもしれない。しかしまだそれは起こっておらず、柔軟性のためにこのフォーマットでは単に良すぎるということである。

 《金属モックス/Chrome Mox

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《金属モックス/Chrome Mox》はモダンの禁止リストの中ではもっと奇妙な1枚だ。「2マナ以上を加える」ルールを破っていなくても、深い説明もなく禁止リストに残った初期の禁止リストの一部だ。ウィザーズがマナの高速化はモダンの一部にしたくないということは簡単だろうが、まだモダンにある、他の+1マナする《オパールのモックス/Mox Opal》や《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》や各種儀式(《発熱の儀式/Pyretic Ritual》、《捨て身の儀式/Desperate Ritual》)のようなカードを面前にして、このことが飛び交っている。

1ターン目に1マナから2マナになるのは強力だが、《金属モックス/Chrome Mox》を使うことはとても大きなコスト(手札のカードを1枚追放する)が押し寄せる。このことはその能力自体によって、いくらかのデッキでプレイされないようにしている。最大のリスクは、このカードによってもたらす高速のマナがコンボを強くしすぎることだ。そしておそらく《金属モックス/Chrome Mox》を禁止にしておくことが最も安全だろうが、親和が1ターン目に《オパールのモックス/Mox Opal》をプレイし、文字通り手札全部を戦場に投げ出すのを見た後だと、禁止リストにあるのは奇妙に見える。

《ウギンの目/Eye of Ugin》

Pro Tour Oath of the Gatewatch Finals (Modern): Jiachen Tao vs. Ivan Floch - YouTube

見かけでは、《ウギンの目/Eye of Ugin》の禁止は、たくさんの異なる理由で意味がある。エルドラージの冬は本質的にこの土地が禁止されるまでの何か月間、モダンフォーマットをダメにした。《ウギンの目/Eye of Ugin》は明らかに「2マナ以上加える」ルールを破っている(手札にたくさんの無色エルドラージがあるなら、ときどき2マナ以上加える)。さらに《ウギンの目/Eye of Ugin》によってトロンデッキはゲームの遅延が避けらず、トロンが《ウギンの目/Eye of Ugin》が無くてもまだフォーマットのトップ付近にいることを考えると、現時点ではトップへ押し上げることになりそうである。そういう訳で、なぜ《ウギンの目/Eye of Ugin》が禁止リストにあるかという理由は、とても単純で明快だ。

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一方で《ウギンの目/Eye of Ugin》が禁止リストにあるのを見ると、「2マナ以上を加える」ルールを破っているのに、なぜ《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》がまだフォーマットで許されているのかという疑問が湧く。2マナ以上を生成するカードを許さないことは、良く妥当なルールであるように見えるが、このルールは一貫性が守られなければ何の価値もない。実際まだ《ウギンの目/Eye of Ugin》と《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》のどちらがエルドラージの無色土地をより強力にしているか、という議論がある。そしてその答えはもしエルドラージのデッキだけ見るなら、限りなく《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》であるが、《ウギンの目/Eye of Ugin》はトロンにとってもとても良いという事実が、全体としてモダンでさらに強力にしているのかもしれない。

基本的には、無色エルドラージが何年もの間でモダンで最も支配的なデッキの1つだった、という理由で《ウギンの目/Eye of Ugin》は禁止された。そしてこの禁止は意味があるが、君はなぜその共犯者である《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》が《ウギンの目/Eye of Ugin》とならんでモダンの監獄に収監されるよりも、まだ解き放たれているのか不思議に思わせる。

 

(続かない)

 

1週間翻訳してようやく半分... 時間的にこれ以上は無理そうです。

【翻訳】モダンの禁止リストを理解する:part1(モダン)

原文:

www.mtggoldfish.com

 

モダンの禁止リストはマジックのフォーマットの中でも独特だ。典型的にはフォーマットは禁止カードがゼロから始まって、その後カードが壊れていたり支配率が高すぎたりすると、禁止リストに追加される。一方、モダンはエクステンドから産まれ、エクステンドで強力すぎたかスタンダードにいたとき壊れていたという、やや冗長な禁止リストから始まった。モダンがフォーマットとなってから約5年が経ったことを考えると、なぜ特定のカードが禁止リストにあるのか本当に分からないマジックプレイヤーが全世代にいることはありそうに思われる。

