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【翻訳】Much Abrew:現実からの遊離無限コンボ(Pauper)

原文

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やあ、みんな! Much Abrew About Nothingのエピソードへようこそ。先週ちょっと驚きがあった。最も人気のあるInstant Deck TechはPauperの現実からの遊離無限コンボだったんだ! 動画ではほとんどPauperをプレイしたことが無いし、俺は楽しむためでもほとんどプレイしたことがない。だから今週は俺が知らないフォーマットへ向かって、4枚のコンボデッキをプレイしよう。おそらく何が間違っているかな?

真面目に言うと、コンボ自体はとても素敵だ。基本的なアイデアは《楽園の贈り物/Gift of Paradise》や《肥沃な大地/Fertile Ground》を使って2マナ出す土地を作って、その土地を《活生の呪文爆弾/Lifespark Spellbomb》や《風のゼンディコン/Wind Zendikon》でクリーチャー化し、《現実からの遊離/Freed from the Real》をそのクリーチャー化した土地にエンチャントしてタップとアンタップで無限マナを出す。その後《ヴァラクートの発動者/Valakut Invoker》を《稲妻/Lightning Bolt》で繰り返し直接対戦相手に撃つように使ってゲームを終わらせる。この入り組んだコンボはPauperでは道理にかなった計画なのか? 見てみよう!

動画

Instant Deck Tech: Freed from the Real Combo (Pauper) - YouTube

  • 現実からの遊離無限コンボ v.s. 青単デルバー

Much Abrew: Freed from the Real Combo vs Mono-U Delver (Match 1) - YouTube

  • 現実からの遊離無限コンボ v.s. 4色トロン

Much Abrew: Freed from the Real Combo vs 4C Tron (Match 2) - YouTube

  • 現実からの遊離無限コンボ v.s. バーン

Much Abrew: Freed from the Real Combo vs (Not Pretentious) Burn (Match 3) - YouTube

  • 現実からの遊離無限コンボ v.s. 青単デルバー

Much Abrew: Freed from the Real Combo vs Mono-U Delver (Match 4) - YouTube

  • 現実からの遊離無限コンボ v.s. 白黒黒死病

Much Abrew: Freed from the Real Combo vs WB Pestilence (Match 5) - YouTube

現実からの遊離無限コンボ

Creatures (5)

4 《 幻の漂い/Drift of Phantasms 》
1 《 ヴァラクートの発動者/Valakut Invoker 》

Spells (16)

4 《 万の眠り/Gigadrowse 》
4 《 思案/Ponder 》
4 《 定業/Preordain 》
4 《 衝動/Impulse 》

Artifacts (4)

4 《 活生の呪文爆弾/Lifespark Spellbomb 》

Enchantments (16)

4 《 風のゼンディコン/Wind Zendikon 》
4 《 肥沃な大地/Fertile Ground
4 《 現実からの遊離/Freed from the Real 》
4 《 楽園の贈り物/Gift of Paradise 》

Lands (19)

2 《 森/Forest 》
11 《 島/Island 》
2 《 Simic Guildgate 》
4 《 Thornwood Falls 》

Sideboard (15)

3 《 払拭/Dispel 》
3 《 自然の要求/Nature's Claim 》
2 《 大祖始の遺産/Relic of Progenitus 》
4 《 胞子カエル/Spore Frog 》
3 《 断絶/Snap 》

議論

  • 最初に冒頭で述べたように、俺は本当にPauerをプレイしておらず、おそらく動画ではとても目立っただろう。俺はデッキをとてもうまくプレイしたように感じたが、ほとんどにおてい対戦相手のデッキを知らないので、青単デルバーの《目くらまし/Daze》やバーンの《稲妻/Lightning Bolt》のような明らかなモノを除くと、プレイしようとしていたことが正確に何であるかが分かるのは難しかった。これはいくらかのデッキではわずかに障害になるかもしれないが、目的は除去と打消しを避けてもろい4枚コンボを解決することき、メタゲームを知らないことは本当に大きな問題であった。
  • この困難を念頭に置くと、結果は 2-3 で、これは素晴らしくはないがひどくもない。
  • おれがこのデッキをプレイしているとき理解したことは、誰も予想していないローグデッキはとてもずっと強力だということだ。ほとんど全部の1ゲーム目は勝つことができたが、対戦相手が一旦《肥沃な大地/Fertile Ground》や《楽園の贈り物/Gift of Paradise》を土地をエンチャントすると負けることが分かって後では、除去を残し始め(何枚かはサイドボードが入ったようだ)、物事は困難になった。
  • よりメタの観点からでは、このデッキの向かう方向にちょっと心配になった。このデッキについて話し、プレイした今や、知らない人は少なくりそうだ。つまりこのデッキはすごく独特なので何が起こるか分からない対戦相手から、タダで勝てることが少なくなるということだ。
  • デッキ自体については、無限マナコンボのセットアップが安定して可能であることにとても驚いた。12枚のキャントリップに加え、大量の過剰なパーツがあることで、2マナ出す土地を得てクリーチャーに変えることはそんなに難しくはない。そして《現実からの遊離/Freed from the Real》を見つけることもとての簡単だった。
  • そういう訳で、ひとつ大きな問題があった。少なくても2ゲームは、無限マナを得ることができたが単にフィニッシャーを見つけられないことがあったことだ。1枚の《ヴァラクートの発動者/Valakut Invoker》と4枚の《幻の漂い/Drift of Phantasms》(ときどき《現実からの遊離/Freed from the Real》をサーチしなければならない)だけでは、無限マナを得たあと対戦相手を倒す方法を見つけることは、いくぶん困難だった。このことは、ほとんどにおいて無限マナを得るのが難しい部分であるが、無限マナを得たあとで勝利するのは簡単であるはずなので、悲しいことだった。しかし反対から見ると、現実からの遊離無限コンボの構築は正しいように見えた。
  • このため、俺がこのデッキにしたい最大の変更は、何枚かのフィニッシャーを追加することだ。これはただ《肥沃な大地/Fertile Ground》と《衝動/Impulse》を削って2枚以上の《ヴァラクートの発動者/Valakut Invoker》か、多分他のフィニッシャー(おそらく《幻の漂い/Drift of Phantasms》で変成できるので、3マナだ)を加えるという、単純なことかも知れない。もし何かアイデアがあるのなら、俺にコメントで教えてくれ!
  • 他のことについては、メインデッキについては何の変更も必要ないと思う。すべては、コンボパーツ、そのパーツを見つける手段、そして《万の眠り/Gigadrowse》だ。
  • 《万の眠り/Gigadrowse》について言うと、基本的にはいくつかの対戦では追加のコンボパーツだ。打消しやインスタンススピードの除去があるデッキに対しては、ほとんどコンボのために《万の眠り/Gigadrowse》が見つかるまで待たなければならない。コンボが除去(や打消し)で吹き飛ばすのは本当に簡単だからだ。そしてこのようなことが起こると、1対3交換になるから、本質的ににただ負けることになる。
  • 俺がPauperについての知識が欠けている場所は、サイドボードから透けてくる。《払拭/Dispel》や《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》のようなカードはとても直線的だが、おれはまだ《胞子カエル/Spore Frog》や《断絶/Snap》を入れなければならないときがいつなのか分からない。
  • だから、君は現実からの遊離無限コンボをプレイすべきだろうか? その答えはおれはYESでもNOでもあると思う。もし君が何枚かのフィニッシャーを追加するとするなら、このデッキはコンボのセットアップについて素晴らしい仕事をするので、数ゲーム勝てるように見える。逆に対戦相手は何が来るのか分かっている2、3ゲーム目を勝つのは厳しいという事実は、このデッキの長い将来に少し心配になる。このデッキは、誰もどう動くか知らないなら、トーナメントをずるく奪っていくことができるように見える。しかしみんながこのデッキのトリックに気付いてしまった後では、現実からの遊離無限コンボは実際とても簡単に除去や打消しで粉砕できる。そして《万の眠り/Gigadrowse》の助けがあっても、特定の5枚のカードを見つけることは、大量のキャントリップがあったとしても、全然簡単ではない。

 

(おわり)

【翻訳】Budget Magic:殉教者の宣言(白単エメリア・コントロール)(モダン)

原文

www.mtggoldfish.com

 俺が長い間Budget Magicでプレイしたかったデッキがモダンにあった。構築しようとするといつも、Budgetの予算外に価格を追い出しているある本当に重要なカードがあったんだ。そのデッキとは殉教者の宣言で、そのカードとは《セラの高位僧/Serra Ascendant》だ。最終的にアイコニック・マスターズで再録されたおかげで、《セラの高位僧/Serra Ascendant》は安くなり、約 $20 から $8 (まだ下がっている)に下がった。

もし君が殉教者の宣言というデッキになじみがないなら、基本的には《セラの高位僧/Serra Ascendant》が2ターン目で 6/6 飛行・絆魂になることだけで勝つこともある、奇妙な白単コントロールデッキだ! 主な計画は、ライフの回復でゲームを遅くし、《再誕の宣言/Proclamation of Rebirth》というばかげたエンジンのおかげで終盤に何かを取る! 殉教者の宣言はBudgetでもやれるだろうか? 動画に行って見てみよう、そしてデッキについてもっと議論しよう!

