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【翻訳】Budget Magic:ジャンド悪魔の投げ飛ばし(スタンダード)

前回のAgainst the Oddsで「来週は夏休みなので投稿しない」と言っていたので、Budget Magicも休みになるかと思っていたのですが、1日遅れで投稿されていました。

 

原文:

www.mtggoldfish.com

アモンケットで《投げ飛ばし/Fling》が再録されてから、俺はスタンダードでこのカードが働く方法を描こうと試していた。《金属製の巨像/Metalwork Colossus》は対戦相手に投げるにはとても理に適っているクリーチャーだが、まだ合計で10ダメージを与えるだけだ。《貪欲な侵入者/Ravenous Intruder》はパワー20まで上がるが、そうなるまでたくさんやることがある(し、《致命的な一押し/Fatal Push》を避ける幸運もいる)。《静電気式打撃体/Electrostatic Pummeler》は大きくなるが、大抵トランプルが加わるので投げ飛ばす必要がほとんどないように見える。まさに俺は《投げ飛ばし/Fling》をあきらめようとしたとき、破滅の刻のカードを見渡して、ウィザーズが対戦相手にほうる完璧なクリーチャーを刷っていたことを理解したんだ:《黙示録の悪魔/Apocalypse Demon》だ! 他の《投げ飛ばし/Fling》の対象になりえるカードと違って、《黙示録の悪魔/Apocalypse Demon》をでかくするのは本当に簡単だ --- 必要なことをすれば墓地をカードで満たせる。その後単に対戦相手に投げつけて(もちろん、インスタンス・スピードで)、ただちにゲームに勝つ! だから今週は、スタンダードに向かって俺がジャンド悪魔の投げ飛ばしと呼ぶデッキをプレイしよう! 《投げ飛ばし/Fling》(という入門デッキのレアのように見えるカード)がスタンダードで輝く時なのか? 動画に行って見てみよう、そしてこのデッキについてもっと話をしよう!

動画

デッキ紹介

Budget Magic: $91 (31 tix) Demon Fling Jund (Deck Tech) - YouTube

ジャンド悪魔の投げ飛ばし v.s. ゾンビ

Budget Magic: Demon Fling Jund vs Zombies (Match 1) - YouTube
ジャンド悪魔の投げ飛ばし v.s. 向う見ずな機械巨人リアニメート

Budget Magic: Demon Fling Jund vs Madcap Gearhulk Reanimator (Match 2) - YouTube

ジャンド悪魔の投げ飛ばし v.s. ティムールエネルギー

Budget Magic: Demon Fling Jund vs Temur Energy (Match 3) - YouTube
ジャンド悪魔の投げ飛ばし v.s. スゥルタイリアニメート

Budget Magic: Demon Fling Jund vs Sultai Reanimator (Match 4) - YouTube
ジャンド悪魔の投げ飛ばし v.s. 青単ライブラリ破壊

Budget Magic: Demon Fling Jund vs Mono-U Mill (Match 5) - YouTube

ジャンド悪魔の投げ飛ばし

Creatures (9)

3 《節くれ木のドライアド/Gnarlwood Dryad》
2 《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow》
3 《黙示録の悪魔/Apocalypse Demon》
1 《ムラーサの緑守り/Greenwarden of Murasa》

Planeswalkers (3)

3 《死の権威、リリアナ/Liliana, Death's Majesty》

Spells (23)

2 《マグマのしぶき/Magma Spray》
4 《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》
4 《安堵の再会/Cathartic Reunion
3 《投げ飛ばし/Fling》
4 《過去との取り組み/Grapple with the Past》
2 《闇の掌握/Grasp of Darkness》
2 《光輝の炎/Radiant Flames》
2 《木端+微塵/Cut+Ribbons》

Enchantments (4)

4 《発生の器/Vessel of Nascency》

Lands (21)

4 《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
4 《進化する未開地/Evolving Wilds》
3 《凶兆の廃墟/Foreboding Ruins》
3 《森/Forest》
3 《穢れた果樹園/Foul Orchard》
2 《山/Mountain》
2 《沼/Swamp》

Sideboard (15)

2 《マグマのしぶき/Magma Spray》
1 《削剥/Abrade》
3 《没収の曲杖/Crook of Condemnation》
2 《闇の掌握/Grasp of Darkness》
1 《本質の摘出/Essence Extraction》
2 《光輝の炎/Radiant Flames》
2 《高木背の踏みつけ/Arborback Stomper》
2 《不帰+回帰/Never+Return》

デッキ

このデッキは実際とても単純だ。ジャンド抑揚の骨格の特徴に《黙示録の悪魔/Apocalypse Demon》をでかくするために墓地を肥やす山ほどの方法を加え、《投げ飛ばし/Fling》ワンキルのために生き残れるほど十分長く盤面を止められる一握りのクリーチャー、すべての重要な《黙示録の悪魔/Apocalypse Demon》を見つけるいくつかの方法、そして一握りの除去呪文だ。コンボ自体についてから説明し始めよう。その後でデッキの残りに移ろう。

悪魔+投げ飛ばし

 このデッキのゴールは単純だ。最初に墓地に最低20枚のカードを溜める必要があり、次に戦場に《黙示録の悪魔/Apocalypse Demon》を出す必要があり、そして《投げ飛ばし/Fling》を見つけなけばならない。そうすると、対戦相手の顔面にこの悪魔を投げつけることができる。《黙示録の悪魔/Apocalypse Demon》自体は、墓地を肥やすように構築されたデッキで見えるよりは、たくさん良いことがある。どのくらいの頻度でこの悪魔が 10/10 かほとんど偶然に 20/20 になるかに驚く。しかし、アップキープにこの悪魔を養ってアンタップを保つように他のたくさんのクリーチャーをプレイしないので、特に《黙示録の悪魔/Apocalypse Demon》を攻撃することによってうまく対戦相手を殺せない(ありがたいことに、《投げ飛ばし/Fling》はクリーチャーがタップしているかどうかは関係ない)。一方《投げ飛ばし/Fling》は、このデッキの残りのクリーチャーはパワー3が最高なので、《黙示録の悪魔/Apocalypse Demon》を対戦相手に投げるときだけかなり良い。良い知らせはこの2枚のカードを組み合わせると、コンボはほとんど無敵で、対戦相手を2マナで殺すだけでなくインスタンス・スピードで動く。このことは、このデッキの計画をダメにしうる各種打消し呪文を避けてプレイすることを簡単にする。

墓地を肥やすカード

 《黙示録の悪魔/Apocalypse Demon》が現在のスタンダードで最も良いクリーチャーである主な理由は、墓地を肥やす素晴らしい方法がとてもたくさんあるからである。つまり最低20枚のカードをビンに詰めることは結構簡単ということだ。《発生の器/Vessel of Nascency》は墓地に4枚のカードを置き、《黙示録の悪魔/Apocalypse Demon》や他の重要なパーツを見つけるためにライブラリを掘り進める助けにもなる。《過去との取り組み/Grapple with the Past》は、ゲーム序盤では土地を戻すことでマナを解決し、ゲームの終盤では《黙示録の悪魔/Apocalypse Demon》を自分のターンのアンタップ・フェーズの後投げ飛ばすために、対戦相手のターンの終わりに戻す助けにもなる。一方《安堵の再会/Cathartic Reunion》は不要な土地や除去呪文を新しいカードに変えるというすばらしい仕事をし、《黙示録の悪魔/Apocalypse Demon》のパワーをも上げる。一つ価値のある注釈:《黙示録の悪魔/Apocalypse Demon》を墓地から戻す方法はたくさんあるので、ゲームの序盤に《安堵の再会/Cathartic Reunion》で捨てることを恐れなくてもいい。コンボの準備が整った後で戻す計画がある。

《死の権威、リリアナ/Liliana, Death's Majesty》は技術的にもう一枚の墓地を肥やすカードだが、このデッキではもっとたくさんのことをする。対戦相手に《黙示録の悪魔/Apocalypse Demon》を投げ飛ばす最も大きな課題の一つは、《黙示録の悪魔/Apocalypse Demon》が本当に高コストであることだ。一般的にソーサリー・スピードの除去を避けるために《黙示録の悪魔/Apocalypse Demon》をプレイした同じターンに投げ飛ばしたい。つまり、8マナという大量のマナが必要になるだろう。《死の権威、リリアナ/Liliana, Death's Majesty》はこのコストをごまかす助けになる。5ターン目に《死の権威、リリアナ/Liliana, Death's Majesty》をプレイできれば、チャンプブロック用のゾンビを作るために彼女のカウンターを上げ、その後6ターン目で《黙示録の悪魔/Apocalypse Demon》をリアニメートしてすぐに勝利のために対戦相手に投げつける。こちらの土地は全部アンタップしているからだ!

コンボパーツのサーチ

《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》はこのデッキにとって2つの理由で素晴らしい。1つ目は、もっとも重要なことだが、《黙示録の悪魔/Apocalypse Demon》をライブラリから1マナで探す方法を与えてくれる。墓地にはとても速くとても多くのカードがあるので、ほとんど常に抑揚(delirium)を達成するため、《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》をスタンダードで一番効果的なクリーチャーをサーチするカードにする。2つ目は、《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》を1ターン目か2ターン目に基本土地を探すために使えるので、土地の枚数を減らせる。ゲームの序盤で、積極的に土地を見つけるために使うことを恐れなくてもよい --- このデッキには「実際」の土地はたった21枚しかない。つまり、このソーサリーを追加の土地として数えている。

《ムラーサの緑守り/Greenwarden of Murasa》は1枚だけであるが、コンボにとって本当に超重要だ。《黙示録の悪魔/Apocalypse Demon》を墓地から戻す方法(《死の権威、リリアナ/Liliana, Death's Majesty》と《過去との取り組み/Grapple with the Past》)は山ほどあるが、悪夢のシナリオはすべての《投げ飛ばし/Fling》が墓地に落ちてしまい(これは特に問題で、《過去との取り組み/Grapple with the Past》も《発生の器/Vessel of Nascency》も《投げ飛ばし/Fling》を見つけられないからだ)、コンボで殺すことができなくなってしまうことである。一度コンボの準備ができたところまでゲームが進んだら、《投げ飛ばし/Fling》を戻すために、単に《ムラーサの緑守り/Greenwarden of Murasa》を《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》で探すか、《死の権威、リリアナ/Liliana, Death's Majesty》でリアニメートできて、ゲームを終わせられる。

生き残る方法

《節くれ木のドライアド/Gnarlwood Dryad》と《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow》は、《投げ飛ばし/Fling》で勝つ準備ができるまで盤面を安定にし、対戦相手のクリーチャーを寄せ付けないために通常抑揚を達成する、という事実を利用する。《節くれ木のドライアド/Gnarlwood Dryad》はラムナプ・レッドに対して本当に安定していて、1ターン目にブロッカーをもたらしてくれるが、接死のおかげでゲームの終盤(や他のデッキに対して)でもまだ価値がある。一方《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow》は大量のブロッカーを作る。もし対戦相手がなんとか通したら、盤面を再び満たすために墓地からいつでも蜘蛛を得ることができる。

最後は、たくさんのいろいろな除去呪文だ。《マグマのしぶき/Magma Spray》はラムナプ・レッドのようなアグロ・デッキに対して素晴らしく、《地揺すりのケンラ/Earthshaker Khenra》や《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》のようなやっかいな繰り返し盤面に戻る脅威に、恒久的に対処する方法を与えてくれる。《闇の掌握/Grasp of Darkness》はより大きなクリーチャーを片づけて、《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》への回答にもなる --- このことはとても重要だ 。一方、《木端+微塵/Cut+Ribbons》は余波(aftermath)のおかげで墓地からいくらかの価値を与えてくれる。

《光輝の炎/Radiant Flames》については、ラムナプ・レッドやゾンビのようなデッキに対して、盤面全体を除去する方法を与えてくれる。そして対戦によってちょっと当たったり外したりするが、悪ければいつでも《安堵の再会/Cathartic Reunion》で捨てることができる。これは、アグロ・デッキと出会ったときすてきな防止策になる。

結果

結局、このデッキとは 4-1 で終えたが、緑赤エネルギーとの追加の負けを数えると、合計で 4-2 となった。全体的には、俺はこのデッキがどれほど戦えるように見えたかに驚いた。これは一部の理由には《投げ飛ばし/Fling》からたくさんの驚くべき価値を得たからかもしれないが、現時点では実際プレイされるのを見ないから、このデッキにはこのフォーマットと戦うための多くの良いツールがある。安定した除去、盤面を止めておく良いクリーチャー、そして対戦相手を不意に驚かせる傾向にあるゲームを終わらせるコンボという組み合わせは、たくさんのゲームに勝つには十分であるように見える。

最も厳しい対戦はおそらくコントロールで、一枚の打消し呪文が《投げ飛ばし/Fling》を打ち消すと破壊的になるからだ。継続的に墓地から《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow》を戻すか《死の権威、リリアナ/Liliana, Death's Majesty》を解決することで、ゲームから価値を得ることにより、このようなデッキを倒すことができるが、サイドボードから何枚かの手札破壊呪文をプレイするほうが価値があるかもしれない(現在はほとんど、アグロとミッドレンジと戦うことに集中している)。俺はラムナプ・レッドの本当に速いスタートで轢き殺されることを想像することもできるが、ベストドロー、特にサイドボード後を除いて競うためのツールがある。

俺が最初にこの悪魔の投げ飛ばしコンボを使った構築を芝締めたとき、本当はグリクシスで、いくらかの利益と欠点があった。緑ではなく青に向かう利点は、コンボを守る打消し呪文があることだ。そして青は《巧みな軍略/Strategic Planning》や《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》といったいくらかの良い墓地を肥やすカードがある。《投げ飛ばし/Fling》を見つける良い方法もたくさんある。問題はアグロデッキに対してずっと悪いということだ。《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow》が無く、ゲームの留まるために《光輝の炎/Radiant Flames》と《破滅の刻/Hour of Devastation》のような全体除去を引き入れる(そして解決する)ことを希望させるからだ。今のところ、俺は悪魔を投げ飛ばすにはジャンドは最も良い色の組み合わせであると思うが、いったんローテーションが当たると、このデッキの緑のカードを全部失ってしまう。ありがたいことに、悪魔を投げ飛ばすコンボ自体は、本当に強力でおそらくローテーション後のイクサランで探索する価値があるだろう。つまり違う色の組み合わせを考えることが重要であるということだ。

超Budget ジャンド悪魔の投げ飛ばし

Creatures (11)

3 《節くれ木のドライアド/Gnarlwood Dryad》
1 《高木背の踏みつけ/Arborback Stomper》
2 《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow》
3 《黙示録の悪魔/Apocalypse Demon》
1 《ムラーサの緑守り/Greenwarden of Murasa》
1 《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》

Spells (24)

