MTG翻訳したいブログ

主に金魚(mtggoldfish.com)にある需要のなさそうな記事を翻訳する俺得ブログ

【翻訳】ちょっとしたマジック・パズル

原文:

www.channelfireball.com

 

今日は、「どうやったら勝てるかな?」というパズルを3つ持ってきた。どの問題も対戦相手のメイン・フェーズであり、スタック上に負けが確定する呪文が乗っている。しかしまだ生き残るチャンスはある。君には見つけられるかな?

問題1

THE STACK:
《地揺すりのケンラ/Earthshaker Khenra》
--------------------
対戦相手の手札:(なし)
--------------------
対戦相手の墓地:(クリーチャーなし)
--------------------
戦場

山×2(タップ)
山×6
- - - - - - - - - - -
《スカラベの神/The Scarab God》(タップ)
島×4
《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》×3
《進化する未開地/Evolving Wilds》×1
---------------------
あなたの墓地:(クリーチャーなし)
---------------------
あなたの手札:
《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》
《不許可/Disallow》

※訳注 AAだと超見にくいので、原文の画像を見たほうがよいと思います。

君はスタンダードをプレイしていて、両者のライフは2点である。君は《スカラベの神/The Scarab God》で攻撃し、3枚の《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》、4枚の島、1枚の《進化する未開地/Evolving Wilds》が(アンタップ状態で)場にある状態でターンを終了した。どの墓地にもクリーチャーはいない。君の手札には《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》と《不許可/Disallow》が1枚ずつある。対戦相手は8枚の山が戦場にあり、手札には何もない状態でターンが始まった。対戦相手は、自分のターンのドローで右手力により《地揺すりのケンラ/Earthshaker Khenra》を引きプレイした。どうすれば君はゲームに勝てるだろうか?

答え

《地揺すりのケンラ/Earthshaker Khenra》に対応して、《進化する未開地/Evolving Wilds》を生け贄に捧げる。《進化する未開地/Evolving Wilds》のフェッチ起動がまだスタックにある間に、《地揺すりのケンラ/Earthshaker Khenra》に対して《不許可/Disallow》で対応する。《地揺すりのケンラ/Earthshaker Khenra》を打ち消した後《進化する未開地/Evolving Wilds》の起動能力がまだスタックにある状態で、《スカラベの神/The Scarab God》の能力を起動して《地揺すりのケンラ/Earthshaker Khenra》を追放する。こうすることで、対戦相手は永遠の能力を使うチャンスが得られなくなる。

問題2

THE STACK:
《炎の中の過去/Past in Flames》
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
* ストームカウント:8*
* マナプール:10マナ  *
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
--------------------
対戦相手の墓地:
《捨て身の儀式/Desperate Ritual》×4
《魔力変/Manamorphose》×4
《発熱の儀式/Pyretic Ritual》×4
《ぶどう弾/Grapeshot》×3
--------------------
戦場

《漁る軟泥/Scavenging Ooze》×1(タップ)
島×2
森×2
--------------------
あなたの手札:
《否認/Negate》
《マナ漏出/Mana Leak》

※訳注 AAだと超見にくいので、原文の画像を見たほうがよいと思います。

君はモダンをプレイしている。君のライフは20点だが、対戦相手のライフは2点である。対戦相手は7枚の儀式を解決し、赤マナを10マナ残しながら《炎の中の過去/Past in Flames》を手札から唱えた。10マナというのは、《炎の中の過去/Past in Flames》をフラッシュバックし、必要ならもう一度《炎の中の過去/Past in Flames》の両方を唱えるには十分の量だ。対戦相手の墓地には、4枚の《捨て身の儀式/Desperate Ritual》、4枚の《魔力変/Manamorphose》、4枚の《発熱の儀式/Pyretic Ritual》、3枚の《ぶどう弾/Grapeshot》がある。君は場に、1枚の《漁る軟泥/Scavenging Ooze》、2枚の森、2枚の島があり、手札には《マナ漏出/Mana Leak》と《否認/Negate》が1枚ずつ持っている。《炎の中の過去/Past in Flames》がスタック上にある間に、どうすれば君はゲームに勝てるだろうか?

答え

《炎の中の過去/Past in Flames》に対応して、墓地のどれかのカードに対して《漁る軟泥/Scavenging Ooze》の能力を起動する。軟泥の能力がスタック上にある間に、《炎の中の過去/Past in Flames》を《否認/Negate》で対応する。《炎の中の過去/Past in Flames》を打ち消した後、軟泥の能力がまだスタック上にある間に、もう一度《漁る軟泥/Scavenging Ooze》の能力を起動し、《炎の中の過去/Past in Flames》を追放する。こうすることで、対戦相手は《炎の中の過去/Past in Flames》をフラッシュバックするチャンスがなくなる。

問題3

THE STACK:
《風景の変容/Scapeshift》
------------------------------------
対戦相手の手札:(なし)
------------------------------------
戦場

山×2(タップ)
森×2(タップ)
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》×3
《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》×1
- - - - - - - - - - - - - - - - - -
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》×2
島×3
------------------------------------
あなたの手札:
《差し戻し/Remand》
《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》

※訳注 AAだと超見にくいので、原文の画像を見たほうがよいと思います。

君はモダンをプレイしている。君のライフは20点で、対戦相手は3点だ。対戦相手のスケープシフト側は、2枚の森、2枚の山、3枚の《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》、1枚の《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》をプレイしており、手札が無い状態でターンが始まった。君の手札には《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》と《差し戻し/Remand》が1枚ずつあり、2枚の《神聖なる泉/Hallowed Fountain》と3枚の島をプレイしている。君はヴェンディリオン現象により、山をボトムに送ったら山を引かれる、というリスクを負いたくなかったので、ドローステップにえいっ、はしなかった。しかしこれが裏目に出てしまった。対戦相手はメインフェーズに動き、4マナをタップして、今引き立ての《風景の変容/Scapeshift》をスタックに乗せてしまった。君は、対戦相手のデッキには少なくても後7枚の山が残っていることが分かっている。2人のプレインズウォーカー達が君のデッキのトップを占術したとするなら、どうすれば君はゲームに勝てるだろうか?

答え

《風景の変容/Scapeshift》に対応して《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》を唱える。ヴェンディが戦場に出たら、対象は対戦相手にする。ヴェンディの誘発能力がスタック上にある間に、《風景の変容/Scapeshift》を《差し戻し/Remand》て、その後《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》でボトムに送る。あとは対戦相手が別の《風景の変容/Scapeshift》をトップで引かないことを祈る。(ヴェンディを唱えるのに対応して《差し戻し/Remand》することもできる。結果は同じだ。)

教訓

これらの問題には3つの共通したことがある。

  • 対戦相手は自分のメイン・フェーズにゲームに勝つ呪文を解決しようとしている。そしてソーサリー・スピードで同じ呪文を再度唱えることができる。
  • 君は1枚の打消し呪文と、ゲームに勝つカードを除去できるインスタンス・スピードのカードを1枚持っているか、墓地にある。
  • 君はスタックに何かを乗せることで(フェッチランドとか、何でも良い)、対戦相手が呪文を打ち消された後スタックが空になることで、優先権を再度獲得することを防ぐことができる。

このような状況においては、3つの問題で示したように、君は正しい順でスタックにカードを積むことで、対戦相手の勝利を止めることができる。鍵は、対戦相手がスタックが空になることで、優先権を再度獲得することを防ぐことである。こういったことは頻繁には起こらないが、このようなパターンを理解しておくことで、勝敗が分かれるのである。

 

(おわり)

【翻訳】Against the Odds:ナバナモニコン(スタンダード)

原文:

www.mtggoldfish.com

やぁみんな。第139回のAgainst the Oddsへようこそ。先週のAgainst the Oddsでは候補を挙げなかった(心配しないでくれ。今回の記事の最後では戻ってくる)。つまり今週はドミナリアシーズンを締めくくる特別回ということだ! なんとなくこの新しい《パンハモニコン/Panharmonicon》、《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》をプレイせずに一カ月を過ごしてしまった。だから今週は俺がナバナモニコンと呼んでいるデッキで、この問題を修正しよう! このデッキはとても単純だ。基本的には《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》と《パンハモニコン/Panharmonicon》自体で7枚という大量のパンハモニコンを入れ、戦場に入ったときの能力があるトリッキーな大量のウィザードでバックアップし、おまけに無限コンボもある青単パンハモニコンデッキだ! 《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》は《パンハモニコン/Panharmonicon》と力を合わせて、ドミナリアのスタンダードで戦うことができるのか? 動画に行って見てみよう。その後でこのデッキについてもっと議論しよう!

