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主に金魚(mtggoldfish.com)にある需要のなさそうな記事を翻訳する俺得ブログ

【翻訳】Much Abrew:ナル・メハコンボ(パイオニア)

原文

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やぁ、みんな! Much Abrew About Nothing へようこそ。何日か前 Instant Deck Tech で、《異界の進化/Eldritch Evolution》でコピーすることで(《灯の分身/Spark Double》の助けで嫌な伝説ルールを回避しながら)盤面を速攻の《練達の魔術師、ナル・メハ/Naru Meha, Master Wizard》で満たし、4ターン目に勝つ、狂ったパイオニアのコンボデッキがあった。コンボは動きだすと正気ではないように見えるが、大きな疑問はどのくらい安定してコンボをうまくやれるかだ。まぁ今日は、このデッキを手に取って見つけよう! 4ターン目にパワー 40 超えの速攻《練達の魔術師、ナル・メハ/Naru Meha, Master Wizard》ができる確率はどのくらいなのか? 動画に行って見つけ出そう。そのあとで、このデッキについてもっと話をしよう!

動画

youtu.be

ナル・メハコンボ

  • メイン
土地
2 踏み鳴らされる地/Stomping Ground  
4 繁殖池/Breeding Pool  
4 蒸気孔/Steam Vents  
2 山/Mountain  
4 神秘の神殿/Temple of Mystery  
1 開拓地の野営地/Frontier Bivouac  
2 森/Forest  
4 寓話の小道/Fabled Passage  
プレインズウォーカー
2 嵐の伝導者、ラル/Ral, Storm Conduit (2)(青)(赤)
ソーサリー
1 抽象からの抽出/Drawn from Dreams (2)(青)(青)
3 二倍詠唱/Doublecast (赤)(赤)
4 異界の進化/Eldritch Evolution (1)(緑)(緑)
クリーチャー
2 練達の魔術師、ナル・メハ/Naru Meha, Master Wizard (2)(青)(青)
4 楽園のドルイド/Paradise Druid (1)(緑)
4 ボーラスの占い師/Augur of Bolas (1)(青)
4 灯の分身/Spark Double (3)(青)
1 地割れの案内人/Chasm Guide (3)(赤)
2 厚かましい借り手/Brazen Borrower (1)(青)(青)
4 森の女人像/Sylvan Caryatid (1)(緑)
インスタントインスタント
3 発展/Expansion (青/赤)(青/赤)(X)(青)(青)(赤)(赤)
インスタント
2 至高の意志/Supreme Will (2)(青)
  • サイドボード
1 目覚めた猛火、チャンドラ/Chandra, Awakened Inferno (4)(赤)(赤)
2 丸焼き/Fry (1)(赤)
3 神秘の論争/Mystical Dispute (2)(青)
1 探索する獣/Questing Beast (2)(緑)(緑)
3 光輝の炎/Radiant Flames (2)(赤)
3 再利用の賢者/Reclamation Sage (2)(緑)
2 瘡蓋族の狂戦士/Scab-Clan Berserker (1)(赤)(赤)

議論

  • 結果的なものは、ナル・メハコンボは俺が期待していたものよりずっと優れていた。5ゲームで 4-1 し、唯一の負けはオルゾフ・スラムデッキだった。このデッキは、高速のクロック、でかい絆魂、《思考囲い/Thoughtseize》でコンボを遅くさせられた。
  • コンボ自体に関しては、必要なことはこうだ。呪文をコピーする方法(《発展+発破/Expansion+Explosion》か《二倍詠唱/Doublecast》か《嵐の伝導者、ラル/Ral, Storm Conduit》)と、最低2マナのクリーチャーと《異界の進化/Eldritch Evolution》で、基本的には2~3枚くらいでコンボをする(《楽園のドルイド/Paradise Druid》や《森の女人像/Sylvan Caryatid》のような適当なクリーチャーをコンボパーツとして考えるか次第だが)。
  • すべてのコンボパーツが見つかったとすると、コンボ自体は見た目ほど複雑ではない。《異界の進化/Eldritch Evolution》を唱え、クリーチャーを生贄に捧げ、《異界の進化/Eldritch Evolution》をコピーして、スタック上に2つ乗せる。最初の1つ目を解決し、《練達の魔術師、ナル・メハ/Naru Meha, Master Wizard》をサーチして、《異界の進化/Eldritch Evolution》のコピーがまだスタック上にあるようにする。もう一つの《異界の進化/Eldritch Evolution》を解決し、今度は《灯の分身/Spark Double》をサーチして伝説ではない《練達の魔術師、ナル・メハ/Naru Meha, Master Wizard》を作り、もう一度《異界の進化/Eldritch Evolution》をコピーする。結果的に、4枚すべての《灯の分身/Spark Double》をサーチし(全部伝説ではない《練達の魔術師、ナル・メハ/Naru Meha, Master Wizard》のコピーにする)、最終的にチェーンの終わりで、最後の《異界の進化/Eldritch Evolution》で《地割れの案内人/Chasm Guide》をひっ捕まえてすべてのクリーチャーに速攻を与える。各《練達の魔術師、ナル・メハ/Naru Meha, Master Wizard》が他すべてをパンプするので、最後は 40 ダメージくらいになる!
  • コンボに到達するのが遅くなるが、知っておくべき重要なことがある。もし《練達の魔術師、ナル・メハ/Naru Meha, Master Wizard》と《異界の進化/Eldritch Evolution》を引くようなことがあれば、7マナ使って《異界の進化/Eldritch Evolution》を唱え、《練達の魔術師、ナル・メハ/Naru Meha, Master Wizard》でコピーすることでチェーンを開始できる。
  • 理論的には、ゲームに最速で勝つのは4ターン目だ。これは実際、パイオニアのコンボデッキとしてはとても速い。
  • コンボ自体は驚くほど効果的で、今の状態では多くのゲームに勝つには十分優れているが、向上できるであろう枠がいくつかある。俺があまり好きではないリストを、どう修正できるかという案を加えて、挙げておこう。
  • 《嵐の伝導者、ラル/Ral, Storm Conduit》はとても悪く感じた。他のコピーする呪文と違って、大抵1ターン戦場にいる必要があり、これが厳しい。《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》で《嵐の伝導者、ラル/Ral, Storm Conduit》がヒットできないという事実と合わせると、《二倍詠唱/Doublecast》と《発展+発破/Expansion+Explosion》を4枚にして《嵐の伝導者、ラル/Ral, Storm Conduit》を0枚にするほうが良いだろうと思う。
  • 《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》について話すと、こいつのパワーを最大にすることは、良いアイデアのように見える。このデッキでは、《厚かましい借り手/Brazen Borrower》は結果的に《異界の進化/Eldritch Evolution》に生贄にできる除去呪文として有効だが、《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》でヒットしないのが問題になる。メインデッキでは、最低でも呪文ベースの除去か干渉できる呪文を考えたほうが価値があるかもしれない。
  • このデッキの最大の試練は、《異界の進化/Eldritch Evolution》が4枚しかなく、コンボを開始するには1枚必要だということだ。《新生化/Neoform》はバックアップになり得るが、デッキを再構築しなければならないだろう。2マナ(基本的に全クリーチャーだ)をサクリファイスしても《練達の魔術師、ナル・メハ/Naru Meha, Master Wizard》や《灯の分身/Spark Double》を得られないからだ。この計画を働くかせるには、3マナのクリーチャーがもっと必要になるだろう。もう一つの選択肢は《召喚の調べ/Chord of Calling》だが、招集に払うという意味で、おそらくもっとクリーチャーが必要になるだろう。
  • 他の可能性は、《異界の進化/Eldritch Evolution》だけにするが、キャントリップやカードドローをもっと増やす方法だ(2枚の《至高の意志/Supreme Will》と共に、何かもっと欲しいかもしれないが、1枚の《抽象からの抽出/Drawn from Dreams》)。正しいやり方は分からないが、デッキの安定性を加える最も簡単な方法は、《異界の進化/Eldritch Evolution》を4枚以上プレイする方法を見つけて、毎ゲーム1枚引く確率を増やすことだ。
  • それで、パイオニアでナル・メサコンボをプレイすべきか? このデッキは驚くほど楽しく効果的だったし、俺はチューニングすればもっと良くなると思う。このフォーマットのティアーデッキとしてはジャンキー過ぎるが、FNM でプレイアブルであるか、Magic Online でリーグを楽しむくらいはあると思う。ちょっとの幸運とチューニングと良い対戦であれば、誰かがこのコンボで 5-0 しているところを見つけても、俺は驚かないだろう。

 

(おわり)

【翻訳】Much Abrew:エンチャントレス(パイオニア)

まだ、パイオニアでディミーア・インバーターが全盛期だった頃の記事です。


原文

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やぁ、みんな! Much Abrew About Nothing へようこそ。今週は、パイオニアに向かい、《セテッサの勇者/Setessan Champion》がプレビューされて以来、俺が死ぬほどプレイしたかったデッキをプレイしよう。エンチャントレスだ! 《セテッサの勇者/Setessan Champion》に《花の幻霊/Eidolon of Blossoms》が加わり、パイオニアでは大量のエンチャントを唱えることで利益(カードを引く)が得られる、2枚の非常に強力なエンチャントレスがある。《空位玉座の印章/Sigil of the Empty Throne》をゲームのフィニッシャーとし、大量の奇妙なエンチャントベースの除去、そして《ギデオンの介入/Gideon's Intervention》で《死の国からの脱出/Underworld Breach》や《真実を覆すもの/Inverter of Truth》のような対戦相手のコンボパーツをロックする、強力なデッキになりうるレシピが得られた! テーロス還魂記の新しいカードのおかげで、パイオニアでのエンチャントレスは働くことができるのか? 動画に行って見つけ出そう。そのあとでこのデッキについてもっと話をしよう!

