MTG翻訳したいブログ

主に金魚(mtggoldfish.com)にある需要のなさそうな記事を翻訳する俺得ブログ

【翻訳】ホガークは 60% の確率で2ターン目にプレイできる(前編)

シミュレーションのアルゴリズム説明の部分は後編にしましたが、いるのかな。


原文

www.channelfireball.com

《甦る死滅都市、ホガーク/Hogaak, Arisen Necropolis》は現在、モダンを支配している。ミシックチャンピオンシップⅣでは、最もプレイされたデッキであり、主なアーキタイプの中では、最高の勝率だった。グランプリ・ミネアポリスでは、トップ8の半分以上がホガークで、決勝はホガークのミラーだった。これはトップ 16 のプレイヤーが《虚空の力線/Leyline of the Void》を4枚入れていても起きてしまった。

ホガークは安定して2ターン目にプレイできる

参考のために、典型的なホガークデッキの概略を示そう。

4 Carrion Feeder
4 Gravecrawler
4 Stitcher’s Supplier
4 Satyr Wayfinder
4 Bloodghast
4 Vengevine
4 Hogaak, Arisen Necropolis
4 Insolent Neonate
4 Faithless Looting
4 Interactive spells
10 Fetch lands
10 Other lands

このアーキタイプが支配している理由はたくさんある。柔軟性で速くて強力だ。しかしこういったもの以上に安定性がある。ドローかライブラリを削ることのどちらかができるので、すべてのゲームでホガークを見つけるのに非常に優れている。実際、ミシックチャンピオンシップⅣでは、ホガークのプレイヤーが、僕に少なくても 50% は2ターン目にホガークをプレイしていると言っていたし、何人かは 70% くらいはあるかもしれないと主張していた。

ホガークはそんなに安定性があるのか?

好奇心で、僕は実際2ターンにホガークがどのくらいプレイできるか定義してみたかった。これをするために、Python でシミュレーションを準備した。2ターン目ホガークをサーチできるようにマリガンを最適化し、妥当なゲームプレイの決定をすると仮定した。あるモデリングの仮定の下で(詳細は、この記事の後編で記述する)、僕は次の解を得た。

2ターン目ホガークは、59.4% でプレイできる。

 

これは、後手で 64.2%、先手で 54.6% の平均だ。僕の意見では、この速さと安定性は、特に《安らかなる眠り/Rest in Peace》のような回答は単純に遅すぎるので、強力過ぎでフォーマットを歪めていると思う。僕が禁止を嫌うのと同じくらい、ホガークは次の禁止改定である8月26日に禁止されるべきだと思う。

しかし好奇心で、ホガーク禁止というあからさまな方法以外を考えてみよう。

もしもホガークのコストが1~2マナ多かったら?

もし Magic がデジタルゲームだったなら、R&D は無色マナのコストを1~2マナ増やすことで簡単にナーフできただろう。僕にとっては、ホガークのマナコストの変数を調整して、もう一度プログラムを走らせることで、シミュレーションへ簡単に適用できる。その結果は次の通りだ。

  • ホガークのマナコストが8マナだったとしても、2ターン目ホガークはまだ 50.9% ある。
  • ホガークのマナコストが9マナだったとしても、2ターン目ホガークはまだ 42.6% ある。

ホガークのマナコストを8マナにしても、それほど変わらず、9マナにしても驚くくらいの頻度で2ターン目に唱えることができる。9マナホガークは、もっとずっと我慢できるデザインであると僕は言うだろう。しかし、紙切れの数字を変えることは難しいし、刷られたモノは変えることができない。

もしもホガークのプレイヤーが1回以上マリガンをしなければならなかったら?

何かの理由で R&D はこのカードを禁止したくなく、マナコストも調整できないが、変わりにホガークのプレイヤーは1回以上マリガンをしなければならないとしよう(普通、どのどちらのプレイヤーもキープかマリガンかを決められる)。この場合2ターン目ホガーク率は、次のようになる。

  • 6枚へのマリガン:51.9%
  • 5枚へのマリガン:41.7%
  • 4枚へのマリガン:26.9%
  • 3枚へのマリガン:10.9%
  • 2枚へのマリガン:2.0%
  • 1枚へのマリガン:0.1%

6枚への強制マリガンでもそれほど変わらず、5枚へ強制マリガンしたとしても、まだ強力な戦略という結果になっている。これはすべて、ロンドン・マリガンのおかげであり、初期手札の枚数が少ないほど、良くなっている。

僕は、2ターン目ホガークが1枚にマリガンしても理論的には可能という、面白いものを見つけた。どうやるか分かる?

もしも《信仰無き物あさり/Faithless Looting》が禁止されたら?

コストの調整や強制マリガンという非現実的な方法ではなく、R&D は《信仰無き物あさり/Faithless Looting》を禁止をしたとしよう。これは、少なくても可能な範囲内だ。4枚の《信仰無き物あさり/Faithless Looting》を減らし、4枚のフェッチ・ランドを入れることで、シミュレーションのデッキを微調整し、このインパクトを調査してみた。

明らかになったことは、結果はまだ 58.6% でホガークを唱えられるということだった。ほとんど全然変わっていない。奇妙なことだが、君の目的が2ターン目にホガークを唱えることだけなら、フェッチ・ランドが4枚増えるか《信仰無き物あさり/Faithless Looting》が4枚かどうかは、あまり問題ではないということだ。いずれにせよ、《信仰無き物あさり/Faithless Looting》の禁止は、全体として効果はないだろう。

もしも《縫い師への供給者/Stitcher's Supplier》が禁止されたら?

よし、今本当の元凶が分かった。ホガークでは、《縫い師への供給者/Stitcher's Supplier》が基本的に一枚で、《Ancestral Recall》で《Black Lotus》で《Mox Jet》だ。そして《信仰無き物あさり/Faithless Looting》とは違って、《縫い師への供給者/Stitcher's Supplier》はホガーク特有であるので、無くなっても他のアーキタイプを傷つけないだろう。だから、R&D はこの最高のサポートカードを禁止し、デッキの安定性を全般的弱くすると、僕は想像している。

もしこうなって、代わりにフェッチ・ランドを4枚にすると、安定性がずっと悪くなるとシミュレーションされている。特に2ターン目ホガーク率は 39.3% だ。

これは大きく下がっている。減った量は9マナホガークや5枚へ強制マリガンよりも大きい。これは、《縫い師への供給者/Stitcher's Supplier》が、特に《屍肉喰らい/Carrion Feeder》と合わさると、2ターン目ホガークの安定性に大きく働いていることを示している。もし R&D が新しいモダンホライゾンから禁止を棚上げにするようなら、《縫い師への供給者/Stitcher's Supplier》がまな板の上に置かれているべきだろう。

 

(後編につづく…予定)

【翻訳】Budget Magic:ぐるぐるストーム(モダン)

原文

www.mtggoldfish.com

基本セット2020は、モダンに驚くくらい大きなインパクトを与えているが、最近数週間の間新しい基本セット2020のカードを使って、素敵なモダンのデッキをプレイしてきた。今日もまだその方向性を続けよう。ぐるぐるストームだ! ぐるぐるストームの基本的なアイデアは前からあった(《ぐるぐる/Twiddle》のようなカードを使って、繰り返し土地をアンタップし、マナを産む)。主な目標は、タップで3マナを出す土地を得て、その土地を繰り返し何度もアンタップすることで、《ぐるぐる/Twiddle》や《夢の掌握/Dream's Grip》のようなカードを《暗黒の儀式/Dark Ritual》に変えることだ。以前からあった問題は、《はびこり/Overgrowth》や複数枚の《肥沃な大地/Fertile Ground》が必要だったことだ。基本セット2020と《睡蓮の原野/Lotus Field》のおかげで、このゴミなエンチャントをすべて捨てることができ、単に《睡蓮の原野/Lotus Field》を繰り返し何度もアンタップして、マナを産み、デッキ全部を引いて、最終的に《ぶどう弾/Grapeshot》や《巣穴からの総出/Empty the Warrens》のような何かで、ストーム風に倒すことだ。《睡蓮の原野/Lotus Field》は、ついに低予算のモダンで《ぐるぐる/Twiddle》するときになるのか? 見つけ出そう! そしてもっとこのデッキについて話しをしよう!

動画

youtu.be

ぐるぐるストーム

  • メイン
土地
4 睡蓮の原野/Lotus Field  
9 島/Island  
4 孤立した砂州/Lonely Sandbar  
ソーサリー
4 留まらぬ発想/Ideas Unbound (青)(青)
2 ぶどう弾/Grapeshot (1)(赤)
1 未達の目/Eye of Nowhere (青)(青)
1 商人の巻物/Merchant Scroll (1)(青)
4 血清の幻視/Serum Visions (青)
4 手練/Sleight of Hand (青)
3 炎の中の過去/Past in Flames (3)(赤)
クリーチャー
2 砂時計の侍臣/Vizier of Tumbling Sands (2)(青)
インスタント
4 霧中の到達/Reach Through Mists (青)
4 精神のくぐつ/Psychic Puppetry (1)(青)
4 深遠の覗き見/Peer Through Depths (1)(青)
2 ぐるぐる/Twiddle (青)
4 夢の掌握/Dream's Grip (青)
  • サイドボード
3 炎のアリア/Aria of Flame (2)(赤)
2 残響する真実/Echoing Truth (1)(青)
2 巣穴からの総出/Empty the Warrens (3)(赤)
3 炎の斬りつけ/Flame Slash (赤)
2 丸焼き/Fry (1)(赤)
2 再建/Rebuild (2)(青)
1 拭い捨て/Wipe Away (1)(青)(青)

デッキ

ぐるぐるストームは、《ぶどう弾/Grapeshot》(か、サイドボードから、《巣穴からの総出/Empty the Warrens》か《炎の中の過去/Past in Flames》)のような何かで、1ターンでゲームに勝てるくらいたくさんの呪文を唱えようとする、ストーム風のコンボデッキだ。しかし、ストームで倒すサポートをする方法は、非常に独特だ。大量の儀式をプレイするのではなく、その目標は、《ぐるぐる/Twiddle》や《夢の掌握/Dream's Grip》のようなカードを、《睡蓮の原野/Lotus Field》を繰り返し何度もアンタップすることで、儀式に変えることだ。おそらくデッキを解説する一番簡単な方法は、単純にコンボから行き、すべてを可能にする土地から始めることだろう…

《睡蓮の原野/Lotus Field》

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=468403&type=card

《睡蓮の原野/Lotus Field》はこのデッキの中で、戦場にこれ無しでは勝つことができないという点で、一番重要なカードだ。そういう訳でなので、大抵は1枚見つかるまでマリガンをする。しかし、《睡蓮の原野/Lotus Field》をサーチするためにデッキを掘り進めるたくさんのキャントリップやカードドローがあるので、超積極的にマリガンする必要ない。そうは言っても、最高の初期手札は、《睡蓮の原野/Lotus Field》を1枚含むことなので、もし3ターン目にこの土地をプレイできれば(戦場に《睡蓮の原野/Lotus Field》を保つには、《睡蓮の原野/Lotus Field》以外の土地を2枚生け贄に捧げる必要があるので)、すぐにゲームに勝つことができる、良いチャンスがあるということになる。

