MTG翻訳したいブログ

主に金魚(mtggoldfish.com)にある需要のなさそうな記事を翻訳する俺得ブログ

【翻訳】Budget Magic:ティムール・ミラクルグロー(スタンダード)

ティムールになった我々のド… いや、なんでもない。

 

原文:

www.mtggoldfish.com

 

今週は、イクサランスタンダードへ向かって、新しいように見えるかもしれないが、実際は古いデッキのイクサラン版アップデートであるデッキを紹介しよう:ミラクルグローだ! スタンダードでしばらく浮上していた何枚かのカードに加え、《深根の勇者/Deeproot Champion》が刷られたおかげで、20年近く前からの古典的なテンポデッキを再構築するパーツが全部そろった。ミラクルグローの主な計画は、早いうちにクリーチャーを1体(か2体)を叩きつけて、大量のコストが安い呪文を唱えることで巨大な脅威へと変える。このために、このデッキはほとんどアグロとコンボが奇妙に融合したかのようにプレイされる。クリーチャーを解決したあと、呪文を多発させ、クリーチャーを守るために《顕在的防御/Blossoming Defense》とコストの安い打消し呪文を使い、そして願わくばクリーチャーの攻撃と、《稲妻の一撃/Lightning Strike》と《ショック/Shock》のような火力呪文の組み合わせてゲームを早く終わらせる。ミラクルグローはイクサランのスタンダードでも機能できるか? 動画に行って見てみよう。そしてこのデッキについて議論しよう。

動画

  • デッキ紹介

Budget Magic: $100 (61 tix) Temur Miracle Grow (Deck Tech) - YouTube

  • ティムール・ミラクルグロー v.s. 白青副陽

Budget Magic: Temur Miracle Grow vs UW Approach (Match 1) - YouTube

  • ティムール・ミラクルグロー v.s. スゥルタイ・マーフォーク

Budget Magic: Temur Miracle Grow vs Sultai Merfolk (Match 2) - YouTube

  • ティムール・ミラクルグロー v.s. スゥルタイ・エネルギー

Budget Magic: Temur Miracle Grow vs Sultai Energy (Match 3) - YouTube

  • ティムール・ミラクルグロー v.s. 黒単アグロ

Budget Magic: Temur Miracle Grow vs Mono-Black Aggro (Match 4) - YouTube

  • ティムール・ミラクルグロー v.s. 青黒タップアウト

Budget Magic: Temur Miracle Grow vs UB Tapout (Match 5) - YouTube

ティムール・ミラクルグロー

Creatures (14)

4 《 損魂魔道士/Soul-Scar Mage 》
4 《 深根の勇者/Deeproot Champion 》
4 《 奇怪なドレイク/Enigma Drake 》
2 《 謎めいた海蛇/Cryptic Serpent 》

Spells (29)

4 《 霊気との調和/Attune with Aether 》
4 《 顕在的防御/Blossoming Defense 》
4 《 選択/Opt 》
3 《 ショック/Shock 》
3 《 送還/Unsummon 》
2 《 検閲/Censor 》
4 《 航路の作成/Chart a Course 》
1 《 暴力の激励/Invigorated Rampage 》
4 《 稲妻の一撃/Lightning Strike 》

Lands (17)

4 《 霊気拠点/Aether Hub 》
4 《 植物の聖域/Botanical Sanctum 》
2 《 森/Forest 》
2 《 島/Island 》
2 《 山/Mountain 》
3 《 尖塔断の運河/Spirebluff Canal 》

Sideboard (15)

2 《 チャンドラの敗北/Chandra's Defeat 》
1 《 マグマのしぶき/Magma Spray 》
3 《 セイレーンの嵐鎮め/Siren Stormtamer 》
3 《 呪文貫き/Spell Pierce 》
1 《 送還/Unsummon 》
2 《 削剥/Abrade 》
3 《 否認/Negate 》

デッキ

ティムール・ミラクルグローの基本的な計画は単純だ:ゲームの序盤にクリーチャーをプレイし、このクリーチャーを本当の脅威に変える呪文を使い、よりたくさんの安い呪文でクリーチャーを守る。そして最終的に、このクリーチャーでゲームを終わらせる(ときどき《稲妻の一撃/Lightning Strike》や《ショック/Shock》のような火力呪文の助けもある)。これを考慮して、このデッキは結局ティムール果敢のようにプレイされる。しかしこのデッキを本当に理解するには、2001年に戻ってオリジナルのミラクルグローをいったんちょっと見てみる必要がある。

ミラクルグロー by Alan Comer

Creatures (15)

3 《 ガイアの空の民/Gaea's Skyfolk 》
4 《 アトランティスの王/Lord of Atlantis 》
4 《 マーフォークの物あさり/Merfolk Looter 》
4 《 クウィリーオンのドライアド/Quirion Dryad 》

Spells (27)

4 《 渦まく知識/Brainstorm
4 《 手練/Sleight of Hand 》
4 《 目くらまし/Daze 》
4 《 土地譲渡/Land Grant 》
3 《 撃退/Foil
4 《 意志の力/Force of Will
4 《 噴出/Gush 》

Artifacts (4)

4 《 冬の宝珠/Winter Orb 》

Enchantments (4)

4 《 好奇心/Curiosity 》

Lands (10)

6 《 島/Island 》
4 《 Tropical Island 》

Sideboard (15)

3 《 エメラルドの魔除け/Emerald Charm 》
2 《 ブーメラン/Boomerang 》
4 《 寒け/Chill 》
2 《 誤った指図/Misdirection 》
4 《 水没/Submerge

明らかに《意志の力/Force of Will》や《冬の宝珠/Winter Orb》が無いが、もしオリジナルのミラクルグローの基本へ掘り下げるなら、現在のスタンダードではほとんどのパーツが有効であるが分かるだろう。《深根の勇者/Deeproot Champion》は《クウィリーオンのドライアド/Quirion Dryad》だし、《奇怪なドレイク/Enigma Drake》と《損魂魔道士/Soul-Scar Mage》と《謎めいた海蛇/Cryptic Serpent》はクリーチャーの残りの枠を埋める(ほとんどアップグレードだ)。《選択/Opt》と《航路の作成/Chart a Course》は確かに《渦まく知識/Brainstorm》ほど強くは無いが、スタンダードで使えるカードプールを考えている限り、キャントリップ枠としてとても良い模倣カードとなる。おそらく奇妙に聞こえるだろうが、《顕在的防御/Blossoming Defense》は基本的に、《目くらまし/Daze》か《意志の力/Force of Will》のこのデッキ版だ。明らかに対戦相手の呪文を打ち消せないが、実際このデッキの脅威を守っているとき、もっと良い仕事さえこなす。《霊気との調和/Attune with Aether》は《土地譲渡/Land Grant》のこのデッキ版として入れて、この1マナの土地チューターでもオリジナルのように土地を10枚まで削らないが、たった17枚まで切り詰めることができる。これはスタンダードの他のデッキと比べてかなり少ない枚数だ。すべてを考慮すると、俺はこのデッキがミラクルグローを現在のスタンダードへ移植した賞賛に値する仕事をこなすと思う。

成長クリーチャー

《深根の勇者/Deeproot Champion》は非常に強力なクリーチャーだが、その力を動力にするためには特殊なデッキがいる。2マナで 1/1 について言うと、サポートカードなしでは力不足だが、低コストの呪文が過剰にあるデッキなので、何か唱えたい呪文を唱えることによって、《深根の勇者/Deeproot Champion》を2マナで 4/4 や 6/6、8/8 に成長させることはとても簡単である。典型的には《致命的な一押し/Fatal Push》は主な問題点であるだろうが、たくさんの低コストの呪文はクリーチャーを守るために専念するので、《深根の勇者/Deeproot Champion》を生き残らせるという本当にとても良い仕事をこなす。そして一旦大きくなれば、対戦相手は毎ターンチャンプブロックを強いられ、遅かれ早かれ対戦相手のライフをなくしゲームを終わらせることができるはずだ。

《深根の勇者/Deeproot Champion》と違って《損魂魔道士/Soul-Scar Mage》は恒久的に成長はせず、代わりに果敢(prowess)で呪文を唱えればターン終了時まで大きくなるだけだ。しかし1ターン目に極端に積極的な立ち上がりをすることで、この欠点を補う。頻繁に起きることではないが、火力呪文が疑似的な萎縮(wither)になるという長所が時折非常に重要で、ダメージが与えられてクリーチャーを殺される前に、《ショック/Shock》を《才気ある霊基体/Gifted Aetherborn》を 0/1 にするように使うことができる。最も重要なことは、《損魂魔道士/Soul-Scar Mage》によって「スペルマスター」計画を支援するたもう一体のクリーチャーと、効果的な非クリーチャー呪文を過剰に入れているこのデッキにとってもう一つの対価が得られるということだ。

