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【翻訳】モダンの最速デッキ(とその倒し方)(後編)

原文

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アミュレット・タイタン

  • メイン
土地
1 ヴェズーヴァ/Vesuva  
3 トレイリア西部/Tolaria West  
1 軍の要塞、サンホーム/Sunhome, Fortress of the Legion  
1 ボジューカの沼/Bojuka Bog  
1 ボロスの駐屯地/Boros Garrison  
1 魂の洞窟/Cavern of Souls  
1 処刑者の要塞/Slayers' Stronghold  
4 シミックの成長室/Simic Growth Chamber  
3 森/Forest  
4 宝石鉱山/Gemstone Mine  
1 幽霊街/Ghost Quarter  
4 グルールの芝地/Gruul Turf  
1 光輝の泉/Radiant Fountain  
ソーサリー
2 冒険の衝動/Adventurous Impulse (緑)
2 探検/Explore (1)(緑)
4 古きものの活性/Ancient Stirrings (緑)
クリーチャー
4 桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout (緑)
1 再利用の賢者/Reclamation Sage (2)(緑)
4 原始のタイタン/Primeval Titan (4)(緑)(緑)
1 歩行バリスタ/Walking Ballista (X)(X)
4 迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking (2)(緑)
1 原初の災厄、ザカマ/Zacama, Primal Calamity (6)(赤)(緑)(白)
アーティファクト
1 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives (X)
4 精力の護符/Amulet of Vigor (1)
〔青〕インスタント
1 否定の契約/Pact of Negation (0)
〔緑〕インスタント
4 召喚士の契約/Summoner's Pact (0)
  • サイドボード
2 削剥/Abrade (1)(赤)
1 約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End (13)
1 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives (X)
2 炎渦竜巻/Firespout (2)(赤/緑)
1 女王スズメバチ/Hornet Queen (4)(緑)(緑)(緑)
1 強情なベイロス/Obstinate Baloth (2)(緑)(緑)
2 大祖始の遺産/Relic of Progenitus (1)
1 自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed (4)(赤)(緑)
3 呪文貫き/Spell Pierce (青)
1 不屈の追跡者/Tireless Tracker (2)(緑)

(1:対策にならない。5:常に対策になる)
墓地対策:1
アーティファクト対策:3
単一除去:4
打消し:2
手札破壊:3
土下座:2
全体除去:1
ライフゲイン:1
土地破壊:5

スピード:3ターン

何年か前、アミュレット・タイタンが2ターンで勝ち続けるので、《花盛りの夏/Summer Bloom》が禁止になった。このアイデアはデッキを遅くしたので、ある意味機能した。今は2ターン目で《原始のタイタン/Primeval Titan》で殴る代わりに、3ターン目で起こりそうである。現在の構築だと、良いドローは、1ターン目に《精力の護符/Amulet of Vigor》のよう何かをお帰りランドに、2ターン目に《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》を《原始のタイタン/Primeval Titan》に、そして多分3ターン目に速攻と二段攻撃を与えるために大量の土地をサーチして勝つことになる。速攻キルはこのデッキの最も恐ろしい部分ではあるが、現実的には、最も強力な部分はその復帰力だ。最初の《原始のタイタン/Primeval Titan》が《トレイリア西部/Tolaria West》をサーチし、このカードを《召喚士の契約/Summoner's Pact》のような形で別の《原始のタイタン/Primeval Titan》に変成する。だから最初の《原始のタイタン/Primeval Titan》を単に対処するだけでは、大抵不十分だ。あぁそうだ。このデッキは同じトリックを《召喚士の契約/Summoner's Pact》の代わりに《否定の契約/Pact of Negation》にも使うことができる。だから君の回答が解決されない場合がある。

最高の回答:土地破壊

説明のために、アミュレット・タイタンが2マナを産むためにお帰りランドを使う必要があるとしよう。もし《血染めの月/Blood Moon》でお帰りランドを山に変えるか、《減衰球/Damping Sphere》でタップしても1マナしかでないようにできるなら、《トレイリア西部/Tolaria West》のズルを断ち切って、《原始のタイタン/Primeval Titan》から追加の《原始のタイタン/Primeval Titan》を見つけるのを止めるので、アミュレット・タイタンはずっと遅くなり、全然恐ろしくなくなる。《桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout》と《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》のようなクリーチャーへの単一除去は、このデッキは一度《原始のタイタン/Primeval Titan》がゲーム内にやって来ると単一除去が苦しめられることはとても簡単だが、特に1~2ターン目でもう一つの良い選択になる。最後に、もし君がこのデッキをプレイしているなら、いくつか奇妙なタイミングがある。例えば、もし対戦相手が《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》をプレイしお帰りランド(あるいは、戦場に《精力の護符/Amulet of Vigor》がある状態でタップイン土地)が続くなら、スタック上に誘発能力が乗っている間、《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》を倒す隙間がある。同じことは、《原始のタイタン/Primeval Titan》が、《トレイリア西部/Tolaria West》と《トレイリア西部/Tolaria West》を回収するためのお帰りランドをサーチしているときでも行ける。君は《幽霊街/Ghost Quarter》か《廃墟の地/Field of Ruin》を、スタック上にお帰りランドの誘発能力があるときに、《トレイリア西部/Tolaria West》を壊し、対戦相手に別の土地を代わりに取らせるために使うことができる。

アイアン・ワークス

  • メイン
土地
2 森/Forest  
2 埋没した廃墟/Buried Ruin  
3 産業の塔/Spire of Industry  
3 発明博覧会/Inventors' Fair  
1 島/Island  
4 ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel  
ソーサリー
4 古きものの活性/Ancient Stirrings (緑)
クリーチャー
1 マイアの回収者/Myr Retriever (2)
4 屑鉄さらい/Scrap Trawler (3)
エンチャント
1 アンティキティー戦争/The Antiquities War (3)(青)
アーティファクト
4 胆液の水源/Ichor Wellspring (2)
1 罠の橋/Ensnaring Bridge (3)
3 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives (X)
4 クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks (4)
3 精神石/Mind Stone (2)
4 オパールのモックス/Mox Opal (0)
1 防御の光網/Defense Grid (2)
2 黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb (1)
4 彩色の星/Chromatic Star (1)
2 彩色の宝球/Chromatic Sphere (1)
3 テラリオン/Terrarion (1)
1 霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir (4)
  • サイドボード
1 削剥/Abrade (1)(赤)
1 自然に帰れ/Back to Nature (1)(緑)
1 防御の光網/Defense Grid (2)
3 稲妻/Lightning Bolt (赤)
4 自然の要求/Nature's Claim (緑)
2 虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb (1)
2 練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist (2)(青)
1 アンティキティー戦争/The Antiquities War (3)(青)

(1:対策にならない。5:常に対策になる)
墓地対策:5
アーティファクト対策:5
単一除去:1
打消し:3
手札破壊:3
土下座:5
全体除去:1
ライフゲイン:1
土地破壊:2

スピード:3ターン

常にうまく行くわけではないが、アイアン・ワークスは、《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》が解決すると、何百万もの適当な(戦場に《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》があるとマナも産む)キャントリップ付きアーティファクトの助けで自分のデッキをかき乱すことにより、少なくてもゲームに勝ちに行くことができる構築である。《精神石/Mind Stone》や《オパールのモックス/Mox Opal》のようなカードのせいで、《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》が3ターン目に戦場に当たり、アイアン・ワークスのプレイヤーが少なくてもコンボを開始しようと試みることは、とても普通なことである。このデッキは正しいパーツが引けなくてときどきフィズるが、3ターンコンボデッキと呼ぶことは、公平より多い。実際ゲームに勝つことに関しては、いったんアイアン・ワークスのプレイヤーが《屑鉄さらい/Scrap Trawler》と《マイアの回収者/Myr Retriever》を手にすると、通常デッキ全部を引いて、墓地からアーティファクトをループして無限マナを産むことにより、ゲームに勝つ準備が整うことになる。その後、《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》を直撃させたり、《黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb》をループしてゆっくり倒したりするような、複数の方法で勝つことができる。

最高の回答:墓地対策とアーティファクト対策

理論的には、墓地対策と(《石のような静寂/Stony Silence》のような)アーティファクト対策は素晴らしい。しかし実際には、このデッキは奇妙なことだが、どんな1つの対策パーツ(ときどき複数のパーツにさえ)に対しても良い。《石のような静寂/Stony Silence》は、コンボをシャットアウトすることに加え、アイアン・ワークスがメインデッキに入っている最も使える一般的な回答である、《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》もシャットアウトするので、アイアン・ワークスと戦う最も欲しい1枚のカードだ。墓地対策については、《外科的摘出/Surgical Extraction》のような対象を取る対策カードは、いったん《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》と《屑鉄さらい/Scrap Trawler》が戦場に解決するとトリッキーであるが、《安らかなる眠り/Rest in Peace》と特に(《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》で壊すことが最も難しい)《虚空の力線/Leyline of the Void》は、戦場にある間はデッキを止められる。もし君が《減衰球/Damping Sphere》か《法の定め/Rule of Law》のような対ストーム用対策カードがあるなら、アイアン・ワークスに対してもとにかく良い。ほとんどの場合、クリーチャーと戦うことは負け戦なので、すべての《屑鉄さらい/Scrap Trawler》を倒して勝とうとすることは避けよう。良くできたアイアン・ワークスコンボに対しては、現実的にほとんど何もしない。

 バーン

  • メイン
土地
1 沸騰する小湖/Scalding Tarn  
3 聖なる鋳造所/Sacred Foundry  
3 山/Mountain  
4 感動的な眺望所/Inspiring Vantage  
4 樹木茂る山麓/Wooded Foothills  
ソーサリー
4 溶岩の撃ち込み/Lava Spike (赤)
4 裂け目の稲妻/Rift Bolt (2)(赤)
クリーチャー・エンチャント
4 大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel (赤)(赤)
クリーチャー
1 渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer (赤)
4 ゴブリンの先達/Goblin Guide (赤)
4 僧院の速槍/Monastery Swiftspear (赤)
インスタント
4 稲妻のらせん/Lightning Helix (赤)(白)
4 稲妻/Lightning Bolt (赤)
4 ボロスの魔除け/Boros Charm (赤)(白)
4 焼尽の猛火/Searing Blaze (赤)(赤)
1 欠片の飛来/Shard Volley (赤)
2 頭蓋割り/Skullcrack (1)(赤)
1 危険因子/Risk Factor (2)(赤)
  • サイドボード
2 罠の橋/Ensnaring Bridge (3)
2 極上の炎技/Exquisite Firecraft (1)(赤)(赤)
1 渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer (赤)
2 流刑への道/Path to Exile (白)
3 安らかなる眠り/Rest in Peace (1)(白)
2 灼熱の血/Searing Blood (赤)(赤)
1 頭蓋割り/Skullcrack (1)(赤)
2 摩耗/Wear (1)(赤)(白)

(1:対策にならない。5:常に対策になる)
墓地対策:1
アーティファクト対策:1
単一除去:3
打消し:3
手札破壊:3
土下座:1
全体除去:1
ライフゲイン:5
土地破壊:1

スピード:3.5ターン

バーンはとても単純だ。もしバーンのプレイヤーが6枚くらいカードを解決できたら、ゲームに勝つくらい十分なダメージを与えられるにちがいない。バーンは正しい手札(通常少なくても2枚の、《ゴブリンの先達/Goblin Guide》と《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》である1マナクリーチャー)で確かに3ターン目に勝つことができるが、まずまずのドローであれば、特に対戦相手がある種の(1マナ除去のような)対策カードをもっているなら、4ターン目に賭けることのより安全である。それでもまだ、ときどき1ターン目に《ゴブリンの先達/Goblin Guide》、2ターン目に《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》に加え《稲妻/Lightning Bolt》、続いて《ボロスの魔除け/Boros Charm》に加え別の1マナ火力呪文(《稲妻/Lightning Bolt》、《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》、《欠片の飛来/Shard Volley》)で、合計でじゃまされないと20点以上になる。そしてこれは、モダンのプレイヤーが大抵典型的なフェッチランド+ショックランドのマナベースのおかげで、タダで与えられるダメージを考慮していない。

最高の回答:ライフゲイン

典型的なバーンのデッキリストを見ると、平均的に毎ターン約2点ダメージ分ドローしているように見える。これとバーンは本当に1つのこと(火力呪文を対戦相手に投げつける)しかしないことと合わせると、付随的に2点以上ライフを得るカードはなんでも、バーンに対して結果的に《Time Walk》と等しくなるシナリオを持つことだ。《機を見た援軍/Timely Reinforcements》、《コーの火歩き/Kor Firewalker》、《ドラゴンの爪/Dragon's Claw》のようなカードは、ゲームを終わらせるレベルの対策カードであり、単に《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》や《秋の騎士/Knight of Autumn》から4点ライフを得ることでさえ、対戦を動かすには大抵十分だ。