動画

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エンチャントレス

  • メイン
土地
4 寺院の庭/Temple Garden  
4 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove  
4 豊潤の神殿/Temple of Plenty  
6 森/Forest  
プレインズウォーカー
1 運命の手、ケイリクス/Calix, Destiny's Hand (2)(緑)(白)
クリーチャー・エンチャント
4 開花の幻霊/Eidolon of Blossoms (2)(緑)(緑)
4 クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix (1)(緑)(緑)
クリーチャー
4 セテッサの勇者/Setessan Champion (2)(緑)
1 星原の神秘家/Starfield Mystic (1)(白)
4 万神殿の伝令/Herald of the Pantheon (1)(緑)
エンチャント
2 安全の領域/Sphere of Safety (4)(白)
2 空位の玉座の印章/Sigil of the Empty Throne (3)(白)(白)
4 ギデオンの介入/Gideon's Intervention (2)(白)(白)
2 封じ込め/Seal Away (1)(白)
4 払拭の光/Banishing Light (2)(白)
2 不可解な終焉/Baffling End (1)(白)
4 狼柳の安息所/Wolfwillow Haven (1)(緑)
  • サイドボード
1 排斥/Cast Out (3)(白)
3 耳の痛い静寂/Deafening Silence (白)
4 ニクス毛の雄羊/Nyx-Fleece Ram (1)(白)
3 安らかなる眠り/Rest in Peace (1)(白)
2 魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass (2)
1 安全の領域/Sphere of Safety (4)(白)
1 ニクスの星原/Starfield of Nyx (4)(白)

議論

  • イオニアのエンチャントレスは素晴らしく感じられた! リーグをプレイし 4-1 で終わり、メタにいるトップデッキ達を楽々渡り合った(スゥルタイ抑揚を2回、白単信心、ディミーア・インバーターを倒した)。唯一の負けはイゼット《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact》だった。
  • 今日プレイしたデッキは、 Instant Deck Tech の構築とちょっと違っているのに気付いたかもしれない。オリジナルの構築は《ギデオンの介入/Gideon's Intervention》はサイドボードにあったが、このエンチャントはパイオニアのトップデッキに対して、メインに移動するくらい優れている。実際、俺が期待していたよりもずっと良く、これだけでディミーア・インバーターを倒し、《太陽冠のヘリオッド/Heliod, Sun-Crowned》+《歩行バリスタ/Walking Ballista》コンボに対して生き残り、スゥルタイ抑揚に対して《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》をゲーム外にロックした。《ギデオンの介入/Gideon's Intervention》が無いと、おそらく少なくてもあと1回か、2回負けていた可能性があっただろう。ある対戦では、とりわけすでに戦場にいるプレインズウォーカーに対しては、《喪心/Cast Down》(《ギデオンの介入/Gideon's Intervention》用の枠のために削った)と比べて欠点もあるが、《真実を覆すもの/Inverter of Truth》や《歩行バリスタ/Walking Ballista》や他の人気のあるコンボパーツを止められることで、これを補う以上のものがある。このカードが無いと、コンボとの対戦はとても悪いものになるだろう。しかし、《ギデオンの介入/Gideon's Intervention》があると、コンボとの対戦は実際とても安定すると感じた。
  • このデッキの中心は、《花の幻霊/Eidolon of Blossoms》と《セテッサの勇者/Setessan Champion》のエンチャントレスだ。戦場に入った時、すべてのものにカードを1枚引くキャントリップを与えるために、毎ゲーム、少なくても1枚、できれば2枚戦場に欲しい。スゥルタイ抑揚が素晴らしい例で、対戦相手の《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》や《不屈の追跡者/Tireless Tracker》が追い付けないくらい、たくさんのカードを引いた。
  • もう一つの鍵となる側面はランプで、《狼柳の安息所/Wolfwillow Haven》と《万神殿の伝令/Herald of the Pantheon》で8枚のマナ加速になり、より強力なプレイをより速くすることができる。3ターン目に《花の幻霊/Eidolon of Blossoms》と《運命の手、ケイリクス/Calix, Destiny's Hand》にランプするこはナイスだが、こういったカードは、複数のエンチャントレスがスタックした後、ゲームの終盤で特に強力になる。大量のエンチャントをプレイし、大量のカードを引き、できれば勝つためにカードアドバンテージを雪だるま式に膨らむ、疑似的なコンボターンにできる。
  • ゲームに勝つには、2つの計画がある。1つは、単純にカードアドバンテージで対戦相手を屠ることだ。クリチャーはどれも特に素晴らしいアタッカーではないが(《セテッサの勇者/Setessan Champion》は除く。現実てきな脅威に成長できるので)、もし戦場に十分な数が得られれば、複数の 2/2 で勝つことができる。もっと早い方法は《空位玉座の印章/Sigil of the Empty Throne》で、戦場に着地すると、即座に 4/4 天使で盤面を満たすことができ、ほんの数回の攻撃で即座にゲームを終わらせることができる。
  • 《マナの花/Mana Bloom》は奇妙だ。対戦では1度も引かなかったが、理想は X=0 で唱えて、エンチャントレスを誘発させ、その後次のターンで手札に戻り、もう一度繰り返す。実際ランプのために欲しいゲームがあることが分かったが(2ターン目に奇妙なランプ呪文としては有効だ)、一般的に言うと、真のランプ呪文と言うより、すべての星座クリーチャーを誘発させるコンボパーツとして使うほうが多い。
  • それで、パイオニアのエンチャントレスはプレイすべきか? その答えは明確に YES だと思う。このデッキは超楽しくプレイしたし、パイオニアにある大半のトップ Tier デッキに対して奇妙に競技的だと感じた。さらに良いことは、たった $165 であり、普通の Budget Magic の価格帯の外ではあるが、大半の競技デッキよりはずっと安い。たくさんカードを引くのが好きだったり、ただエンチャントレス風のデッキが好きならば、パイオニアのエンチャントレスが FNM や、グランプリやSCGオープンでさえ、上手くやれるところを確実に見ることができるだろう。

(おわり)

【翻訳】ガリアのディスカード・パーティー(スタンダード)

原文

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やあ、みんな。228 回目の Agaimst the Odds へようこそ。先週は、すべての候補がテーロス還魂記である最後の回で、何か月かに渡って2位か3位だったカードに栄光のチャンスを与えよう。最近では最も接戦だった投票となり、最終的に《終わりなき踊りのガリア/Gallia of the Endless Dance》が 《嵐の伝令/Storm Herald》をわずか 15 票差で倒した。そういうわけで、今日はテーロス還魂記のスタンダードに向かい、ガリアのディスカード・パーティーと名前を付けたデッキでプレイしよう。

《終わりなき踊りのガリア/Gallia of the Endless Dance》は、ルール的にはサテュロス・ロードなので、彼女が候補になったとき、俺の最初の考えはサテュロス部族を構築することだった。問題は、サテュロスはマジックで最も弱い部族の1つだということだ。俺はサテュロス部族を構築して、大量のゲームをプレイし、最終的にこのアイデアをあきらめた。このデッキは悪かったが、それはあまり問題ではない。俺は、悪いデッキをプレイしても気にならないからだ。大きな課題は、このデッキは楽しくもないし、面白くもないことだ。基本的にグルール・アグロだが、サテュロスであると理由でパワー1のクリーチャーを大量にプレイしていた。ありがたいことに、《終わりなき踊りのガリア/Gallia of the Endless Dance》は2つ目の能力があり、最低3体で攻撃すると、ランダムにカードを1枚捨てて、2枚引くことができる。このデッキには、サテュロスが少しあってアドバンテージが取れるが、このディスカード能力が、今日プレイするガリアのディスカード・パーティーの根本だ! ティムール・ディスカードの勝率はどのくらいなのか? 動画に行って見つけよう。そしてこのデッキについてもっと話をしよう!

動画

https://youtu.be/IJo6setHyCI

ガリアのディスカード・パーティー

  • メイン
土地
4 繁殖池/Breeding Pool  
2 天啓の神殿/Temple of Epiphany  
2 奔放の神殿/Temple of Abandon  
2 寓話の小道/Fabled Passage  
1 森/Forest  
4 踏み鳴らされる地/Stomping Ground  
4 蒸気孔/Steam Vents  
1 島/Island  
プレインズウォーカー
4 王家の跡継ぎ/The Royal Scions (1)(青)(赤)
ソーサリー
2 サテュロスの悪知恵/Satyr's Cunning (赤)
クリーチャー・エンチャント
1 運命の神、クローティス/Klothys, God of Destiny (1)(赤)(緑)
クリーチャー
3 アゴナスの雄牛/Ox of Agonas (3)(赤)(赤)
3 戦慄衆の勇者、ネヘブ/Neheb, Dreadhorde Champion (2)(赤)(赤)
4 軽率な祝賀者/Careless Celebrant (1)(赤)
4 光り角の海賊/Glint-Horn Buccaneer (1)(赤)(赤)
4 終わりなき踊りのガリア/Gallia of the Endless Dance (赤)(緑)
4 炎の騎兵/Cavalier of Flame (2)(赤)(赤)(赤)
インスタント
4 焦熱の竜火/Scorching Dragonfire (1)(赤)
アーティファクト
3 保有の鞄/Bag of Holding (1)
  • サイドボード
4 霊気の疾風/Aether Gust (1)(青)
4 燃えがら蔦/Cindervines (赤)(緑)
2 炎の一掃/Flame Sweep (2)(赤)
2 神秘の論争/Mystical Dispute (2)(青)
2 否認/Negate (1)(青)
1 変容するケラトプス/Shifting Ceratops (2)(緑)(緑)

デッキ

冒頭で述べたように、俺が《終わりなき踊りのガリア/Gallia of the Endless Dance》デッキに対して最初に試みたのは、サテュロス部族だった。このプランは明らかに統率者で働くが、スタンダードではガリアのサテュロス・デッキを楽しくするには、単純に優れたメンバーが十分にいなかった。このデッキにはサテュロスが少数いてガリアのロードのテキストからアドバンテージを取れるが、手札を捨てて価値を得るシナジーや疑似コンボでデッキを満たした、主にガリアのディスカードの能力を使ったデッキである。