《暗黒の儀式/Dark Ritual》

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=73653&type=card

《暗黒の儀式/Dark Ritual》は非常に強力な Magic のカードだ。ウィザーズが2度とモダンで許さないくらいにだ(実際、《暗黒の儀式/Dark Ritual》より弱い儀式が禁止されている)。ぐるぐるストームのトリックは、《睡蓮の原野/Lotus Field》の助けで、《ぐるぐる/Twiddle》や《夢の掌握/Dream's Grip》のような、「パーマネントをアンタップする」ゴミな1マナを、本質的に《暗黒の儀式/Dark Ritual》に変える(というか現実的には、好きな色を加えることができるので、《暗黒の儀式/Dark Ritual》よりも良い)。《睡蓮の原野/Lotus Field》をタップして3マナ出せるので、《ぐるぐる/Twiddle》か《夢の掌握/Dream's Grip》でアンタップすると、2マナ産むことができる(1マナ使って3マナを得るので。これはちょうど《暗黒の儀式/Dark Ritual》と同じだ)。これを同じターンで何度も繰り返し、最終的には奇妙なカードドロー呪文を大量にプレイすることで、デッキ全部をプレイできるくらいのマナを産むことになり、ストームのカードで対戦相手を倒すことになる。《ぐるぐる/Twiddle》と《夢の掌握/Dream's Grip》がぐるぐるストームでとても強力な理由の一部は、コストがたった1マナだからだ。つまり、3ターン目に土地2枚からマナを出し、《睡蓮の原野/Lotus Field》をプレイして(他の2枚の土地を生け贄に捧げ)、すぐに《睡蓮の原野/Lotus Field》をアンタップし、コンボをすぐに始められる十分なマナが得られるということだ。

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《砂時計の侍臣/Vizier of Tumbling Sands》はバックアップであり、若干《ぐるぐる/Twiddle》より高コストだが、サイクリングのおかげでカードを1枚引く長所が付いている。1マナしか生まないが(だから《暗黒の儀式/Dark Ritual》というより《発熱の儀式/Pyretic Ritual》だが)、カードを1枚引ける《発熱の儀式/Pyretic Ritual》が、ストーム・デッキにとっては予想以上に強力なカードだ。《砂時計の侍臣/Vizier of Tumbling Sands》のもう一つの長所は、サイクリングしたときのアンタップの誘発能力は打ち消されないことだ。だからもし《呪文貫き/Spell Pierce》や《マナ漏出/Mana Leak》辺りを心配しているなら、大抵《砂時計の侍臣/Vizier of Tumbling Sands》を最初に使って、マナを払うタイプの打消し呪文なら、何でもマナを払うことができるくらい十分なマナを産むことができる。

エンジン

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《ぐるぐる/Twiddle》と《夢の掌握/Dream's Grip》はこのデッキで、一番爆発的な儀式だが、《精神のくぐつ/Psychic Puppetry》は連繋(秘儀)のおかげで、一番重要だ。一般的には、《精神のくぐつ/Psychic Puppetry》を手札から普通に唱えたくない。代わりに、カードを引く秘儀呪文に1マナで加え続けようとしたい。もし連繋(秘儀)に親しくないなら、そのアイデアは、秘儀呪文を唱えるときいつでも、連繋コストを払って、解決時、秘儀呪文に連繋されたカードの効果を追加することができる。例えば…

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=426644&type=card

《霧中の到達/Reach Through Mists》が手札にあるとすると、《霧中の到達/Reach Through Mists》に1マナ、もう1マナを《精神のくぐつ/Psychic Puppetry》の連繋に払うことができる。《霧中の到達/Reach Through Mists》を解決するとき、カードを1枚引くだけでなく、パーマネント(たとえば《睡蓮の原野/Lotus Field》)をアンタップすることもできる。《霧中の到達/Reach Through Mists》の場合は特別で、《精神のくぐつ/Psychic Puppetry》に連繋すると、《発熱の儀式/Pyretic Ritual》(2マナ払うが、《睡蓮の原野/Lotus Field》のアンタップで3マナ得られる)でカードを1枚引くこともできる。

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=426642&type=card

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他の主な秘儀呪文には、《深遠の覗き見/Peer Through Depths》と《留まらぬ発想/Ideas Unbound》がある。《精神のくぐつ/Psychic Puppetry》の助けがあると、《睡蓮の原野/Lotus Field》が戦場にあれば、本質的にフリーコストになる(《深遠の覗き見/Peer Through Depths》か《留まらぬ発想/Ideas Unbound》に2マナ払って、もう1マナを《精神のくぐつ/Psychic Puppetry》の連繋に払うが、《睡蓮の原野/Lotus Field》のアンタップで3マナ戻ってくる)。両方あると、デッキをかき回し続けて、追加の《ぐるぐる/Twiddle》やカードドローを見つけることになるし、同時にストーム・カウントも増え、最終的に《ぶどう弾/Grapeshot》か《炎の中の過去/Past in Flames》を見つけてゲームを終わらせることになる。《深遠の覗き見/Peer Through Depths》はいつぶっ放し始めてもかなり安全だが、《留まらぬ発想/Ideas Unbound》はターンの終わりに3枚捨てさせられるので、一般的にこの計画でゲームに勝てるターンまで、手札に温存しておきたい。もし次のエンドステップの前までに対戦相手を倒すことができるなら、《留まらぬ発想/Ideas Unbound》の欠点を完全に避けることができ、ただの2マナで3枚引くことになり、非常に強力なカードになる。

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=86459&type=card

最後の秘儀呪文は、たった1枚だが《未達の目/Eye of Nowhere》だ。(《精神のくぐつ/Psychic Puppetry》で連繋しながら)どんなパーマネントでも手札に戻せることは、対戦相手のメインデッキに《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》や《虚空の杯/Chalice of the Void》(両方とも、コンボを封じるのに本当に素晴らしい)のような何かがある場合、素敵な安全弁となる。サイドボードにバウンスの追加とコンボを守る方法があるが、メインデッキに1枚バウンス呪文があることで、計画を完全に屠る何かのカードに対して、素敵なリスクヘッジになる。

ゲームに勝つ

実際に対戦相手に勝つには、メインデッキに1枚しか入っていないフィニッシャー、《ぶどう弾/Grapeshot》である。たくさん《ぐるぐる/Twiddle》し、秘儀呪文でデッキ全部を引ききった後、ストーム・カウントが 20 を超えるので、《ぶどう弾/Grapeshot》を対戦相手を対象に唱え、大量の1ダメージ《ぶどう弾/Grapeshot》で倒す。ストーム・カウントを上げるときにトラブルが起きたら、《炎の中の過去/Past in Flames》を使って《ぐるぐる/Twiddle》とカードドローを全部墓地から再度唱え(あるいは、さらにダメージを与えるために《ぶどう弾/Grapeshot》)、ストーム・カウントをさらに高く上げることができる。

他のカード

他については、低コストのキャントリップとして、《手練/Sleight of Hand》と《血清の幻視/Serum Visions》がある。序盤では、《睡蓮の原野/Lotus Field》のためにデッキを掘り進めることができ、コンボを実行した後では、デッキを引き続け、《ぐるぐる/Twiddle》を見つけ、《ぶどう弾/Grapeshot》キルのためにストーム・カウントを上げることができる。

サイドボード

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https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=465337&type=card

サイドボードの大半は、自分で説明が付くカードだ。《減衰球/Damping Sphere》、《法の定め/Rule of Law》、《虚空の杯/Chalice of the Void》のようなカードは、本当にコンボをロックするのに優れている。だから、一度に戦場から引きずり下ろす方法がたくさんあり(《残響する真実/Echoing Truth》、《拭い捨て/Wipe Away》、《再建/Rebuild》)、コンボを開始する隙間を買うことができる。《炎の斬りつけ/Flame Slash》と《丸焼き/Fry》はプレインズウォーカー(コンボをロックする者、《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》といった)や《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》、《配分の領事、カンバール/Kambal, Consul of Allocation》、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》といったクリーチャーへの回答になる。しかし、サイドボードのフィニッシャーについて、時間を取って説明したい。

メインデッキの勝利条件は《ぶどう弾/Grapeshot》ではなく、ストーム・カウントを 20 得ることで、大抵墓地から《炎の中の過去/Past in Flames》を再度唱える必要がある。ホガークが現在のモダンのメタを非常に支配しているので、ほとんどすべてのデッキは、サイドボード後墓地をロックする《虚空の力線/Leyline of the Void》のような何かがある。これにより、《ぶどう弾/Grapeshot》キルが難しくなっている。《外科的摘出/Surgical Extraction》のようなカードを投げ入れられると(ゲームに勝てるのは《ぶどう弾/Grapeshot》しか無いので、理論的に勝利条件が何もなくなってしまう)、サイドボード後にゲームに勝つバックアップのプランがあることが重要になる。今回は、《巣穴からの総出/Empty the Warrens》と《炎のアリア/Aria of Flame》があり、両方ともストームの計画で働くが(《巣穴からの総出/Empty the Warrens》は大量のゴブリンを産むことで、《炎のアリア/Aria of Flame》は戦場に居る、奇妙な《ぶどう弾/Grapeshot》として)、墓地からアクセスする必要がない。そういう訳で、毎ゲーム何枚かのフィニッシャーを入れなければならない。サイドボード後、《ぶどう弾/Grapeshot》だけが対応では、リスクが大きすぎる。もし《虚空の力線/Leyline of the Void》や《安らかなる眠り/Rest in Peace》のようなカードを予想するなら、《炎の中の過去/Past in Flames》の枚数を正確に減らし、《炎のアリア/Aria of Flame》と《巣穴からの総出/Empty the Warrens》を信じるほうがいいかもしれない。基本的には、君がこのデッキを手に取ることを決めたら、対戦相手が入れるかもしれない回答が何で、代わりにサイドボードに抜くのが何か、考えなければならない(これをしない良い例は、白黒トークンとの対戦を見よう。《再建/Rebuild》を入れなかったので、バウンス呪文が手札にあるのに、2枚の《減衰球/Damping Sphere》で負けた)。

結果

概して、ぐるぐるストームは非常に堅牢だと思った。ルール的には、結果は 3-2 だったが、対戦がどうプレイされたかを見たなら、このデッキは結果よりさらに良いように見えただろう。負けの内の1回は感染で、3ターン目にバウンス呪文があったにも関わらず、対戦相手は先手2ターンキルをした(3ターン目に勝てる手札があった)。もう一つの負けは白黒トークンで、対戦ではやらかしてしまった。(《炎のアリア/Aria of Flame》の誘発のためだけに、価値のない《炎の中の過去/Past in Flames》を唱えたことは、最も理解できないとだった。2枚の《減衰球/Damping Sphere》のせいで結局1マナ足りなくなる代わりに、勝つことができただろう)

このデッキの低予算構築の変更については、俺は正確に今のまま回すだろう。非低予算では一握りのアップグレードの可能性があるが、低予算の構築としては、動画でプレイした構築が非常に強かったと思う。

対戦では、ぐるぐるストームの大きな疑問点は、なぜ伝統的なストームではなくこのデッキをプレイすべきかということだ。そしてその答えは、柔軟性だと思う。マルドゥ・パイロマンサーに対しては、対戦相手は6枚の手札破壊呪文を唱えて(《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》が2枚、《思考囲い/Thoughtseize》が2枚、《集団的蛮行/Collective Brutality》が2枚)ゲームを始めるが、それでもまだコンボを始めて勝つことは簡単だ(《睡蓮の原野/Lotus Field》は手札破壊を避けられるのも本当に助けになる)。伝統的なストームは、6枚の手札破壊を引かれると、ほとんど倒せなくなる。一方タイタン・シフトに対しては、毎ゲーム5枚にマリガンしても、まだ《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》とレースすることは簡単だが、伝統的なストームはコンボを実行するために、手札にクリティカルな量のカードが必要になる。これは、ぐるぐるストームが、伝統的なストームより優れていると言うことではない。俺には、何が良いかは本当に分からない。しかし現在のメタでは、ぐるぐるストームをプレイする利点はある。

最後に、ぐるぐるストームは素晴らしかった。モダンを低予算でストームしたいなら、このデッキは俺が推奨する構築だ。3ターン目に勝つことは、フォーマットにある最高で最速のデッキとやりあえるくらい速い。そしてフェアデッキが持ち込む対策カードに対して信じられないくらい柔軟性があった。もっと重要なことは、ぐるぐるやりはじめるのは超楽しいし、独特でもある! もし君がモダンで、低コストで何か変わったことをしたいなら、ぐるぐるストームは本当に堅牢な選択だろう!