動画

Budget Magic: $99 (18 tix) Martyr Proc (Modern) - YouTube

  • 殉教者の宣言 v.s. ナヤ・バーン

Budget Magic: Martyr Proc vs Naya Burn (Match 1) - YouTube

  • 殉教者の宣言 v.s. トロン

Budget Magic: Martyr Proc vs GB Tron (Match 2) - YouTube

Budget Magic: Martyr Proc vs UW Control (Match 3) - YouTube

  • 殉教者の宣言 v.s. フリー・レッド・ウィン

Budget Magic: Martyr Proc vs Free Win Red (Match 4) - YouTube

  • 殉教者の宣言 v.s. アド・グレイス

Budget Magic: Martyr Proc vs Ad Nauseam (Match 5) - YouTube

殉教者の宣言

Creatures (20)

2 《 偽りの希望の神/Kami of False Hope
4 《 砂の殉教者/Martyr of Sands 》
4 《 セラの高位僧/Serra Ascendant 》
4 《 戦隊の鷹/Squadron Hawk 》
4 《 イーオスのレインジャー/Ranger of Eos 》
2 《 太陽のタイタン/Sun Titan 》

Spells (10)

4 《 石の宣告/Declaration in Stone 》
3 《 再誕の宣言/Proclamation of Rebirth 》
3 《 対立の終結/End Hostilities 》

Enchantments (6)

3 《 亡霊の牢獄/Ghostly Prison 》
3 《 忘却の輪/Oblivion Ring 》

Lands (24)

1 《 空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin 》
4 《 廃墟の地/Field of Ruin 》
3 《 幽霊街/Ghost Quarter 》
2 《 霧覆いの平地/Mistveil Plains 》
14 《 平地/Plains 》

Sideboard (13)

3 《 トーモッドの墓所/Tormod's Crypt 》
2 《 天界の粛清/Celestial Purge 》
2 《 Disenchant 》
3 《 金輪際/Nevermore 》
3 《 魔女封じの宝珠/Witchbane Orb 》

デッキ

冒頭で述べたように、殉教者の宣言は基本的に独特な白単コントロールだ。このデッキにはコストが低いクリーチャーが過剰に入っているので奇妙に聞こえるが、実際にはモダンで最も強い終盤があるデッキの一つだ。ほとんどにおいてゲームを長くするようにプレイし、奇妙なカードアドバンテージ源とたくさんのライフ回復でゲームの支配権を得られることが分かっているが、ときおり複数の 6/6 飛行・絆魂でたった4ターンで勝利することもある。

《砂の殉教者/Martyr of Sands》と《再誕の宣言/Proclamation of Rebirth》

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 最近見られる《セラの高位僧/Serra Ascendant》の安さが、最終的にBudget Magicで殉教者の宣言をプレイすることができる理由であるが、本当にこのデッキを理解するには、デッキ名になっている《砂の殉教者/Martyr of Sands》と《再誕の宣言/Proclamation of Rebirth》から始める必要がある。この2枚のカードはこのデッキではたくさんのことをするが、主なコンボは終盤で《再誕の宣言/Proclamation of Rebirth》を使って毎ターン《砂の殉教者/Martyr of Sands》をでリアニメートすることで、白いカードを手札に握っておき、《砂の殉教者/Martyr of Sands》を生け贄に捧げてどこからともなく 15~21 点のライフを得ることだ。このことによって、ほとんどのデッキに対して本当に負けにくくなる。このデッキには《セラの高位僧/Serra Ascendant》を含め他に一握りの1マナカードもあるので、大量のライフが必要ないなら、いつでも 6/6 飛行・絆魂をリアニメートして対戦相手を倒すか、《偽りの希望の神/Kami of False Hope》で無限《濃霧/Fog》のようにすることもできる。この2枚が一緒になると、《再誕の宣言/Proclamation of Rebirth》を毎ターン予見(forecast)し続けることができるなら、ほとんどのモダンのデッキにとって続けるのが難しい、ほとんど倒せないエンジンになる。

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殉教者の宣言はこのデッキのエンジンであるが、《セラの高位僧/Serra Ascendant》は最も強力なカードだ。この1マナは非常に重要なことを2つする。1つ目は、ときおり2ターン目に 6/6 飛行・絆魂になれば、それだけで勝つことができる。もし《セラの高位僧/Serra Ascendant》を1ターン目にプレイしたら、2ターン目に《砂の殉教者/Martyr of Sands》をプレイし生け贄に捧げると、少なくても4枚白いカードを公開することで、《セラの高位僧/Serra Ascendant》は過去に類を見ない最も強力な1マナクリーチャーになる。2つ目の《セラの高位僧/Serra Ascendant》がすることは、終盤で《再誕の宣言/Proclamation of Rebirth》で戻せるすばらしい脅威であるということである。つまり、1ターン目に《セラの高位僧/Serra Ascendant》をプレイしてもよいということだ。というのは、《致命的な一押し/Fatal Push》や《稲妻/Lightning Bolt》で死んでしまっても、《セラの高位僧/Serra Ascendant》を 6/6 としてリアニメートできゲームを終わらせられるので、気にしなくてもいいからだ。

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《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》は、4マナ 3/2 は全然強力ではないので、それ自体はほとんど何もしない。しかし《砂の殉教者/Martyr of Sands》と《セラの高位僧/Serra Ascendant》をサーチできるので、デッキを安定にする。ある対戦では、《砂の殉教者/Martyr of Sands》を見つけたいなら、《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》によって1枚は確実に持つことができるカードが8枚ある。逆にすでに《砂の殉教者/Martyr of Sands》と大量のライフがあるなら、《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》で《セラの高位僧/Serra Ascendant》を2枚サーチでき、たった6マナで合計3体でパワー 15 (内 12 は飛行と絆魂がある)が得られる。中盤から終盤では、《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》をトップで引いてもほとんど悪いことは無く、ときおり一番引きたいカードの1枚にもなりうる。

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《戦隊の鷹/Squadron Hawk》はおそらくちょっと奇妙だろう。しかし実際にはずるいシナジーがたくさんある。殉教者の宣言の主な計画について考えるなら、《砂の殉教者/Martyr of Sands》と《再誕の宣言/Proclamation of Rebirth》のおかげでモダンのどのデッキよりも強力な終盤があるので、やりたいことの全部はゲームを遅くすることだ。そして《戦隊の鷹/Squadron Hawk》は4体の飛行チャンプブロッカーとなり(ときどき《霧覆いの平地/Mistveil Plains》のおかげでさらに多くなるときもある)、これは完全に計画に合う。手札に3枚以上白いカードがあると、《砂の殉教者/Martyr of Sands》のライフ回復を強力にする。最後にたとえ《戦隊の鷹/Squadron Hawk》がただの 1/1 であっても、《セラの高位僧/Serra Ascendant》の飛行と強力してダメージを追加でき、ゲームに勝つことさえも可能である。

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《偽りの希望の神/Kami of False Hope》は2枚だけであるが、攻撃的なクリーチャー・ベースのデッキにたいして非常に助けになる。このデッキには素晴らしい終盤があるが、《砂の殉教者/Martyr of Sands》と《セラの高位僧/Serra Ascendant》のコンボを運よく手に入らなかったらさほど早くなく、そのため《濃霧/Fog》が内臓されていることは、ときどき終盤のエンジンを得るために1~2ターンを買うには十分である。さらに《再誕の宣言/Proclamation of Rebirth》の予見のおかげで、終盤は毎ターン《偽りの希望の神/Kami of False Hope》をリアニメートでき、終盤完全に戦闘ダメージをロックすることができる。他の(呪文ベースのコンボのような)対戦では、《偽りの希望の神/Kami of False Hope》はただの1マナ 1/1 で興奮しないが、クリーチャー・ベースとの対戦での長所は、この枠を価値あるものにする。

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このデッキのクリーチャー・ベースは《太陽のタイタン/Sun Titan》で完成する。基本的に《セラの高位僧/Serra Ascendant》に次ぐ2番目のフィニッシャーで2枚目の《再誕の宣言/Proclamation of Rebirth》でもあり、さらなるライフ回復をする《砂の殉教者/Martyr of Sands》やゲームを終わらせる《セラの高位僧/Serra Ascendant》を戻す方法を追加する。7枚の《幽霊街/Ghost Quarter》と《廃墟の地/Field of Ruin》を戻すことで、ゲームにならなくなるくらい対戦相手の土地をロックすることもできる。たくさんのモダンのデッキは基本土地をけちっているので、対戦相手が土地をサーチできなくなるまで《幽霊街/Ghost Quarter》を入れられないが、《露天鉱床/Strip Mine》を繰り返すことはたくさんできる。土地のことから離れても、このデッキはすべてのカードが3マナ以下であり、価値のために生け贄にたくさん捧げるので、《太陽のタイタン/Sun Titan》はすばらしい1枚になる。