2 《マグマのしぶき/Magma Spray》
4 《安堵の再会/Cathartic Reunion
3 《投げ飛ばし/Fling》
4 《過去との取り組み/Grapple with the Past》
2 《闇の掌握/Grasp of Darkness》
2 《苦しめる声/Tormenting Voice》
2 《光輝の炎/Radiant Flames》
3 《末永く/Ever After》
2 《木端+微塵/Cut+Ribbons》

Enchantments (4)

4 《発生の器/Vessel of Nascency》

Lands (21)

4 《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
4 《進化する未開地/Evolving Wilds》
3 《凶兆の廃墟/Foreboding Ruins》
3 《森/Forest》
3 《穢れた果樹園/Foul Orchard》
2 《山/Mountain》
2 《沼/Swamp》

Sideboard (15)

2 《マグマのしぶき/Magma Spray》
1 《削剥/Abrade》
3 《没収の曲杖/Crook of Condemnation》
2 《闇の掌握/Grasp of Darkness》
1 《本質の摘出/Essence Extraction》
2 《光輝の炎/Radiant Flames》
2 《破滅の道/Ruinous Path》
2 《高木背の踏みつけ/Arborback Stomper》

最近、超Budgetの枠は可能性があるローテーション後のリストを見せつけるために使おうとしていたが、この計画はジャンド悪魔の投げ飛ばしにとっては本当に働かなかった。コンボ自体(と《死の権威、リリアナ/Liliana, Death's Majesty》)を除くと、ほとんど全部重要なカードがフォーマットからローテーションで去ってしまうからだ。俺はこのデッキはある形が別の形でローテーションを生き残る可能性があると思っているが、イクサランに墓地を肥やすどのような選択肢を与えてくれるか待って見なければならないだろう。ありがたいことに、ローテーションをあまり考えないと、ジャンド悪魔の投げ飛ばしを超Budgetの範囲内にすることはとても簡単である。単に《死の権威、リリアナ/Liliana, Death's Majesty》と《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》を削るだけである。1枚か複数枚のリアニメートの対象である《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》(《投げ飛ばし/Fling》や《黙示録の悪魔/Apocalypse Demon》を見つける方法として素晴らしい)とライフを得るために《高木背の踏みつけ/Arborback Stomper》に加えて、リアニメートのために《末永く/Ever After》を入れる。最終的には、まだ悪魔を投げ飛ばすコンボをプレイするが、もっとリアニメートを濃くなり、悪魔を対戦相手の顔面に投げつけることでときたま偶然に勝利するデッキである。

非Budget ジャンド悪魔の投げ飛ばし

Creatures (9)

2 《Gnarlwood Dryad》
1 《Kalitas, Traitor of Ghet》
2 《Ishkanah, Grafwidow》
3 《Apocalypse Demon》
1 《Greenwarden of Murasa》

Planeswalkers (3)

3 《Liliana, Death's Majesty》

Spells (23)

4 《Fatal Push》
4 《Traverse the Ulvenwald》
4 《Cathartic Reunion
3 《Fling》
4 《Grapple with the Past》
2 《Grasp of Darkness》
2 《Radiant Flames》

Enchantments (4)

4 《Vessel of Nascency》

Lands (21)

4 《Blooming Marsh》
3 《Cinder Glade》
4 《Evolving Wilds》
3 《Foreboding Ruins》
3 《Forest》
2 《Mountain》
2 《Swamp》

Sideboard (15)

3 《Abrade》
2 《Crook of Condemnation》
1 《Grasp of Darkness》
2 《Doomfall》
1 《Radiant Flames》
2 《Chandra, Torch of Defiance》
1 《Arborback Stomper》
1 《Noxious Gearhulk》
2 《Never // Return》

非Budget版のジャンド悪魔の投げ飛ばしには大きな変更はない。ただいくらかの小さなアップグレードと変更だけである。マナ基盤を《花盛りの湿地/Blooming Marsh》で最大化することから始める。これは戦場にタップして入る土地をより少なくする助けになる。《致命的な一押し/Fatal Push》もメインの除去呪文として入れる。紛争(revolt)を誘発するために《進化する未開地/Evolving Wilds》(抑揚や《過去との取り組み/Grapple with the Past》とのシナジーのおかげで入っている)があるから、このデッキにとって特に良い。1枚の《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》も《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》にとって良いサーチ対象である。これは適当に墓地対策している間にアグロに対してライフを得られる。加えて、サイドボードに1枚の《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》は、より多くのコントロールの助けになる。概して、この構築は動画のものより、ほとんどマナがよりスムーズになると理由で改善されているべきである。しかしこの差異はとても小さく、追加で $150 払う価値があるか俺には確信がない。

まとめ

ともかく、今日はこれで全部だ。いつものように君の考え、アイデア、意見、提案をコメントに残してくれ。俺にはTwitterかメールで連絡できる。

 

 (おわり)

 

【翻訳】Budget Magic:鰐ハパチラ(ジャンド・ネガティブ)(スタンダード)

原文:

www.mtggoldfish.com

今週はスタンダードへ向かって、俺が長い間動くように挑戦していたデッキをプレイしよう:《毒物の侍臣、ハパチラ/Hapatra, Vizier of Poisons》の周辺で構築した -1/-1 カウンターをテーマにしたデッキだ! アモンケットがリリースされて間もなく、みんなは《毒物の侍臣、ハパチラ/Hapatra, Vizier of Poisons》デッキについて聞き始めた。しかし -1/-1 カウンターデッキを動かすには、サポートするカードが十分になかった。ありがたいことに、破滅の刻はたくさんのより強力な選択肢をもたらした --- 多分、実際いくつかのゲームで勝てる《毒物の侍臣、ハパチラ/Hapatra, Vizier of Poisons》デッキを寄せ集めるには、十二分に十分だろう! 疑いようもなく、《毒物の侍臣、ハパチラ/Hapatra, Vizier of Poisons》は強力な2マナのカードで、接死(deathtouch)蛇トークンの一種といった価値を山ほど生み出せる。しかし正しいサポートカードを見つけることは、本当にとても困難だ。なぜなら、一見全部強力に見えない、全く異なる数種類の選択肢とたくさんのシナジー前提のカードであるからだ。結局、クロコダイルは《毒物の侍臣、ハパチラ/Hapatra, Vizier of Poisons》を頂点にもっていき、俺が鰐ハパチラと呼んでいるデッキとして残った! ハパチラとクロコダイルが速くて強力なスタンダードでついていけるのか? 動画に行って見つけ出そう。そしてデッキについてもっとたくさんのことを話そう。

動画

デッキ紹介

Budget Magic: $83 (23 tix) CrocPatra (Deck Tech) - YouTube

鰐ハパチラ v.s. 白青モニュメント

Budget Magic: CrocPatra vs WU Gifts (Match 1) - YouTube

鰐ハパチラ v.s. ラムナプ・レッド

Budget Magic: CrocPatra vs Ramunap Red (Match 2) - YouTube

鰐ハパチラ v.s. ティムール・エネルギー

Budget Magic: CrocPatra vs Temur Energy (Match 3) - YouTube

鰐ハパチラ v.s. スゥルタイ・リアニメート

Budget Magic: CrocPatra vs Sultai Reanimator (Match 4) - YouTube

鰐ハパチラ v.s. 青赤コントロール

Budget Magic: CrocPatra vs UR Control (Match 5) - YouTube


鰐ハパチラ

Creatures (22)

4 《媒介者の修練者/Channeler Initiate》
4 《毒物の侍臣、ハパチラ/Hapatra, Vizier of Poisons》
4 《アムムトの永遠衆/Ammit Eternal》
4 《オベリスクの蜘蛛/Obelisk Spider》
3 《横断地のクロコダイル/Crocodile of the Crossing》
3 《蠍の神/The Scorpion God》

Spells (14)

4 《霊気との調和/Attune with Aether》
2 《マグマのしぶき/Magma Spray》
2 《削剥/Abrade》
4 《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》
2 《翦草+除根/Grind+Dust》

Enchantments (4)

4 《スカラベの巣/Nest of Scarabs》

Lands (20)

4 《霊気拠点/Aether Hub》
2 《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
4 《進化する未開地/Evolving Wilds》
4 《凶兆の廃墟/Foreboding Ruins》
3 《森/Forest》
2 《山/Mountain》
1 《沼/Swamp》

Sideboard (15)

2 《マグマのしぶき/Magma Spray》
1 《削剥/Abrade》
3 《没収の曲杖/Crook of Condemnation》
1 《精神背信/Transgress the Mind》
4 《大災厄/Doomfall》
2 《木端+微塵/Cut+Ribbons》
2 《不帰+回帰/Never+Return》

デッキ

鰐ハパチラデッキの基本的なアイデアはとても単純だ:大量の -1/-1 カウンターを利用するカード、何かにカウンターを置く大量の -1/-1 カウンターを生産するカード、そして一握りの適当なサポートカード(ほとんど除去呪文)だ。そういう訳で、おそらくデッキを詳細化するもっとも簡単な方法は、一歩ずつ進んでデッキの各パートを個々に見ることだろう。

-1/-1 カウンター 利用者

《毒物の侍臣、ハパチラ/Hapatra, Vizier of Poisons》はこのデッキの中心となるパーツで、最もコストが小さい -1/-1 カウンターを利用するカードだ。《毒物の侍臣、ハパチラ/Hapatra, Vizier of Poisons》は技術的にはクリーチャーだが、ほとんどにおいて、クリーチャー除去で死んでしまうエンチャントのように振る舞う。ときどきまれに攻撃できて、戦闘ダメージが入り、何かに -1/-1 カウンターを置くことができる状況に予期せず気づくことがあるが、《毒物の侍臣、ハパチラ/Hapatra, Vizier of Poisons》はほとんど大抵ただ戦場に座って 1/1 接死蛇を生成するだけである。カウンターを利用する素晴らしいカードには見えないかもしれないが、《毒物の侍臣、ハパチラ/Hapatra, Vizier of Poisons》がクリーチャーとしてマナ・カーブから逸脱していないと見なすならば、ただ複数の蛇トークンを得るだけでも、この伝説のクリーチャーをずっと良いものにする。さらにこの蛇トークンは非常に強く、それはより大きなブロッカーに対して攻撃したり、どんな地上クリーチャーでも倒せる接死のおかげである。

このデッキはハパチラから名前を付けたが、《スカラベの巣/Nest of Scarabs》はこのデッキで最も良い -1/-1 カウンターを利用するカードであるかもしれない。俺が最初にハパチラの周辺で構築し始めたとき、《スカラベの巣/Nest of Scarabs》は文字通り《毒物の侍臣、ハパチラ/Hapatra, Vizier of Poisons》のエンチャント版(トークンに接死が無い下位互換付き)だと思っていた。しかし、本当に大きく違う点が1つある。《毒物の侍臣、ハパチラ/Hapatra, Vizier of Poisons》は何かにカウンターをいくつ乗せても1体の蛇トークンしか作らないが、《スカラベの巣/Nest of Scarabs》はクリーチャーに乗せるカウンターごとトークンを生成する。つまり、これは1ターンで3体以上の虫トークンを作ることはとても簡単だということであり、ゲームが続けば、《スカラベの巣/Nest of Scarabs》は最終的にやっかいなライフロスがくっついていない《苦花/Bitterblossom》とほとんど同になる。

オベリスクの蜘蛛/Obelisk Spider》は、クリーチャーに -1/-1 カウンターを置くたびに対戦相手をドレインすることで、ライフを攻撃せずに下げる方法を追加してくれる。これをするのは遅いが、ほんのちょっとのダメージが全部助けになる。さらにこの途中で何点かのライフを得ると、このことがラムナプ・レッドのようなデッキに対して鍵になりえる。《オベリスクの蜘蛛/Obelisk Spider》は本当に素晴らしいブロッカーでもある --- このクリーチャーがダメージを与えたどんなクリーチャーに対しても -1/-1 カウンターを置くので、本質的にはパワー2を持っている。そしてタフネス4は《削剥/Abrade》や《焼夷流/Incendiary Flow》のような、たくさんある除去呪文を回避することを意味する。確かに -1/-1 カウンターを利用するカードのランキングでは、《毒物の侍臣、ハパチラ/Hapatra, Vizier of Poisons》と《スカラベの巣/Nest of Scarabs》より劣っているが、《オベリスクの蜘蛛/Obelisk Spider》はそういった異なるレベルで攻撃し、このフォーマットで最も人気があるデッキの1つ(ラムナプ・レッド)に合わせて調整するという事実は、このデッキにおいて信頼できるカードになる。

最後は《蠍の神/The Scorpion God》で、このカードはフィニッシャーだ。でかくて殺すのが難しい、《蠍の神/The Scorpion God》もこのデッキの計画に対して完全に良く働き、対戦相手のクリーチャーにカウンターを置くだけでなく、そのクリーチャーが死ねばたくさんのカードも引ける。6/5 であることで、《蠍の神/The Scorpion God》はこのフォーマットにいる何についても攻撃通すことができる。そしてゲーム終盤でマナの注ぎ先があることは、《蠍の神/The Scorpion God》を除くと、このデッキにはカードアドバンテージはたくさん無いので重要である。基本的に《蠍の神/The Scorpion God》はでかくほとんど不死身である脅威で、このデッキのテーマと良く働く2つの異なる能力を持っている。 

-1/-1 カウンター 生産者

《媒介者の修練者/Channeler Initiate》は、このデッキで最も良い -1/-1 カウンターを生産するカードかもしれない。というのは大体、-1/-1 カウンターをクリーチャーに3個置くと(しかし大抵自分に置かない)、《毒物の侍臣、ハパチラ/Hapatra, Vizier of Poisons》と《オベリスクの蜘蛛/Obelisk Spider》の能力も誘発するが、3体の虫トークンをも生成するので《スカラベの巣/Nest of Scarabs》と正気でないほど良く働く、という理由からだ。《媒介者の修練者/Channeler Initiate》は -1/-1 カウンターを利用するカードを場に出した後でプレイしたいので、このカードにはある嫌な矛盾した状況がある。ある状況では、2ターン目にプレイすると各クロコダイルと《蠍の神/The Scorpion God》のためにランプになる。しかし別の状況では、4ターン目まで持っておくと潜在的に山ほどのトークンを生成することができる。この時点では正しい答えは無く、ほとんど手札の状況に依る。《媒介者の修練者/Channeler Initiate》が持つ他の大きな良い点は、カウンターをマナに変えられるので、カウンター置き場には良いクリーチャーであることだ。ああそうだ、最終的にはたった2マナで 3/4 になることができる、まあまあ良いクリーチャーだ。

