MTG翻訳したいブログ

主に金魚(mtggoldfish.com)にある需要のなさそうな記事を翻訳する俺得ブログ

雑にイクサラン後のメタを予想してみる

Budget Magicは今週もモダンでした(白目)。来週はスタンダードやるらしいです、多分イクラサン・アップデートだと思いますが。仕方ないので、正直言って得意ではないのですが、イクサラン後のメタ予想でもします。私はクソ雑魚ナメクジプレイヤーなので(ry

 

イクサランリリース直後

いつものように、環境初期はアグロデッキが台頭する。ラムナプ・レッドと赤緑打撃体。ティムール・エネルギーは普通にメタ上位に存在。それと海賊と恐竜の5つのアーキタイプで80%くらい占めると思います。

プロツアーくらい

ラムナプレッドは対策されまくって厳しい位置。ティムール・エネルギーは高マナ域は恐竜というフィニッシャーが入るかもだが(しかしヒドラとドラゴンで入る場所は無いかも)、動きがイマイチ弱い1~3マナ域があまり強化されないのと、エネルギー以外のカードを入れ過ぎると本来のエネルギー関連のカードが弱くなるというジレンマを抱えて、イマイチTopになりきれないTier1.5という位置。恐竜は強いランプ系カードを失っているため、安定度を欠くと理由でプロはあまり使用しないと予想(やたらとCFBなどで恐竜デッキの記事が多いもの理由の1つ)。白青系コントロール(ギフトと副陽)は墓地対策とアーティファクト対策が強化されたため、死滅。マルドゥ機体も、スレイベンのロストとマナ基盤の不安定さでTier3~メタ外。最終的に柔軟に対処ができる、海賊クロックパーミッションがTier1に。

プロツアー後

海賊クロックパーミッションの対策に、重コントロールの青赤、青黒系コントロールが出てくる。コントロールが出てくると恐竜が復活。というように、メタが回りだす。ティムールエネルギーはTier2の位置からイマイチパッとしない状態が続く。そんな状況に中、伝説のエンチャントを中心に据えたグリクシスミッドレンジという新たなアーキタイプが出てくる。なお、吸血鬼とマーフォークは最後まで全くメタに出てこない。

 

かなり無茶苦茶な予想ですが、このくらい大胆なほうが白黒付いていいよね? 3か月後をお楽しみにw

 

 

 

イクサラン:雑にベストカードを評価してみる

来週のBudget Magicはスタンダードをやってくれよなー、頼むよー。

 

他に書くことがないので、よくあるベストカードの評価をしてみたいと思います。評価は、スタンダード・構築です。リミテッドや下環境は良くわからないので。私はクソ雑魚ナメクジなので、話1/3くらいで読んでくれれば、と思います。ちなみに9枚なのは、適当に選んだら9枚だっただけです。

 

9位:《戦場の詩人、ファートリ/Huatli, Warrior Poet》

弱くは無いと思うのですが、初期忠誠度の低さと対抗色というのが、どのくらいデメリットになるのか、次第でしょうか。恐竜デッキに入れるのではなく、コントロールデッキに入れて 0 連打でトークン生成し続けたい。でも赤白のコントロールって可能なのか?

 

8位:《秘宝探究者、ヴラスカ/Vraska, Relic Seeker》

書かれていることは全部強いのですが、対抗色というのと緑黒というイクサランのカラーパイ無視なのが辛い。緑黒系のデッキなら、思考停止で入れていい気がする。あとは緑黒系のデッキが、どこまでメタで戦えるか次第でしょうか。

 

7位:《狡猾な漂流者、ジェイス/Jace, Cunning Castaway》

このカードを入れるとデッキの強さを底上げする、というより、専用デッキになるかな。多分無視できない存在になると思います。ただ、ジェイスが流行ると敗北サイクルが使われだしそうなので、Tier1にはなれなさそう。

 

6位:《アズカンタの探索/Search for Azcanta+水没遺跡、アズカンタ/Azcanta, The Sunken Ruin》

表面も裏面も強い。赤青コントロールに入れてもいいし、白青ギフトに入れてもいい。表面は不要牌を落とせるだけでなく、墓地肥やしに使える強さがある。裏面に返すのは任意(may)なので、ギフトはずっと表面で使うことになると思う。2マナなので遅いデッキならテンポ損なんて気にならないし、コントロールなら適当なタイミングで裏返しすればいいし。裏返す条件も緩いのがいい感じ。

 

5位:《切り裂き顎の猛竜/Ripjaw Raptor》

なんかまた緑の優良ドローか、って感じ。4マナなので恐竜デッキなら手頃サイズだし、アドバンテージのために必ず入るでしょう。というか4マナ 4/5 は適正サイズなのか。

 

4位:《人質取り/Hostage Taker》

白の追放天使も使われるくらいだし、使われるんじゃないかな(適当)。黒は意外と追放除去が少ないから、使いたくなる能力です。

 

3位:《太陽の化身、ギシャス/Gishath, Sun's Avatar

恐竜デッキのマナ・カーブの頂点。ただ強だけど3色8マナなので、この順位にしました。

 

2位:《レギサウルスの頭目/Regisaur Alpha》

5マナ 7/7 が弱いわけない。あと呪禁クリーチャーを布告から守るトークン付き。

 

1位:《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》

ああやっぱりな、枠。TOP3なんて(順位はともかく)みんなおなじでしょ(なげやり)。このカードは単体が強い、というより現環境に対処方法が少ない、ということでこの順位にしました。私は「呪禁」がバランスブレーカー並のオーバーパワー能力だと思っているので、それだけで評価あがります。「呪禁」+「打ち消されない」=ほぼ除去不能。「呪禁」+「トランプル」=チャンプ絶対許さないマン、なのにコレどう対処しろと? 手札破壊? プレインズウォーカーに当たらない《心臓露呈/Lay Bare the Heart》使うやついないだろ、《強迫/Duress》はクリーチャー抜けないし。布告除去? 《大災厄/Doomfall》だけでどうしろと。そうなると全体除去しかないんだけど、しかも《破滅の刻》圏外だし。まあ速攻が付いていないだけ温情か… って速攻をつける恐竜がいたような…

 

TOP3全部恐竜とか、ウィザーズの恐竜押し、ほんと嫌い。私はスペルを強めに評価しがちですが、それでも今回は恐竜が強すぎです。プレインズウォーカーの強さは、割と適正感がするのに。さすがに恐竜は禁止にならないと思いますが。

 

番外:強そうで弱いカード

なんか世間で強いと評価されているカード。何が強いのか分からない。まあクソ雑魚ナメクジプレイヤーが言う(ry

 