モダンを見るのは簡単だ --- 《原始のタイタン/Primeval Titan》が3ターン目に着地して、ストームがときおり2ターンで君を倒すフォーマットだ ---  そうすると《猛火の群れ/Blazing Shoal》やアーティファクト土地のようなカードが本当に強力過ぎるのだろうか。だから今日は、少し時間と取ってモダンの禁止リストについて話をしよう。しかし(あちこちで起きているかもしれないが)何が解禁されるかに焦点を合わせる代わりに、主なゴールはなぜこれらのカードがそもそも禁止されているのか覚えておくことにしよう。

最近の禁止と解禁の告知で、ウィザーズはプロツアー・イクサランの相克の後で解禁を考えていると言い、このことによって狂った解禁の提案がされている。だから対談は重要だ。そしてモダンの禁止リストについて数か月間を討論に費やす前に、何が残るべきで何が落ちるべきなのかを含めて、最初はどのようにこれらのカードがモダンの牢獄に入ったのかについて、すこし時間を取って話そう。

スタンダードで禁止

アーティファクト土地

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アーティファクト土地は非常に早期の禁止リストから禁止になっている。はるかに遡ってミラディンのスタンダードで禁止になった、という事実が主な理由である。このカードはスタンダードの罪で単独で罰せられたのではない。事実、スタンダードで禁止になったが潜在的にはモダンで合法なカードはすべて、初期のモダンの禁止リストであった。

もし君がアーティファクト土地をプレイしたことがないならば、このカードのパワーはすぐには明確ではないかもしれない。実際、この力は悪く見える。《古えの遺恨/Ancient Grudge》は《石の雨/Stone Rain》2回分になるし、《石のような静寂/Stony Silence》はアップキープに支払いが無い一方的な《Statis》になる。アーティファクト土地の力は土地自体にはほとんどないが、すでにモダンで人気があるアーティファクトから対価を得るカードにはある。《教議会の座席/Seat of the Synod》とその仲間達を使って、《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》はすぐにでもさらに強力になり、一撃必殺を決めるために他のアーティファクトを食べることで大量のカウンターを《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》に押し付けることができる。そして《頭蓋囲い/Cranial Plating》はさらにトラウマになる。もし君が典型的なモダンの親和デッキを考えているなら、土地はアーティファクトシナジーがない唯一のカードで、このことはデッキにいくらか公平に保つものの1つである。

アーティファクト土地が禁止されている主な短所は、《教議会の座席/Seat of the Synod》や《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》のようなカードがあることで、最終的に《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》を現実的なデッキに入るかもしれないということだけだ。しかしこの土地が解禁されると、そのことはおそらく問題にならないくらい、親和はさらにとても強くなる。アーティファクト土地がある他の卑劣な短所は、《石のような静寂/Stony Silence》依存症を生むことであり、サイドボードに《石のような静寂/Stony Silence》をタッチするようにデッキを強要し、多分(発掘に対して墓地対策のためにマリガンするデッキとほとんど同じように)親和との対戦では《石のような静寂/Stony Silence》が見つかるまでマリガンさえする状態になる。これはおそらくフォーマットから楽しみを奪うだろう。なぜなら、君が決めたりデッキをどう構築するかであるゲームである代わりに、最も人気があるデッキに対するゲームは、どれだけ良くマリガンでゲームが終わるか2ターン目サイドボードカードかだけになるからだ。

 《頭蓋骨絞め/Skullclamp》

Death and Taxes vs. Elves - Modern No Banned List FINALS - YouTube

《頭蓋骨絞め/Skullclamp》は簡単な理由だ:ウィザーズが間違ったので全フォーマットで禁止になった。ウィザーズがスタンダードでこの装備品を最初に禁止したときから戻って、すべての話はここで読むことができる。要約すると、《頭蓋骨絞め/Skullclamp》は開発の後期に装備したクリーチャーに +1/+2 から +1/-1 を与えるように変更し、欠陥をすり抜けたんだ。もし君がまだ今日でも《頭蓋骨絞め/Skullclamp》が壊れているかどうか疑問に思う1人であるなら、これが刷られてから15年近く経っても、その答えは明確に yes だ。Randy Buehlerが禁止無しモダンを Gauntlet of Greatness でやったとき、別に驚くことではないが、決勝で2つの《頭蓋骨絞め/Skullclamp》デッキが出会ったんだ。たとえ1マナの何かを破壊しなければならないとしても、1マナでカードを2枚引くというのはすでにかなり壊れている。《未練ある魂/Lingering Souls》が4体の 1/1 を生成するだけでなく、4マナで8枚カードを引くというのを君は想像できるだろうか? もし《頭蓋骨絞め/Skullclamp》が合法なら、それが我々の住むであろう世界だ。そしてその世界はおそらくこの装備品にとって最も戦える居場所になるだろう、エルフのようなデッキは考慮されていない。