カウンター・カンパニー

  • メイン
土地
3 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs  
2 寺院の庭/Temple Garden  
2 草むした墓/Overgrown Tomb  
1 地盤の際/Tectonic Edge  
1 沼/Swamp  
1 地平線の梢/Horizon Canopy  
4 森/Forest  
1 ガヴォニーの居住区/Gavony Township  
2 幽霊街/Ghost Quarter  
1 平地/Plains  
クリーチャー・エンチャント
1 クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix (1)(緑)(緑)
クリーチャー
3 貴族の教主/Noble Hierarch (緑)
4 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary (1)(緑)(白)
2 永遠の証人/Eternal Witness (1)(緑)(緑)
1 漁る軟泥/Scavenging Ooze (1)(緑)
3 薄暮見の徴募兵/Duskwatch Recruiter (1)(緑)
4 献身のドルイド/Devoted Druid (1)(緑)
4 療治の侍臣/Vizier of Remedies (1)(白)
3 不屈の追跡者/Tireless Tracker (2)(緑)
1 歩行バリスタ/Walking Ballista (X)(X)
4 極楽鳥/Birds of Paradise (緑)
インスタント
4 召喚の調べ/Chord of Calling (X)(緑)(緑)(緑)
4 集合した中隊/Collected Company (3)(緑)
  • サイドボード
2 突然の衰微/Abrupt Decay (黒)(緑)
2 暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy (黒)(緑)
1 ボジューカの沼/Bojuka Bog  
1 弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric (2)(白)
1 戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War's Wage (1)(白)
1 台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks (1)(緑/白)(緑/白)
1 秋の騎士/Knight of Autumn (1)(緑)(白)
1 ミラディンの十字軍/Mirran Crusader (1)(白)(白)
2 流刑への道/Path to Exile (白)
1 漁る軟泥/Scavenging Ooze (1)(緑)
2 罪の収集者/Sin Collector (1)(白)(黒)

(1:対策にならない。5:常に対策になる)
墓地対策:1
アーティファクト対策:1
単一除去:5
打消し:3
手札破壊:2
土下座:2
全体除去:4
ライフゲイン:1
土地破壊:1

スピード:3.5ターン

カウンター・カンパニーは非常に明確に3ターンで勝つが(俺は最後に対戦したとき、連続2ゲーム3ターンで負けた)、3ターン目に無限コンボで勝つには、異なる3つのパーツが必要だ。つまり実際には、3ターン目で無限コンボになることはほとんど全くないということだ。カウンター・カンパニーは、召喚酔いをしていない《献身のドルイド/Devoted Druid》と《療治の侍臣/Vizier of Remedies》と《歩行バリスタ/Walking Ballista》(もしくは、《歩行バリスタ/Walking Ballista》を見つけるためにデッキ全部のクリーチャーを引く《薄暮見の徴募兵/Duskwatch Recruiter》)を必要としている。たくさんのパーツが必要なように見えるが、《召喚の調べ/Chord of Calling》と《集合した中隊/Collected Company》の両方がコンボパーツサーチか疑似サーチであることを考慮すると、このデッキはすべてのパーツをまとめるには驚くほど良い。

そうは言ったが、ある意味コンボデッキですらないので、俺はカウンター・カンパニーを今日のリストにほとんど含めていなかった。3ターンコンボキルは最も記憶に残りフラストレーションが溜まるゲームであるが、このデッキは単に大量の《不屈の追跡者/Tireless Tracker》と《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》をプレイして、《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》の助けを得ながら、昔ながらの方法で倒そうとするだけである。そういうわけで、今日話した多くの純粋なコンボデッキとは違って、単純にコンボに回答することは、常に(あるいは通常でも)カウンター・カンパニーを倒すには十分ではない。

最高の回答:対象を取る除去と全体除去

 カウンター・カンパニーの最大の欠点は、召喚酔いしていない《献身のドルイド/Devoted Druid》が必要なことだ。君のターンの終わりに《召喚の調べ/Chord of Calling》か《集合した中隊/Collected Company》で《献身のドルイド/Devoted Druid》を見つけることはいくらかはできるが、カウンター・カンパニーのプレイヤーが無限に突入する前に、《献身のドルイド/Devoted Druid》を倒す間が常にある。そういう訳で、もし単純に《献身のドルイド/Devoted Druid》が戦場に出てすぐに倒すなら、カウンター・カンパニーのプレイヤーにフェアなプレイをさせることができる。ゲーム序盤の無限コンボ試験に合格したら、全体除去がすぐに食べ残したマナクリをきれいにする素晴らしい方法になる。

他の高速なデッキ

  • 鱗親和は3ターン目に勝つことができるが、ある意味コンボデッキというより伝統的なアグロデッキのライン上にある。単一除去、アーティファクト対策、全体除去が最高の回答になる。
  • 死せる生は、戦場に3体以上の大きなサイクリング・クリーチャーを出すという形で、疑似3ターンキルを提供する。しかし実際には3ターンで負けることはあまりない。クリーチャーは召喚酔いをしているからだ。序盤の墓地対策は最高の防衛線であり、全体除去とクリーチャー除去はそのギャップを埋める助けになる。
  • グリセル・シュートは理論的に2ターン目で勝つことができる。しかしこのデッキはとても不安定なので、メタではとても低い。《外科的摘出/Surgical Extraction》(と他の速い墓地対策)は、デッキの半分をシャットダウンし(《御霊の復讐/Goryo's Vengeance》によるリアニメート計画)、手札破壊は、手札からでかい何かを出す《裂け目の突破/Through the Breach》からのクソゲーを確実に止める助けになる。対象を取る除去はほぼ100%使えないので、《流刑への道/Path to Exile》とかそういうのはサイドアウトするのを恐れてはいけない。確かに《グリセルブランド/Griselbrand》は追放できる。しかしそのときには、対戦相手はすでに新しいカードを14枚引いているし、《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》は除去を避ける。

対策カード一覧表

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議論

  • 対策カード一覧表は、モダンの困難さを説明する良い役割を果たしている。たくさんのアンフェアデッキがあり、そのすべての選択を止める1~2枚の対策カードというのは存在しない。スコアは、デッキの人気度による重みが入っていないのでちょっと奇妙だが、たとえこのリストをどう詳細化しても、問題は同じだ。たとえば、最もプレイされる6つのデッキは、ドレッジ、トロン、鱗親和、バーン、ストーム、感染であり、これらは墓地対策デッキが2つ、アーティファクト対策デッキが2つ、土地破壊が1つ、単一除去が1つ、ライフゲインが1つである。だからたとえ単に最も速いデッキと戦おうとしても、サイドボードのカードはまだ最大まで枠を取られることになる。
  • 単一除去と打消しは、墓地対策やアーティファクト対策などとは違って、サイドボードに加えメインデッキにも入りそうなので、ちょっと奇妙である、と言っておく価値もあるだろう。
  • ライフゲインは最も使えない対策カードだ。バーンはとてもたくさんプレイされているデッキの1つであることは正しいが、できるならバーンの対策カードと、墓地対策用の《漁る軟泥/Scavenging Ooze》やアーティファクトとエンチャント対策の《秋の騎士/Knight of Autumn》のような、他の対戦にも関係する何かを組み合わせるようにしよう。バーンに対してしか良くないサイドボードのカードをプレイすることは、たとえ《コーの火歩き/Kor Firewalker》や《ドラゴンの爪/Dragon's Claw》がバーン戦に良いかもしれなくても、負け戦になりそうである。モダンには、単一の対戦にしか動かさないサイドボードをプレイするには、強力で壊れたデッキが多すぎる。
  • 速くてアンフェアなデッキのリストを見ると、俺にとって耳の痛いことだが、《血染めの月/Blood Moon》は素晴らしくない。しかしながら、《血染めの月/Blood Moon》は、ジャンドや死の影のようなフェアデッキをジャンクにもするので、この大きなフォーマットの中では、見た目よりはいくぶん良い。
  •  墓地対策とアーティファクト対策は、当たりか外れかの2大カテゴリーだ。ほとんどすべての場合において、スコアが5か1のどちらかであるので、サイドボードに大抵欲しいカードか全く使えないか、対戦による。
  • そういうわけで、モダンでサイドボードを構築することに関して、何を意味するのか? サンプルを基にすると、墓地とアーティファクトを対策するカードを、特にプレイする価値が非常にありそうである。その後で、打消し、手札破壊、対象を取る除去のような、幅広い回答がかなりベストである傾向がある。これらのカードは、多くの対戦でスコアが5点ではなさそうだが、多くの速くてアンフェアなデッキに対して持ち込みたいカードである。《暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy》や《思考囲い/Thoughtseize》のようなカードは、制限が無く、対象を取る除去、アーティファクト対策、そしてある意味土地破壊としてさえ働くことができるので、特に高い価値がある。Emma Handy氏は今週の StarityGames の自分の(非常に良い)記事のなかで、フェアデッキに対して持ち込むべきではないカードと指摘したが、《外科的摘出/Surgical Extraction》も、対象を取るコンボ対策であることに加え、悪い墓地対策でもあるので、スコアが高い。

 (おわり)

【翻訳】モダンの最速デッキ(とその倒し方)(前編)

原文:

www.mtggoldfish.com

モダンは独特なフォーマットだ。プレイアブルなデッキがたくさんあるが、他のすべてをメタゲームで公平に倒そうとするより、最も成功する一般的な道筋は、対戦相手が何かをやらかすことを(ほとんど)無視できる、速くて直線的なコンボデッキをプレイすることで、対戦相手に全く何もさせないようにすることだ。このことによって、他の速くて直線的なデッキを倒すのに必要なスピードを得るために、デッキがもっと速く相互作用しないところに押し上げられる、奇妙なサイクルが発生する。俺が数えたところ、モダンのメタゲームのページでは、2ターンキルのデッキが2つで、3ターンキル(か疑似キル)のデッキが10近くあり、その多くは非常に異なるゲームプランを持っている。

そういう訳で、今日の目的は単純だ。ゲームに勝つことについてどういう計画を持っているかを含め、モダンの最速デッキを議論しよう。しかしどんなカードがそのデッキを遅くできる(か、多分完全にそのデッキを止めるかもしれない)かもだ! アルティメット・マスターズがフォーマットのカードをより安くし、2019年の最初にたくさんの大きなトーナメントがあることに加え、新規のプレイヤーを集団にもたらす可能性がることは、モダンのメタを取り込み、現在のフォーマットと戦うためにデッキを調整することは、重要なことではない。次のモダンのイベントのために、気を付けるべき速いデッキは何か? 現在の速くて壊れているモダンでチャンスがある、どのカードがサイドボード(かメイン)にあるべきか? 議論をしよう!

全デッキを通すと、各種対策カードがどのくらい影響があるかのランキングと共に、議論した表を見ることができる(最後に全部まとめた大きな表もある)。スコアはとても直線的だ。「1」はデッキと戦うには使えないことを意味し、「5」はそのカードによって(もしタイミング良く引ければ)すべてのゲーム勝つことができるかもしれない、という点で、ゲームを壊すカードである。「3」は有効なスコアだ。対戦においてデッキにこのカードが無いことに注意すべきだが、このカードによってすべてのゲームに勝てそうにはない。そしてサイドボードにあっても無くても、特定の対戦と対戦で何枚死にカードを持っているかに依る。ともかく、壊れたできについて話をしよう!