《覚醒の太陽の化身/Wakening Sun's Avatar

Chanel Fireballの記事でやたら取り上げられるんだけど。これ全体破壊にならないから。ミラーで紙になるんですよね。じゃあミラーで使わずサイドにすればいいって? サイドに入れるなら私は《燻蒸》にします。他にも根拠があって、タルキール期に「ドラゴン全部破壊」と「ドラゴン以外全部破壊」の2択呪文があったけど、ほとんど使われなかったんですよね。思ったよりも使いずらい、という評価だったようです。

 

《マガーンの鏖殺者、ヴォーナ/Vona, Butcher of Magan》

7点払っても4点回復できるから正味3点loseだ、ってそれ間違ってるから。先に7点払うんですよ。2マナ+2マナの分割払い呪文が4マナ呪文と同じではないように、このカードも3点支払ではないです。支払い後すぐに4点回復できればいいけれど、多分こいつの起動タイミングって大抵、ブロックされたらブロッククリーチャーを除去するために起動、じゃないですかね。そのタイミングだと絆魂のライフ回復ができなくなるんですよ、ダメージ解決時にブロッククリーチャーいないので。だから、「4点回復するがこいつは死ぬ」か「7点失ってこいつは生き残る」か、という2択な状況になりそう。そのくせクリーチャーをプレイしたターンでは起動できない、相手のターンでは起動できない(ので速攻に対処できない)、とデメリットが多すぎて、もうどうしょうもないくらい使い物にならないです。

 

《イトリモクの成長儀式/Growing Rites of Itlimoc+太陽の揺籃の地、イトリモク/Itlimoc, Cradle of the Sun》

裏面は強いです、裏になればね。どういうデッキで裏になるのだ? 普通のクリーチャーで殴るようなデッキは、大抵3体くらいしか並ばないです。トークンデッキなら4体は可能ですが、逆に裏面のマナ加速は何に使うんだ? 一番使いたい恐竜デッキは裏にならず、裏になりやすいトークンデッキではマナ加速がどうでもいい。しかも出てくるマナが緑だけ。白緑猫トークンデッキくらいしか、居場所が思い当たらない。

 

 

【翻訳】Opt to the Races!

全体的に英語がシャレていて、うまく日本語にできませんでした。すみません。

 

原文:

www.channelfireball.com

 

こんにちは、私のキャントリップ好きの仲間達。君達、今日は議論のための素敵なお土産を持ってきたわ。イクサランでインベイジョンから再録された《選択/Opt》の話よ。この呪文になじみがない君たちのために、ここには17年間の栄光が全部あるわ。

スタンダードだけでなくモダンでも、インターネットではこのカードで沸き立っている。2000年以来の再録で、イクサランに収録されることによってモダンでも合法になることを約束してくれる。

《選択/Opt》はどのフォーマットでプレイされている?

正直に言うと、《選択/Opt》は今のところどのフォーマットでもプレイされていないわ。みんなはマジックでどのくらいキャントリップが強力であるか気付いているけど、何がこのカードをプレイさせていないか知っている? レガシーやヴィンテージ、多人数統率者、キューブのようなフォーマットでは、その答えは競合がいるということよ。

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=264195&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=414080&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=407057&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=184661&type=card

 (※訳注 先触れだけ日本語画像が見つかりませんでした)

これらのうちどのカードを知ってる? あなたは全部知っているだろうと思った。これらのカードは古いフォーマットで定番で、良い理由がある。あなたのドローをフィルターするのに極めて効果的で、良すぎだと主張する人もいる。私はその同士の中の中心にいるし、私のデッキには溢れんばかりの《渦まく知識/Brainstorm》でいっぱいに詰めているわ。強すぎるし。《先触れ/Portent》は上の4枚のうち、いいことが遅れてくるので受け入れられるのは1枚だけね。

《選択/Opt》は1対1統率者でいくらかプレイされているけど、圧倒的なパワーがあるからではないわ。このフォーマットでは《定業/Preordain》、《渦まく知識/Brainstorm》、《思案/Ponder》が禁止されているから、優先的にプレイされているの。99枚のシングルトン・デッキにはもっといろいろなキャントリップが必要というのは本当だけど、《選択/Opt》はいつも強力なキャントリップの中では低いところにいる。

Tier 1

《渦まく知識/Brainstorm
《思案/Ponder》
《定業/Preordain》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》

Tier 2

《先触れ/Portent》
《血清の幻視/Serum Visions》
《思考掃き/Thought Scour》
《留意/Mental Note》
《古きものの活性/Ancient Stirrings》

Tier 3

《選択/Opt》
《のぞき見/Peek》
《手練/Sleight of Hand》
《Clairvoyance》
《熟慮/Think Twice》
《ニッサの誓い/Oath of Nissa》
《衝動/Impulse》
《深遠の覗き見/Peer Through Depths》
《急かし/Quicken》
《ウルザのガラクタ/Urza's Bauble》
《ミシュラのガラクタ/Mishra's Bauble》

Tier 4

《予期/Anticipate》
《前兆/Omen》
《予報/Predict》

当然、このリストのあるカードはデッキに依って価値が上がったり下がったりする。モダンのランタンコントロールやトロンのようなデッキは、《古きものの活性/Ancient Stirrings》がTier 1になるし《思考掃き/Thought Scour》のようなカードはTier 3になる。抑揚や奇跡にとって、《ミシュラのガラクタ/Mishra's Bauble》や《予報/Predict》もプレイアブルとなる。

あなたが見たように、キャントリップに関しては私は《選択/Opt》をTire 3のパワーレベルに位置付けている。ほぼ《定業/Preordain》より完全に悪いというのは、特に悪い位置ではない。《のぞき見/Peek》が《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》に変わって各コンボデッキでプレイされだしたけど、マナが増えたことは確かに飲み込むのが大変な薬だわ。

このリストは次の節でキャントリップのカード比較するとき、ポケットガイドになると思う。

《選択/Opt》はどこでプレイされるようになる?

 私は《選択/Opt》がスタンダードで著しく大きな存在になるのではないかと思うわ。どのデッキやアーキタイプが流行るかは分からなくても、そう言うことができる。コンボ、コントロール、テンポ --- どのデッキかは重要ではない --- これら全部のデッキは強力なキャントリップを利用する。スタンダードは《予期/Anticipate》が使えるけど、2マナというコストが重大な欠点となっていて普遍的にはプレイされていない。