《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》と《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic

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《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》と《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》はスタンダードでカウ・ブレード(幅広く空前のスタンダードのベストデッキの1つと考えられている)の支配率のせいで、永遠に双呪(entwine)で唱えられる。カウ・ブレードはスタンダードで《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》と《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》の両方が禁止になるほど支配的であり、このことはスタンダードの禁止が3か月ごとに1回ではなく10年ごとに1回起きたときで、大きな扱いだった。そういう訳で、「スタンダードで禁止されたから」という言葉の下、両方のカードは最初のモダンの禁止カードとして始まった。

多分このカードの最も興味がある部分は、モダンの禁止リストから最も解禁されそうなトップ3に大抵ランクインされることだろう。そして今日の我々のゴールは、なぜモダンの最初の禁止リストに、このカードが置かれているのかに焦点を合わせることである。自分達のルールの1つを破って、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》と《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》がモダンで合法になるアイデアを議論するために時間を取ろう。

Pro Tour Paris 2011 Finals: Game 1 Highlights - YouTube

 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》から始めよう。《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》の解禁に対する主な反対意見に《殴打頭蓋/Batterskull》の存在がある。《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》と《殴打頭蓋/Batterskull》の「コンボ」をするコストが、ときおりかなり低くなるのは真実だ。もし《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》が合法であるとしたら、アグロZooから重コントロールまでおそらくどんな種類のデッキにも入っているのを見ることになるだろう。俺には3ターン目にストームで死んだり4ターン目に《原始のタイタン/Primeval Titan》が出るフォーマットで、3ターン目の《殴打頭蓋/Batterskull》がどのくらいフォーマットを傷つけるかは分からないが、おそらく最大のリスクは《殴打頭蓋/Batterskull》から来る場のプレッシャーが大きいことで、フォーマットから攻撃的なクリーチャーデッキ(このデッキは本当に《殴打頭蓋/Batterskull》に対して苦しい)を追い出してしまい、潜在的に現在の多様なフォーマットをおかしくしてしまうだろう。そういう訳で、すくなくても《殴打頭蓋/Batterskull》の禁止なしが無くては、俺は《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》の解禁については日和見の態度をとる。このフォーマットで《殴打頭蓋/Batterskull》が無ければ《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》は解禁しても 100% 安全だろう。2色剣や《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》をサーチする計画は、モダンでは遅すぎるように感じる。

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一方《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》を解禁する長所は、《純鋼の聖騎士/Puresteel Paladin》のようなジャンクを使えるようにしたり、飛行機械+2色剣デッキをもっと戦えるデッキにしたりすることで、フォーマットの多様性を上げるかもしれない。概して言えば、俺は《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》にチャンスを与えてはおらず、この実験がうまく終わるかは確信していない。

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 1年前、俺は完全に禁止になっていない《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》の世界にいた。そのフォーマットでは感染がベストデッキで、親和とバーンも Tier1 にいた。4ターン目に《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》のために土地をフルタップしても十分長く生き残れるというアイデアは、正気でないように見えた。時が経つにつれモダンはだいぶ変わって、《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》の禁止と《致命的な一押し/Fatal Push》が刷られたため、フォーマットはまだ早いが、1年前よりいつも2、3ターン目で死ぬということはあまりなくなった。このようなフォーマットの変化のおかげで、俺は今は《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》は中間くらいにだと思う。一方で、死なずに土地をフルタップする時間を見つけられるような対戦はまだあまりなく、この4マナプレインズウォーカーはたくさんの対戦でまだ悪いように見える。他方で、ジェスカイや白青コントロールはトップTierからあまり離れてはなく、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》を解き放つことで重タップアウトコントロールが戻ってくるだろう。俺は楽しいがみんなはそうではない。多分この問題は《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》のために4ターン目でフルタップすることではなく、あなたのすべてのリソースを選び取る方法を描くデッキが、《思考囲い/Thoughtseize》や《マナ漏出/Mana Leak》であなたの手札を空にし、その後あなたを消術(fateseal)で壊滅させるために8ターン目に《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》を張り付かせることだろう。