除去

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対戦相手のクリーチャーを抑制する除去が入っていないコントロールデッキなんて存在せず、除去はゲームを遅くする助けになる。殉教者の宣言はすでにBudgetの予算の上限に達しているので、《流刑への道/Path to Exile》は入れられず代わりに《石の宣告/Declaration in Stone》を入れている。《石の宣告/Declaration in Stone》は《ゴブリンの先達/Goblin Guide》や《死の影/Death's Shadow》を1ターン目に倒せないので非常に悪いし、インスタンスではなくソーサリーであるのである対戦では問題になりうる(特に親和や感染のようなクリーチャー土地があるデッキに対して)。逆に大量の《未練ある魂/Lingering Souls》トークンを倒すには素晴らしいし、対戦相手に調査トークンを与えることは、土地を与えることよりもしばしば欠点を小さくする。だから《石の宣告/Declaration in Stone》は完全な下位互換ではない。全体として、《流刑への道/Path to Exile》は白単のBudgetデッキにとって交換が難しい1枚であり、《石の宣告/Declaration in Stone》がその解決になるかは俺には分からないが、やってみてどう動くか見てみよう。

《忘却の輪/Oblivion Ring》に関しては、クリーチャーだけではなくプレインズウォーカーや墓地対策も免れる、すべての回答になるカードだ。このデッキにとって墓地対策は、終盤のエンジンを完全に妨げ、本当に力のないアグロデッキに変えてしまうので、本当に悪い。《忘却の輪/Oblivion Ring》は、クリーチャー除去としては墓地対策を考えないとマナ・カーブに沿ってない、メイン・デッキでの回答である。

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 最後に《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》は幅広いデッキに対して遅くする助けになる。このデッキは頻繁に1~2体の大きな脅威が戦場にいることもあるが、クリーチャーに満ちたデッキに負けるリスクがある。《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》はこの問題を解決する助けになる。《対立の終結/End Hostilities》に関しては、5マナはひどいが4マナの全体除去は全部Budgetにとって高すぎる。理論上絶え間ないライフ回復と《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》のおかげで、5マナの全体除去は他のデッキに比べてそんなに悪くは無いが、時々4ターン目に全体除去が間に合わなくて負けるゲームがまだある。そういう訳で、《対立の終結/End Hostilities》は、特に《砂の殉教者/Martyr of Sands》でライフを高く保てるので、ほとんどにおいて仕事をするには十分良いだろう。

土地

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すでに《幽霊街/Ghost Quarter》と《廃墟の地/Field of Ruin》について話したので、ここでは全部蒸し返しはしない。しかし述べておく価値がある、もう一枚の土地がある。《空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin》は1枚だけだが、もう一つの終盤のエンジンを与えてくれる。毎ターンクリーチャーを戻し、たくさん《平地/Plains》があるのでアドバンテージになる。一方《霧覆いの平地/Mistveil Plains》は《戦隊の鷹/Squadron Hawk》をライブラリの底へ置き、《戦隊の鷹/Squadron Hawk》を唱えるとサーチすることで、価値を乱造できる。もしこれを正しく(それと墓地対策を回避)するなら、本質的にチャンプ・ブロッカーを絶え間なく続けることで、終盤を安定にする助けになる。

結果

全体として、殉教者の宣言のBudget版は安定していて 4-1 の結果だった。トロン、バーン、白青コントロールを含めたたくさんの良いデッキを倒した。もっと印象的だったのは、勝利した対戦のほとんどはゲームに負けることさえなかったことだ。ほとんどに対戦相手は墓地対策を引けなかったという意味ではおそらくちょっと幸運だったのだろうが、何枚か奇妙なBudgetの影響を受けた《神の怒り/Wrath of God》の代わりの《対立の終結/End Hostilities》や《流刑への道/Path to Exile》の代わりの《石の宣告/Declaration in Stone》があってさえ、このデッキは一般的に非常に戦えるように感じた。

《石の宣告/Declaration in Stone》について言うと、実際とても印象的だった。《流刑への道/Path to Exile》よりずっと悪い対戦(バーンのような)があるが、まだ十分に良く、(たった2マナでたくさんのトークンを全部倒せる、白青コントロールのような)あるデッキに対しては正当に素晴らしいカードだ。《流刑への道/Path to Exile》はまだコストが低い白の除去としては定番であるが、モダンでプレイをすることを計画しているならピックアップしてみるべきだし、《石の宣告/Declaration in Stone》は今のところBudgetとしても最善の有効な代替カードであるように見える。

もちろん殉教者の宣言のBudget版に問題が無いわけではない。アド・グレイス戦で見たように、呪文ベースのコンボデッキには本当に厳しい。《金輪際/Nevermore》や《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb》がサイドボードにあっても、特にメインのほとんどのカードはクリーチャーを遅くするように構築しているので、このような対戦では十分良くならない。良い知らせは、この問題は殉教者の宣言デッキだからという訳ではなく、「白単Budgetデッキ」の問題だということである。殉教者の宣言デッキはいくぶんコンボに対して柔軟であるが、《神聖の力線/Leyline of Sanctity》や《試練に臨むギデオン/Gideon of the Trials》や《外科的摘出/Surgical Extraction》のようなモノを加えることで、非Budget版の構築でこれらの問題のいくつかを改善する方法へ歩むことができる。

最近の《セラの高位僧/Serra Ascendant》の安さのおかげで、殉教者の宣言は安定したBudgetの選択肢であるように見える。ほとんどのクリーチャーデッキを壊し、コントロールデッキをすりつぶせて、コンボデッキにはゆっくり非Budget版のアップグレードをすることで改良できる。もし君が遅くて素晴らしい終盤があるが2ターン目に 6/6 飛行・絆魂が出ることもあるデッキが好きなら、ちょうどぴったりのデッキであるかもしれない!

 

(おわり)

【翻訳】Budget Magic:緑黒跳躍する鞭(モダン)

黒い降霊術

 

原文

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今週はモダンへ向かって、以前のスタンダードから俺が気にっている2枚のカードを組み合わせたデッキを使おう:《エレボスの鞭/Whip of Erebos》と《進化の飛躍/Evolutionary Leap》だ! このデッキの基本的なアイデアはとても単純だ --- 過剰に入れたクリーチャー、呪文のように機能するクリーチャーだ。そしてクリーチャーをプレイして、戦場に入ったときの誘発能力から価値を得て、《進化の飛躍/Evolutionary Leap》で生け贄に捧げて他のクリーチャーを見つけ、《エレボスの鞭/Whip of Erebos》で墓地から戻して戦場に入ったときの誘発能力を再度使い、最後に《エレボスの鞭/Whip of Erebos》で追放される前に《進化の飛躍/Evolutionary Leap》で再び生け贄に捧げてさらに他のクリーチャーをライブラリから見つけだす! その結果、完全にいっぱいに詰まった価値がある、長いゲームをやり続けるのが得意なデッキである。《エレボスの鞭/Whip of Erebos》と《進化の飛躍/Evolutionary Leap》はモダンでプレイアブルだろうか? 動画に行ってみつけよう、そしてこのデッキについてもっと議論しよう。

動画

Budget Magic: $99 (31 tix) GB Leap Whip (Deck Tech) - YouTube

  • 緑黒跳躍する鞭 v.s. エルドラージ&タックス

Budget Magic: GB Leap Whip vs Eldrazi & Taxes (Match 1) - YouTube

  • 緑黒跳躍する鞭 v.s. 赤黒リアニメート

Budget Magic: GB Leap Whip vs RB Graveyard (Match 2)` - YouTube

  • 緑黒跳躍する鞭 v.s. 青黒フェアリー

Budget Magic: GB Leap Whip vs UB Faeries (Match 3) - YouTube

  • 緑黒跳躍する鞭 v.s. カウンター・カンパニー

Budget Magic: GB Leap Whip vs Counters Company (Match 4) - YouTube

Budget Magic: GB Leap Whip vs UW Control (Match 5) - YouTube

緑黒跳躍する鞭

Creatures (24)

4 《 ラノワールのエルフ/Llanowar Elves 》
4 《 桜族の長老/Sakura-Tribe Elder 》
4 《 サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder 》
1 《 永遠の証人/Eternal Witness 》
2 《 精神を刻むもの/Mindslicer 》
1 《 酸のスライム/Acidic Slime 》
1 《 叫び大口/Shriekmaw 》
1 《 スラーグ牙/Thragtusk 》
1 《 映し身人形/Duplicant 》
1 《 ムラーサの緑守り/Greenwarden of Murasa 》
1 《 女王スズメバチ/Hornet Queen
1 《 ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon 》
1 《 孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth 》
1 《 約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End 》

Spells (8)