(おわり)

【翻訳】Much Abrew:5色エレメンタル(モダン)

CFB の Pauper の記事を訳そうと思ったのですが、集中力が持続しなかった。。


原文:

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな! Much Abrew About Nothing へようこそ。先週 Instant Deck Techs で、狂った5色エレメンタルがトップになった。そういう訳で、今日はモダンへ向かって、《発現する浅瀬/Risen Reef》や《乱動の座、オムナス/Omnath, Locus of the Roil》のようなスタンダードでのオールスターが、このフォーマットで戦えるものなのか見てみよう。デッキには奇妙な選択があるが、主な計画は、《発現する浅瀬/Risen Reef》を使ってランプするか、《雷族の呼び覚まし/Thunderkin Awakener》と《夕暮れヒバリ/Vesperlark》の助けで、墓地から低コストのエレメンタルをループすることで大量のカードを引くかして、エレメンタルから大量の価値を産むことだ。エレメンタル部族は、モダンでもやっていけるモノを持っているのか? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

動画

youtu.be

5色エレメンタル

  • メイン
土地
1 繁殖池/Breeding Pool  
4 魂の洞窟/Cavern of Souls  
4 手付かずの領土/Unclaimed Territory  
1 踏み鳴らされる地/Stomping Ground  
4 原初の彼方/Primal Beyond  
2 森/Forest  
4 樹木茂る山麓/Wooded Foothills  
プレインズウォーカー
2 炎の侍祭、チャンドラ/Chandra, Acolyte of Flame (1)(赤)(赤)
1 野獣の擁護者、ビビアン/Vivien, Champion of the Wilds (2)(緑)
ソーサリー
1 破滅の終焉/Finale of Devastation (X)(緑)(緑)
4 信仰無き物あさり/Faithless Looting (赤)
クリーチャー
4 煙束ね/Smokebraider (1)(赤)
4 発現する浅瀬/Risen Reef (1)(緑)(青)
2 駆け回る物焦がし/Scampering Scorcher (3)(赤)
4 炎族の先触れ/Flamekin Harbinger (赤)
1 孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth (5)(緑)(緑)(緑)
4 雷族の呼び覚まし/Thunderkin Awakener (1)(赤)
4 稲妻の骨精霊/Lightning Skelemental (黒)(赤)(赤)
4 夕暮れヒバリ/Vesperlark (2)(白)
1 乱動の座、オムナス/Omnath, Locus of the Roil (1)(緑)(青)(赤)
1 怒りの座、オムナス/Omnath, Locus of Rage (3)(赤)(赤)(緑)(緑)
アーティファクト
2 ビビアンのアーク弓/Vivien's Arkbow (1)(緑)
  • サイドボード
1 削剥/Abrade (1)(赤)
1 ナイレアの弓/Bow of Nylea (1)(緑)(緑)
2 減衰球/Damping Sphere (2)
1 引き裂く突風/Fracturing Gust (2)(緑/白)(緑/白)(緑/白)
2 大爆発の魔道士/Fulminator Mage (1)(黒/赤)(黒/赤)
1 コラガンの命令/Kolaghan's Command (1)(黒)(赤)
4 虚空の力線/Leyline of the Void (2)(黒)(黒)
2 形成師の聖域/Shapers' Sanctuary (緑)
1 魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass (2)

議論

  • デッキとパフォーマンスに行く前に、オリジナルの Instant Deck Techs から、構築に小さなアップグレードを少ししたことを述べておくべきだろう。メインデッキの土地以外のカードは、正確に Instant Deck Techs と同じだが、マナベースはとてもバラバラで雑だった。一見ランダムな2色土地の雑多なカードに変えて、《手付かずの領土/Unclaimed Territory》、《魂の洞窟/Cavern of Souls》、《原初の彼方/Primal Beyond》の12枚の5色土地にし、《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》と数枚のショックランド、何枚かの基本土地でバックアップすることにした。もう一つの大きな変更はサイドボードで、《漁る軟泥/Scavenging Ooze》のような遅い墓地対策の代わりに、《虚空の力線/Leyline of the Void》を4枚入れた。ホガークが暴れまわっているので、ゲームの最初のターンに高速な墓地対策があることは、やっていくにはきわめて重要だ。そして《夕暮れヒバリ/Vesperlark》と《雷族の呼び覚まし/Thunderkin Awakener》のために自分自身の墓地にアクセスする必要があるので、《虚空の力線/Leyline of the Void》は最高の選択肢だ。
  • 記録に関しては、リーグをプレイし、3-2 というとても堅実な結果だった。ホガークと2回戦い、何とか 1-1 したことはとても印象的だった。もう一つの負けはマーフォークだった。逆に、ホガークの勝利を除くと、ウルザ・ソプターソード(ミシックチャンピオンシップⅢの、もう一つの熱いデッキだ)と白青コントロールを倒した。3-2 はばかげた結果ではないが、大量のスタンダード向けカードがある狂った5色デッキにとっては、驚くほど強力なパフォーマンスだった。
  • 良い知らせから始めよう。フェアならどんな対戦でも、非常に強力だった。《発現する浅瀬/Risen Reef》、《夕暮れヒバリ/Vesperlark》、《雷族の呼び覚まし/Thunderkin Awakener》のようなカードは、アンフェアな対戦では遅いこともあるが、信じられないくらいのカードアドバンテージの量を産み、5色エレメンタルは、除去偏重のミッドレンジやコントロールのデッキを単純に突き放すことができる。
  • デッキが回り出すと、カードアドバンテージのエンジンは、ほとんど止まらように感じる。ほとんど空の手札から行くことは簡単だし、戦場に少ししかなくても、すぐに1~2ターンで手札がいっぱいになり、でかい盤面を築くことができる。
  • 《炎族の先触れ/Flamekin Harbinger》は隠れたオールスターだ。それ自体で有効で、どんな状況でも最高のエレメンタルをサーチできるし、《乱動の座、オムナス/Omnath, Locus of the Roil》のような1枚入りのカードも一貫して見つけることができるが、特に《発現する浅瀬/Risen Reef》があると素晴らしくなる。もし誘発能力を正しくスタックに積めたなら(《炎族の先触れ/Flamekin Harbinger》を先に解決する)、エレメンタルをサーチし、すぐに《発現する浅瀬/Risen Reef》の誘発能力で引くことができる。《炎族の先触れ/Flamekin Harbinger》が、エレメンタル版《吸血の教示者/Vampiric Tutor》からエレメンタル版《悪魔の教示者/Demonic Tutor》に変わる。
  • 数週間前にプレイしたボールライトニング部族デッキほど、《稲妻の骨精霊/Lightning Skelemental》に注力はしないが、《雷族の呼び覚まし/Thunderkin Awakener》で《稲妻の骨精霊/Lightning Skelemental》を戻すことが、5色エレメンタルをまさに良く働かせている。本当に根深く、《夕暮れヒバリ/Vesperlark》で《雷族の呼び覚まし/Thunderkin Awakener》をリアニメートするのに使い、その後《雷族の呼び覚まし/Thunderkin Awakener》で《稲妻の骨精霊/Lightning Skelemental》を戻すのに使う。《炎族の先触れ/Flamekin Harbinger》で《稲妻の骨精霊/Lightning Skelemental》をリアニメートするのに使うことも、エンドターンに自分自身をいけにえに捧げるので、良い選択だ。他の1(以下)のパワーのエレメンタル(《炎族の先触れ/Flamekin Harbinger》、《煙束ね/Smokebraider》、《発現する浅瀬/Risen Reef》、《雷族の呼び覚まし/Thunderkin Awakener》、《駆け回る物焦がし/Scampering Scorcher》)をリアニメート出来るだけでなく、《夕暮れヒバリ/Vesperlark》を戻して再度次のターン《雷族の呼び覚まし/Thunderkin Awakener》をリアニメートし、さらにもっと価値を得ることができる。
  • このデッキの悪い点に関しては、マーフォークとの対戦は本当に除去の無さが際立ったことだ。大半のクリーチャーデッキに対しては、このデッキの計画は単に適当なエレメンタルでチャンプブロックし、後に《雷族の呼び覚まし/Thunderkin Awakener》か《夕暮れヒバリ/Vesperlark》で常にリアニメートできることを分からせることだ。しかしながら、マーフォークのようなデッキ(大抵島渡りのせいでブロックできない)やブロッカーを超えるトランプルがあるデッキに対しては、(《乱動の座、オムナス/Omnath, Locus of the Roil》1枚だけでなく)ちゃんとした除去があることが助けになるかもしれない。
  • このデッキはちょっとフィニッシャーが多すぎるように思う。1回のでかい攻撃でゲームを終わらせる方法があることは良いが、《破滅の終焉/Finale of Devastation》、《怒りの座、オムナス/Omnath, Locus of Rage》、《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》があるのは、ちょっと多い。唱えるマナが無いのに、高コストなフィニッシャーを2~3枚引くゲームが何回かあった。そして《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》で1ゲーム勝つことが出来たが、小さなエレメンタルで対戦相手を価値で突き放していた。フィニッシャーを1枚減らし、その空いた枠でもう1枚《乱動の座、オムナス/Omnath, Locus of the Roil》を入れるほうが(このカードは本当に、本当に優れている。おそらく最低でも3枚、多分4枚入れるべきだろう)、おろらくデッキは改良されるだろう。
  • このデッキに中で、俺が好きじゃない他のカードは、プレインズウォーカーと《アーク弓のビビアン/Vivien of the Arkbow》だ。マナをアップデートし、《魂の洞窟/Cavern of Souls》、《原初の彼方/Primal Beyond》、《手付かずの領土/Unclaimed Territory》を含めたことにより、特に《炎の侍祭、チャンドラ/Chandra, Acolyte of Flame》は赤ダブルを要求するので、エレメンタル以外のカードを唱えるのが実際とても難しくなった。こういったカードを抜いて、除去やさらに適当なエレメンタルを増やすほうが(本当にもっと《乱動の座、オムナス/Omnath, Locus of the Roil》が必要だった)、優れたプランのように見える。それにたとえこういったカードを容易に唱えることができたとしても、このデッキにとって優れいているか、俺には分からない。
  • 最後に、5色エレメンタルは驚くくらい競技的だと思う。この構築は確かに粗野で改良できる余地があるが、《発現する浅瀬/Risen Reef》(と古いほうのローウィン・ブロックのエレメンタルを合わせて)は、もう少しチューニングと構築をすれば、十分エレメンタルを競技的な部族にしているように思う。
  • そういうわけで、5色エレメンタルをプレイすべきか? その答えは YES だと思う。特に君が構築やチューニングを厭わなければだ。今日プレイした構築は、いくつか欠陥はあるが、堅牢だと思う。つまり、このデッキはさらに良くなるに違いないということだ。もし君が、大量のカードを引き、独特なシナジーあある、価値重視の部族デッキが好きなら、5色エレメンタルは妥当な選択だと思う。このデッキの大半は安いことも、言っておく価値があるだろう。マナベースに《魂の洞窟/Cavern of Souls》と《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》があることで価格を押し上げているが、若干低予算なマナでプレイしても良いというなら、5色エレメンタルは $400 下げることができ、モダンではとても妥当な値段になる。モダンは大抵 $1,000 近くになるからだ。

(おわり)

【翻訳】稲妻の嵐族でイゼット・ウィザードをアップデート(スタンダード)

スケープシフト、絶対コロスマン。


原文

www.channelfireball.com

イゼット・ウィザードはドミナリア以来、《燃えがらの風、エイデリズ/Adeliz, the Cinder Wind》を中心だったが、今や《稲妻の嵐族/Lightning Stormkin》でなおいっそう良いデッキになっている。

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=468367&type=card

このカードは、伝統的なパワーレベルにあるようには見えないが、ウィザードであることで、《魔術師の稲妻/Wizard's Lightning》と《燃えがらの風、エイデリズ/Adeliz, the Cinder Wind》のパワーを上げている。右手力があれば、4ターンキルもできる!