多分《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》を禁止にしておく最大の理由は、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》の消術の能力で負けることが本当に、本当に悪く感じるからだ。ランタンコントロールのすべてのパーツがロックしているときに得る感覚と同じだ。君は本当はハードロックではないことを知っていて、だから全くゲームを出し抜くことができないが、勝率が極端に下がることも知っている。さらに対戦相手が実際《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》でゲームに勝つまで、「私を殺してください」という煉獄の中をじっと終わるまでたくさんのターンがかかる。だから多分《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》で負けるという悪い感覚は、このプレインズウォーカーが禁止され続けるには十分な理由なのだろう。全体として、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》のように、俺はモダンで《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》に試用期間を設ける予知があるし、みんなはもし悪ければ再度禁止にする必要があるかもしれないという実験ができることを知っている。

 

(part2に続かない)

 

【翻訳】Budget Magic:白緑部族猫(スタンダード)

原文:

www.mtggoldfish.com

昨日Much Abrewで奇妙な猫への接近(訳注:部族猫と副陽の接近のハイブリッドデッキ)をプレイした。このデッキはとても良く機能したけど、俺は主に猫の力に感動して帰ったんだ。君達はこのことと、イクサランは部族のセットだと思うがスタンダードでは本質的に部族デッキが全く無いという事実を合わせると、時は最終的に部族猫をプレイすることに行きつく。このデッキの基本的はアイデアは単純だ:猫をプレイする --- いっぱいいっぱいの猫だ --- それと部族をさらに強くする一握りのサポートカードだ。良い知らせは、このデッキの一番良い猫は単独で非常に強力な脅威だということだ。問題は、弱い猫がとても強力なスタンダードで戦うには十分によいかどうかということだ。部族猫は本当にうまくいくのか? 動画に行って見てみよう、そしてこのデッキについてもっと議論しよう。

動画

  • デッキ紹介

Budget Magic: $95 (15 tix) GW Cat Tribal (Standard) - YouTube

  • 白緑部族猫 v.s. マルドゥ・ミッドレンジ

Budget Magic: GW Cat Tribal vs Mardu (Match 1) - YouTube

  • 白緑部族猫 v.s. ラムナプレッド

Budget Magic: GW Cat Tribal vs Ramunap Red (Match 2) - YouTube

Budget Magic: GW Cat Tribal vs UB Control (Match 3) - YouTube

  • 白緑部族猫 v.s. エスパーギフト

Budget Magic: GW Cat Tribal vs Esper Gifts (Match 4) - YouTube

  • 白緑部族猫 v.s. 青黒ミッドレンジ

Budget Magic: GW Cat Tribal vs UB Midrange (Match 5) - YouTube

白緑部族猫

Creatures (24)

4 《 聖なる猫/Sacred Cat 》
4 《 典雅な襲撃者/Adorned Pouncer 》
4 《 牙長獣の仔/Longtusk Cub 》
4 《 誇り高き君主/Pride Sovereign 》
4 《 うろつく蛇豹/Prowling Serpopard 》
4 《 威厳あるカラカル/Regal Caracal 》

Spells (3)

2 《 顕在的防御/Blossoming Defense 》
1 《 英雄的介入/Heroic Intervention 》

Artifacts (5)

2 《 造命師の動物記/Lifecrafter's Bestiary 》
3 《 勝者の戦旗/Vanquisher's Banner 》

Enchantments (4)

1 《 形成師の聖域/Shapers' Sanctuary 》
3 《 排斥/Cast Out 》

Lands (24)

4 《 進化する未開地/Evolving Wilds 》
6 《 森/Forest 》
2 《 平地/Plains 》
4 《 まばらな木立ち/Scattered Groves 》
4 《 シェフェトの砂丘/Shefet Dunes 》
4 《 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove 》

Sideboard (15)

2 《 形成師の聖域/Shapers' Sanctuary 》
2 《 没収の曲杖/Crook of Condemnation 》
1 《 英雄的介入/Heroic Intervention 》
3 《 陽光鞭の勇者/Sunscourge Champion 》
4 《 ギデオンの介入/Gideon's Intervention 》
3 《 イクサランの束縛/Ixalan's Binding 》

デッキ

白緑部族猫はとても直線的な部族デッキだ。24匹の猫と3枚の《勝者の戦旗/Vanquisher's Banner》で、このカードは「名誉猫」だ。おそらくこのデッキを分解する一番簡単な方法は、猫で得られるモノから見始めることだろう。これは、なぜ部族猫がスタンダードで強力であるかという主な理由だからだ。その後で猫を満たすモノとサポート猫について話して、最後にデッキ周辺のユーティリティカードについて話そう。