クロコダイルのナンバーワン --- 《アムムトの永遠衆/Ammit Eternal》 --- は3マナで 5/5 とでかいが、大きな欠点がある。対戦相手が呪文を唱えると常に -1/-1 カウンターを得るからだ。ありがたいことに、このデッキは欠点をアドバンテージにどうにか変えられる。戦場に《毒物の侍臣、ハパチラ/Hapatra, Vizier of Poisons》や《スカラベの巣/Nest of Scarabs》があるとき《アムムトの永遠衆/Ammit Eternal》を出すことができれば、対戦相手が呪文を唱える度に1体か2体のトークンをタダで得る。 -1/-1 カウンターのシナジー計画についてそんなに心配しなくても、でかいクリーチャーからでかいクリーチャーへマナ・カーブを沿って出すことで、いくつかのゲームを勝つことができるため、《アムムトの永遠衆/Ammit Eternal》の大きさも重要だ。

《断地のクロコダイル/Crocodile of the Crossing》は力不足に見えるかもしれないが、このデッキでは数個の理由で素晴らしい。最初の理由は、2ターン目に《媒介者の修練者/Channeler Initiate》、3ターン目に《アムムトの永遠衆/Ammit Eternal》、4ターン目に《断地のクロコダイル/Crocodile of the Crossing》をプレイすると(カウンターは《媒介者の修練者/Channeler Initiate》に置く)、クリーチャーで殴る計画でたくさんのゲームを勝つことができるからである。この状況について考えてみると、《断地のクロコダイル/Crocodile of the Crossing》は《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》 --- スタンダードで最も良いデッキに入っている、最も強力な1枚 --- と同じ統計(訳注:多分、「ステータス」の誤りだと思う)である。次の理由は、《断地のクロコダイル/Crocodile of the Crossing》は -1/-1 カウンター計画と共に働き、《毒物の侍臣、ハパチラ/Hapatra, Vizier of Poisons》や《スカラベの巣/Nest of Scarabs》や《オベリスクの蜘蛛/Obelisk Spider》を誘発することができるからである。最後は、速攻(haste)がある《断地のクロコダイル/Crocodile of the Crossing》は、いくつか驚かせるモノがあり、不意に場にやって来たターンでプレインズウォーカーを殺すことができる。

最後の -1/-1 カウンターを生産するカードは《翦草+除根/Grind+Dust》で、このデッキでは最も良いか最も悪いかのどちらかになる除去呪文であり、マッチアップに依存する。もちろん、何かに -1/-1 カウンターを置けるので、カウンターを利用するカードの能力は全部誘発する。それは素敵だが、除去呪文としては2つの点に対して本当に良い。最初の点は、上半分はラムナプ・レッドのようなデッキに対してよく2対1交換になり、《ファルケンラスの過食者/Falkenrath Gorger》や《地揺すりのケンラ/Earthshaker Khenra》や《ボーマットの急使/Bomat Courier》から何でも2体たった2マナで殺せ、これは素晴らしい。次の点は、余波(aftermath)能力のおかげで、神のような殺しにくいクリーチャーに対応する良い方法にもなる。同じターンに6マナで両面を唱えることで、本質的に2体のクリーチャーを何でも追放できるからである。最後にMagical Christmas Land*1があれば、《蠍の神/The Scorpion God》か《オベリスクの蜘蛛/Obelisk Spider》で対戦相手のクリーチャー全部にカウンターを置くことによって、墓地から唱える一方的な全体除去として使うことができる。

他のカード

《マグマのしぶき/Magma Spray》、《削剥/Abrade》、《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》は対戦相手のクリーチャーに対応する方法を与えてくれる。《マグマのしぶき/Magma Spray》はラムナプ・レッドに対して素晴らしく、ほとんど全部のデッキにあるクリーチャーにインスタンススピードで対応し、《地揺すりのケンラ/Earthshaker Khenra》でさえ追放する。《削剥/Abrade》はたくさんのマッチアップで価値があり、ゲーム序盤のクリーチャーを倒すだけでなく、アーティファクトをも倒す。一方《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》は、基本的に《終止/Terminate》である。山ほどのエネルギー源は無いが、マナ・ベースを整えるために《霊気との調和/Attune with Aether》があり、つまり通常大きなクリーチャーを殺す追加のエネルギーがそこらへんにあるということである。

《霊気との調和/Attune with Aether》と《霊気拠点/Aether Hub》のセットはわくわくしないが、このデッキを機能するために超重要である。技術的には《翦草+除根/Grind+Dust》の余波も数えると4色デッキであり、《霊気との調和/Attune with Aether》で欲しい土地を何でも探せたり、《霊気拠点/Aether Hub》を痛くない《真鍮の都/City of Brass》にするエネルギーを使うことによって、このデッキの呪文を全部唱えられるようになる。さらに、《霊気との調和/Attune with Aether》のおかげで実際の土地をたった20枚に削ることができ、デッキトップから何か動けるカードを確実に引く助けになる。 

結果

結果として、動画のマッチは 3-2 で終わった。再マッチをやっているとき再び対戦したラムナプ・レッドを負けとみなすなら、結果は 3-3 に下がる。ラムナプ・レッドについて言うと、このフォーマットのトップ付近にいるなら、おそらく《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》に対応するために、このデッキに《闇の掌握/Grasp of Darkness》をはめ込むほうが価値があるだろう。俺がラムナプ・レッドと対戦した2つのマッチでは、互角である(そして、多分有利でさえある)ように感じていた。しかしその後、赤神がやってきて対戦相手のためにゲームを奪っていってしまった。

このデッキ自体は、破滅の刻のスタンダードでプレイしたBudget Magicのデッキ中では、最も戦えるデッキの1つようには感じられない。しかしFNMやMagic Onlineでのマッチで勝つには十分良いと感じている。最も大きな課題は、ほとんどのカウンターを利用するカードがそれ自体ではあまりよくないということだ。《スカラベの巣/Nest of Scarabs》はサポートするカードが無くては何もせず、カウンターを利用するクリーチャー(《毒物の侍臣、ハパチラ/Hapatra, Vizier of Poisons》と《オベリスクの蜘蛛/Obelisk Spider》)はクリーチャーとしてみるとマナ・カーブからいささか劣っている。そういう訳で、ときどきクロコダイルがいないのにカウンターを利用するカードを引きすぎてしまい、そうなるとこのデッキはほとんど何もしない。

良い知らせは、このデッキには遠くへ行ける素晴らしい能力があるということだ。特に、《スカラベの巣/Nest of Scarabs》をなんとかできるなら --- このカードは本当に良かったんだ --- 山ほどの価値をタダで生成し、いくつかの奇妙なナットドローをも可能にした。3ターン目に《スカラベの巣/Nest of Scarabs》、4ターン目に複数の《媒介者の修練者/Channeler Initiate》をプレイし、最終的に盤面を 1/1 虫トークンで埋めたドローだ。このデッキは、全種類の適当なトークンのおかげで、生き残るためにチャンプブロックが本当に上手くできる。そして《蠍の神/The Scorpion God》は、大きさと対処しにくい脅威とカードアドバンテージ・エンジンの両方からゲームを終わらせる素晴らしい方法を提供する。要するに、このデッキは爆発的だった。そして俺はおそらくグランプリにこのデッキを持ち込まないだろうが、FNMやMagic Onlineで楽しむなら十分良い以上のものがある。

超Budget 鰐ハパチラ(ローテーション後版)

Creatures (21)

4 《媒介者の修練者/Channeler Initiate》
4 《毒物の侍臣、ハパチラ/Hapatra, Vizier of Poisons》
4 《アムムトの永遠衆/Ammit Eternal》
4 《オベリスクの蜘蛛/Obelisk Spider》
4 《断地のクロコダイル/Crocodile of the Crossing》
1 《蠍の神/The Scorpion God》

Spells (15)

4 《霊気との調和/Attune with Aether》
4 《マグマのしぶき/Magma Spray》
4 《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》
3 《翦草+除根/Grind+Dust》

Enchantments (4)

4 《スカラベの巣/Nest of Scarabs》

Lands (20)

4 《霊気拠点/Aether Hub》
4 《進化する未開地/Evolving Wilds》
3 《森/Forest》
4 《穢れた果樹園/Foul Orchard》
1 《山/Mountain》
2 《沼/Swamp》
2 《森林の地溝/Timber Gorge》

Sideboard (15)

2 《没収の曲杖/Crook of Condemnation》
3 《造反者の解放/Dissenter's Deliverance》
2 《心臓露呈/Lay Bare the Heart》
4 《大災厄/Doomfall》
3 《木端+微塵/Cut+Ribbons》
1 《翦草+除根/Grind+Dust》

鰐ハパチラと共に超Budget(とローテーション後)へ向かうのは実際とても簡単だ。スタンダードにあるすべての -1/-1 カウンターのカードはアモンケットブロックからであり、イクサランが今夏リリースされた後でもこのフォーマットに残るからだ。デッキを $50 以下にするために、マナ・ベースを最小限に削ることからはじめよう。これは、たくさんの土地が戦場にタップ状態で出るので、いくつかの問題を引き起こす。しかしこの問題は今秋イクサランがリリースされ、高くない2色土地が追加されるときに解決しそうである(ローテーションを生き残るのはファスト・ランドだけであり、超Budgetの構築には高すぎる)。他には、除去をちょっと変えた。《蠍の神/The Scorpion God》を減らして、《断地のクロコダイル/Crocodile of the Crossing》を1枚増やし、《翦草+除根/Grind+Dust》を3枚にした。概して、超Budgetの構築における大きな変更はマナ・ベースだ。しかしタップイン土地を除くと、動画とほとんど同じようにプレイできるに違いない。そして少し前に言った通り、今秋イクサランの2色土地でマナ・ベースをいつでもアップグレードできる。

非Budget 鰐ハパチラ

Creatures (20)

4 Channeler Initiate
4 Hapatra, Vizier of Poisons
4 Ammit Eternal
4 Obelisk Spider
2 Crocodile of the Crossing
2 The Scorpion God

Planeswalkers (3)

3 Chandra, Torch of Defiance

Spells (13)

4 Attune with Aether
2 Magma Spray
2 Abrade
3 Harnessed Lightning
2 Grind // Dust

Enchantments (4)

4 Nest of Scarabs

Lands (20)

4 Aether Hub
4 Blooming Marsh
2 Cinder Glade
2 Foreboding Ruins
3 Forest
2 Hissing Quagmire
2 Mountain
1 Swamp

Sideboard (15)

2 Magma Spray
1 Abrade
2 Crook of Condemnation
1 Transgress the Mind
3 Doomfall
2 Liliana, the Last Hope
2 Cut // Ribbons
2 Never // Return

鰐ハパチラのアップグレードは、このデッキにはすでに最も良い -1/-1 カウンターカードが全部入っているから、本当にとても扱いにくい。もし《スカラベの巣/Nest of Scarabs》のようなカードをプレイしようとするなら、カウンターを利用するカードが働くためにカウンターを生産するカードが限界の量まで必要だ。そういう訳で非Budgetの構築のためには、何枚かのファスト・ランドとプレインズウォーカー --- カードアドバンテージを産むためにメインに《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》、アグロには小さいクリーチャーに対処し、コントロールにはゲーム序盤で着地するためにサイドに《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》--- を入れることで、ほとんどマナ・ベースの改良である。他には、もっとたくさんの -1/-1 カウンターカードを得るまで、このデッキの主計画を弱めないで鰐ハパチラをアップグレードできることはほとんど無い。俺はこの構築は動画のよりちょっと良いと思うが --- ほとんどプレインズウォーカーがもっと生の力を提供するという理由で --- 鰐ハパチラのためだけに、俺はちょっと出かけて《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》を買いに行かないだろう。

まとめ

ともかく今日はこれで全部だ。いつものように君の考え、アイデア、意見、提案をコメントに残してくれ。俺にはTwitterかメールで連絡できる。

 (おわり)

 

*1:どうやら、「すべてがうまくいったとき」「すべてが都合良くいったとき」というような意味のようです。

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《Magical Christmas Land》 土地

Magical Christmas Landが戦場に出るとき、あなたは夢の手札を願う。

T:願いがかなう!

知ってる? 手札が完璧で対戦相手がいなければ、何でも簡単なんだよ!

 

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《Magical Chirstmasland》 伝説の土地

T:あなたのマナプールに好きな色のマナを1つ加える。

もしMagical Christmaslandが初期手札にあるなら、あなたはこのカードを公開して追放してもよい。そうしたなら、各プレイヤーは手札をライブラリのトップへ置き、その後ライブラリからカードを7枚サーチし、別の山へ分ける。その後、各プレイヤーは分けた山を手札に入れ、ライブラリをシャッフルする。

【翻訳】Budget Magic:向う見ずな機械巨人リアニメート(スタンダード)

今まで記事内のリンクは別窓で開くようになっているかと思っていました。

 

原文:

www.mtggoldfish.com

何週間か前のAgainst the Oddsで、時には《復元/Refurbish》や《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》で墓地から、時には《向こう見ずな実験/Madcap Experiment》でライブラリから、時には昔ながらの方法で(手札から)、約100万体の機械巨人をプレイする超素敵なデッキに遭遇した。このデッキは、俺が俺版の構築しようと決めて、たとえ神話レアが過剰でもBudgetの予算でうまく収まることを見つけたことに驚くくらい、楽しいものであるように見えた! だから今週は、破滅の刻スタンダードへ戻って、俺が向う見ずな機械巨人リアニメーターと呼んでいるデッキをプレイしよう。戦場に何体の、そしてどれだけ早く機械巨人を出せるか? 動画へ行って見てみよう。そしてデッキについてもっと話そう!