このデッキは、繰り返し負け続けた後、動画で構築したものだ。たくさんの選択肢があるので、間違いなく改善できたし、今日はその全部にくまなく目を通そう。

イゼット・ウィザード

  • メイン
土地
6 島/Island  
4 硫黄の滝/Sulfur Falls  
6 山/Mountain  
4 蒸気孔/Steam Vents  
ソーサリー
4 航路の作成/Chart a Course (1)(青)
クリーチャー
3 ボーラスの占い師/Augur of Bolas (1)(青)
4 稲妻の嵐族/Lightning Stormkin (青)(赤)
3 燃えがらの風、エイデリズ/Adeliz, the Cinder Wind (1)(青)(赤)
2 永遠神ケフネト/God-Eternal Kefnet (2)(青)(青)
4 戦慄衆の秘儀術師/Dreadhorde Arcanist (1)(赤)
インスタント
4 ショック/Shock (赤)
2 呪文貫き/Spell Pierce (青)
4 魔術師の稲妻/Wizard's Lightning (2)(赤)
2 無謀な怒り/Reckless Rage (赤)
4 選択/Opt (青)
2 稲妻の一撃/Lightning Strike (1)(赤)
  • サイドボード
3 霊気の疾風/Aether Gust (1)(青)
4 丸焼き/Fry (1)(赤)
3 否認/Negate (1)(青)
3 炎の一掃/Flame Sweep (2)(赤)
2 溶岩コイル/Lava Coil (1)(赤)

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=462372&type=card

レガシーで僕のハートを奪ったカードは《戦慄衆の秘儀術師/Dreadhorde Arcanist》だ。《闇の腹心/Dark Confidant》と同じ役割を持つが、《レンと六番/Wrenn and Six》に対してより柔軟だ。スタンダードでは、《戦慄衆の秘儀術師/Dreadhorde Arcanist》は、1マナのフラッシュバックを付ける対象が少ないが、《燃えがらの風、エイデリズ/Adeliz, the Cinder Wind》でパンプしてより高コストなカードを唱えることができる。

僕はどんな1マナもプレイしたくないが(名前を挙げると、《ギトゥの溶岩走り/Ghitu Lavarunner》と《セイレーンの嵐鎮め/Siren Stormtamer》のことだ)、2マナにはたくさんの選択がある。

《燃え立つ預言者/Burning Prophet》は、ドローを非常に易しくし、大きなダメージの塊を与えるという、素晴らしいシナリオを可能にする。《マーフォークのペテン師/Merfolk Trickster》は超いやらしい《アダントの先兵/Adanto Vanguard》に対処するには完璧だ。しかし《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》から得られる安定性は、僕が非常に高い価値があると評価しているものだ。このデッキには、22枚のクリーチャーではない呪文があり、サイドボードにももっとたくさんあるので、《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》は何かに当たる高いチャンスがあり、対戦相手にプレッシャーを与え続ける燃料を保証してくれる。

《弾けるドレイク/Crackling Drake》と《練達の魔術師、ナル・メハ/Naru Meha, Master Wizard》は非常に魅力的なので、トップエンドのカードを選択するのも難しい。僕は《永遠神ケフネト/God-Eternal Kefnet》が好きだ。カードアドバンテージをすぐには保証しないが、長期戦では良いし、このデッキは大抵《永遠神ケフネト/God-Eternal Kefnet》が1枚以上の価値になるような、コントロールデッキになるからだ。

基本セット2020以前、《燃えがらの風、エイデリズ/Adeliz, the Cinder Wind》を疑いも無く4枚プレイしていたが、僕は《稲妻の嵐族/Lightning Stormkin》を加えることで、《燃えがらの風、エイデリズ/Adeliz, the Cinder Wind》を3枚に減らしても有効だと思っている。この2枚は非常に似ているし、手札に伝説のクリーチャーが余分にいる自分を見つけることになるかもしれないからだ。

《ショック/Shock》と《選択/Opt》以外の、もっと1マナをプレイし、《戦慄衆の秘儀術師/Dreadhorde Arcanist》のパワーを上げるのが大好きだろう。そして《送還/Unsummon》をプレイする人もいるが、僕はあまりそれをプレイしているところを見たくない。僕は本当に、リミテッドからレガシーまで、Magic 全部に渡ってバウンス呪文のディスアドバンテージが大嫌いだし、むしろハイリスク・ハイリターンである《無謀な怒り/Reckless Rage》をプレイしたい。

《魔術師の反駁/Wizard's Retort》をプレイすべきかどうかも僅差だ。しかし僕はもっと積極的で能動的に行くと決め、青ダブルのマナコストは、デッキを完成させるには難しくさせるものにしている。

 サイドボード

基本セット2020はサイドボードに、信じられないくらい優れたパーツがもたらされた。《丸焼き/Fry》と《霊気の疾風/Aether Gust》は素晴らしいことをするし、特に《霊気の疾風/Aether Gust》はスケープシフトや《荒野の再生/Wilderness Reclamation》や、《夏の帳/Veil of Summer》でさえも遅らせることができるし、すでに何度も僕には起きている。《炎の一掃/Flame Sweep》はソーサリー・スピードの《風景の変容/Scapeshift》を強制的に打ち消す。繰り返しになるが、このカードはスケープシフトだけに対応するもので、吸血鬼や赤単に対してサイドボードはしない。

対スケープシフト

OUT:

《稲妻の一撃/Lightning Strike》×3
《無謀な怒り/Reckless Rage》×2
《魔術師の稲妻/Wizard's Lightning》×4
《永遠神ケフネト/God-Eternal Kefnet》×1

IN:

《霊気の疾風/Aether Gust》×3
《否認/Negate》×3
《炎の一掃/Flame Sweep》×3

僕はスケープシフトと4回プレイしたが、1回も負けなかった。この対戦が、僕がこのデッキと縁が切れない主な理由だ。ゾンビにブロックされない優れたクロックと、たくさんの干渉するカードがある。僕はすべての火力呪文を抜き、クリーチャー全部は入れたままにし、干渉できるカードをもっと入れたい。《神聖の力線/Leyline of Sanctity》をプレイする対戦が一度あった。

エスパー

OUT:

《無謀な怒り/Reckless Rage》×2
《稲妻の一撃/Lightning Strike》×2

IN:

《丸焼き/Fry》×4

スケープシフトが最高の対戦なら、この対戦は最悪だ。エスパーは歴史的にどんなイゼットデッキに対しても非常に優れているし、プレインズウォーカーを1枚もプレイしていない。エスパーは基本セット2020で悪くなっていると思うが(主に《死者の原野/Field of the Dead》、《傲慢な血王、ソリン/Sorin, Imperious Bloodlord》、《目覚めた猛火、チャンドラ/Chandra, Awakened Inferno》で)、それでもまだプレイされている。もしもっと警戒するなら、《崇高な工匠、サヒーリ/Saheeli, Sublime Artificer》を加えても良い。

対吸血鬼

OUT:

《呪文貫き/Spell Pierce》×2

IN:

《溶岩コイル/Lava Coil》×2

この対戦は接戦だ。対処する方法がないので、《アダントの先兵/Adanto Vanguard》が大きな役割を果たすことになる。もしもっと警戒するなら、《幻惑の旋律/Entrancing Melody》をサイドボードに加えるか、《マーフォークのペテン師/Merfolk Trickster》をメインに入れてもいい。

この対戦では、コントロールとしてプレイすることになる。対戦相手のクリーチャーをすべて一体ずつ倒し、そして飛行クリーチャーでプレインズウォーカーを倒そう。

僕は、このデッキが Tier1 であると言うには無理があると思うが、楽しいデッキだし、スケープシフトに対して素晴らしい対戦もある。まさにこれが今スタンダードで居たい場所だ。

(おわり)

【翻訳】ミシックチャンピオンシップ・バルセロナ総括

まさかのキーボードが壊れて文字入力ができず、作業ができず。


原文:

www.mtggoldfish.com

ミシックチャンピオンシップ・バルセロナ(おそらくプロツアー・ホガークのほうが良く知られている)が終わりを迎え、最終結果を深く探索するときが来た。今日の計画はいくつかのパートから成る。みんな知っているが口にはしないあのアバターの問題、《甦る死滅都市、ホガーク/Hogaak, Arisen Necropolis》の議論から始め、他の良くプレイされたデッキの議論に移った後、主なアーキタイプの勝率を見て、人知れずスパイシーなリストと、最後に最もプレイされたカードへ行こう。しかし最初に、メインデッキにモダンホライゾンと基本セット2020から何の新しいカードが無い、緑単トロンで全トーナメントを制した、Thoralf Severin にエールを送ろう。

すべての競技者のデッキリストを見たいなら、ミシックチャンピオンシップ・バルセロナのページからチェックできる。そのリストをじゃまにならないところに置いて、ミシックチャンピオンシップ・バルセロナでの最も重要な疑問から始めよう…

ホガークはどのくらい良かったのか?

トップ8にはいくぶん多様性が見られたが、ミシックチャンピオンシップ・バルセロナの最大の話はホガークだ。1日目で 21.4% という最も高いメタの割合を出した後、続いて2日目の進出率 71.4% という(最もプレイされたデッキの中で)最高と、ホガークは手に負えないように見えた。そして厄介なことに、トップ8には1人しか入れなかった。これはデッキの周りの話を複雑にする。そういう訳で、ホガークが本当にどのくらい良かったのか、まだ疑問がある。1日めは良いパフォーマンスだったが、失速してしまったのか?