《終わりなき踊りのガリア/Gallia of the Endless Dance》はサテュロス・ロードであり、ディスカードで対価を得るという、興味深いカード・アドバンテージがある。彼女自身も2マナ 2/2 速攻という有効なクリーチャーでもある。そうは言ったが、ガリアを《灰の盲信者/Ash Zealot》としてはプレイしない。彼女をサテュロスをパンプ(と速攻を与える)ためと、価値のためにカードを捨てるために使う。

サテュロスに関しては、2種類の選択を取った。1つは《サテュロスの悪知恵/Satyr's Cunning》で、たった1マナでブロックできないサテュロストークンを1体得られる。これ自体は全然わくわくしないが、戦場に《終わりなき踊りのガリア/Gallia of the Endless Dance》がいると良くなるし、実は脱出して戦場にプレッシャーをかけ続けられるので、ゲーム終盤ではディスカード計画とうまく働く。もう1つのサテュロスは《軽率な祝賀者/Careless Celebrant》で、特にアグロに対して有効なクリーチャーだ。その能力で2点のダメージをクリーチャーかプレインズウォーカーに与え、より高コストなクリーチャーと交換できることが多い。赤単アグロのようなデッキに対しては、戦闘でブロックしてクリーチャー1体を倒し、その後死んだときの誘発能力で別のを倒すことで、1対2交換さえもできる。これは主な計画ではないが、たまたま数体のサテュロスを唱えられ、《終わりなき踊りのガリア/Gallia of the Endless Dance》をプレイし、対戦相手を速攻で倒すという、奇妙なアグロ・デッキで勝つこともある。

ディスカード計画に戻ろう。《終わりなき踊りのガリア/Gallia of the Endless Dance》でカードをランダムに捨てることを、どうやってアドバンテージに変えられるのか? その答えはここにある。《光り角の海賊/Glint-Horn Buccaneer》だ。このカードはカードを捨てると、対戦相手に1点ダメージを飛ばす。これによって、《終わりなき踊りのガリア/Gallia of the Endless Dance》で追加でダメージを与えることができ(そして追加でカードも引け)、他の脅威と合わさって、コンボ風のフィニッシュを決めることができる。

《終わりなき踊りのガリア/Gallia of the Endless Dance》のディスカードは素晴らしいが、さらにマナカーブの上には、一度に手札全部を捨てることができるカードがあり、《光り角の海賊/Glint-Horn Buccaneer》で大量のダメージを生み出す。《戦慄衆の勇者、ネヘブ/Neheb, Dreadhorde Champion》は、戦闘ダメージを与えたとき、追加のマナを得ながら手札全部をひっかき回すことができる。《炎の騎兵/Cavalier of Flame》は場に出たとき手札を捨てられ(そしてその分カードを引き)、《光り角の海賊/Glint-Horn Buccaneer》の大量の誘発を得る、もう一つの方法となっている。

手札を捨てることについて言うと、《アゴナスの雄牛/Ox of Agonas》はもう1つの戦場に出たときに誘発するクリーチャーだ。手札を捨てる素晴らしいカードであるし、墓地に8枚あると(これは、《終わりなき踊りのガリア/Gallia of the Endless Dance》、《戦慄衆の勇者、ネヘブ/Neheb, Dreadhorde Champion》、《炎の騎兵/Cavalier of Flame》のおかげで、とても速く起こる)たった2マナで脱出できるので、ディスカードで対価を得られるカードでもある。《アゴナスの雄牛/Ox of Agonas》の安さは、《光り角の海賊/Glint-Horn Buccaneer》と他のディスカードで対価を得られるカードとクールなコンボターンをサポートする。もし《光り角の海賊/Glint-Horn Buccaneer》を1~2枚戦場置き、《戦慄衆の勇者、ネヘブ/Neheb, Dreadhorde Champion》で対戦相手をどつければ、手札を捨てて大量のマナを生み(そしてカードを引いて)、対戦相手を倒せる可能性がある。《炎の騎兵/Cavalier of Flame》のような何かを唱えてカードを捨て、さらにカードを引き(そして、さらに《光り角の海賊/Glint-Horn Buccaneer》を誘発させて)、その後2マナの《アゴナスの雄牛/Ox of Agonas》を脱出させてさらにカードを捨て(そしてカードを引き)、《光り角の海賊/Glint-Horn Buccaneer》の誘発をリーサル分発生させられ、物事を終わらせることができる!

カードを捨ててアドバンテージを得る他の方法は《保有の鞄/Bag of Holding》で、基本的に捨てたカードをすべて追放領域に保存しておき、後で4マナで生贄に捧げて取り戻すことができる。《終わりなき踊りのガリア/Gallia of the Endless Dance》の誘発(と、他のかき回すカードの助け)を少し起こすと、《保有の鞄/Bag of Holding》を生贄に捧げることで 10枚以上引けるところまですぐに行く。大量のカードを捨てて《光り角の海賊/Glint-Horn Buccaneer》を誘発しさらにダメージを生むことに加え、《保有の鞄/Bag of Holding》のカードも、《王家の跡継ぎ/The Royal Scions》の奥義で致命ダメージを生むのに十分大きくなる手札にできる。

《王家の跡継ぎ/The Royal Scions》の奥義は強力だが(そして驚くことに、高い初期忠誠度と、良く分からない理由で対戦相手が《王家の跡継ぎ/The Royal Scions》を無視することが多いおかげで、よく起こる)、このプレインズウォーカーはこのデッキでは複数の理由で優れている。上の +1 はドローとディスカードをするもう一つの方法になるし、下の +1 はブロッカーを抜けるために +2/0 先制を与えることで、《終わりなき踊りのガリア/Gallia of the Endless Dance》と他の地穴クリーチャーで攻撃し続けることができる。

最後に《運命の神、クローティス/Klothys, God of Destiny》が1枚あるが、ほとんど捨てたすべてのカードから価値を得るだけのカードである。《運命の神、クローティス/Klothys, God of Destiny》のランプは、大きいコンボ的なターンの助けになるし、ライフの回復はアグロに対して助けになる。加えて、《終わりなき踊りのガリア/Gallia of the Endless Dance》が信心2を稼ぐおかげで、実際たった3マナで 4/5 破壊不能にすることは難しくない。

対戦

多分、ガリアのディスカード・パーティーの一番驚く側面は、コントロールに対して立ち回りの良さかも知れない。《終わりなき踊りのガリア/Gallia of the Endless Dance》と大量の手札をかき回す効果(墓地から働く《アゴナスの雄牛/Ox of Agonas》のような何か)があることで、コントロールに対してじっくりいくことを奇妙に得意にしている。逆に非常に速いアグロは、特にでかい《エンバレスの宝剣/Embercleave》の一撃があると、問題になる。妥当な数のブロッカーはあるが、インスタンス・スピードの除去はたくさんはない(《焦熱の竜火/Scorching Dragonfire》が複数枚あるだけ)ので、《エンバレスの宝剣/Embercleave》でジャンクになることが、非常に現実的にありうる。

勝率

概して、4-2 で終わり(追加で対戦した、特に何も書くべきことがないティムール再生に負けた)勝率は 66.7% だった。これは、ガリアのディスカード・パーティーは Against the Odds で平均より上だった。このデッキは見た目は奇妙だが、実際はとてもうまく機能する。

《終わりなき踊りのガリア/Gallia of the Endless Dance》彼女自身に関しては、非常に堅牢な2マナだ。楽しいサテュロス部族デッキを組むにはプレイアブルなサテュロスが十分にいないことがちょっと残念だが、ディスカード計画は実際本当に楽しく、たとえガリアのサテュロス・ロードのテキストに注目することは簡単でも、このカードは大量の部族シナジーがなくても非常に優れている強力でシナジーがある!

来週の候補

Against the Odds でプレインズウォーカー部族デッキをプレイからしばらく経ったが、最近のセットのおかげで、新しいプレインズウォーカーが何枚か、3つの非スタンダード向けセットに渡って、候補の量のしきい値を超えて刷られ、興味深い選択肢が与えられた。来週はどのプレインズウォーカーを使って構築すべきかな?(モダンかパイオニアかは、プレインズウォーカーに依る) 投票して教えてくれ!

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=477729&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=472263&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=448749&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=456855&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=426484&type=card

 

(おわり)

 

【翻訳】Brewer's Minute:インバーター・コンボを倒す

なぜサンプルがヤソのリストなのだろうか。


原文

www.mtggoldfish.com

《真実を覆すもの/Inverter of Truth》と《タッサの神託者/Thassa's Oracle》のコンボは、近頃パイオニアで大流行しており、先週末のプレイヤーズ・ツアーで最もプレイされたデッキであり、Magic Online で非常に大きな存在感を示している(俺は5戦マッチで、平均 2.5 回ディミーア・インバーターと対戦した)。つまり、このデッキを倒す計画があることが、現在のパイオニアで成功を収めるのに不可欠だということだ。そういう訳で Brewer's Minute では、各色がパイオニアの新しい危険とどう張り合えるのかについて話しをしよう! 君はパイオニアで《真実を覆すもの/Inverter of Truth》と戦うカードや戦略があるのかな? コメントで教えてくれ!