2ターンデッキ

純鋼ストーム

  • メイン
土地
4 乾燥台地/Arid Mesa  
1 金属海の沿岸/Seachrome Coast  
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand  
1 神無き祭殿/Godless Shrine  
1 聖なる鋳造所/Sacred Foundry  
2 神聖なる泉/Hallowed Fountain  
ソーサリー
1 ぶどう弾/Grapeshot (1)(赤)
クリーチャー
4 純鋼の聖騎士/Puresteel Paladin (白)(白)
4 上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer (1)(白)
インスタント
2 ハーキルの召還術/Hurkyl's Recall (1)(青)
2 有毒の蘇生/Noxious Revival (緑/Φ)
4 撤収/Retract (青)
4 撤廃/Repeal (X)(青)
アーティファクト
4 極楽のマントル/Paradise Mantle (0)
4 オパールのモックス/Mox Opal (0)
4 聖戦士の盾/Cathar's Shield (0)
4 卓越の印章/Sigil of Distinction (X)
4 蜘蛛糸の網/Spidersilk Net (0)
4 調和者隊の盾/Accorder's Shield (0)
  • サイドボード
3 聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft (1)(白)(青)
2 ギラプールの霊気格子/Ghirapur AEther Grid (2)(赤)
4 コジレックの審問/Inquisition of Kozilek (黒)
3 王の摂政、ケンバ/Kemba, Kha Regent (1)(白)(白)
3 僧院の導師/Monastery Mentor (2)(白)

(1:対策にならない。5:常に対策になる)
墓地対策:1
アーティファクト対策:4
単一除去:5
打消し:3
手札破壊:3
土下座:2
全体除去:2
ライフゲイン:1
土地破壊:1

スピード:2ターン

純鋼ストームは真の2ターンコンボデッキの1つだ。常にフィズるリスクはあるが、もし2ターン目に《純鋼の聖騎士/Puresteel Paladin》か《上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer》があるときにアンタップ・フェーズを迎えることができると、大量の0マナ装備品と《撤収/Retract》のためにマナを産む《オパールのモックス/Mox Opal》を使うことで、そのターンにゲームに勝つ妥当なチャンスがある。すべての0マナ装備品はボーナスになり、《ぶどう弾/Grapeshot》(と複数枚の《オパールのモックス/Mox Opal》からのマナ)でゲームを終わらせる前に、純鋼ストームのプレイヤーは文字通りデッキ全部を引くことができる。

最高の回答:単一除去

純鋼ストームはモダン全体で最も速いデッキの一つだが、単一除去で止めることは信じられないくらい簡単でもある。もし《純鋼の聖騎士/Puresteel Paladin》か《上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer》を倒すことができれば、このデッキはひどいことになり、大抵ただ大量の使えない装備品が手札に残されることになる。このデッキは、典型的なメインデッキにクリーチャーを守る方法が無いプレイをする(《有毒の蘇生/Noxious Revival》は、倒された《純鋼の聖騎士/Puresteel Paladin》か《上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer》をデッキのトップに戻せるが)。つまり、もし除去があるなら、解決すべきだということだ。《石のような静寂/Stony Silence》も、《オパールのモックス/Mox Opal》で産む追加のマナ無しで純鋼ストームがゲームに勝つことは難しいので、非常に強力だ。しかし君の主な計画は、すべてに単一除去で圧倒し、確実に《上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer》か《純鋼の聖騎士/Puresteel Paladin》を戦場に残さないようにすべきだ。純鋼ストームは、(脅威が少ししかいない)呪禁オーラ問題のせいでとても頻繁に自滅する傾向にあることを、述べておく価値もあるだろう。このことは、純鋼ストームのプレイヤーは、《純鋼の聖騎士/Puresteel Paladin》か《上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer》を見つけるまで頻繁に積極的にマリガンする必要があり、ときどき1枚も見つからない位置に置かれている。

 感染

  • メイン
土地
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath  
2 ペンデルヘイヴン/Pendelhaven  
1 霧深い雨林/Misty Rainforest  
3 繁殖池/Breeding Pool  
2 森/Forest  
4 墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus  
ソーサリー
1 ひずみの一撃/Distortion Strike (青)
クリーチャー
4 ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf (緑)
1 呪文滑り/Spellskite (2)
4 荒廃の工作員/Blighted Agent (1)(青)
4 貴族の教主/Noble Hierarch (緑)
インスタント
3 顕在的防御/Blossoming Defense (緑)
4 古きクローサの力/Might of Old Krosa (緑)
3 強大化/Become Immense (5)(緑)
1 四肢切断/Dismember (1)(黒/Φ)(黒/Φ)
3 地うねり/Groundswell (緑)
2 呪文貫き/Spell Pierce (青)
1 使徒の祝福/Apostle's Blessing (1)(白/Φ)
4 巨森の蔦/Vines of Vastwood (緑)
4 変異原性の成長/Mutagenic Growth (緑/Φ)
〔緑〕土地・クリーチャー
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor  
  • サイドボード
1 屍肉の呼び声/Carrion Call (3)(緑)
1 四肢切断/Dismember (1)(黒/Φ)(黒/Φ)
2 払拭/Dispel (青)
1 造反者の解放/Dissenter's Deliverance (1)(緑)
1 ひずみの一撃/Distortion Strike (青)
2 墓掘りの檻/Grafdigger's Cage (1)
2 自然の要求/Nature's Claim (緑)
2 形成師の聖域/Shapers' Sanctuary (緑)
1 呪文貫き/Spell Pierce (青)
1 呪文滑り/Spellskite (2)
1 野生の抵抗/Wild Defiance (2)(緑)

(1:対策にならない。5:常に対策になる)
墓地対策:1
アーティファクト対策:1
単一除去:5
打消し:3
手札破壊:5
土下座:1
全体除去:3
ライフゲイン:1
土地破壊:2

スピード:2.5ターン

モダンの速いデッキについて話をすると、大半のデッキは3ターンで勝つか仮想的に勝とうとする。感染は、文字通り2ターン目にゲームに勝つ正当な道筋がある、数少ない例外の1つだ。このデッキができることのすべては、1ターン目に《ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf》で、続いて2ターン目に《変異原性の成長/Mutagenic Growth》に加えて《地うねり/Groundswell》か《古きクローサの力/Might of Old Krosa》を2枚だ。とは言うものの、2ターンキルはそんなに頻繁に起こらない。その理由は、一部は《ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf》は唯一の1マナ感染クリーチャーだからであり、一部は倒しに行く前に(《顕在的防御/Blossoming Defense》や《巨森の蔦/Vines of Vastwood》のような)ある種の防御があることが大抵正しいからだ。3ターンキルはより簡単であり、追加のマナを産む《荒廃の工作員/Blighted Agent》と《貴族の教主/Noble Hierarch》のおかげで、防御によるバックアップをできる。

最高の回答:単一除去

感染の最大の欠陥は、脅威がたくさんいないことだ(《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》も数えて大体12体)。だからもし君が最初の感染クリーチャーを数体倒すことができれば、感染のプレイヤーが別の1枚を見つけるために、時間を稼ぐことができる。感染への回答で主な困難なことは、脅威に対してどうプレイするかを学ぶことだ。普通Magicでは、インスタンスの除去を、少なくても追加の情報が得られるときまで待って使えるように鍛えている。しかしこの戦略は、感染に対しては大惨事を引き起こす。対象を取る除去フィズらせる低コストの呪文(《顕在的防御/Blossoming Defense》、《巨森の蔦/Vines of Vastwood》、《使徒の祝福/Apostle's Blessing》)がたくさんあるからだ。理想的には、対戦相手の土地がすべてタップしている間に感染クリーチャーを倒せることだが、もし対戦相手が注意深くプレイしマナを残していても、それでもまだ大抵自分のターンの間に除去を唱えるほうが良い。もし感染のプレイヤーが《顕在的防御/Blossoming Defense》か《巨森の蔦/Vines of Vastwood》を持っていたら、少なくても脅威の強化に使うことで追加の感染ダメージになることは無いからだ。除去以外では、《呪文滑り/Spellskite》が対戦相手の強化呪文をすべてリダイレクトに使えるから、素晴らしい選択肢だ。一方で《シルヴォクののけ者、メリーラ/Melira, Sylvok Outcast》は最高の回答かもしれない。しかしこのカードのために、サイドボードに入れる枠を見つけることは、実際難しい。他のすべての対戦では死にカードになるからだ。

3ターンデッキ

ドレッジ

  • メイン
土地
2 樹木茂る山麓/Wooded Foothills  
3 血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire  
2 踏み鳴らされる地/Stomping Ground  
2 山/Mountain  
4 銅線の地溝/Copperline Gorge  
1 マナの合流点/Mana Confluence  
1 ダクムーアの回収場/Dakmor Salvage  
2 宝石鉱山/Gemstone Mine  
ソーサリー
4 信仰無き物あさり/Faithless Looting (赤)
4 安堵の再会/Cathartic Reunion (1)(赤)
3 燃焼/Conflagrate (X)(X)(赤)
4 壌土からの生命/Life from the Loam (1)(緑)
4 這い寄る恐怖/Creeping Chill (3)(黒)
クリーチャー
4 ナルコメーバ/Narcomoeba (1)(青)
1 ゴルガリの凶漢/Golgari Thug (1)(黒)
4 秘蔵の縫合体/Prized Amalgam (1)(青)(黒)
4 恐血鬼/Bloodghast (黒)(黒)
4 臭い草のインプ/Stinkweed Imp (2)(黒)
インスタント
1 暗黒破/Darkblast (黒)
アーティファクト
4 叫び角笛/Shriekhorn (1)
  • サイドボード
1 古えの遺恨/Ancient Grudge (1)(赤)
2 暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy (黒)(緑)
4 虚空の力線/Leyline of the Void (2)(黒)(黒)
3 稲妻の斧/Lightning Axe (赤)
3 自然の要求/Nature's Claim (緑)
2 思考囲い/Thoughtseize (黒)

(1:対策にならない。5:常に対策になる)
墓地対策:5
アーティファクト対策:1
単一除去:1
打消し:1
手札破壊:1
土下座:5
全体除去:4
ライフゲイン:2
土地破壊:1

スピード:3ターン

ドレッジが、1ターン目に墓地を肥やせる1マナのカード(《叫び角笛/Shriekhorn》か《信仰無き物あさり/Faithless Looting》)があったとしよう。ドレッジはモダンの最速デッキの1つになる可能性を持つ。ドレッジ自体がランダムであるせいで、ある程度不安定性はあるが、ドレッジが戦場に10~20のパワーのクリーチャーで、2ターンで終わらせる可能性がある。もし《ナルコメーバ/Narcomoeba》と《恐血鬼/Bloodghast》と《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》を十分な数ライブラリから削れれば、すべては墓地からタダで戻ってくる。《這い寄る恐怖/Creeping Chill》によるタダで最大12点になるダメージと、《燃焼/Conflagrate》で墓地から2マナで7点ダメージみたいな火力呪文を投げつけられ、運が良いドレッジのプレイヤーは3ターン目に勝つことができる。たとえ実際には3ターン目にゲームを終わらせられなくても、仮想的に3ターン目に勝つことができる見込みさえある。たとえ盤面に対処できたとしても、大半のクリーチャーは墓地からタダで戻ってきて、遅かれ早かれ《這い寄る恐怖/Creeping Chill》と《燃焼/Conflagrate》の構成で、発掘することになるからだ。

最高の回答:墓地対策

ドレッジはモダンの最速デッキの中にいるが、サイドボードに正しいカードをプレイしているとするならば、対策するのが最も簡単なデッキでもある。最も簡単な回答は、《虚空の力線/Leyline of the Void》、《安らかなる眠り/Rest in Peace》、《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》のような墓地対策だ。《外科的摘出/Surgical Extraction》も正しいタイミングで引ければ(《ナルコメーバ/Narcomoeba》と《恐血鬼/Bloodghast》を追放することで、《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》を戦場に戻すことが難しくなり、スタック上にある「追放」の誘発能力で《這い寄る恐怖/Creeping Chill》を取り除くことで、ダメージをフィズらせられる)、まずまずの価値がある。ドレッジの戦う2つ目の方法は、《這い寄る恐怖/Creeping Chill》のせいで最近の構築に対してはあまり効果がないが、《神々の憤怒/Anger of the Gods》や《終末/Terminus》か、(《至高の評決/Supreme Verdict》や《神の怒り/Wrath of God》のような)通常の全体除去と墓地対策を組み合わせた、墓地から戻らなくなるクリーチャー除去である。ただし警告がある。ドレッジは君が墓地対策を入れることを予想している。だから墓地対策に対抗するために《自然の要求/Nature's Claim》のようなカードを入れてくる。だからときどき、単に1枚の墓地対策は不十分だ。同じように、もし墓地対策をゲーム序盤で見つけられないなら、ダメージはすでに与えられ、ドレッジのプレイヤーは盤面に大量に展開しているだろう。

 緑単トロン

  • メイン
土地
4 ウルザの塔/Urza's Tower  
4 ウルザの魔力炉/Urza's Power Plant  
4 ウルザの鉱山/Urza's Mine  
1 幽霊街/Ghost Quarter  
5 森/Forest  
プレインズウォーカー
4 解放された者、カーン/Karn Liberated (7)
2 精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon (8)
ソーサリー
4 古きものの活性/Ancient Stirrings (緑)
4 森の占術/Sylvan Scrying (1)(緑)
クリーチャー
1 世界を壊すもの/World Breaker (6)(緑)
3 ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine (6)
2 絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger (10)
3 歩行バリスタ/Walking Ballista (X)(X)
アーティファクト
4 彩色の星/Chromatic Star (1)
4 彩色の宝球/Chromatic Sphere (1)
4 探検の地図/Expedition Map (1)
3 忘却石/Oblivion Stone (3)
3 大祖始の遺産/Relic of Progenitus (1)
  • サイドボード
1 約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End (13)
1 墓掘りの檻/Grafdigger's Cage (1)
4 自然の要求/Nature's Claim (緑)
2 次元の歪曲/Spatial Contortion (1)(◇)
4 難題の予見者/Thought-Knot Seer (3)(◇)
3 スラーグ牙/Thragtusk (4)(緑)

(1:対策にならない。5:常に対策になる)
墓地対策:1
アーティファクト対策:5
単一除去:2
打消し:4
手札破壊:3
土下座:3(デッキ依存)
全体除去:1
ライフゲイン:1
土地破壊:5