動画

Against the Odds: Nabanamonicon (Standard) - YouTube

ナバナモニコン

  • メイン

3 《パンハモニコン/Panharmonicon
3 《幻術師の謀/Illusionist's Stratagem
4 《中略/Syncopate
4 《機知の勇者/Champion of Wits
4 《水罠織り/Watertrap Weaver
4 《銀エラの達人/Silvergill Adept
4 《アカデミーの修士魔道士/Academy Journeymage
4 《マーフォークのペテン師/Merfolk Trickster
2 《練達の魔術師、ナル・メハ/Naru Meha, Master Wizard
4 《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration
2 《廃墟の地/Field of Ruin
1 《オラーズカの拱門/Arch of Orazca
21 《島/Island

  • サイドボード

4 《氷結/Deep Freeze
2 《否認/Negate
2 《川の叱責/River's Rebuke
3 《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass
4 《魔術師の反駁/Wizard's Retort

デッキ

ナバナモニコンは興味深いデッキだ。基本的には青単ウィザード・パンハモニコンデッキであるが、最終的にはスタンダードのヘイトベアーのような何かである。個々のカードは強力だということは無いが、すべてのカードは驚くほどの嫌がらせをし、クリーチャーをバウンスして、何かをタップし、ただ対戦相手に嫌がらせをする。《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》か《パンハモニコン/Panharmonicon》を投げ入れると、2倍や3倍にも嫌なやつになる。理想的には、最終的にこの小さな嫌がらせ全部を、対戦に勝つまで積み上げていく。そして、机上ではこのデッキはジャンクに見えるが、君が思っているよりずっとたくさん勝つことができる。

ナバナモニコン

このデッキには、クリーチャーはどれもウィザードであるので、《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》と《パンハモニコン/Panharmonicon》で、《パンハモニコン/Panharmonicon》が7枚という大量の枚数が投入できている。《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》自体は基本的に、大きな長所(わずか2マナであり、3ターン目で誘発能力を倍にし始めることができる)と大きな短所(何かでとてもすぐ倒される)を持ったウィザード限定のパンハモニコンである。2ターン目に《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》を出し切ることは有効であるが、いくつかのケースでは、ナバンをプレイしてすぐに戦場に入ったときの能力を持つウィザードをプレイできる4ターン目まで待ったほうが良い。たとえ対戦相手がナバンを倒しても、まだいくらかの価値を得られるからだ。一方《パンハモニコン/Panharmonicon》は、ゲーム終盤で伝説ではないという長所でもって、《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》のバックアップをする。ナバン自身は複数枚連ねることが出来ないが、《パンハモニコン/Panharmonicon》の助けがあると、同じターンで戦場に入ったときの能力を倍にするカードが戦場に2~3枚得ることができ、このデッキはヤバいときを迎えることになる。

《銀エラの達人/Silvergill Adept》と《機知の勇者/Champion of Wits》は、主要なアドバンテージを得るウィザードである。ありがたいことに、スタンダードにある良いウィザードはたまたまほとんどマーフォークでもあるので、大抵《銀エラの達人/Silvergill Adept》をたった2マナで唱えることができ、ナバンかパンハモニコンが戦場にあれば2枚カードを引くことができる。これは、特に2/1が残せるので、すごいことだ。《機知の勇者/Champion of Wits》については、まずデッキををフィルターする助けになる。土地を引いたりナバナモニコンを見つけたりし、その後ゲーム終盤では、7マナの永遠で手札を再重鎮することも多い、フィニッシャーのように働く。もし永遠をしたときナバンかパンハモニコンが1枚でもあるならば、8枚のカードを引くことになり(4枚捨てるが)、それぞれ1枚ずつあれば(6枚捨てるが)12枚という大量のカードが引ける。これは新しい手札にするのと同等というだけではなく、捨てるとき死に札となる土地を除外できるので、良い手札にもなる。両方そろうと、ウィザードとパンハモニコンを安定して出し続けることを確実にする助けとなるので、最終的にゲームに勝つことになる。

《マーフォークのペテン師/Merfolk Trickster》、《水罠織り/Watertrap Weaver》、《アカデミーの修士魔道士/Academy Journeymage》は対戦相手のクリーチャーの対処と、一般的には対戦相手に嫌がらせをする助けになる。《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》か《パンハモニコン/Panharmonicon》の助けで戦場に入ったときの能力を2倍か3倍にできれば、これらのカードはすべて、戦場にクリーチャーを残すことができる疑似《濃霧/Fog》に変えることになる。典型的には、ナバナモニコンは適当な 2/2 で盤面を満たすことを作り上げ、対戦相手の全クリーチャーをタップし、致命的な攻撃することでゲームを終わらせる!

《幻術師の謀/Illusionist's Stratagem》はこのデッキでは2つの目的を供給する。1つ目は、カードドローとクリーチャーをバウンス&タップするウィザード全部と組み合わさると、驚くほどすごいことをする。例えば、《パンハモニコン/Panharmonicon》があるときに《銀エラの達人/Silvergill Adept》をブリンクすると、《幻術師の謀/Illusionist's Stratagem》は除去からクリーチャーを守ることもできる4マナで5枚ドローに変わる。あるいは、対戦相手のアップキープに《水罠織り/Watertrap Weaver》をブリンクすると、タップするクリーチャーは2ターンロックされたままになるので、2倍の《濃霧/Fog》効果になる。2つ目は、《幻術師の謀/Illusionist's Stratagem》で、ナバナモニコンと《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》の無限コンボをすることができる。

このコンボはとても単純だ。もし8マナと戦場にナバンかパンハモニコンを準備できたなら、《幻術師の謀/Illusionist's Stratagem》を唱える。そしてこのカードが解決する前に、《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》を唱えてコピーする。このコピーは《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》と他の何かをブリンクし、再びナバンのコピーからオリジナルの《幻術師の謀/Illusionist's Stratagem》(まだスタックにある)をコピーする。そしてこれを繰り返す。コンボに組み入れる現実的なフィニッシャーはいないが、《水罠織り/Watertrap Weaver》で対戦相手のクリーチャー全部をタップするか、《アカデミーの修士魔道士/Academy Journeymage》で対戦相手のクリーチャーを全部バウンスしながら、最終的には欲しいだけ(デッキ全部でさえ)デッキからカードを引くことができる。そして、単にターンをパスし、新しく手にしたカードと盤面に何もない対戦相手で、次のターン勝利のための攻撃をすることができると確信できる。さらに《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》は瞬速をもっているおかげで、このすべてのことをインスタント・スピードでできる。だから理論上は、対戦相手のエンド・ステップにすべてをバウンスすることができ、アンタップ・フェーズ後、致命的な攻撃へと続いていける。

他の部分については、非クリーチャーデッキと対するために4枚の《中略/Syncopate》がある。ナバナモニコンはクリーチャーデッキに対しては、トリッキーなウィザードが絶え間なく続くおかげで非常に良いが、プレインズウォーカーや《副陽の接近/Approach of the Second Sun》のようなモノは問題になりうる。4枚の《中略/Syncopate》は、こういった対戦に対して大した防御にはならないが、大量の瞬速ウィザードの組み合わせによって、1ゲーム目は少なくても一撃は喰らわせられるし、そしてサイドボード後こういったデッキと戦うために、大量の打消し呪文を入れることができる。

対戦

 ナバナモニコンはミッドレンジのクリーチャーデッキに対して最高だ。このデッキのクリーチャーは、すべてトリッキーで混乱をもたらすので、カードアドバンテージ、クリーチャーのビートダウン、《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》のコンボを合わせることで最終的にゲームに勝つ間、対戦相手の盤面をコントロール下に保ち続けることができる。アグロに対しては一撃を喰らわせることもあるが、実際にはどのくらい対戦相手のドローの速いかに依る。もし遅い手札である間に複数の1マナをプレイされ始めれば、リカバリーしてナバナモニコンの価値を産みだす前に轢き殺されてしまう。コントロールに対しては、バウンスするクリーチャーが良くは無いが、《中略/Syncopate》、瞬速クリーチャー、コントロール向けのサイドボードを合わせることで勝つことができる。さらに、もし《パンハモニコン/Panharmonicon》か《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》が着地できたなら、《機知の勇者/Champion of Wits》と《銀エラの達人/Silvergill Adept》で対戦相手のドローを上まわることができる。

勝率

概して、6回対戦して5回勝ち勝率は 83% だった。ゲームでは 14 ゲーム中 10 ゲーム勝った(勝率は 71% と良い成績だ)。この結果から、ナバナモニコンは Against the Odds デッキの平均より上にあるということになる。《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》はたくさん倒されたが、戦場にあるときに産みだす価値はとても正気ではない。そしてたとえ1枚目が倒されても、《銀エラの達人/Silvergill Adept》と《機知の勇者/Champion of Wits》のおかげで、長引く前にもう一枚見つけることは起こりうることである。ナバナモニコンはこのデッキの本質ではあるが、実際の力は適当に入っている嫌がらせをするヘイトベアー風のクリーチャーである。机上では、適当な 2/2 の山に見えるが、実際には《マーフォークのペテン師/Merfolk Trickster》、《アカデミーの修士魔道士/Academy Journeymage》、《水罠織り/Watertrap Weaver》が大量にあることで、ゲームに勝つとても良い手段になっているようだ! 正直なところ、デッキがこんなにも良くプレイできることに驚いた。俺はときには勝つことがある程度だろうと考えていたが、大量にプレイした後では、ナバナモニコンはドミナリアのスタンダードにおけるまっとうな低予算デッキの選択肢であるかもしれない!

来週の投票

コア・セットがもうすぐ戻ってくる。だから過去のコア・セットから最も素敵なジャンク・カードを候補に上げることで祝福しよう! 来週構築するべきは、どのコア・セットのカードかな? 次のカードを投票して理解しよう!

※投票したい場合は、本家サイトで行ってください。

※画像の権利はWizardsが所有します。

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=438922&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=264275&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=422535&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=264343&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=226258&type=card

(おわり)

 

【翻訳】Magic Arena:回答とさらなる疑問(後半)

原文

www.mtggoldfish.com

カード処分の割合は?