4 《 コジレックの審問/Inquisition of Kozilek 》
4 《 忌まわしい回収/Grisly Salvage 》

Enchantments (6) 》

3 《 進化の飛躍/Evolutionary Leap 》
3 《 エレボスの鞭/Whip of Erebos 》

Lands (22)

2 《 進化する未開地/Evolving Wilds 》
6 《 森/Forest 》
4 《 Hissing Quagmire 》
4 《 Llanowar Wastes 》
4 《 沼/Swamp 》
2 《 Temple of Malady 》

Sideboard (15)

2 《 トーモッドの墓所/Tormod's Crypt 》
3 《 強迫/Duress 》
1 《 自然の要求/Nature's Claim 》
3 《 内にいる獣/Beast Within 》
2 《 悲哀まみれ/Drown in Sorrow 》
2 《 強情なベイロス/Obstinate Baloth 》
2 《 叫び大口/Shriekmaw 》

デッキ

緑黒跳躍する鞭は、基本的に冒頭で話したことをする。クリーチャーをプレイし、《進化の飛躍/Evolutionary Leap》で生け贄に捧げ価値を得て、《エレボスの鞭/Whip of Erebos》で墓地から戻してさらに価値を得る。おそらくこのデッキの最も独特な側面は、たくさんの1枚差しクリーチャーだろう。なぜなら《進化の飛躍/Evolutionary Leap》と《エレボスの鞭/Whip of Erebos》のために墓地を満たすカードのおかげで、欲しいクリーチャーを見つけるためにデッキをほとんど走査することがとても簡単だからだ。終わりなき1枚差しクリーチャー達は、このデッキについて書き記すのをちょっとトリッキーにしている。しかし主なシナジーから始めよう:《進化の飛躍/Evolutionary Leap》と《エレボスの鞭/Whip of Erebos》だ!

飛躍と鞭

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《進化の飛躍/Evolutionary Leap》と《エレボスの鞭/Whip of Erebos》は両方とも単独で強いカードだ。しかしお互いが並ぶともっと強力なことが起こる。《進化の飛躍/Evolutionary Leap》は、戦場にいるクリーチャーをランダムなクリーチャーにたった1マナで交換する手段である。これは特に終盤で強力であり、序盤のサポート・クリーチャー(《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》や《サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder》といった、ゲームが進むとターンごとに価値を失っていくクリーチャー)を他の脅威のために支払うことができる。ミッドレンジやコントロールに対して、徹底的に除去と戦う手段でもある。《流刑への道/Path to Exile》や《致命的な一押し/Fatal Push》や《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》でクリーチャーを倒そうとしたら、1マナで《進化の飛躍/Evolutionary Leap》でクリーチャーを生け贄に捧げて新しいのを見つけることで、対戦相手に利益を与えないようにする。

一方《エレボスの鞭/Whip of Erebos》は、墓地から戻すこと速攻(haste)を持った状態で(ターン終了時に追放されるが)、途中でたくさんのライフを得ながら、戦場に入ったときの能力をすべて再度使用することができる。リアニメートは《エレボスの鞭/Whip of Erebos》は呼び寄せることが主となる能力だが、ライフの回復は特にアグロやバーンのようなデッキに対して、ときどき非常に重要になる。

一緒になると、2枚のエンチャントは絶え間なく価値をもたらし、プレイする各クリーチャーは少しライフを回復させ、戦場に入ったときの能力が2回誘発し、手札には2枚の新しいクリーチャーが手に入る。

墓地要員

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このデッキの困難なことの一つには、2枚の鍵となるパーツを見つけることである。このために、主な計画は大量のカードを墓地に捨てることだ。《忌まわしい回収/Grisly Salvage》は墓地に4枚置き、クリーチャーか土地を手札に入る。状況が何を呼び寄せるかに依るが、《サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder》は墓地に3枚捨てながら土地を見つけられる。《サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder》は《忌まわしい回収/Grisly Salvage》より良く、このデッキでは非常に強力だ。なぜなら、墓地にカードを溜めるだけではなく、《進化の飛躍/Evolutionary Leap》で他のクリーチャーにし、更に《エレボスの鞭/Whip of Erebos》で墓地から戻せる身でもあるからだ。

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《進化の飛躍/Evolutionary Leap》と《エレボスの鞭/Whip of Erebos》が墓地に捨てられてしまうこともあるが、この計画が本当に良く働くために、墓地から戻せる方法も必要だ。《永遠の証人/Eternal Witness》と《ムラーサの緑守り/Greenwarden of Murasa》だ。《永遠の証人/Eternal Witness》と《ムラーサの緑守り/Greenwarden of Murasa》がデッキにあることで、鞭と飛躍でライブラリを削ることが望めるし、遅かれ早かれ墓地から戻せることが分かることになるだろう。ある意味、墓地にカードを捨てることは、ほとんどカードを引くようなものだ。もし《永遠の証人/Eternal Witness》と《ムラーサの緑守り/Greenwarden of Murasa》が(両方ともたった1枚差しなので)墓地に落ちてしまうことが起きてしまったらなら、《エレボスの鞭/Whip of Erebos》で墓地から戻すことができ、手札に一番良いカードを戻すことができる。

ランプカード

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このデッキはマナが非常に要求される。大量のマナを要求する《進化の飛躍/Evolutionary Leap》と《エレボスの鞭/Whip of Erebos》を除いても、このデッキには高コストなクリーチャーがたくさん入っている。だからランプをすることは、デッキ名になっているエンチャントを戦場に出せないとき、重要な計画をバックアッププランである。《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》が1ターン目に出ると素晴らしく、《エレボスの鞭/Whip of Erebos》や大きなフィニッシャーへランプする助けになる。《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》は基本的に《不屈の自然/Rampant Growth》のクリーチャー版で、2ターン目の2マナから3ターン目の4マナにしてくれて、《エレボスの鞭/Whip of Erebos》を唱えるのにちょうどぴったりである。普通はゲームの序盤でのランプ呪文があると、ゲームが続くと戦場にたくさんの土地が出るので価値を失うが、《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》と《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》はこのデッキではずっと良い。なぜなら終盤でこれらのカードを引いたら、常に《進化の飛躍/Evolutionary Leap》でもっと影響があるクリーチャーへアップグレードできるからだ。

飛躍と鞭の対象

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残りのクリーチャーはすべて1枚差しだが、1枚だけ例外がある:《精神を刻むもの/Mindslicer》で、このカードだけ2枚だ。《精神を刻むもの/Mindslicer》はこのデッキの中で、俺が気に入っているカードかもしれない。主な計画は単純だ。《精神を刻むもの/Mindslicer》を唱え、次の対戦相手のドロー・ステップに《進化の飛躍/Evolutionary Leap》で生け贄に捧げることで、こちらと対戦相手の両方の手札を捨てる。良い知らせは、《進化の飛躍/Evolutionary Leap》がカードアドバンテージを産み、《エレボスの鞭/Whip of Erebos》が捨てたカードをすべてリアニメートできるおかげで、空の手札のとき対戦相手のデッキよりずっと良さそうであることだ。さらに《進化の飛躍/Evolutionary Leap》の能力を起動するとき、《精神を刻むもの/Mindslicer》の誘発能力は《進化の飛躍/Evolutionary Leap》の能力の前に解決される。つまり実際には、手札にはすぐに1枚のクリーチャーがあることになる(対戦相手は空だ)。つまり将来のターンでも、《進化の飛躍/Evolutionary Leap》で生け贄に捧げる何かがあることが保証されるのだ!

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《映し身人形/Duplicant》と《叫び大口/Shriekmaw》と《酸のスライム/Acidic Slime》は、クリーチャー・ベースの除去だ。《映し身人形/Duplicant》は、どのクリーチャーも対象に取れるし、時々すごく大きくなることもある(たとえば、10/10 の《死の影/Death's Shadow》を追放したとき)から、ちょっと遅いが強力だ。さらに覚えておいて欲しいことがある --- 《進化の飛躍/Evolutionary Leap》で生け贄に捧げて《エレボスの鞭/Whip of Erebos》で場に戻すので、すべてのクリーチャーの戦場に入ったときの能力を2回使うことができる。《酸のスライム/Acidic Slime》はクリーチャーを倒すには素晴らしくないが、《安らかなる眠り/Rest in Peace》や《罠の橋/Ensnaring Bridge》のような問題となるアーティファクトやエンチャントに対処できる。良い対象がないなら、いつでも対戦相手の一番良い土地を台無しにでき、これはほとんど悪くなるようなことなない。

《叫び大口/Shriekmaw》は《進化の飛躍/Evolutionary Leap》と《エレボスの鞭/Whip of Erebos》を使った、たくさんのずるいシナジーがある。ときおり素晴らしくない対戦(アーティファクトと黒のクリーチャーを倒せない、親和や死の影デッキ)もあるが、ほとんどの場合で一番良いクリーチャー除去である。さらに想起(evoke)を使ったイケてるトリックがある。たとえば、2マナでクリーチャーを倒すために《叫び大口/Shriekmaw》を想起すると、「生け贄に捧げる」能力がスタックに乗り、《進化の飛躍/Evolutionary Leap》でサクれる。何かを倒すために想起を使うと、他の何かを倒すためにすぐに《エレボスの鞭/Whip of Erebos》で《叫び大口/Shriekmaw》を戻せる。