《奇怪なドレイク/Enigma Drake》は大きなフィニッシャーで、3マナというのはこのデッキにとって一番高コストなクリーチャーだ。《奇怪なドレイク/Enigma Drake》を唱えるときには大抵 4/4 飛行になっているし、通常はゲームが長引けばもっと大きく成長する。このフォーマットで最もプレイされている除去呪文のうちのいくつか、つまり《削剥/Abrade》と《稲妻の一撃/Lightning Strike》では殺せないし、《致命的な一押し/Fatal Push》は紛争(revolt)を達成する必要があり、驚く程良くマッチする。

他の何よりも優れているのは、《奇怪なドレイク/Enigma Drake》がこのデッキで素晴らしい一番大きな理由は、飛行があることだ。クリーチャーはすべて巨大な脅威へと成長するが、地上でチャンプブロックされることに悩まされる。一方で《奇怪なドレイク/Enigma Drake》は、ほとんどのブロッカーを飛び越えることで複数回攻撃することで対戦相手を倒す。《深根の勇者/Deeproot Champion》はこのデッキの中心的な存在であるが、《クウィリーオンのドライアド/Quirion Dryad》との類似点はほんのわずかで、《奇怪なドレイク/Enigma Drake》はベストクリーチャーにもなりえる。

クリーチャーの基盤を完全なものにするのは、複数枚の《謎めいた海蛇/Cryptic Serpent》で、このクリーチャーはもう1体の低コストな脅威だ。このデッキにはとてもたくさんの低コストな呪文があるので、通常「実際」は 2,3マナで唱え、6/5 という素晴らしいヤツを作ることができる。《深根の勇者/Deeproot Champion》のように、《謎めいた海蛇/Cryptic Serpent》は時折チャンプブロックで悩まされるが、十分大きいので --- 最悪でも --- 対戦相手のブロッカーを毎ターン食べて、ゆっくり防御をはがすことができる。

奇跡

カード・ドロー

《選択/Opt》と《航路の作成/Chart a Course》は大変重要である。一旦戦場に1、2体クリーチャーを出すと、やりたいことのすべてはクリーチャーを巨大にするために呪文をつなげることである。カードを引くのにコストがかからない低コストの呪文(もしくは、強襲(raid)達成時の《航路の作成/Chart a Course》のような、純粋にカードを引く利益があるカード)があることは、本質的にこのデッキの計画をこなせるということである。君たちがこのデッキがやることについて考えるとき、《選択/Opt》のようなカードをただ「占術1、カードを引く」と読んではいけない。これは「占術1、カードを引く、すべてのクリーチャーに +1/+1 を与える」と読み、たった1マナでとてもばかげたことをする。《航路の作成/Chart a Course》については、常に攻撃しようとしているデッキにとってはかなり強力である。さらに時折故意に強襲を達成しないで唱えることで、《奇怪なドレイク/Enigma Drake》と《謎めいた海蛇/Cryptic Serpent》のために、他の呪文を墓地に置くことができる。《選択/Opt》と《航路の作成/Chart a Course》は、クリーチャーを成長させている途中で常に動ける手札で満たす助けになる。

防御

《顕在的防御/Blossoming Defense》は最も重要なカードであるかもしれない。クリーチャーを巨大にすることをたくさんした後、戦場に定着させ、確実に《致命的な一押し/Fatal Push》や《排斥/Cast Out》や《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》で完全に死なないようにする。《顕在的防御/Blossoming Defense》の呪禁(hexproof)の部分は除去呪文をたった1マナで失敗させるだけでなく、+2/+2 (クリーチャーは呪文を唱えると奇跡的に成長するおかげで、実際は +3/+3 だ)はダメージを通してゲームを終わらせられる。

《検閲/Censor》はこのデッキにとっては奇妙なカードだ。理論的にはクリーチャーを守るために使えるが、実際2マナを残しておくことははとても厳しい。なぜならすべての果敢(prowess)と疑似果敢(prowess)の能力は、メインフェーズでインスタントやソーサリーを唱え得た後で、可能な限りたくさんのダメージを得るために攻撃することを奨励するからだ。良い知らせは、《奇怪なドレイク/Enigma Drake》を成長させたり《謎めいた海蛇/Cryptic Serpent》のコストを下げたりするために、たった1マナで常にサイクリングできることだ。

一方で、《送還/Unsummon》は2つの責務がある。一番多いのは、対戦相手のブロッカーをどかすことでダメージを通すために使うことだが、防御呪文としても使う。このデッキにはたくさんのクリーチャーがいないので、時折本当に、本当に(例えば)《奇怪なドレイク/Enigma Drake》を生き残らせる必要があり、ゲームを終わらせられる場面に出くわすことに気付くことがある。このような状況では、理想的ではないが、たとえ次のターンいくらかのマナをクリーチャーを再度唱えることに費やすことになっても、クリーチャーを生き残らせるために《送還/Unsummon》を使うことが、「本物」の除去呪文で死んでしまうよりずっと良くなる。

火力呪文

 ティムール・ミラクルグローは対戦相手をできるだけ早く効果的に倒すことに極端に焦点を合わせているので、状況が求めていれば、火力呪文はすべて直接対戦相手へ撃ちこむことができる。このことは《削剥/Abrade》と《マグマのしぶき/Magma Spray》にある多様性をいくらかあきらめることになるが、《稲妻の一撃/Lightning Strike》と《ショック/Shock》は生の殺傷力でそれを補う。ゲームの序盤では、この呪文をじゃまにならないようにブロッカーを取り除くために使うことができ、そしてクリーチャーで攻撃し続けることができる。その後ゲームの終盤では、対戦相手へ直接向けることで事を終わらすために使える。

《暴力の激励/Invigorated Rampage》は1枚差しているだけだが、《深根の勇者/Deeproot Champion》や《謎めいた海蛇/Cryptic Serpent》のような地上クリーチャーには、対戦相手のブロッカーを押し分けて進むトランプル(trample)を与えるので、非常に強い。欠点はこの強化呪文はタフネスを上げないことであり、そのため実際には《顕在的防御/Blossoming Defense》と同じようにクリーチャーを除去やブロッカーから守る助けにはならない。巨大な《深根の勇者/Deeproot Champion》を成長させることで、ゲームを終わらせるのに必要とされる一度の攻撃が入れられなくなるよりも、悪くなるように感じるものはなく、《暴力の激励/Invigorated Rampage》は容易にこの問題を解決する。

マナ

ミラクルグローの最後のパーツはマナだ。これについて説明するのに時間をたくさん費やさないだろうが、指摘しておくことは複数の価値がある。まず実土地が17枚しかななく、加えて4枚の《霊気との調和/Attune with Aether》があり、このカードは基本的に呪文であることですべてのクリーチャーを支援するタップインランドでもある。このデッキにはエネルギー・シナジーが全く無いが、《奇怪なドレイク/Enigma Drake》と《損魂魔道士/Soul-Scar Mage》と《深根の勇者/Deeproot Champion》を成長させ、《謎めいた海蛇/Cryptic Serpent》のコストを下げる土地であることは、《霊気との調和/Attune with Aether》を素晴らしいカードにするには十分だ。

俺がマナ・ベースについて述べておきたい他のことはファストランドで、大量にBudgetデッキに加えている(このデッキの非土地は実際非常に安いが、《植物の聖域/Botanical Sanctum》と《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》と《霊気拠点/Aether Hub》の値段はそれだけで $60 を超えている)。このデッキのマナの頂点は3マナで極端にアグロで構築しているので、タップインする土地はどれでもプレイすることは、デッキにものすごく悪影響を及ぼす。いくつかのBudgetデッキは一握りのタップインランドを入れることで何とかできるが、このデッキは違う。もしタップインランドのせいでマナ・カーブを外すようなプレイを強いられたら、ゲームに勝つ見込みは劇的に下がる。そういう訳で、このデッキの合計金額は俺がやりたいのより少し高い(だが、もし他のデッキからファストランドを持って来れるなら、ティムール・ミラクルグローをドラフトのカスで構築できる)。しかしこの場合、このデッキをきちんと機能させるために、土地に無駄使いすることは必要悪である。良い知らせは、それにもかかわらずファストランドは、スタンダードで安定であるだけでなくモダンでも重度にプレイされるので、良い土地であるということだ。だからもしすこし余計に支払うなら、やってくれるカードだ。

 結果

概して、このデッキは 3-2 で終わり、この結果は立派だったが、負けのうち少なくても1回は対戦相手は実際にこのデッキを倒したというより、自分自身に負けたりひどいマナの状況だったからであり、少しフラストレーションがあった。たった17枚の土地をプレイすることから来るリスクがあり、たくさんのカードドローや《霊気との調和/Attune with Aether》があっても、マナ・ベースが全く働かないゲームがあるだろう。他方で土地を切り詰めることで爆発力を加え、呪文をつないでいくことをずっと簡単にし、ゲームに勝てる。そういう訳で、土地を削るリスクについて述べておくことは価値があるが、俺は17枚のマナ・ベースでとても満足している。

俺がしたいこのデッキの変更点については、本当にほとんどない。クリーチャーは非常に強く感じたし、大部分で呪文も良く感じた。《暴力の激励/Invigorated Rampage》をもう一枚入れる空きを探すのは正しいかもしれない。なぜなら、《奇怪なドレイク/Enigma Drake》は通常このような状況で働くには十分ではあるが、ときどきゲームに勝利する妥当な方法は飛行がある《奇怪なドレイク/Enigma Drake》しかなかった状況があった。そうでないなら、《霊気拠点/Aether Hub》を過度に引いてしまったが色マナを産むエネルギーがないせいで少なくても1ゲーム負けたので、他のダメージ・ソースかエネルギー2つ(多分《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》)を見つけることが有益かもしれない。

基本的に、ティムール・ミラクルグローは本当に安定して戦えると感じたが、もっと重要なことは爆発的にプレイすることだ。中身はアグロデッキだが、アグロデッキにしり込みしてしまう俺のようなヤツにとってでさえ、大量の呪文を投げつけたりカードを引くことでプレイが楽しくなる。ほとんどのミッドレンジやコントロールデッキより十分早く(もしくは《奇怪なドレイク/Enigma Drake》の助けがあって)、一般的に他のアグロデッキより大きいクリーチャー(ラムナプ・レッドとの対戦を支えるために何枚かのライフゲインのカードをサイドボードに入れるかもしれないが)がある。ティムール・ミラクルグローをやってみよう、俺は君ががっかりするとは思えないね!