その答えは、構築における最高のパフォーマンスのリストの助けを借りて、ちょっとずつ始めよう。ミシックチャンピオンシップ・バルセロナでこのデッキが本当にどのくらい支配していたか、とてもしっかりとした考えを得ることができる。まず、Frank Karsten の Twitter から、ミシックチャンピオンシップのメタには、デッキリストが公開されているせいで(対戦相手が何をプレイするのか分からなければ、メインデッキに墓地対策をプレイするかは、もっとずっと難しくなる)、ディスアドバンテージがある可能性があったが、ホガークは 56.2% という最高のパフォーマンスを出したことを学ぼう。

トップのパフォーマンスを出したデッキを掘り下げると、10戦中最低6勝したプレイヤーは 131 人いて、そのうち 29.8% がホガークだった。また、最低7勝したプレイヤーは 72 人で、ホガーク率は 36.1 % に上昇する。最後に、最後のデータは最低8勝したプレイヤーだが、全部で 20 人いて、 45% がホガークをプレイしていた。

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このデータを全部合わせて考えると、唯一の結論は、エルドラージの冬として知られ結局禁止になった不名誉な数か月を引き起こした、無色エルドラージがトーナメントを支配していたプロツアー・ゲートウォッチの誓い以来、ある意味モダンで見られなかった、ホガークはミシックチャンピオンシップ・バルセロナで支配していた、となる。ある意味、ホガークのパフォーマンスは無色エルドラージよりももっと印象的だったし、プロツアー・ゲートウォッチの誓いで驚いたモダンプレイヤーにショックを与えた。すべての人はホガークがミシックチャンピオンシップ・バルセロナで来ることが分かっていたし、すべての人は止められるすべてのことをした。しかし単純に十分ではなかった。

「トップ8に1人しか入れなかった」という意見に関しては、次の2つの要素が証拠になる。ミシックチャンピオンシップ・バルセロナは複数のフォーマットがあり、トップ8は本当にひどい統計データにしている(人気があるデータだが)。もしトップ8が構築でのパフォーマンス単独を基にしていたら、トップ8にはホガークデッキが4つあっただろう。だからリミテッドが無い場合のケースに見える。また、分割フォーマットの問題を差し引いても、トップ8と(トップ8でなくても)とにかく良い結果を出したこととの違いは、わずかである。実際、トップ16での対戦で、赤単フェニックスが《魔力変/Manamorphose》を複数枚トップデッキして、でかいホガークに殴られて負ける前に勝ちを奪ったのをため、ホガークデッキがトップ8に入り損ねたのを見た。

そして、こういったことでホガークはどこに向かって行くのか? ほぼ間違いなく、出来るだけ早く別の禁止の対象になることだろう。高いメタの割合、高い勝率、メタを歪ませるデッキが1つある。それはどんなデッキでも問題になるだろうが、全部合わせてもホガークの話が終わる他の方法を見つけることは難しい。普通、「ちょっと待ってメタが適応するかどうか見てみよう」という意見があるが、《虚空の力線/Leyline of the Void》が最もプレイされたカードであり、メインデッキにも見られているようなメタが、どの程度適応されるか俺には分からない。欠点は、次の禁止改定が8月の終わりまで無く、その前に最大のマジック・フェスタであるラスベガスも含んだモダンイベントがいくつかあることだ。緊急禁止改定は普通ではないが、前例が無い訳ではない。《甦る死滅都市、ホガーク/Hogaak, Arisen Necropolis》は、モダンのトーナメントが一番多い夏であることと合わせて、予定外の禁止が正当化されるまれなケースになるのか? 待って見なければならない。

勝率や各対戦まで深く分析することも含め、数週間過ぎてもっとデータを集めるべきだ。俺個人的には、ホガークができるだけ早く禁止されるのに、これ以上正当性が必要だとは思わないが、もし君がまだ納得しないなら、データの残りに気を配ろう。君がフォーマットにこれ以上禁止がでることについてどう思うかに関係なく、俺は君に勝つと予想するよ。

他のたくさんプレイさえたデッキ

もしミシックチャンピオンシップ・バルセロナのメタゲームの分析を見たなら、うまく3つの tier に分解できる。1つ目は、他の残りよりはるか遠くにいたのがホガークだった。そして、トーナメントの1日目に2つ目の tier を作っていた、 7.9% ~ 10.5% の間にいた5つのデッキのグループだ。そして、メタの 4.2% 以下である大きなグループのデッキだ。ホガークの主な5つの敵、イゼット・フェニックス、エルドラージ・トロン、白青コントロール、5色人間、ジャンドはどうトーナメントを戦ったのか? 分析しよう!

イゼット・フェニックス

1日目メタ(%):10.5%
2日目メタ(%):10.7%
6勝以上(%): 9.9%
7勝以上(%):11.1%
8勝以上(%): 5%

イゼット・フェニックスは、ミシックチャンピオンシップ・バルセロナでとても中間だった。高い結果(8勝以上)が無かった以外では、すべてのデータでほぼ正確に平均のパフォーマンスだった。それでもまだホガークという1つのデッキが支配している世界では、平均のパフォーマンスが出ることは、勝利と考えられるかもしれない。ミシックチャンピオンシップ・バルセロナに向かうに当たって、ほとんどのプレイヤーはホガークの威迫と戦えるチャンスがある、数少ないデッキの1つとしてイゼット・フェニックスを見なしていた。そのときは、ホガークと戦えるものが何かなにも明らかではなかったが、週末に向かってもまだ次のデッキを加えてもイゼット・フェニックスは他の中で最高のデッキだった…

エルドラージ・トロン

1日目メタ(%): 9.2%
2日目メタ(%): 9.7%
6勝以上(%):14.5%
7勝以上(%):16.7%
8勝以上(%): 0%

ホガークの歴史的なパフォーマンスが無かったら、おそらくみんなは《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》とトロン土地に文句を言っていただろう。エルドラージ・トロンは、強さを正当に主張できる、ホガーク以外の数少ないデッキの1つだからだ。構築では1人も8勝以上がいなかったが、7勝以上が 16.7% で、1日目のメタの 8.2% の倍近くあり、完全に堅実だ。

白青コントロール

1日目メタ(%): 8.3%
2日目メタ(%): 8.3%
6勝以上(%): 3.8%
7勝以上(%): 4.1%
8勝以上(%):10%

「列柱ゴー」は、ただの Twitter のジョークでは無いようだ。白青コントロールは、最も良くプレイされたデッキの中では最悪だった。1日目のメタより8勝以上が良いデッキだったが、一般的には勝利という結果に対しては良い仕事はしなかった。

5色人間

1日目メタ(%): 8.3%
2日目メタ(%): 8%
6勝以上(%): 7.6
7勝以上(%): 5.5%
8勝以上(%): 5%

5色人間は、最も良くプレイされたデッキの中で、もう一つの負け組だったし、ここで取り上げるような数値も何もない。1日目のメタの割合と8勝以上を直線的に読むと、5色人間は落ちぶれたように見えるだろう。5色人間はフェアすぎて、ホガーク、タダの《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》、でかいエルドラージがゲーム開始後数ターンで着地するような世界では、戦うことができなかったように思う。

ジャンド

1日目メタ(%): 7.9%
2日目メタ(%): 7.6%
6勝以上(%): 9.2%
7勝以上(%): 8.3%
8勝以上(%): 10%

最後ではないがジャンドは、ホガーク以外のデッキでは勝ち組と考えられる。着目するような数字は無いが、すべてのデータで安定して平均以上を出した。トップ8に2のプレイヤーが入った唯一のデッキという事実と合わせると、古き良きジャンドはホガークに喰いついていく良いデッキかもしれない。シナジーと速さで回し、ソリティアで勝つモダンでは、コンボや3ターンキルが無い、最高で最も効果的な除去と脅威をプレイしようとするミッドレンジのデッキに、まだ居場所があることが分かるは良いことだ。

 勝率

f:id:PIP:20190803112759p:plain

まだ完全な対戦データが無いが、ウィザーズは最もプレイされたデッキの勝率を今日の早くに動画で公開したので、議論の元にしよう。ホガークは 56.2% で大きく勝利し、最もプレイされたデッキの中では最高だった(ジャンドは2番手で 52.3%)。それでは、ホガークより良いが、実際あまりプレイされなかったデッキは何かな? ひっかけ問題だよ。ホガーク・ドレッジという、もう一つのホガークで、(サンプル数は小さいが)60.4% と大きく勝っていた。

こうは言ったが、ウルザ・ソプターソードはエールを送るのに値する。このデッキはトップ tier 2つに入っていないように感じたが、勝率 55.3% という強さを叩き出し、ホガーク以外のデッキでは最高だった。もしフォーマットが変われば(多分《甦る死滅都市、ホガーク/Hogaak, Arisen Necropolis》の禁止で)、《最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer》に注目しよう。パフォーマンスを保っているかもしれない。このデッキは非常に良い。ホガークほどではないが。

こういった数字は、突破率のようなデータを分割されたフォーマットのトーナメントの分析に使うことが、どのくらい難しいかも表している。昨日の呪禁オーラのようなデッキは、1日目のプレイヤーは全員2日目に行けたので勝者に見えた。しかし実際の勝率を見ると、ホガークへの回答があることよりも、呪禁オーラは実際最悪のパフォーマンスのデッキで、勝率はたったの 50% だったことが明らかになった。

スパイシーなデッキ

残念なことに、良いパフォーマンスを出したスパイシーなデッキはたくさんなかった。しかし良い知らせもある。ウィザーズはトーナメントの全デッキリストを公開したので、トップのパフォーマンスを出したデッキという制限が無い。次は、突破率に関係なくプレイヤーが持ち込んだ、最も興味深いデッキだ。

献身のドルイドコンボ

  • メイン
土地
3 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs  
2 繁殖池/Breeding Pool  
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath  
1 寺院の庭/Temple Garden  
3 樹木茂る山麓/Wooded Foothills  
3 霧深い雨林/Misty Rainforest  
プレインズウォーカー
4 大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator (4)
ソーサリー
4 破滅の終焉/Finale of Devastation (X)(緑)(緑)
クリーチャー
4 森の女人像/Sylvan Caryatid (1)(緑)
2 東屋のエルフ/Arbor Elf (緑)
4 貴族の教主/Noble Hierarch (緑)
1 ヘリオッドの巡礼者/Heliod's Pilgrim (2)(白)
4 極楽鳥/Birds of Paradise (緑)
1 療治の侍臣/Vizier of Remedies (1)(白)
4 献身のドルイド/Devoted Druid (1)(緑)
エンチャント
4 楽園の拡散/Utopia Sprawl (緑)
4 現実からの遊離/Freed from the Real (2)(青)
4 豊穣の力線/Leyline of Abundance (2)(緑)(緑)
〔緑〕土地・クリーチャー
2 ドライアドの東屋/Dryad Arbor  
  • サイドボード
1 ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender (白)
1 罠の橋/Ensnaring Bridge (3)
1 墓掘りの檻/Grafdigger's Cage (1)
1 呪詛呑み/Hexdrinker (緑)
1 液鋼の塗膜/Liquimetal Coating (2)
1 マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice (6)
1 真髄の針/Pithing Needle (1)
1 漁る軟泥/Scavenging Ooze (1)(緑)
1 時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler (1)(白)(青)
1 トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard (1)(白)
1 トーモッドの墓所/Tormod's Crypt (0)
1 歩行バリスタ/Walking Ballista (X)(X)

《献身のドルイド/Devoted Druid》と《療治の侍臣/Vizier of Remedies》で無限マナを産むことは、モダンで確立された戦略だ。しかし君はそのデッキに他の無限マナ枠を入れたら、何が起こるか? それは献身のドルイドコンボだ! この計画は《豊穣の力線/Leyline of Abundance》を、多分0ターン目の速さで戦場に出し、その後《極楽鳥/Birds of Paradise》か《森の女人像/Sylvan Caryatid》に《現実からの遊離/Freed from the Real》を付け、マナクリをタップ&アンタップをすることで、無限マナを産むことができる。《破滅の終焉/Finale of Devastation》か、《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》でサイドボードから《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》をサーチしてロックすることで、ゲームを終わらせることができる。

赤単ケルドの炎

  • メイン
土地
1 焦熱島嶼域/Fiery Islet  
3 灼陽大峡谷/Sunbaked Canyon  
2 血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire  
1 乾燥台地/Arid Mesa  
2 虹色の眺望/Prismatic Vista  
2 樹木茂る山麓/Wooded Foothills  
ソーサリー
4 舞台照らし/Light Up the Stage (2)(赤)
4 溶岩の撃ち込み/Lava Spike (赤)
クリーチャー
4 損魂魔道士/Soul-Scar Mage (赤)
4 ボーマットの急使/Bomat Courier (1)
4 僧院の速槍/Monastery Swiftspear (赤)
1 渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer (赤)
4 ギトゥの溶岩走り/Ghitu Lavarunner (赤)
エンチャント
4 ケルドの炎/The Flame of Keld (1)(赤)
インスタント
4 稲妻/Lightning Bolt (赤)
2 はらわた撃ち/Gut Shot (赤/Φ)
4 魔術師の稲妻/Wizard's Lightning (2)(赤)
3 溶岩の投げ矢/Lava Dart (赤)
  • サイドボード
1 削剥/Abrade (1)(赤)
1 ドラゴンの爪/Dragon's Claw (2)
1 炎の斬りつけ/Flame Slash (赤)
1 丸焼き/Fry (1)(赤)
1 焼尽の猛火/Searing Blaze (赤)(赤)
1 破壊放題/Shattering Spree (赤)
1 頭蓋割り/Skullcrack (1)(赤)
1 粉々/Smash to Smithereens (1)(赤)
1 外科的摘出/Surgical Extraction (黒/Φ)
1 トーモッドの墓所/Tormod's Crypt (0)