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《スラーグ牙/Thragtusk》は特別何かの目的は無いが、ターンを見送るには大きな価値がある。アグロの対して最も良く、5点のライフを得て少なくても2回ブロックできることは超有益であるが、ほとんどの対戦ではとても良い。《スラーグ牙/Thragtusk》のトークンを生成する能力の誘発は死んだときではなく戦場を去ったときなので、手札から唱えたときだけではなく(潜在的に《進化の飛躍/Evolutionary Leap》で生け贄に捧げる)、《エレボスの鞭/Whip of Erebos》で墓地から戻した後でさえ 3/3 ビースト・トークンを得る。つまり1枚の《スラーグ牙/Thragtusk》で少なくても 10 点のライフが得られ(《エレボスの鞭/Whip of Erebos》からの絆魂にダメージは数えていない)、3/3 ビースト・トークンと最大4回の《進化の飛躍/Evolutionary Leap》の能力起動で、5マナのクリーチャーからたくさんの価値が得られる。

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このデッキのゲームを終わらせる主な計画は2つある(対戦相手とのアドバンテージ差をつけることを除く)。1つ目は《女王スズメバチ/Hornet Queen》と《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》だ。《エレボスの鞭/Whip of Erebos》があるときの《女王スズメバチ/Hornet Queen》は昔のスタンダードのトリックだ。《女王スズメバチ/Hornet Queen》自体は墓地から鞭で釣り上げるとターン終了時に追放されるが、4体の接死持ちの虫トークンは残され、このことはほとんどのデッキと戦うには十分だ。トークンはチャンプブロックでも《進化の飛躍/Evolutionary Leap》の生け贄にも使えるが、続くターンに《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》の助力でゲームを終わらせる助けにもなる。4体の虫トークンがいると、《エレボスの鞭/Whip of Erebos》(か素出し)で《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》を戻すと、地上では巨大なトランプル、速攻を持った《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》と共に、パワー 24 の飛行、接死、トランプルを得る。

特に接死とトランプルの組み合わせによって、蜂をブロックする何か(たとえば《修復の天使/Restoration Angel》)にわずか1ポイントのダメージだけ割り振ることができ、残りの4点のダメージを通せられることを考えると、一般的にただちに対戦相手を倒す十分なダメージである。

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《女王スズメバチ/Hornet Queen》と《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》から離れると、ゲームに勝つための他の計画は《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》がそびえ立っている。奇妙なことに、このデッキは《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》のコストを減らす良い仕事をする。その理由の一部には、《エレボスの鞭/Whip of Erebos》がアーティファクトとエンチャントの両方に数えられるからだ。そして単に《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》で《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》をサーチすることで、対戦相手のターンを奪い、手札を空にして、ひどい攻撃をすることで盤面を全体除去を撃ったかのように流し、ただちにゲームを終わらせる。

ゲームに勝つこと以外でも、《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》と《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》は非常に強い。勝てる状況でなくても、《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》は大きな飛行持ちを得ながら、《エレボスの鞭/Whip of Erebos》や除去ができるクリーチャーをサーチできる。《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》に関しては、《エレボスの鞭/Whip of Erebos》を使うことで「唱えたとき」の誘発能力が使えないが、飛行、速攻、トランプルの 13/13 を得られ、どこからともなくたくさんのダメージになる。

他のカード

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最後は《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》一式で、1ターン目に何かができるカードであり、アンフェアデッキに対して手札を捨てさせることで生き残る助けになる。手札破壊呪文は何か特別な目的があるわけではないが、どんなデッキでも拒絶するのが難しいので、とても良い。

結果

悪い知らせから始めよう。全体として 2-3 で終わり、これは明らかに理想的ではない。良い知らせは。たとえ負けた対戦でも、まだ完全に戦えていたということだ。おそらくもっとも良いれは白青コントロールで、完全に悪い流れになっていて、結局負けてしまった。基本的には少なくても超接戦で1戦か多分2戦は勝てただろう。ただそういう風にはうまくいかなかった。

このデッキの変更点に関しては、何戦かプレイした今では、何もないと確信している。俺が印象深いほとんどのカード(マナや非クリーチャーデッキに対する回答のような)は、非Budget版で修正したい。そうは言っても、緑黒跳躍する鞭デッキでのいいところの一つには、完全にカスタマイズ可能であると指摘しておきたい。墓地を満たすためにデッキを掘ることができたり《進化の飛躍/Evolutionary Leap》を使うおかげで、使いたいクリーチャーを1枚差しすればどんなクリーチャーもプレイできるし、見つけるとても良い機会もある。俺は《精神を刻むもの/Mindslicer》は素敵だと思うが、この枠に何か他のモノを入れたいなら、それをやってみろよ! 《修復の天使/Restoration Angel》と《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》の前に、《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar》や《墓所のタイタン/Grave Titan》がフィニッシャーとして考えていた。可能性は無限大だ!

要するに、俺の結果は理想的ではなかったとしても、このデッキはまだプレイするのに爆発的だし、記録が示していることよりもっと戦える。素敵な戦場に入ったときの能力や巨大なヤツのリアニメート、速攻を持つ脅威、もし君がこういった価値を繰り返し叩き付けるのが好きならば、緑黒跳躍する鞭は安定したBudgetの選択肢だ!

 

 (おわり)

突然Magic Onlineに接続できなくなったので

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仕方ないので、サポートにメールを送ることにしました。日本語サポートは… お、あるじゃーん、てことで日本のサポートにメールしたんですよ。そうしたら返信(抜粋)は...

お問い合わせいただいたMagic Onlineの件につきまして、日本での正式なサービスを行っておりませんため、
この窓口ではお問い合わせにお答えすることができません。

Magic Onlineについてお問い合わせいただく場合、お手数ですが以下の手順でお問い合わせください。

1: Magic Online Support Homeにアクセスし、「Email Us」タブを選択いただく
2: 「Products」を選択し、必須事項をご記入の上、「Continue」を押していただく
3: 「Your Question has been Submitted」の画面が表示されれば完了です
 ※♯から始まる12桁の番号を控えておいてください。

また、お問い合わせいただくにあたって、ウィザーズ・アカウントの登録が必要となっております。

 ウィザーズ日本にメールを送れば、中の人が英語にして本国に送ってくれると思ったら、自分でやれ、との返信でした。知らんかった… しかもサポートに問い合わせるには、ウィザーズ・アカウントが必要だとか。ウィザーズ・アカウントってなんですか? 多分大会とかに出ている人は常識なのでしょうが、MO専の私にとっては初耳なんですけど。

まあとにかくメールに案内があるので、この通りにウィザーズ・アカウントとやらを作成します。

ワイ、ウィザーズ・アカウントを作成する

https://accounts.wizards.com/ へ行って「アカウント作成」を押すとアカウント登録画面がでてきます。

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見た目は日本語にローカライズされていますが、入力は英語だけです。しかも結構入力規制が厳しい。

  • 名・姓:アルファベットしか入力できません。
  • ログインID:英大文字、英小文字、数字だけです。記号が使えません。
  • パスワード:英大文字、英小文字、数字、記号をそれぞれ最低1文字必要です。
  • CAPCHE:頑張って入力してくれ

入力が完了すると、メールが送信されるので、アクティベートして完了です。ログインすると、DCI番号なるものが発行されます。DCI番号を何に使うのかさっぱりわかりませんが、とりあえず番号がコピペできないから、画像じゃなくてテキストでくれ。

ワイ、生まれては初めてネイティブの人に読んでもらう英語を書く

ここからが本番です。https://wizards.custhelp.com/app/account/overview へ行ってフォームから英語で書かなければならない。正直人様にお見せできる英語ではないのですが、こんなのを書きました。

Hello, Support Team.

I can't connect Magic Online since yesterday 10 p.m. (JST). When I tried to log on Magic Online, I took a screenshot of the error on the logon screen. I will send the screenshot as attachment files.

And I tried followings:
- I confirmed that I can connect any web page by web browser.
- I confirmed that I can log on 'Play Free Trial' and play it.
- I checked whether my security soft is shutting down traffic, but I can't find any traffic is blocked.
- I executed a 'tracert' command on Windows command prompt, and the result is following (sorry, output messages of the command are Japanease):

...(コマンドの出力内容)...

I would be grateful if you could give me what solutions to this problem do you have.

Regards.