 超Budget ティムール・ミラクルグロー

ティムール・ミラクルグローの超Budgetを作ろうとしたとき、良い知らせと悪い知らせがある。良い知らせは、ファストランド以外ではこのデッキはすでにゴミのように安いことで、つまりこのデッキを超Budgetの予算に収めるために必要なことは、マナ・ベースを削るだけだ。悪い知らせは2つ要素がある。1つ目は、超Budgetの予算の範囲にする方法は土地を削るだけだということだ。なぜなら土地以外は何も価値がないからで、つまり柔軟性はほとんどないということだ。2つ目は、もしこれまでにファストランドを必要とするBudget Magicのデッキがあったなら、それはティムール・ミラクルグローだ。だから他のデッキとは違って、7枚のファストランドから4枚の《進化する未開地/Evolving Wilds》と基本土地を増やすことにするは、このデッキを傷つける。この方向へ向かうことはおそらくキッチンテーブル・マジックでは十分だが、ティムール・ミラクルグローをFNMレベルでプレイするときでさえも、戦う機会を得るためにファストランドへアップグレードする必要があるだろう。

非Budget ティムール・ミラクルグロー

ティムール・ミラクルグローの非Budget版の構築はたくさんの変更点はない。4枚目の《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》を除くと、俺がメインデッキに加えたいと考えるカードは《アズカンタの探索/Search for Azcanta》だけだ。メインデッキに28枚という大量の非クリーチャーで非土地というカードをがあることを考えると、このエンチャントはこのデッキには少し遅いが、もしゲームが長引いてしまったらたくさんの価値をもたらしてくれる。そのほかの点では、サイドボードにもう少し「長引かせる」カードがあり、それは追加の《アズカンタの探索/Search for Azcanta》と《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》と《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》だ。《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》はメインデッキという考えがふさわしいかもしれないが、たとえ《霊気との調和/Attune with Aether》と大量のキャントリップがあっても、土地が17枚のデッキで4マナをプレイするのはとてもリスクがある。基本的に動画でプレイした構築は、俺がティムール・ミラクルグローの最適な構築と考えているデッキととても近い。たまたまBudgetの価格範囲に(ものすごく)下がっただけだ!

 

(おわり)

【翻訳】Budget Magic:順風海賊(スタンダード)

原文:

www.mtggoldfish.com

 

イクサランはついにここにきた、つまり新しいフォーマットを探索し始める予定があるということだ! 最初は、楽しく、ただbudgetというのではなくたった紙で$43(MOで25tix)でできる超budgetのアグロデッキ:順風海賊だ! 君はおそらく数週間前にモダンで《順風/Favorable Winds》をプレイしたのを覚えているだろう。順風海賊は基本的にそのデッキをスタンダードに移そうとしたものだ。実際のカードは違っているが、計画は同じだ:大量のコストが安い混乱させるような飛行クリーチャーをプレイして、《順風/Favorable Winds》を使ってこの飛行クリーチャーを本物の脅威にし、ゲームを終わらせる。何枚かの巧妙な海賊シナジーで裏打ちされた、《順風/Favorable Winds》はスタンダードで働かせることができるだろうか? 動画に行って見てみよう、そしてデッキについてもっと議論しよう!

動画

  • デッキ紹介

Budget Magic: $43 (25 tix) Favorable Pirates (Deck Tech) - YouTube

  • 順風海賊 v.s. ティムールエネルギー

Budget Magic: Favorable Pirates vs Temur Energy (Match 1) - YouTube

  • 順風海賊 v.s. 緑黒ランプ

Budget Magic: Favorable Pirates vs GB Ramp (Match 2) - YouTube

  • 順風海賊 v.s.白青副陽

Budget Magic: Favorable Pirates vs UW Approach (Match 3) - YouTube

  • 順風海賊 v.s. 青単順風

Budget Magic: Favorable Pirates vs Mono-U Favorable (Match 4) - YouTube

  • 順風海賊 v.s. 赤黒アグロ

Budget Magic: Favorable Pirates vs RB Aggro (Match 5) - YouTube

順風海賊

Creatures (19)

2 《 立ち枯れの守り手/Blight Keeper 》
2 《 ギラプールの希望/Hope of Ghirapur 》
4 《 セイレーンの嵐鎮め/Siren Stormtamer 》
4 《 帆凧の掠め盗り/Kitesail Freebooter 》
4 《 風雲艦隊の空中要員/Storm Fleet Aerialist 》
3 《 夢呼びのセイレーン/Dreamcaller Siren

Spells (12)

4 《 送還/Unsummon 》
3 《 航路の作成/Chart a Course 》
4 《 見張りによる消散/Lookout's Dispersal 》
1 《 不帰+回帰/Never+Return 》

Artifacts (3)

3 《 霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester 》

Enchantments (4)

4 《 順風/Favorable Winds

Lands (22)

4 《 水没した地下墓地/Drowned Catacomb 》
2 《 イフニルの死界/Ifnir Deadlands
7 《 Island 》
4 《 水没した骨塚/Submerged Boneyard 》
5 《 Swamp 》

Sideboard (15)

4 《 強迫/Duress 》
2 《 歩哨のトーテム像/Sentinel Totem 》
4 《 呪文貫き/Spell Pierce 》
3 《 本質の摘出/Essence Extraction 》
2 《 不帰+回帰/Never+Return 》

デッキ

順風海賊の基本的なアイデアはとても単純だ:コストの安い飛行クリーチャーをプレイして、《順風/Favorable Winds》でパンプアップし、対戦相手を倒す。そうは言っても《順風/Favorable Winds》で構築しようと考える時、1つの大きな決める点がある:《順風/Favorable Winds》を使った海賊デッキであるのか、いくらかの部族シナジーを利用するためにたくさんの海賊をプレイする《順風/Favorable Winds》デッキであるのか、決めなければならない。ちょうど今、いくらかの海賊シナジーがある《順風/Favorable Winds》デッキにすることが、進む道のように見える。というのは、飛行がある海賊のマナ・カーブはまだ十分強くないからだ(これは今冬リリースされるイクサランの相克で変わるかもしれないが)。そういう訳で、真の海賊部族デッキでなく、代わりに本質的にはいくらかの強い海賊シナジーも利用するようにした飛行部族デッキである。

デッキ名にもなっている《順風/Favorable Winds》は、このデッキにおいて最も重要なカードだ。すべてのクリーチャーは回避能力があるが、そのほとんどはそれ単体ではとても小さい。しかし《順風/Favorable Winds》が1、2枚戦場にあれば、非力なアタッカーは十分な脅威へと変えられる。そういう訳で、常に《順風/Favorable Winds》が初期手札にあるようにしたいし、ゲームが長引いたとき戦場に複数枚あっても気にしなくて良い。実際、順風海賊はデッキ名のエンチャントがないときときどき苦労する傾向がある --- このデッキにとって《順風/Favorable Winds》がどのくらい重要であるか、ということだ。

1マナ

《セイレーンの嵐鎮め/Siren Stormtamer》は1マナの最も良いカードで、他の何枚かのカードの力を開放する海賊であることと、驚く程強力な能力を持っているという、2つの理由からだ。他のクリーチャーのうち1対に対する除去呪文を打ち消せるだけでなく、人気を得た《残骸の漂着/Settle the Wreckage》も止めることができるし、直接撃たれる火力呪文でさえも止められる。ゲームの序盤でマナを残したままにしておくことは問題ではあるが、デッキはとてもアグロなマナ・カーブであるので、ゲームの中~終盤にかけて、大抵必要なとき何かを打ち消すような余分なマナがある。さらに《セイレーンの嵐鎮め/Siren Stormtamer》はこの能力が無くても良く、1ターン目に着地して2ターン目に《順風/Favorable Winds》があればパワー2で攻撃できる。