Magic Arenaにはカードを処分する方法が無いことを、さっき話した後でこの話をするのは奇妙ではあるが、Magic Arenaにはカードを処分する方法が無いというのは、100% 正しくはない。奇妙な制限されたカード処分の形式がある。カードを交換したり処分したりすることはできないので、Magic Arenaが克服する必要があったハードルに、5枚目のカードを開けたとき何が起きるか、というのがあった。デッキに(《ネズミの群棲/Rat Colony》では無い)カードを4枚しかプレイできないので、ドラフトやブースターから5枚を開けるとは、プレイヤーとしては何の助けにもならない。この問題の解決には、5枚目のカードを開けたとき、そのカードを自動的に少量のvalutへ処分されることである。そしてこれは、vaultを開けるとで何枚かのワイルドカードを少しずつ得ることになる。

問題は、カード処分の割合が、びっくりするくらいばかげた恐ろしいものであるということである。

君ががんばって稼いだ神話レアのワイルドカードを、熱い新しい構築デッキにプレイできる、4枚目の《スカラベの神/The Scarab God》に使ったことから始めよう。イベントでブースターパックを勝ち取って、もう一枚《スカラベの神/The Scarab God》を開けてしまった。この神話レアによって、価値は 1.1% 上昇することになる。つまりこれは、90枚の《スカラベの神/The Scarab God》(か他のすでに4枚持っている神話レア)を開けると、2枚のレアと何枚かの低レアの加え、選んだ神話レアを1枚えることになる。

今、このこととハースストーンを比較してみよう。ハースストーンでは、選んだどんな伝説(ハースストーンにおける神話レア)と、すべての4枚の伝説と交換できる。それはすでに4枚持っているカードだけではない。だから開けたすべての伝説は、大体価値を25%上げることになる。(この数字は、Magic Arenaでvaultから2枚のワイルドカードのレアを得ることを含んでいない。だから実際はもう少し小さい数字であるが、正確に数えることは難しい。) そういう訳で、Magic Arenaでカードを処分することは難しいだけでなく(カードを処分する機関がないので(訳注:多分、カードを買い取るBOTがないのでしょう))、割合もハースストーンよりも特大級に悪いのである。

奇妙な話だが、Magic Arenaで余分なカードを開けることはほとんど価値がないということは、俺がクライアントでもっとお金を使う気を失わせており、Wizardsの目標とは逆になっていると推測している。実際コレクションを完成させるには、イベントやドラフトからの報奨で得たブースターは全部何の報奨にもなっていない(あるいはむしろ、報奨はほとんど意味のない価値になっている)ので、ものすごくひどい扱いである。このため、4枚持っていて5枚目を引いたとき、《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》や《スカラベの神/The Scarab God》が 1/90の神話レアのワイルドカードになるリスクを負いたくないので、たとえ必要で欲しいカードであっても、故意に4枚のカードを得ることを避けている何人かのプレイヤーに一度話をしたことがある。

さらなる疑問
  • Wizardsは追加カードのために、他のゲームのラインよりも上に「カード処分」の割合を増やすか? vaultから1枚の神話レアのワイルドカードより多くのカードを得ることを考慮すると、余分な神話レアに 25% の価値を与えることは多すぎるかもしれないが、取るに足りない 1.1%より、最低でも 10% か多分 15% にすることで、この問題を修正する手段になるだろう。
  • もちろんWizardsは単に現実的なカード処分のシステムを加えることができる。そうするか?
  • Wizardsは、報奨のパックかイベントの個々の報奨にある神話レアを開けないようにするといった、他の解決方法を考えているか? ハースストーンは今、自分のゲームの経済がどのくらい悪くなるかを説明する対応として、伝説はそうしている。

 リミテッドはどうなるのか?

Magic Arena上ではまだリミテッドのイベントを待っているが、この疑問に対する回答は持っている。Magic Arenaは、AIとドラフトで対戦しその後実際の対戦相手とプレイする(ハースストーンのArenaモードに似ている)1回戦リミテッドと、紙やMagic Onlineとほとんど同じような、プレイヤーの群衆とドラフトで対戦する3回戦リミテッドである、「現実の」リミテッドイベントを持つことになる。

覚えているだろうか。最初にMagic Arenaの議論をした時に戻ると、「現実の」リミテッドがあるかどうか全く分からなかった(無いだろうという噂もあった)。だからこの疑問は、可能な限り最高な方法で答えられたように見える。速く、もっとカジュアルにプレイしたプレイヤーは1回戦キューでプレイでき、紙のイベントのために本物のリミテッドをプレイしたいプレイヤーは、3回戦のキューでプレイできる。そういう訳で、これについてはよくやった、Wizards!

 さらなる疑問
  • 3回戦リミテッド(とついでに構築戦)はどのくらいすぐにできるようになるか?
  • ゲームがリリースされたとき、値段は同じままなのか? それとも現在の値段は、テスト目的でみんなにドラフトを勧めているときよりも低くなるのか?
  • レアのドラフトは1回戦キューに蔓延している。これを3回戦キューにも持ち込み、紙の競技イベントをテストする目的のためにMagic Arenaのリミテッドを悪くする(か葬る)のか?
  • Wizardsは、レアドラフトの問題を解決するためにファントムドラフトキューと、リミテッドをプレイするだけで報酬(リミテッドしかプレイしないなら、何もしない一部のカード)は気にしないプレイヤーのために、低コストとなる可能性があるリミテッドを提供する機会はあるのか?

ゲームプレイはどのくらいスムーズなのか?

最初は、俺はMagic Arenaのアニメーションにとても懐疑的だった。アニメーションを無効にする選択肢があることは、選択肢が無いことより常にずっと良いので、理想的であるだろうが、このクライアントでたくさんゲームをプレイした後では、俺はこのアニメーションが好きであることを認めなければならない。一般的にアニメーションは良く動いているし、目を見張るものもある。確かに疑問はまだあるが、この点において、ゲームプレイは問題の一つではないと言っても問題ないだろう。ゲームプレイ自体はスムーズで、速く、そして楽しく、Magic Arenaのはるかに最高な部分である。競技プレイのためにしっかりと締める必要があること(スタック上のトリガーの順番や、対戦相手がトップかボトムかに占術したことを見られようにすることや、他の類似した問題のような)はいくらかはあるが、WizardsはTO-DOリストにこの改善点が入っている。だから、ゲームがベータテストが明けるとき、Magic風のゲームをプレイできる速くて楽しい手段であるだけでなく、(スタンダードの)Magicの完全なゲームをプレイできる速くて楽しい手段になることを、俺は非常に自信を持っている。

 

(途中)

【翻訳】Magic Arena:回答とさらなる疑問(前半)

原文:

www.mtggoldfish.com

 

6か月以上前、Magic Arenaについて6つの重要な疑問を投げ、そのとき以来クライアントは長い道のりを歩んでいった。Wizardsは、このゲームは2018年中に公式にリリースされると言い続けていており、すでに今年はもう半分程度であることを考えると、そのときは近づいている(すべての人のコレクションが入れ替わって公式にクライアントがキックオフになる最も必然的な時期は、今年9月のセットのリリース時)。最初にMagic Arenaについて話したとき、基本的にクライアントについては何も知らなかった。ただ希望と仮説がすべてだった。しかし今はどのようにこのプログラムが動くのか、とてもちゃんとした理解がある。最近の communications from Wizards は、クライアントが激変するアイデアは弱めるようにデザインしているように見える(ただし、ゲームプレイ自体を強化しながら、より多くのフォーマット、トーナメント、セットの追加は作業中であるが)。

そういう訳で、今日はMagic Arenaに戻ってチェックし、どのくらい進んできて、どのくらいまだ進む必要があるのか、とても良い時期である。この計画は単純だ。Magic Arenaについて最初の6つの疑問に戻ってみることから始め、どのように回答されたかを見てみよう。その後、俺はMagic Arenaを自分でそれなりにプレイしたので、満足な方法で回答がついて欲しいと願う、新しい疑問をいくつか投げかける。

疑問へ行く前に、俺は少し時間を取ってMagic Arenaはとても楽しいゲームプレイであると言わなければならない。俺はハースストーンをプレイする時間を少しずつ削っていった。そしてMagic Arenaのベータテストに加入して以来、下位のゲーム(もちろん俺の意見で)に一分たりともプレイしていない。簡単に使えるクライアントとゲームプレイが速いおかげで、Magic ArenaはMagicを5~10分という単位でプレイするには理想的であり、この時間は(たとえば)動画を撮りながらこっそり対戦することができる。1回の対戦で5~45分掛かるMagic Onlineでは、これをするのはずっと難しい。まだ疑問はあるが(すぐ後で紹介するよ)、俺は最初、ハースストーンのクライアントをMagic用にするWizardsの能力に懐疑的だった。しかしゲームプレイに限れば、Wizardsは俺の予想を超えていた。すべてはこう言える。俺はMagic Arenaに懐疑的に6か月間アプローチしてきたかもしれないが、ゲームプレイの楽しさは俺にクライアントの潜在能力を信じさせた。もしゲームプレイ以外の疑問に答えられたら、Magic Arenaは非常に明るい未来があるだろう。

Magic Arenaについて6つの重要な疑問

どのくらいお金が掛かるのか?