動画

youtu.be

ディミーア・インバーター

このデッキを倒すために、デッキがどう働くのかを知る必要がある。ディミーア・インバーターを見てみよう。

デッキ

  • メイン
土地
1 ロークスワイン城/Castle Locthwain  
1 ヴァントレス城/Castle Vantress  
2 欺瞞の神殿/Temple of Deceit  
2 沼/Swamp  
3 湿った墓/Watery Grave  
4 水没した地下墓地/Drowned Catacomb  
3 寓話の小道/Fabled Passage  
2 廃墟の地/Field of Ruin  
3 異臭の池/Fetid Pools  
プレインズウォーカー
3 神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries (1)(青)(青)(青)
1 悪夢の詩神、アショク/Ashiok, Nightmare Muse (3)(青)(黒)
ソーサリー
1 衰滅/Languish (2)(黒)(黒)
4 思考囲い/Thoughtseize (黒)
1 思考消去/Thought Erasure (青)(黒)
クリーチャー
2 タッサの神託者/Thassa's Oracle (青)(青)
4 真実を覆すもの/Inverter of Truth (2)(黒)(黒)
1 スカラベの神/The Scarab God (3)(青)(黒)
インスタント
3 時を越えた探索/Dig Through Time (6)(青)(青)
3 検閲/Censor (1)(青)
1 悪意ある妨害/Sinister Sabotage (1)(青)(青)
1 神秘の論争/Mystical Dispute (2)(青)
1 湖での水難/Drown in the Loch (青)(黒)
1 英雄の破滅/Hero's Downfall (1)(黒)(黒)
4 選択/Opt (青)
4 致命的な一押し/Fatal Push (黒)
  • サイドボード
1 夢を引き裂く者、アショク/Ashiok, Dream Render (1)(青/黒)(青/黒)
2 肉儀場の叫び/Cry of the Carnarium (1)(黒)(黒)
2 破滅の刃/Doom Blade (1)(黒)
1 強迫/Duress (黒)
2 ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn's Prodigy (1)(青)
2 ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet (2)(黒)(黒)
1 最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope (1)(黒)(黒)
2 神秘の論争/Mystical Dispute (2)(青)
2 否認/Negate (1)(青)

ディミーア・インバーターの主な目的は、《真実を覆すもの/Inverter of Truth》を解決してライブラリを追放し、ライブラリを空にして《タッサの神託者/Thassa's Oracle》か《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》で勝つことである。それ以外では、このデッキは干渉手段が多く、除去呪文が8枚くらい(ほとんど常に《致命的な一押し/Fatal Push》は4枚)、打ち消し呪文が何枚か、そして《思考囲い/Thoughtseize》で手札をばらばらにする。フォーマット最高の《時を越えた探索/Dig Through Time》デッキのおかげで、非常に安定してパーツを見つけることもできる。

墓地対策

インバーター・コンボを倒すことについて激論されているトピックに、墓地対策がある。ひどいという人もいるが、ほかの人達は素晴らしい選択だと信じている。《安らかなる眠り/Rest in Peace》や《虚空の力線/Leyline of the Void》のようなカードの長所は、インバーター・コンボのプレイヤーに、1ターンでコンボパーツの両方をプレイさせることで(そうしないと《真実を覆すもの/Inverter of Truth》を解決すると、空のライブラリーを引いて負ける)、コンボを遅くさせられることだ。しかし、先週末見たように、墓地対策があってもコンボをすることは、あまり難しいことではない。墓地対策をする大きな利点は、《時を越えた探索/Dig Through Time》をすごく遅くすることで、インバーターのプレイヤーがコンボパーツ、除去、打ち消しを道けるのをより難しくさせることである。

俺は、墓地対策はディミーア・インバーターに対して安定した選択肢だと信じているが、それ自体では十分良くはない。ただ《虚空の力線/Leyline of the Void》をプレイするだけでは、インバーター・コンボを倒すことはできそうになく、ある状況ではコンボのスピードを上げてしまうことさえあるかもしれない。逆に、《虚空の力線/Leyline of the Void》に加え、手札破壊カードがたくさんあると、効果的な戦略にすることができる。同じことが《安らかなる眠り/Rest in Peace》にも当てはまる。このカード自体は、全然素晴らしくないが、《試練に臨むギデオン/Gideon of the Trials》や《静翼のグリフ/Hushwing Gryff》のバックアップがあると、効果的なサイドボード戦略の一部にすることができる。

赤と緑

赤と緑は、インバーター・コンボに干渉するには最悪な2色だ。以前のパイオニアの最高のデッキは、現在のメタでは本質的にアンプレイアブルだ。ビッグレッドインバーター・コンボを倒せない。単純にインバーター・コンボの5ターンコンボキルとレースするには遅すぎる。もし君が赤のプレイヤーなら、最高の方法は、できるだけ速くすることであり、1マナ域のために《栄光をもたらすもの/Glorybringer》のような遅い脅威は捨て、目的を5ターン目にコンボが始まる前に倒すことにすることだ。

緑も多くが同じであるが、インバーター・コンボと安定してレースできるかという点で、俺には緑のアグロのスピードを上げることができるのかが分からない、ということが違う。特に緑のアグロは、《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》や《エルフの神秘家/Elvish Mystic》のような1マナのマナクリに依存するからだ。そしてもしインバーター・コンボのデッキが、1マナのマナ加速を《致命的な一押し/Fatal Push》できるなら、《タッサの神託者/Thassa's Oracle》+《真実を覆すもの/Inverter of Truth》コンボキルとレースするには、ほぼ確実に遅すぎることになる。緑単デッキにとって最高の計画は、他の色をタッチすることだろう。緑単ストンピィより、緑黒ストンピィをプレイしよう。そうすればサイドボードに《思考囲い/Thoughtseize》と《ドリルビット/Drill Bit》をサイドボードに入れることができる。緑単ランプより、サイドボードに打ち消し呪文を入れるために、青緑ランプをプレイしよう。良い知らせは、緑のデッキのクロックは、サイドボードでほんのちょっと咎められると、有利に対戦を動かすまっとうなチャンスがあるくらい、十分速いということだ。

《タッサの神託者/Thassa's Oracle》と《真実を覆すもの/Inverter of Truth》で勝つことを止める一番簡単な方法には、対戦相手に《タッサの神託者/Thassa's Oracle》か《真実を覆すもの/Inverter of Truth》を解決させないようにさせ続けることだ。もし君が青のデッキをプレイしているなら、打ち消し呪文が不可欠だ。俺が本当に好き(だが、パイオニアでは全然見られない)な他の選択は、《敏捷な妨害術師/Nimble Obstructionist》だ。このカードは妥当なクロック(と、《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》のようなプレインズウォーカーを攻撃できる)になり、《タッサの神託者/Thassa's Oracle》や《真実を覆すもの/Inverter of Truth》の戦場に入った時の誘発能力を打ち消す、打ち消されないカードである。夢の世界では、対戦相手が《真実を覆すもの/Inverter of Truth》を解決しライブラリを追放して、《タッサの神託者/Thassa's Oracle》の戦場に入った時の誘発能力を《敏捷な妨害術師/Nimble Obstructionist》で打ち消し、対戦相手は空のライブラリを引いてゲームに勝つ代わりに負けることを期待することだ。

黒のデッキがインバーター・コンボと戦う一番簡単な方法は、実際クリーチャーベースのインバーター・コンボに干渉できる手札破壊呪文として、サイドボードから《強迫/Duress》を抜くことだ。《強迫/Duress》は長い間パイオニアのサイドボード定番であったが、フォーマットの最高のデッキが2枚のクリーチャーを使ったコンボで勝っている今、《強迫/Duress》を当てることができないのは、優れていない。《苦悶の悔恨/Agonizing Remorse》は堅牢な代替で、対戦相手の手札からコンボパーツのどちらかを盗めるだけでなく、手札か墓地のどちらかにある《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》の回答にもなる。一方《ドリルビット/Drill Bit》は積極的な黒いデッキには素晴らしい選択肢であり、大抵2ターン目以降の《思考囲い/Thoughtseize》になる。

黒いデッキがコンボに対処できるもう一つの方法は、《失われた遺産/Lost Legacy》や《精神染み/Stain the Mind》(や多色の《漂流自我/Unmoored Ego》や《殺戮遊戯/Slaughter Games》)のようなカードを使って、対戦相手のデッキからコンボパーツを全部追放することだ(《タッサの神託者/Thassa's Oracle》は《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》のバックアップとなるので、ほとんど《真実を覆すもの/Inverter of Truth》)。インバーター・コンボの多くの構築にとっては、《失われた遺産/Lost Legacy》(か同様のカード)が1枚解決されると、コンボの可能性が無くなが、《久遠の闇からの誘引/Coax from the Blind Eternities》でサイドボードに《真実を覆すもの/Inverter of Truth》を隠して、《失われた遺産/Lost Legacy》を避けるサイドボードの計画がある構築もある、ということを述べておく価値はある。

 俺が一番質問を受けるインバーター・コンボの回答には、《静寂をもたらすもの/Hushbringer》がある。戦場に入った時の誘発能力を止めることは、コンボを止めることになるのは正しいが、実際には、《静寂をもたらすもの/Hushbringer》が除去偏重のインバーター・コンボデッキに対して、戦場に残っていることはありそうにない。そして対戦相手が《静寂をもたらすもの/Hushbringer》が入ってくるのを見ることができるので、ただ《致命的な一押し/Fatal Push》か他の回答を引くまでゲームをコントロールしているだけである。そういう訳で、《静寂をもたらすもの/Hushbringer》と《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard》は、コンボを止めるのに、実際よりも良く見えてしまう。一方で《静翼のグリフ/Hushwing Gryff》は可能性がある。トーナメントのプレイでより高コストのカードのほうが良いと考えるのは、奇妙に見えるかもしれないが、2マナではなく3マナというマナコストは、実は大きな長所になる。《静翼のグリフ/Hushwing Gryff》は対戦のほとんどにおいて《致命的な一押し/Fatal Push》を避けることができるからだ。もっと重要なことは、瞬速を持っていることで、対戦相手がコンボを開始するまで待って、《静翼のグリフ/Hushwing Gryff》を唱えて対戦相手を驚かせることができ、《タッサの神託者/Thassa's Oracle》の能力を誘発してゲームに勝つことができずに、《真実を覆すもの/Inverter of Truth》でライブラリを追放してゲームに負けさせることさえあるかもしれない。