《ギラプールの希望/Hope of Ghirapur》と《立ち枯れの守り手/Blight Keeper》は、このデッキのとっては部族シナジーより《順風/Favorable Winds》のシナジーが大きいことは明白だ。このデッキが最適に機能するために、本当に、本当に1ターン目に1マナの飛行クリーチャーが必要だ。これはただマナ・カーブのためだけではなく、何枚かの他のカードをサポートするためであり、つまり《セイレーンの嵐鎮め/Siren Stormtamer》のプレイセットだけでは不十分ということだ。他に1マナの飛行クリーチャーは存在しないので、《ギラプールの希望/Hope of Ghirapur》と《セイレーンの嵐鎮め/Siren Stormtamer》はやや不足している選択肢としては最も良い。両方とも1マナの飛行クリーチャーという理由でデッキに入れているが、技術的には良い点がある。

《ギラプールの希望/Hope of Ghirapur》の能力は感銘を受けるようなものは何もないように見えるし、ゲーム中ほとんど能力は使われない。しかしときたま雑に勝利する。例えば致命攻撃には1ターン届かなく、対戦相手が《燻蒸/Fumigate》や《副陽の接近/Approach of the Second Sun》を手札にあることが分かっているとしよう。単に《ギラプールの希望/Hope of Ghirapur》を生け贄に捧げることで、対戦相手がソーサリーを唱えられないようにしておいて、アンタップ後に倒す。《立ち枯れの守り手/Blight Keeper》の良い点は、マナが高すぎてほとんど全く無いが、理論上もしゲームが十分長ければ、対戦相手の最後のライフ4点をドレインすることによってゲームを終わらせられる。

2マナ

《帆凧の掠め盗り/Kitesail Freebooter》は最も混乱をもたらすクリーチャーの1枚で、戦場に入ったとき対戦相手の手札から適当な非クリーチャー呪文を引き抜くことができる。これは特に、このデッキにとって非常に強い《けつく双陽/Sweltering Suns》や《燻蒸/Fumigate》のような全体除去に対して有効である。ステータスは取るに足らないが、《順風/Favorable Winds》が1、2枚戦場にあれば、妥当な脅威となる。一方《風雲艦隊の空中要員/Storm Fleet Aerialist》は1マナ飛行クリーチャーを過剰にしている理由の1つである。2ターン目に急襲できると、本当にとてもよいアグロなクリーチャーになるし、一旦《順風/Favorable Winds》が戦場に出れば、タフネス4というのが《削剥/Abrade》や《稲妻の一撃/Lightning Strike》のような人気の除去を避けられることを意味するようになる。最も重要なことは、《帆凧の掠め盗り/Kitesail Freebooter》と《風雲艦隊の空中要員/Storm Fleet Aerialist》によって積極性を維持し、飛行クリーチャーのマナ・カーブはゲームの序盤で可能な限り大きいプレッシャーをかけることを確実にする。

 フィニッシャー

マナカーブの頂点である《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》と《夢呼びのセイレーン/Dreamcaller Siren》については、複数の方法でゲームを終わられる鍵である。ほとんど明らかなように、空から素晴らしい大量のダメージが与えられる飛行クリーチャーだ。《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》は 1/1 飛行をもっと大きな脅威にアップグレードする手段をもたらしてくれるし、防御のための良いカードでもある(大部分で、全部のクリーチャーはブロックしているよりも攻撃しているほうがとても良くなる)。一方で、《夢呼びのセイレーン/Dreamcaller Siren》は一番大きいクリーチャーというだけでなく、対戦相手が防御のため飛行クリーチャーが出てしまったとき、ダメージを無理やり通すこともできる。

順風海賊でのゲームは頻繁にダメージレースになる。対戦相手のクリーチャーは典型的にこちらのより大きいので、効果的にブロックできない。しかしこちらのクリーチャーは飛行を持っているので、対戦相手は効果的にブロックできない。《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》と《夢呼びのセイレーン/Dreamcaller Siren》はダメージレースで勝つために、非常に有益である。このデッキには安定したエネルギー源が無いが、《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》は複数のターンに渡って 6点のライフを得ることができ、ダメージレースを有利にできる。一方《夢呼びのセイレーン/Dreamcaller Siren》は、瞬速(flash)のおかげで、2体の最も大きい攻撃クリーチャーをアンタップする(訳注:タップだと思う)ために対戦相手のターンで瞬速で場に出すことにより、防御としても使うことができる。

他のカード

《見張りによる消散/Lookout's Dispersal》は、長い期間スタンダードで使うことができる一番良い打消し呪文だ。海賊がこの呪文をアップグレードされた《マナ漏出/Mana Leak》に変えるので、プレイする十分な理由がある。1ターン目に《セイレーンの嵐鎮め/Siren Stormtamer》をプレイすると、《見張りによる消散/Lookout's Dispersal》を使って対戦相手の2マナを打ち消すことができ、これは有利なほうに大きな動く。そしてゲームの中盤から終盤では、海賊がいれば《見張りによる消散/Lookout's Dispersal》は、頻繁に脅威を解決でき、対戦相手がすることは何でも打ち消すために残すことができるほど、十分コストが低い。一方《航路の作成/Chart a Course》は完全に強力で、1マナの飛行クリーチャーを過剰に入れるもう一つの理由でもある。《予言/Divination》は過去のいくつかのスタンダードでプレイされたし、このデッキではとてもたくさんのコストが強襲(raid)を誘発するために安い飛行クリーチャーがあるので、《航路の作成/Chart a Course》はほとんど常に2マナの《予言/Divination》だ。何も特別なコンボやシナジーが無いが、見送るには大きすぎる価値がある。

もし budget という観点でなければ、何枚か《致命的な一押し/Fatal Push》をプレイしたかもしれないだろうが、このデッキはテンポ・デッキなので《送還/Unsummon》は素晴らしい除去呪文だ。モダンでのいろいろな《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》デッキに関して話す前にこのカードについて説明するが、ときどき対戦相手のクリーチャーをバウンスして再度唱えるためにマナを使わせることは、あからさまに殺すより実際良い。ときおり対戦相手の除去呪文から守るために、《送還/Unsummon》を自分自身のクリーチャー、特に再度《強迫/Duress》を唱えることができる《帆凧の掠め盗り/Kitesail Freebooter》のようなクリーチャーに使うことについて述べておくのも価値があるだろう。最後に1枚の《不帰+回帰/Never+Return》は手堅い除去呪文で、プレインズウォーカーに対処する手段ももたらしてくれ、これはメインデッキで堅固な1枚差しのリスクヘッジになる。

結果

概して、動画の対戦は 3-2 で終わり、動画に収録しなかったランプとの再戦に負けた。デッキは《順風/Favorable Winds》がないとたくさんのクリーチャーはそれ単体ではとても小さいので、ときどき少し力不足に感じるがいくらか戦えるように感じられる。勝つにせよ負けるにせよ、ほとんどすべての対戦は非常に接戦になる、ということを指摘する価値がある。2つの敗戦を見たなら、白青副陽と赤黒アグロに対しては勝利には1ターン差だった。もし3ゲーム目でデッキのトップが《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》に搭乗できるクリーチャーだったら、その対戦も勝つことができただろう。言い換えると、ほとんどの勝利は接戦であるので、もし君が順風海賊デッキを手に取ってみると決めたなら、接戦ではらはらする対戦がたくさんあると予想される。

対戦後の変更について言うと、ゴールが約$40弱という価格を保つなら本当にほとんどない。もう1枚《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》を押し込もうとするか(多分3枚では足りないと俺に思わせた、青単順風に対して驚きだ)、もしほんの少し budget を上まわってもよいなら、《水没した骨塚/Submerged Boneyard》を《進化する未開地/Evolving Wilds》に変えて、何枚かの《致命的な一押し/Fatal Push》をもう一つの安くて効果的な除去として加えることはとても簡単だろう。そうでなければ、すでにたくさんのベストで最も効果的な飛行クリーチャーがこのデッキにはあると、俺は思う。

概して、順風海賊はたくさんの決断と相互作用がある、プレイするには楽しいデッキだ。一般的にはどのくらい戦えるかは分からないが、超budget の中ではもっとも戦えるデッキの1つだと俺は確信している。だから、もし君がFNMやMagic Onlineでいくらか勝ちを拾えるくらい良いデッキを探しているが、、順風海賊は君にとって素晴らしい選択肢だ!

超Budget 順風海賊

今週は超Budget版のデッキはない。動画でプレイした構築がすでに超Budgetだからだ!