しかしモダンではこのカードはどこに居場所を見つけるかしら? 《血清の幻視/Serum Visions》よりも良い? 《思考掃き/Thought Scour》はどう? 全部有効な疑問だし、時間だけが教えてくれるでしょう。マジックのプレイヤーはきっと、競技フォーマットのために最善のデッキを選択することを見つけ出すでしょう。

 http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=426372&type=card

 《選択/Opt》は《血清の幻視/Serum Visions》より悪い。《血清の幻視/Serum Visions》のパワーレベルは《定業/Preordain》に近い。実際、ドローよりライブラリを掘る方が優先度を高くしているとき、《血清の幻視/Serum Visions》は時折《定業/Preordain》より良いときがある。ヴィンテージのようなフォーマットでは、ベストとワーストとのカードパワーの差が膨大なので、《定業/Preordain》がより利用される。ベストな呪文を見つけるためにライブラリをより深く掘ることは、土地を引くことを確認するよりも優れている。《血清の幻視/Serum Visions》は、1対1統率者やデュエルコマンダーのような先に引くものを見たいフォーマットでは、ずっと優れていて、先のことを刻印する。今土地か呪文が必要? その疑問には《血清の幻視/Serum Visions》が先の情報を得られるので、《定業/Preordain》より優れた回答をしてくれる。

しかしモダンでは《定業/Preordain》が禁止されているというだけで、《血清の幻視/Serum Visions》がプレイされている。そして必然的に、《血清の幻視/Serum Visions》は合法なので、私は《選択/Opt》に置き換わらないだろうと信じている。

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=99438&type=card

統計によると、モダンで次に一番プレイされているキャントリップは《手練/Sleight of Hand》ね。このカードはほとんど《選択/Opt》と同じようなキャントリップだと理解している。《選択/Opt》と《手練/Sleight of Hand》はデッキに入れるにはお互い相反している(と似ている)ところがあるわ。

《手練/Sleight of Hand》は《選択/Opt》より優れた点が1つある:《手練/Sleight of Hand》は一度に2枚見ることができるので、良い方を選べる。《選択/Opt》は選ぶ前に1枚しか見られない。

《選択/Opt》は《手練/Sleight of Hand》より優れた点が1つある:《選択/Opt》はインスタント・スピードのキャントリップなので、戦場を眺めて対戦相手のターンの終わりに唱えることができ、選ぶ前にゲームについてもっと多くの情報が得られる。《手練/Sleight of Hand》はあなたのメインフェーズに決定することを強制し、あなたの次のターンが始まる前に物事が劇的に変わるかもしれない。さらにもしターンの終わりに《選択/Opt》を唱えるのを待つなら、あなたが引きたいカードは、呪文を捨てるような影響を受けにくくなるでしょう。

両方ともあなたのライブラリからトップ2枚を見られるけど、異なる方法でそれをする。《手練/Sleight of Hand》は実際にカードを選んでいるときより多くの情報が得られるので、私は強力な呪文のためもっと深く掘りたいデッキの場合は《選択/Opt》よりもこっちを好むと思う。対戦相手の圧力に対して受動的であるデッキの場合は《選択/Opt》を好む。なぜなら、たとえ(占術でカードを下に送った後)次のカードが悪いという賭けをしても、最後の可能な瞬間に唱えられるという能力があるからよ。

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=380291&type=card

《思考掃き/Thought Scour》は興味深いキャントリップね。《思考掃き/Thought Scour》は呪文を解決するとき、あなたにほとんど何も決定権を与えてくれない。誰を対象にするか大抵明らかだし。《思考掃き/Thought Scour》が輝く場所は、墓地シナジーがあるようなライブラリを削ることを利用できるデッキの中にある。探査、フラッシュバック、発掘、抑揚、どこでも《思考掃き/Thought Scour》は素晴らしい仕事をする。そういった理由のため、私は他のキャントリップよりも《思考掃き/Thought Scour》をプレイしたいデッキにとって、このカードが《選択/Opt》に変わるとは思えない。

 《選択/Opt》をプレイする上での覚書

一般的には、あなたは《選択/Opt》といっしょにプレイするカードを慎重に検討すべきでしょう。もし占術で見えたカードが十分なことをしなかったりデッキにある平均的なカードより悪い感じたら、そのカードをボトムに送るべきでしょう。ただあなたがボトムへ送ったカードより悪いカードを盲目的に引いてしまったからといって、占術でダメな決断をしたということではない。もしボトムに送っても、《選択/Opt》が持つ潜在的なドローの能力にほとんど期待しないで、占術を決断するほうが良いでしょう。

キャントリップについて

 過去数週間に渡って、私はターボゼロックスの戦略に関する記事をいくつか見たわ。Channel FireballのBrain DeMars氏が最近、この戦略に関する記事を書いた。彼は基本を押さえてるので、もしあなたが今までに読んでいないなら、キャントリップが非常に強力で過小評価されていないことに注意するといいわ。

《定業/Preordain》と《思案/Ponder》が禁止になっているにもかかわらず、モダンはプレイアブルで強力なキャントリップが不足していない。トップTierから優勝デッキ、カジュアルなデッキに至るまで、何十ものデッキがキャントリップを利用し、この呪文を使っている。キャントリップは次の点で優れている:

  • あなたが欲しい呪文か土地を今選ぶことができる
  • 強力なコンボや回答のために、ライブラリを掘ることができる
  • ゲームから不安定さの大部分を取る
  • デッキ構築において、土地を切り詰められる
  • ゲーム中、お気に入りの手札に操作できる

Magicというゲームで負ける一番簡単な方法は、呪文が欲しいときに土地を引くか、土地が欲しいとき呪文を引くかだわ。どのくらいマジックをプレイしたかに関係なく、あなたはこのことを良く知っているでしょう。基本的には、キャントリップはこのこと和らげるのに役立つ。その理由はあなたが最も頻繁にゲームに負けるから。だから言い換えると、キャントリップは他のタイプの呪文より、あなたをもっとたくさんのゲームで勝たせてくれる! それをしばらくの間、胸に染み込ませましょう。

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=120&type=card

先に述べたように、《選択/Opt》はどのデッキかは関係なくスタンダードでプレイされるでしょう。すべてのスタンダードのデッキが、上記のキャントリップがもたらす利点のよさを生かせるわけではないけど。歴史は、《稲妻/Lightning Bolt》、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》があるスタンダードで、《定業/Preordain》が最もプレイされた呪文であったと示している! 最もマナに餓えたアグロデッキは別として、1マナのキャントリップは常にスタンダードで居場所があるでしょう。テンポやコンボデッキといった特殊なタイプが構築できるのは、フォーマットが有益なキャントリップにアクセスできるという、直接的な結果なの。《選択/Opt》はぴったり条件に叶い、私の投票権を持っている。

まとめ

  •  スタンダードでは、《選択/Opt》はパワーレベルで一線を越えない素晴らしい呪文であるし、もちろん幅広いデッキに採用されるに値するほど十分妥当だ。
  • モダンでは、《選択/Opt》は《手練/Sleight of Hand》に一番近い。コントロールとテンポデッキはほとんど《選択/Opt》を選びそうであるが、コンボとエンジンデッキはむしろ《手練/Sleight of Hand》をプレイしそうである。
  • 私は《選択/Opt》が《血清の幻視/Serum Visions》と入れ替えられるとは思わない。なぜなら《血清の幻視/Serum Visions》は《選択/Opt》より非常に強力だからだ。
  • 私は墓地を利用するデッキでは、《選択/Opt》が《思考掃き/Thought Scour》と入れ替えられるとは思わない。
  • 他のフォーマットでは、パワーレベルの一線を越えたもっと強力なキャントリップが定着している。
  • Magicというゲームでは、結局各プレイヤーが何のカードを正確に引くのかになる。キャントリップのパワーを過小評価してはならない。