赤単ケルドの炎は、特に 100% 必要ではないフェッチランドを差し引くと(一枚だけある《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》のパワーを上げる助けになるが)、驚くくらい低予算なデッキに見える。《ケルドの炎/The Flame of Keld》は強力なマジックなカードで、歴史カウンターが3つ乗ったとき、巨大なダメージを与えられるようになり、《溶岩の投げ矢/Lava Dart》を2倍《稲妻/Lightning Bolt》に変え、《稲妻/Lightning Bolt》を《稲妻の斧/Lightning Axe》に変える。もし君は赤いデッキで積極的に行くのが好きだが、懐を痛めたくないなら、赤単ケルドの炎は(特にもっと低予算寄りのマナベースにして)、ミシックチャンピオンシップ・バルセロナの中で、最高の選択肢になりそうだ。

白青クエス

  • メイン
土地
4 金属海の沿岸/Seachrome Coast  
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand  
1 島/Island  
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain  
2 平地/Plains  
クリーチャー
2 アクロスの英雄、キテオン/Kytheon, Hero of Akros (白)
4 殉教者の魂/Martyr's Soul (2)(白)
4 メムナイト/Memnite (0)
4 羽ばたき飛行機械/Ornithopter (0)
4 きらめく鷹/Glint Hawk (白)
2 不確定な船乗り/Unsettled Mariner (白)(青)
3 フェアリーの騙し屋/Faerie Impostor (青)
2 スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben (1)(白)
4 模範的な造り手/Toolcraft Exemplar (白)
4 スレイベンの検査官/Thraben Inspector (白)
4 信号の邪魔者/Signal Pest (1)
エンチャント
4 聖なる秘宝の探索/Quest for the Holy Relic (白)
アーティファクト
1 光と影の剣/Sword of Light and Shadow (3)
1 火と氷の剣/Sword of Fire and Ice (3)
1 アージェンタムの鎧/Argentum Armor (6)
  • サイドボード
1 天界の粛清/Celestial Purge (1)(白)
1 儀礼的拒否/Ceremonious Rejection (青)
1 翻弄する魔道士/Meddling Mage (白)(青)
1 流刑への道/Path to Exile (白)
1 ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker (2)
1 ルーンの光輪/Runed Halo (白)(白)
1 外科的摘出/Surgical Extraction (黒/Φ)

ミシックチャンピオンシップでおろらく低予算デッキに含まれるものについて話すと、Jerry Mee の白青クエストの構築がぴったりの条件に合う。目的は《聖なる秘宝の探索/Quest for the Holy Relic》を着地させ、《ェアリーの騙し屋/Faerie Impostor》と《きらめく鷹/Glint Hawk》で《メムナイト/Memnite》や《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》のような無コストのクリーチャーを、クエストカウンターが5つ溜まるまで戻すのに使い、その後《アージェンタムの鎧/Argentum Armor》をサーチして、無コストで装備し、でかいダメージを与えながら、毎ターン対戦相手の最高のパーマネントを壊し始めることだ。

ラクドス・エレメンタル

  • メイン
土地
1 沼/Swamp  
4 黒割れの崖/Blackcleave Cliffs  
3 血の墓所/Blood Crypt  
4 血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire  
1 沸騰する小湖/Scalding Tarn  
3 山/Mountain  
1 樹木茂る山麓/Wooded Foothills  
1 焦熱島嶼域/Fiery Islet  
ソーサリー
4 コジレックの審問/Inquisition of Kozilek (黒)
4 発掘/Unearth (黒)
4 信仰無き物あさり/Faithless Looting (赤)
4 思考囲い/Thoughtseize (黒)
クリーチャー
4 稲妻の骨精霊/Lightning Skelemental (黒)(赤)(赤)
4 雷族の呼び覚まし/Thunderkin Awakener (1)(赤)
3 歴戦の紅蓮術士/Seasoned Pyromancer (1)(赤)(赤)
2 ボール・ライトニング/Ball Lightning (赤)(赤)(赤)
3 戦慄衆の秘儀術師/Dreadhorde Arcanist (1)(赤)
2 若き紅蓮術士/Young Pyromancer (1)(赤)
インスタント
1 コラガンの命令/Kolaghan's Command (1)(黒)(赤)
2 致命的な一押し/Fatal Push (黒)
4 稲妻/Lightning Bolt (赤)
  • サイドボード
1 高山の月/Alpine Moon (赤)
1 集団的蛮行/Collective Brutality (1)(黒)
1 闇の腹心/Dark Confidant (1)(黒)
1 ゴブリンのクレーター掘り/Goblin Cratermaker (1)(赤)
1 虚空の力線/Leyline of the Void (2)(黒)(黒)
1 月の大魔術師/Magus of the Moon (2)(赤)
1 疫病を仕組むもの/Plague Engineer (2)(黒)
1 破壊放題/Shattering Spree (赤)

《稲妻の骨精霊/Lightning Skelemental》で対戦相手を殴るより良いことなんてあるか? 《雷族の呼び覚まし/Thunderkin Awakener》と《発掘/Unearth》の助けで、対戦相手を倒すまで、毎ターン《稲妻の骨精霊/Lightning Skelemental》で対戦相手を殴り続けよう! 同じような動きをするデッキを見たいなら、今日生配信した、Much Abrew の部族ボールライトニングをチェックしよう!

予想外のエムラクール

  • メイン
土地
1 繁殖池/Breeding Pool  
3 燃えがらの林間地/Cinder Glade  
2 吹きさらしの荒野/Windswept Heath  
3 踏み鳴らされる地/Stomping Ground  
2 蒸気孔/Steam Vents  
2 森/Forest  
4 溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle  
5 山/Mountain  
1 島/Island  
ソーサリー
4 予想外の結果/Unexpected Results (2)(緑)(青)
1 風景の変容/Scapeshift (2)(緑)(緑)
4 明日への探索/Search for Tomorrow (2)(緑)
2 炎の斬りつけ/Flame Slash (赤)
4 遥か見/Farseek (1)(緑)
1 神々の憤怒/Anger of the Gods (1)(赤)(赤)
クリーチャー
3 桜族の長老/Sakura-Tribe Elder (1)(緑)
4 原始のタイタン/Primeval Titan (4)(緑)(緑)
3 ウッド・エルフ/Wood Elves (2)(緑)
4 引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn (15)
インスタント
3 裂け目の突破/Through the Breach (4)(赤)
  • サイドボード
1 削剥/Abrade (1)(赤)
1 神々の憤怒/Anger of the Gods (1)(赤)(赤)
1 引き裂く突風/Fracturing Gust (2)(緑/白)(緑/白)(緑/白)
1 クローサの掌握/Krosan Grip (2)(緑)
1 強情なベイロス/Obstinate Baloth (2)(緑)(緑)
1 外科的摘出/Surgical Extraction (黒/Φ)
1 不屈の追跡者/Tireless Tracker (2)(緑)
1 夏の帳/Veil of Summer (緑)

《予想外の結果/Unexpected Results》はマジックで最も素敵なカードだ。ランダムでコントロールできないが、ときどきマジックの神様は君に微笑んで、3ターン目に《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》を戦場に出してくれる。Erich Hellauerの予想外のエムラクールの構築は、基本的にはタイタンシフトで、《風景の変容/Scapeshift》と《原始のタイタン/Primeval Titan》にランプし、《予想外の結果/Unexpected Results》も奇襲として投げ入れ、《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》と大量の山を戦場に出す。

 最もプレイされたカード

普通、ここでは最もプレイされたカードを書く場所だが、ウィザーズがやっつけてしまった。ここで最もプレイされたカードを見ることができる。しかし警告しておくと、基本的にホガークのデッキを読んでいるようなものだ。それでもまだ、十分深く掘り下げれば、クールな事実を見つけられる。君はあるプレイヤーが《深き森の隠遁者/Deep Forest Hermit》を登録し、別のプレイヤーは《節骨の魔女/Knucklebone Witch》を登録していたことを知っているだろうか?

まとめ

ともかく今日はこれで全部だ。ミシックチャンピオンシップ・バルセロナについて何を考えたのかな? ホガークの将来について何を考えているかな? コメントで教えてくれ! いつものように、君の考え、アイデア、意見、提案を残してくれ。そして俺には Twitter かメールで連絡を取ることができる。

(おわり)

【翻訳】ローテーションに備える(後半)

原文:

www.mtggoldfish.com

グループC:ほぼ生き残りそうにないグループ

シミック・ネクサス

ローテーションで主に失うカード
《運命のきずな/Nexus of Fate

秋セットでは何が助けになるか? 《運命のきずな/Nexus of Fate》の再録

スコア:0/10

普通、デッキに特定の1枚カード名が付いており、そのカードがローテーションされると、大変なことになる。そしてそういうカードは、秋セットで代替カードが刷られるチャンスは基本的にゼロであるくらい独特(でとても奇妙に嫌われた)なので、間違いなく《運命のきずな/Nexus of Fate》に当てはまる。ある種のランプ、《伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales》、《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》があるシミック・デッキは居続けそうだが(多分《涙の氾濫/Flood of Tears》のようなモノも。《全知/Omniscience》はローテーションされ、俺には対価が何になりそうか分からないが)、対戦相手がやることが無くて、禁止になるまで Arena の猫をクリックしている間中ターンをすべて奪う計画は、《運命のきずな/Nexus of Fate》がローテーションしたときに死ぬことになり、スタンダードは良くなるだろう。

オルゾフ吸血鬼

ローテーションされる主なカード:
《漆黒軍の騎士/Knight of the Ebon Legion》以外の吸血鬼
《軍団の上陸/Legion's Landing》

秋セットでは何が助けになるか? 吸血鬼にフォーカスした部族セットなら。数枚のそこそこの吸血鬼があちこちにいても、短期間でこの部族が生き延びるには十分ではなさそうなくらい、多くのパーツを失う。

スコア:2/10

ティムール・エレメンタル以外では、オルゾフ吸血鬼は基本セット2020で人気急上昇のデッキだ。残念なことに、新発見された吸血鬼の支配は、短命になりそうである。《漆黒軍の騎士/Knight of the Ebon Legion》と適当なプレインズウォーカーは残るが、基本的にすべてのプレアブルな吸血鬼はイクサラン・ブロックからなので、秋にローテーションされるということになる。吸血鬼が再構築するくらい十分なサポートを受け、競技的なデッキとして維持できる可能性はあるのか? 理論上は YES だが、非常に吸血鬼に偏重したセットがいるだろう。もっとありそうなことは、吸血鬼はある種アモンケットのゾンビになることだ。ゾンビはローテーションで死んだが、翌年のセットで、ゆっくり少しずつセット毎にサポートを得て、次の夏までに再び競技的である十分なパーツを得た。それまでの間、《漆黒軍の騎士/Knight of the Ebon Legion》は十分強力で、ある種の黒ベースのアグロデッキで解決できるが、それは吸血鬼部族ではなさそうだ。