猫で得られるモノ

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《威厳あるカラカル/Regal Caracal》はスタンダードでベストな猫で、このデッキではベストな猫だ。《威厳あるカラカル/Regal Caracal》の力はそれ自体で完全に良い脅威であり、デッキ全部の猫よりも良いと同時に、たった5マナで少しのライフゲインに加え3体でパワーとタフネスが7を提供してくれる。《威厳あるカラカル/Regal Caracal》は絆魂(lifelink)トークンを生成するので、全部の猫に絆魂を与えることを忘れやすい。つまり、戦場にいるたくさんの猫と共に猫ロードをプレイすると、通常すぐに大量のライブを得られて、ほかのアグロデッキに対して優位にレースを立ち回れる。さらに《威厳あるカラカル/Regal Caracal》は他の猫もパンプアップするので、スタンダードにいるたくさんの猫はそれ自体ではちょっと力不足なのでとても有益である。基本的に《威厳あるカラカル/Regal Caracal》は、盤面いっぱいに猫を満たすとベストカードであり、空の盤面でデッキトップで引けてもベストカードである。ゲームに優勢で終わらせようとしているとき追加のダメージを押し通し、劣勢のとき安定化と生き延びる助けになる。完全に全方位良いカードであり、イクサランで部族猫をプレイする最大の理由の1つである。

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《誇り高き君主/Pride Sovereign》はこのデッキでは不合理でちょっとスリーパーだ。《威厳あるカラカル/Regal Caracal》とは違って、スタンダードでは本当にプレイされているところを見ない。非猫デッキで《誇り高き君主/Pride Sovereign》をほとんど見ない理由は、このカードを強力にする他のカードが必要となるからだ。理論上空の盤面でプレイし、何体かの猫を生成するために督励することでゆっくり真の脅威になるが、猫をマナ・カーブに沿ってプレイすると《誇り高き君主/Pride Sovereign》は最も恐ろしく、《威厳あるカラカル/Regal Caracal》をプレイするとすぐに 10/10 の絆魂で攻撃できるようになる。

《威厳あるカラカル/Regal Caracal》のように《誇り高き君主/Pride Sovereign》も、ほとんどすべての状況で良いのでこのデッキでは素晴らしい。小さくて攻撃できないとき、絆魂猫トークンを督励で生成するために使うことができ、そしてゲームが長引かせてもっとたくさんの猫をプレイすると、テーブルの反対側には恐竜や《新緑の機械巨人/Verdurous Gearhulk》や《スカラベの神/The Scarab God》を通って攻撃できるくらい、ほとんど常に一番大きなクリーチャーがいることになる。最も重要なことは、《誇り高き君主/Pride Sovereign》をマナ・カーブに乗せることにはほとんど手間がかからないということだ。もし1マナの猫をプレイし、2マナの猫をプレイし、《誇り高き君主/Pride Sovereign》をプレイすると、すでに着地したターンでは、他の猫を手札からプレイするか督励の能力を使うかでもっと大きくなれるという長所を持った《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter》である。ただ巨大な低コストクリーチャーが必要なとき、《威厳あるカラカル/Regal Caracal》はスタンダードでベストな猫で《誇り高き君主/Pride Sovereign》はそれに遠く及ばないが、《威厳あるカラカル/Regal Caracal》並に引きたいカードである。

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技術的に猫ではないが、《勝者の戦旗/Vanquisher's Banner》は最後の大きな部族から利益を得られるカードである。レベル1:このアーティファクトが着地すると猫をパンプアップし、ほとんど《威厳あるカラカル/Regal Caracal》のバックアップになる。つまりこのデッキには全部で7匹の猫ロードがいる。レベル2:《勝者の戦旗/Vanquisher's Banner》は正気でないほどカードアドバンテージ・エンジンであり、猫を唱えるたびにカードを引けるので、重除去コントロールやミッドレンジに対してゲームに生き残ることができる最も良い手段の1つである。このことは通常もっとたくさんの猫を探してさらに多くのカードが引けるようになる。それを繰り返してください(訳注:"rinse and repeat"はシャンプーの説明の最後に良く書かれているフレーズらしいです。「リンスを繰り返してください」)。伝説でもないので、戦場に複数枚出てしまうと本当に狂ったことになる。白緑部族デッキにとっては奇妙に聞こえるが、ときおりデッキ全部を引いてしまうことができる。欠点は《勝者の戦旗/Vanquisher's Banner》はアーティファクトなので《削剥/Abrade》で死んでしまうことである。そして戦場や手札にパンプアップする猫がいないのにこのカードをたくさん引いてしまうと、とても悪いように見える。しかし猫ロードであるというだけでなくカードアドバンテージ・エンジンでもある、という能力は《勝者の戦旗/Vanquisher's Banner》を数枚の枠より価値があるものにする。