あいにく、金額の疑問に対する回答は、見た目ほど簡単ではない。なぜならMagic Arenaの経済は(故意に見えるが)、ランダムあまりにも複雑混乱しているからだ。だから具体的な数値へすぐに飛び込むよりも、Magic Arenaの経済について俺の個人的な経験について話をしよう。

まず、最適なデッキやTierデッキを一円も使わずに組むことは、時間が長く掛かる。いろいろな人達が計算をしていて、経済自体は問題を複雑にしているが、一般的に言うと、(数枚しかレアと神話レアが入っていない)安いTierデッキを作るには、(少なくても)数か月は見る必要があり、さらに(例えばレアや神話レアがたくさん入った)高価なTierデッキを作るには何か月も掛かる。この過程は遅いだけではなく、相当にランダム性が高い。欲しい特定のカードを手に入れる唯一保障された手段は、The Valutを開けることである(これは、おそらく3週間から1ヶ月ごとに起こる)。その後、選択した1枚の神話レアと2枚のレア(と何枚かの低いレアリティ)を報酬として手に入れるか、ただ力ずくで大量のパックをワイルドカードを手に入れるまで開けることである。だから早かれ遅かれ、お金を使わずにMagic Arenaで競技的なプレイをすることは、非常に行き詰ることになる。たとえ欲しいTierデッキをたいくつな作業を繰り返して何とか手に入れたとしても、そこに到達するときには、そのデッキはセットがリリースされる前の数週間トップTierにいるだけというのが、非常にありそうなことであり、なんとかして得たデッキはトップTierからプレイアブルでは無いになっているかもしれない(最近スタンダードで良い例を見ることができる。《スカラベの神/The Scarab God》は長い間最高のカードであったが、ドミナリアがリリースされると、《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》という神仲間と共に、競技プレイという観点では嫌われてしまった)。

ありがたいことに、現金の経済のリリースで、単にたいくつなくりかえし作業でデッキを得る必要が無くなった。今のところは、俺は 90パック $100 のバンドルを3つ買い、これは本当にデッキを組む有益な手段となった(ただし、まだフラストレーションが溜まるランダム性があるが)。最初に買ったバンドルでは、俺はほとんど完全なTierデッキ(エスパー Raff Flashで、このデッキはレアと神話レアという観点では、かなり高価である)を一つ組むことができた。しかし、文字通り俺のレアと神話レアのワイルドカードをすべて費やした。2つ目にバンドルを買ったときは、何かスパイシーなモノが欲しかったので、ワイルドカードを奇妙で主流ではないレアと神話レアに費やした。どのデッキも実際には使えないことが分かったとき、使えないカードを他のカードと交換する手段がないので、俺は結局 $100 を浪費したように感じた(この $100 の買い物は、他のプレイアブルなデッキと共になくなったとは思っていない)。この経験から学んだあと、3つ目のバンドルでは、楽しくはないが実証されていないカードに集中し、ワイルドカードを俺が知っている、少なくてもいくらかプレイアブルであるモノに費やした。そしてこれはずっとよくなり、俺は追加で、多分ワイルドカードの価値がある3つ目のデッキを得ることができた。

だからこの点において、俺の経験は次であった。もしワイルドカードをどう使うかに注意を向けるなら、約 $100 を選んだデッキを得るために使うべきである(そしてコレクションは増え、必要なカードが共通しているのとランダムに開けたカードのおかげで、将来のデッキのためにすでに何枚かカードを持っているため、最終的に安くなる)。このことによって、Magic Arenaでデッキを買うことは、価格面ではハースストーンでデッキを買うこととほとんど同じにしている。ただし、たった1枚のカードが不足していても、不要なカードと欲しいカードに交換する手段は無く、本質的にはたくさんのお金を使うか最適化したデッキを使わないかを強制させられるので、デッキを構築する過程がずっとストレスと高いランダム性に満ちていることをは除く。

そういう訳で、Wizardsが価格の疑問にうまく答えられるか? 俺はYESでもNOでもあると思う。デッキを買う現金という点では、その回答はおそらくYESだ。$100 で選んだTierデッキを得られるので、少なくても短期的には、紙やMagic Onlineよりは安い(埋没費用の問題が入っていないが)。みんなは明らかに可能な限り安いデッキが欲しいが、$100 でデッキを買えるというのは、大体他のゲームと同じのようである。一方で、デッキを買う過程は、屑運のせいで $100 を使っても結局デッキにならないということは非常にありうることなので、非常にフラストレーションが溜まる。Goldfish Gladiatorsをプレイするデッキを組むために $100 を使うことは、俺にとってはうまくいったが、Magic Arena は、みんなが無料でかつ競技的なデッキを構築したいと、とても強く望んでいることがたくさん残されている。

さらなる疑問:
  • Wizardsは、競技的なプレイをする道筋が実現できるくらい、無料プレイの経済を改善するか? あるいは競技的なプレイはすべて「廃課金者」(最適なデッキやTierデッキを組むために、現金をたくさん使うプレイヤー)であり、無料プレイヤーではないのか?
  • もし無料プレイの経済を改善しないなら、(現在Magic Onlineでたくさんいる)廃課金者はMagic Arenaへ移るか? あるいは単に、すでにたくさんのお金を投資したMagic Onlineに居続けるか?
  • もし廃課金者が移らないなら、たとえクライアントの機能がMagic Duelsよりずっと良くても、Magic Arenaは主にカジュアル勢がいるニッチなMagic Duelsへと成り下がるのか?
  • カードがスタンダードで合法でなくなるせいで、無料プレイの作業と現金全部が一瞬で消え去るローテーションの衝撃を、Wizardsは緩和する手段は見つけるか? もし見つけられないなら、競技プレイヤーはローテーション後再構築するために大量のお金と時間を使うことを厭わないのか? それも、毎年毎年毎年。
  • 無料プレイの経済をもっと報酬を多くし、現金経済のランダム性をもっと小さくするために、目標の数値に注意するか? もしWizardsがそうしないなら、このゲームは幅広いユーザーを見つけることができるのか?

カードはどうやって手に入れるのか?

 今の時点で、はっきりとした答えがある。ワイルドカードだ。もしMagic Arenaに精通していないなら、ブースター(いろいろなクエストや対戦に勝利して景品として受け取るか、現金で買うことで得られる)からランダムでカード得ることか、トーナメントの結果(現時点で、報酬のあるトーナメントのみ)でランダムな1枚のカードを得ることに加え、必要なカードを得る主な手段はワイルドカードである。ワイルドカードは同じレアリティのどんなカードとでも交換できる(だから神話レアのワイルドカードはどんな神話レアでも手に入れられ、レアのワイルドカードはどんなレアと、など)。額面上は、このシステムはひどくは無い。パックを開け高レアリティのワイルドカードを得ることは、素晴らしいと感じられる。大きな問題は、ワイルドカードは非常にまれで非常にランダムであることだ。

ワイルドカードを保証する2つの手段がある。パック(しかし残念なタイマーがある。だからとてもたくさんのワイルドカードを開けることが保証される。現在神話レアのために30パックの中に1つ設定されている)を開けることと、vault(約1ヶ月に1回開けるまでパックを開けて、1枚の神話レアのワイルドカードと2枚のレアのワイルドカードと、何枚かの低いレアリティのワイルドカードを手に入れることで、ゆっくりと満たしていく)を開けることである。この問題は、どちらの手段も超遅いことである。現金を使わないと、毎月一握りの高レアリティのワイルドカードしか得られない。このことで、デッキを完成させることを難しくし、新種のTierデッキをタイムリーに構築することをほとんど不可能にしている。

フラストレーションのほとんどは、(普通は4枚の神話レアと選んだ1枚を交換するような、非常に交換レートが悪い、いらないカードを欲しいカードに交換できる)カードを処分するシステムがないことである。Wizardsは、処分したカードが将来欲しくなることが分からないから、カードの処分は悪いように思うからだ、と主張しているが、Magic Arenaの開発者と(トレードを含む)いつもMagicをプレイをしている人の間には、大きな溝が見られる。さらにこのことは、使えないレアの後使えないレアを引き、お金と時間を無駄にした記憶としてコレクションから永遠に捨てられないというのが、どのくらい悪い印象があるかということを考慮していない。

6か月前に記事を書いたときは、俺はハースストーンのシステムを、カードを得るためにパックを開け、カードを処分し、その後ゴミと共に欲しいカードを買うことはあまりにも難しく、ランダム性があり、複雑であり、Magic Arenaはカードの入手においては改善されると望んでいたので、このシステムをこき下ろしていた(実際俺は、長い間構築をプレイすることから遠ざかっていた)。この点においては、Magic Arenaのシステムは、もっとランダム性とフラストレーションが高く、混乱さえしているという功績のせいで、俺は依然軽蔑していた、ハースストーンのシステムが無いことをただ嘆願する羽目になった。

ワイルドカードのシステムはハースストーンのカード処分のシステムより良いかもしれないが、Wizardsは今よりもっと簡単でランダム性を低くワイルドカードをてにいれられるようにする必要があるだろう。もしこの変更を望まないかできないのであれば、使えなかったり欲しくないカードを処分でき、良いカードや欲しいカードに変えられることは、必要である。今このシステムはフラストレーションが溜まるだけではく、何百時間ものたいくつな作業(か何百ドルものお金)がただちに無価値になるのをプレイヤーが見ると、変更がないとローテーションが壊れてしまうことになるだろう。Arenaのモダンフォーマットを作ることで、いくらか助けになるだろうが、エターナルフォーマットではスタンダードのわずかな一部のカードだけプレイアブルであり、セットが増えるにつれてArenaのモダンフォーマットが成長すると、プレイアブルであるスタンダードのカードはだんだんと減っていくのが真実である。だからArenaのモダンフォーマットは、長期的な解決方法よりは、短期的な修正である。

さらなる疑問
  • Wizardはハースストーン風のカード処分のシステムを加えるか、パックを開けたとき使えないカードを欲しいカードに交換する何か他のシステムを提供するか?
  • もしそうでないなら、Wizardsはワイルドカードのシステムをランダム性を低くし、入手しやすくなるように修正するか?
  • Wizardsは、最終的にArenaのモダンフォーマットを加えること以外に、ローテーションのための計画はあるのか? プレイヤーは、一度自分の作業とお金をつぎ込んだすべてをローテーションで煙になるのをみたとき、ゲームをプレイし続け(てお金を使い続け)るのか?