白の他の堅牢な選択肢には《試練に臨むギデオン/Gideon of the Trials》があり、紋章は、最低一体ギデオンが戦場にいられれば、コンボを完全にシャットダウンできる。それと《ギデオンの介入/Gideon's Intervention》だ。《ギデオンの介入/Gideon's Intervention》は、青黒デッキが干渉するには非常に難しいので特に素晴らしい。ディミーア・インバーターは、クリーチャーを倒すのが本当に得意で、プレインズウォーカーを倒すにはまあまあ良いが、大半の構築では、(途中で打ち消ちけすことができるが)いったん着地すると《ギデオンの介入/Gideon's Intervention》を対処するの方法は非常に少ない。黒の《失われた遺産/Lost Legacy》やそういったカードとほとんど同じで、普通は《ギデオンの介入/Gideon's Intervention》で《真実を覆すもの/Inverter of Truth》を指定するのが最高だ。《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》がある《タッサの神託者/Thassa's Oracle》とは違い、バックアップの無いコンボパーツだからだ。

まとめ

ともかく今日はこれで全部だ。パイオニアインバーター・コンボを倒すことができるアイデアやカードはあるかな? コメントで教えてくれ! いつものように、君の考え、アイデア、意見、提案を残してくれ。そして、Twiter かメールで俺に連絡を取れる。

(おわり)

 

 

【翻訳】スタンダード・メタゲーム・チャレンジでプレイされる5つのリスト

1週間遅くてすまん。


原文

www.channelfireball.com

スタンダード・メタゲーム・チャレンジが近づいて来た。つまり、Arena のコレクションを集めることに興味があるなら、このイベントの価値は最高峰なので、テーロス還魂記のレアや神話レアの WC を最終的に使うときになるということだ。

僕は毎日配信で、スタンダードだけをプレイしている。今日は僕の最高のパフォーマンスのデッキと、それぞれの気に入ったことを紹介しよう。

ティムール荒野の再生

  • メイン
土地
1 山/Mountain  
2 島/Island  
4 蒸気孔/Steam Vents  
4 繁殖池/Breeding Pool  
4 踏み鳴らされる地/Stomping Ground  
3 天啓の神殿/Temple of Epiphany  
2 神秘の神殿/Temple of Mystery  
2 ヴァントレス城/Castle Vantress  
2 寓話の小道/Fabled Passage  
1 奔放の神殿/Temple of Abandon  
ソーサリー
4 嵐の怒り/Storm's Wrath (2)(赤)(赤)
クリーチャー
2 老いたる者、ガドウィック/Gadwick, the Wizened (X)(青)(青)(青)
3 自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath (1)(緑)(青)
4 厚かましい借り手/Brazen Borrower (1)(青)(青)
エンチャント
4 荒野の再生/Wilderness Reclamation (3)(緑)
インスタントインスタント
4 発展/Expansion (青/赤)(青/赤)(X)(青)(青)(赤)(赤)
インスタント
4 選択/Opt (青)
4 タッサの介入/Thassa's Intervention (X)(青)(青)
4 成長のらせん/Growth Spiral (緑)(青)
  • サイドボード
2 溶岩コイル/Lava Coil (1)(赤)
1 ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis (X)(緑)(青)
1 樹上の草食獣/Arboreal Grazer (緑)
2 霊気の疾風/Aether Gust (1)(青)
4 夜群れの伏兵/Nightpack Ambusher (2)(緑)(緑)
3 神秘の論争/Mystical Dispute (2)(青)
2 魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass (2)

僕は、金曜日の配信がちょうど終わったとき、この記事を書いている。その配信では、このデッキはランク戦を完全に支配して、4時間で 10-1 し、ミシック 39位に到達したんだ。

このデッキは、あらゆる猫かまどや《予言された壊滅/Doom Foretold》デッキのような、ゲームを長引かせようとするミッドレンジやそれより遅いデッキに対して、怪物になる。

《荒野の再生/Wilderness Reclamation》+《発展+発破/Expansion+Explosion》は、前のスタンダードではあまり良くなかった。しかし、テーロス還魂記では、重要な道具をいくつか手に入れた。

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=477593&type=card

このカードは、パフォーマンスが大きすぎる。柔軟性がでかすぎる! 《荒野の再生/Wilderness Reclamation》+《発展+発破/Expansion+Explosion》を引き(ターンエンドをして)、対戦相手を倒せることは、パイオニアにおける《時を越えた探索/Dig Through Time》に似ているように感じる。もちろんこちらのほうが高コストであるが、呪文の打ち消しもできることで、上である。

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=477750&type=card

僕は配信で、《茨の騎兵/Cavalier of Thorns》が無いデッキの《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》がどのくらい悪いか、よく述べていた。脱出に5枚必要なのは、高コスト過ぎるからだ。うん、僕は間違っていた。ウーロはマナだけでなく土地もランプする必要があるデッキでは、《成長のらせん/Growth Spiral》はそれ自体で十分ではないので、特にすぐれていた。

その上、《選択/Opt》、《成長のらせん/Growth Spiral》、《寓話の小道/Fabled Passage》で、大抵ウーロはかなり早く脱出でき、クリーチャーベースの対戦では巨大な脅威となる。

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=477678&type=card

《嵐の怒り/Storm's Wrath》は《炎の一掃/Flame Sweep》のでかいアップグレードだ。インスタントではなく《荒野の再生/Wilderness Reclamation》とはうまく働かないが、非常な重要なことをする。一番重要な《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》と《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》といったプレインズウォーカーを倒すことだ。この2人のプレインズウォーカーは両方ともこのデッキに対して非常に効果的である。

シミック・ランプ

  • メイン
土地
4 繁殖池/Breeding Pool  
2 ギャレンブリグ城/Castle Garenbrig  
2 ヴァントレス城/Castle Vantress  
1 寓話の小道/Fabled Passage  
4 島/Island  
4 神秘の神殿/Temple of Mystery  
10 森/Forest  
プレインズウォーカー
4 世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World (3)(緑)(緑)
2 伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales (2)(緑)(青)
ソーサリー
2 破滅の終焉/Finale of Devastation (X)(緑)(緑)
クリーチャー
4 ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis (X)(緑)(青)
4 自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath (1)(緑)(青)
1 終末の祟りの先陣/End-Raze Forerunners (5)(緑)(緑)(緑)
2 樹上の草食獣/Arboreal Grazer (緑)
1 裏切りの工作員/Agent of Treachery (5)(青)(青)
4 茨の騎兵/Cavalier of Thorns (2)(緑)(緑)(緑)
エンチャント
4 狼柳の安息所/Wolfwillow Haven (1)(緑)
インスタント
4 成長のらせん/Growth Spiral (緑)(青)
  • サイドボード
4 恋煩いの野獣/Lovestruck Beast (2)(緑)
4 神秘の論争/Mystical Dispute (2)(青)
3 変容するケラトプス/Shifting Ceratops (2)(緑)(緑)
4 霊気の疾風/Aether Gust (1)(青)

シミック・ランプは現在のスタンダードを倒すためのデッキだ。《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》はこのデッキでも同じ理由素晴らしいし、加えて《茨の騎兵/Cavalier of Thorns》が脱出を可能にさせているという事実もある。

僕はまだシミック・ランプの最高の構築が分からないが、《狼柳の安息所/Wolfwillow Haven》はうれしい驚きだ。僕は、除去ベースのデッキに対してもっと安定させるために、エレメンタル・パッケージを止めて、ランプ呪文だけを信頼することにした。

このデッキは今、《破滅の終焉/Finale of Devastation》のおかげで、ティムール荒野の再生と同じようにすべてのものより上を行っているので、メタゲームの中で完璧な位置にいる。

僕は、《深海住まいのタッサ/Thassa, Deep-Dwelling》+《裏切りの工作員/Agent of Treachery》があるバージョンが有効かどうか分からないが、エレメンタル・パッケージを再度追加することが絶対に必要であり、その枠のために《破滅の終焉/Finale of Devastation》を削る必要があると思っている。

赤単

  • メイン
土地
16 山/Mountain  
ソーサリー
4 舞台照らし/Light Up the Stage (2)(赤)
クリーチャー・エンチャント
4 鍛冶で鍛えられしアナックス/Anax, Hardened in the Forge (1)(赤)(赤)
クリーチャー
4 遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin (1)(赤)
4 熱烈な勇者/Fervent Champion (赤)
4 リムロックの騎士/Rimrock Knight (1)(赤)
4 砕骨の巨人/Bonecrusher Giant (2)(赤)
4 朱地洞の族長、トーブラン/Torbran, Thane of Red Fell (1)(赤)(赤)(赤)
4 焦がし吐き/Scorch Spitter (赤)
インスタント
4 ショック/Shock (赤)
アーティファクト
4 エンバレスの宝剣/Embercleave (4)(赤)(赤)
  • サイドボード
4 実験の狂乱/Experimental Frenzy (3)(赤)
4 解き放たれた狂戦士/Unchained Berserker (1)(赤)
4 溶岩コイル/Lava Coil (1)(赤)
3 炎の侍祭、チャンドラ/Chandra, Acolyte of Flame (1)(赤)(赤)

僕のお気に入りのデッキを負かすデッキを教えるなら、僕の気に入っている《エンバレスの宝剣/Embercleave》デッキに注意を向ける時だ。

僕はグルールやラクドスを信じていない。君にとっては働くかもしれないが、僕はマナベースの課題でゲームにリスクを負いたくない。占術土地はアグロデッキに優れていないと思うので、《エンバレスの宝剣/Embercleave》を《探索する獣/Questing Beast》や《悪ふざけの名人、ランクル/Rankle, Master of Pranks》と一緒に入れたくない。

僕は山を20枚入れるだろう。

《鍛冶で鍛えられしアナックス/Anax, Hardened in the Forge》は赤単に追加された非常に良いカードだ。《軍勢の戦親分/Legion Warboss》とは違い、死んでも何かを残す脅威だからだ。