スピード:3ターン

トロンについての考え方には議論の余地があるが、個人的には、俺は伝統的な緑単や緑系トロンはコンボデッキだと考えている。このデッキのコンボは、たくさんの土地サーチ(《探検の地図/Expedition Map》と《森の占術/Sylvan Scrying》)と、キャントリップ(《彩色の宝球/Chromatic Sphere》、《彩色の星/Chromatic Star》、《古きものの活性/Ancient Stirrings》)の助けでできるだけ速くトロンを達成し、《解放された者、カーン/Karn Liberated》(と他の大きな無色のカード)でコンボを完成させることだ。トロンがコンボを実行できる最速は3ターンだ。実際は3ターンでゲームを終わらせられないが、《解放された者、カーン/Karn Liberated》は本質的に多くの対戦でゲームに勝つし、もしトロンの達成しても《解放された者、カーン/Karn Liberated》がなぜか不十分なら、続くターンで何か大きくて恐ろしい何かが常にある。

最高の回答:土地破壊

みんながトロンと戦かおうと試みる最もよくある方法は、《血染めの月/Blood Moon》や《減衰球/Damping Sphere》や《高山の月/Alpine Moon》のようなカードで、トロンの達成を妨害することだ。これは妥当な戦略であるが、欠点もある。最終的にトロンのプレイヤーは、大きなフィニッシャーを普通のマナか《忘却石/Oblivion Stone》で対策カードを破壊して、素で唱えて倒すことになるからだ。だから対策カードと、そのカードを効果的にする速いクロックを組み合わせる必要がある。《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》や他の土地破壊カードで土地を破壊することは、土地破壊ができる3マナを得る前に《解放された者、カーン/Karn Liberated》は戦場にいるかもしれないので、後手なら遅すぎることもあるが、非常に強力だ。《幽霊街/Ghost Quarter》と《廃墟の地/Field of Ruin》はトロンを遅くする堅牢な方法であることが多く、ウルザランドを追放し永遠にトロンを達成させなくする《外科的摘出/Surgical Extraction》と組み合わせることができる。同じ方法で《石のような静寂/Stony Silence》は、トロンのプレイヤーがただ単に自然にトロンを達成してしまい、手札に《解放された者、カーン/Karn Liberated》があると何もしないが、キャントリップと《忘却石/Oblivion Stone》を無効にすることでトロンを遅くするには良いカードだ。

ストーム

  • メイン
土地
4 尖塔断の運河/Spirebluff Canal  
1 山/Mountain  
4 シヴの浅瀬/Shivan Reef  
4 蒸気孔/Steam Vents  
2 島/Island  
ソーサリー
2 ぶどう弾/Grapeshot (1)(赤)
4 手練/Sleight of Hand (青)
1 巣穴からの総出/Empty the Warrens (3)(赤)
2 炎の中の過去/Past in Flames (3)(赤)
4 血清の幻視/Serum Visions (青)
クリーチャー
4 遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance (1)(青)
3 ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer (青)(赤)
インスタント
2 差し戻し/Remand (1)(青)
4 選択/Opt (青)
4 魔力変/Manamorphose (1)(赤/緑)
4 発熱の儀式/Pyretic Ritual (1)(赤)
4 けちな贈り物/Gifts Ungiven (3)(青)
4 捨て身の儀式/Desperate Ritual (1)(赤)
1 非実体化/Unsubstantiate (1)(青)
  • サイドボード
2 削剥/Abrade (1)(赤)
2 神々の憤怒/Anger of the Gods (1)(赤)(赤)
1 四肢切断/Dismember (1)(黒/Φ)(黒/Φ)
1 残響する真実/Echoing Truth (1)(青)
2 巣穴からの総出/Empty the Warrens (3)(赤)
3 稲妻/Lightning Bolt (赤)
3 パズルの欠片/Pieces of the Puzzle (2)(青)
1 拭い捨て/Wipe Away (1)(青)(青)

(1:対策にならない。5:常に対策になる)
墓地対策:5
アーティファクト対策:1
単一除去:3
打消し:4
手札破壊:5
土下座:5
全体除去:1
ライフゲイン:1
土地破壊:1

スピード:3ターン

理論的には、ストームは2ターン目に勝つことができる。しかし現実にはほとんど全く起こりそうにない。逆にストームが2ターン目に《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》か《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》を唱えて、3ターン目にそのカードがある状態でアンタップ・フェーズを迎えることができるとすると、大量のキャントリップと《炎の中の過去/Past in Flames》に使う儀式、あるいは《けちな贈り物/Gifts Ungiven》(このカードは、十分なマナと数枚のキャントリップがあると、勝利をほとんど保障する)をつなぐことで、勝率は非常に良くなる。3ターン目に、2マナで《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》か《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》を唱えて、もし十分な儀式があるなら、同じターンに勝つこともできる。逆に《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》か《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》が無いと、このデッキはとても遅くなり、ときどきコンボが不発になることもある。

最高の回答:複数の対策

かつて、ストームと戦うことはとても直線的だった。対象を取る除去を全部抜いて、打消し呪文と墓地対策で戦えばよいからだ。しかし《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》と《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》の力のせいで、少なくてもクリーチャーに対処するある程度の方法が必要となり、物事はもうちょっと複雑になった。このことはサイドボードの選択に圧力をかけ、強力な対策カードの枠を少なくさせるが、ありがたいことに墓地対策と打消し呪文は両方ともまだ非常に強力だ。ストームが《虚空の力線/Leyline of the Void》や《安らかなる眠り/Rest in Peace》のような何かをすり抜けて勝つ可能性もあるが、《炎の中の過去/Past in Flames》がストームカウント、マナ、キャントリップ、を2倍にできないので、やることがたくさん要求され、実際《巣穴からの総出/Empty the Warrens》で勝つか勝ちを試みるために、ストームは《ぶどう弾/Grapeshot》を1、2回《差し戻し/Remand》しようとしなければならない位置に置かれる。《外科的摘出/Surgical Extraction》も、ストームは単に複数枚の鍵となる呪文(《炎の中の過去/Past in Flames》、《けちな贈り物/Gifts Ungiven》、《ぶどう弾/Grapeshot》、《巣穴からの総出/Empty the Warrens》)に頼っているので堅牢だ。《減衰球/Damping Sphere》と《法の定め/Rule of Law》のようなカードは、トロンに対する《血染めの月/Blood Moon》やドレッジに対する《安らかなる眠り/Rest in Peace》のような多くのカードがあるが、ストームがコンボを開始するのを不可能にする。ストームは最終的に対策カードを君のエンド・ステップにバウンスし、アンタップ・フェーズ後コンボを開始する方法を見つけることになるので、理想的には、対策カードは速いクロックでバックアップされることだ。

ジェスカイの隆盛コンボ

  • メイン
土地
1 蒸気孔/Steam Vents  
1 植物の聖域/Botanical Sanctum  
1 繁殖池/Breeding Pool  
1 平地/Plains  
1 島/Island  
1 地平線の梢/Horizon Canopy  
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand  
4 宝石鉱山/Gemstone Mine  
1 燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows  
1 神聖なる泉/Hallowed Fountain  
ソーサリー
4 きらめく願い/Glittering Wish (緑)(白)
4 手練/Sleight of Hand (青)
1 信仰無き物あさり/Faithless Looting (赤)
1 収まらぬ思い/Nagging Thoughts (1)(青)
1 秘教の思索/Mystic Speculation (青)
4 血清の幻視/Serum Visions (青)
クリーチャー
4 森の女人像/Sylvan Caryatid (1)(緑)
4 極楽鳥/Birds of Paradise (緑)
2 命運縫い/Fatestitcher (3)(青)
1 貴族の教主/Noble Hierarch (緑)
エンチャント
3 ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy (青)(赤)(白)
1 豊かな成長/Abundant Growth (緑)
インスタント
1 流刑への道/Path to Exile (白)
1 選択/Opt (青)
1 沈黙/Silence (白)
1 有毒の蘇生/Noxious Revival (緑/Φ)
4 魔力変/Manamorphose (1)(赤/緑)
1 白鳥の歌/Swan Song (青)
3 たなびく紺碧/Cerulean Wisps (青)
1 稲妻/Lightning Bolt (赤)
  • サイドボード
1 削剥/Abrade (1)(赤)
1 儀礼的拒否/Ceremonious Rejection (青)
1 拘留の宝球/Detention Sphere (1)(白)(青)
1 腹背/Failure (1)(青)(白)
1 焦熱の裁き/Fiery Justice (赤)(緑)(白)
1 肉体/Flesh (3)(黒)(緑)(赤)(緑)
1 ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy (青)(赤)(白)
3 神聖の力線/Leyline of Sanctity (2)(白)(白)
1 流刑への道/Path to Exile (白)
1 傷鱗の儀式/Scarscale Ritual (1)(青/黒)
1 沈黙/Silence (白)
1 外科的摘出/Surgical Extraction (黒/Φ)
1 白鳥の歌/Swan Song (青)

(1:対策にならない。5:常に対策になる)
墓地対策:1
アーティファクト対策:1
単一除去:4
打消し:5
手札破壊:5
土下座:2
全体除去:1
ライフゲイン:1
土地破壊:2

スピード:3ターン

ジェスカイの隆盛コンボはとても単純だ。召喚酔いをしていないマナクリ(《極楽鳥/Birds of Paradise》、《貴族の教主/Noble Hierarch》、《命運縫い/Fatestitcher》、《森の女人像/Sylvan Caryatid》)と《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》が場にあるときにアンタップ・フェーズを迎える必要があり、その後で《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》で繰り返しマナクリをアンタップすることで、大量の1マナ呪文をタダで唱えることにより、ゲームに勝つことができる。その後ゲームを終わらせるために、このデッキは巨大な《極楽鳥/Birds of Paradise》で攻撃するか、サイドボードから《肉体+血流/Flesh+Blood》を得るために《きらめく願い/Glittering Wish》を使って直接ゲームの外まで対戦相手をドレインするかして勝つことができる。理論上、もし1ターン目に《極楽鳥/Birds of Paradise》、2ターン目に《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》をプレイして、《極楽鳥/Birds of Paradise》をアンタップするために手札に1枚《貴族の教主/Noble Hierarch》があると、このデッキは2ターン目にゲームに勝つ可能性があるが、現実的にはほとんど起こらない。このデッキはときおり遅くなるが、《森の女人像/Sylvan Caryatid》の助けがあると立ち直りが早く、このカードは呪禁のせいで残りのマナクリより倒すのがずっと難しい。いったんこのデッキが2枚マナクリがあると、主に《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》でディスカードした《命運縫い/Fatestitcher》を発掘したり、《沈黙/Silence》のようなカードが別のレベルの防御を提供するので、コンボはほぼフィズりそうにない。

最高の回答:除去と打消し

ジェスカイの隆盛コンボを倒す最も簡単な方法は、2つのことに集中することだ。マナクリがある状態でコンボのプレイヤーのアンタップ・フェーズを迎えさせないことと、《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》自体を解決させないことだ。コンボぼパーツが両方無いと、ジェスカイの隆盛コンボは基本的に、大量のひどいキャントリップをプレイするひどいマナベースのデッキとなる。単一の除去も、《森の女人像/Sylvan Caryatid》に対しては苦労するが、マナクリにいは良い回答で、打消し呪文と《思考囲い/Thoughtseize》と《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》のような対象を取る手札破壊も、特にもし初期手札になるなら、素晴らしい。ただし警告がある。このデッキは、もし《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》と起動できるマナクリが戦場にあると、インスタント・スピードで大量のダメージを与えることができる。だからエンチャント除去は、いったんコンボが開始すると実際止めるには呪分ではないかもしれない。

(後半へ続く)

【翻訳】Budget Magic:模写ドレイク(スタンダード)

12ドレイクではなかった。


原文

www.mtggoldfish.com

今では分かっているかも知れないが、俺は《模写/Quasiduplicate》にすごくはまっていて、このカードは変な意味で現在のスタンダードで《パンハモニコン/Panharmonicon》をプレイしているのに近い。《パンハモニコン/Panharmonicon》と比較したにも関わらず、真実は実のところ《模写/Quasiduplicate》は、戦場に入ったときの能力を誘発しないクリーチャーをコピーするような、《パンハモニコン/Panharmonicon》でできないことをするということだ。今日のデッキは、この《模写/Quasiduplicate》の側面が持つアドバンテージを得ようとすることであり、主な計画は盤面に巨大な飛行クリーチャーか鳥トークンで満たすことで対戦相手を圧倒するまで、《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》か《弾けるドレイク/Crackling Drake》を繰り返しコピーすることだ! コピーするクリーチャーで溢れていたディミーア版と違って、模写ドレイクは実は呪文中心のデッキで、《模写/Quasiduplicate》の良い対象は少ししない。スタンダードで勝つために、何体の《弾けるドレイク/Crackling Drake》と《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》を得られるかな? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

動画

Budget Magic: $83 (15 tix) QuasidupliDrake (Standard, Magic Online) - YouTube

模写ドレイク

  • メイン
土地
4 イゼットのギルド門/Izzet Guildgate  
4 蒸気孔/Steam Vents  
8 島/Island  
ソーサリー
4 模写/Quasiduplicate (1)(青)(青)
4 航路の作成/Chart a Course (1)(青)
2 溶岩コイル/Lava Coil (1)(赤)
4 苦しめる声/Tormenting Voice (1)(赤)
クリーチャー
4 つぶやく神秘家/Murmuring Mystic (3)(青)
4 弾けるドレイク/Crackling Drake (青)(青)(赤)(赤)
4 ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer (青)(赤)
1 光線分割の魔道士/Beamsplitter Mage (青)(赤)
インスタント
4 ショック/Shock (赤)
4 選択/Opt (青)
4 急進思想/Radical Idea (1)(青)
  • サイドボード
1 苦悩火/Banefire (X)(赤)
2 標の稲妻/Beacon Bolt (1)(青)(赤)
2 軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke (1)(青)
3 幻惑の旋律/Entrancing Melody (X)(青)(青)
1 焦熱の連続砲撃/Fiery Cannonade (2)(赤)
3 火想者の研究/Firemind's Research (青)(赤)
1 否認/Negate (1)(青)
2 パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun (青)(青)(青)(赤)(赤)(赤)

デッキ

模写ドレイクは、《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》と《弾けるドレイク/Crackling Drake》の対価を得るために低コストの呪文がたくさんあるといった、大部分が同じことに関心があるので、イゼット・フェニックスと多くのことが似ている。とは言ったが、《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》自体はプレイしないので、このデッキの計画は違いがたくさんある。電光石火のスピードで墓地を肥やすことに集中するよりも、ほとんどは3枚のカード、《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》、《弾けるドレイク/Crackling Drake》、《模写/Quasiduplicate》を掘り進めることであり、できればたった数ターンで巨大な飛行クリーチャーでゲームを支配することができる!