 非Budget 順風海賊

Creatures (19)

2 《 立ち枯れの守り手/Blight Keeper 》
2 《 ギラプールの希望/Hope of Ghirapur 》
4 《 セイレーンの嵐鎮め/Siren Stormtamer 》
4 《 帆凧の掠め盗り/Kitesail Freebooter 》
4 《 風雲艦隊の空中要員/Storm Fleet Aerialist 》
3 《 夢呼びのセイレーン/Dreamcaller Siren

Spells (12)

3 《 致命的な一押し/Fatal Push 》
2 《 送還/Unsummon 》
3 《 航路の作成/Chart a Course 》
4 《 見張りによる消散/Lookout's Dispersal 》

Artifacts (3)

3 《 霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester 》

Enchantments (4)

4 《 順風/Favorable Winds

Lands (22)

4 《 水没した地下墓地/Drowned Catacomb 》
4 《 進化する未開地/Evolving Wilds 》
4 《 異臭の池/Fetid Pools 》
2 《 イフニルの死界/Ifnir Deadlands
5 《 Island/島 》
3 《 Swamp/沼 》

Sideboard (15)

4 《 強迫/Duress 》
2 《 歩哨のトーテム像/Sentinel Totem 》
2 《 呪文貫き/Spell Pierce 》
3 《 本質の摘出/Essence Extraction 》
2 《 ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt
2 《 スカラベの神/The Scarab God 》

非Budget版順風海賊の構築に対する変更はたくさんはない。確かにスタンダードで《順風/Favorable Winds》を含めた他の可能性はあるが(多分白青順風、ドレイクの安息地や《謎変化/Riddleform》を含んだ何かでさえ)、もし青と黒に固定するなら、アップグレードすることはほとんどない。マナベースについては、追加の2色土地として《異臭の池/Fetid Pools》と、《致命的な一押し/Fatal Push》(このカードはこのデッキにとって素晴らしい除去呪文だ)を有効にする《進化する未開地/Evolving Wilds》を入れる。一方サイドボードは、《不帰+回帰/Never+Return》の変わりに《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》と、数枚の《スカラベの神/The Scarab God》(このカードはこのデッキと何の特別なシナジーがなくても、見送るには強すぎる)でアップグレードする。全部で、これらの変更、特に《致命的な一押し/Fatal Push》と改善されたマナによってデッキは少し良くなるが、競技レベルという点から見て、この構築と動画のとで意味がある差があるのか、俺には分からない。

 

 (おわり)

お前のイクサラン・メタ予想、gbgbじゃねーか

 全俺が泣いた! メタ予想の結果は3か月後まで書く予定はなかったのですが、予想があまりにもあんまりなので急遽書くことにしました。スゥルタイですか、エネルギーですか、ああそうですか…

1日目の結果

TOP8を見るとびっくりですが、実際メタはどうだったのか、冷静に分析してみます。

  • 1位はラムナプレッドで 36/133(27.1%)。
  • 2位は4cエネルギーで 23/133(17.3%)で、派生元のティムールエネルギーも加えると 30/133(22.6%)。
  • 3位は白青副陽で 17/133(12.8%)。
  • 4位はスゥルタイエネルギーで 7/133 (5.3%)で、派生元の緑黒なんとかも合わせると 9/133(6.8%)。
  • もう一つのアグロである打撃体は 2/133 で振るわず。
  • 恐竜ェ…
  • ウィザーズはマーフォークと吸血鬼に本当にひどいことしたよね

という感じで、SCGオープンらしく前環境のトップデッキ3つがそのままTOP3に入っていて、アグロ環境であることは間違いないのですが、この構図にスゥルタイエネルギーというダークホースが入り込んだ、となっています。

2日目TOP64の結果

  • 1位はラムナプレッドで 18/64。1日目通過との割合は 18/36=50.0%
  • 2位は4cエネルギーで 11/64。1日目通過との割合は 11/23=47.8%。ティムールエネルギーも加えると 14/30=46.7%。
  • 3位は白青副陽で 9/64。1日目通過との割合は 9/17=52.9%。
  • 4位はスゥルタイエネルギーで 5/64。1日目との割合は 5/7=71.4%。

という感じで、TOP3は約50%生き残り順当 of順当。スゥルタイエネルギーが地雷だった、という結果に。また、4cじゃないティムールエネルギーとスゥルタイじゃない緑黒巻きつき蛇は全く振るわず、この2つのアーキタイプについては脱落かな、という感じがします。

私の予想を振り返ってみる

環境初期はアグロでラムナプレッドが台頭は正解ですが、もう一つのアグロ打撃体は全くダメ。ティムールエネルギーは振るわずだが、代わりに4cエネルギーが健闘。恐竜?海賊?そんな予想はなかった、いいね?

まとめ

私のような大会に絶対でないカジュアル勢がメタを気にするのは、主にカードの値段な訳で。今回の結果を受けて青黒系カードは値段が上がりそうです。スカラベ神はますます値段があがりそう、後土地… 逆に恐竜系は値段が下がりそう。ただSCGオープンは、前環境のアーキタイプの発展系が主流で、新アーキタイプは数が少ないから、恐竜も海賊もオワタ言うのは早いように思います。恐竜に可能性を感じているニキ、カード購入は今のうちでしょう。最後に一言、もうメタ予想なんかしないから!

 

 

【翻訳】Against the Odds:部族:リリアナ(モダン)

原文:

www.mtggoldfish.com

やあ、みんな。104回目のAgainst the Oddsへようこそ。先週はAgainst the Oddsに投稿しなかったので、今週は特別回になる! イクラサンのリリースでかなり重要なルールの変更が行われた:プレインズウォーカーの唯一性ルールであることから、すべてのプレインズウォーカーはエラッタにより、今や伝説になった。これは大きなことのようには聞こえないかもしれないが、ゲームプレイにおいては、大きな影響が1つある:今や戦場に同じプレインズウォーカーの複数のバージョンを置くことができる!
そういう訳で、今週はモダンへ向かって部族:リリアナをプレイしよう。このデッキは何枚かの興味深いサポートカードと共に、5種類の異なるリリアナで溢れている。本当にもっぱらリリアナで構築されたデッキは、モダンのような強力なフォーマットで回すことは可能なのか? 動画に行って見てみよう:そしてデッキについて議論しよう!

動画

  • デッキ紹介

Against the Odds: Liliana Tribal (Deck Tech) - YouTube

  • 対戦

Against the Odds: Liliana Tribal (Games) - YouTube

部族:リリアナ

Creatures (7)

3 《才気ある霊基体/Gifted Aetherborn》
1 《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》
3 《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》

Planeswalkers (14)

4 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil
3 《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope
3 《闇の領域のリリアナ/Liliana of the Dark Realms》
2 《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》
2 《死の権威、リリアナ/Liliana, Death's Majesty》

Spells (14)

4 《致命的な一押し/Fatal Push》
3 《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
3 《思考囲い/Thoughtseize》
1 《血の署名/Sign in Blood》
3 《滅び/Damnation》

Artifacts (1)

1 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》

Lands (24)

4 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2 《湿地の干潟/Marsh Flats》
4 《変わり谷/Mutavault》
8 《沼/Swamp》
2 《雲を守る山、雲帯岳/Untaidake, the Cloud Keeper》
4 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》

Sideboard (15)

2 《真髄の針/Pithing Needle》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
2 《集団的蛮行/Collective Brutality》
2 《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
2 《バントゥ最後の算段/Bontu's Last Reckoning》
3 《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》

デッキ

部族:リリアナの基本的はアイデアは単純だ:たくさんのリリアナ・プレインズウォーカーをプレイして、リリアナで勝つ。リリアナという部族について扱いにくいことは、部族間を結びつける明らかなシナジー(部族:ギデオンにおける《試練に臨むギデオン/Gideon of the Trials》の紋章のような)が一つもないことだ。その代わりたくさんのより小さく薄いシナジーに頼って、デッキを回す。すべてのカードを順番に説明するより、おそらく異なるシナジー・セットについて説明することが一番簡単だろう。

リリアナ達

あらゆる面で、このデッキにいる5つのバージョンのリリアナは、すべて3から5マナのマナ・カーブにうまく収まっている。これはつまり、すべてのリリアナは完全に異なる目的を務め、異なる方法で共に働く。《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》は最も良いリリアナであるが、もっともシナジーが無いリリアナでもある。彼女の -2 でクリーチャーデッキを破壊し、+1 でコントロールやコンボを破壊する良いカードである。さらに、もしたどり着くなら、彼女の奥義は通常ゲームに勝利する。部族:リリアナの競技的な強みの一つに、たくさんのリリアナは幅広くデッキに対応できることであり、《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》はこの汎用性のため、申し子である。

《闇の領域のリリアナ/Liliana of the Dark Realms》は最も悪いリリアナかもしれないが、このデッキではかなり強い。最初に、彼女は《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》が着地したターンの後に着地でき、なお対戦相手の盤面をきれいに保ちプレインズウォーカーを守るために、他のクリーチャーを殺すことができる(すぐに-3 を使うと《闇の領域のリリアナ/Liliana of the Dark Realms》が死んでしまうことにイライラするが)。次に、彼女の +1 の能力は、《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》とともによく陰湿に働く。《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》の悪い点の1つにそろってカードを捨てるというのがある。つまり手札にたった1枚のカードしかなく捨てたくないが、《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》の +1 能力を使いたいときが時折起こる。こういう状況では、《闇の領域のリリアナ/Liliana of the Dark Realms》を使って、良いカードを捨てる代わりに捨てるためのクソったれな沼をチューターで引くことができる。最後に、《闇の領域のリリアナ/Liliana of the Dark Realms》は、クリーチャーのうち1体を巨大化する -3 の能力を使うことでゲームを終わらせる方法を与えてくれる。《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》のおかげで、このデッキのすべての土地は沼であり、-3 は頻繁にクリーチャーを最低でもターン終了時まで +5/+5 にしてくれて、ゲームの終盤で頻繁にはるかに価値がある。