動画

デッキ紹介

Budget Magic: Mardu Gearhulk Reanimator (Deck Tech) - YouTube

向う見ずな機械巨人リアニメート v.s. 黒単ゾンビ

 Budget Magic: Mardu Gearhulk Reanimator vs Zombies (Match 1) - YouTube

向う見ずな機械巨人リアニメート v.s. ティムールエネルギー

 Budget Magic: Mardu Gearhulk Reanimator vs Temur Energy (Match 2) - YouTube

向う見ずな機械巨人リアニメート v.s. 青赤コントロール

Budget Magic: Mardu Gearhulk Reanimator vs UR Control (Match 3) - YouTube

向う見ずな機械巨人リアニメート v.s. 青赤果敢

Budget Magic: Mardu Gearhulk Reanimator vs UR Prowess (Match 4) - YouTube

向う見ずな機械巨人リアニメート v.s. 緑黒謎の石の儀式

 Budget Magic: Mardu Gearhulk Reanimator vs GB Rite (Match 5) - YouTube

 

向う見ずな機械巨人リアニメート

Creatures (10)

3 《激変の機械巨人/Cataclysmic Gearhulk
4 《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》
3 《害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk》

Spells (23)

2 《マグマのしぶき/Magma Spray》
4 《安堵の再会/Cathartic Reunion
4 《苦しめる声/Tormenting Voice》
2 《光輝の炎/Radiant Flames》
4 《向こう見ずな実験/Madcap Experiment》
4 《復元/Refurbish》
2 《木端+微塵/Cut+Ribbons》
1 《不帰+回帰/Never+Return》

Artifacts (3)

3 《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》

Lands (24)

2 《濘の峡谷/Canyon Slough》
2 《燃え殻の痩せ地/Cinder Barrens》
4 《凶兆の廃墟/Foreboding Ruins》
3 《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》
2 《山/Mountain》
4 《鋭い突端/Needle Spires》
1 《平地/Plains》
4 《燻る湿地/Smoldering Marsh》
2 《沼/Swamp》

Sideboard (15)

1 《力ずく/By Force》
1 《チャンドラの敗北/Chandra's Defeat》
2 《マグマのしぶき/Magma Spray》
1 《グレムリン解放/Release the Gremlins》
1 《精神背信/Transgress the Mind》
4 《大災厄/Doomfall》
1 《光輝の炎/Radiant Flames》
1 《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》
1 《木端+微塵/Cut+Ribbons》
2 《不帰+回帰/Never+Return》

デッキ

向う見ずな機械巨人リアニメートの基本的なアイデアは単純だ:初めの4ターン目に機械巨人をプレイすることから始め、最終的に大きなクリーチャーで対戦相手をゲームの外に粉砕するまで、次々と機械巨人をプレイする。このデッキを分析するためには、ポイントを3つ見なければならない。1つ目は機械巨人自体で、これはこのデッキの根本だ。2つ目は、戦場に早く機械巨人を出すいろいろな方法だ。3つ目は、このデッキを完全なものにする支援カードだ。機械巨人と一緒に始めよう。

機械巨人

 奇妙に聞こえるが、《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》はこのデッキで最も重要な機械巨人だ(普通は機械巨人サイクル内で最も悪いと考えられている)。他の機械巨人の問題点(これは、少し後で述べる)は、多少条件があることだ。言い換えると、《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》はほとんど常に良い(1つの例外は、盤面で非常に劣勢のときで、ほとんど負けだ)。

一般的に言うと、懲罰的なカードは非常に良いということは無く、《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》は対戦相手にこちらのライブラリを3枚削る(そして、おそらく何ダメージかを与える)か、3枚引かせてくれるか、対戦相手に選択させる懲罰的なカードだ。ありがたいことに、どちらの選択肢もこのデッキには良く、対戦相手が何を選択するかを本当に気にする必要はない。3枚カードを引くことによって、追加の機械巨人を将来のターンのために見つけられるし、あるいはたまたま欲しかった除去呪文やリアニメート呪文を何でも見つけられる。そしてもし対戦相手が3枚ライブラリを削ることを選ぶなら、リアニメートのために墓地に追加の機械巨人を置かせてくれる。さらに、このデッキには高コストのカードがたくさんあるので、ライブラリを削る選択をしても、大量のダメージを対戦相手に当てることはまれではない。基本的に、《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》はたとえ対戦相手が何を選んでも、このデッキにとってはかっこいいカードだ。

《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》は最も良い機械巨人だが、《激変の機械巨人/Cataclysmic Gearhulk》と《害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk》は、盤面で劣勢のとき挽回する助けになるので、このデッキが成功するためにさらにもっと重要である。《激変の機械巨人/Cataclysmic Gearhulk》は --- 断然 --- このデッキの機械巨人の中で、最大の確変カードだ。なぜならボディはそのままでは素晴らしくなく、つまり《激変の機械巨人/Cataclysmic Gearhulk》は、もし戦場に入ったときの誘発能力から十分な効果を得ていないなら、良くても中堅程度であるからだ。言い換えると、《激変の機械巨人/Cataclysmic Gearhulk》が生き残らせてくれる唯一のカードとなる状況が十分あれば、ゲームを終わらせるために2体の機械巨人を残したまま(1枚をアーティファクト、もう一枚をクリーチャーで保つことができるので)盤面いっぱいにある対戦相手のパーマネントを掃討してくれる。

《害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk》は単一の大きいクリーチャーへの最も良い回答で、何かを殺したとき得るライフは非常に重要だ。通常このデッキは4ターン目に機械巨人を叩き付け始めるが、その前は本当にたくさんのことをしない。だから、ライフと盤面で劣勢なことは珍しくなく、《害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk》は状況をキャッチアップする簡単な方法を与えてくれる。

最後に1つ、このデッキの機械巨人について一般的なことがある。向う見ずな機械巨人リアニメートで最も良い部分の1つは、リアニメートの対象は唱えることも可能ということだ。たくさんのリアニメート・デッキが、パーツを正しい順番(ディスカードするカード、何かを捨てる、リアニメート呪文)で引かないとデッキは何もしないという事実に苦しんでいる。このデッキでは、このようなことは問題でなない。ほとんどの強力なドロー・カードは機械巨人を戦場に早く出すズルを含んでいるが、単に機械巨人の群れを手札から唱えることで、たくさんのゲームを勝つこともできる。

機械巨人を場に出すイカサマ

機械巨人を場に出すイカサマをするプランAはリアニメートだ。これには2つの選択肢がある:《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》と《復元/Refurbish》だ。このリアニメート・セットの最も良い部分は、このカードが一緒に働くことだ。一般的に、最初の数ターンは《安堵の再会/Cathartic Reunion》や《苦しめる声/Tormenting Voice》のようなカードで、墓地を肥やすことに費やす。つまり、通常は4ターン目に何かをリアニメートする準備をするということである。運が良ければ《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》をリアニメートでき、その後すぐに速攻(haste)な機械巨人をリアニメートしたり、毎ターン他の機械巨人をリアニメートできる。もし墓地に《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》がなくても、単に機械巨人を1体リアニメートでき、4ターン目に巨大な脅威をもたらしてくれる。

《安堵の再会/Cathartic Reunion》と《苦しめる声/Tormenting Voice》はこのデッキの鍵で、墓地を機械巨人や《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》で満たす方法だけでなく、リアニメート呪文を見つけるためにライブラリを引っ掻き回す方法を与えてくれる。ほとんどすべてのベストな手札は、少なくても1枚このようなカードがあることであり、ゲームが進行すると《苦しめる声/Tormenting Voice》と《安堵の再会/Cathartic Reunion》が共に繋がり、墓地を電光石火のスピードで肥やすことが珍しくなくなる。

《向こう見ずな実験/Madcap Experiment》は基本的に、墓地の変わりにライブラリから仕事する《復元/Refurbish》のようなカードだ。もちろんいくらかのダメージを受けるので、多くのリスクが伴う。デッキに13枚のアーティファクトがあるとすると、典型的には4点かそこらのライフを失うだろう。しかし、たしかに運が悪くて《向こう見ずな実験/Madcap Experiment》を唱えたとき、ただちに死ぬ可能性はある。他の問題点はランダムであることで、デッキから何のアーティファクトを引くか制御できない。このデッキのアーティファクトはすべて悪くないが、何枚かは状況を選ぶし、時には戦場に何もないとき《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》か《激変の機械巨人/Cataclysmic Gearhulk》を引いてしまうだろう。

ありがたいことに、《向こう見ずな実験/Madcap Experiment》はこのデッキにとって非常に重要で良いことを2つする。1つ目は、アーティファクトを場に出すイカサマをする、冗長な他の4マナ呪文をもたらしてくれることだ。《復元/Refurbish》だけだと、このデッキのすべてのカードをフィルターしてさえ、ただリアニメート呪文を見つけられないゲームがたくさんあるだろう。しかし《向こう見ずな実験/Madcap Experiment》と《復元/Refurbish》の両方があると、機械巨人か《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》を4ターン目に戦場に出すという賭けは、こちらに味方してくれる。2つ目は、《向こう見ずな実験/Madcap Experiment》は墓地対策をよけてプレイする助けになり、実際とても重要だ。破滅の刻プロツアーのデッキを見れば、現出(emerge)や他の墓地を基にした戦略のデッキと一緒にいろいろな《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》デッキに対応するために、たくさんのデッキがある種の墓地対策をプレイしていることが分かるだろう。《没収の曲杖/Crook of Condemnation》のようなカードは《復元/Refurbish》に対して素晴らしいが、《向こう見ずな実験/Madcap Experiment》に対してはほとんど何もしない。

サポートカード

 《木端+微塵/Cut+Ribbons》と《不帰+回帰/Never+Return》は、このデッキではとても驚くべきカードだ。除去呪文として唱えても有効だが、余波(aftermath)という追加で良い点があるので、ゲームの序盤に《安堵の再会/Cathartic Reunion》や《苦しめる声/Tormenting Voice》で捨て、後で墓地から唱えることでいくらかの価値が得られる。《木端+微塵/Cut+Ribbons》は予備のフィニッシャーになるので特に強力で、ゲームの終盤で盤面が詰まった後最後の数ダメージを押し通すことができる。

《マグマのしぶき/Magma Spray》と《光輝の炎/Radiant Flames》は、最後に説明する土地でない2枚のカードだ。これらのカードは、ラムナプ赤単のような超アグロなデッキに対して戦う助けになるので、ほとんどの場合デッキに入る。《マグマのしぶき/Magma Spray》は、ゲーム序盤のクリーチャーをたった1マナで処理でき、クリーチャーを墓地に置く変わりに追放することができるので、《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》や《無情な死者/Relentless Dead》のような繰り返し出てくる脅威に対抗する助けになる。一方《光輝の炎/Radiant Flames》は、最もBudgetで使いやすい赤の全体除去だ。《焼けつく双陽/Sweltering Suns》や《コジレックの帰還/Kozilek's Return》は、Budgetかどうかを問わないならおそらくちょっと良いが、《光輝の炎/Radiant Flames》はわずかな額でほとんど良く仕事を成し遂げる。

結果

 結局、動画でのマッチは 3-2 で終え、追加のマッチで青赤果敢を倒したので、合計は 4-2 になった。負けたマッチでさえとても接戦だったと感じた。青赤コントロールは長期戦になったし、緑黒儀式は対戦相手が死ぬ前のターンに、デッキトップに《ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey》を裏返す完璧なカード(《武器作り狂/Weaponcraft Enthusiast》)を引いた(フェアではあるが、《武器作り狂/Weaponcraft Enthusiast》を見つけられる占術が複数回あった)。そういう訳で、ある意味、3-2 しかできずがっかりだった。一方で墓地対策をよけるという、ちょっとした幸運もあった。動画は破滅の刻プロツアーのちょっと前に撮影し、このときは多くのプレイヤーはまだ《没収の曲杖/Crook of Condemnation》やその仲間をサイドボードに入れていなかった。しかし、俺は一旦人々がプロツアーのデッキリストを見始めると、これは変わるだろうと予想している。つまり、このフォーマットは先週よりもうちょっとリアニメートにとって不適切な環境になるかもしれない、ということだ。

俺が見る限り、向う見ずな機械巨人リアニメーターには2つの問題点がある。1つ目は、4ターン目まで強力なことを本当になにもしないので、ときどきアグロに対して遅すぎることだ。アグロは、破滅の刻プロツアーでラムナプ赤単のパフォーマンスが爆発したことにより増えているようだ。もっと良くアグロと戦うために、機械巨人をプレイし始めるまで確実に生き残れるよう、さらに何枚かの《マグマのしぶき/Magma Spray》と、多分サイドボードに何枚かライフゲインするカードを追加することは価値があるかもしれない。2つ目は、マナ基盤が奇妙に不恰好であることだ。たとえたくさんの白マナ源が無くても、《安堵の再会/Cathartic Reunion》と《苦しめる声/Tormenting Voice》によって4ターン目に《復元/Refurbish》を唱えるマナをそろえられるように見えたが、このことは常に起こるわけではない。何枚かの《霊気拠点/Aether Hub》をプレイすることは、問題を解決するために価値があるかもしれない。

その他の点では、このデッキはとても信頼できると感じた。プレイするのは本当に楽しいし、一旦周りだすと、いくつかの信じられないほど強力なことをしてくれる。このデッキの機械巨人はほとんど状況に対して回答をもたらしてくれる。そして次々と繰り出す強力な一撃に対応できるデッキはそんなにたくさんはない。遅かれ早かれ回答を失い、ゲームをすぐに終わらせるために戦場に残されたたくさんの機械巨人を受け止められなくなる。

超Budget 向う見ずな機械巨人リアニメーター(ローテーション後版)

 Creatures (10)

3 《激変の機械巨人/Cataclysmic Gearhulk》
4 《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》
3 《害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk》

Spells (23)

4 《マグマのしぶき/Magma Spray》
4 《安堵の再会/Cathartic Reunion
4 《苦しめる声/Tormenting Voice》
4 《向こう見ずな実験/Madcap Experiment》
4 《復元/Refurbish》
2 《木端+微塵/Cut+Ribbons》
1 《不帰+回帰/Never+Return》

Artifacts (3)

3 《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》

Lands (23)

1 《霊気拠点/Aether Hub》
2 《泥濘の峡谷/Canyon Slough》
4 《燃え殻の痩せ地/Cinder Barrens》
4 《進化する未開地/Evolving Wilds》
3 《山/Mountain》
2 《平地/Plains》
4 《燻る湿地/Smoldering Marsh》
3 《沼/Swamp》

Sideboard (16)

2 《力ずく/By Force》
2 《チャンドラの敗北/Chandra's Defeat》
1 《グレムリン解放/Release the Gremlins》
4 《大災厄/Doomfall》
3 《陽光鞭の勇者/Sunscourge Champion》
2 《木端+微塵/Cut+Ribbons》
2 《不帰+回帰/Never+Return》

ローテーションが近づくと、俺はいつもローテーション後のBudget Magicのデッキについて大量の質問を受ける。問題点は、以前俺がこれらのデッキに対してやったときは、それほど普及しなかったということだ。そしてスタンダードのカードプールの半分だけしか使わないと戦えるデッキを見つけ出すのが難しい。しかし俺はこの問題点の解決を見つけ出したと思う! 超Budgetの節(そして、正直に言うと、一般的なBudgetプレイヤーだ)をローテーションのための準備の内容にする。そうして、次のBudget Magicの数回は、超Budgetのリストをローテーション後のリストのために使うのはどうだろうか?

見てのとおり、向う見ずな機械巨人リアニメーターはローテーションで失うカードはたくさんはない --- ただマナベースをほんのちょっと再構築し、何枚かのサイドボードの辺りを変更する。ありがたいことに、このデッキのメインプラン --- 機械巨人、《安堵の再会/Cathartic Reunion》、《復元/Refurbish》、《向こう見ずな実験/Madcap Experiment》 --- は無傷で残る。結果として、超Budgetの道へ進んでも、2色土地を失うせいでマナベースがいくぶん悪くなることを除いて、たくさんのカードは失わない。もし、向う見ずな機械巨人リアニメーターをできるだけ安くプレイし、9月のローテーションで生き残るデッキが見たいなら、ここが始める場所だ!