英語のメールなんて書いたことないのですが、多分こんなフォーマットでいいんじゃないかな(適当)。

出だしは Hello, ~か Hi, ~ のどちらかです。今やDearなんて使う人はいません。中学高校では、今はどう教えているんですかね。名前の部分は、1発目のメールでは個人名が分からないので、組織名や部署名にしておけばいいです。私は、Support Teamと書いておきました。多分返信で個人名が分かるので、2回目以降は個人名にしてと思います。私は忘れていたのですが。

本文は頑張ってGoogle先生に添削してもらってください。日本語をそのまま英語にしようとすると、おかしくなるのでやっぱりwritingのトレーニングはしておいたほうがいいでしょう。変なこと考えると、ますますひどいことになるので、箇条書きでもいいかも。

締めは、Regardsと書いておけばいいです。99%これです。親しい場合はGood luckとかあるらしいですが、Regargsが一番間違いがないです。

 

こんな英語を書くだけでも2時間くらい掛かったのですが、なんとか送信することができました。返信? ちゃんと来ました。放置されるかと思ったのですけどね。ちなみに原因は分からずだったのですが、なんか自然回復していました。

 

【翻訳】Much Abrew:バント・ヴェンセール(モダン)

原文

www.mtggoldfish.com

 

やあ、みんな! Much Abrew About Nothingのエピソードへようこそ。先週 Instant Deck Techs で、スタンダードのグリクシス・運命の決着が圧倒的に人気があったんだけど、今週はプレイしない。このデッキが勝つ方法が分かった後、Magic Online で何ゲームかプレイし始めたんだ。そしてこのデッキにはいくつかのバグ(そして非常に重要)があることが分かったんだ。問題は全部余波(aftermath)にあるように見える。基本的に Magic Online は《安堵の再会/Cathartic Reunion》や《苦しめる声/Tormenting Voice》で余波のカードを捨てても「捨てた」と数えず、他の手札を捨てる効果もない。つまり《葬送の影/Shadow of the Grave》で手札に戻らず(これはこのデッキの主な計画の一つだ)、《虚ろな者/Hollow One》のコストも削減しない(このカードはグリクシス・運命の決着のバックアップ計画だ)ということだ。バグが直るまで、このデッキは基本的にプレイアブルではない。

だからグリクシス・運命の決着の代わりに、今週の Instant Deck Tech のデッキの一つをプレイしよう:バント・ヴェンセールだ! 《滞留者ヴェンセール/Venser, the Sojourner》は俺がずっと気に入っているプレインズウォーカーで、だからモダンで彼をプレイする口実があることにとても興奮しているよ。このデッキの基本的な計画は単純だ:《永遠の証人/Eternal Witness》を繰り返し何度も何度もブリンクして、《謎めいた命令/Cryptic Command》を大量に繰り返し唱えるようとすることだ。そして結果的に、《呪文捕らえ/Spell Queller》や《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》のようなクリーチャーでビート・ダウンするか、《滞留者ヴェンセール/Venser, the Sojourner》の紋章で対戦相手のカードを全部追放するかで勝利する。《滞留者ヴェンセール/Venser, the Sojourner》はモダンでプレイアブルなのか? 動画へ行って見てみよう、そしてデッキについていくつか考察しよう!

動画

Instant Deck Tech: Venser Bant (Modern) - YouTube

  • バント・ヴェンセール v.s. 5色人間

Much Abrew: Venser Bant vs 5C Humans (Match 1) - YouTube

  • バント・ヴェンセール v.s. 緑単ストンピィ

Much Abrew: Venser Bant vs Mono-Green Stompy (Match 2) - YouTube

  • バント・ヴェンセール v.s. 5色人間

Much Abrew: Venser Bant vs 5C Humans (Match 3) - YouTube

  • バント・ヴェンセール v.s. 死の影

Much Abrew: Venser Bant vs Death's Shadow (Match 4) - YouTube

  • バント・ヴェンセール v.s. ランタン・コントロール

Much Abrew: Venser Bant vs Lantern Control (Match 5) - YouTube

バント・ヴェンセール by Yokokawa Yuuta

Creatures (20)

4 《 前兆の壁/Wall of Omens 》
3 《 変位エルドラージ/Eldrazi Displacer 》
4 《 永遠の証人/Eternal Witness 》
2 《 台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks 》
2 《 反射魔道士/Reflector Mage 》
2 《 改革派の結集者/Renegade Rallier 》
3 《 呪文捕らえ/Spell Queller 》

Planeswalkers (2)

2 《 滞留者ヴェンセール/Venser, the Sojourner 》

Spells (12)

4 《 流刑への道/Path to Exile
4 《 血清の幻視/Serum Visions 》
4 《 謎めいた命令/Cryptic Command 》

Artifacts (4)

4 《 霊気の薬瓶/AEther Vial 》

Lands (22)

1 《 Adarkar Wastes 》
2 《 Breeding Pool 》
2 《 Flooded Strand 》
1 《 森/Forest 》
3 《 Ghost Quarter 》
1 《 Glacial Fortress
3 《 Hallowed Fountain 》
2 《 Island 》
4 《 Misty Rainforest 》
1 《 平地/Plains 》
2 《 Yavimaya Coast 》

Sideboard (15)

1 《 翻弄する魔道士/Meddling Mage 》
3 《 安らかなる眠り/Rest in Peace 》
1 《 原基の印章/Seal of Primordium 》
1 《 呪文滑り/Spellskite 》
2 《 再利用の賢者/Reclamation Sage 》
1 《 呪文捕らえ/Spell Queller 》
2 《 神の怒り/Wrath of God 》
2 《 酸のスライム/Acidic Slime 》
2 《 スラーグ牙/Thragtusk 》


議論

  • 最初に、5色人間との対戦がかぶってしまってすまない。競技リーグ(Competitive League)でプレイしたとき、対戦は緑単ストンピィ、5色人間が2回、ランタン・コントロールが2回だった。なんとかして2人キューで死の影との別の対戦をし、その負けをランタン・コントロールに置き換えるために使った。しかし5色人間を変える対戦を撮る時間がなかったんだ。
  • 記録に関しては、リーグは 3-2 で、2人キューでの死の影の負けを考慮すると 3-3 だった。この記録は素晴らしくないが、バント・ヴェンセールのパフォーマンスは全体として安定している。
  • 良い点から始めよう。時々《滞留者ヴェンセール/Venser, the Sojourner》を唱えるのに問題があったが、一旦戦場に出れば彼は素晴らしかった。《前兆の壁/Wall of Omens》や《永遠の証人/Eternal Witness》のようなクリーチャーをブリンクすることで価値を生むこと以外では、《滞留者ヴェンセール/Venser, the Sojourner》の紋章によってランタン・コントロールを倒す道筋が得られたし、他の対戦でも非常に強かった。このデッキの繰り返し作業も非常に良い。すべてのクリーチャーは戦場に入ったとき何かするし、一旦ゲームが長引くと対戦相手は《永遠の証人/Eternal Witness》や《謎めいた命令/Cryptic Command》でロックされる危険にさらせられる。
  • クリーチャーに関しては、ほとんどが安定しているように見えた。ただ俺が唯一気に喰わないクリーチャーは《改革派の結集者/Renegade Rallier》だ。フェッチランドのおかげで常に紛争(revolt)を誘発できるように見えるが、ほとんどはただの 3/2 だった。この問題の一部は、コスト2以下のパーマネントがほとんどないことだ(土地と《前兆の壁/Wall of Omens》だけしかない)。だからたとえ紛争を達成できても、いつも墓地に戻せる何かがあるわけではない。何が良いか確信は無いが(多分、追加の《呪文捕らえ/Spell Queller》と《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》だと思う)、おそらく《改革派の結集者/Renegade Rallier》の枠にはもっと強力で安定にする何かだろう。
  • おそらく最大の問題はマナだ。《霊気の薬瓶/AEther Vial》があるときは、物事はとてもスムーズに運ぶ。しかし《霊気の薬瓶/AEther Vial》が無い(か、対戦相手がなんとかして破壊する)と、ときどき呪文を唱えるのに苦労する。このデッキは非常に厳しいマナを要求するし、3枚の《呪文捕らえ/Spell Queller》がある。マナは複雑だ。
  • 俺が特に気に喰わない他のカードは《血清の幻視/Serum Visions》だ。1マナ・キャントリップは実際悪くは無いが、できるだけたくさんのクリーチャーが欲しい《霊気の薬瓶/AEther Vial》デッキに入っているのは奇妙に感じる。
  • そういう訳で、俺がしたい最大の変更点は《血清の幻視/Serum Visions》を抜いて《貴族の教主/Noble Hierarch》にすることだ。この1つの変更で、このデッキの問題点のほとんどを修正されるようにみえる。《貴族の教主/Noble Hierarch》から追加の色マナを得られる。このカードによって、2ターン目に3マナが唱えられるようになり、いくらかは《霊気の薬瓶/AEther Vial》のバックアップするように働き、クリーチャーの数も増えるので序盤で《霊気の薬瓶/AEther Vial》を使うこともできる。
  • 俺が他にしたい主な変更点はサイドボードだ。白にはたくさんの強力なサイドボードのカードが使えるが、代わりにたくさんの戦場に入ったときアーティファクトやエンチャントを破壊するクリーチャーを使っている。《法の定め/Rule of Law》と《神聖の力線/Leyline of Sanctity》の枠の中に《再利用の賢者/Reclamation Sage》と《酸のスライム/Acidic Slime》を入れておくことは、おそらく良いアイデアだ。
  • 対戦で俺が理解したことの一つに、《神の怒り/Wrath of God》の長所だ。《神の怒り/Wrath of God》は通常《至高の評決/Supreme Verdict》の悪い版だが(打ち消されないことは、「再生できない」というインクの染みよりずっと価値があるからだ)、《翻弄する魔道士/Meddling Mage》がメイン・デッキへと入ってくると、《神の怒り/Wrath of God》であることは副次的な価値がでてくる。なぜなら《翻弄する魔道士/Meddling Mage》をプレイするプレイヤーは、全体除去を指定するとき常に《至高の評決/Supreme Verdict》を指定するからだ。たとえバント・ヴェンセールではなくても、白青コントロールのようなデッキにとって、奇妙な全体除去に何を使うかと言う議論があるかもしれない。少なくても5色人間がフォーマットのトップ付近にいる間は。
  • そういう訳で、君たちはバント・ヴェンセールをプレイすべきだろうか? 《血清の幻視/Serum Visions》を《貴族の教主/Noble Hierarch》に変更し、《改革派の結集者/Renegade Rallier》を何か良い自由枠を考えるなら、俺の答えはYESだ。このデッキは戦えるように感じたし、フォーマットにいるたくさんのベストデッキを粉砕できた。FNMでは間違いなく十分戦える。そしてもう少しチューニングすれば、おそらくグランプリでも戦えるだろう!