模写ドレイク

模写ドレイクの根本は単純だ。4枚の《弾けるドレイク/Crackling Drake》、4枚の《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》、4枚の《模写/Quasiduplicate》だ。《弾けるドレイク/Crackling Drake》と《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》は両方とも、呪文偏重のデッキでは強力なカードだが、《模写/Quasiduplicate》で数回コピーすると、さらに狂ったカードにさえなる。《弾けるドレイク/Crackling Drake》は大抵少なくても 4/4 飛行であり、ときどきゲームが遅くなると大きくなる。さらに、戦場に入ったときカードを引け、すべてのカードは追加のドレイクと《模写/Quasiduplicate》を見つけるために掘り進めるので、これが特に《模写/Quasiduplicate》と良い。一方《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》はほとんど《弾けるドレイク/Crackling Drake》と正反対で、ゆっくり価値を産むことができるが、《模写/Quasiduplicate》のおかげで一旦2~3枚《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》を得られると、大抵たった1ターンで盤面に鳥トークンを埋め尽くすことができ、速攻で対戦相手を倒すことができる。

もっと重要なことは、《模写/Quasiduplicate》自体は呪文なので、両方の対価をサポートすることだ。墓地にあるか追放領域にあると、《弾けるドレイク/Crackling Drake》は成長し、《模写/Quasiduplicate》を唱えると、戦場にある各《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》ごとに鳥トークンが得られる。このことは、《模写/Quasiduplicate》の欠点を最小化する助けになる(もし対戦対手が対応してクリーチャーを倒すことができると、いわば自分で2対1交換だ)。

2対1交換に関して言うと、《模写/Quasiduplicate》が今とても強い理由には、スタンダードで非常に良くプレイされている除去呪文が、《模写/Quasiduplicate》と非常に良くない相互作用をするからだ。《溶岩コイル/Lava Coil》、《轟音のクラリオン/Deafening Clarion》、《議事会の裁き/Conclave Tribunal》、《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》、そして各種プレインズウォーカーは、すべてソーサリー・スピードだし、《ショック/Shock》、《稲妻の一撃/Lightning Strike》、《魔術師の稲妻/Wizard's Lightning》は、このデッキのどんなクリーチャーを倒すにもダメージが足りない。つまり、クリーチャーをインスタント・スピードで倒す《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》と多分変な《排斥/Cast Out》しか心配する必要はない。そういう訳で、ほとんどの対戦では、2対1交換についてなにも心配せず、《模写/Quasiduplicate》をぶっ放すことができる。

基本的にこのデッキの計画は、《弾けるドレイク/Crackling Drake》か《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》をプレイし、このクリーチャーを《模写/Quasiduplicate》でできるだけ多くコピーし、これだけでゲームに勝つには十分であることを信じることである。

サポート・クリーチャー

このデッキのクリーチャーのまとめは、4枚の《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》と1枚の《光線分割の魔道士/Beamsplitter Mage》だ。《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》は《模写/Quasiduplicate》と一緒になると素晴らしく、たった4マナで同じターンに通常と再活で唱えることができる。このデッキができる最も強力なことには、《弾けるドレイク/Crackling Drake》か《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》を4ターン目に唱え、5ターン目のアンタップ・フェーズ後、《模写/Quasiduplicate》を2回唱えることだ。さらには、《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》が戦場にいると、6ターン目まで待てば、《弾けるドレイク/Crackling Drake》か《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》を唱えて、すぐに《模写/Quasiduplicate》でコピーを得ることができる!

《光線分割の魔道士/Beamsplitter Mage》に関しては、たった1枚入りだが、デッキにいる主な理由は、デッキに入っていないと俺は叫びだすことが分かっていたからだ。《光線分割の魔道士/Beamsplitter Mage》は《模写/Quasiduplicate》が一緒になると非常に強力だで、ドレイクか神秘家をコピーすることに加え、《光線分割の魔道士/Beamsplitter Mage》をタダでコピーできるが、問題はこのデッキでは、《模写/Quasiduplicate》は《光線分割の魔道士/Beamsplitter Mage》と一緒に働く呪文でしかないということだ。だからほとんどの状況では、すぐに死んでしまうただの2マナ 2/2 でしかない。そうは言うものの、《光線分割の魔道士/Beamsplitter Mage》は有効な1枚入りのカードだ。すべての低コストのキャントリップ呪文のおかげでデッキを大部分を見渡せるので、最終的に《光線分割の魔道士/Beamsplitter Mage》を見つけることができ、ゲームの中盤から終盤では、《光線分割の魔道士/Beamsplitter Mage》は同じターンで《光線分割の魔道士/Beamsplitter Mage》と《模写/Quasiduplicate》も唱えられるくらい、低コストのカードである。

 サポート呪文

デッキの残りは低コストの呪文だ。《弾けるドレイク/Crackling Drake》と《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》は両方とも、成長したり鳥トークンを産んだりするために、たくさんの低コストなインスタンスとソーサリーが必要としていて、《選択/Opt》と《急進思想/Radical Idea》のようなカードが入ってくる。《弾けるドレイク/Crackling Drake》を成長させることと《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》で鳥トークンをたくさん産むこと以上に、低コストのキャントリップがたくさんあることで、このデッキが信じられないくらい安定している。たとえ一握りの脅威と《模写/Quasiduplicate》一式しかなくても、低コストのカードドローが終わりなく続くおかげで、大抵大きな問題にならず対価を見つけることができる。

《航路の作成/Chart a Course》と《苦しめる声/Tormenting Voice》は大部分が同じで、本質的には2枚捨てて新しいカードを2枚引くことができる、2倍キャントリップになることを期待している。両方のカードともタダでカードを捨てられることで、再活ととても良く働き、大きなフィニッシャーを見つけるためにデッキを掘り進める点でもすばらしい。さらにゲームの終盤では、同じターンで大量のキャントリップで繋げられる場面では、特に《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》が戦場にあると、一種のコンボのフィニッシャーにもなる。

最後に、《ショック/Shock》と《溶岩コイル/Lava Coil》は除去のためにある。両方の呪文とも、《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》と《弾けるドレイク/Crackling Drake》の計画とうまく働くくらい低コストであり、ゲーム序盤の対戦相手の脅威に対処する手段にもなる。さらに再活カード、《航路の作成/Chart a Course》、《苦しめる声/Tormenting Voice》のおかげで、悪いカードとなる対戦になってしまっても、単に捨てることができる!

マナ

模写ドレイクのマナは直線的だ。8枚の2色土地と大量の基本土地だ。じゃあ、なぜマナについて話したのかって? それはだな、《蒸気孔/Steam Vents》と《硫黄の滝/Sulfur Falls》一式だけで $90 近くして、イゼットのマナ・ベースは低予算デッキにとっては高すぎるということだ。結果として、《蒸気孔/Steam Vents》に加えて2番目の2色土地として《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》をプレイしている。若干クランキーな手札になることがあるが、特にすでに十分に土地があると再活やルーティングでクランキーな《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》を捨てることができるので、大部分ではうまくいく。それでもまだ、もし君のカード資産に《硫黄の滝/Sulfur Falls》があるなら、《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》と入れ替えることが、一番速く一番簡単なアップグレードになる。

結果

概して、模写ドレイクで5回対戦して、5-0というパーフェクトで終わった。唯一の負けは3ゲームマッチの赤単アグロで、若干異なるプレイをしていれば、勝つことができただろう。どうやら、《弾けるドレイク/Crackling Drake》と《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》を繰り返し何度もコピーすることは、スタンダードではとても正当なようだ! すべての対戦で、俺はインスタント・スピードの除去でふっ飛ばされると思っていたが、《模写/Quasiduplicate》のおかげで戦場に3、4体の脅威で終わったゲームがたくさんあった。

追加で言っておきたいことは、模写ドレイクを満たすには最適の場所であるということだ。すごく少数の人から、低予算の目的で《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》が無いイゼットフェニックス / イゼットドレイクをプレイすることについて尋ねてくるのを見てきたが、模写ドレイクは完璧な選択肢であるように見える。《蒸気孔/Steam Vents》を除くと、このデッキは信じられないくらい安く、《模写/Quasiduplicate》のおかげで、勝つためにあまり《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》を必要としていない。

《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》が入っていないデッキに関して話すと、模写ドレイクは Arena でも低予算デッキである。実際、このデッキはメインに8枚(4枚の《模写/Quasiduplicate》と4枚の《蒸気孔/Steam Vents》)しかレアがなく、神話レアは0枚だ。サイドボードにはもう少しレアがあるが、このカードは Arena で低予算版イゼットドレイクを探しているなら、本当に堅牢な選択に見える。

まとめると、模写ドレイクは素晴らしいと感じられた。《模写/Quasiduplicate》自体は、スタンダードに入って速攻で俺のお気に入りになったし、《弾けるドレイク/Crackling Drake》と《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》はコピーするのに素晴らしいクリーチャーだ。デッキを安定にするために大量の低コストなキャントリップでバックアップし、フィニッシャーをパワーアップさせ、最終的にスタンダードで最高のデッキの1つにアップグレードもできる、現実的に強力な低予算の選択肢になる(個人的だが、《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》の代わりに模写ドレイクに固執する計画だ)。もし君が呪文を投げつけクリーチャーをコピーすることが好きなら、模写ドレイクをやってみろよ。がっかりしないぜ!

 (おわり)

 

翻訳、しばらくお休みします

理由:スマホが壊れた。

 

今まで、スマホで内容の把握と下訳(と呼べるものではないけど)をして、自宅で一気に翻訳をしていたのですが、スマホが壊れて事前作業ができなくなり、多分翻訳が1週間でまにあいそうにないので、休むことにしました、

逆に、スマホが直れば復帰します。(多分数週間だと思うんだけど…)

【翻訳】数字で見るプロツアー・ラヴニカのギルド

「俺には、多くの八十岡氏でなない人に、このデッキで勝てることを納得させられないが」

海外でもそういう認識なんですねw


原文

www.mtggoldfish.com

ラヴニカのギルドは歴史の1ページとなった。Magicの狂った3日間の後、トーナメントの最初は最もプレイされたデッキが Top8 から完全に締め出されながら、Top8 は白ベースのウィニーデッキで溢れかえる結果だった。この結果をどう理解できるか? プロツアー・ラヴニカのギルドを数で詳細に見ていくことが、今日の目的だ。もしまだ君が知らないなら、プロツアー・ラヴニカのギルドから6戦以上勝ったデッキリストをすべてチェックしよう。それがこの分析のソースだ。

トーナメントで最もプレイされたデッキの勝者と敗者を議論することから始め、その後 Top8 には届かなかったが、一握りの最も興味深いリストへ移ろう。最後にスタンダード一般とラヴニカのギルドに特化した両方で、最もプレイされたカードのリストで締めくくろう。しかし、まずプロツアー・ラヴニカのギルドで成功といえるベースラインを見る必要がある。