この記事を読むことを選択してくれて本当にありがとう。私はこの呪文が最終的にプレイされる場所を見られることにわくわくしているし、次々と現れることを保証するわ。悠々とキャントリップの仕方を見せびらかすことができるように、あなたの古いカードやフォイルを解き放つときよ。あなたはこの強力な再録にどんな結果を期待している? コメントで私に教えて欲しい。そして次までに、《選択/Opt》から最高のカードが見えますように。

 

(おわり)

【翻訳】マジック:ザ・ギャザリング・アリーナを見てみた

原文:

www.mtggoldfish.com

 

ウィザーズがついにマジック:ザ・ギャザリング・アリーナを発表! ここには livestreamhttp://www.PlayMTGArena.com から集めた情報が全部ある。

音声と映像

第一印象は見た目が非常にハースストーンのように見えるということだ(これは必ずしも悪いことではない)。この新しいゲームからいくつか、鍵となる音声と映像の要素を見てみよう:

  • 3Dの画面。ロケーションベースのデザイン(ようこそイクサランへ!)
  • ステータス、エフェクト、キーワードを表すシンボルに要約されたカード枠
  • レアと神話レア(と他の「キー」となるカード)は特殊なアニメーションをする。《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》は配信で見られて、特に印象的だ。
  • プレインズウォーカーは声が入っている! 彼等は能力を選択するポップアップ付きで、横に完全な画像で表示される。
  • トークンは異なる枠で表される。
  • たくさんのアニメーション:クリーチャーがプレイヤーを攻撃するときや、破壊する効果、パンプアップ呪文など。
  • たくさんの効果音(めずらしい恐竜がたくさん配信でほえているぞ!)

ゲームプレイ

操作感は、開発は「完全な」マジック:ザ・ギャザリングの体験を約束している。デフォルトのモードでは、マナのためにタップする、1クリックで攻撃するといった、ごく普通のことは自動化されている。しかし優先権を維持して手動で実行という、「完全に手動」モードもある。このゲームはきびきびと動き、Magic Onlineの対戦よりもずっと速い。いくつかの操作は配信で見られる:1クリックで攻撃、複数ブロック、ブロック順の割り振り、ブロックのために機体へ搭乗、呪文を唱えるために優先権を保持する完全な手動モード。ああそうだ、一番重要なことがある:手札を並び替えられるのだ!

要点

  • ゲームはアルファ前版である。もしあなたがクローズドベータに登録したいなら、http://www.PlayMTGArena.com へ行こう。
  • ゲームはPC版のみリリースされる。しかし複数のプラットフォームをサポートする Unity 上で構築される。
  • 無料プレイ。しかし正確な仕組みは分からない。
  • アリーナはスタンダードに注力する。Magic Onlineは、モダン、レガシー、ヴィンテージ、キューブなど、古いフォーマットに注力する。Magic Onlineは新しいセットをサポートし続ける。
    • スタンダードのすべてのカードがある。
    • セットは紙のマジックと並行してリリースされる。
  • ゲームモードは、ランキング対戦、ドラフト、カジュアル構築

まとめ

マジック:ザ・ギャザリング・アリーナは完成からはまだずっと遠いが、いまのところすべては有望に見える:速いペースのゲームプレイ、現代的なグラフィック、完全なマジック:ザ・ギャザリングのルール。心配な事は初期版はPCだけであるというだけであり、これら全部がどのように、整理されたプレイとMagic Onlineと共に展開されるかだ。この新しいマジック:ザ・ギャザリングについてあなたの考えは何かな? 興奮? 心配? それとも公平性? 下のコメントで教えてほしい。

 

 

【翻訳】デッキとローテーションとイクサランのスタンダード

すごく長いので、他の記事にはあまりないローグデッキと、Tier予想だけ。導入の部分は時間があったら訳します。

 

原文:

www.mtggoldfish.com

 

(そのうち...) 

他のデッキ

上記のデッキは、現在のメタで少なくても1.5%を占めるすべてのスタンダードのデッキを扱っているが、他の流動的な少数派のデッキも大量にある。低いTierデッキはどうやってローテーションにうまく処理するだろうか? 早速みてみよう。

  • 青白モニュメントは、少なくても現在のフォーマットでは死ぬだろう。このデッキの24枚のクリーチャーが抜け、《雲先案内人/Cloudblazer》だけがローテーションで生き残る。つまりこのデッキが生き残るためには、完全に再構築をする必要がある。良い知らせは《オケチラの碑/Oketra's Monument》が非常に強力であることが証明されている、ということだ。だからイクサランのスタンダードのある地点で、あるカードをメインに据えた完全に新しいデッキを見つけることは不可能ではない。
  • 白黒冠毛の陽馬は、いくらかのあまり見ないカードに加え、《単体騎手/Lone Rider》、《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》、《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》を失う。大きな疑問は、イクサランでいくらかの良い絆魂クリーチャーがいるかどうかだろう。《冠毛の陽馬/Crested Sunmare》はデッキをサポートするには十分強いが、ローテーション後張り合えるには何枚か良いパーツが必要だろう。
  • スタンダードの少数派として黒系リアニメートデッキがあるが、どの程度カードを失うかは各デッキに依存する。スゥルタイ・リアニメートは、《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》や《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow》といった、抑揚セットを失うので最もダメージを受ける。グリクシスは《ゴブリンの闇住まい/Goblin Dark-Dwellers》と良い除去を何枚か失う。そして青黒リアニメートは《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》と《闇の掌握/Grasp of Darkness》を失う。ほとんどのデッキは《末永く/Ever After》から移って、《死の権威、リリアナ/Liliana, Death's Majesty》の方を選択した。だから2回リアニメートする呪文を失うことはほとんど問題ないし、《機知の勇者/Champion of Wits》、《スカラベの神/The Scarab God》、《巧みな軍略/Strategic Planning》、《死の権威、リリアナ/Liliana, Death's Majesty》といった基本パーツは残る。つまりイクサランのスタンダードである形のリアニメートデッキを見つけることは完全に可能だ --- 正しい色の組み合わせを見つけ出すのが問題だが。
  • デッキ名にエルドラージ(赤単エルドラージや白単エルドラージ)や現出が含まれているモノは死ぬ。すべてのエルドラージは戦乱のゼンディガー・ブロックのローテーションでフォーマットから去るし、イニストラードの影・ブロックの終わりで《老いたる深海鬼/Elder Deep-Fiend》、《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》、《憑依された死体/Haunted Dead》、《コジレックの帰還/Kozilek's Return》も去っていく。ローテーションするブロックのメカニズムを優先的に使って構築されたデッキは、ローテーション後救済する方法は何もない。つまり君がエルドラージか現出のデッキを使っているプレイヤーなら、イクサランのスタンダードで新しいデッキを考え始める時である。
  • 新たなる視点は《奇妙な森/Weirding Wood》だけ失うが、簡単に《楽園の贈り物/Gift of Paradise》で交換できる。だからこのデッキはまだイクサランの隅にいるはずだ。
  • 最後に白黒トークンは厳しい位置にいる。《秘密の備蓄品/Hidden Stockpile》と《選定された行進/Anointed Procession》のエンジンはまだあるが、2人のプレインズウォーカー(《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》、このカードはトークンをテーマにしたデッキでは簡単に《試練に臨むギデオン/Gideon of the Trials》と交換できない、と《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》)に加え、ほとんどの除去(《石の宣告/Declaration in Stone》と《苦渋の破棄/Anguished Unmaking》)を失う。このデッキは、もしイクサランでトークン・エンジンが十分なサポートを得るなら、再び上昇できるかもしれないが、当分の間失ったものを克服するにはたくさんのものがいるように感じる。