非Budget 向う見ずな機械巨人リアニメーター

Creatures (10)

3 《激変の機械巨人/Cataclysmic Gearhulk》
4 《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》
3 《害悪の機械巨人/Noxious Gearhulkk》

Planeswalkers (3)

3 《後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope

Spells (21)

2 《致命的な一押し/Fatal Push》
4 《安堵の再会/Cathartic Reunion
3 《苦しめる声/Tormenting Voice》
2 《コジレックの帰還/Kozilek's Return》
3 《向こう見ずな実験/Madcap Experiment》
4 《復元/Refurbish》
2 《木端+微塵/Cut+Ribbons》
1 《不帰+回帰/Never+Return》

Artifacts (3)

3 《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》

Lands (23)

4 《霊気拠点/Aether Hub》
2 《泥濘の峡谷/Canyon Slough》
3 《凶兆の廃墟/Foreboding Ruins》
4 《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》
2 《山/Mountain》
1 《鋭い突端/Needle Spires》
1 《平地/Plains》
4 《燻る湿地/Smoldering Marsh》
2 《沼Swamp》

Sideboard (15)

3 《力ずく/By Force》
2 《致命的な一押し/Fatal Push》
1 《マグマのしぶき/Magma Spray》
3 《大災厄/Doomfall》
2 《コジレックの帰還/Kozilek's Return》
1 《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》
1 《木端+微塵/Cut+Ribbons》
2 《不帰+回帰/Never+Return》

このデッキのほとんどのスロットは機械巨人、リアニメート、墓地を満たすカードとドロー、《向こう見ずな実験/Madcap Experiment》で固定されているので、アップグレードできることは本当にたくさんはない。というわけで、《致命的な一押し/Fatal Push》(このカードはこのフォーマットではまだ最も良い序盤の除去呪文だ)を《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》(このカードはこのデッキにとって本当に大きな追加のように見える)と共に入れる。《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》は墓地を肥やすだけでなく(それと、潜在的に機械巨人を取り戻す)、《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》で殺せる大量のタフネス1のクリーチャーが入っている、ラムナプ赤単のようなアグロに対しても非常に強い。概して、この構築はおそらくわずかなアップグレードだが、俺はコーナーを右に回っている《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》を、店に行って1枚$30で買うのは推奨しないだろう

まとめ

ともかく、今日はこれで全部だ。いつものように、君の考え、アイデア、意見、提案をコメントに残してくれ。そして俺にはTwitterかメールで連絡できる。

 

(おわり)

【翻訳】Budget Magic:王神が贈るパンハモニコン(スタンダード)

破滅の刻アップデートも訳したいんですが… しかし白青ギフトが優勝して関連パーツが高くなったため、今回はちっともBudgetではないです。

 

原文:

www.mtggoldfish.com

今週は、破滅の刻へ向かって俺がいつも気に入っているカードのうちの1枚をプレイしよう:《パンハモニコン/Panharmonicon》だ! スタンダードにおける《パンハモニコン/Panharmonicon》の物語は興味深く波乱万丈に満ちている。このカードが刷られてからすぐにプレイすることから始めた(それはカラデシュ後の最初の Against the Odds の話だ)。そしてその後数か月に渡ってずっと、《パンハモニコン/Panharmonicon》は現実のデッキへと発展した。その後、青から《射魔道士/Reflector Mage》が禁止になり、とてもたくさんのデッキが死んだ。俺は、アモンケットがこのアーキタイプを蘇らせるいくつかのすてきな新しい「戦場に入るとき」能力を持ったクリーチャーをもたらしてくれることを望んでいた。しかし、ほとんど全然「戦場に入るとき」能力を持つカードは含まれなかった。ちょうど俺が《パンハモニコン/Panharmonicon》をあきらめようとしていたとき、破滅の刻が落ちて、このアーキタイプにとって良いカードで過剰だった。俺が言おうとしていることは何かというと、《パンハモニコン/Panharmonicon》は帰ってきた、意外な展開をみせて。それは《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》だ! 《パンハモニコン/Panharmonicon》は、何枚かの新しい素敵なカードの助けを得て、再びスタンダードで蘇ることができるのか? 動画に行って見つけ出そう。そして、このデッキについてもっと話そう!

動画

デッキ紹介

Budget Magic: $91 (90 tix) Standard GG Panharmonicon (Deck Tech) - YouTube

GG パンハモニコン v.s. 緑黒エネルギー

Budget Magic: GG Panharmonicon vs GB Energy (Match 1) - YouTube

GG パンハモニコン v.s. 白青モニュメント

Budget Magic: GG Panharmonicon vs WU Monument (Match 2) - YouTube

GG パンハモニコン v.s. ティムール・モンスター

Budget Magic: GG Panharmonicon vs Temur Monsters (Match 3) - YouTube

GG パンハモニコン v.s. 赤単アグロ

Budget Magic: GG Panharmonicon vs Mono-Red Aggro (Match 4) - YouTube

GG パンハモニコン v.s. 4色コントロール

Budget Magic: GG Panharmonicon vs Four-Color Control (Match 5) - YouTube

GG パンハモニコン

Creatures (26)

4 《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
4 《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》
4 《知の勇者/Champion of Wits》
4 《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer》
4 《陽光鞭の勇者/Sunscourge Champion》
1 《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
4 《雲先案内人/Cloudblazer》
1 《希望を溺れさせるもの/Drowner of Hope

Spells (1)

1 《石の宣告/Declaration in Stone》

Artifacts (6)

4 《パンハモニコン/Panharmonicon》
2 《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》

Enchantments (2)

2 《排斥/Cast Out》

Lands (25)

4 《イプヌの細流/Ipnu Rivulet》
3 《島/Island》
6 《平地/Plains》
4 《港町/Port Town》
4 《大草原の川/Prairie Stream》
4 《シェフェトの砂丘/Shefet Dunes》

Sideboard (15)

2 《断片化/Fragmentize》
2 《没収の曲杖/Crook of Condemnation》
3 《否認/Negate》
3 《停滞の罠/Stasis Snare》
2 《賞罰の天使/Angel of Sanctions》
3 《黄昏+払暁/Dusk+Dawn》

デッキ

まず最初に、きちんと明らかにしよう。「GG パンハモニコン」という名前は、(ただ単に)ドヤ顔で「《パンハモニコン/Panharmonicon》を叩きつけたら、後はほとんどgg(good game)言うだけ」ということではない。そうではなくて、「GG」は《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》を表していて、このデッキにとって2番目のキーカードである。GG パンハモニコンは、過去の《パンハモニコン/Panharmonicon》デッキといくつか同じような点がある。優先すべきゴールは、「戦場に入ったとき」能力の誘発を倍にし、ゲームが進行するにつれて、このデッキがばかげた量のカードアドバンテージを生成することである。このデッキと過去のデッキとの最も大きな違いは、破滅の刻からのいくつかの素敵な新カードを除くと、《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》は、単に戦場にあるカードよりも墓地のカードを使う方向へ後押しするような、正気でないほど遅いゲームのエンジンをもたらすことである。

《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》と《パンハモニコン/Panharmonicon》

 《パンハモニコン/Panharmonicon》についてはあまり深く説明はしないだろう --- もし君がBudget MagicとAgainst the Oddsをずっと追っていたのであれば、おそらくこのアーティファクトが何をして、俺がプレイするのが常に気に入っているカードの1枚であることを知っているだろう。技術的には《パンハモニコン/Panharmonicon》でできるいくつかの奇妙なトリックがあるが --- ただ単に「戦場に入ったとき」の能力を倍にするのではなく、アーティファクトやクリーチャーが戦場に入ってから誘発してスタックに入った能力を倍にするので(訳注:《パンハモニコン/Panharmonicon》が2枚戦場にあるとき、「戦場に入ったとき」の誘発能力は4回ではなく3回になる、という意味) --- 《パンハモニコン/Panharmonicon》はこのデッキにとってとても直線的だ。「戦場にはいったとき」能力をもつクリーチャーが過剰にあり、《パンハモニコン/Panharmonicon》が戦場にあると、その能力を1回ではなく2回使うことができる。「戦場に入ったとき」の誘発能力を全部倍にすることで、対戦相手の手札や価値を追い抜くか、ただちに勝利できるコンボを引き寄せるかで、最終的にゲームに勝利するだろう。

《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》については基本的にフィニッシャーであり、このカードが生成するトークンはクリーチャーのコピー、つまりクリーチャーの「戦場に入ったとき」能力が得られるので、《パンハモニコン/Panharmonicon》とちょうど偶然良く働く。このデッキの興味ある方向の1つに、最も良いたくさんの《パンハモニコン/Panharmonicon》クリーチャーがちょうど偶然墓地を蓄える助けになっていることである。このことは、《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》がゲームの終盤にやって来たときは、ゲームを素早く終わらせる速攻な(ときには回避付きの)トークンをすぐに作り始めるられるということだ。

「戦場に入ったとき」能力のクリーチャー

 《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》自体を除くと、GG パンハモニコンは破滅の刻から大きな追加点を3つ得た。1つ目は永遠(eternalize)を持つクリーチャーで、このデッキでは驚く程素晴らしいものだ。このデッキには永遠を持つクリーチャーは《機知の勇者/Champion of Wits》があるが、このカードはゲームのどの時点でも素晴らしい。3ターン目にデッキの中から《パンハモニコン/Panharmonicon》(か、他に必要になったもの何でも)を見つけるために、これを《入念な研究/Careful Study》として使うことができる。その後ゲームの終盤では、4枚掘り進むことによって手札を再び満たすよう、《入念な考慮/Careful Consideration》として《機知の勇者/Champion of Wits》の永遠の能力を使うことができる。もし《パンハモニコン/Panharmonicon》が戦場にあるなら、永遠化した《機知の勇者/Champion of Wits》は、カードを8枚引いて4枚捨てるといったカードアドバンテージの大量流入で、ゲームを終わらせるには十分である。さらに、《機知の勇者/Champion of Wits》のカードを捨てるという部分は、《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》のために墓地を蓄えるので、しばしば良い点となる。

一方《陽光鞭の勇者/Sunscourge Champion》は、アグロ・デッキに対して生き残る(これは重要だ。現在赤単アグロがどのくらい人気があるか考えよう)最も良い方法の1つであり、このカードは戦場に入るとライフが2点得られ、その後たった4マナで永遠の能力を使うとさらに4点得られる。さらに重要なことは、《陽光鞭の勇者/Sunscourge Champion》は、《パンハモニコン/Panharmonicon》をプレイするターンを得た後、ライフのバックアップを間に合わせる《パンハモニコン/Panharmonicon》をプレイしたターンの後、失ったライフを取り戻す最も良い方法の1つである --- 1枚だけ《パンハモニコン/Panharmonicon》が戦場にあると、永遠化した《陽光鞭の勇者/Sunscourge Champion》で8点のライフが得られる --- そしてゲームの終盤では、ときにはたった1枚の《陽光鞭の勇者/Sunscourge Champion》から16点や20点のライフが得られる。《陽光鞭の勇者/Sunscourge Champion》は《機知の勇者/Champion of Wits》に捨てる墓地にカードを捨てるための素晴らしいカードである、ということを覚えておく価値もある。表面は十分だが、4マナで4点のライフが得られる 4/4 は《強情なベイロス/Obstinate Baloth》にかなり近く、モダンに戻ってずっとプレイしているようだ。

《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》はこのデッキでは奇妙なカードだ。全部で6枚のアーティファクト(《パンハモニコン/Panharmonicon》が4枚と《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》が2枚)しかないため、1回の《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》の誘発能力で1枚引き当てる確率は実際とても小さい(約40%だ)。しかしゲームの終盤で《パンハモニコン/Panharmonicon》が戦場にあると、《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》(や、さらに追加の《パンハモニコン/Panharmonicon》)をライブラリから掘り起こす誘発能力を倍で使えるため、もっと良くなる。このクリーチャーは2ターン目の有効なブロッカーでもあり、このフォーマットで人気がある2マナクリーチャー全部をとても良く妨害できる。そして《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》の効果でゲームの終盤に 4/4 飛行で戻ってくると、とても怖い存在となる。

《雲先案内人/Cloudblazer》と《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》は以前の《パンハモニコン/Panharmonicon》の構築からの残留である --- このカードを見送るには良すぎる。《雲先案内人/Cloudblazer》は《パンハモニコン/Panharmonicon》をプレイした後のターンでこの5マナをプレイするのは最も良く、4枚のカードを引き4点のライフを得ることで、ゲームを乗っ取る準備ができる。一方《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》は、《パンハモニコン/Panharmonicon》が戦場にある前でも素晴らしいので、大抵デッキにいれる。このデッキは1ターン目にすることがたくさん無く、そのためマナを使ったりチャンプブロッカーや調査トークン(clue)を得たりすることはナイスだ。さらにゲームの終盤では、頻繁にたった1マナで数個の調査トークンを得る。このデッキに入っているほとんどのクリーチャーのように、《雲先案内人/Cloudblazer》と《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》は《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》があると、4/4 で戻ってきてもっと良くなる。

コンボ

 《パンハモニコン/Panharmonicon》のために、破滅の刻から追加された他の大きなものは砂漠(desert)だ。どうでもよいアンコモン土地がすごくわくわくすると言うのは、ばがけているように聞こえるかもしれないが、このデッキにとっては大いに重要だ。《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer》はGG パンハモニコンにとって素晴らしいカードで、「戦場に入るとき」能力を持ったクリーチャーをブリンクして価値を生み出すだけではなく、勝ち確コンボをも可能にもする。この問題として、《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer》の能力を起動するために無色マナを出せるようにするということは、一般的にフェッチで《荒地/Wastes》を持ってくる《進化する未開地/Evolving Wilds》のようなカードから成る不愉快なマナ・ベースをプレイすることを意味する、というものがある。破滅の刻では、砂漠のおかげでこれは変わった。砂漠は基本的に(良い点付き)単色ペイン・ランドだ。《イプヌの細流/Ipnu Rivulet》と《シェフェトの砂丘/Shefet Dunes》のおかげで、今は8枚のアンタップで入る無色マナ・ソースがあり、そしてまだ必要なとき色マナも出せる。つまり、《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer》は歪んでいるマナ・ベースからフリーロールへ行くということだ。

土地自体については、両方ともちょっとだけ良い点をもたらす。ゲームの終盤では、《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》用にカードを墓地に置くために、《イプヌの細流/Ipnu Rivulet》で自分自身のライブラリーを削ることができる。一方《シェフェトの砂丘/Shefet Dunes》は、クリーチャーでゲームを終わらせるために、追加の数ダメージを押し込む助けになる。