ジャンド恐竜

ローテーションで主に失うカード:
《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》
《切り裂き顎の猛竜/Ripjaw Raptor》
《オテペクの猟匠/Otepec Huntmaster》
《レギサウルスの頭目/Regisaur Alpha》
《恐竜との融和/Commune with Dinosaurs》

秋セットでは何が助けになるか? イクサランに回帰するか、別の恐竜次元である。

スコア:1/10

恐竜での話は、ほとんど正確に吸血鬼での話と同じだ。この部族はほとんどイクサラン・ブロックからなので、ローテーションでほとんどすべてのプレイアブルな部族メンバーを失うことになる。ある意味、吸血鬼は大半のセットで見られるが、恐竜は頻繁には刷られないので(だから秋セットで、大量にサポートを得るチャンスが小さい)、吸血鬼よりも悪くなる。恐竜のファンにとって良い知らせは、個々の部族メンバーは、スタンダードでプレイされ続けそうだということだ。《変容するケラトプス/Shifting Ceratops》は、スタンダードで最もプレイするクリーチャーのランクで、すぐ上位になったし、《朽ちゆくレギサウルス/Rotting Regisaur》と《無法の猛竜/Marauding Raptor》は両方とも、たとえ恐竜という枠組み外でも可能性がある。そうは言ったが、恐竜部族がローテーション後残るモノにはなりそうにない。だから夏の残りは、この部族で楽しもう。

青単テンポ

ローテーションされる主なカード:
《執着的探訪/Curious Obsession》
《大嵐のジン/Tempest Djinn》
《マーフォークのペテン師/Merfolk Trickster
《セイレーンの嵐鎮め/Siren Stormtamer》
《魔術師の反駁/Wizard's Retort》
《見張りによる消散/Lookout's Dispersal》
《呪文貫き/Spell Pierce》
《潜水/Dive Down》

秋セットでは何が助けになるか? まずは《執着的探訪/Curious Obsession》が再録されること。しかし現実的には、このデッキは多くのパーツを失うことになり、どんなセットでも維持できるくらい十分なサポートが提供されることはイメージしにくい。

スコア:1/10

青単テンポは、大半のクリーチャー、すべてに近い打消し呪文、《執着的探訪/Curious Obsession》という最高のカードを失い、完全に頓挫することになる。《大嵐のジン/Tempest Djinn》のせいで、マナベースをすべて基本島にするという、主要な動機も失われる。対価としてに《執着的探訪/Curious Obsession》が無く、青単でプレイヤーを押す《大嵐のジン/Tempest Djinn》が無いと、青単テンポのプレイヤーは、シミック・フラッシュのような、どこか同じようなスタイルだが大半の最高のカードが残るデッキに移行する、という結果になりそうだ。長い間スタンダードで使える、最も競技的で超低予算なデッキの1つを失うことはちょっと残念だが、ほとんどのプレイヤーは、「1マナで《執着的探訪/Curious Obsession》して、ゲームの残りは呪文を全部を打ち消す」というプレイパターンが、あとわずか2ヶ月でフォーマットを去ることにがっかりしていない、と俺は推測している。

他のデッキ

フォーマットで最も人気のあるデッキを 12 個話してきたが、あまりプレイされないデッキには、最も人気のあるデッキの中にもバリエーションがあるので(ボロス・フェザーとナヤ・フェザー、ジャンド恐竜とグルール・恐竜のような)、実際にはもっとあり、そのバリエーションにとっても説明が当てはまるくらい、同じようなデッキだ。そうは言ったが、数個のデッキとアーキタイプは述べる価値がある。フルバージョンで書くことはしないが、あまりプレイされないデッキを取り上げよう。

  • 天使のアーキタイプは、《輝かしい天使/Resplendent Angel》と《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》を失うせいで、ローテーションで死ぬことになりそうだ。《贖いし者、フェザー/Feather, the Redeemed》や《正義の模範、オレリア/Aurelia, Exemplar of Justice》のような個々の天使はプレイされ続けるに違いないが、《翼の司教/Bishop of Wings》以外、あまり天使部族をプレイする理由にはならないし、《輝かしい天使/Resplendent Angel》の誘発が無いと、この2マナは天使のアーキタイプが生き残るくらい十分な対価が得られ無さそうに見える。
  • ウィザードが最近出てきたが、短命のように見える。この部族はほとんどドミナリアからであり、《燃えがらの風、エイデリズ/Adeliz, the Cinder Wind》、《ギトゥの溶岩走り/Ghitu Lavarunner》、《魔術師の稲妻/Wizard's Lightning》を失うことは、このデッキにとって大きすぎることだ。
  • 現在フォーマットのトップにいないが、ローテーションで失う一番大きなことは、《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》、《マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker》、《翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger》の探検パッケージで、緑単からゴルガリから、戦慄衆まですべてのデッキにとっての根源を形成していた。探検クリーチャーがいないと、こういったデッキ(やさらに多くのデッキ)は適用しなければならず、冬には死んでしまうかもしれない(探検パッケージが無くても《集団強制/Mass Manipulation》的な呪文の使いかたを見つけたので、《戦慄衆の指揮/Command the Dreadhorde》はプレイされ続けそうだが)。
  • イゼット・フェニックスも厳しい。コアである《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》と《弾けるドレイク/Crackling Drake》は残るが、(現在交換が無い)《苦しめる声/Tormenting Voice》と《航路の作成/Chart a Course》の両方を失うことで、冬には去ってしまうかもしれない。《王神への敬意/Honor the God-Pharaoh》は、1ターンで少なくても3つの呪文を唱えようとすると、2マナと3マナの違いはでかいが、欠けたパーツの1つとして埋めることはできるかもしれない。もし秋セットで《航路の作成/Chart a Course》と《苦しめる声/Tormenting Voice》のように機能するカードが再録されれば、このデッキは有効かもしれない。そうでなければ、現在の枠組みで強力な対価をサポートするのは、難しいように見える。

(おわり)

【翻訳】ローテーションに備える(前半)

原文:

www.mtggoldfish.com

 

バックミラーに基本セット2020 のリリースが映り、次のセットのリリースがローテーションをもたらすところまで正式に到達している。つまりたった2ヶ月で、イクサランの両方、ドミナリア、基本セット2019 が永遠にスタンダードを去り、モダン、レガシー、統率者、そして今やヒストリックのような、素晴らしい Magic の来世へと移る。これは、こういった古いフォーマットでもローテーションされるスタンダードのカードは、まだローテーション後も需要があるということだが、数パーセントのカードだけしか強力ではなく、ローテーションの無いフォーマットでも居場所を見つけないということだ。その結果として、両イクサラン、ドミナリア、基本セット2019の大半のカードの値段は、2~3か月で劇的に下がり、多くは戻らなくなることになる。

そういう訳で、もし君ができるだけ少ないお金で(あるいは Arena の場合、できるだけ少ないワイルドカードで)スタンダードをプレイしようとしている人なら、最も重要なことは、次の1年間スタンダードで残るカードを残しておきながら、間もなく使えなくなるカードを売り払ったり交換したりして(あるいは Arena なら、間もなくローテーションされるデッキを構築するのにワイルドカードを使うことを避け、代わりに残して今年の秋のローテーション後に構築することができるように)、ローテーションを通してカードコレクションを管理することだ。

基本セット2020のスタンダードがどんな感じかだいぶ良く分かってきた今、今日の目的は単純だ。スタンダードで最も人気があるデッキを見てみて、ローテーションでどの程度生き残りそうか見ることだ。もちろん、メタゲームが変わることについては説明できないし、今年の秋にどんな新しいカードが出てくるかも分からないので、予言は不正確だ(たとえば、ティムール・エレメンタルのようなデッキは、ローテーションでほとんど何も失わないが、メタゲームは数か月で人気が無いところに行くかもしれない)。しかし、どのデッキが次の1年間留まるチャンスがあり、どのデッキがローテーションで消えていきそうか、一般的な考えを得られるだろう。

理論的には紙でも Arena でも、ローテーション後少なくてもプレイアブルでいられるチャンスがあるデッキに焦点を合わせるのが、経済的に最も意味があることだ。今日デッキは素晴らしいかもしれない。しかしもし数か月でカードの大半を失ってしまうなら、おそらくワイルドカードを費やしたり、低予算でプレイしていて一生懸命稼いだお金をそれに費やすことは、価値がないことだ。逆に、ローテーションで生き残るデッキは、今8セットで競技的であるくらい優れているなら、ローテーション後は5セットだけでもさらに良くなるチャンスがあるので、実際優れた投資になるかもしれない。

各デッキは、3つのカテゴリーに分類する。最初のグループは、ローテーション後も生き残りそうで、次の1年間も競技的であり続けそうなデッキだ(繰り返すが、今日分かっていることを基にした推測でだ。メタゲームの変更と新しいカードが、物事を揺り動かすことになる)。2つ目のグループは、ローテーションで生き残るかもしれないが、将来に確信が無いくらいキーカードを失うデッキだ。最後に3つ目のグループは、今年の秋のセットから驚くくらい(そしてありそうもない)量の助けが無い限り、ほぼ間違いなくローテーションで生き残れないデッキだ。同時に各デッキにとって、ローテーションされるキーカードについて話し、ローテーションによって生き残る助けになるために秋のセットが何をもたらすことができるのかを議論し、ランクも付けよう。10点は本質的にローテーションで生き残ることを保証し、0点はほとんど確実に生き残らない。

あぁそれと、デッキに行く前に、一つ注釈を入れておくよ。今日話をするデッキのほとんどは、ローテーションで土地を失う。だから同じ基本的なポイントを再度何度も繰り返し反復するよりは、一回で片付けよう。M10ランド(《内陸の湾港/Hinterland Harbor》や《根縛りの岩山/Rootbound Crag》のようなイクサランとドミナリアの2色土地)がローテーションされることは正しいが、すでに基本セット2020から占術土地という、サイクルの半分は代替カードがあるし、もう半分は秋のセットで得られるだろう。そういう訳で、大半のデッキは単に占術土地でローテーション後の土地で交換することができ、マナベースを維持できる、と仮定する。(ほとんど)アンタップイン・サイクルの2色土地を失うことは、理論的には若干アグロを傷つけ、ミッドレンジとコントロールの助けになるが、今日話すどのデッキも、マナベースが変わるせいで、プレイアブルからアンプレイアブルになることはなさそうである。

グループA:ローテーションで生き残りそうなデッキ

ティムール・エレメンタル

ローテーションで主に失うカード:
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》

秋セットでは何が助けになるか? 本当に、ティムール・エレメンタルはほとんど何の助けも必要ないし、もっと優れたエレメンタルは傷つけないだろう。

スコア:10/10

もしローテーションで生き残ることがほとんど保証されているデッキを求めているなら、ティムール・エレメンタルはとにかく最高の考えだ。基本的に基本セット2020のブロック構築だからだ。実際、ローテーションされる土地以外のカードでは《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》しかない。《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》を失うのは傷つくが、すべての緑のデッキが感じる喪失であり、ティムール・エレメンタルだけではない。

もう一つの大きな喪失はイクサランとドミナリアのマナベースだが、《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》と多くが似て、基本的に3色デッキ(や2色デッキにさえ)にインパクトを与える変更だ。すでに部分的な代替として占術ランドがあり、ほとんど確実に秋のセットでもう半分のサイクルがある。3色をプレイするのは、ローテーション後はほんのちょっと厳しくなるが、3色のマナベースを機能させるのは問題にならないに違いないだろう。

基本的に、ティムール・エレメンタルは安定したデッキであり続けることは間違いなさそうだ。他のデッキほど次のセットのリリースで大量に新しいカードを得ることはなさそうだが(エレメンタルはあまり見られない一種の希少部族だからだ)、まさに多くのデッキはローテーションでたくさん傷つくことになるので、なりゆきで良くなるかもしれない。

エスパー・コントロール / ヒーロー

ローテーションで主に失うカード:
《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》

秋セットでは何が助けになるか? エスパーのローテーション後は、カードプールではなくメタゲームによるものだ。今のところは、基本セット2020のリリース以降、大きくヒットしている。そして最高のカード(《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》)がフォーマットを去ることを付け加えると、パワーは少し下がることと、潜在的に逆風のメタであることを合わせると、このデッキが克服するには大きすぎるかもしれない。

スコア:9/10

もし《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》がローテーションされることでエスパー・ヒーロー/コントロールが終わることを期待しているとしたら、残念なお知らせがある。このデッキは基本的に《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》自体以外何も失わない。つまりある程度パワーダウンした形になるが、居続けそうだということだ。数年で刷られた中で最も強力なプレインズウォーカーの1枚を失い、それでも生き残ることができるとは、正気ではないと思うかもしれないが、《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》と《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》はどこにも行かないことを覚えているだろうか。そしてフィニッシャーの役割である《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》と交換できる(《戦慄衆の将軍、リリアナ/Liliana, Dreadhorde General》のような)強力なプレインズウォーカーの束もある。それ以外では、文字通りすべてのクリーチャーとユーティリティ呪文(簡単に交換できる、《喪心/Cast Down》だけは除く)は、ローテーションで生き残ることになる。俺の推測では、《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》を失うことは傷つくことになるが、エスパーは代替を見つけ、プレイアブルなデッキとして居続けると思う。大きな疑問はメタに合うかであり、基本セット2020のリリース以降人気が下がってはいる。パーツは、このデッキが成功するためにそこにあるが、メタゲームは思い通りになるだろうか?