イクサランでのTierデッキ

イクサラン自体はスタンダードに新しく素晴らしいカードが追加されるので、これはおそらく少し愚かなことかもしれないが、このフォーマットにおける現在のデッキに関してスタンダードがローテーション後どの位置にいるのかを見て、今日の結論としよう。

Tier 0: ティムール / 4色エネルギー

ティムールエネルギーが、1週目のイクサランのスタンダードでベストデッキであることに反対するのは難しい。このフォーマットではすでにベストデッキで、本質的にローテーションで何も失わないが、主な多くの対抗するデッキは、少なくても少し弱くなっている。

Tire 1: ラムナプ・レッド、青赤 / グリクシスコントロール、赤緑打撃体

ラムナプ・レッドはほとんど失わないし、失うパーツは簡単に交換できる。つまり、スタンダードのトップに君臨するティムールエネルギーと張り合える本命で居続けるはずだ。青赤 / グリクシスコントロールはベストなコントロールデッキとして選ばれる。それは単に、鍵となる除去呪文を交換する必要がある白青や青黒より、青赤は土地だけ交換すればよいという、比較的不確実さに対処しなくてよいと理由からだ。一方赤緑打撃体は何も失わず、新しいフォーマットの早い時期ではアグロに偏向することが頻繁に見られるという恩恵から、一番地位を上げる。

Tier 2: 白青コントロール、青黒コントロール、王神の贈り物、緑黒エネルギー

白青と青黒コントロールは、どの除去呪文がイクサランで得られるかに依るので、ベストなコントロールデッキである青赤 / グリクシスコントロールへの挑戦となる。王神の贈り物はほとんど失わないが、《Sorcerous Spyglass》のせいで増える対策カードに対応しなければならなくなり、スタンダードではTier 2へ抑えられる。一方緑黒エネルギーは、悪いマナ基盤に対処しなければならないが、強力な +1/+1 シナジーは残る。

Tier 3:マルドゥ機体、ゾンビ、赤緑ランプ

俺はマルドゥ機体を少し過小評価しているかもしれないし、Tier 2にいることに値するかもしれない。しかしみんなは、どの程度《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》を失うことでこのデッキが傷つくかに驚くだろう。このカードと《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》のローテーションの組み合わせは、今のところ、高く評価して間違うよりむしろ低く評価して間違っていると思う。ゾンビは、たくさんのベストクリーチャーを失い、加えて仮の白黒ゾンビの構築が全くテストされていないという事実のせいで、Tier 1からTier 3へ大きく転げ落ちる。一方赤緑ランプは死ぬ可能性が非常に高いので、全Tierの中にいることに値するかもしれないが、イクサランでエルドラージレベルの恐竜を得るかどうか見るまで、ここに残るだろう。

まとめ

ともかく今日はこれで全部だ。君がローテーション後で、一番プレイするのにわくわくするデッキは何かな? ゾンビは生き残れるかな? 俺は《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》と《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》を欠いたマルドゥ機体の潜在能力を過小評価しているかな? どのコントロールデッキがベストかな? 何がティムールエネルギーをベストデッキから追いやることができるかな? どの新しいイクサランのデッキが、このフォーマットのトップTierへ忍びよることができるかな? マーフォーク? 恐竜? 吸血鬼? 海賊? コメントで俺に教えてくれ。そしていつものように、俺にはTwitterかメールで連絡できる。

 

(おわり)

【翻訳】Much Abrew:呪いコントロール(スタンダード)

破滅の刻は小型セット、ローテーション直前、という状況を考えると、Budget Magicはしばらくモダンかも。

 

原文:

www.mtggoldfish.com

 

やあ、みんな! Much Abrew About Nothingのもう一つのエビソードへようこそ。先週Instant Deck Techsで、あるデッキが断然一番人気があった:スタンダードの呪いコントロールだ。呪いコントロールの基本的なアイデアは単純だ:《スカラベの責め苦/Torment of Scarabs》をできる限りたくさん積み、そして除去と手札破壊で対戦相手の盤面をきれいに保つことで、《スカラベの責め苦/Torment of Scarabs》の力を最大にする。願わくば遅かれ早かれ、対戦相手が呪いで毎ターン3点ライフを失い始めることを強制することになり、ゲームを終わらせる。紙では、このデッキは興味深く、楽しく、超安い(紙ではたった$70だ)が、そんない戦えることはない。ありがたいことに、このデッキが紙の上でどのように見えるかは、一旦ゲームが始まるとそれほど重要ではない。スタンダードでいくらかの勝利のために対戦相手を呪うことができるのか? 動画に行って見つけ出そう。そしてこのデッキにいくつかの考えを早く持って行こう。

動画

デッキ紹介

Instant Deck Tech: Curse Control (Standard) - YouTube

 呪いコントロール v.s. 4色エネルギー

 Much Abrew: Curse Control vs Four-Color Energy (Match 1) - YouTube

呪いコントロール v.s. 緑黒巻きつき蛇

Much Abrew: Curse Control vs GB Constrictor (Match 2) - YouTube

 呪いコントロール v.s. 白青副陽の接近

 Much Abrew: Curse Control vs UW Approach (Match 3) - YouTube

 呪いコントロール v.s. 赤白アグロ

 Much Abrew: Curse Control vs WR Midrange (Match 4) - YouTube

 呪いコントロール v.s. ジャンドエネルギー

 Much Abrew: Curse Control vs Jund Energy (Match 5) - YouTube

呪いコントロール(結果)

Much Abrew: Curse Control (Wrap Up) - YouTube

 呪いコントロール By Ikuta Masaya

 Creatures (3)