《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》と《死の権威、リリアナ/Liliana, Death's Majesty》は、ゲームを終わらせるために何度もクリーチャーをリアニメートすることによって、非常にうまく協調する。ときどき《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》を繰り返しリアニメートしたり、手部だに戻して再度唱えたりすることで、対戦相手の土地をすべて破壊するし、ときどき《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》(もし必要なら、《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》で殺すことができる)のループで対戦相手をゲームの外までドレインする。《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》について話すと、このデッキでは驚くほど強いフィニッシャーである。なぜなら、ゴールは大量のリリアナを戦場に鎮座させることであり、すべてのリリアナは黒のダブルシンボルをもっているからだ。つまり、1枚目の《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》で8点ドレインし、2枚目は10点ドレインすることはまれではない。

ゲームの勝利から離れて、《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》と《死の権威、リリアナ/Liliana, Death's Majesty》はゲームを維持するのにもとても良い。《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》は小さいクリーチャーを殺すことで、《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》の布告能力はもっと大きい対象に当たるのでもっと良くなる。さらに彼女の奥義はゲームを終わらせる素晴らしい方法であり、このデッキはクリーチャーをコントロールする方法でいっぱいなので、奥義に到達するのはとても簡単である。一方《死の権威、リリアナ/Liliana, Death's Majesty》は、《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》や《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》を見つけるために墓地を満たしている間、ゾンビトークンで盤面を硬直させられる。

最後という訳ではないが、最初のリリアナであるOG《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》だ。彼女の主な目的は、《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》や《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》のような(サイドボードも含めて)1枚差しの銀の弾丸カードを見つけられるが、-2 の能力でもっと強力なリリアナをチューターで引くことである。これについて言うと、彼女のディスカード能力も《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》と共に良い組み合わせで、対戦相手のカードを1ターンで2枚捨てさせられれ、とても早く手札を空になるはずだ。《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》の奥義は対戦に大きく依存するが、一度に《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》を全部戻す方法を与えてくれて、ゲームを終わらせるには十分なはずだ。

他のカード

このデッキのサポートカードはほとんど手札破壊と除去だけで、両方ともどのシナジーにおいて各リリアナととても良い。リリアナのマナカーブは3ターンまで始められないので、最初の数ターンを、対戦相手の手札を《思考囲い/Thoughtseize》と《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》でばらばらに引き裂くか、《致命的な一押し/Fatal Push》で盤面をきれいに保つかになる。一方《滅び/Damnation》は盤面をリセットする方法で、非常に重要である。一旦《滅び/Damnation》れば、対戦相手が出す他の何かを殺したり布告で除去するためにリリアナを使うことで、対戦相手の残ったクリーチャーをきれいにすることは、大抵とても簡単である。

対戦

部族:リリアナの素晴らしいことは、たくさんの対戦において最低でもとても良いことである。クリーチャー主体のデッキに対しては、盤面を制御するたくさんの良い除去があり、コントロールやコンボに対しては、《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》と《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》で対戦相手の手札を繰り返し破壊する能力で、ゲームに勝利する。アグロは少しの心配があるかもしれないが、《才気ある霊基体/Gifted Aetherborn》があるので《ゴブリンの先達/Goblin Guide》や《野生のナカティル/Wild Nacatl》ですぐに死なないようにしてくれる。そして安定させるるなら、《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》から得られる大量のライフによって、ゲームを危険域外にもっていく。

一方、最も悪い対戦は非クリーチャーのパーマネントで勝利に向かうデッキだ。例えば、動画の対戦で8 Rackと戦ったとき、黒単だと《拷問台/The Rack》のようなアーティファクトや《金切り声の苦悶/Shrieking Affliction》のようなエンチャントメントに作用する方法がほとんどないので、対戦は勝つことがほとんど不可能のように感じた。同様におそらくランタンコントロールもそうだろう。そして戦場に渡ってプレインズウォーカーがいることも、対戦相手にプレッシャーをかける素晴らしい方法が無いので問題になる(1ゲーム《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》の紋章で負けた)。これについて言うと、非クリーチャー・パーマネントの問題はリリアナであることがあまり大きいのではなく、むしろ黒単であることの副作用である。もしこのことを主な心配事とするなら、いつでも2色目をタッチしてアーティファクトやエンチャントメントを破壊するカードを使うことができるだろう。

結果

全体として、5回対戦して4回勝ったので、対戦の勝率80%であり良い。13ゲーム戦って8回勝ったので、ゲームの勝率は62%だった。動画を撮ったの後でこのデッキで数試合プレイし、マーフォークとストームは倒しテゼレットと羽ばたく2色剣デッキには負けた。つまり、部族:リリアナはAgainst the Oddsのデッキにとってマナカーブに沿っている方法であり、実際戦えると感じた。このデッキは非クリーチャー・パーマネントに対処するために、おそらく1色タッチ(多分白か赤)すべきだと思う(デッキは100% pure リリアナではなくなるが)。大量の手札破壊と除去の組み合わせは、部族:リリアナがモダンで戦うために必要なものを持っているように見える!

来週の投票

俺は連続して特殊回が2回やりたくないが、数週間前にルールの変更とセットのリリースという珍しい状況があった。新しいセットがリリースされたときは、そのセットから新しいカードを使った特殊回をするのが伝統的である。えーと、来週はイクサランから1つやるので、このセットから俺の気に入っているAgainst the Oddsのカードから1枚を使った素敵な構築をしよう。心配しないでくれ、たくさんの新しいイクサランの選択を特色にした投稿は来週戻ってくる。

まとめ

ともかく今日はこれで全部だ。いつものように君の考え、アイデア、意見、提案をコメントに残してくれ。そして俺にはTwitterかメールで連絡できる。

 

(おわり)

雑にイクサラン後のメタを予想してみる

Budget Magicは今週もモダンでした(白目)。来週はスタンダードやるらしいです、多分イクラサン・アップデートだと思いますが。仕方ないので、正直言って得意ではないのですが、イクサラン後のメタ予想でもします。私はクソ雑魚ナメクジプレイヤーなので(ry

 

イクサランリリース直後

いつものように、環境初期はアグロデッキが台頭する。ラムナプ・レッドと赤緑打撃体。ティムール・エネルギーは普通にメタ上位に存在。それと海賊と恐竜の5つのアーキタイプで80%くらい占めると思います。

プロツアーくらい

ラムナプレッドは対策されまくって厳しい位置。ティムール・エネルギーは高マナ域は恐竜というフィニッシャーが入るかもだが(しかしヒドラとドラゴンで入る場所は無いかも)、動きがイマイチ弱い1~3マナ域があまり強化されないのと、エネルギー以外のカードを入れ過ぎると本来のエネルギー関連のカードが弱くなるというジレンマを抱えて、イマイチTopになりきれないTier1.5という位置。恐竜は強いランプ系カードを失っているため、安定度を欠くと理由でプロはあまり使用しないと予想(やたらとCFBなどで恐竜デッキの記事が多いもの理由の1つ)。白青系コントロール(ギフトと副陽)は墓地対策とアーティファクト対策が強化されたため、死滅。マルドゥ機体も、スレイベンのロストとマナ基盤の不安定さでTier3~メタ外。最終的に柔軟に対処ができる、海賊クロックパーミッションがTier1に。

プロツアー後

海賊クロックパーミッションの対策に、重コントロールの青赤、青黒系コントロールが出てくる。コントロールが出てくると恐竜が復活。というように、メタが回りだす。ティムールエネルギーはTier2の位置からイマイチパッとしない状態が続く。そんな状況に中、伝説のエンチャントを中心に据えたグリクシスミッドレンジという新たなアーキタイプが出てくる。なお、吸血鬼とマーフォークは最後まで全くメタに出てこない。

 

かなり無茶苦茶な予想ですが、このくらい大胆なほうが白黒付いていいよね? 3か月後をお楽しみにw

 

 

 

イクサラン:雑にベストカードを評価してみる

来週のBudget Magicはスタンダードをやってくれよなー、頼むよー。

 

他に書くことがないので、よくあるベストカードの評価をしてみたいと思います。評価は、スタンダード・構築です。リミテッドや下環境は良くわからないので。私はクソ雑魚ナメクジなので、話1/3くらいで読んでくれれば、と思います。ちなみに9枚なのは、適当に選んだら9枚だっただけです。

 

9位:《戦場の詩人、ファートリ/Huatli, Warrior Poet》

弱くは無いと思うのですが、初期忠誠度の低さと対抗色というのが、どのくらいデメリットになるのか、次第でしょうか。恐竜デッキに入れるのではなく、コントロールデッキに入れて 0 連打でトークン生成し続けたい。でも赤白のコントロールって可能なのか?