バント・ランプ / 集団強制

ローテーションで主に失うカード:
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《幻惑の旋律/Entrancing Melody》

秋セットでは何が助けになるか? 《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》の再録

スコア:8/10

シミックとバント、2種類のランプ / 集団強制デッキがスタンダードを離陸するのを見てきた。白の除去にアクセスできて、シミックより《幻惑の旋律/Entrancing Melody》に頼ってないので、そしてバントの構築のほうが、ローテーションで生き残る良い考えだ。実際、現在のバント・ランプ/集団強制デッキの大半は、《集団強制/Mass Manipulation》を複数枚しかプレイしていない。だから喪失はそんなに意味のあるものではないに違いないだろう。

他のことについては、《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》を失う。しかし(イクサランとドミナリアの2色土地がローテーションされるせいで)占術土地がマナベースの大きな部分になりそうな世界では、《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》を《培養ドルイド/Incubation Druid》に交換し、1ターン目にタップイン土地をプレイすることは有効になり、緑ベースのランプデッキの標準になりそうである。秋セットに《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》が再録されるという、サプライズでもなければだが。覚えているだろうか。ウィザーズが「スタンダードでは良すぎる」リストとして《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》があったのは、わずか数年前のことだ。だから2マナのマナクリを戻すことにがっかりするより、ウィザーズがフォーマットに戻したことに感謝しよう。逆に、《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》があるスタンダードで 18ヶ月近く生き残っていたが、何も壊れていなかったように思う。だから多分、ウィザーズの意見が変わって、このエルフ(か代わりの1マナ)が今年の秋に見られるチャンスがあるかもしれない。

どっちみち、シミック・ランプの中心は、灯争戦争のプレインズウォーカーとラヴニカのギルド・ブロックのクリーチャーと呪文なので、イクサラン・ブロックとドミナリアと基本セット2019が数か月で失っても、このデッキはプレイアブルであり続けるに違いないだろう。

 グループB:生き残るかもしれないが、適応する必要がある

赤単アグロ

ローテーションで主に失うカード
《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》
《ギトゥの溶岩走り/Ghitu Lavarunner》
《稲妻の一撃/Lightning Strike》

秋セットでは何が助けになるか? 少なくても1枚は平均以上の1マナと、《稲妻の一撃/Lightning Strike》(か同等なパワーの代替)の再録

スコア:7/10

赤単は奇妙なケースだ。キーとなるカードは大量にローテーションされるが、このデッキは生き残りそうに見える。プレイアブル(で大抵 tier 1)である赤単アグロの構築が無かったスタンダード以来、数年あったように感じる。そしてたとえ火力呪文、《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》、最高の赤の1マナがローテーションされても、このデッキが留まると考えるは良いことだ。《実験の狂乱/Experimental Frenzy》はどこにも行かないし、《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》もローテーションを避ける。《ショック/Shock》と《批判家刺殺/Skewer the Critics》を火力呪文として投げ入れ、同時に《舞台照らし/Light Up the Stage》を追加のカード・アドバンテージとすることで、赤単アグロはおそらく、1マナが有効であればなんでも容易にプレイできるし、まずまずのデッキとして残るだろう。秋セットに見られる可能性は非常に高いが、《稲妻の一撃/Lightning Strike》を失うことはちょっと不安だが、そしてたとえ無くても、おそらくその役割に合うくらい良い代替が刷られるだろう。

赤単アグロは、秋セットでどんなサポートが得られるか単純に分からないので、「生き残りそうな」グループより、「生き残るかも」のグループにいる。今のところ、ローテーションされない最高の1マナは、《ゴブリンの旗持ち/Goblin Banneret》、《がし吐き/Scorch Spitter》、《脚光の悪鬼/Footlight Fiend》で、有効ではあるが、《ギトゥの溶岩走り/Ghitu Lavarunner》と《狂信的扇動者/Fanatical Firebrand》からちょっと後退する。一方直接プレイヤーにダメージを与えられる《稲妻の一撃/Lightning Strike》の代替になるカードが無く、優れた代替(か、文字通り《稲妻の一撃/Lightning Strike》)が無いと、大きな問題になるかもしれない。そういう訳で、赤単は適応できるしローテーション後のスタンダードでも力を維持しそうに見える。しかし保証は無い。

ボロス・フェザー

ローテーションで主に失うカード
《アダントの先兵/Adanto Vanguard》
《無謀な怒り/Reckless Rage》

秋セットでは何が助けになるか? このデッキに、格闘/疑似格闘ではない、ある程度繰り返し使える除去呪文が与えられれば。フェザーのクリーチャーはちょっと小さすぎて、繰り返しの格闘ではアドバンテージが取れない。

スコア:6/10

ちょっと見た感じでは、ボロス・フェザーは、数でみると非常に少ししか失わないので、良い考えにのように見える。逆に《無謀な怒り/Reckless Rage》がフェザーデッキで最も重要なカードで、秋にローテーションされると、奇妙なポイントに陥る。今のところ、《無謀な怒り/Reckless Rage》の良い代替は無い。《強撃+脅威/Thrash+Threat》のようなものはある程度は働くが、《戦慄衆の秘儀術師/Dreadhorde Arcanist》で墓地から唱えられないし、フェザーデッキの大半のクリーチャーはとても小さいので、大きなクリーチャーを倒す点で良くない。《無謀な怒り/Reckless Rage》を失うことは、ボロス・フェザーは対戦相手のクリーチャーをすべて掃討するより、フェアなゲームプランでプレイしなければなくなる。

逆に、《贖いし者、フェザー/Feather, the Redeemed》はまだ、たくさんの価値を産むことができるし、《神々の思し召し/Gods Willing》(や、別のキーカード)は基本セット2020で刷られたばかりで、ローテーション後《贖いし者、フェザー/Feather, the Redeemed》は発展し、もっとコンボにオールインワンするかもしれない。加えて、基本セット2020からのカードの多くは、近い将来テーロスへ回帰するかもしれないことを示しているように見えるし、もし英雄的のメカニズムが戻ってきたら、フェザーのプレイヤーにとってでかい朗報になるだろう。俺の推測では、フェザーはローテーション後、プレイアブルの中心パーツとして残るが、《無謀な怒り/Reckless Rage》の喪失を補うために、かなり適応しなければならないだろう。

 シミック・フラッシュ

ローテーションで主に失うカード
《マーフォークのペテン師/Merfolk Trickster
《中略/Syncopate》
《本質の散乱/Essence Scatter》

秋セットでは何が助けになるか?

《中略/Syncopate》、《本質の散乱/Essence Scatter》に代わる序盤の打消し呪文があれば。

スコア:7/10

フォーマットにある代替はすでに有効なので、シミック・フラッシュは生き残りそうなグループの超近い。確かに《マーフォークのペテン師/Merfolk Trickster》からは大きく後退するが、《フェアリーの決闘者/Faerie Duelist》は防御的な2マナの瞬速として同じような役割で満たせる(ブロッカーをタップさせて重い攻撃ができる、という点でずっと悪くなるが)。《火消し/Quench》は2ターン目に何かを打ち消せて、《中略/Syncopate》よりもよい(終盤に向けて悪くなるが)。そして《本質の散乱/Essence Scatter》は、青ダブルがそんなに問題にならなければ、《本質の把捉/Essence Capture》へのアップグレードになるだろう。ダウングレードするどのカードも、単体では大きくない(多分《マーフォークのペテン師/Merfolk Trickster》以外では。このカードは本当に強力な Maigc のカードだ)が、全部合わせると、少なくてもパワーが下がることで、シミック・フラッシュがフォーマットのトップ近くに留まることを懸念する理由はある。

良い知らせは、すべてのセットに打消し呪文があり、《中略/Syncopate》や《本質の散乱/Essence Scatter》のようなカードは、とても頻繁に再録される傾向があることだ。だからこのデッキが、少なくても1枚優れた新しい打消し呪文が秋セットであれば、良いチャンスがあることになる。打消し呪文があると仮定すると、シミック・フラッシュは《マーフォークのペテン師/Merfolk Trickster》しか失わず、これは大きいことだが、適当なインスタンス・スピードのバウンス呪文、《フェアリーの決闘者/Faerie Duelist》、あるいもっと大きなのに行けるなら、《夢喰い/Dream Eater》のようなモノに交換できるので、おそらく克服できない喪失ではないだろう。基本的に秋セットから平均的な量のサポートがあれば、シミック・フラッシュはローテーション後も有効に違いない。しかし単純に将来何がもたらされるか分からないので、生き残るかもしれないグループに入れている。

ウィニー

ローテーションで主に失うカード:
《ベナリアの軍司令/Benalish Marshal》
《アダントの先兵/Adanto Vanguard》
《ベナリア史/History of Benalia》
《軍団の上陸/Legion's Landing》
1マナ3種

秋セットでは何が助けになるか? 快活な脅威と強力な対価がもっともたらされれば。

スコア:3/10

ウィニーは「生き残りそうにない」グループに本当に近いが、大量に失うカードが交換できるので(本質的に1マナ《サバンナ・ライオン/Savannah Lions》)、高い tier は維持する。赤単アグロと同様に、スタンダードにはほぼ常に白ウィニーを構築するパーツがあるが、ちゃんとした対価があるときにだけフォーマットの tier に現れる。最大の問題は、デッキを良くするカードほぼすべてが、特に《ベナリア史/History of Benalia》と《軍団の上陸/Legion's Landing》、《アダントの先兵/Adanto Vanguard》が、フォーマットを去っていく。白ウィニーはこういったカードで、ガラスの大砲アグロより多くのことができ、デッキに除去や全体除去や基本的に対戦相手が投げ入れられる止めてくるカードを何でも、潜り抜けて戦う手段になっている。こういったカードが無いと、白ウィニーは「大量の1マナをプレイし、全体除去が来ないことを祈る」プレイスタイルに戻りそうだ。これは、一般的に認められている、特に低予算デッキ用の、妥当な数の勝利を奪うことがでるプレイスタイルである。しかしデッキが本当に競技的であり、トップ tier の選択であり続けることは無さそうだ。

(後半へ続く)