アナックスは宝剣とすごく、4ターン目に簡単にワンキルを決められる。

アナックスは伝説だが、欠点にはなり得ない。2枚目を唱えたら、古いほうを残してトークンを4体という取引ができる。アナックスは両方ともチェックし、墓地に行くほうは最低パワー4になるので、それぞれの誘発で2体ずつサテュロスが得られる! このサテュロスと《朱地洞の族長、トーブラン/Torbran, Thane of Red Fell》がペアになると、何かすごいことをする。

僕は《災厄の行進/Cavalcade of Calamity》が好きではない。スタンダードのデッキに《ブリキ通りの身かわし/Tin Street Dodger》を入れたくないからだ。しかし君が速いマジックに挑戦するなら、することができるし、《災厄の行進/Cavalcade of Calamity》はアナックスのトークンで深刻なダメージを与えることができる。

《リックス・マーディの歓楽者/Rix Maadi Reveler》とペアにした《灰のフェニックス/Phoenix of Ash》をプレイしているリストをいくつか見たが、だらだらしすぎていてダメージがほんの少ししか与えていないように思う。速く攻撃する必要があるし、大きく行く版は《茨の騎兵/Cavalier of Thorns》に弱いと考えているし、こういった脅威にさらされることになる。

黒単

  • メイン
土地
22 沼/Swamp  
ソーサリー
4 苦悶の悔恨/Agonizing Remorse (1)(黒)
クリーチャー・エンチャント
4 悪夢の番人/Nightmare Shepherd (2)(黒)(黒)
クリーチャー
4 ヤロクの沼潜み/Yarok's Fenlurker (黒)(黒)
4 アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel (3)(黒)(黒)
4 残忍な騎士/Murderous Rider (1)(黒)(黒)
4 泥棒ネズミ/Burglar Rat (1)(黒)
4 悲哀の徘徊者/Woe Strider (2)(黒)
4 真夜中の死神/Midnight Reaper (2)(黒)
インスタント
2 害悪な掌握/Noxious Grasp (1)(黒)
アーティファクト
2 ボーラスの城塞/Bolas's Citadel (3)(黒)(黒)(黒)
  • サイドボード
4 はぐれ影魔道士、ダブリエル/Davriel, Rogue Shadowmage (2)(黒)
1 荒涼とした心のエレボス/Erebos, Bleak-Hearted (3)(黒)
1 エレボスの介入/Erebos's Intervention (X)(黒)
2 裏切る恵み/Treacherous Blessing (2)(黒)
2 軍団の最期/Legion's End (1)(黒)
3 強迫/Duress (黒)

黒単信心は、僕が一番質問を受けたデッキだ。このアーキタイプは好きではないが、たくさんの人がこのデッキにアプローチしている方法は間違っていると思う。

僕は、ミッドレンジデッキでは、戦場に入った時の効果か速攻を持っていないクリーチャーをプレイできないと考えている。だから、どんな状況下でも、《ティマレット、死者を呼び出す/Tymaret Calls the Dead》や《ロークスワインの元首、アヤーラ/Ayara, First of Locthwain》をデッキに入れるべきだ。(訳注:おそらく、ever → never の間違いで、デッキに入れるべきではない、だと思う)

構築用のデッキで、《泥棒ネズミ/Burglar Rat》を入れるのは悪く感じるかもしれない。しかし、この小さなネズミは、《ヤロクの沼潜み/Yarok's Fenlurker》と一緒になると、対戦相手を妨害できる。加えて、このデッキには、《悲哀の徘徊者/Woe Strider》+《悪夢の番人/Nightmare Shepherd》という、強力なコンボが1つあるので、戦場に入ったときの能力がたくさんあるのは大好きだ。クリーチャーを生贄に捧げて(《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》にしておこう)、再度能力が誘発し、現実的なカードアドバンテージを手にいれることができる。

僕は、このタイプのデッキは、土地を 26枚入れるのが好きだ。なぜなら、特に《ロークスワイン城/Castle Locthwain》があるので、マナを全部使うからだ。

僕は、このデッキが強力であるかは分からないが、今まで見た中では黒単の最高のバージョンだ。

エスパー・コントロール

  • メイン
土地
1 沼/Swamp  
4 欺瞞の神殿/Temple of Deceit  
4 啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment  
4 静寂の神殿/Temple of Silence  
4 湿った墓/Watery Grave  
4 神無き祭殿/Godless Shrine  
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain  
プレインズウォーカー
4 時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler (1)(白)(青)
2 悪夢の詩神、アショク/Ashiok, Nightmare Muse (3)(青)(黒)
4 覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils (1)(青)(青)
ソーサリー
2 苦悶の悔恨/Agonizing Remorse (1)(黒)
4 思考消去/Thought Erasure (青)(黒)
2 ケイヤの怒り/Kaya's Wrath (白)(白)(黒)(黒)
クリーチャー
3 半真実の神託者、アトリス/Atris, Oracle of Half-Truths (2)(青)(黒)
2 夢さらい/Dream Trawler (2)(白)(白)(青)(青)
エンチャント
3 ケイヤの誓い/Oath of Kaya (1)(白)(黒)
1 エルズペス、死に打ち勝つ/Elspeth Conquers Death (3)(白)(白)
4 メドマイの予言/Medomai's Prophecy (1)(青)
インスタント
1 暴君の嘲笑/Tyrant's Scorn (青)(黒)
1 灯の燼滅/Despark (白)(黒)
1 屈辱/Mortify (1)(白)(黒)
  • サイドボード
2 魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass (2)
1 灯の燼滅/Despark (白)(黒)
2 敬虔な命令/Devout Decree (1)(白)
2 ドビンの拒否権/Dovin's Veto (白)(青)
1 ケイヤの怒り/Kaya's Wrath (白)(白)(黒)(黒)
2 オルゾフの簒奪者、ケイヤ/Kaya, Orzhov Usurper (1)(白)(黒)
2 害悪な掌握/Noxious Grasp (1)(黒)
1 エルズペス、死に打ち勝つ/Elspeth Conquers Death (3)(白)(白)
2 正気泥棒/Thief of Sanity (1)(青)(黒)

前に述べたようにエスパーはテーロス還魂記からたくさんの道具を獲得した。最初に、これが最も優れているが、《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》と《ケイヤの怒り/Kaya's Wrath》をより確実に唱えることができるようになる2色土地を得たことだ。

デッキに 12/24 枚タップインランドがあることは理想的ではないことは認めるが、呪文を正しいときに唱えられるし、頓挫させないようにすることができる。

《夢さらい/Dream Trawler》は最高の勝利条件で、ライフを得ながら、除去で死なないし、ゲームに速く勝てる。これh、ある対戦では鳥獣用な性能だ。《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》でサーチできないが、それが《悪夢の詩神、アショク/Ashiok, Nightmare Muse》を必要とする理由である。僕はフォーマットの初めのうちは、アショクを非常に高く評価していたが、今はそれほど好きではない。まだ優れているが、インパクトが狭すぎることが多い。

《半真実の神託者、アトリス/Atris, Oracle of Half-Truths》はパフォーマンスが大きい。僕は、エスパーにはまだ《聖堂の鐘憑き/Basilica Bell-Haunt》が必要だろうと思っていたが、アトリスがほとんど常にカードを2枚引いていて、土地を得ることが必須だ。

《メドマイの予言/Medomai's Prophecy》は優れていると思っていなかったカードだ。しかし、《海の神のお告げ/Omen of the Sea》やスタンダードにある他のどんなカードドローよりも優れているカードだった。2マナでカードを2枚引けることは、マジックでは簡単に提供されることではない。《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》でパワープレーがとてもうまくできるが、たくさんの手札破壊呪文をプレイする理由でもある。

《苦悶の悔恨/Agonizing Remorse》は良いと感じたし、《思考消去/Thought Erasure》と加えて、僕がアゾリウスよりエスパーのほうが好きな理由だ。加えてプレイアブルな4マナ《神の怒り/Wrath of God》があるという素敵なボーナスもある。《空の粉砕/Shatter the Sky》の欠点は、僕が自分のコントロールデッキでプレイするには大きすぎる。

《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》を使って遊んでみたが、自分にあるリストは見つからなかった。

エスパーはこのフォーマットで重要な役割を果たすと予想している。手札破壊呪文と強力な3マナプレインズウォーカーのおかげで、デカブツデッキに対してゲームにすることに加え、アグロを抑止する。

テーロス還魂記のスタンダードはセンセーショナルに見える。《世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World》はまだ最高のカードだが、メタゲームは健全であり、現実的で良いスタンダードを楽しめると、思っている!

 

(おわり)

【翻訳】スタンダードの禁止は、特徴か?バグか?(後編)

原文:

www.mtggoldfish.com

禁止のコスト

従来、スタンダードの禁止に対する最大の議論は、消費者の信頼を傷つけることだ。デッキに数百ドルを費しても数週間か数ヶ月で禁止されるだけということは、悪く感じられ、誰かのとってマジックを完全に辞める理由になる可能性さえある。俺は、誕生日のお金を《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》に使ったが、すぐに合法なデッキが無くなり、他のデッキを買うリソースもない15歳の子から、《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》が禁止になった後メールをもらったことを覚えている。これは、確かに若いプレイヤーにこのゲームを愛して楽しんでもらうには、優れた方法ではない。デッキを構築するのに、時間、お金、感情を投じても禁止されるのを見るだけという悪く感じる側面は、回避する方法はないが、最近のデータのいくつかは、スタンダードで禁止されたカードの経済的な影響は、実際はそれほど悪くないことを示唆している。

イオニア、モダン、統率者のような非スタンダードの人気のおかげで、最終的にスタンダードで禁止になるカードを買うことは、常に経済的な災厄になるとは限らない。たとえば、《死者の原野/Field of the Dead》を取り上げてみよう。10月21日、《死者の原野/Field of the Dead》がスタンダードで禁止されたときは $5.10 だった。今日では、マジックの構築フォーマットでは非合法であるにも関わらず、$11 を超えている。スタンダードで禁止されていても、《死者の原野/Field of the Dead》の価格を傷つけていない。代わりに、モダン、パイオニア、それほどでもないが統率者でたくさんプレイされているおかげで、禁止された月より価格は2倍になった。