猫で埋め尽くすカード

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冒頭で述べたように、部族猫の最大の困難はマナ・カーブを埋める十分なプレイアブルなカードを見つけることだ。対価は素晴らしいものであったが、サポート猫は少し不足している。1マナ 1/1 について言うと、《誇り高き君主/Pride Sovereign》をパンプアップしたり《威厳あるカラカル/Regal Caracal》から恩恵を受けていても、《聖なる猫/Sacred Cat》は全く大きな脅威ではない。一方《典雅な襲撃者/Adorned Pouncer》は墓地から戻ってくるまではとても力不足(基本的には奇妙な《灰色熊/Grizzly Bears》)だ。墓地について言うと、永遠(eternalize)と不朽(embalm)の能力は、《聖なる猫/Sacred Cat》と《典雅な襲撃者/Adorned Pouncer》の最も大きな長所で、除去に対して自然な復活手段になる。《致命的な一押し/Fatal Push》はやっかいだが、《典雅な襲撃者/Adorned Pouncer》は 4/4 二段攻撃で戻ってくると実際本当に強い脅威で、特に絆魂を与える《威厳あるカラカル/Regal Caracal》がいると、攻撃するたびに8点という大量のライフが得られるようになる。これは、他のアグロやミッドレンジにとってこの猫デッキとライフレースをすることはほとんど不可能にする。

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《うろつく蛇豹/Prowling Serpopard》は最も不安定な猫の1匹だ。コントロールに対しては驚くほど素晴らしく、対戦相手の《本質の散乱/Essence Scatter》と《不許可/Disallow》を全部無効化してくれる。逆に3マナ 4/3 は良いクリーチャーに見えるが、《削剥/Abrade》と《稲妻の一撃/Lightning Strike》で死に、理想的とは言い難いので赤いデッキに対してはとても悪い。完全な世界では《うろつく蛇豹/Prowling Serpopard》はおそらくメインデッキには2枚にして、残りの1、2枚はコントロールとの対戦用にサイドボードに入れるだろう。しかし単にスタンダードにプレイアブルな猫がほとんどいないので、《うろつく蛇豹/Prowling Serpopard》は2番手の3マナクリーチャーであり(《誇り高き君主/Pride Sovereign》の次)、猫をマナ・カーブに乗せる重要な部分にする。

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《牙長獣の仔/Longtusk Cub》は短期間で頻繁に《タルモゴイフ/Tarmogoyf》並に大きく成長するので、エネルギーデッキでは恐ろしい1枚であるかもしれないが、このデッキではエネルギーの発生源がないので、戦闘ダメージを与えるときほんの少しの長所があるただの《灰色熊/Grizzly Bears》だ。良い知らせは、スタンダードのプレイヤーは非常に恐ろしい《牙長獣の仔/Longtusk Cub》に調教されていて、このデッキには他のエネルギー発生源が無いことを知らないことだ。だから《牙長獣の仔/Longtusk Cub》が手に余る存在になることを恐れているので、最適ではないブロックをしたり除去呪文を浪費したりするという、変な価値がある。《うろつく蛇豹/Prowling Serpopard》のように、《牙長獣の仔/Longtusk Cub》は基本的にマナ・カーブを埋めるカードだ --- 《灰色熊/Grizzly Bears》はスタンダードでは全くプレイアブルではないが、《誇り高き君主/Pride Sovereign》をパンプアップしたり、《威厳あるカラカル/Regal Caracal》から絆魂を得たり、《勝者の戦旗/Vanquisher's Banner》でカードを引いたりする猫本体が必要なのだ。《灰色熊/Grizzly Bears》は手に入るベストなカードだ。

 ユーティリティ呪文

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ユーティリティ呪文に関しては、猫を守る一握りのカードから始めよう。《顕在的防御/Blossoming Defense》はとても単純で、《威厳あるカラカル/Regal Caracal》や《誇り高き君主/Pride Sovereign》に呪禁(hexproof)を与えるて除去呪文を失敗させると同時に、+2/+2 のおかげで少しの追加のダメージを押し通すこともできる。《英雄的介入/Heroic Intervention》は基本的に《燻蒸/Fumigate》や《バントゥ最後の算段/Bontu's Last Reckoning》への防御と同時に、《顕在的防御/Blossoming Defense》のように使って《削剥/Abrade》や《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》を失敗させることもできる(そして覚えておいてほしい。すべてのパーマネントに呪禁と破壊不能を与えるので、《勝者の戦旗/Vanquisher's Banner》のようなものも守るために使える)。最後に《形成師の聖域/Shapers' Sanctuary》は、このデッキのカードを対象とする対戦相手を罰する。もし対戦相手が《牙長獣の仔/Longtusk Cub》を《致命的な一押し/Fatal Push》をしても、少なくても続く猫を保つようなカードの交換にはなる。全部ひっくるめて、これらのカードは、猫たちがスタンダードでよく見かける除去と全体除去のほとんどと戦い抜く手助けをする、とても良い仕事をこなす。