ベースライン

特定のデッキのパフォーマンスを判定するために、ベースラインが必要である。次の表は、プロツアー・ラヴニカのギルドでどの程度パフォーマンスがあったかを示している。ベースラインの数値は、どのくらい個々のデッキが、各項目においてパフォーマンスが出たかを見ることができる。もしデッキがベースラインを上回る数値であったなら、そのデッキは平均より良く、ベースラインより下回る数値は、そのデッキは期待値より悪いパフォーマンスだったことを意味する。もちろん、この数値については、いつもの警告が付いてくる。1つ目は、良い構築用のデッキが、残念なリミテッドのパフォーマンスのせいで、1日目にドロップしてしまっているので、リミテッドがある程度数値に混じっている。2つ目は、Top8 のデッキには、24ポイント以上のデッキが合わさっている。技術的には、Top8 のプレイヤーの何人かは7勝しかしていない(21ポイント)が、多くの人は意図的な引き分けをしていて、数値を歪めている。

ベースライン

1日目のプレイヤー数:510
2日目のプレイヤー数:322
突破率:63.1%
18ポイント以上のプレイヤー数:163
18ポイント以上のプレイヤー%:32%
21ポイント以上のプレイヤー数:80
21ポイント以上のプレイヤー%:15.6%
24ポイント以上のプレイヤー数:31
24ポイント以上のプレイヤー%:6%

ボロス、赤白アグロ、白ウィニー

プロツアー・ラヴニカのギルドは、6つのボロスデッキが特色である Top8 を基にすると、何の新しいデッキも無かったが、白赤、ボロスアグロのアーキタイプを詳細に見ていこう。リストに行く前に、2つのデッキの違いを述べておくことが重要だ。白赤アグロは基本的に、白ウィニーデッキで《英雄的援軍/Heroic Reinforcements》をタッチしている。一方ボロスアグロは、より伝統的なボロス教導デッキで、《正義の模範、オレリア/Aurelia, Exemplar of Justice》、《ボロスの挑戦者/Boros Challenger》のようなカードが特徴である。

白赤アグロ

※カッコ内の数字はベースライン

1日目のプレイヤー数:81
1日目のプレイヤー%:15.9%
2日目のプレイヤー数:56
突破率:69.1% (63.1%)
18ポイント以上のプレイヤー数:32
18ポイント以上のプレイヤー%:39.5% (32%)
21ポイント以上のプレイヤー数:19
21ポイント以上のプレイヤー%:23.4% (15.6%)
24ポイント以上のプレイヤー数:8
24ポイント以上のプレイヤー%:9.9% (6%)

ほとんど白単の白赤アグロは、全分布に渡ってプロツアー・ラヴニカのギルドの勝者のようだった。カメラの前に絶えずあり、たくさんのプレイヤーを Top8 へと押しやった。数値がそれを示している。並はずれに良かったわけではないが、白赤アグロはすべての項目においてベースラインを超えていた。《アジャニの群れ仲間/Ajani's Pridemate》、《癒し手の鷹/Healer's Hawk》、《敬慕されるロクソドン/Venerated Loxodon》のようなカードが最も議論されているが、どの構築がベストであるかという点では、まだいくらか同意できないことがある。いずれにせよ、低コストの白いクリーチャーで盤面を満たし、《べナリアの軍司令/Benalish Marshal》でパンプアップし、その後《英雄的援軍/Heroic Reinforcements》でゲームを終わらせるという計画は、プロツアー・ラヴニカのギルドでは素晴らしかった。だから、君は地元のカードショップやオンラインでこのデッキをたくさん見ることになると予想すべきである。

ボロスアグロ

※カッコ内の数字はベースライン

 1日目のプレイヤー数:18
1日目のプレイヤー%:3.5%
2日目のプレイヤー数:12
突破率:66.7% (63.1%)
18ポイント以上のプレイヤー数:5
18ポイント以上のプレイヤー%:27.7% (32%)
21ポイント以上のプレイヤー数:2
21ポイント以上のプレイヤー%:11.1% (15.6%)
24ポイント以上のプレイヤー数:1
24ポイント以上のプレイヤー%:5.6% (6%)

より伝統的な(より赤い)ボロスアグロに関しては、とても小さいサンプル数ではあるが、実はとても悪かった。このデッキは、突破率という点では平均よりちょっと上という、1日目は安定していたが、2日目は違うストーリーだった。ボロスアグロの数値はひどくは無いが、白赤アグロに遠く及ばないだけでなく、ベースラインよりも若干下でもある。もし君が赤と白のカードで攻撃的に行きたいなら、いまのところ、ボロスアグロより白赤アグロがより良い選択であることは、とても明確だ。

ウィニー

※カッコ内の数字はベースライン

 1日目のプレイヤー数:8
1日目のプレイヤー%:1.6%
2日目のプレイヤー数:6
突破率:75% (63.1%)
18ポイント以上のプレイヤー数:3
18ポイント以上のプレイヤー%:37.5% (32%)
21ポイント以上のプレイヤー数:3
21ポイント以上のプレイヤー%:37.5% (15.6%)
24ポイント以上のプレイヤー数:1
24ポイント以上のプレイヤー%:12.5% (6%)

最後に白ウィニーで、サイドボードに赤いカードをプレイしているので、どこか誤解されるような名前だ。基本的には、白ウィニーは、本質的に《英雄的援軍/Heroic Reinforcements》が無い白赤アグロと同じデッキだ。8人のプレイヤーしか1日目に始めておらず、サンプル数が小さすぎて意味が無いが、その数値は全項目に渡って堅牢である。実際、白ウィニーの数値は、白赤ウィニーよりも良い。それはそうだが、2つの構築の違いは、同じアーキタイプのデッキの一部であり、白赤アグロと白ウィニーがプロツアー・ラヴニカのギルドでベストなデッキであると考えることが、おそらく正しいくらい小さい。

 他のたくさんプレイされたデッキ

イゼット・ドレイク

※カッコ内の数字はベースライン

1日目のプレイヤー数:66
1日目のプレイヤー%:12.9%
2日目のプレイヤー数:45
突破率:68.2% (63.1%)
18ポイント以上のプレイヤー数:20
18ポイント以上のプレイヤー%:30.3% (32%)
21ポイント以上のプレイヤー数:13
21ポイント以上のプレイヤー%:19.7% (15.6%)
24ポイント以上のプレイヤー数:5
24ポイント以上のプレイヤー%:7.6% (6%)

イゼット・ドレイクは、Top8 に1人しかこっそり入れなかったが、概してこのデッキはとても成功した週末だった。18ポイント以上で終えたプレイヤー数という点では平均より若干下だったが、これは高い成績で終えたプレイヤーを多く排出したことで、ある程度補われている。白赤アグロほど良くは無かったが、たくさんプレイされたデッキの中では、イゼット・ドレイクは21ポイント以上と24ポイント以上で2位に付けた。

このデッキは将来良くなることさえあるかもしれないことを、述べておく価値もある。Top8 を見たところ、いくつかのイゼット・ドレイクは、白赤アグロよりゴルガリを倒すことにより注力して、ベストデッキとの対戦を難しくしているように見えた。サイドボードにもっと全体除去を入れるか、多分《轟音のクラリオン/Deafening Clarion》にタッチしてジェスカイにすることで、一旦白赤アグロの構築へ向かうことで、イゼット・ドレイクはもっと良くなる可能性があることを、心に留めておこう。

赤単アグロ

※カッコ内の数字はベースライン

1日目のプレイヤー数:64
1日目のプレイヤー%:12.5%
2日目のプレイヤー数:43
突破率:67.2% (63.1%)
18ポイント以上のプレイヤー数:20
18ポイント以上のプレイヤー%:31.2% (32%)
21ポイント以上のプレイヤー数:11
21ポイント以上のプレイヤー%:17.1% (15.6%)
24ポイント以上のプレイヤー数:4
24ポイント以上のプレイヤー%:6.3% (6%)

カメラの前ではたくさん赤単アグロを見なかったが、もしこのアーキタイプは死んだことを探し求めていたなら、がっかりすることになる。高い成績で終えたプレイヤーがいなかったり、カメラの前にほとんどいなかったにもかかわらず、実際は赤単アグロはほとんどの項目で平均より若干上というパフォーマンスであり、たくさんプレイされたデッキの中では、白赤アグロとイゼット・ドレイクに次ぐ順位だった。もし何かあれば、このデッキは、新しく発見された人気の白アグロから加速して移ってくるかもしれない。《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》はまだ、《癒し手の鷹/Healer's Hawk》、《軍団の上陸/Legion's Landing》、《アダントの先兵/Adanto Vanguard》を使った構築に対して、唱えることができる最高のカードだからだ。

ジェスカイ・コントロール

※カッコ内の数字はベースライン

1日目のプレイヤー数:56
1日目のプレイヤー%:11%
2日目のプレイヤー数:32
突破率:57.1% (63.1%)
18ポイント以上のプレイヤー数:17
18ポイント以上のプレイヤー%:30.3% (32%)
21ポイント以上のプレイヤー数:8
21ポイント以上のプレイヤー%:14.2% (15.6%)
24ポイント以上のプレイヤー数:5
24ポイント以上のプレイヤー%:8.9% (6%)

ジェスカイ・コントロールについては、基本的に2日目の話になる。ジェスカイ・コントロールは、ゴルガリがはこびるメタでは厳しい1日目であり、すべての人気のあるデッキの中では最悪の突破率だった。しかしながら、残りの数字を基にすると、このデッキは2日目はある程度取り戻したように見えた。多分白赤アグロを倒すより良い選択の1つであったからだと推測している。ジェスカイ・コントロールの大きな疑問には、メタゲームがどこに向かうかだ。もし白赤アグロが倒すべきデッキなら、ジェスカイ・コントロールはそのデッキを倒す道具を入れることになる。しかしその道具は、ゴルガリ・ミッドレンジに対しては不足している。だから、もしメタゲームが多様性が残ったままならば、ジェスカイ・コントロールは、ラヴニカのギルドのスタンダードのメタゲームでは、Top Tierに居続けるのは厳しい時になるかもしれない。

 あまりプレイされなかったデッキ

プロツアー・ラヴニカのギルドのメタゲームは、ちょっと奇妙だった。メタの20%を超えるデッキは1つであり、4つのデッキが10%~20%の間にあり、そしてデッキの多くは4%以下で占めていた。あまりプレイされなかったデッキを統計的な詳細化を完全にすることは、サンプル数がとても小さいので、特に意味がないが、ここではいくつか目に入ったデッキを見ていこう。

  • 青単テンポは1日目で最悪なデッキであり、突破率はたったの43%といいう位置に付けた。しかしながら、2日目の7人のプレイヤーは安定した結果を残し、構築で少なくても6勝をしたプレイヤーは5人という結果であった。この結果は、全体としてこのデッキが大体平均程度のパフォーマンスを十分出し、特に多くのプレイヤーが予選落ちしたので印象的だ。青単テンポは、スタンダードではとても良いように見えるので、残念なリミテッドのパフォーマンスの犠牲になったと感じられる。しかし、サンプル数が少ない。
  • セレズニア・トークンは、あまりプレイされなかったデッキの中で最高のデッキの1つであり、1日目の構築で少なくても18ポイント獲得して終えたプレイヤーは38.4%だった。
  • 青黒コントロールは、厳しい週末だった。グリクシスとディミーアで、18人のプレイヤーが青黒コントロールを持ち込んだが、構築では3人しか勝利の結果を残せなく、非常に期待値より低かった。一方エスパー・コントロールはもっと良くやって、5人のうち3人が構築で少なくても18ポイントを獲得して終えた。もし非ジェスカイ・コントロールを求めているなら、エスパーに向かうのがよい方向に見える(し、このデッキは、オルゾフとアゾリウスが入るラヴニカの献身の後のプロツアーで、もっと良くなるに違いない)。
  • ターボ・フォグはとても悪かった。9人のうち2人が勝利の結果を残したが、2人とも最小の6勝だった。

刺激的なノーマークのデッキ

プロツアー・ラヴニカのギルドのゲームプレイは興味深かったが、このイベントで欠けていたことは、素敵なノーマークのローグ・デッキだ。俺は今から7年間この記事を書き続けてきたが、プロツアー・ラヴニカのギルドは、全プロツアーの中で最も刺激的でない名前になるプロツアーだと確信している。そういう訳で、選択されたデッキはとても限定的だが、ここではいくぶんユニークなデッキを見ていこう。

ビッグ・レッド

  • メイン
ソーサリー
4 苦悩火/Banefire (X)(赤)
4 溶岩コイル/Lava Coil (1)(赤)
クリーチャー
4 ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler (赤)(赤)(赤)
4 再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix (2)(赤)(赤)
3 狂信的扇動者/Fanatical Firebrand (赤)
4 静電場/Electrostatic Field (1)(赤)
4 厄介なドラゴン/Demanding Dragon (3)(赤)(赤)
インスタント
4 稲妻の一撃/Lightning Strike (1)(赤)
4 焦熱の連続砲撃/Fiery Cannonade (2)(赤)
  • サイドボード
1 狂信的扇動者/Fanatical Firebrand (赤)
4 火による戦い/Fight with Fire (2)(赤)
2 軍勢の戦親分/Legion Warboss (2)(赤)
4 稲妻牝馬/Lightning Mare (赤)(赤)
2 危険因子/Risk Factor (2)(赤)
2 魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass (2)