3 《忘れられた王族の壁/Wall of Forgotten Pharaohs》

Planeswalkers (2)

2 《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》

Spells (24)

3 《致命的な一押し/Fatal Push》
2 《過酷な精査/Harsh Scrutiny》
4 《闇の掌握/Grasp of Darkness》
4 《心臓露呈/Lay Bare the Heart》
1 《バントゥ最後の算段/Bontu's Last Reckoning》
4 《大災厄/Doomfall》
1 《殺害/Murder》
1 《栄光の刻/Hour of Glory》
2 《ヤヘンニの巧技/Yahenni's Expertise》
2 《不帰+回帰/Never+Return》

Enchantments (6)

2 《侵入者への呪い/Trespasser's Curse》
4 《スカラベの責め苦/Torment of Scarabs》

Lands (25)

1 《荒廃した湿原/Blighted Fen
4 《栄光の砂漠/Desert of the Glorified》
3 《進化する未開地/Evolving Wilds》
2 《敵意ある砂漠/Hostile Desert》
4 《イフニルの死界/Ifnir Deadlands
1 《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》
10 《沼/Swamp》

Sideboard (15)

1 《没収の曲杖/Crook of Condemnation》
4 《才気ある霊基体/Gifted Aetherborn》
3 《アムムトの永遠衆/Ammit Eternal》
1 《バントゥ最後の算段/Bontu's Last Reckoning》
2 《夢盗人/Dreamstealer》
1 《失われた遺産/Lost Legacy》
1 《餌食/To the Slaughter》
2 《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury》

議論

  • えーと、この結果はちょっと驚いた --- 呪いコントロールは5回対戦を通して4-1を記録した。さらに良いことに、途中でスタンダードのトップデッキをたくさん倒した。その中には白青副陽の接近、4色スカラベ神エネルギー、緑黒巻きつき蛇を含んでいる。
  • このデッキの奇妙なことは、変形サイドボーディングを除くと --- 少し話すと --- このデッキは狡猾なことを何もしない。《スカラベの責め苦/Torment of Scarabs》によって支援された、除去と手札破壊が全部だ。どうやらたくさんのデッキを倒すのは、これで十分のようだ。
  • 4-1だったことについて考えると、このデッキについてそんなに悪いことを言うところはない。もっと大きなサンプル数で、この勝率を保つことはありそうもないように見えるが、呪いコントロールはスタンダードにあるたくさんの最も良いデッキに中で、維持できるほと強力であることは明らかだ。
  • なんやかんや言ったが、改善できることはほとんどない。《侵入者への呪い/Trespasser's Curse》はメインデッキに入れるカードではない --- 完全に死に札になる対戦が多すぎる。俺は75枚の中に複数枚あってもかまないが、むしろこのエンチャントは最初はサイドボードにあるほうがいい。そうでなければ、このデッキはたくさんの対戦で1枚か2枚以上のドロー呪文があってほしい(多分追加の《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》を1枚か《誘惑に負けて/Succumb to Temptation》を複数枚)。呪いコントロールが負ける一番簡単な方法は、ゲームの中盤から終盤で、死に札となる手札破壊呪文を引き続けることだからだ。もうちょっとドローがあれば、土地と手札破壊のポケットを抜けて、このデッキの計画を強制する助けになる。
  • このデッキの残りについては、《スカラベの責め苦/Torment of Scarabs》に加え、本当に手札破壊と除去の山しかないので、それについて書くのはほんのちょっと奇妙だ。このことは、ゲームへ向うとき俺が考えていたときより、ずっと良かったということだ。最初の《スカラベの責め苦/Torment of Scarabs》はたくさんの状況でほとんど何もしないが、一旦2、3枚の呪いが戦場にでると、対戦相手が倒すことは本当に難しく、除去することはもっと難しい。エンチャントの除去は、現在のスタンダードだと非常にレアだからだ。
  • このデッキで俺が気に言っている部分は変形サイドボードだ。すべての対戦ではやらないが、やったときはみごとに良く働く。一番良い例は、1ゲーム目で勝った後の4色エネルギーに対する対戦の最初のところだ。もっとも悪い除去と手札破壊に加え、すべての《スカラベの責め苦/Torment of Scarabs》をサイドアウトして、クリーチャーを過剰にした。予期したように、対戦相手はほとんどの除去を抜いて、《スカラベの責め苦/Torment of Scarabs》を指定してしまった《失われた遺産/Lost Legacy》のようなカードを入れてデッキを薄くした! 結局、対戦相手を《才気ある霊基体/Gifted Aetherborn》と《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury》で倒すことはとても簡単だった。結局ゲームには勝ったが、もし3ゲームに入っていたら、本当に厳しい立場にいただろう。クリーチャー除去を入れて《スカラベの責め苦/Torment of Scarabs》のためにすべてのクリーチャーをデッキから抜かれてしまうリスクを負うか、「呪い絶対殺すマン」セットを残して再びクリーチャーで負けるリスクを負うか? この不確実さによって対戦相手のサイドボーディングをミスさせ、そのおかげでたくさんの勝ちを産み、何もせずに勝利させてくれる。
  • このデッキの一番良い部分は、超安くローテーションに耐えられることだ。ただこのデッキがイクサランのスタンダードへ向かう準備をするために、《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》と何枚かの適当な除去呪文を交換する必要がある。
  • そんな訳で君は呪いコントロールをプレイすべきだろうか? 答えはYESだと俺は思うね。このデッキは動画で見た対戦ほど良いとは思わないが、戦えるデッキだと感じたし、$70で間違うようなことはない。

まとめ

ともかく今日はこれで全部だ。来週のデッキを好みやコメント、Instance Deck Techの動画を見て投票するのを忘れないでくれ! いつものように君の考え、アイデア、意見、提案をコメントに残してくれ。それと俺にはTwitterかメールで連絡できる。

 

(おわり)

【翻訳】サイドボーディングのレベルを上げる7つのポイント

原文:

www.channelfireball.com

 

サイドボーディングはゲームで最も複雑な側面の1つだ。今日は、基本的にどのフォーマットにも適用できる、7つの一般的なサイドボーディングのTipsの話をしよう。これは絶対的な規則ではないが、正しいサイドボードの構築と正しい入れ替えをする助けとなる有益なガイドラインだ。

この記事はPVのサイドボードへのアドバイスから一部着想を得ている。彼の説明によると、サイドボードを全部デッキにいれてシャッフルする習慣を身に着けることで、対戦相手が実際何枚サイドボードからカードを入れているか分からないようにさせられるようになる。しかし、あなたを優位にできるサイドボーディングの戦略は他にたくさんあるのである。