コンボについては、《難題の予見者/Thought-Knot Seer》と《希望を溺れさせるもの/Drowner of Hope》が1枚ずつある。特にコンボを組み立てることに注力していないが、ゲームの中でデッキ全部を引くことがかなりよく起こり、そのためたとえ両方のパーツが1枚ずつであっても、最終的に見つけられるだろう。《希望を溺れさせるもの/Drowner of Hope》は、《パンハモニコン/Panharmonicon》と《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer》がちょうど1枚あると、エルドラージ末裔トークンを無限に作ることができるから、もっと重要なパーツだ。理論的には、この無限トークンに加え無限マナを得られるが、たいていはトークンをただ50個作り、対戦相手のクリーチャーをタップし、死に至らせる攻撃をすれば十分だ。もしこの計画が実行できないなら、《難題の予見者/Thought-Knot Seer》をコンボに混ぜて、無限エルドラージ末裔トークンのマナをこれのブリンクに無限回使うことができる。こうすることで、無理やり対戦相手のデッキ全部を引かせて、ゲームの外までライブラリを削ることになる。

除去

最後だが重要なことは、このデッキには複数の除去呪文がある。《排斥/Cast Out》は何でも対象にでき、いらないときもっと重要なパーツを掘り進めるためにいつでもサイクリングできる。一方、《石の宣告/Declaration in Stone》はゾンビや現出や他の墓地からクリーチャーが戻り続けるようなデッキに対していくつか良い点がある。ただ警告しよう:このデッキには除去呪文はたくさん無く、ライフゲインやカードドローがある適当なクリーチャーで圧倒するデッキには通常かなり良い。だからもしこのデッキをプレイするなら、可能な限り早く撃つのではなく、対戦相手が最も重要なクリーチャーのために除去を手離さないようにしよう。

結果

全体としては、マッチアップは 5-0 で終え、これは素晴らしいが、スタンダードのほとんどの tier デッキとプレイしたと考えるともっと印象的で、先週末のSCGオープンで優勝した4色コントロール、白青モニュメント、赤単アグロ、緑黒エネルギーを倒した ---
これらのデッキ全部はスタンダードでトップ6の中にいる。もちろんこのことは勝ちと扱った4色コントロールとのマッチも含んでいる。たとえ技術的に時間のせいで負けだったとしても、Magic Onlineが対戦相手に勝利を与えたとき、文字通り致命的な攻撃を宣言していた。そういう訳で、プレイポイントが得られなかったが、俺はこのマッチアップを勝ちとして数えた。

一般的に言うと、他の2マナが欲しいが、このデッキは本当に良いと感じた。《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》は有効だが、マナ・カーブがちょっとトップが重く、最終的には罰が来るだろうと俺は想像している。良い知らせは、《機知の勇者/Champion of Wits》は、追加の土地やコストの安い脅威を掘り下げるために、コストの高いカードをいつでもフィルターで除外できるので、このようないくつかの問題を仲介する助けになる。

俺に関心がある他のことは《削剥/Abrade》で、このカードはたくさんのデッキのメインに、《パンハモニコン/Panharmonicon》への回答として入る。しかし、このことは大きな問題であるようには見えなかった。確かに、ときには《パンハモニコン/Panharmonicon》か《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》が《削剥/Abrade》でふっ飛ぶが、本当はゲームを支配するほど十分な価値を生成するために、何ターンかの間戦場にアーティファクトのどれか1つだけ必要なのだ。さらに、いったん戦場に《パンハモニコン/Panharmonicon》があるときに《雲先案内人/Cloudblazer》か《機知の勇者/Champion of Wits》をプレイすれば、さらにもう1枚の《パンハモニコン/Panharmonicon》を引け、そうすれば最初のふっ飛ばされたほうは痛みが少なくなる。

超Budget 王神が贈るパンハモニコン

(省略)

非Budget 王神が贈るパンハモニコン

 今週は非Budget版のリストはない。俺はまだこのデッキをプレイしているし、これまでにした変更は《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》を1枚、《難題の予見者/Thought-Knot Seer》に追加しただけだ(そして、これが正しくて必要なのかは確信していない)。デッキのベストな構築が budget無いに収まることは、何回かに1回は起こるだろう。

まとめ

ともかく今日はこれで全部だ。いつものように君の考え、アイデア、意見、提案をコメントに残してくれ。そしてTwitterかメールで俺に連絡できる。

(おわり)

 

【翻訳】Budget Magic:白単陽馬(スタンダード)

原文:

www.mtggoldfish.com

破滅の刻は最後にはここにある。だから今週は、真新しいスタンダードを探検し始めよう。まずはこのセットから一番強力な(そして間違いなく最も過小評価された)カードのために選んだ1枚をプレイする:《冠毛の陽馬/Crested Sunmare》だ! この新しい白い神話レアは奇妙なカードで、こいつにはたくさんのテキストがあるが、真の強さを隠している効果であると俺は思う。人々は馬トークンの価値を最大化しようと対戦相手のターンの間にこいつの能力を誘発させたり、馬シナジー(スタンダードにはほとんどたいして存在しない)不足を取り戻そうとする傾向がある。しかし、俺は《冠毛の陽馬/Crested Sunmare》を見たとき、白い《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》がやってきて、2体の体がすぐに合わさり、パワーとタフネスが10(すでに正気でないほど良い)をもたらしているように見える。その上ゲームが進行すると、多分より多くのトークンを生成するという良い点をも伴っている。《冠毛の陽馬/Crested Sunmare》が破滅の刻のスタンダードでどのくらいよいか? 動画に行ってそれを理解しよう。そしてその後このデッキについてもっとたくさんのことを話そう。

動画

デッキ紹介

Budget Magic: $99 (36 tix) Standard Sunmare White (Deck Tech) - YouTube

白単陽馬 v.s. 白青オケチラ碑

Budget Magic: Sunmare White vs WU Monument (Match 1) - YouTube

白単陽馬 v.s. ジャンド責め苦

Budget Magic: Sunmare White vs Jund Torment (Match 2) - YouTube

白単陽馬 v.s. ティムール打撃体

Budget Magic: Sunmare White vs Temur Pummeler (Match 3) - YouTube

白単陽馬 v.s. 白黒陽馬

Budget Magic: Sunmare White vs WB Sunmare (Match 4) - YouTube

白単陽馬 v.s. 緑赤ランプ

Budget Magic: Sunmare White vs GR Ramp (Match 5) - YouTube

 

白単陽馬

Creatures (23)

4 《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
4 《栄光半ばの修練者/Glory-Bound Initiate》
4 《単体騎手/Lone Rider》
4 《空中対応員/Aerial Responder》
3 《折れた刃、ギセラ/Gisela, the Broken Blade》
4 《冠毛の陽馬/Crested Sunmare》

Artifacts (4)

4 《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》

Enchantments (9)

4 《永遠の見守り/Always Watching》
2 《停滞の罠/Stasis Snare》
3 《排斥/Cast Out》

Lands (24)

4 《信義の砂漠/Desert of the True》
20 《平地/Plains》

Sideboard (15)

2 《断片化/Fragmentize》
3 《厳粛/Solemnity》
2 《停滞の罠/Stasis Snare》
1 《排斥/Cast Out》
3 《ギデオンの介入/Gideon's Intervention》
3 《燻蒸/Fumigate》
1 《啓示の刻/Hour of Revelation》

デッキ

白単陽馬は基本的にアグロ寄りの白単ミッドレンジデッキだが、このデッキの前提は実は《冠毛の陽馬/Crested Sunmare》を頼っていない。俺は最近、馬トークン計画で本当に深く進み続けるいくつかの《冠毛の陽馬/Crested Sunmare》入りデッキを見てきて、こういうデッキのいくつかはファン向けに見えるが、良いカードをもっと良くするために悪いカードをプレイする、という罠に落ちているように見える。このデッキは、カード自身で完結しているがフィニッシャーである《冠毛の陽馬/Crested Sunmare》もときには支援もする、スタンダードでプレイアブルな良いカードでいっぱいだ。

 《冠毛の陽馬/Crested Sunmare》は、少なくてもこのデッキでは、とても単純なカードだ。このカードを支援するために狂ったことは何もしないし、馬トークンを対戦相手のターンに生成しようともしない。変わりに、ゴールは《冠毛の陽馬/Crested Sunmare》を他の5/5と一緒に現れる5マナ5/5(これはすでに超強力だ)へ向かうことである。もしゲームの過程に渡ってもっと馬トークンを作ることを起こせるならすさまじいことだし、たとえ得られたもの全部が馬トークン1体であっても《冠毛の陽馬/Crested Sunmare》は素晴らしいカードである。

 他の馬を破壊不能にすることは興味ある良い点である。《冠毛の陽馬/Crested Sunmare》で生成する馬トークンはさらに良くなるが、もし2体の《冠毛の陽馬/Crested Sunmare》を戦場に同時に出せれば、お互いが破壊不能を与え合うので、破滅的なロックをももたらす。こういう準備をして《破滅の刻/Hour of Devastation》と《罪人への急襲/Descend upon the Sinful》がなければ、少しのライフを得る度に増え続ける、ほとんど倒されず殺されない盤面が得られる。

絆魂クリーチャー

トークンを生成している間、ただ絆魂を持つ大量の強力なクリーチャーがある。このクリーチャー全部について最も重要な部分は、たとえ《冠毛の陽馬/Crested Sunmare》が引けなくても、それ単体で良いということだ。事実、回避的な絆魂クリーチャーを良い、信頼できるマナカーブでプレイし、馬トークンを1体も生成せずに対戦相手を倒すゲームにたくさん勝利した。ありがたいことに、このようなカードは《冠毛の陽馬/Crested Sunmare》を引いたときさらに良く、ただ強力な脅威をもたらしライフゲインのおかげでダメージレースに勝利する助けになるだけでなく、馬トークンを自分のターンでタダで生成できることを確実にしてくれる。

 《栄光半ばの修練者/Glory-Bound Initiate》はそれ自身で信頼できるカードで、3ターン目に 5/5 警戒絆魂で攻撃し始める《永遠の見守り/Always Watching》で正当なイカれたドローをもたらす。もし対戦相手がただちに除去呪文を持ってないなら、《栄光半ばの修練者/Glory-Bound Initiate》と《永遠の見守り/Always Watching》のコンボだけでゲームに勝利することが可能である。《空中対応員/Aerial Responder》は、最も人気のあるスタンダードのデッキが地上で戦っているので、見た目よりずっと強く、そのため通常毎ターン警戒飛行で乗り込むことができる。自分のターンの間ライフゲインと馬トークン生成のために攻撃でき、そしてまだ《空中対応員/Aerial Responder》を守りに使えるので、《冠毛の陽馬/Crested Sunmare》と共に信じられないほど良く働く。そしてもし対戦相手が攻撃しようとするなら、ブロックでき、さらにライフを得て、追加の馬トークンを対戦相手のエンドステップに生成できる。最後に《折れた刃、ギセラ/Gisela, the Broken Blade》はたくさんの除去で死ぬが、その辺にいれば素晴らしい脅威になる。

 技術的には絆魂クリーチャーではないが、《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》は、数個の理由のためにデッキ全体のなかで最も重要なカードの1枚になっている。第一に、絆魂が欲しいとき少しのエネルギーを払うことで、絆魂クリーチャーのように働くことができる(ただ注意して欲しい --- このデッキは追加のエネルギーを生み出すことができない。ゲームの序盤で、たとえ《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》で攻撃できても、エネルギーを《冠毛の陽馬/Crested Sunmare》を引く時まで溜めておきたいので、絆魂を与えないほうが良い)。第二に、このデッキの残りの脅威とは異なり、《破滅の刻/Hour of Devastation》や《燻蒸/Fumigate》のような全体除去から生き残る。このことは、全体除去の後《冠毛の陽馬/Crested Sunmare》の誘発によって早く立ち直すための鍵となる。第三に、《冠毛の陽馬/Crested Sunmare》を使ったいくつかの陰険な良いシナジーがある。《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》しかいない盤面があったとしよう。《冠毛の陽馬/Crested Sunmare》をプレイして、《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》で何ダメージかを与えてライフを得るためにこの馬を搭乗(crew)する。その後、《冠毛の陽馬/Crested Sunmare》がエンドステップに誘発し、対戦相手のターンの間防御に使う 5/5 破壊不能な馬トークンが得られる。

俺が馬白単デッキを構築しているとき、《単体騎手/Lone Rider》を入れないよう本当に頑張った。というのは、このカードは前に話したように「良いカードをもっと良くするために悪いカードをプレイする」という罠のように感じたからだ。結局俺はこのカードを試して、実際このデッキにとって驚くほど素晴らしいことを見つけた。《単体騎手/Lone Rider》の問題は、表面は全く大きくないことだ --- 2マナ 1/1 は、たとえ複数のキーワード能力があっても、スタンダードでプレイアブルではない。しかし、《栄光半ばの修練者/Glory-Bound Initiate》や《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》や《折れた刃、ギセラ/Gisela, the Broken Blade》といったカードが全部、《単体騎手/Lone Rider》をたった1回の攻撃で反転させ、《空中対応員/Aerial Responder》でさえ《永遠の見守り/Always Watching》の助けがあればやり遂げられることを考えると、《単体騎手/Lone Rider》がたくさんの良い点があるように見え始める。

このデッキで多数のゲームをプレイした後、俺は《単体騎手/Lone Rider》をすぐに裏返せるまで、除去をかわすために手札に持っておくことが頻繁にあることを見つけた。2ターン目にこのカードを叩きつけることは時には正しいが、《栄光半ばの修練者/Glory-Bound Initiate》か《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》で攻撃し、その後《単体騎手/Lone Rider》を戦闘後メインステップに 4/4 トランプル絆魂先制としてプレイできる3、4ターン目まで、このカードを手札に持っておくことは本当にとても強い。

《単体騎手/Lone Rider》の他の問題は、ゲームの終盤でトップに引くと、ただの 1/1 なのであまり良くないことだ。しかし、このデッキは《冠毛の陽馬/Crested Sunmare》で自然にこの問題を解決する。(例えば)10ターン目で《単体騎手/Lone Rider》が対戦相手のクリーチャーより見劣りしているとき、非常に最も悪いケースでもライフを得るためにチャンプブロックでき、つまるところ《冠毛の陽馬/Crested Sunmare》の助けで 1/1 を 5/5 破壊不能な馬に変えられる。

他のカード

 《永遠の見守り/Always Watching》は、このデッキでいくつかの理由のために素晴らしいカードだ。最初の理由は、前に話したように、2ターン目に《栄光半ばの修練者/Glory-Bound Initiate》をプレイした後3ターン目にこのカードをプレイすると、何回かは無計画に勝利できる。次の理由は、《冠毛の陽馬/Crested Sunmare》がいないときのために、「適当な飛行クリーチャーで殴る」計画にとっての鍵になる。このデッキのクリーチャーは全部それ自体でそれなりに良いが、《空中対応員/Aerial Responder》と《折れた刃、ギセラ/Gisela, the Broken Blade》は特に《永遠の見守り/Always Watching》があると、《削剥/Abrade》と追加のエネルギーが無い《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》を避けられるので、もっと良くなる。最後の理由は、《永遠の見守り/Always Watching》は《冠毛の陽馬/Crested Sunmare》を 6/6 にするので、《破滅の刻/Hour of Devastation》から守る最も良いカードの1枚であることだ。このことは、対戦相手はこちらの他のクリーチャーを全部除去できることを意味しているにもかかわらず、馬トークンをもっと生成することで、盤面を超早く立て直すことができる。