(前半おわり)

【翻訳】ドミナリアの過小評価と過大評価(後編)

原文

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過小評価:《菌類感染/Fungal Infection》

《菌類感染/Fungal Infection》は、おそらくたくさんのことをしないように見えるだろう。しかし実はコモンというレアリティと低マナコストに反して、たくさんの力が隠されている。このカードは、何かカードを1枚引く代わりに 1/1 苗木を常に引くことを除いて、かつてのスタンダードの定番であった《コショウ煙/Peppersmoke》に非常に良く似ている。対戦相手と1対2交換をするたくさんの潜在能力を持った、1マナの除去呪文である。

もし《菌類感染/Fungal Infection》をどうプレイするか考えているなら、このカードはもっと柔軟な(だが、リスクが高い)《見栄え損ない/Disfigure》に似ている。常にタフネス1のクリーチャーを倒せるが、ちょっとした幸運とうまく動かすとで、攻撃クリーチャーに -1/-1 してすぐに 1/1 苗木トークンでブロックすることにより、タフネス2のクリーチャーと交換するのに使うことができる。スタンダードで現在一番良くプレイされているトップ5のクリーチャーは、《歩行バリスタ/Walking Ballista》、《ボーマットの急使/Bomat Courier》、《機知の勇者/Champion of Wits》、《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》、《翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger》で、《菌類感染/Fungal Infection》はこれら全部を倒し(どれだけマナを費やすかに依るので、《歩行バリスタ/Walking Ballista》は例外になりうる)、かつ 1/1 トークンが残せることを考えると、このカードは非常に強く、サイドボードの枠と、可能ならメインでもプレイされる価値がきっとあるように見える。

そして《菌類感染/Fungal Infection》の他の長所はまだ上げていない。まず、1対2交換できる可能性はもっと素晴らしいことをするので、赤単アグロに対してとても素晴らしい。攻撃してくる《地揺すりのケンラ/Earthshaker Khenra》を倒すのと、《ボーマットの急使/Bomat Courier》をブロックするようなことができる。このことは、たった1マナでゲーム全体の流れを変えるかもしれない境目になる。つぎに、トークンが苗木であることには注意せず《菌類感染/Fungal Infection》を使うことについて話し続けてきたが、もし機能的な苗木部族デッキを構築できるなら、このカードはもっと良くなる。多分こんな感じになるだろう。

部族:苗木

メイン

4 《胞子の大群/Spore Swarm
2 《喪心/Cast Down
3 《致命的な一押し/Fatal Push
4 《菌類感染/Fungal Infection
3 《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt
2 《菌類の勢力範囲/Fungal Plots
4 《若葉のドライアド/Tendershoot Dryad
4 《胞子冠サリッド/Sporecrown Thallid
4 《ヤヴィマヤの苗飼い/Yavimaya Sapherd
4 《苗木の移牧/Saproling Migration
3 《密航者、スライムフット/Slimefoot, the Stowaway
1 《ハシェプのオアシス/Hashep Oasis
1 《イフニルの死界/Ifnir Deadlands
1 《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds
4 《森林の墓地/Woodland Cemetery
4 《穢れた果樹園/Foul Orchard
4 《花盛りの湿地/Blooming Marsh
3 《森/Forest
5 《沼/Swamp

サイドボード

2 《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester
2 《アルゲールの断血/Arguel's Blood Fast
2 《大災厄/Doomfall
4 《強迫/Duress
2 《渇望の時/Moment of Craving
2 《帰化/Naturalize
1 《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt

過大評価:伝説のソーサリー

大半の伝説のソーサリーは効果に対してマナ・レシオが良いが、文字通り悪くなっているときに唱えられないカードをプレイすることはリスクが高い戦略であり、トーナメントのプレイを見る限りでは、伝説のソーサリー全部を傍らに残しておくことになるかもしれない。例えば《ウルザの殲滅破/Urza's Ruinous Blast》を取り上げてみよう。《神の怒り/Wrath of God》をプレイする全理由は、物事がうまく行っていないときにクリーチャーの大群から身を守ることができるからである。しかし伝説のクリーチャーかプレインズウォーカーが唱えるために戦場にある必要があるという事実は、手札に唱えられない全体除去を手札に詰まらせて、適当なクリーチャーで殴られて倒される自分を見つめている状況であるということである。

この問題を克服するただ一つの方法は、単純に伝説と伝説のソーサリーを同じターンに唱えることであるだろう。しかしこのサイクルは全部高コスト(最低でも5マナで X 呪文のために潜在的にはもっと高い)だから、とても難しい。たとえ2マナの伝説のクリーチャーがあっても、同じターンに伝説のソーサリーも唱えるには7マナ必要である。そして一番良い伝説のクリーチャーとプレインズウォーカーの多くは4、5、6マナであり、非常に非常に遅いゲームでないと同じターンに2枚のカードを唱えることはほとんど不可能ということになる。

良い知らせは、伝説のソーサリーはすべて強力で、多分大量の伝説のクリーチャーとプレインズウォーカーをプレイする構築では十分強力だと思う。伝説のソーサリーを過大評価のリストに入れたのは、プレイアブルではないという意味ではない。いくらか注意深くデッキを構築することでうまく働かせることができるし、伝説のソーサリーは超素敵なので俺は大半が試されるだろうと思っている。代わりに「過大評価」というラベルは、たくさんのプレイヤーがデッキに伝説を十分プレイできないせいで、伝説のソーサリーを手札に詰まらせているのを、少なくてもドミナリアのスタンダードの初期には、見ることになるだろうという事実から来ている。

そういう訳で、伝説のソーサリーを働かせるには、何枚の伝説をプレイすれば十分か? いくつかの数値は説明するのが難しい(伝説のクリーチャーがどのくらい戦場に着地してどのくらい倒されてしまうのか、のような)ので、実はこれは本当に難しい問題だ。10 枚の伝説のクリーチャーとプレインズウォーカーがデッキにあると、15 枚のドロー(先手・後手にも依るが、大体7~8ターン)では 95% の確率で1枚以上引けて、78% の確率で2枚以上引けるが、3枚以上は 50% 未満である。つまり、もし対戦相手が2体の伝説に対処できてしまうと(これは非常に起こりうるように見える)、おそらく伝説のソーサリーが手札で詰まってしまうだろう。逆に伝説の枚数を 15 枚に増やすことができると、15 枚のドローで 80% の確率で3枚以上引け、4枚以上は約 55% であり、除去に対抗するのは十分かもしれない(まだリスクが無いわけではない、特に除去が多い対戦では)。

問題は、スタンダードに少なくても(同じ伝説をたくさん入れすぎて、死にドローのせいで負けることが無いように) 15 枚の伝説を入れることができるデッキが実際あるかどうかである。典型的なデッキでは約35枚の土地以外のカードと、少なくても8~10枚の呪文枠(潜在的に伝説のソーサリー自体のための枠になる)では、土地以外のパーマネントの半分以上は伝説である必要があるということになる。これは乗り越えるにはとても高い基準のように見える。多分誰かがデッキを働かせる伝説と伝説のソーサリーの正しい構成を見つけることになる。しかし、数学はトリッキーで難しく、今はサイクル全体は過大評価の山に残しておこう。

過小評価:目に入ったカード

  • 《祖神の使徒、テシャール/Teshar, Ancestor's Apostle》はコンボの可能性で溢れている。どんなコンボであっても実際トーナメントのシーンで起こる確率はおそらくとても低いだろうが、俺がシナリオを構築できるドミナリアで唯一のカードだ。この潜在能力だけで過小評価にしている。
  • 良いかは分からないが、《森の目覚め/Sylvan Awakening》と《スランの崩落/Fall of the Thran》を同じターンに唱える日が来るだろうし、それはすごく素晴らしいだろう。《スランの崩落/Fall of the Thran》について言うと、まだ俺が全セットの中で一番わくわくしているカードだ。安全な《ハルマゲドン/Armageddon》であるが、それでもまだ《ハルマゲドン/Armageddon》であり、スタンダードに長い長い間なかったカードだ。
  • 《リッチの熟達/Lich's Mastery》は、このカードでカードを引き、それによってゲームに負けることが無くなる。つまり追加のカードを引いて生き残ることになる。マジックのカードの他に欲しいものは何? 真面目に言うと、今のフォーマットでこのカードをプレイしてぶっ飛ばされる手段は、多すぎる程無い(《川の叱責/River's Rebuke》と《啓示の刻/Hour of Revelation》は主な問題となるが、両方ともたくさんプレイはされていない)。そして何ターンか戦場に置き続けることができるなら、生み出されるカードアドバンテージでゲームに勝てることを考えると、このカードは Against the Odds で取り上げるよりも価値がある可能性があるし、「現実的な」デッキで見られるかもしれない。