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《造命師の動物記/Lifecrafter's Bestiary》はほとんどミニ《勝者の戦旗/Vanquisher's Banner》のようなカードだ。チームのパンプアップはせずマナも必須であるが、猫を唱えるときはいつでもカードを引くことができると同時に、次のアクションを確実に見つけるために使えない土地をボトムへ送るよう占術もできる。ミッドレンジとコントロールに対して驚くほど素晴らしく、ラムナプレッドのようなデッキとやっているときはちょっと遅いかもしれないが、カードアドバンテージを維持する助けになる。《形成師の聖域/Shapers' Sanctuary》と《勝者の戦旗/Vanquisher's Banner》が一緒になると、白緑部族デッキにとって大量のカードアドバンテージによって絶対的に不合理なものにする。このことは、生の力で倒すことができる状況を広げることで対戦相手を圧倒し、何匹かの弱い猫がとても力不足という事実を補う助けになる。

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最後、ではないが、《排斥/Cast Out》を除去呪文としていれている。部族猫シナジーのパワーを上げるためにこのデッキではたくさんの枠を猫に捧げる必要があるので、除去呪文のための枠がほとんどない。妥当なコストで何でもインスタンススピードで当てられるので、《排斥/Cast Out》は素晴らしいものになる。さらにもしたとえ悪くても、他の猫を見つけるためにサイクリングすることもできる。

 結果

概して、動画の対戦は 3-2 で終え、結果の動画でも述べたようにアブザントークンとの対戦も落としたので、合計ええは 3-3 に下がった。対戦については、俺はアグロデッキに対しては妥当な勝ち目があるだろうと思い描いていた。ライフ回復と猫トークンを盤面に張り付かせる良いカードがたくさんあるからだ。しかしラムナプレッドに対してはかなり打ち砕かれてしまった。一方、コントロールとミッドレンジに対してはかなり良いパフォーマンスだった。多分一番良い例は青黒コントロールで、対戦相手は《アズカンタの探索/Search for Azcanta》をゲーム序盤で裏返し、数ターン後戦場に《スカラベの神/The Scarab God》が出てしまったが、まだ《勝者の戦旗/Vanquisher's Banner》と《造命師の動物記/Lifecrafter's Bestiary》のおかげで、猫は対戦相手を圧倒していた(事実、すべてのカードを引いてしまったせいで、ほとんどライブライアウトしかけていた)。

ミッドレンジとコントロールとの対戦がとても良いと感じた理由の一部はユーティリティカードであり、このカードはカードアドバンテージと除去に対抗することに集中していた。このデッキをプレイするのがちょっとつまらなくなるが、もうちょっと(ゲーム序盤に使える除去を何枚か追加して)アグロを倒すことに傾斜して、ラムナプレッドを倒すもっと良い勝ち目があるようにすることは可能だ。俺が一般的に部族アグロデッキが好きじゃない理由の1つには、君達が戦場に手札をただぶちまけて対戦相手が全体除去が無いことを祈るだけのように感じられるからだ。そしてもし全体除去を撃ったら、ゲームを掬い上げる。一方白緑部族猫の構築は、問題とはならないとても大量のカードアドバンテージがある。常にたくさんのアクションがとれ、特に対戦相手の除去については全く注意しなくてよい。アグロかコントロールかのどちらと戦いたいか、ということに依存してユーティリティ呪文を変更することから離れると、俺はこのデッキのBudget構築で加えたい十分な変更は、本当に何もない思う。

概して、俺は猫をとても楽しくプレイできた。白緑部族猫デッキが何枚もドローするたびに、自分自身に繰り返し驚いたよ。そして猫から得られる対価は全部非常に印象的だった。何匹かのサポート猫は俺が思っているのよりちょっと弱いが、嫌だというほどでもなく、完全に強力じゃないがマナカーブは実際とても安定している。奇妙に聞こえるが、たとえイクサラン自体に1匹も猫がいなくても、猫はイクサランのスタンダードでは最もプレイアブルな部族かもしれない。俺は猫がフォーマットとかそういう何かを壊すだろうとは思っていないが、もしスタンダードでたくさんのカードアドバンテージと大きなデッキとともに居続けることができる、たくさん楽しめる部族デッキを探しているなら、それは君達にとってまさにこのBudgetデッキかもしれない!