《排斥/Cast Out》と《停滞の罠/Stasis Snare》はこのデッキの除去で、両方とも素晴らしいカードだ。除去呪文をたくさんプレイするほど枠が無いので、除去は全部インスタントと条件なしであることが鍵である。《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》について言うと、ライフゲインにも《冠毛の陽馬/Crested Sunmare》計画にも、このカードはほとんど何もしない。しかし白単デッキでプレイしないのは、とても良すぎるんだ。このカードによって1ターン目に何かができて、カードアドバンテージを産み、そして最後には《永遠の見守り/Always Watching》の助けがあると、とても手頃な脅威になることができる。

結果

そんな訳でこのデッキは素晴らしい。動画内でマッチを 5-0 で終えただけでなく、全体で 6-1 を記録した(追加の緑赤ランプ戦に負け、新たな視点デッキは倒した。このマッチは非常に退屈なので、動画に入れないことにした --- 対戦相手は全く《新たな視点/New Perspectives》を見つけられなく、倒した)。

《冠毛の陽馬/Crested Sunmare》は正気ではなかった。このカードを唱えてそのエンドステップにすぐ馬トークンを得られなかったのは、全マッチで1回だけだったと思う。そして《冠毛の陽馬/Crested Sunmare》をプレイすることが、実質的に即終了となったゲームがそこそこの回数あった。制御を失ったゲーム(特に《冠毛の陽馬/Crested Sunmare》のミラーで、このマッチはとても奇妙だった)は複数回あったが、ただ5マナでパワーとタフネスが 10 を得ることは、ほとんどの状況で十分だった。

もっと重要なことは、このデッキは《冠毛の陽馬/Crested Sunmare》がなくても本当に良く機能したことだ --- 単に対戦相手を飛行クリーチャーで倒したり、たくさんの絆魂クリーチャーで対戦相手がダメージレースをすることを本当に難しくするようなゲームがたくさんあった。たとえ警戒のための《永遠の見守り/Always Watching》がなくても、対戦相手があらん限り与えるダメージを大した心配をせず受けることができた。

Budget版の構築へ変更している間、実際は悲しくなるようなことはほとんどなかった。俺は《オケチラの碑/Oketra's Monument》をプレイすることを考えた。このカードはこのデッキにとって良いかもしれなかったが、すでに3マナは過剰だった。《永遠の見守り/Always Watching》はこのデッキの計画にとってもっと重要に見えた(そして《オケチラの碑/Oketra's Monument》はトークンを強化しないので、《永遠の見守り/Always Watching》とはあまりよく働かない)。他の可能性は、ネタ枠のために1枚《消えゆく光、ブルーナ/Bruna, the Fading Light》入れることだが、7マナはこのデッキには重すぎた。その他の点については、おそらくサイドボードを少し触れることかもしれない。《厳粛/Solemnity》は、エネルギー・デッキは減っているようにみえるから、いらないかもしれない。《啓示の刻/Hour of Revelation》は、《停滞の罠/Stasis Snare》と《排斥/Cast Out》をメインの除去呪文としてに頼っているので、おそらく悪いアイデアだ。そんなところだ。

超Budget 馬白単

(省略)

非Budget 白タッチ黒陽馬

馬白単をアップグレードするにあたって、白単のままであることは本当に、とても扱いにくい。主な追加は《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》だろう。このカードは完全に単独で強力な脅威というだけでなく、マナカーブに沿って4マナ域を埋め、もし《冠毛の陽馬/Crested Sunmare》を《破滅の刻/Hour of Devastation》から守るために奥義を発動したら、《永遠の見守り/Always Watching》のように働く(実際、馬トークンも 6/6 に強化するので、《永遠の見守り/Always Watching》より良い)。俺はおそらくメインには3枚にして、《永遠の見守り/Always Watching》と《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》と、そして多分《折れた刃、ギセラ/Gisela, the Broken Blade》を1枚減らすだろう。そうして、もっとわくわくするアップグレードは他の色を足すことかもしれない --- これは最近数日間俺がプレイしている非Budget 白タッチ黒馬デッキだ。

白タッチ黒陽馬

Creatures (22)

4 《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
4 《栄光半ばの修練者/Glory-Bound Initiate》
4 《単体騎手/Lone Rider》
4 《空中対応員/Aerial Responder》
2 《折れた刃、ギセラ/Gisela, the Broken Blade》
4 《冠毛の陽馬/Crested Sunmare》

Planeswalkers (3)

3 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》

Artifacts (4)

4 《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》

Enchantments (7)

3 《永遠の見守り/Always Watching》
2 《停滞の罠/Stasis Snare》
2 《排斥/Cast Out》

Lands (24)

4 《秘密の中庭/Concealed Courtyard》
4 《信義の砂漠/Desert of the True》
12 《平地/Plains》
4 《乱脈な気孔/Shambling Vent》

Sideboard (15)

3 《致命的な一押し/Fatal Push》
2 《断片化/Fragmentize》
3 《集団的蛮行/Collective Brutality》
2 《精神背信/Transgress the Mind》
2 《厳粛/Solemnity》
1 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
2 《燻蒸/Fumigate》

見ての通り、実際には黒のカードはメインでプレイしていない。しかし4枚の《乱脈な気孔/Shambling Vent》を入れることは大成功だ。なぜなら立て直しの手助けのために、全体除去から生き残るもう一つの絆魂クリーチャーを与えてくれるからだ。黒にタッチすることについてもっと大きな利点は、
《精神背信/Transgress the Mind》や《集団的蛮行/Collective Brutality》といったコントロールと戦うカードや、赤単やほかのアグロ・デッキとあたったとき《致命的な一押し/Fatal Push》と共にゲーム序盤での除去といった、サイドボードにより良い選択肢を与えてくれることだ。俺はこの構築が動画でプレイしたのと比べてどの程度良いか分からないが、軽くタッチすることはこのデッキに自由度を上げ、そして白ではできないことへのアクセスを得るために、他の色を加えられる。加えて、《乱脈な気孔/Shambling Vent》は、ただ土地・クリーチャーへアクセスするためだけでも何枚かの黒の2色土地をプレイしたいくらい程良い、たとえサイドボードに黒のカードがなくてもだ。

まとめ

ともかく今日はこれで全部だ。破滅の刻はすごい。そしてそれは《冠毛の陽馬/Crested Sunmare》だ! いつものように君の考え、アイデア、提案をコメントに残してくれ。そして俺にはTwitterかメールで連絡できる。

 

(おわり)

 

 

【翻訳】破滅の刻の期待値

全部訳せそうにないので、冒頭とまとめだけ翻訳します。

 

原文:

www.mtggoldfish.com

 

破滅の刻が次の金曜日に公式リリースされ、いつもの期待値の記事を書く時が来た。一見すると、破滅の刻は低期待値のセットのように見える。しかし数字はいくつであると言わなければならないのか? 今日はこれが何であるかを見ていこう。そして数字を分析した後、破滅の刻の期待値が現す挑戦と機会と一緒に、実際には結局何を意味するかについて話そう。

答えを期待する基本的な質問はとても単純だ:純粋に数字を基にして、破滅の刻の箱を開ける価値があるかだ。基本的にもし破滅の刻の箱に $100 払ったら、そのお金は取り戻せるのか、お金を失うのか、それともほんの少しうまくいくのか、どれが期待できるのだろうか? ここで、結局箱を開ける価値があるのか無いのかについて注意しておくのは重要なことである。たとえ期待値がリリース日の地点でプラスであったとしても、数週間でそうでなくなるかもしれない。一般的に言うと、ベンダーは70何ドルで箱を仕入れ、結局、君が箱から得られる価値の量は(平均して)この数字より低くなるに違いない。もし箱の中のカードが開ける前よりももっと価値があるなら、君は人々が狂ったように箱を開け続け、すなわち徐々にセットのカードの供給が増えて、カードの値段が下がることに賭けてもよい。

この記事の要点に入る前にもう一つある:人々が箱を買う理由はたくさんあることを覚えておくのは、重要だということだ。ある人はパックを剥ぐのが楽しいからだし、他の人は友達とリミテッドをプレイするためだし、そしてある種の人にとっては、ずっと買い続けているからとか、《王神、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, God-Pharaoh》のマスターピース版を当てるという宝くじのような志向を楽しむからだ。こういった理由(もっとたくさんあると思う)は全部、たとえ低い期待値であっても、ブースターボックスを買うことは健全だ。最後の最後まで、マジックはゲームだ --- 楽しむことに価値がある。そして期待値の計算は、このような非金銭的な価値について説明できない。だから、この期待値計算だけで、箱を買うかどうかを決める要因にしてはいけない

(大幅、略)

総括すると、セット内のカードの残りに Amonkhet Invocations を追加すると、期待値は $72 になり、この数字は標準よりはるかに低い(君がどんなカードも売ることを計画していないので 15% の差し引きを減らしたとしても、期待値は $82.80 に増えるが、それでもまだ完全に低い)。一般的に言うと、過去数年に渡って低期待値のセットは期待値は $85~$80 の間であったし、平均的なセットは $90~$100 の間で、すばらしいセットは $110 から $120 の幅の中にあった。このことは、破滅の刻は並はずれに低い --- タルキール龍紀伝以来の最低値であることを意味している。

タルキール龍紀伝の矛盾

 直近で前売り時にこのような期待値が低いセットがあった時期は、タルキール龍紀伝にまで遡る。このセットは期待値が $73 であった --- ほとんど正確に今日の破滅の刻の期待値と同じである。その時は、タルキール龍紀伝の特徴についてたくさんの議論があった。人々は、ただ悪いセットであるか、本当は前売りの間低価格であるかで意見が分かれていた。結局タルキール龍紀伝は、たくさんのカジュアル風神話レアが実際には構築で非常に強かったと導き出した人達によって、平均より上まで価値が上がっていった。

歴史は完全に未来を予知しないが、たとえセットの期待値を除いても、破滅の刻とタルキール龍紀伝の間に類似点がたくさんあることを指摘する価値はある。両方ともカジュアルや統率者用でプレイするとわくわくするが、スタンダードでは明らかに素晴らしくないたくさんの神話レアあり(破滅の刻における神とタルキール龍紀伝におけるドラゴンロードのことだ)、レア土地のサイクルが無いセットであり、それぞれのブロックで最後のセットである。そういう訳で、破滅の刻が同じような経済学的な軌跡、つまり前売り時は低価格で始まり、その後このセットからどのカードがスタンダードで使われるか導き出す人達によって価値が上がっても少しも驚かないだろう。

一方で、カラデシュと霊気紛争に強さを依存していることは大きな障壁であり、反論をもたらしている。エネルギーと機体はまだスタンダードを支配していて、破滅の刻はどちらのメカニズムともとりわけ良い相互作用はないから、このセットは単にスタンダードでは強力ではなく、このセットのほとんどのカードはtierデッキに居場所を見つけられそうにないので、破滅の刻の価格が低いというのは可能だ。

一つのことは明白だ:破滅の刻は典型的なセットと同じくらい失いそうではないことだ。価値はすでにかなり低いので、一旦シングルを予約注文することは実際良いアイデアかもしれない(けれどもまだ選択することは重要だ。《王神、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, God-Pharaoh》のような、このセットの何種類かの一番高いカードはまだ価格が高すぎるかもしれない)。

もし俺が破滅の刻の特徴を推測したならば、何かのカードがスタンダードで良いと導き出した人達によって、前売りから何枚かのカードは価格が上昇することにより、タルキール龍紀伝のように反応するだろうと言ったかもしれない(低い期待値のせいで箱を開ける人がほとんどいないという事実によって、このことがさらに起こりやすくしている)。タルキール龍紀伝は、前売り時は低い期待値から平均より上になった。破滅の刻は低いセットから平均か平均より少し低いセットになりそうだ。

まとめ

冒頭で述べたように、俺は楽しんだり、ドラフトをしたり、あるいは他の理由で箱を開けるならば、誰かが箱を買うことを妨げはしないだろう。しかし、破滅の刻が価値のために開封する過去10年間で最悪のセットの一つであることは明らかだ。平均的な箱はたくさんのお金を失わせるだろうし、たとえ一番幸運に恵まれた箱(マスターピースが入っているような)でもまだお金を失わせる。一方で、このような低い期待値によって実際シングルの予約注文が良い判定にする可能性がある。最悪な場合、価格はすでに十分低いので、早期の注文をあまり減らすべきではない。そして最善の場合は、君が賢く選択し最終的に次の《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai》や《死霧の猛禽/Deathmist Raptor》をたくさん得ることだ。

ともかく今日はこれで全部だ。破滅の刻はどういう計画かな? 箱を開けるか、それともシングルを買うだけかな? このセットがタルキール龍紀伝のようになって価値が増えることを期待するかな? それともカラディシュブロックがこのセットが乗り越えるには障害が大きすぎるかな? いつものように君の考え、アイデア、意見、提案をコメントに残してくれ。そしてTwitterかメールで俺に連絡できる。

(おわり)

 

【翻訳】Budget Magic:青単貯蔵器

原文:

www.mtggoldfish.com

 

普通Budget Magicでは俺が作ったデッキをプレイする。しかし、たまにだけど例外があって、今回はそういう週の1回だ! スタンダードで長い間《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》が働くのを俺は待っていたんだ。そしてこのデッキにはたくさんの強力なカードがあるが、実際メタゲームを見る限り良い位置にいることはなかった。《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel》が駆け回っているのに、5ターンコンボデッキをプレイするのは難しいし、《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel》の人気のせいで、みんなが大量のアーティファクト対策や《否認/Negate》のような打消しをデッキに仕込んでいることについて触れないことも難しい。しかし、《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel》が禁止された今は、すべてが違う。《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》コンボデッキがちょうど輝くときかも知れない!