同じ奇妙な傾向が、《王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns》でも当てはまっている。このプレインズウォーカーはスタンダードにいた時代、《死者の原野/Field of the Dead》の禁止とパイオニアのアナウンスによって短期間で約 $70 になるまで、$35~$40 の価格帯を推移していた。その後、禁止が予想されて $30 近くまで下がり、公式に禁止される直前では $31.90 の安値になった。しかしながら、禁止されてからほんの数日で、このプレインズウォーカーは $10 以上跳ね上がり、$40 半ばの範囲にまで戻った。

ウィザーズが Play Design の記事でオーコと禁止について言及したことの1つには、ウィザードが意図的にスタンダード合法のセットで非スタンダードのフォーマット(統率者、モダン、レガシー、パイオニア)用のカードをデザインしようとしていることだ。《死者の原野/Field of the Dead》と《王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns》のようなカードが、ほかのフォーマットでたくさんプレイされているという事実は、少なくとも純粋に経済的な観点からは、スタンダードにおける禁止に対する打撃を大きく和らげている。これは、コストが掛からないと言っている訳ではない。禁止されたデッキを売却したり交換したりする時間と労力が必要だ。禁止されたカードと共にプレイされていたほかのカードも、価格が下がる可能性がある(《死者の原野/Field of the Dead》が禁止された後、《不屈の巡礼者、ゴロス/Golos, Tireless Pilgrim》は $6 から $3 になった)。そして、すべてのカードがオーコや《死者の原野/Field of the Dead》という訳ではない(スタンダードとパイオニアで禁止された《夏の帳/Veil of Summer》は、$8 から $5 に下がった)。とはいえ、最近の経験に基づくと、プレイヤーはデッキが禁止されたときに必ずしも意味のある金額を失うわけではなく、奇妙なことに、少なくともいくつかのケースで経済的に利益を得るかもしれない。

禁止のもう1つの重要な側面は、紙の統率者製品、Command Fest、Magic FestのCommand Zone、グランプリのメインイベント(通常はスタンダードかモダン)への出席者の減少、コレクターブースターでの約100万の特別なカードと、Hasbro が Mythic Invitationals、ミシックチャンピオンシップ、印象的な配信とサードパーティのトーナメントのようなさまざまな形態の広告に投入した膨大な現金といった、2019年の Arena の成長だ。過去数年に渡った多くのアナウンスと変更を基にすると、ウィザーズの計画はある種、スタンダードは Arena に注力し、卓上プレイでは、統率者、パイオニア、モダンのようなフォーマットに注力しているようだ。

ウィザーズの目標が、次の数年に渡ってスタンダードをより Arena へ向かわせることなら、Arena のカードは安く(ゲームのプレイに費やす時間を差し引けば、無料でさえある)、ウィザーズは最終的に禁止されるカードについてワイルドカードでプレイヤーに弁償することができる。さらに、他のデジタルカードゲームから来た多くの新しい Arena のプレイヤーは、禁止はありふれたことだ(ナーフという形だが、競技的な観点でカードが高い位置でプレイアブルからアンプレイアブルになり、技術的には大抵同じ効果があるので禁止と変わらない)。過去1週間に渡る Arena に関する redditサブフォーラムでの反応を基にすると、最近の禁止は、恐れられているというよりも、歓迎されている。紙で $50 のカードが禁止になることは恐ろしいことだが、価格が上がるにせよ下がるにせよ、Arena では経済がどう設計されているかという理由で、出資はかなり小さくなる。

これはすべて、スタンダードでカードを禁止するコストがないと示唆しているわけではない。たしかに消費者の信頼を失うことにはコストがあるし、禁止があまりにもありふれたものであるなら、おそらく人々はカードを買う枚数が少なくなりさえするだろう。しかしながら、マジック市場の現実的な経済の変化と、ウィザーズがスタンダードは Arena に注力していることから、2019年のスタンダードの、カードの禁止のコストは、2011年や2014年の頃よりずっと小さい。

禁止の利点(の可能性)

スタンダードが直面する最大の課題には、フォーマットにあるカードにはほとんど関係なく、しばらくすると古くなることだ。夏までメタゲームは典型的には解決され、プレイヤーはローテーションで物事がかき回されるまで待っている間、大抵ほかのフォーマットに注力する。それほど遠くない昔に、ウィザーズはスタンダードを一年中新鮮に保つために、1年に1回のローテーションを2回にすることで、この問題の解決を試みようとした。しかし方針を翻した(この残念な試みは、非常に闇の期間であるカラディシュのスタンダードだったと言及する価値はあるが)。

この問題を解決する非常に簡単な方法は、最終的に予想されるより若干良くなるカードは、おそらく禁止にする必要があるという知識でもって、高パワーなスタンダードのセットを刷ることだ。高パワーなスタンダードのセットは、それ自体でスタンダードが変わる可能性があるだけではなく、特に最近見てきたようにトップデッキがメタゲームの 40% や 70% にさえなるフォーマットでは、禁止はフォーマットからトップデッキを除去し、マンネリ化し解決されたフォーマットに新しい命を吹き込む可能性があることで、この役割をうまく果たす。この計画は、禁止になりうる壊れたカードをするべきだ、と言っているわけではない。しかし過去3年間を信じるなら、禁止は起こるだろう。だから禁止のコストに注力するのではなく、多分利点に注力すべきなのかもしれない。

ほぼ間違いなく、オーコのあったスタンダードの問題は、オーコ(と《むかしむかし/Once Upon a Time》と《夏の帳/Veil of Summer》)は禁止される必要はあったことではなく、問題のカードを禁止するのに時間が掛かりすぎて、プレイヤーが最低の多様性だったミシックチャンピオンシップを過ごさなければならなかったことだ。もしソーシャルメディアを信じられるならば、多くのプレイヤーはフォーマットが変わるのを待っている間、単純にスタンダードをプレイするのを止めていた。

去年を振り返ってみてくれ。《運命のきずな/Nexus of Fate》が無いスタンダードは良かっただろうか? 《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》が無かったら? 《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》は? それと、数年前はどうだった? スタンダードの夏が解決されるまで、プレイヤーが退屈な時が通り過ぎるのをじっとしている(あるいは多分出ていくかも)より、《先祖の結集/Rally the Ancestors》や《集合した中隊/Collected Company》が禁止になっていたら、スタンダードはもっと楽しかっただろうか? 俺は、以前議論したときは疑いようもなくコストがあったが、禁止のコストが大半の人々が考えているほど高くないと考えている。逆に、Magic Arena の Raddit に毎ポスト《運命のきずな/Nexus of Fate》について文句を言う投稿がある6か月間を費やすコストもある。新規プレイヤーが Arena を起動し、《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》が自分のパーマネントをすべて追放し、テフェリーのコントローラーがテフェリー自体をライブラリに押し込み、マジックが(大抵)素晴らしいゲームを体験する機会を得る前に、マジックをあきらめる可能性があるコストもある。多分、スタンダードの問題は禁止があることではない。十分な回数禁止が無いことだ。

最近、ウィザーズはパイオニアを発表した。これは、即座にすばらしい成功を収めたようだ。このフォーマットの突拍子もないことの1つには、当面の間、毎週禁止改定のアナウンスがあることだ。そしてこれまでのところ、たった3週間で2回の禁止があった。ウィザーズは、パイオニアは 2020年には残りのフォーマットと共に通常の禁止改定にすると言っているが、多分残りのフォーマットをパイオニアの禁止改定スケジュールにするアイデアのほうが良いかもしれない。

ウィザーズが強力なカードを刷れるが、問題のあるカードをすばやく削除できるフォーマットは、とても楽しそうにみえる。(繰り返すが、ウィザーズは禁止になるカードを意図的に刷ろうとすべきではないし、してはならないことを明確にしておく。しかし目標が、非スタンダードでプレイされるくらい優れたカードがある非常に強力なスタンダードのセットを刷ることで、カードが強力なものから禁止になりうる問題のあるものになるということに、大きな間違いはない。)スタンダードは、少なくてもほとんどどんな時でも変わる可能性があるべきだろう。

俺は数年前の夏、《集合した中隊/Collected Company》がスタンダードからローテーションされる直前のことを覚えている。俺は基本的にスタンダードを見たりプレイしたりすることを止めていた。そのときのフォーマットは「70% のデッキがオーコ」という意味では壊れてなかったが、30%~35%くらいは《集合した中隊/Collected Company》で、それが1年近くあった。単純にもう興味が無くなっていた。禁止がもっと受け入れられている世界では、《集合した中隊/Collected Company》がローテーションされ、再びスタンダードを楽しむことができるまで、日付を数えるよりも、単純にローテーション1~2か月前に禁止し、マジックを再び楽しむことができた。新しいデッキとアーキタイプは、ローテーションで1回だけではなく、スタンダードは1年で複数回変わりそうなので、定期的に成功するチャンスがある。ミシックチャンピオンシップは、同じことを繰り返し繰り返し何度も何百万回同じデッキを白目をむいて見るより、実際に驚くデッキがブレークするチャンスがあるかもしれないので、再び興味深いものになる。

もちろん、この計画にはリスクがないわけではない。スタンダードの歴史で禁止がまれであった理由の一部には、スタンダードの歴史のほとんどで、プレイヤーが禁止を強く嫌っていたからだ。おそらく、プレイヤーは投資を失うことを心配するので、カードをより少なく買うことになるだろう。その結果、たぶん卓上のスタンダードをプレイする人は少なくなるかもしれない。逆に、ウィザードが過去のどの時点よりもスタンダードでカードを禁止することに対してよりオープンであるように見える理由の一部には、多分スタンダードは Arena へ移動するほうがずっと好ましいからだろう。Arena は禁止がはるかに問題ではなく、ほかのデジタル・カードゲームから来たプレイヤーは、ナーフでフォーマットが変更することに慣れているからだ。