過大評価:目に入ったカード

  • 《モックス・アンバー/Mox Amber》は刷られたモックスの中で圧倒的に最悪だ。まだ特定のデッキでは潜在能力があるかもしれないが、《祖神の使徒、テシャール/Teshar, Ancestor's Apostle》のような何かでループさせるある種のコンボ以外では、スタンダードで使うのは特に難しいように見える。このカードが現在《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》に続いて2番目に高額なカードであることを考えると、過大評価と言っておくのが安全であるように見える。
  • 《不死身、スクイー/Squee, the Immortal》は、《食物連鎖/Food Chain》や《血清の粉末/Serum Powder》のコンボ以外ではとても悪い。墓地(と追放領域)から戻ってくることは永遠に素晴らしいが、問題は 2/1 しか得られないのに毎回3マナ払わなければならないことだ。《恐血鬼/Bloodghast》が墓地から毎ターンただで 2/1 で戻ってくることを考えると、《排斥/Cast Out》や《流刑への道/Path to Exile》を倒せるという長所は、コスト分の価値に見合わない。毎ターン 2/1 のために3マナを払うことは、マジックというゲームに勝つ方法のようにはあまり見えない。
  • 《多勢の兜/Helm of the Host》は俺が気に入っているカードで、Against the Odds を素敵な話にし、本当に楽しい統率者デッキのための根幹となるカードではあるが、競技デッキという観点で見る限りでは、プレイアブルではないと強く確信している。《戦闘の祝賀者/Combat Celebrant》で無限戦闘フェーズに突入し、盤面に《戦闘の祝賀者/Combat Celebrant》を満たすのは楽しそうに聞こえるが、もし対戦相手が単に君にこのカードを唱えさせた後、このカードを破壊するか装備したクリーチャーに対応すれば、《多勢の兜/Helm of the Host》は結局2倍の《Time Walk》を自分にすることになる。

(おわり)

【翻訳】ドミナリアの過小評価と過大評価

原文

www.mtggoldfish.com

 

木曜日(訳注:日本時間では金曜日)にドミナリアの全スポイラーが公開された。このセットの知識があっても、ウィザーズがここ数年でデザインしたベストセットだ、と言うのは今のところ安全だ。このセットは強力だが、機体やエネルギーがあるカラデシュの「ブースターパックから構築済みデッキが出てきた」感はそれほど無い。フレーバーとノスタルジィにあふれているが、最初期辺りからMagicをプレイしていない人達にとっても親しみやすい。基本的にドミナリアは、神話となった期間における最悪のデザインとそのスタンダードのゲームに続く、まさに必要としているものである。Magicのホームプレーンに戻ってくることを知ってから、ずっとこのセットに対する期待は高く、ウィザーズは天まで高い期待値を満たすだけではなく、何とかして超えることができた!

次の数か月間は動画や記事やゲームプレイで長々とこのセットについて話すことになるのだが、今日は一つのことに集中しよう。それは、最も過小評価と過大評価されたカードについて議論することだ。もちろん過小評価と過大評価は、特に実際このセットの素晴らしいカードでプレイできていない時点では、意見の問題である。そういう訳で神の真理というよりはむしろ、俺の個人的なリストである。もし君が俺が何か間違っているか隠れた潜在能力を見逃しているなら、コメントで教えてくれ。そしてもし君に過小評価と過大評価のリストがあるなら、共有もしよう! ともかくカードとデッキリストへ行こう!

過小評価:《アンティキティー戦争/The Antiquities War》

正しいデッキに入れば、《アンティキティー戦争/The Antiquities War》は基本的に待機2と書かれた「ゲームに勝つ」カードだ。今のフォーマットには宝物と霊気装置トークンの2つがあることを覚えているだろうか。つまりすべてのアーティファクトを 5/5 に変えることは壊滅させるだけでなく、とても準備しやすいということでもある。理論的には4つのアーティファクトで 20 ダメージになるし、《宝物の地図/Treasure Map》や《呪文詐欺/Spell Swindle》のようなカードがあれば、盤面に宝物トークンを満たすことはとても簡単である。しかも《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》でじっくり行くことや《歩行バリスタ/Walking Ballista》や《アゾールの門口/Azor's Gateway》みたいな宝物ではないアーティファクトをプレイすることは含まない。《アンティキティー戦争/The Antiquities War》を4ターン目にプレイできたとすると、章カウンターが時を刻むのを待っている間、単にできるだけたくさんのアーティファクト(か、たくさんのアーティファクトトークン)をプレイするだけで、6ターン目に倒す準備をすることはとても簡単なはずだ。

他に考えられることは、《アンティキティー戦争/The Antiquities War》を《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》+《パラドックス装置/Paradox Engine》ストームのためのバックアップとして使うことである。《パラドックス装置/Paradox Engine》をプレイする上で困難なことには、《パラドックス装置/Paradox Engine》入りのデッキはデッキ名のアーティファクトが無いと本当に何もしないことである。実際に勝つ条件は異なるが、たくさんの方法があり、《アンティキティー戦争/The Antiquities War》は(適当なマナの塊と《予言のプリズム/Prophetic Prism》をすべて 5/5 のアタッカーに変えることで)ゲームを終わらせるのに《パラドックス装置/Paradox Engine》とおなじくらい効果的であるが、《削剥/Abrade》や他のアーティファクト除去に対する弱点が無いのである。もし《アンティキティー戦争/The Antiquities War》が、アーティファクト除去から守るために主なフィニッシャーかバックアップのフィニッシャーかのどちらかとして、そう遠くない未来にスタンダードで非常に競技的なデッキの中心パーツになったとしても、現在のフォーマットに大量のアーティファクトをサポートするカードがあることを考慮すると、俺はちっとも驚かないだろう。適当なクリーチャーで攻撃されても死なない間は、2人のテゼレットの最善のモード(《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》の +1 と《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker 》の奥義)を組み合わせることである。良すぎて単に傍観して座っているだけで良い。

ターボ・アンティキティ

メイン

1 《アゾールの門口/Azor's Gateway
1 《バントゥ最後の算段/Bontu's Last Reckoning
4 《禁制品の黒幕/Contraband Kingpin
4 《水没した地下墓地/Drowned Catacomb
2 《致命的な一押し/Fatal Push
4 《異臭の池/Fetid Pools
1 《詐取/Hornswoggle
4 《島/Island
1 《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza
4 《改革派の地図/Renegade Map
3 《財力ある船乗り/Sailor of Means
4 《霊気装置の設計図/Servo Schematic
1 《意趣返し/Settle the Score
2 《呪文詐欺/Spell Swindle
2 《水没した骨塚/Submerged Boneyard
6 《沼/Swamp
4 《策謀家テゼレット/Tezzeret the Schemer
4 《アンティキティー戦争/The Antiquities War
2 《旅行者の護符/Traveler's Amulet
4 《宝物の地図/Treasure Map
2 《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt

サイドボード

1 《バントゥ最後の算段/Bontu's Last Reckoning
3 《強迫/Duress
2 《本質の散乱/Essence Scatter
1 《致命的な一押し/Fatal Push
2 《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza
1 《渇望の時/Moment of Craving
3 《否認/Negate
2 《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt

過大評価:《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》

 《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》は《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》のように見えるかもしれないが、実際にはいくつもの点でずっと悪くなっている。タップして無色マナが出せることは当然大きな利点ではあるが、他のすべての点では断然ずっとずっと《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》より悪い。もちろん《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》はスタンダードでもモダンでも合法ではない。だから《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》より断然悪いからといって、《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》がプレイアブルではないということではない。《選択/Opt》は《思案/Ponder》よりずっと悪いが、スタンダードではまだ定番である。なぜならそれが手にすることができるすべてだからだ。そういう訳で、《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》と《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》を比較することに集中することよりも、スタンダードとモダンにおけるコンテキストにおいて、《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》の問題点を見ていこう。

《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》が悪い理由は2つある。1つは、マナを加えるのに基本沼だけであることが要求されることで、強力にすることがずっと難しくしていることである。もし単に《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》をプレイして大量のマナを産むことが成功できてしまうならば、《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》は、少なくてもある亜流のデッキでは《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》と同じように、モダンでプレイアブルになるかもしれない。しかしながら、基本沼が要求されることで、《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》を機能させるためにマナ・ベースはほとんど完全に基本沼と《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》にする必要がある。多分《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》で追加のマナを産むことより、2色目にタッチしたりユーティリティ土地をプレイするほうがモダンではもっと強力であるので、おそらく価値のない負担になるだろうし、スタンダードでさえ価値が無いかもしれない。