#7 サイドボードの仕方を迷ったら、価値を追加してシナジーを抜こう

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=148303&type=card

通常、あなたは他の誰かのデッキリストをコピーしたら、各対戦でどのカードをサイドボードから入れてどのカードを抜くか、考え出すのは骨が折れるかもしれない。親和に対する《粉砕の嵐/Shatterstorm》のような、ある特定の対策カードはかなり明確な用途だが、他はあつかいにくいかもしれない。次のガイドラインは有益であるかもしれない:回答と価値を生むカードを入れて、シナジーや簡単に対策されるカードは抜く

もっと詳細は後で話すが、この理由は、あなたは普通サイドボード後もっと相互作用するカードや効果的な回答に直面することになるからだ。わたしの経験では、対戦相手は普通正しい除去呪文を入れる。その結果サイドボード後は、(《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》のように)そのカード自体で自立できるか、(《不屈の追跡者/Tireless Tracker》のような)カードアドバンテージを産むカードを追加し、(《信号の邪魔者/Signal Pest》のような)機能させるために他のカードを必要としたり、(《メムナイト/Memnite》のような)他のカードを有効にすることが主な目的であったり、(《エーテリウムの達人/Master of Etherium》のような)対戦相手のサイドボードで簡単に対処されるカードを抜くことで、あなたはもっと良くなる。

もちろんこれはデッキの種類に依るし、デッキのコアとマナ・カーブはそのまま保つようにすべきである。しかしこのガイドラインは以前の私にとって有益であると証明されている。

#6 環境に対して勝率の期待値が最大になるようにしよう

ある種のプレイヤーは、すべての対戦(あるいは、少なくても可能な限りたくさんの対戦)を有利にすることがゴールになるようにサイドボードを構築する。そのようなプレイヤーは、「この対戦はすでに有利だ。だからサイドボードのカードを追加するようなことはない」とか、「私はこの対戦を有利にできない。だから完全にあきらめている」と言うかもしれない。私はそのような取り組みは誤っていると考えている。

私の考えでは、ゴールは環境を通して有利な対戦数を最大にすることではない。予想した環境に対して勝率の期待値を最大にすることである。(ここでは議論のために、少し物事を簡単にしている。もっと良いゴールは、グランプリでの優勝数の期待値を最大化することだろう。このことは一般的に完全に同じではない。しかし簡潔にするために抽象化をしている)

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=403796&type=card

このポイントを簡潔化した例で説明するために、メタゲームには2つのデッキがあると仮定しよう。アグロとコントロールだ。両方とも環境に半分ずついて、アグロ対コントロールの対戦が発生する確率は 50% だ。あなたはすばらしいデッキ構築者で、サイドボードがなくても、アグロには 60% で勝ち、コントロールには 40% で勝てるとしよう。この仮定上のフォーマットにおけるサイドボードは1枚だけあり、あなたは《光輝の炎/Radiant Flames》か《否認/Negate》かの選択肢がある。もし《光輝の炎/Radiant Flames》をサイドボードに入れた場合は、アグロとの対戦は 60% から 90% に上昇する。もし《否認/Negate》をサイドボードに入れた場合は、コントロールとの対戦は 40% から 60% に上昇する。

この場合、正しい選択は《光輝の炎/Radiant Flames》である。たとえ《否認/Negate》によって環境に対して 60% の対戦が有利になっても、全体として《光輝の炎/Radiant Flames》はもっと高い勝率の期待値をもたらすだろう(90% の半分に 40% の半分を足す。すなわち 65% だ)。普段はそんなふうに、私は物事を見ている。

#5 サイドボード計画は確実に入れた枚数働くようにしよう

固定化されたサイドボード計画は多分過大評価されているだろう、あなたは常に対戦相手のデッキの種類の依って細かい調整をしなければならないからだ。しかしあなたがサイドボードを構築しているなら、すべての対戦のために正しい枚数のカードを入れる助けになるので、この計画を作ることに価値がある。あなたはいつも抜いたカードの枚数と入れるカードの枚数を同じにしたい。

うまくいかないことの例として、あなたは対アグロ用のカードを10枚サイドボードに入れているとしよう。しかしトーナメント中に、10枚目にサイドインしたカードが10枚目に抜いたカードと同じくらいの良さということを発見した。明らかに、あらかじめ物事を考えておくほうがよかっただろう。サイドボードを変更してその枠を他の対戦のために使うことができた。一般的に、ある対戦のためにたくさんのカードを費やすことは、利益を減らす結果をもたらす。そしてすべての対戦において、何枚メインデッキのカードを入れ替えたいか、常にチェックすべきである。この考え方はZvi Mowshowitzがかつて「エレファント・メソッド」と呼んでいたもののなかで、さらに踏み込んで扱っている。すべての主要な対戦において、あなたがしたい現実的な60枚のサイドボード後の構成を書きだす。そしてその後、このリストの中にある唯一のカードを最大75枚になるようにする。メインデッキととサイドボードで欲しいものが何であるかを考える代わりに、サイドボード後の構成が各対戦相手に対してどう見えるべきかを考え、その知識をうまくチューニングされた75枚へ使う。最後のステップでは、その75枚を60枚のメインと15枚のサイドへ分割する。このようなデッキ構築の取り組みは、いろいろな利点がある。たとえば75枚のカードはどの対戦においても、ひどいカードが確実に15枚より多くはならないようにすることができる。

#4 限定的な回答をサイドボードしすぎないようにしよう、特に先手の場合

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=368289&type=card

対戦相手が1ゲーム目に《未練ある魂/Lingering Souls》であなたを倒したとき、《集団疾病/Illness in the Ranks》を入れようと考えるかもしれない。同様に、あなたはモダンのバーンをプレイしていて、何人かの(全員ではない!)対戦相手が《神聖の力線/Leyline of Sanctity》をサイドボードに入れていたら、《破壊的な享楽/Destructive Revelry》を入れようと考えるかもしれない。しかし、このサイドボード戦略はリスクが高く、手札の中でで死に札を抱えている自分を簡単に見つけられるだろう。事前に対策しているデッキに限定的な回答をたくさんサイドボードに入れすぎているなら、あなたのデッキはもっと悪くなるし、良くはならない。

数字を用いて説明しよう:《未練ある魂/Lingering Souls》以外トークンを生成するカードが無いデッキに対して、対戦相手が《未練ある魂/Lingering Souls》を引いたら、《集団疾病/Illness in the Ranks》は10点満点で9点の価値があるかもしれない。しかし、対戦相手は10枚引いて(つまり先手の4ターン)4枚の《未練ある魂/Lingering Souls》のうち、少なくても1枚引く確率は52.8%である。他のゲームでは、《集団疾病/Illness in the Ranks》は4ターンで10点中0点であるだろうから、期待値は52.8%×9点=4.8点と導出される。もしこのフォーマットが4ターンでゲームが終わるようであるなら、常に6点であるカードを使ったほうがいいだろう。