超Budget 白緑部族猫

最初に、Magic Onlineで猫をプレイしようとするなら、すでに驚くほど十分に安いから君たちは動画のBudget構築をプレイしたほうがよい。そういう訳で今週の超Budget版は紙だけだ。白緑部族猫を超Budgetの範囲に下げるには、最も高価なカードはベストカード(《威厳あるカラカル/Regal Caracal》、《勝者の戦旗/Vanquisher's Banner》、《誇り高き君主/Pride Sovereign》)だからちょっとトリッキーだ。だからこのカードを減らすことはできない。代わりに可能な限りマナベースを削って、《うろつく蛇豹/Prowling Serpopard》を削る。これによってこのデッキはコントロールに対してちょっと悪くなるが、他の対戦を傷つけることはない。そのほかの点では、なぜか高い《英雄的介入/Heroic Intervention》をメインとサイドボードから削り、クリーチャーの防御は《顕在的防御/Blossoming Defense》を頼る。同時に《牙長獣の仔/Longtusk Cub》を《たかり猫猿/Scrounging Bandar》(これは、大きなダウングレードではない)に変える。全部で、超Budget構築はときおり悪くなったマナベースのせいで苦労するだろう。しかしそれ以外では動画のような構築のようにプレイされるにちがいない。トーナメントではマナをアップグレードする必要があるが、このデッキはキッチンテーブルでは有効で安い選択肢である。

非Budget 白緑部族猫

Creatures (24)

4 《 聖なる猫/Sacred Cat 》
4 《 典雅な襲撃者/Adorned Pouncer 》
4 《 金属ミミック/Metallic Mimic 》
4 《 誇り高き君主/Pride Sovereign 》
4 《 うろつく蛇豹/Prowling Serpopard 》
4 《 威厳あるカラカル/Regal Caracal 》

Spells (4)

2 《 顕在的防御/Blossoming Defense 》
2 《 英雄的介入/Heroic Intervention 》

Artifacts (4)

1 《 造命師の動物記/Lifecrafter's Bestiary 》
3 《 勝者の戦旗/Vanquisher's Banner 》

Enchantments (4)

4 《 排斥/Cast Out 》

Lands (24)

4 《 進化する未開地/Evolving Wilds 》
6 《 森/Forest 》
2 《 平地/Plains 》
4 《 まばらな木立ち/Scattered Groves 》
4 《 シェフェトの砂丘/Shefet Dunes 》
4 《 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove 》

Sideboard (15)

3 《 領事の権限/Authority of the Consuls 》
1 《 形成師の聖域/Shapers' Sanctuary 》
2 《 没収の曲杖/Crook of Condemnation 》
2 《 英雄的介入/Heroic Intervention 》
3 《 ギデオンの介入/Gideon's Intervention 》
3 《 イクサランの束縛/Ixalan's Binding 》
1 《 燻蒸/Fumigate 》

スタンダードで使える猫は本当にほとんどいないので、非Budget構築にする変更は本当に無さすぎる。そうはそうだが、2マナ域を《牙長獣の仔/Longtusk Cub》の代わりに《金属ミミック/Metallic Mimic》を1つの大きな追加として入れる。《金属ミミック/Metallic Mimic》はBudget下では入れられない(ローテーション後以来ほとんど全くプレイされていないのに、4枚 $50 が奇妙なほど高い)猫の一種で、ロードの数を増やしマナカーブの弱点を補う助けになるので、このデッキでは驚くほど素晴らしい。そのほかの点では、ラムナプレッドに対処するためにサイドボードには、《領事の権限/Authority of the Consuls》と全体除去や他の除去呪文に対抗する助けになる追加の《英雄的介入/Heroic Intervention》を入れる。全体として、《金属ミミック/Metallic Mimic》はこのデッキにとって完全なカードであるので、非Budget構築はとても大きなアップグレードになる(特にトークンを生成する対価と共に使うと狂ったカードになる --- 《金属ミミック/Metallic Mimic》がいると1匹の《威厳あるカラカル/Regal Caracal》によってたった5マナで戦場に巨大なパワーとタフネス10を追加する)。

 

(おわり)