2つ目の理由は、数学である。追加のマナのために《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》をタップするには、戦場に5枚の基本土地と《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》が必要になり、全部で7マナを手にすることになるだろう。そういう訳で、(全部基本沼の)土地で構築されたデッキでさえ、ゲーム終盤まで本当に何もしない。つまりスタンダードで最も簡単な黒単の骨格(黒単アグロ)では、一般的に6ターンより前に勝つか負けるかするので、このカードのアドバンテージを得ることができない。

もし定量的に掘り下げるなら、この問題は明らかになる。君は 20枚の基本沼と4枚の《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》であるマナ・ベースでプレイしているとしよう。君が6ターン目に5枚の基本沼を引いているのは 44% しかない。これに、同時に《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》を約 63% で1枚引いていることと合わせると、6ターン目に追加のマナを得られるのは約 28% で、非常に高い割合ではない。

 「すべて沼」が要求されることで、基本的にプレイアブルな能力があるデッキリストからユーティリティ土地に字消し線を引いてしまうことも、考慮する価値がある(もし 15 枚の沼と5枚の沼ではない土地、4枚の《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》をプレイしたとすると、6ターン目に5枚の沼があるのは 18% しかなく、この割合を 50% を超えるまで増やすには、ライブラリから 19 枚ものカードを引く必要があり、これは大体 12ターンになる!)。この「ユーティリティ土地無し」ルールは、結局大きな機会費用になる。スタンダードで黒単デッキを考えてみよう。6ターン目以降に追加のマナを産むために、《廃墟の地/Field of Ruin》や《イフニルの死界/Ifnir Deadlands》や《オラーズカの拱門/Arch of Orazca》やそういったカードをあきらめる価値があるか? 多分、おそらくないだろう。

概して、《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》が、ひょっとしたら《霰炎の責め苦/Torment of Hailfire》と《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》、《悪魔王ベルゼンロック/Demonlord Belzenlok》のような大きなデーモンをフィニッシャーとして使うことで、スタンダードの黒単コントロールに現れることは不可能ではない。しかしながら、《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》はどんなデッキでも、どんな黒単デッキでさえも、たくさんの沼がありこのカードによって価値が得られるデッキでなければ、ただ投げ入れることができるカードではない。

過小評価:ジン

当初、俺は《大嵐のジン/Tempest Djinn》にはわくわくしなかった。基本土地が要求されることが、非常に制限があるように見えたからだ。しかしこのカードについてちょっと考えた後では、3マナのジンというだけではなく《ランプのジン、ザヒード/Zahid, Djinn of the Lamp》の力を利用する完全なデッキが存在するように見えた。

 順風ジン

メイン

4 《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester
2 《本質の散乱/Essence Scatter
4 《送還/Unsummon
4 《順風/Favorable Winds
4 《霊気急襲者/Aether Swooper
4 《戦凧の匪賊/Warkite Marauder
3 《セイレーンの嵐鎮め/Siren Stormtamer
4 《大嵐のジン/Tempest Djinn
3 《航路の作成/Chart a Course
3 《ギラプールの希望/Hope of Ghirapur
3 《ランプのジン、ザヒード/Zahid, Djinn of the Lamp
2 《廃墟の地/Field of Ruin
20 《島/Island

サイドボード

2 《没収の曲杖/Crook of Condemnation
2 《本質の散乱/Essence Scatter
3 《狡猾な漂流者、ジェイス/Jace, Cunning Castaway
2 《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza
4 《否認/Negate
2 《呪文貫き/Spell Pierce

《順風/Favorable Winds》は俺が一番気に入っているカードで、2マナの賛歌(ほとんど2マナのロードのようだから)は常に強力であり続ける能力があるからだ。過去のスタンダードでは《順風/Favorable Winds》入りデッキはほとんど超攻撃的であったが、《大嵐のジン/Tempest Djinn》と《ランプのジン、ザヒード/Zahid, Djinn of the Lamp》が加わったことで、ゲームを終わらせる超高速のクロックを得られ、マナ・カーブのトップのカードを加えられるようになった。

ジンを使ったデッキはトリッキーではあるが、両方とも大きな力を提供してくれる。《大嵐のジン/Tempest Djinn》は、マナ・ベースが全部島だと、4ターン目には常に 4/4 飛行となり、同時にゲーム終盤ではもっと大きくもなる。さらに戦場に《順風/Favorable Winds》があれば、《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix》と《栄光をもたらすもの/Glorybringer》という、現在のフォーマットでは最もよくプレイされる2枚を妨害するタフネスを持つ。《ランプのジン、ザヒード/Zahid, Djinn of the Lamp》のほうは、4マナで唱えるのにアーティファクトである一握りの奇妙なカードをプレイすることを強制されるが、4マナ 5/6 飛行は大きく、これだけで4回攻撃すればゲームを終わらせられる。

理論的には、うまくドローが噛み合えば、1ターン目に《ギラプールの希望/Hope of Ghirapur》のような何か、2ターン目に《霊気急襲者/Aether Swooper》、3ターン目に《大嵐のジン/Tempest Djinn》を 3/4 飛行でプレイし、4ターン目に(《霊気急襲者/Aether Swooper》が産んだ霊気装置トークンをタップして)《ランプのジン、ザヒード/Zahid, Djinn of the Lamp》をプレイする。そしてできれば5ターン目に《順風/Favorable Winds》を1枚か2枚プレイして、クソゲーを押し付けて勝つ。たとえ何かがうまくいかなくても、3ターン目に《大嵐のジン/Tempest Djinn》から4ターン目の《ランプのジン、ザヒード/Zahid, Djinn of the Lamp》と続くだけでも、超高速の飛行クロックになる。

《ランプのジン、ザヒード/Zahid, Djinn of the Lamp》をサポートするアーティファクトを確実に十分な数をそろえることは重要だ。しかし本当はそれをやるのはとても簡単だ。《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》は《順風/Favorable Winds》の枠組みでは素晴らしいし、それに加え《霊気急襲者/Aether Swooper》は興味深いシナジーがある。それは、たとえ霊気装置トークンに飛行が無くても《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》の搭乗に使えるので、飛行クリーチャーをタップする必要が無く空から全部で攻撃し続けることができるからだ。ジンは両方とも最低でも、どちらかでアドバンテージが得ることができるデッキの数にはかなり限界はあるが、ただしい枠組みであればとてもおおきな力がある。《順風/Favorable Winds》と妥当な数の強い青の飛行クリーチャーのおかげで、ただしい枠組みはドミナリアのスタンダードで存在するかもしれない。

過大評価:《スランの経時門/Thran Temporal Gateway

 俺が《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》について懐疑的な主な理由は、とても《流転の護符/Quicksilver Amulet》のように見えるからだ。《流転の護符/Quicksilver Amulet》を使った構築では楽しいカードだが、トーナメントレベルで中心パーツになるのはまれだ。もちろん場に出すのに(例えばエルドラージのような)チートしたい大きなクリーチャーは大半が伝説であるので、《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》は《流転の護符/Quicksilver Amulet》より良いと論ずることが出来るかもしれない。それでもやはり技術的には歴史的なので、《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》はアーティファクトや英雄譚や他の伝説のタイプを持つカードをチートして場に出すことができる。それはとても妥当な意見ではあるが、少なくてもスタンダードに注目する限りでは、大半の勝利は、場にクリーチャーをチートして出すことというのも真実である。つまり《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》は、奇妙なパーマネントを対象にできるという長所があるが非伝説のクリーチャーは場に置けない欠点によって価値が均等化してしまった、《流転の護符/Quicksilver Amulet》とほとんど同じになってしまうということである。

スタンダードでは、《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》の最大の問題として《削剥/Abrade》があり、このカードは妥当な数のデッキが、メインからアーティファクトに対処する手段を得ている。そしてこのことは、強力な機体が飛び回っているせいでアーティファクト除去がサイドボードの定番となっていることは考慮されていない。《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel》(場にチートでクリーチャーを出す、もう一つの4マナアーティファクト)は除去があるにも関わらずスタンダードの定番だったことは真実ではあるが、《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》は《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel》ではない。《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel》の力は、プレイして何かでかいものを期待してすぐに回すことができたことだ。《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》では、能力を起動するのに4マナ掛かるせいでずっと難しくなっている。理論的には《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》を8マナ(4マナで唱えて4マナで能力を起動する)でプレイすれば、すぐに回すことができる。しかしチートして場に出したい大半のモノは、8マナかそれ以下であり、単に脅威を唱えることと比較してたくさんのものを得られることはあまり無い。

ある人たちが対戦相手の打消し呪文に対するために青黒コントロールに入れたい、というようなことを言っているのを聞いたことがある。しかしそれは《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》が伝説であり、追加のカードが死にドローになることを考えると、リスクの高い計画のように聞こえる。《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》をリスクに値する価値があるものにするためには、即座に完全に荒廃させる何かができる必要があるが、俺にはスタンダードにはそういったモノがあるかは分からない。