当然この計算はカードの相対的な影響、ゲームの長さや対戦相手のデッキの安定性に依存している。たとえば、対戦相手がデッキにトークンを生成するカードを8枚入れていたなら、10枚のカードを見た後では、《集団疾病/Illness in the Ranks》の期待値は7.1点に増える。そしてもし対戦相手がドロー呪文をたくさん入れているかゲームを長引かせるなら、平均的なゲームで16枚のカードを見るかもしれないので、4枚の《未練ある魂/Lingering Souls》しか入っていないデッキに対してさえ、《集団疾病/Illness in the Ranks》の期待値は6.5点に伸びる。

このようなすべての側面について適切な重みを割り当てることは難しいかもしれないが、一般的な経験則でいうと、私は対戦相手のデッキに少なくても8枚を対象にできるか、対戦相手が基本的にそのカードがなければ勝てない場合のみ、回答をサイドインする。私は、対戦相手の戦略にとって完全に必須ではなかったり、短いゲームであると推測する場合、4枚しか対象にできないカードをサイドインする価値があるとはほとんど感じていない。対策をしているデッキで、なおかつ先手なら、このことは特に正しい。私は回答よりも脅威にもっと集中しようとしている。

#3 たとえカードを常にサイドインしても、メインに入れておく必要はない

すべての対戦であるカードをサイドインする、というサイドボード計画の記事を投稿すると、必ずたくさんの人からそのカードをメインデッキに入れよう、という提案をコメントされる。そのようなコメントがたとえどんなに良い意図であったとしても、この特徴を持ったサイドボード計画は、デッキ構築の欠陥を表す必要はない。

まず、あなたは異なる対戦で異なるカードをサイドアウトするかもしれない。たとえば、メインデッキはコストの安い除去呪文が入っていて、対アグロ用は9枚、対コントロール用は4枚である。さらに打消し呪文は、対アグロ用が4枚、対コントロールが9枚である。この場合、サイドボードに評価値6点である一般的なユーティリティカードがあるとうまくいき、そうするとメインデッキの4点のカードと常に入れ替えることができる。注釈:メタゲームでは50%がアグロで50%がコントロールなら、メインデッキのカードの期待値は 0.5×4 + 0.5×9 = 6.5となるので、この例では全部のカードを6点にするよりも良いということになる。

次に、サイドボード後のゲームは異なる方法でプレイするかもしれない。これはもっと普通のことだ。普通、対戦相手はあなたの戦略に影響するカードをサイドインするだろう。つまり、サイドボード後のゲームはよくもっと遅く緻密になる。その結果、やっかいな脅威や強くて遅いカードは、2ゲーム目と3ゲーム目でもっと価値を得て、シナジー駆動のカードはもっと悪くなる。これはなぜアグロが頻繁に、サイドボードにすべての対戦で入れるプレインズウォーカーが入っているか、という理由である。

だから、全員に対してサイドインするカードがサイドボードにあるというのは有効である。もしくは同じ理由で、全員に対してサイドアウトするメインデッキのカードについても同様である。

 #2 サイドボード後の構成に対してサイドボードをしよう

これは前のポイントと関係がある。サイドボード後のゲームは、サイドボード前のゲームとはまったく異なる! たとえば、1ゲームで死に札になった除去呪文を対戦相手はよくサイドアウトするので、すべての対戦で《氷の中の存在/Thing in the Ice》をサイドインするコントロールデッキがある。だから《氷の中の存在/Thing in the Ice》は1ゲーム目では悪いかもしれないが、2ゲーム目では素晴らしい。単に予想された対戦相手の構成が変わったからだ。

最近のスタンダードからもう一つの例を挙げると、マルドゥ機体がある --- 1ゲーム目の構成では、《マグマのしぶき/Magma Spray》は《否認/Negate》よりずっと良いかもしれない。しかし《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》がサイドアウトされ《先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger》がサイドインされると、それは正反対の方法になる! だからあなたは対戦相手が何をしようとし、何に対してサイドボードするのか、常に予測しようとすべきである。1ゲーム目で良かったカードを入れることは、よくある間違いである。

ときどき、変形サイドボーディングが一番良いときがある。私は何年も前《よりよい品物/Greater Good》コンボデッキを使っていたとき、サイドボード後の《真髄の針/Pithing Needle》と《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》を倒すことに悩んでいたことを覚えている。だからサイドボードに別の勝つ条件を積み込み、《よりよい品物/Greater Good》をサイドアウトして、対戦相手の切り札を死に札に変えた。

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=186979&type=card

覚えておきたいもう一つのことは、対戦相手のサイドボードのカードをより良くしないようにすることである。もしあなたがモダンで親和をプレイしているなら、《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》はコンボに対して、良いサイドボードのカードに見えるかもしれない。しかし対戦相手はあなたのデッキに対して《古えの遺恨/Ancient Grudge》をサイドインしたら、代わりに《法の定め/Rule of Law》を入れたほうが良いかもしれない。

ポイントは1ゲーム目の構成の大部分を無視することである。対戦の本質は、サイドボード後では完全に変わっているということである。

#1 先手・後手で調整しよう

対戦の本質は、どちらが先手でどちらが後手であるかにも依存する。

あなたが後手なら、初めからテンポとダメージレースに後れを取っているが、追加のカードが1枚ある。その結果、安全に土地を減らしたり軽い脅威を少し削ることができる。一方で、効果的な回答や後れを取り戻すカードを追加すべきである。《致命的な一押し/Fatal Push》や《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》や《光輝の炎/Radiant Flames》は、後手の時テンポを奪えるので、より良くする呪文の例である。高タフネスのクリーチャーも、特にリミテッドで良い。対照的に《模範的な造り手/Toolcraft Exemplar》や《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》や《苦い真理/Painful Truths》は先手でずっとよくなる。

あなたが先手の時、もしサイドにあるなら土地を追加したいかもしれない。しかしもっと重要なことは、対戦相手のつまずきに付け込んだ優位なポジションにいるということである。もし対戦相手がタップ・イン土地や遅いカードをたくさん引きすぎているなら、良いマナカーブで脅威をプレイできれば勝利を簡単に奪うことができる。結局、あなたは対戦相手より1ターン分カードを解決できるのである。同時に1枚カードが少なくなるので、1対1の回答や受動的なカードで詰まった戦略は、効果的ではないだろう。代わりに、むしろ脅威や攻撃的なカードに集中するほうがいい。プレインズウォーカーを守れる有利な戦場の状況では、解決できる可能性がとても高いので、先手ならより良い。しかし一般的に言うと、もっと事前に対策しよう。

まとめ

いくつかの有益な視点が提供できたことを願っている。しかしサイドボーディングは深い話題であり、わたしは間違いなく交換のこつを掴んでいない。あなたが気に入っているサイドボード戦略は何かな? 何か素晴らし例やTipsはあるかな? この記事の下にあるコメントで共有しよう!

 

(おわり)