このアイデアが、Arena でスタンダードをサポートしながら、パイオニア、モダン、統率者を紙でサポートすることなら、どうだろうか? もしモダンで《王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns》が欲しかったり統率者で《グレートヘンジ/The Great Henge》が欲しくて、エルドレインの王権のパックを買うなら、そのカードが最終的にスタンダードで禁止になることを気にするだろうか? あるいは、最近の禁止を見てきた通り、Arena では、プレイヤーに禁止カードを返済するのがとても簡単なので、スタンダードの禁止が歯ぎしりすることではなく、一般的にフォーマットの新鮮さにわくわくする経験となっている。

まとめ

俺は、今日提案したことが正しいと言ってはいない。伝統的に長い間禁止をネットのネガティブでデザインの失敗としてみてきたマジックのプレイヤーとしては、禁止がバグではなくスタンダードの特徴と考えることを奇妙に感じている。そして、俺は間違っていて、2019年であっても、スタンダードでカードを禁止しなければならないことは、ゲーム全体に大して有害である可能性は非常にありうる。

とはいえ、我々は、人々が毎セットに強力なカードを望み、ウィザードが各セットに非常に強力なカードを印刷したいという世界にいる。我々は、スタンダードを新鮮で楽しいものにすることが、Arena の成功にとって非常に重要な世界にいる。我々は、コンテンツ、配信、ミシックチャンピオンシップのせいで、マジックが以前よりかつてないほど速く動く世界にいる。多分、本当に多分だが、この新しいマジックの世界は、禁止のコストについていらいらして時間を費やしたり禁止をバグと考えるのではなく、奇妙な2019年の新世界にフォーマットとゲームを成功に導く、規則的なスタンダードの禁止の利点として熱く受け入れるべきなのかもしれない。

 (おわり)

【翻訳】スタンダードの禁止は、特徴か?バグか?(前編)

少し前の、スタンダードでオーコが禁止になった直後の記事です。禁止が常態化したとの危険性は、ご存じでしょう。コメントでも批判的な内容が多い記事でした。


原文

www.mtggoldfish.com

マジックは、特に禁止のトピックに関しては、ここ数年に渡り多くの点で大きく変化している。基本的に禁止はスタンダードでは発生しなかったので、ポッドキャストで禁止を議論することなどどうでもよかったのは、そんなに昔ではなかった。同じことが、ソーシャルメディアにもほとんど当てはまった。禁止を求めることは、ツイートを入力するのにかかる努力に見合っていなかった。スタンダードがどれほど健全であるか不健全であるかに関係なく、禁止はあまり起こらなかった。確かに、過去のスタンダードには、恐ろしい話が少しはあった。ウルザ・ブロックの《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》と《記憶の壺/Memory Jar》、ミラディンの《頭蓋骨絞め/Skullclamp》親和、ワールドウェイクがリリースされた後の《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》。しかし、こういったことはほとんどなく、期間を開いていた。実際、2000年から2017年まで、スタンダードにはちょうど2回の禁止があった。2004年から2005年に親和が禁止され、2011年にカウ・ブレードが禁止された。数えられないほどのセット、ブロック、スタンダードのフォーマットと、20年の時に渡って、ちょうど2つのデッキが、禁止に値するほど問題だった。

物事は2017年に変わり始めた。その年だけで、スタンダードでは5枚のカードが禁止になった。そして、ほとんど常に過剰な強さがある1つのデッキに集中しナーフしてきた以前のスタンダードの禁止とは違い、2017年の禁止は《守護フェリダー/Felidar Guardian》のようなコンボを皮切りに、《密輸人の回転翼機/Smuggler's Copter》のような複数のアーキタイプに渡る脅威、《反射魔道士/Reflector Mage》のような適当な3マナに至った。そして 2018年1月、最後の鉄槌が振り下ろされた。《霊気との調和/Attune with Aether》、《ならず者の精製屋/Rogue Refiner》、《ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins》、《暴れ回るフェロキドン/Rampaging Ferocidon》がすべて1回のアナウンスで終わりを迎えた。

禁止の数は衝撃的だったが、当時、その禁止を書くのはかなり簡単だった。ウルザ・ブロック、ミラディン、新ファイレクシアのように、カラディシュはアーティファクトテーマを中心に構築されていた。また、スタンダードの歴史を通して1つのことを繰り返し見れば、アーティファクトをテーマにしたブロックは、壊れたカードと禁止につながる傾向があるということだ。さらに、タイミングにも意味があった。ミラディンの禁止は 2004年に始まり、ワールドウェイクの禁止は7年後の 2011年に始まり、そしてカラディシュの禁止がやって来たのは、ちょうど7年だった。根本原理が変わったというより、禁止を単なる別のアーティファクト・ブロック、つまり間違えに満ちたセットだったとみなすのは簡単だった。

2018年の残りと2019年の前半は、《運命のきずな/Nexus of Fate》、《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》、《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》のようなカードを、人々はまだ禁止して欲しいとぶつぶつグチグチ言っていたが、実際の禁止という点では音沙汰は無かった。しかし最近、禁止の水門が再び開かれた。《死者の原野/Field of the Dead》はローテーション後たった1か月で禁止になり、続いて《王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns》、《むかしむかし/Once Upon a Time》、《夏の帳/Veil of Summer》の緑の3人衆がちょうど先週禁止になった。一番新しいセットからの禁止は、2017年と2018年が規則の例外であることを明らかにした。2000年から現在までの、スタンダードの禁止のタイムラインを見てくれ。

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見ての通り、2000年から2016年の16年間よりも、2017年から2019年の3年間のほうが、禁止が多い。2017年が現在までは 13枚禁止だが、今世紀の16年間は 11枚だ。実際には、2005年の禁止の6枚はアーティファクト・土地のサイクルだったので、数字は紙上でみるほど近くはない。サイクルをすべていっしょの塊とみると、過去3年間のスタンダードの禁止は、16年前と比べて2倍以上多かったと言える。

禁止の枚数の増加に加えて、過去数年間の禁止は、2017年以前のスタンダードの禁止とは異なっていると感じている。今回咎められるのはアーティファクト・ブロックではないし、ウィザードがアクションを起こす速度は驚くべきことだ。ウィザードが実際に行動を起こすまで、親和やカウ・ブレードのようなデッキが何か月もスタンダードに居座っていた(《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》と《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》は、16か月間スタンダードにあり、ローテーション直前の数か月で禁止になった。非《頭蓋骨絞め/Skullclamp》親和は17か月生き残った)。《死者の原野/Field of the Dead》はスタンダードがローテーションした後1か月弱で禁止になり、《王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns》とその仲間達は、約2か月生き残った。以前より禁止が頻繁に発生するだけでなく、ずっと早く起きている。エルドレインの王権のパワーが基本的にどこにあるべきか(そして将来のスタンダードのセットで期待すべき位置)を議論している、ウィザーズがプレイデザインの記事を公開した事実も差し込むと、いくつかのミスはさておき、2020年に向けたスタンダードの禁止の哲学は、過去20年間とは大きく異っているのは、とても明確だ。

0: 6%

1: 8%

2: 27%

3以上: 59%

 

全 4,349票

最新のセットの禁止に対応して、俺は2020年にスタンダードで禁止されると思うカードの枚数を、Twitterで質問した。ゼロまたは1枚の禁止を選択した人は14%のみで、4,349人中 59% の人が3枚以上の禁止という最大の選択を選んだ。したがって、ウィザードだけでなく、コミュニティも過去とは違って禁止を見ているようだ。スタンダードでの禁止は話す価値がないくらい非常にまれである、という態度をとるのではなく、マジックの歴史でほとんどで一般的だったように、人々は今禁止が定期的に起こることを期待している。過去数ヶ月に基づくと、ウィザードの計画では、強力なカードをスタンダードで刷り、必要に応じて問題を迅速に禁止するように思う。ウィザーズは禁止の価値があるカードを刷りたいのではない。しかし目標が、エルドレインの王権のようなパワーレベルで10分の9のセットを作ることならば、ウィザーズは結局何枚かは10分の11になり禁止が起こることを知らなければならない。マジックのデザイナーがどれだけ熟練しているか、どのくらいのカードがテストされているかに関係なく、高パワーカードを見逃さないことは不可能だ。また、禁止直前のパワーレベルを目指いているなら、高パワーカードを見逃すこで、必然的に禁止につながる。

ウィザーズ(とコミュニティの)が強力なカードへ欲求し、ミシックチャンピオンシップ、マジックのコンテンツ、Twitchの配信、さらにArenaのおかげで、プレイヤーが増加が加わると、どれもがスタンダードが解決されることに寄与し、過去何年かよりも早く古くなっていく。2017年から2019年の禁止を、ルールの例外や単に数年間デザインが悪かっただけと見るのは難しくなっている。むしろ、1年にいくつもの禁止がスタンダードにあることは、新しい標準、おそらく速いペースで現在のマジックの世界では、避けられないことのように見え始めている。

禁止についてどう考えるべきか?

これまでのところ、プレイデザインの時代のセットのパワーレベルや、マジックのコンテンツ、配信、Arena のおかげで、ゲームが過去よりもはるかに速く動いていることにより、禁止が過去よりも今日のほうがはるかに頻繁かつ迅速に行われていることが分かった。これらは単なる事実だ。疑問は、我々はこの情報で何をするかだ。現在の環境で、禁止が避けられないと想定するなら、環境を変えようとするか(たとえば、ウィザーズがセットのパワーレベルを押し下げるように呼びかけることで)、5年や10年、20年前とは非常に違うマジックの環境に適応して学ぶかの、どちらかしかできない。今日は、後者について議論しよう。

禁止について、考え方を変える必要がある可能性がある。スタンダードの禁止が問題ではなかったマジックの時代からの人間として、これを書くのは奇妙に感じるが、多分禁止をバグではなく特徴として見始める必要があるだろう。デザインの失敗や問題の兆候ではなく、2019年のマジック環境における、スタンダードを健全にする標準と必要性として。

 

(つづく)