1マナのクリーチャーやトークンで溢れかえる環境で、《厄介なドラゴン/Demanding Dragon》は変わった選択のように見えるが、どうやら赤単の枠組みで一貫して大きな飛行クリーチャーをプレイすることは、よく働くことができるらしい。もっと重要なことは、赤単アグロを倒したいなら、メインデッキに4枚ある《焦熱の連続砲撃/Fiery Cannonade》と《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》をプレイすることより、ずっともっと悪くなりえることだ。

ジェスカイ・ミッドレンジ

  • メイン
土地
4 蒸気孔/Steam Vents  
4 断崖の避難所/Clifftop Retreat  
4 聖なる鋳造所/Sacred Foundry  
1 島/Island  
4 氷河の城砦/Glacial Fortress  
5 平地/Plains  
2 進化する未開地/Evolving Wilds  
プレインズウォーカー
2 ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria (3)(白)(青)
ソーサリー
2 溶岩コイル/Lava Coil (1)(赤)
クリーチャー
3 善意の騎士/Knight of Grace (1)(白)
4 アダントの先兵/Adanto Vanguard (1)(白)
2 正義の模範、オレリア/Aurelia, Exemplar of Justice (2)(赤)(白)
3 黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer (3)(白)(白)
3 輝かしい天使/Resplendent Angel (1)(白)(白)
4 再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix (2)(赤)(赤)
1 艦の魔道士、ラフ・キャパシェン/Raff Capashen, Ship's Mage (2)(白)(青)
エンチャント
4 ベナリア史/History of Benalia (1)(白)(白)
2 イクサランの束縛/Ixalan's Binding (3)(白)
インスタント
2 軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke (1)(青)
2 稲妻の一撃/Lightning Strike (1)(赤)
1 裁きの一撃/Justice Strike (赤)(白)
  • サイドボード
1 轟音のクラリオン/Deafening Clarion (1)(赤)(白)
1 軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke (1)(青)
1 イクサランの束縛/Ixalan's Binding (3)(白)
1 溶岩コイル/Lava Coil (1)(赤)
1 黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer (3)(白)(白)
3 否認/Negate (1)(青)
1 艦の魔道士、ラフ・キャパシェン/Raff Capashen, Ship's Mage (2)(白)(青)
3 封じ込め/Seal Away (1)(白)
2 残骸の漂着/Settle the Wreckage (2)(白)(白)
1 ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria (3)(白)(青)

ジェスカイ・ミッドレンジは、大きなジナジーが全然ないデッキであるが、大量の現実的な強力なカードをプレイすることで、シナジーを補う助けになっている。ときどき、毎ターン単に巨大な脅威を唱えることが、大量の小さなクリーチャーで幅広くしようとする対戦相手を打ちのめすには、十分だ。そして《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》は特に白赤アグロに対して、ほとんどのデッキはメインデッキには最小限の除去しかプレイしていないので、破滅させられる。もしゴルガリ・ミッドレンジが下降し、各種のボロス・デッキが中心になったら、インパクトを与えるために、1~2ターン戦場に居る必要がある大きなクリーチャーで土地をタップしても安全かもしれない。

グリクシス・コントロール

  • メイン
土地
4 水没した地下墓地/Drowned Catacomb  
5 沼/Swamp  
4 硫黄の滝/Sulfur Falls  
4 蒸気孔/Steam Vents  
4 竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit  
1 島/Island  
ソーサリー
3 思考消去/Thought Erasure (青)(黒)
1 黄金の死/Golden Demise (1)(黒)(黒)
2 煤の儀式/Ritual of Soot (2)(黒)(黒)
1 標の稲妻/Beacon Bolt (1)(青)(赤)
クリーチャー
3 破滅の龍、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, the Ravager (1)(青)(黒)(赤)
3 破滅を囁くもの/Doom Whisperer (3)(黒)(黒)
エンチャント
1 最古再誕/The Eldest Reborn (4)(黒)
1 アズカンタの探索/Search for Azcanta (1)(青)
2 虚報活動/Disinformation Campaign (1)(青)(黒)
インスタント
2 薬術師の眼識/Chemister's Insight (3)(青)
2 悪意ある妨害/Sinister Sabotage (1)(青)(青)
2 喪心/Cast Down (1)(黒)
2 中略/Syncopate (X)(青)
4 渇望の時/Moment of Craving (1)(黒)
2 一瞬/Blink of an Eye (1)(青)
2 ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt (2)(黒)(黒)
1 否認/Negate (1)(青)
  • サイドボード
1 喪心/Cast Down (1)(黒)
2 軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke (1)(青)
1 虚報活動/Disinformation Campaign (1)(青)(黒)
2 強迫/Duress (黒)
2 黄金の死/Golden Demise (1)(黒)(黒)
1 イゼット副長、ラル/Ral, Izzet Viceroy (3)(青)(赤)
1 最古再誕/The Eldest Reborn (4)(黒)
3 正気泥棒/Thief of Sanity (1)(青)(黒)
1 思考消去/Thought Erasure (青)(黒)
1 ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt (2)(黒)(黒)

俺には、多くの八十岡氏ではない人がこのデッキで勝つことができると、納得させられないが、もし君の勝利への道に諜報しようとするなら、グリクシス・コントロールは楽しい選択肢にように見える。《虚報活動/Disinformation Campaign》デッキは、Arenaで非常に人気があるので、もし現在のメタと戦う構築をチューニングしようとしているなら、このデッキが始めるには妥当な場所のように見える。

土地以外で最もプレイされたカード トップ25

(省略)

ラヴニカのギルドのカードで、最もプレイされたカード トップ25

(省略)

まとめ

ともかく、今日はこれで全部だ! これらの数字はどう理解したかな? ラヴニカのギルドのスタンダードは、次にどこへ向かうかな? 白赤アグロの最高の回答は何かな? どんなコントロールデッキが自分の足元を見つけることができるかな? ゴルガリはプロツアー後のメタで適切に残ることができるかな? コメントで俺に教えてくれ! いつものように、君の考え、アイデア、意見、提案を残してくれ。そして俺には Twitter かメールで連絡できる。

(おわり)

【翻訳】Much Abrew:スタンダード・ドレッジ(スタンダード)

原文

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな! Much Abrew About Nothing へようこそ。先週 Instant Deck Techs でトップになったのは、狂ったスタンダード・ドレッジだった。そういう訳で、今週は超楽しいラヴニカのギルドのスタンダードへ戻って、電光石火のスピードで墓地を満たし、《ナルコメーバ/Narcomoeba》、《這い寄る恐怖/Creeping Chill》、《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》のようなモノで対戦相手を倒すことで、ゲームが勝てるかどうかを見てみよう! ドレッジのアップグレード版は働くかな? 動画に行って見つけ出そう。そしてこのデッキについてもっと話をしよう!

動画

Much Abrew: Standard Dredge (Magic Online) - YouTube

スタンダード・ドレッジ

  • メイン
土地
2 蒸気孔/Steam Vents  
7 島/Island  
4 水没した地下墓地/Drowned Catacomb  
2 硫黄の滝/Sulfur Falls  
ソーサリーインスタント
4 発見/Discovery (1)(青/黒)(3)(青)(黒)
ソーサリー
4 這い寄る恐怖/Creeping Chill (3)(黒)
1 航路の作成/Chart a Course (1)(青)
2 最大高度/Maximize Altitude (青)
クリーチャー
4 ナルコメーバ/Narcomoeba (1)(青)
4 弧光のフェニックス/Arclight Phoenix (3)(赤)
エンチャント
4 水没した秘密/Drowned Secrets (1)(青)
インスタント
2 原因不明の消失/Unexplained Disappearance (1)(青)
4 急進思想/Radical Idea (1)(青)
4 選択/Opt (青)
4 任務説明/Mission Briefing (青)(青)
アーティファクト
4 背骨のワンド/Wand of Vertebrae (1)
  • サイドボード
4 提督の命令/Admiral's Order (1)(青)(青)
2 喪心/Cast Down (1)(黒)
2 焦熱の連続砲撃/Fiery Cannonade (2)(赤)
1 否認/Negate (1)(青)
1 名声の代価/Price of Fame (3)(黒)
2 煤の儀式/Ritual of Soot (2)(黒)(黒)
2 睡眠/Sleep (2)(青)(青)
1 魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass (2)

議論

  • こいつはとてもうまくいった! リーグではなく2人構築でプレイしたが、5回対戦して4回勝った。2種類のゴルガリのデッキと、イゼット・ドレイク、ジェスカイコントロールを打ち倒し、スタンダードの多くのベストデッキを倒した。唯一の負けはボロス天使からで、難しい対戦であるように感じた。それでも、対戦を掠め盗るには、良いドレッジだった。
  • おそらく動画を見て気づいただろうが、対戦をプレイする前にいくつか変更をした。Instant Deck Tech のオリジナルの構築は、メインでもサイドボードでもクリーチャーを倒すことに苦しめられた。メインデッキはほとんど同じだが、青単のサイドボード計画を捨て、全体除去と除去で一杯にすることにした。
  • 除去の計画をサポートするために、マナ・ベースをアップグレードした。オリジナルのデッキは、赤マナをプレイせず、ほんのちょっとの青マナしかなかった。今は、《蒸気孔/Steam Vents》、《湿った墓/Watery Grave》、《硫黄の滝/Sulfur Falls》、《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》といった、いつものグリクシスのマナベースである。この変更はほとんどサイドボードをサポートするためであるが、《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》を素キャストできるようにする長所もある。そんなに起こることではないが、ゲームによっては非常に重要である。
  • このデッキを本当に強力にしているカードは、《骨のワンド/Wand of Vertebrae》と《水没した秘密/Drowned Secrets》だ。最も爆発的なドローをする中には、少なくても1枚か、大抵は2枚はこれらのカードが含まれている。理想的には、キャントリップと多分数枚の除去呪文を除いて何も唱えないことであり、ライブラリを削ることで墓地に勝利条件を置き、ゲームに勝つことができると確信することだ。キャントリップ、再活、諜報のカードをつなぎ合わせようとすることはできるが、自分のライブラリを繰り返し削ることができるカードは少なくても1枚あることが、このデッキの計画にとって非常に重要なことである。
  • スタンダード・ドレッジをプレイしてみたところ、一番重要なことは、3の倍数を数えることを身につけることだ。《ナルコメーバ/Narcomoeba》を除くと、すべてのフィニッシャー(《這い寄る恐怖/Creeping Chill》と《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》)は、3点という塊でダメージを与える。つまり、対戦相手のライフが(《ナルコメーバ/Narcomoeba》のような何かで)18になることは、完全に有益である。逆に 18 と 17 との違いは全く何もない。だから(対戦相手を倒すのに必要な《這い寄る恐怖/Creeping Chill》が1枚少なくなるか《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》の攻撃が1回少なくなる) 15 にする方法が何も思い浮かばないなら、ライフを高く保っておくために、《ナルコメーバ/Narcomoeba》をチャンプブロックにすることが大抵良い。
  • このデッキの別の重要な側面は、デッキに残っているカードを追跡できることだ。もし《這い寄る恐怖/Creeping Chill》がまだライブラリにあるなら、《這い寄る恐怖/Creeping Chill》が墓地に落ちるくらい十分にライブラリを削れれば、ダメージが保証されていることが分かっている。だから他のカードをプレイすることより、大抵自分自身のライブラリを削ることに集中していればいい。逆に、いったん《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》と《這い寄る恐怖/Creeping Chill》がすべて墓地にあるなら、間違って負けるまで自分のライブラリを削らないように、大抵《水没した秘密/Drowned Secrets》で対戦相手のライブラリを削り始めるほうが良い。
  • ライブラリを削ることについて、話をしよう。重要な注意が2つある。1つ目は、《骨のワンド/Wand of Vertebrae》を別の《骨のワンド/Wand of Vertebrae》と他のカードをライブラリに戻すことに使うことは、良い方法だ。2つ目は、特に《骨のワンド/Wand of Vertebrae》を2枚引けたなら、対戦相手のライブラリを削れる可能性がある。対戦相手のライブラリを削ることはバックアップ・プランだが、もし対戦相手が《残骸の漂着/Settle the Wreckage》や《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》のようなカードで、《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》を全部追放してしまったとき、心に留めておこう。
  • サイドボードに関しては、各対戦に対して変更が多過ぎで難しい。しかし俺は大抵除去のために《ナルコメーバ/Narcomoeba》を抜いている。キャントリップがとてもたくさんあるので、対戦ごとにサイドボードからメインデッキに一握りのカードより多く増やせない。だから、その枠が、サイドボードの全体除去や除去を見つけるには、とても簡単なのだ。
  • そういう訳で、君はスタンダード・ドレッジをプレイすべきか? 俺はその答えはYESだと思う! サイドボードにアップグレードと追加の除去があると、このデッキは実際本当に良いと感じられる。ほとんどのデッキは干渉するのが難しく、何もないところから勝つことができる! クリーチャーデッキには、特に1ゲーム目は苦しめられる可能性がまだあるが、このデッキは驚くほど回復が速く、ほとんどの対戦相手は干渉するのが難しい。もし君が古いフォーマットのドレッジのファンであり、自分自身のライブラリをただ削るのが好きならば、スタンダードドレッジをやってみろよ! 楽しいだけじゃない。奇妙なことだが、おまけに競技的でもある!