 

8位:《秘宝探究者、ヴラスカ/Vraska, Relic Seeker》

書かれていることは全部強いのですが、対抗色というのと緑黒というイクサランのカラーパイ無視なのが辛い。緑黒系のデッキなら、思考停止で入れていい気がする。あとは緑黒系のデッキが、どこまでメタで戦えるか次第でしょうか。

 

7位:《狡猾な漂流者、ジェイス/Jace, Cunning Castaway》

このカードを入れるとデッキの強さを底上げする、というより、専用デッキになるかな。多分無視できない存在になると思います。ただ、ジェイスが流行ると敗北サイクルが使われだしそうなので、Tier1にはなれなさそう。

 

6位:《アズカンタの探索/Search for Azcanta+水没遺跡、アズカンタ/Azcanta, The Sunken Ruin》

表面も裏面も強い。赤青コントロールに入れてもいいし、白青ギフトに入れてもいい。表面は不要牌を落とせるだけでなく、墓地肥やしに使える強さがある。裏面に返すのは任意(may)なので、ギフトはずっと表面で使うことになると思う。2マナなので遅いデッキならテンポ損なんて気にならないし、コントロールなら適当なタイミングで裏返しすればいいし。裏返す条件も緩いのがいい感じ。

 

5位:《切り裂き顎の猛竜/Ripjaw Raptor》

なんかまた緑の優良ドローか、って感じ。4マナなので恐竜デッキなら手頃サイズだし、アドバンテージのために必ず入るでしょう。というか4マナ 4/5 は適正サイズなのか。

 

4位:《人質取り/Hostage Taker》

白の追放天使も使われるくらいだし、使われるんじゃないかな(適当)。黒は意外と追放除去が少ないから、使いたくなる能力です。

 

3位:《太陽の化身、ギシャス/Gishath, Sun's Avatar

恐竜デッキのマナ・カーブの頂点。ただ強だけど3色8マナなので、この順位にしました。

 

2位:《レギサウルスの頭目/Regisaur Alpha》

5マナ 7/7 が弱いわけない。あと呪禁クリーチャーを布告から守るトークン付き。

 

1位:《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》

ああやっぱりな、枠。TOP3なんて(順位はともかく)みんなおなじでしょ(なげやり)。このカードは単体が強い、というより現環境に対処方法が少ない、ということでこの順位にしました。私は「呪禁」がバランスブレーカー並のオーバーパワー能力だと思っているので、それだけで評価あがります。「呪禁」+「打ち消されない」=ほぼ除去不能。「呪禁」+「トランプル」=チャンプ絶対許さないマン、なのにコレどう対処しろと? 手札破壊? プレインズウォーカーに当たらない《心臓露呈/Lay Bare the Heart》使うやついないだろ、《強迫/Duress》はクリーチャー抜けないし。布告除去? 《大災厄/Doomfall》だけでどうしろと。そうなると全体除去しかないんだけど、しかも《破滅の刻》圏外だし。まあ速攻が付いていないだけ温情か… って速攻をつける恐竜がいたような…

 

TOP3全部恐竜とか、ウィザーズの恐竜押し、ほんと嫌い。私はスペルを強めに評価しがちですが、それでも今回は恐竜が強すぎです。プレインズウォーカーの強さは、割と適正感がするのに。さすがに恐竜は禁止にならないと思いますが。

 

番外:強そうで弱いカード

なんか世間で強いと評価されているカード。何が強いのか分からない。まあクソ雑魚ナメクジプレイヤーが言う(ry

 

《覚醒の太陽の化身/Wakening Sun's Avatar

Chanel Fireballの記事でやたら取り上げられるんだけど。これ全体破壊にならないから。ミラーで紙になるんですよね。じゃあミラーで使わずサイドにすればいいって? サイドに入れるなら私は《燻蒸》にします。他にも根拠があって、タルキール期に「ドラゴン全部破壊」と「ドラゴン以外全部破壊」の2択呪文があったけど、ほとんど使われなかったんですよね。思ったよりも使いずらい、という評価だったようです。

 

《マガーンの鏖殺者、ヴォーナ/Vona, Butcher of Magan》

7点払っても4点回復できるから正味3点loseだ、ってそれ間違ってるから。先に7点払うんですよ。2マナ+2マナの分割払い呪文が4マナ呪文と同じではないように、このカードも3点支払ではないです。支払い後すぐに4点回復できればいいけれど、多分こいつの起動タイミングって大抵、ブロックされたらブロッククリーチャーを除去するために起動、じゃないですかね。そのタイミングだと絆魂のライフ回復ができなくなるんですよ、ダメージ解決時にブロッククリーチャーいないので。だから、「4点回復するがこいつは死ぬ」か「7点失ってこいつは生き残る」か、という2択な状況になりそう。そのくせクリーチャーをプレイしたターンでは起動できない、相手のターンでは起動できない(ので速攻に対処できない)、とデメリットが多すぎて、もうどうしょうもないくらい使い物にならないです。

 

《イトリモクの成長儀式/Growing Rites of Itlimoc+太陽の揺籃の地、イトリモク/Itlimoc, Cradle of the Sun》

裏面は強いです、裏になればね。どういうデッキで裏になるのだ? 普通のクリーチャーで殴るようなデッキは、大抵3体くらいしか並ばないです。トークンデッキなら4体は可能ですが、逆に裏面のマナ加速は何に使うんだ? 一番使いたい恐竜デッキは裏にならず、裏になりやすいトークンデッキではマナ加速がどうでもいい。しかも出てくるマナが緑だけ。白緑猫トークンデッキくらいしか、居場所が思い当たらない。

 

 

【翻訳】Opt to the Races!

全体的に英語がシャレていて、うまく日本語にできませんでした。すみません。

 

原文:

www.channelfireball.com

 

こんにちは、私のキャントリップ好きの仲間達。君達、今日は議論のための素敵なお土産を持ってきたわ。イクサランでインベイジョンから再録された《選択/Opt》の話よ。この呪文になじみがない君たちのために、ここには17年間の栄光が全部あるわ。

スタンダードだけでなくモダンでも、インターネットではこのカードで沸き立っている。2000年以来の再録で、イクサランに収録されることによってモダンでも合法になることを約束してくれる。

《選択/Opt》はどのフォーマットでプレイされている?

正直に言うと、《選択/Opt》は今のところどのフォーマットでもプレイされていないわ。みんなはマジックでどのくらいキャントリップが強力であるか気付いているけど、何がこのカードをプレイさせていないか知っている? レガシーやヴィンテージ、多人数統率者、キューブのようなフォーマットでは、その答えは競合がいるということよ。

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=264195&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=414080&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=407057&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=184661&type=card

 (※訳注 先触れだけ日本語画像が見つかりませんでした)

これらのうちどのカードを知ってる? あなたは全部知っているだろうと思った。これらのカードは古いフォーマットで定番で、良い理由がある。あなたのドローをフィルターするのに極めて効果的で、良すぎだと主張する人もいる。私はその同士の中の中心にいるし、私のデッキには溢れんばかりの《渦まく知識/Brainstorm》でいっぱいに詰めているわ。強すぎるし。《先触れ/Portent》は上の4枚のうち、いいことが遅れてくるので受け入れられるのは1枚だけね。

《選択/Opt》は1対1統率者でいくらかプレイされているけど、圧倒的なパワーがあるからではないわ。このフォーマットでは《定業/Preordain》、《渦まく知識/Brainstorm》、《思案/Ponder》が禁止されているから、優先的にプレイされているの。99枚のシングルトン・デッキにはもっといろいろなキャントリップが必要というのは本当だけど、《選択/Opt》はいつも強力なキャントリップの中では低いところにいる。

Tier 1

《渦まく知識/Brainstorm
《思案/Ponder》
《定業/Preordain》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》

Tier 2

《先触れ/Portent》
《血清の幻視/Serum Visions》
《思考掃き/Thought Scour》
《留意/Mental Note》
《古きものの活性/Ancient Stirrings》

Tier 3

《選択/Opt》
《のぞき見/Peek》
《手練/Sleight of Hand》
《Clairvoyance》
《熟慮/Think Twice》
《ニッサの誓い/Oath of Nissa》
《衝動/Impulse》
《深遠の覗き見/Peer Through Depths》
《急かし/Quicken》
《ウルザのガラクタ/Urza's Bauble》
《ミシュラのガラクタ/Mishra's Bauble》

Tier 4

《予期/Anticipate》
《前兆/Omen》
《予報/Predict》

当然、このリストのあるカードはデッキに依って価値が上がったり下がったりする。モダンのランタンコントロールやトロンのようなデッキは、《古きものの活性/Ancient Stirrings》がTier 1になるし《思考掃き/Thought Scour》のようなカードはTier 3になる。抑揚や奇跡にとって、《ミシュラのガラクタ/Mishra's Bauble》や《予報/Predict》もプレイアブルとなる。

あなたが見たように、キャントリップに関しては私は《選択/Opt》をTire 3のパワーレベルに位置付けている。ほぼ《定業/Preordain》より完全に悪いというのは、特に悪い位置ではない。《のぞき見/Peek》が《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》に変わって各コンボデッキでプレイされだしたけど、マナが増えたことは確かに飲み込むのが大変な薬だわ。

このリストは次の節でキャントリップのカード比較するとき、ポケットガイドになると思う。

《選択/Opt》はどこでプレイされるようになる?