【翻訳】Budget Magic:エンチャントレス(モダン)

1年以上前の記事ですが、最近エンチャントレスを使っているので。

 

原文

www.mtggoldfish.com

 

今週はモダンへ向かって、俺が1年近く動くようにしていたデッキをプレイしよう:エンチャントレスだ! いくつかの理由があって、俺はエンチャント・デッキをプレイするのが本当に大好きだ(多分カードをたくさん引いて勝てるからだろう)。そんなわけで、俺はBudget版モダンのエンチャントレスを1年間に渡って何度も構築しようとしていた。問題は《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》が --- このカードはこのデッキで最も重要な1枚なのだが --- 1枚$10~$15して、つまり《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》を一式そろえると約$50かかるので、予算の約半分を喰いつくしてしまっていた。しかし数週間前、コンスピラシー:王位争奪で再録され、価格破壊が激しく起こったのだ。そのため、今日は1か月前の値段で《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》一式を手に入れることができた。この下落だけが、Budget版モダンのエンチャントレスを動かすのに必要なことだった。最終的にこのデッキをプレイできるようになって、俺は超興奮しているよ!

動画

Budget Magic: $99 (28 tix) Modern Enchantress (Deck Tech) - YouTube

  • エンチャントレス v.s. マーフォーク

Budget Magic: Modern Enchantress vs Merfolk (Match 1) - YouTube

  • エンチャントレス v.s. 緑単ストンピィ

Budget Magic: Modern Enchantress vs Mono-Green Stompy (Match 2) - YouTube

Budget Magic: Modern Enchantress vs UW Control (Match 3) - YouTube

  • エンチャントレス v.s. ナヤ・バーン

Budget Magic: Modern Enchantress vs Naya Burn (Match 4) - YouTube

  • エンチャントレス v.s. ジャンド

Budget Magic: Modern Enchantress vs Jund (Match 5) - YouTube

 

エンチャントレス

Creatures (13)

4 《 東屋のエルフ/Arbor Elf 》
1 《 ニクス毛の雄羊/Nyx-Fleece Ram 》
4 《 クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix 》
4 《 開花の幻霊/Eidolon of Blossoms 》

Enchantments (24)

2 《 斑岩の節/Porphyry Nodes 》
4 《 楽園の拡散/Utopia Sprawl 》
1 《 盲従/Blind Obedience 》
2 《 肥沃な大地/Fertile Ground
2 《 光輝王の昇天/Luminarch Ascension 》
4 《 亡霊の牢獄/Ghostly Prison 》
1 《 物語の円/Story Circle 》
2 《 象牙の仮面/Ivory Mask 》
1 《 空位の玉座の印章/Sigil of the Empty Throne 》
2 《 安全の領域/Sphere of Safety 》
2 《 ニクスの星原/Starfield of Nyx 》
1 《 鳩散らし/Dovescape 》

Lands (23)

3 《 梢の眺望/Canopy Vista
4 《 進化する未開地/Evolving Wilds 》
9 《 森/Forest 》
5 《 平地/Plains 》
2 《 広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse 》

Sideboard (15)

3 《 ニクス毛の雄羊/Nyx-Fleece Ram 》
3 《 金輪際/Nevermore 》
2 《 法の定め/Rule of Law
3 《 物語の円/Story Circle 》
2 《 象牙の仮面/Ivory Mask 》
1 《 安全の領域/Sphere of Safety 》
1 《 蔵の開放/Open the Vaults 》

デッキ

モダンのエンチャントレスは、レガシーのエンチャントレスとほとんど同じようにプレイする。主な目標は、大量のマナを出し、たくさんのカードを引いて、結果的にマナとカード・アドバンテージを勝利のために活用する。ただどのくらい良くこの目標がうまくいくかは、対戦に大きく依存する。このデッキは、対戦相手を《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》と《安全の領域/Sphere of Safety》で簡単にゲームの外にロックすることができるので、クリーチャーでダメージを与えて勝とうとしているデッキに対しては非常によく対処できるように組まれている。逆に、サイドボード後はたくさん良いカードがあるにもかかわらず、呪文ベースのコンボデッキには弱い。最後に、モダンでエンチャント・ベースのデッキをプレイする最も良いことの一つには、みんなは特にエンチャントに対して対策していないということがある。モダン民は《石のような静寂/Stony Silence》から《古えの遺恨/Ancient Grudge》や《粉砕の嵐/Shatterstorm》まで、アーティファクト対策をデッキに詰め込んでいるが、《突然の衰微/Abrupt Decay》や《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》のようなすべてに当たるカードを除くと、エンチャントに特化した対策カードは非常に少ない。

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《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》はこのデッキで最も重要なカードの1枚だ。このカードが無いと、Zoo、マーフォーク、死の影、親和と言ったクリーチャー・ベースのアグロデッキに対して、ゲームを維持できるほど十分早くは無いだろう。このカードがあると、これらのデッキに対しては、「勝てない」から「非常に良い」になる。《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》の力は、完全に攻撃できないようにするほどクリーチャーをロックしないが(たとえ同時に戦場に十分な枚数があっても、起こりうる)、対戦相手に毎ターン厳しい選択を強いることができる。もし対戦相手がクリーチャーでダメージを与えたいなら、追加の呪文を唱えることや更なる盤面への展開する機会をあきらめることになる。逆に対戦相手が盤面を解決することを選べば、何のダメージを受けなくなり、強力な終盤を手に入れるための時間を買うことができる。

《安全の領域/Sphere of Safety》は大抵クリーチャー・ベースのデッキをハード・ロックし、攻撃するのに文字通り攻撃できなくなるほど高コストが必要になる。4~5ターン目に着地するまでには大抵何枚かのエンチャントが戦場にあり、対戦相手が非常に少ない数の回答の1枚(特にサイドボード前)を手にしていなければ、ゲームに勝てなくなる位置にまで置くことができる。

もちろん《安全の領域/Sphere of Safety》と《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》の両方とも欠点があり、それはクリーチャーで攻撃しないで勝とうとするデッキに対しては、何もしないことである。このようなデッキはモダンでは少数派ではあるが、アド・グレイズ、バーン、昇天、(《燃焼/Conflagrate》が入った)発掘を使った構築でさえ、《安全の領域/Sphere of Safety》と《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》はマリガンであり、そのためできるだけ早く《法の定め/Rule of Law》、《金輪際/Nevermore》、《象牙の仮面/Ivory Mask》のためにサイドアウトしたい。

ランプ

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ランプについては、《東屋のエルフ/Arbor Elf》と、《楽園の拡散/Utopia Sprawl》と《肥沃な大地/Fertile Ground》のタップすると追加のマナが出るエンチャントという、信頼と実績のセットを連れて行く。このコンボによって、2ターン目で最大4マナを得ることができる。このデッキにはたくさん高コストのエンチャントがあり、もし普通に素出ししようとするなら遅すぎるため、このことは重要である。《東屋のエルフ/Arbor Elf》か《楽園の拡散/Utopia Sprawl》のどちらかがあれば、2ターン目に《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》を唱えることができ、もし両方あれば、3ターン目に《開花の幻霊/Eidolon of Blossoms》か《空位の玉座の印章/Sigil of the Empty Throne》を唱える準備ができる。また次のことも述べておくことにも価値があるだろう。《東屋のエルフ/Arbor Elf》はメインでは唯一エンチャントでも土地でもないので、他のカードはすべて(他のランプカードも含む)《開花の幻霊/Eidolon of Blossoms》でカードを引くことができ、《安全の領域/Sphere of Safety》の力を上げてゲームの外までクリーチャーをロックすることになる。