(おわり)

【翻訳】Budget Magic:溢れ出る全知(スタンダード)

ライブラリアウトに《水没した秘密》も《悠長な再構築/Patient Rebuilding 》も必要ねぇんだよ!


原文:

www.mtggoldfish.com

先週 Against the Odds で、《全知/Omniscience》と《溢れ出る洞察/Overflowing Insight》にランプする狂ったデッキと戦った。なんとか勝ちを拾ったが、このデッキはおそらく俺版を構築しようとすべきだと思うくらい、十分興味深く見えた。その結果は、今日プレイする狂ったランプ+コンボデッキ、溢れ出る全知だ! このデッキの基本的な計画は、できるだけ早く《全知/Omniscience》へランプするように序盤を費やし、その後いったん《全知/Omniscience》を解決して、《溢れ出る洞察/Overflowing Insight》でデッキ全部を引き、最終的に対戦相手が自分のデッキを引ききって空のライブラリを引いて負けるまで、《ガイアの祝福/Gaea's Blessing》で《溢れ出る洞察/Overflowing Insight》をループすることで、(対戦相手のアンタップフェーズを迎えることなく)すぐにゲームに勝とうとすることだ。《全知/Omniscience》は、ラヴニカのギルドのスタンダードで、素敵なコンボ+ランプデッキの土台を築くことができるかな? 動画に行って見つけ出そう。その後このデッキについてもっと話をしよう!

動画

Budget Magic: $85 (25 tix) Overflowing Omniscience (Standard, Magic Online) - YouTube

溢れ出る全知

  • メイン
土地
4 天才の記念像/Memorial to Genius  
4 島/Island  
10 森/Forest  
1 廃墟の地/Field of Ruin  
4 内陸の湾港/Hinterland Harbor  
ソーサリー
2 ガイアの祝福/Gaea's Blessing (1)(緑)
4 溢れ出る洞察/Overflowing Insight (4)(青)(青)(青)
4 灰からの成長/Grow from the Ashes (2)(緑)
4 迂回路/Circuitous Route (3)(緑)
3 川の叱責/River's Rebuke (4)(青)(青)
クリーチャー
4 ラノワールのエルフ/Llanowar Elves (緑)
4 エルフェイムのドルイド/Elfhame Druid (1)(緑)
1 ペラッカのワーム/Pelakka Wurm (4)(緑)(緑)(緑)
エンチャント
1 楽園の贈り物/Gift of Paradise (2)(緑)
2 全知/Omniscience (7)(青)(青)(青)
インスタント
2 運命のきずな/Nexus of Fate (5)(青)(青)
4 薬術師の眼識/Chemister's Insight (3)(青)
  • サイドボード
3 軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke (1)(青)
3 否認/Negate (1)(青)
1 原初の潮流、ネザール/Nezahal, Primal Tide (5)(青)(青)
1 ペラッカのワーム/Pelakka Wurm (4)(緑)(緑)(緑)
2 根の罠/Root Snare (1)(緑)
2 沈黙の墓石/Silent Gravestone (1)
3 睡眠/Sleep (2)(青)(青)

デッキ

溢れ出る全知は、基本的にランプとコンボのハイブリッドデッキだ。大きなクリーチャーでゲームに勝とうとすることよりは、対戦相手を倒す準無限コンボへランプしようとするランプデッキだ。このデッキを説明するのはとても簡単だ。このデッキのほとんどのカードは、ランプ、コンボパーツ、除去である。

ランプ

1、2ターン目にランプする《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》と《エルフェイムのドルイド/Elfhame Druid》から始めよう。両方のカードともとても単純だ。着地すると追加のマナが得られ、ゲームの中~終盤へランプする助けになる。主な対価を得る呪文(《全知/Omniscience》)は、10マナとデカいので、このデッキを機能させるためにできるだけたくさんランプする必要がある。大量のマナを得た後、ゲームを終わらせるコンボを準備するまでライフを高く保つために、このマナクリをチャンプ・ブロッカーとしても使うことができる。

マナクリをプレイしたあと、2~3ターン目に、呪文ベースのランプを唱え始めたい。《灰からの成長/Grow from the Ashes》はたった3マナで1枚の土地を見つけることができ、キッカーのおかげで5マナで2マナ分ランプできる。これは、《エルフェイムのドルイド/Elfhame Druid》がいると本当にうまく働く。2ターン目に《エルフェイムのドルイド/Elfhame Druid》をプレイできると、アンタップフェーズ後の3ターン目に《灰からの成長/Grow from the Ashes》をキッカーで唱えるために2マナを追加でき、7マナくらいで4ターン目を始められる! 《灰からの成長/Grow from the Ashes》から出す土地はあんたっぴんすることも、述べておく価値がある。つまり《灰からの成長/Grow from the Ashes》を唱えることができると、大抵続けて同じターンにマナクリを出すことができるということだ。

一方《迂回路/Circuitous Route》は、4マナで基本土地を2枚見つけるだけでだが(ギルド門を1枚もプレイしていないので)、1回ではなく2回分マナカーブを飛び越える、低コストな方法だ。《楽園の贈り物/Gift of Paradise》に関しては、たった1枚しか入っていない。昔は《楽園の贈り物/Gift of Paradise》は素晴らしかったが、今は対戦相手が(新旧ヴラスカや《ビビアン・リード/Vivien Reid》のような)エンチャントに対処するありがちな方法がたくさんあるし、エンチャントされた土地にさえ対処する方法(《暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy》)がある。このことから、《楽園の贈り物/Gift of Paradise》は、ライフを3点回復することで攻撃的なデッキに対して助けになるので、追加のランプ呪文に含めることは有効だが、現在のメタゲームでは、呪文ベースのランプのほうが良いということだ。

全部合わせると、コンボで倒し始めるために、マナクリとランプ呪文は出来るだけ早く10マナに到達する助けになるということだ。理論的には、5ターン目には10マナに届くが、このデッキにはたくさんのランプ呪文があることで、6ターン目に10マナに届からなかったら、とても驚きだ。10マナに届いた後は、お楽しみの始まりだ!

コンボ

 それでは、何にランプしているのか? もちろん無限(風)コンボだ! このコンボのキーとなる2枚のカードは、《全知/Omniscience》と《溢れ出る洞察/Overflowing Insight》だ。《全知/Omniscience》はとても単純だ。一度戦場に出せれば、すべてのカードを手札からタダで唱えることができる。このデッキの基本的なアイデアは、《全知/Omniscience》を解決したらすぐに、対戦相手のアンタップフェーズをさせずにゲームに勝とうとすることである。《溢れ出る洞察/Overflowing Insight》は、その計画の鍵なる部分だ。一旦《全知/Omniscience》が戦場に出るとタダでカードを7枚引け、最終的にデッキ全部を引くまで、追加の《溢れ出る洞察/Overflowing Insight》(か他のカードを引く呪文)を見つけることが期待できる。《溢れ出る洞察/Overflowing Insight》のもう一つの重要な部分は、《全知/Omniscience》を見つける助けになることである。4ターン目という早さで7マナに届くことができると、7枚カードを引くことは、2枚入っている《全知/Omniscience》のうちの1枚を掘り進める素晴らしい方法となる。そういう訳で、《全知/Omniscience》が着地し、《溢れ出る洞察/Overflowing Insight》でつないでデッキ全部を(本質的に)引けたとしよう。実際はどうやってゲームに勝つのか?

このコンボの次のステップは、《運命のきずな/Nexus of Fate》で追加ターンを得ることだ。このインスタンスは2枚しか入っていないので、あまり無限ターンになりそうにないが、(《全知/Omniscience》を唱えることで土地が全部タップしているので)大抵は土地をアンタップするために1ターンだけ必要である。デッキ全部を引ければ、《運命のきずな/Nexus of Fate》を見つけて1ターンを得る。このパズルの最後のパーツは、2枚入っている《ガイアの祝福/Gaea's Blessing》だ。このトリックは、《ガイアの祝福/Gaea's Blessing》を使って3枚の《溢れ出る洞察/Overflowing Insight》をデッキに戻すことができる。デッキの残りは非常に少ない枚数(大抵5枚くらい)しかないので、次のターンアンタップフェーズを迎えた後、《溢れ出る洞察/Overflowing Insight》か《ガイアの祝福/Gaea's Blessing》か《運命のきずな/Nexus of Fate》を引くことになることが分かっている。

そこで、《溢れ出る洞察/Overflowing Insight》を対戦相手を対象に撃ち始めて、追加のカードを引かせる。《オラーズカの拱門/Arch of Orazca》か《名誉の記念像/Memorial to Glory》か《薬術師の眼識/Chemister's Insight》を使って、《溢れ出る洞察/Overflowing Insight》と《ガイアの祝福/Gaea's Blessing》と《運命のきずな/Nexus of Fate》だけになった小さいデッキから、追加のカードを引く。最終的に2枚目の《ガイアの祝福/Gaea's Blessing》を引くまで《溢れ出る洞察/Overflowing Insight》を対戦相手に撃ち続けて、2枚の《溢れ出る洞察/Overflowing Insight》と1枚目に《ガイアの祝福/Gaea's Blessing》をライブラリに戻すために使う。もし《運命のきずな/Nexus of Fate》を引くことがあれば、それも有効だ。ただ追加ターンを得て、遅かれ早かれ《ガイアの祝福/Gaea's Blessing》か《溢れ出る洞察/Overflowing Insight》がデッキのトップに戻ることが確信できている。最終的な結果は、《溢れ出る洞察/Overflowing Insight》を6、7枚対戦相手に撃った後、デッキ全部を引き、空のライブラリを引くことで負けになる!

他のカード

 デッキの残りは、コンボを組み立てゲームにかつくらい十分長く生き残る助けになるようにデザインされている。《川の叱責/River's Rebuke》は一種の超《Fog》で、対戦相手の全パーマネントを取り上げ、典型的にはそのカードを全部再度プレイするために1、2ターン買うことになる。理想的には、《全知/Omniscience》にランプしコンボを初めて終わらせることができるくらい、十分な時間である。一方《ペラッカのワーム/Pelakka Wurm》はたった1枚だが、ときおり 7/7 トランプルのビートダウンでゲームに勝つこともできるが、ほとんどはアグロに対して火力呪文の範囲外に留まるために、ライフを7点得る方法としてデッキにいる。対戦相手にデッキ全部を引かせる欠点の1つには、もしたまたまアンタップの土地があり火力呪文をプレイすると、コンボの途中で焼かれる可能性がある。《ペラッカのワーム/Pelakka Wurm》を最初に着地させることで、適当な《魔術師の稲妻/Wizard's Lightning》と《稲妻の一撃/Lightning Strike》で確実にゲームを盗まれないようにする。

結果

 概して、動画の対戦は 4-1 で終えたが、実際は疎外感がある2回重複した対戦があった。1回は千年嵐に負け、1回はゴルガリ・ミッドレンジを倒し、全体では 5-2 となった。このデッキは机上ではちょっと奇妙に見えるが、実際はとても効果的だ。コンボはゲームに勝つことをとても保障しているし、倒される可能性があるクリーチャーで勝とうとする他のランプデッキと比較して大きな長所がある。理論的には、対戦相手は《全知/Omniscience》を倒すことは可能だが、《暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy》を除くと、インスタンス・スピードでエンチャントを破壊するものはたくさんはない。

たくさんゲームをプレイした後で、このデッキの変更したいことに関しては、1つ大きなことはサイドボードから《沈黙の墓石/Silent Gravestone》を抜きたいことだ。墓地対策はナイスだが、問題は、実は《ガイアの祝福/Gaea's Blessing》で《溢れ出る洞察/Overflowing Insight》を対象にできないので、コンボをフィズらせることだ。俺はコンボが始まる前に壊すことができると考えていたが、現実では、《沈黙の墓石/Silent Gravestone》をプレイすることはとにかくリスクが大きすぎた。《貪る死肉あさり/Deathgorge Scavenger》のような何かが、おそらく溢れ出る全知では墓地対策の役割として、もっと良い選択肢だろう。

まとめると、溢れ出る全知は驚くくらい競技的で、ほとんどのアグロとミッドレンジとは後れを取らないくらい十分速く、コントロールに対して戦えるくらい(良いサイドボードと)たくさんカードを引くことができる。最も重要なことは、このデッキは予想以上にプレイするのが楽しいことだ! つまりだ。デッキ全部を引き、何ターンか追加ターンを得て、最終的に対戦相手の全デッキを引かせて勝つことより良いことなんて何があるんだ? もし君がランプとコンボとカードをたくさん引くことが好きなら、溢れ出る全知をやってみろよ。ほんとうにとてもすごいんだ!

(おわり)