もちろん、単に過大評価だというだけで《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》がプレイアブルではないという訳ではない。信じられないくらい楽しく強力な何かを場にチートして出せるので、俺はみんながこのカードを使った構築をするだろうと十分思っている。しかしながら、すべてのデッキに入れ込められるカードではないし、大きな歴史的な呪文が入っているデッキでもだ。《パンハモニコン/Panharmonicon》(4ターン目に着地すると何もさせなくする、もう一枚のアーティファクト)と似たように、《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》を働かせるには、劣勢になった後バックアップを受け止められるほど強力でなければならない。つまり単に《害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk》や恐竜をプレイするだけでは、不十分かもしれない(《約束の刻/Hour of Promise》のような何かを、ただこういった脅威のために使おうと考えているならば、特にだ)。このカードの力のアドバンテージにできるデッキはあるかもしれないが、それを見つけ出すために、いくらかのデッキ構築作業が要ることになる。

多分《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》に一番望まれることは、たくさんの歴史的であるフィニッシャーがはいったランプデッキの、サイドボードの中であるかもしれない。大半のランプデッキは何も(あるいはたくさんは)《削剥/Abrade》や《帰化/Naturalize》の対象がないことを考えると、対戦相手は潜在的に《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》を壊せるかもしれないモノをサイドアウトしたいので、サイドボード後はこのカードを入れて場に低コストで出せるでかい恐竜やデーモンを何枚か入れ込めることができるようになる。

まとめると、アーティファクトや奇妙な伝説や英雄譚を場にチートして出せるのは超楽しいので、俺は《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》を使った構築に超わくわくしているが、《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》がスタンダードのトーナメントで定番として使われるのを見られたら驚くだろう。過去の似たようなカードはスタンダードを壊さなかったし、たとえ《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》が古い《流転の護符/Quicksilver Amulet》のようなバージョンと比較していくらかの長所があっても、その長所より、現在のスタンダードでは《削剥/Abrade》や限りないサイドボードの選択肢のせいでアーティファクトにとても逆境という事実のほうが勝っている。

(後半へ続く)


 思ったより長かったので分割します。

【翻訳】Much Abrew:予想外のトロン(モダン)

予想外の結果... 金魚に取り上げられました。


原文

www.mtggoldfish.com

やあ、みんな! Much Abrew About Nothingのエピソードへようこそ。長い間待っていたものがついに終わった。それは予想外のトロンの日だ! 先週Instant Deck Techsで、14体のエルドラージが入った狂った《予想外の結果/Unexpected Results》デッキが、その週で一番人気があっただけでなく、今までで一番人気があったんだ。つまり今週はモダンに行って、ときおり50 CMC を超える初期手札になるこのデッキが、実際動かすことができるチャンスがあるかどうか見てみよう! 基本的なアイデアは単純だ。《予想外の結果/Unexpected Results》にランプして、デッキをシャッフルし、比較的使えない《シミックの印鑑/Simic Signet》や《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》がめくれてしまうことを怯えながら、3ターン目にエムラクールかウラモグかコジレックがめくれるように祈る。もし《予想外の結果/Unexpected Results》自体が失敗するなら、ただ《探検の地図/Expedition Map》とウルザの土地でエルドラージへランプを試みることができる。この狂ったデッキが実際戦うことができるチャンスはあるのかな? 動画へ行って見てみよう、そしてもっとこのデッキについて話をしよう!

動画

Much Abrew: Unexpected Tron (Modern) - YouTube

予想外のトロン

メイン

3 《天才の煽り/Blast of Genius
4 《繁殖池/Breeding Pool
4 《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn
3 《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End
4 《探検の地図/Expedition Map
3 《探検/Explore
2 《森/Forest
1 《島/Island
1 《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth
1 《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion
1 《山/Mountain
2 《全知/Omniscience
4 《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder
4 《シミックの印鑑/Simic Signet
2 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground
3 《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger
2 《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre
4 《予想外の結果/Unexpected Results
4 《ウルザの鉱山/Urza's Mine
4 《ウルザの魔力炉/Urza's Power Plant
4 《ウルザの塔/Urza's Tower

サイドボード

4 《ケイラメトラの指図/Dictate of Karametra
4 《自然の要求/Nature's Claim
3 《否認/Negate
4 《召喚の罠/Summoning Trap

議論

  • リーグへ向かうとき、俺は 0-5 するだろうという現実的なチャンスがあると思っていた。しかし結果は予想外だった。実際は 3-2 で、4-1 で終わることができないという、ほぼ不運で間違いないことに見舞われた! 時々最悪のデッキのように見えるが、このデッキは何かとても狂った強力なことをするし、そしてどうやらそれは負けるよりも勝つことのほうが多いようで、予想がつかない。
  • 対戦に戻って見てみると、2回の負けはバーンと最初に対戦したジャンドだった。バーンに対しては、ひどい対戦のように感じられるが、実際には2ゲームとも《予想外の結果/Unexpected Results》を回すことができ、もし《シミックの印鑑/Simic Signet》や《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》ではなく《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》のようなエムラクールがめくれたら、勝利を奪うことができたかもしれない。それでも、高速《予想外の結果/Unexpected Results》という超幸運から離れても、対戦は驚くほど悪いように見える。一方でジャンドは(最後の対戦で再び直面したときデッキを壊したことを考慮しても)良い対戦のように感じた。しかし3ゲーム目で最初のエルドラージをプレイする前のターンに、対戦相手が《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》からランダムでめくれた《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》という、同じやり方で仕返しをされてしまった。
  • 《予想外の結果/Unexpected Results》はヘンなカードだ。ときどき3~4ターン目に直線的に勝つことがあるし、ときどき4マナ払って印鑑か《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》がめくれるという最悪のカードにもなる。予想外のトロンは(高コストのカードをばかげたほどプレイすることで)出来るだけ良くすることになるが、ときどきまだ空振りもする。このことについては、単に方法が無い。
  • エルドラージに関しては、大半は交換可能だ。《き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》は最高で、3ターン目なら特に《予想外の結果/Unexpected Results》によって唱えたときの誘発能力で、どんなエルドラージでも勝てるに違いない。
  • このデッキの驚くべきオールスターは《天才の煽り/Blast of Genius》だ。紙では《天才の煽り/Blast of Genius》は遅く力不足のように見えたが、このデッキをプレイした後では、驚くくらいほとんどにおいて致命的になる。モダンのデッキは、フェッチやショックランドのせいで自分自身で5点から10点のライフを失うことが本当に得意である。そして対戦相手がこのデッキを見ると、エルドラージが解決されるとどこからともなく負けてしまうと考えるので、自分のライフを払うことについて全然心配しようとしなさすぎることになる。つまり、《天才の煽り/Blast of Genius》を唱えて10点か15点のダメージを直撃させることで、たくさんのタダ勝ちを叩き出すことになる。《予想外の結果/Unexpected Results》のように、ある程度の不確実性があると、 --- 最後の手札としてあった《天才の煽り/Blast of Genius》を唱えて2枚の土地と《探検/Explore》を引いたゲームが1つあったが、大抵高コストのエルドラージが手札にあることが多いので、《天才の煽り/Blast of Genius》はモダン全部の中で最も強力な火力呪文になる。さらにカードも引ける!
  • 予想外のトロンの最大の難点は、メインデッキに変更が出来なさすぎることだ。なぜなら、もし高コストのカードを減らせば、《予想外の結果/Unexpected Results》でめくれるチャンスが低くなる。とは言ったものの、《全知/Omniscience》はおそらく必要ない。《予想外の結果/Unexpected Results》でめくれる追加のカードというのは多少理解できるが、メインデッキには何の相互作用もない。この2枚を《神々の憤怒/Anger of the Gods》と《破滅の刻/Hour of Devastation》に変えるか、何枚か打消し呪文に変えることで、悪い対戦に対して長く生き延びる手段になりえるかもしれない。
  • 悪い対戦について話すと、このデッキの主なアップグレードできる場所はサイドボードの中にある。バーン戦との経験を元にすると、アグロデッキは最悪な対戦の部類のように見える。サイドボードはこの問題に対して本当に何も修正しない。代わりにエルドラージを場に出すチートをする方法がいっぱいに詰まってさえある。《ケイラメトラの指図/Dictate of Karametra》は削るべきだ。おれはこのカードをサイドインすることさえイメージできない。それと《召喚の罠/Summoning Trap》もエルドラージを材料にしているのかも知れない(何枚かいつも入れていたが、このデッキでは《全知/Omniscience》が嫌いだからというだけだ)。この空いた6枠で《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》や《紅蓮地獄/Pyroclasm》や《汚損破/Vandalblast》のようなカードをプレイすることで、最悪な対戦のいくつかに対して戦うことができる。
  • 他については、予想外のトロンについてたくさん言うことは無い。本当にトリッキーでも複雑なデッキでもない。このデッキは自分のやることをして、ゲームに勝てるくらい速いことを祈るだけだ。リーグの結果を元にすると、紙で見たときに期待したことよりももっと良く動くように見える。そしてさっき述べた悪い対戦のいくつかを修正する少しの変更を入れれば、さらに競技レベルにさえなるかもしれない。
  • そういう訳で、予想外のトロンをプレイすべきか? FNMやMagic Onlineで何ゲームか勝つには確かに良いように見える。しかしこのデッキをやるには警告がある。このデッキは非常に不安定性が大きい。大きな力があるが、マリガンをかなりしなければならない。そして《予想外の結果/Unexpected Results》は、ゲーム全体でライブラリを頻繁にシャッフルが要る、ジェットコースターである! もし不安定性を容認して、結果が予想外(で、ときおりがっかりする)ことを受け入れることが厭わないならば、このデッキで煽ってやろう!

(おわり)