 私は《選択/Opt》がスタンダードで著しく大きな存在になるのではないかと思うわ。どのデッキやアーキタイプが流行るかは分からなくても、そう言うことができる。コンボ、コントロール、テンポ --- どのデッキかは重要ではない --- これら全部のデッキは強力なキャントリップを利用する。スタンダードは《予期/Anticipate》が使えるけど、2マナというコストが重大な欠点となっていて普遍的にはプレイされていない。

しかしモダンではこのカードはどこに居場所を見つけるかしら? 《血清の幻視/Serum Visions》よりも良い? 《思考掃き/Thought Scour》はどう? 全部有効な疑問だし、時間だけが教えてくれるでしょう。マジックのプレイヤーはきっと、競技フォーマットのために最善のデッキを選択することを見つけ出すでしょう。

 http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=426372&type=card

 《選択/Opt》は《血清の幻視/Serum Visions》より悪い。《血清の幻視/Serum Visions》のパワーレベルは《定業/Preordain》に近い。実際、ドローよりライブラリを掘る方が優先度を高くしているとき、《血清の幻視/Serum Visions》は時折《定業/Preordain》より良いときがある。ヴィンテージのようなフォーマットでは、ベストとワーストとのカードパワーの差が膨大なので、《定業/Preordain》がより利用される。ベストな呪文を見つけるためにライブラリをより深く掘ることは、土地を引くことを確認するよりも優れている。《血清の幻視/Serum Visions》は、1対1統率者やデュエルコマンダーのような先に引くものを見たいフォーマットでは、ずっと優れていて、先のことを刻印する。今土地か呪文が必要? その疑問には《血清の幻視/Serum Visions》が先の情報を得られるので、《定業/Preordain》より優れた回答をしてくれる。

しかしモダンでは《定業/Preordain》が禁止されているというだけで、《血清の幻視/Serum Visions》がプレイされている。そして必然的に、《血清の幻視/Serum Visions》は合法なので、私は《選択/Opt》に置き換わらないだろうと信じている。

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=99438&type=card

統計によると、モダンで次に一番プレイされているキャントリップは《手練/Sleight of Hand》ね。このカードはほとんど《選択/Opt》と同じようなキャントリップだと理解している。《選択/Opt》と《手練/Sleight of Hand》はデッキに入れるにはお互い相反している(と似ている)ところがあるわ。

《手練/Sleight of Hand》は《選択/Opt》より優れた点が1つある:《手練/Sleight of Hand》は一度に2枚見ることができるので、良い方を選べる。《選択/Opt》は選ぶ前に1枚しか見られない。

《選択/Opt》は《手練/Sleight of Hand》より優れた点が1つある:《選択/Opt》はインスタント・スピードのキャントリップなので、戦場を眺めて対戦相手のターンの終わりに唱えることができ、選ぶ前にゲームについてもっと多くの情報が得られる。《手練/Sleight of Hand》はあなたのメインフェーズに決定することを強制し、あなたの次のターンが始まる前に物事が劇的に変わるかもしれない。さらにもしターンの終わりに《選択/Opt》を唱えるのを待つなら、あなたが引きたいカードは、呪文を捨てるような影響を受けにくくなるでしょう。

両方ともあなたのライブラリからトップ2枚を見られるけど、異なる方法でそれをする。《手練/Sleight of Hand》は実際にカードを選んでいるときより多くの情報が得られるので、私は強力な呪文のためもっと深く掘りたいデッキの場合は《選択/Opt》よりもこっちを好むと思う。対戦相手の圧力に対して受動的であるデッキの場合は《選択/Opt》を好む。なぜなら、たとえ(占術でカードを下に送った後)次のカードが悪いという賭けをしても、最後の可能な瞬間に唱えられるという能力があるからよ。

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=380291&type=card

《思考掃き/Thought Scour》は興味深いキャントリップね。《思考掃き/Thought Scour》は呪文を解決するとき、あなたにほとんど何も決定権を与えてくれない。誰を対象にするか大抵明らかだし。《思考掃き/Thought Scour》が輝く場所は、墓地シナジーがあるようなライブラリを削ることを利用できるデッキの中にある。探査、フラッシュバック、発掘、抑揚、どこでも《思考掃き/Thought Scour》は素晴らしい仕事をする。そういった理由のため、私は他のキャントリップよりも《思考掃き/Thought Scour》をプレイしたいデッキにとって、このカードが《選択/Opt》に変わるとは思えない。

 《選択/Opt》をプレイする上での覚書

一般的には、あなたは《選択/Opt》といっしょにプレイするカードを慎重に検討すべきでしょう。もし占術で見えたカードが十分なことをしなかったりデッキにある平均的なカードより悪い感じたら、そのカードをボトムに送るべきでしょう。ただあなたがボトムへ送ったカードより悪いカードを盲目的に引いてしまったからといって、占術でダメな決断をしたということではない。もしボトムに送っても、《選択/Opt》が持つ潜在的なドローの能力にほとんど期待しないで、占術を決断するほうが良いでしょう。

キャントリップについて

 過去数週間に渡って、私はターボゼロックスの戦略に関する記事をいくつか見たわ。Channel FireballのBrain DeMars氏が最近、この戦略に関する記事を書いた。彼は基本を押さえてるので、もしあなたが今までに読んでいないなら、キャントリップが非常に強力で過小評価されていないことに注意するといいわ。

《定業/Preordain》と《思案/Ponder》が禁止になっているにもかかわらず、モダンはプレイアブルで強力なキャントリップが不足していない。トップTierから優勝デッキ、カジュアルなデッキに至るまで、何十ものデッキがキャントリップを利用し、この呪文を使っている。キャントリップは次の点で優れている:

  • あなたが欲しい呪文か土地を今選ぶことができる
  • 強力なコンボや回答のために、ライブラリを掘ることができる
  • ゲームから不安定さの大部分を取る
  • デッキ構築において、土地を切り詰められる
  • ゲーム中、お気に入りの手札に操作できる

Magicというゲームで負ける一番簡単な方法は、呪文が欲しいときに土地を引くか、土地が欲しいとき呪文を引くかだわ。どのくらいマジックをプレイしたかに関係なく、あなたはこのことを良く知っているでしょう。基本的には、キャントリップはこのこと和らげるのに役立つ。その理由はあなたが最も頻繁にゲームに負けるから。だから言い換えると、キャントリップは他のタイプの呪文より、あなたをもっとたくさんのゲームで勝たせてくれる! それをしばらくの間、胸に染み込ませましょう。

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=120&type=card

先に述べたように、《選択/Opt》はどのデッキかは関係なくスタンダードでプレイされるでしょう。すべてのスタンダードのデッキが、上記のキャントリップがもたらす利点のよさを生かせるわけではないけど。歴史は、《稲妻/Lightning Bolt》、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》があるスタンダードで、《定業/Preordain》が最もプレイされた呪文であったと示している! 最もマナに餓えたアグロデッキは別として、1マナのキャントリップは常にスタンダードで居場所があるでしょう。テンポやコンボデッキといった特殊なタイプが構築できるのは、フォーマットが有益なキャントリップにアクセスできるという、直接的な結果なの。《選択/Opt》はぴったり条件に叶い、私の投票権を持っている。

まとめ

  •  スタンダードでは、《選択/Opt》はパワーレベルで一線を越えない素晴らしい呪文であるし、もちろん幅広いデッキに採用されるに値するほど十分妥当だ。
  • モダンでは、《選択/Opt》は《手練/Sleight of Hand》に一番近い。コントロールとテンポデッキはほとんど《選択/Opt》を選びそうであるが、コンボとエンジンデッキはむしろ《手練/Sleight of Hand》をプレイしそうである。
  • 私は《選択/Opt》が《血清の幻視/Serum Visions》と入れ替えられるとは思わない。なぜなら《血清の幻視/Serum Visions》は《選択/Opt》より非常に強力だからだ。
  • 私は墓地を利用するデッキでは、《選択/Opt》が《思考掃き/Thought Scour》と入れ替えられるとは思わない。
  • 他のフォーマットでは、パワーレベルの一線を越えたもっと強力なキャントリップが定着している。
  • Magicというゲームでは、結局各プレイヤーが何のカードを正確に引くのかになる。キャントリップのパワーを過小評価してはならない。

この記事を読むことを選択してくれて本当にありがとう。私はこの呪文が最終的にプレイされる場所を見られることにわくわくしているし、次々と現れることを保証するわ。悠々とキャントリップの仕方を見せびらかすことができるように、あなたの古いカードやフォイルを解き放つときよ。あなたはこの強力な再録にどんな結果を期待している? コメントで私に教えて欲しい。そして次までに、《選択/Opt》から最高のカードが見えますように。

 

(おわり)