もっと重要なことは、今日のデッキは恐ろしく安いことだ:紙ではたった $23 でMagic Onlineでは 11tix だ。Magic OnlineのCompetitive Leage で 5-0 した、いままでで一番安いデッキかも知れない(ところで、このデッキで 5-0 フィニッシュするまで、Tulio_Jaudy氏に叫びたい)! だから今日は、この超素敵な驚くほど愛すべきBudgetデッキがスタンダードで耐えられるかどうか、《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》を連れ出してひとっ走りしてみよう! 動画に行って、そしてデッキについてもっと話そう。

動画

デッキ紹介

Budget Magic: $23 (11 tix) Mono-U Reservoir (Deck Tech) - YouTube

青単貯蔵器 v.s. アブザン紛争

Budget Magic: Mono-U Reservoir vs Abzan Revolt (Match 1) - YouTube

青単貯蔵器 v.s. 赤黒アグロ

Budget Magic: Mono-U Reservoir vs RB Aggro (Match 2) - YouTube

青単貯蔵器 v.s. ティムールエネルギー

Budget Magic: Mono-U Reservoir vs Temur Energy (Match 3) - YouTube

青単貯蔵器 v.s. 緑赤ランプ

Budget Magic: Mono-U Reservoir vs GR Ramp (Match 4) - YouTube

青単貯蔵器 v.s. 奇妙な白単

Budget Magic: Mono-U Reservoir vs Weird White (Match 5) - YouTube

青単貯蔵器

Creatures (8)

4 《羽ばたき飛行機械/Ornithopter
4 《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》

Spells (14)

2 《発明品の唸り/Whir of Invention》
2 《岸の飲み込み/Engulf the Shore》
4 《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》
2 《バラルの巧技/Baral's Expertise》
4 《解析調査/Reverse Engineer》

Artifacts (20)

4 《骨の鋸/Bone Saw》
2 《改良器具/Implement of Improvement》
4 《改革派の地図/Renegade Map》
4 《予言のプリズム/Prophetic Prism》
4 《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》
2 《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》

Lands (18)

18 《島/Island》

Sideboard (15)

2 《払拭/Dispel》
3 《否認/Negate》
2 《金属の叱責/Metallic Rebuke》
2 《岸の飲み込み/Engulf the Shore》
2 《バラルの巧技/Baral's Expertise》
2 《厄介な船沈め/Vexing Scuttler》
2 《暗記+記憶/Commit+Memory》

デッキ

青単貯蔵器はとても単純だ --- 基本的にはスタンダードにおける合法なストーム版だ。ゲームに勝つ一つの、またはたった一つの(現実的な)方法は、戦場に《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》を出して、たくさんの呪文を唱えることだ。多分このデッキの一番興味ある部分は、実際には孤立した悪いカードを積みまくっていることだろう。しかし、これらのカードはこのデッキでは十分良くシナジーする。それではデッキ名と同じカードについて話始めよう…

《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》でゲームに勝利するために、50点を越えるライフを得る必要がある。このことは通常、同一ターンに約9回呪文を唱えることを意味している。良い知らせは、《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》を使って、一度でゲームに勝つ必要がないということだ(真のストームではなく、ストームは文字通りワンショットで対戦相手を殺せないなら、とても役に立たない)。代わりに小さなコンボで、何枚かのカードを引き、対戦相手が我々を殺せないくらい十分なライフを得ることができたら、次のターン再びやるのだ。コンボのターンが大きな清算で、このデッキで一番興奮する部分ではあるが、いくつかのマッチアップでは、この部分は2、3の呪文を毎ターン唱えることから、限界の外にゲームを追いやる、増えていくライフゲインである。

 もっと上位の観点から言うと、《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》はゲームに勝つ唯一の方法であることを覚えておくことが重要だ。このカードは2枚入っているが、1枚目はいくらかのリスクを受け入れることができることを意味している。しかしもし対戦相手がこの1枚目をなんとか対処したなら、2枚目は極度に注意するか、勝つ方法がなくてゲームに負ける危険を犯す必要がある。このことによって、勝つ準備ができるか、対戦相手も除去呪文から守るために確実にバウンス呪文(かサイドボード後は打消し呪文)を持つまで《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》を握っておかなければならないかもしれない。

《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》はとても重要なので、このデッキにはこのカードを見つけるために掘り進める大量の方法がある。《発明品の唸り/Whir of Invention》は最も直接的で、このカードは大量のコストが安いアーティファクトをタップすることによって、即席(improvise)のコストを払うことができ、その後インスタンススピード(打消しの周りでプレイする助けになる)で《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》を探すことができる。《発明品の唸り/Whir of Invention》の良い点は、もしすでに《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》があるなら、このカードを《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》のような別のコンボパーツを見つけ出したり、中規模のコンボが確実に失敗しないようにするために《予言のプリズム/Prophetic Prism》のようなただ1枚の何かのカードを引くために使うことができる。

《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》は2つの役割があり、《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》自体を見つけるのと、このカードを誘発し何点かのライフを得るために唱えられるコストの安い呪文を提供する間、他のアーティファクトを見つけるためにデッキを掘ることである。2マナ 1/3 飛行について言えば、ゲームの序盤で《残忍な剥ぎ取り/Grim Flayer》や《巻きつき蛇/Winding Constrictor》のようなものに対処できる重要な、妥当なブロッカーでもある。

低コストのアーティファクト

《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》と《骨の鋸/Bone Saw》はこのデッキでは最も悪いカードであるが、マナコストが0であるので《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》のコンボがやってきたとき、最も重要なカードでもある。ほとんどの一番簡単な勝ち方は、戦場に《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》を出して、手札にいっぱいあるコスト0のアーティファクトを唱え、それら全部を手札に戻し(大抵1マナしかいらない)、そしてライフが50点以上になるまで再プレイすることである。これらのカードをプレイすることについて言えば、通常はこれらのカードを何か(即席をプレイすることや、《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》でマナを生成することのような)に必要としないなら、唱えないほうが一番良い。それどころか、ともかく除去から守る目的があるまで、手札にこれらのカードを持っておけ。

 《改革派の地図/Renegade Map》はこのデッキにとって初見に比べ重要だ。たくさんのカードを引くことが求められるストーム風のコンボデッキをプレイするとき、最も負ける簡単な方法の一つは、土地をたくさん引きすぎることである。《改革派の地図/Renegade Map》によって、土地を18枚まで少なくすることは受け入れられ、この土地18枚というのは、4ターン目に4マナをプレイするのを期待するこのデッキにとって、カードドローがあることを考慮してさえ、わずかな数である。もし土地が不足しているなら、《島/Island》を見つけるためにこのカードを生け贄にささげられるし、十分な土地があるなら、《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》用のストームカウントを溜めるために使うことができる。タップして戦場に入る(だから、即席のためにすぐにタップできない)ことにちょっといらいらするが、このデッキにとってはまだ素晴らしいカードである。

《予言のプリズム/Prophetic Prism》と《改良器具/Implement of Improvement》は、《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》で対戦相手を殺せるほど十分な呪文を唱える、というゴールへたどり着かせてくれるカードも引ける、コストの安いアーティファクトを与えてくれる。いったん《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》と《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》が戦場に出てしまえば、《予言のプリズム/Prophetic Prism》は《発明品の唸り/Whir of Invention》の次の対象になる。たとえこのデッキには白マナ源がなくても、いつでも《予言のプリズム/Prophetic Prism》から出るマナで、《改良器具/Implement of Improvement》を生け贄にささげることができる。

コンボの残り

《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》はこのデッキにとって2番目に重要なアーティファクトだ。このカードが無くても勝つことができるが、ほとんどのコンボが爆発するターンでは、鍵となる呪文のコストを減らす《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》がほとんど常に存在する。アーティファクトのコストは減らせられないが(このデッキにとっては、アーティファクトでないカードよりたくさんアーティファクトを入れたいので、とても不恰好に見える)、実際非常に良く、《バラルの巧技/Baral's Expertise》をたった2マナにしている間に、《岸の飲み込み/Engulf the Shore》や《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》を1マナにしてくれるので、コストの安いアーティファクトを利用する助けになる。

《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》はゲームの中盤から終盤(《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》があるときに)で一番引きたいカードだ。なぜなら、ほとんど常に十分な呪文を唱えてゲームに勝つ十分なライフを得ることができるからだ。基本的なアイデアは、このカードをコストの安いアーティファクトを対象に使い、全部回収して、ストームカウントを上げるためにもう一度唱えることである。もっとたくさんのカードを引いている途中で、このことは唱えるためのさらに多くの安いアーティファクトを意味しているが、多分他の《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》がもう一度全部やることを意味する。もし《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》があれば、《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》は大抵たった1マナで唱えるし、奇妙な場合では、このカードのコストを払うために大量のコスト0のアーティファクトをタップし、再度唱えて、他の何かを唱えるためにアンタップされるので、マナを産みだす。

 《バラルの巧技/Baral's Expertise》と《岸の飲み込み/Engulf the Shore》は《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》を部分的にバックアップし、再度唱えるためのカードを手札に戻す追加の方法をもたらしてくれる。同時に、対戦相手のクリーチャーに対して、《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》や《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》といったコンボパーツを設置している間に、《バラルの巧技/Baral's Expertise》で対戦相手の一番強いクリーチャーを1、2体戻すことによって、生き延びられるようにもしてくれる。一方《岸の飲み込み/Engulf the Shore》は、すべてを手札に戻す(通常はこのカードはたくさんの《島/Island》を必要とするが、このデッキに入っている土地は全部《島/Island》なので、通常は問題にならない)。ほとんどのコンボパーツはクリーチャーではないので、《岸の飲み込み/Engulf the Shore》はコンボのあまり助けにならないが、それでもまだ再度唱えるために何枚でも《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》を手札に戻すことはできる。

他のカード

《解析調査/Reverse Engineer》はただそこそこコストが低いカードドローである。即席のおかげでたった2つの「実」マナでこのカードを唱え、コスト0のアーティファクトのおかげで2ターン目という早さでこのことができるなら、すごく強力である。ゲームの中盤や終盤では、コンボパーツを見つける助けになるし、もしすでにコンボが準備できているなら、《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》で勝つために唱える、十分な数の呪文を確実に手札に入るようにしてくれる。

サイドボード

サイドボードはとても単純だ:打消し呪文は、コンボパーツを壊す対戦相手の打消し呪文や各種アーティファクト破壊呪文と戦うために入れる。一方《岸の飲み込み/Engulf the Shore》と《バラルの巧技/Baral's Expertise》は、対戦相手がのクリーチャーデッキに対して戦うために入れる。これらのカードのスペースを開けるためにコストが安いアーティファクトを抜くので、デッキが少し遅くなるが、対戦相手のデッキはもっと遅くなるし、コンボのために十分長く生き延びる助けにもなる。最後に、《厄介な船沈め/Vexing Scuttler》と《暗記+記憶/Commit+Memory》は墓地を利用するためのカードをもたらしてくれるので、コントロールデッキと戦う助けになる。《記憶/Memory》は、もし《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》が打ち消されたり除去されたりしたとき、デッキに戻してシャッフルする方法を与えてくれるので、特に重要である。

結果

総括すると、マッチアップは 3-2 で終わり、$23 のデッキにとってはまあまあ妥当な記録だ。マッチの間際立ったことの一つには、1ゲーム目は素晴らしいゲームになることだ。事実、すべてのマッチの最初のゲームは勝てたと確信している。アーティファクト対策がサイドボードに(メインから)戻って、コントロールがこのフォーマットで支配的で無い今、ほとんどのデッキはサイドボード前では、このコンボに干渉する手段はたくさん持っていない。サイドボード後は、手札破壊、打消し、アーティファクト対策がこのコンボに対抗するために入って、事はもっと難しくなる。良い知らせは、サイドボード後の2ゲームのうち、1ゲームを勝ちさえすればよい。そして、対戦相手のサイドボードの対策カードに対抗するために我々のサイドボードには打消しがあるので、難しすぎることはない。対戦相手のティムールエネルギーが、実際の壮大なゲームの中で、《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》の紋章で我々を殺すための十分なアクションがちょうどぴったりあったので、実際ほとんど 4-1 であった。概して、このデッキはとても戦えるように感じられた、このフォーマットでほとんどのtierデッキについていけるようなタイトなプレイをすればだが。そしてこのことは、$23 or 11tix デッキにとっては素晴らしいことだ。

超Budget & 非Budget 青単貯蔵器

今回はほとんどの超Budgetデッキのなかでもすでに十分安いので、超Budget版のデッキが無い奇妙な週のうちの一回だ。そして$23 であるにも関わらずすでに十分に非Budgetなので、非Budget版も無い。ときどきBudgetデッキを構築することは、デッキをBudgetの予算に収めるよう十分に安くするために、本当にプレイしたいカードを落とす必要に迫られる。しかしときどきデッキの正式版がぴったり安くなることがある。

これは、このフォーマットに破滅の刻が入ってきた後では、このデッキに《雲遊+萍寄/Leave+Chance》を試すことに興味がある。このカードはジェスカイへ行くことが必要になるが、上半分は《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》のバックアップ版にように働き、コストが安いアーティファクトを全部たった1、2マナで戻すことができる。下半分は《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》と一緒に使うと驚くことになり、1マナの《意外な授かり物/Windfall》となって引いてしまったじゃまな土地を全部捨てて、願わくばコンボを促進する有益なアーティファクトに変えさせてくれる。

ジェスカイ・霊気貯蔵器

Creatures (5)

1 《羽ばたき飛行機械/Ornithopter
4 《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》

Spells (13)

2 《発明品の唸り/Whir of Invention》
4 《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》
3 《バラルの巧技/Baral's Expertise》
4 《解析調査/Reverse Engineer》

Artifacts (22)

4 《骨の鋸/Bone Saw》
4 《聖戦士の盾/Cathar's Shield》
4 《改革派の地図/Renegade Map》
4 《予言のプリズム/Prophetic Prism》
4 《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》
2 《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》

Others (2)

2 《雲遊+萍寄/Leave+Chance》

Lands (18)

2 《霊気拠点/Aether Hub》
4 《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》
8 《島/Island》
4 《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》

Sideboard (15)

2 《払拭/Dispel》
3 《否認/Negate》
3 《上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer》
2 《金属の叱責/Metallic Rebuke》
2 《岸の飲み込み/Engulf the Shore》
1 《バラルの巧技/Baral's Expertise》
2 《暗記+記憶/Commit+Memory》

ジェスカイにすることの悪い点は、《岸の飲み込み/Engulf the Shore》をサポートする十分な《島/Island》がないので、このカードを、少なくてもメインでは、失うことである。このスペースには、防御のために何枚かの《雲遊+萍寄/Leave+Chance》ともう一枚《バラルの巧技/Baral's Expertise》が入る。他の《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》で白にするナイスな部分は、サイドボードに《上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer》が入ることである。メインデッキでの《上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer》はすごく良くて頻繁に死にすぎてしまうが、理想的には、対戦相手は2ゲーム目で対象を取る除去を抜くだろうから、特に《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》(《岸の飲み込み/Engulf the Shore》が抜けるともっと悪くなる)ではなく《聖戦士の盾/Cathar's Shield》をプレイする今では、大量の追加のカードを引くために《上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer》を連れ込みたい。この構築が動画でプレイした構築より良いかは確信していないが、《雲遊+萍寄/Leave+Chance》はコンボにとってたくさんの可能性が秘めているし、試してみる価値があるように見える。

まとめ

ともかく今日はこれで全部だ。青単貯蔵器は$23に対して超素敵で驚くほど戦えるデッキだ。試してみよう、俺は君ががっかりするとは思ってないよ! いつものように君の考え、アイデア、意見、提案をコメントに残してくれ。そして俺にはTwitterかメールで連絡できる。

 

(おわり)