カード・ドロー

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《開花の幻霊/Eidolon of Blossoms》はカード・アドバンテージ・エンジンで、各エンチャントに追加のカードを引く能力を誘発する。低コストのエンチャントを繋いでいき、《安全の領域/Sphere of Safety》のために盤面をエンチャントで溢れさせ、大量のカードを引くと、中盤で信じられないほど爆発的なターンを得ることができる。そして戦場に複数枚《開花の幻霊/Eidolon of Blossoms》があると、物事は制御できなくなる。《開花の幻霊/Eidolon of Blossoms》はとても簡単に死んでしまうので、カードパワーという点からは《アルゴスの女魔術師/Argothian Enchantress》と比較できないが、このクリーチャー自体がエンチャントであるのが大きな長所で、たとえ最悪なケース(すぐに死んでしまう)でも、最低交換にはなる。

一方《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》によるカードアドバンテージは、明らかではない。単にカードを引く代わりに、《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》によってデッキトップの土地をプレイできる。これは、技術的には追加のアクションを引き、使えない土地を引きにくくしてくれる。アグロ・デッキに対しても非常に助けになる。どのように《安全の領域/Sphere of Safety》と《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》でゲーム外にクリーチャーをロックできるかを話したが、ときどき序盤でどちらのカードを引かないことがあり、これらのカードが見つかるまで生き残る必要がある。このような状況では、《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》で毎ターンライフを1点(か、《進化する未開地/Evolving Wilds》で2点)得ることで、大きな存在になる。

防御

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 《斑岩の節/Porphyry Nodes》はやっかいなクリーチャーをなんでも受け止める回答だ。なぜなら対象を取らないため、《ぬめるボーグル/Slippery Bogle》から《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》まで幅広く脅威を倒すことができる。このカードは遅くときどき自分のクリーチャーを殺さなければならないときがあるが、毎ターン対戦相手の盤面を刈り取っていく妥当な方法でもある。戦場にクリーチャーがいないときこのエンチャントを生け贄にささげるので、《斑岩の節/Porphyry Nodes》を追い払いたいために、対戦相手が故意に脅威をプレイしないようにするようになり、ある状況で時間を買うこともできる。

《盲従/Blind Obedience》と《ニクス毛の雄羊/Nyx-Fleece Ram》はこのデッキでは2つの役割がある。クリーチャー・ベースのアグロに対して助けになり、《ニクス毛の雄羊/Nyx-Fleece Ram》は2ターン目に出る素晴らしいブロッカーで、《盲従/Blind Obedience》は《ゴブリンの先達/Goblin Guide》や《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》、《先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger》で場に出た《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》のようなクリーチャーでさえ、速攻を持った脅威を遅くする。しかしこれらのカードがデッキにある大きな理由は、他の対戦でも良く助けになるからである。おおきな恐怖の一つには、ゲームを速攻で終わらせられないので、バーンで焼き尽くされることがある。その結果、対戦相手が序盤にクリーチャーで何点かダメージを与えるなら、たとえクリーチャーの攻撃をロックしても、単に《稲妻/Lightning Bolt》を引いて直接ダメージでゲームを終わらせられる。ライフ回復が繰り返し行われるおかげで、《盲従/Blind Obedience》と《ニクス毛の雄羊/Nyx-Fleece Ram》はテーブルからその選択を取る。

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 《物語の円/Story Circle》は対戦によって使い分けができるので、もう一枚の2つの役割があるカードだ。たとえばマーフォークに対して青を指定すると、たった白1マナで対戦相手のクリーチャー1体からのダメージを軽減することができる。このような状況では、《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》があるとマナの支払いのために通常1体か2体しか攻撃することができず、攻撃クリーチャーのダメージを軽減するために《物語の円/Story Circle》をつかえるので、良く働く。一方で《物語の円/Story Circle》をバーンに対する赤に設定することで、《稲妻/Lightning Bolt》や《ボロスの魔除け/Boros Charm》や《アタルカの命令/Atarka's Command》からのダメージを軽減するためにも使える。

一方《象牙の仮面/Ivory Mask》は、本質的にBudget版《神聖の力線/Leyline of Sanctity》だ。0ターン目にタダで戦場に置く能力は失ったが(これは問題だ、《象牙の仮面/Ivory Mask》では1ターン目の《思考囲い/Thoughtseize》を止められないが、《神聖の力線/Leyline of Sanctity》はできる)、他の部分では、2枚のカードはほとんど全く同じでプレイできる。基本的なアイデアは、開始3~4ターンで全火力呪文をロックするために使え、これはうまくいけばゲームに勝つのに十分な速さだ。

Budget版モダンのエンチャントレスをプレイする欠点の一つには、エンチャントを除去から守るために《偉大なるオーラ術/Greater Auramancy》を使えないということだ。代わりとして《特権階級/Privileged Position》を見てみたが、Budgetとしてはまだ十分に安くは無かった。そこで《鳩散らし/Dovescape》を入れてみた。このカードは少し遅いが、一旦戦場に出ると非クリーチャー呪文を完全にゲーム外へロックしてしまう。《再利用の賢者/Reclamation Sage》と《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》は止められないが、心配なほとんどのカードを打ち消すことができる。確かに、対戦相手は何体か鳥トークンを得るが、このデッキには高コストな呪文がたくさんあるので、ほとんどのゲームでは、《鳩散らし/Dovescape》を 1/1 飛行を盤面に満たすことでバックアップ計画として使うことができる。

フィニッシャー

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ゲームに勝つのには3つの異なる計画があり、それぞれには強さと弱さがある。《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》は低コストであるのが良く、たった2マナで 4/4 飛行が作れないときでも、《開花の幻霊/Eidolon of Blossoms》でカードを引いたり《安全の領域/Sphere of Safety》の力を上げる効果はある。欠点は《安全の領域/Sphere of Safety》と《象牙の仮面/Ivory Mask》でゲームをロックしているときしか素晴らしくない。それ以外では、対戦相手がたった1体のクリーチャーで(あるいは火力呪文を直接撃って)ダメージを入れられ、カウンターを乗せないようにできる。場をロックしていても、達成するまでかなり時間が掛かり、対戦相手に回答を見つける数ターンを与えてしまうことになる。

《空位の玉座の印章/Sigil of the Empty Throne》はゲームを終わらせる最も早い方法だ。ほとんどのゲームで、戦場にこのカードをアンタップしたら、ゲーム外まで追い出すほどの 4/4 天使を作ることができる。天使もゲームを早く終わらせて、対処されにくい。《空位の玉座の印章/Sigil of the Empty Throne》の欠点は高コストであることで、もし手札にある最後にのカードになってしまったら、エンチャントを引くことを祈る苦痛な時間を過ごすことになる。このデッキにはたくさんのエンチャントがあるが、《空位の玉座の印章/Sigil of the Empty Throne》を解決しても、嫌な感じの数ターンが連続して負けてしまうことは完全にありうることである。

最後は俺がずっと気に入っているカード、《ニクスの星原/Starfield of Nyx》だ。ある意味《ニクスの星原/Starfield of Nyx》は最も強力なカードの一枚だ。毎ターンエンチャントをリアニメートできるのは非常に強く、終盤では大量のアニメートしたエンチャントの軍隊を作ってビートダウン計画を続けることができる。しかしときどきエンチャントをクリーチャーにすることは、長所より短所になることがある。リスクが高すぎて意識的に《ニクスの星原/Starfield of Nyx》を唱えないゲームがいくつかあった。

俺が最初のほうで述べたように、モダンのエンチャントレスをプレイする利点の一つには、エンチャントを除去するデッキが非常に少ないからで、つまり対戦をたくさんやると、一旦《安全の領域/Sphere of Safety》と《象牙の仮面/Ivory Mask》でロックしたゲームは比較的安全だと感じてしまう。しかしほとんど全部のモダンのデッキははクリーチャー除去が入っていて、いくつかのデッキはたくさん入っている。だからもし《ニクスの星原/Starfield of Nyx》をプレイしてすべてのエンチャントをクリーチャーにしたら、安全網を取り除いてしまうことになる。すぐにでも《流刑への道/Path to Exile》で《安全の領域/Sphere of Safety》を倒すことができ、《稲妻/Lightning Bolt》で《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》をばらばらにできてしまい、戦相手の盤面には大量の --- 大抵たった一撃で致命的になるほど大量に展開しているため、どこからでも死にやすい位置に取り残されてしまう。

サイドボード

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 ほとんどがかなり直線的なので、サイドボード全部に渡って説明はしない。《法の定め/Rule of Law》はストームのような「壮大なバーン」コンボ・デッキに対して助けになり、《ニクス毛の雄羊/Nyx-Fleece Ram》と追加の《安全の領域/Sphere of Safety》はクリーチャー・ベースのアグロデッキのためになり、《蔵の開放/Open the Vaults》は対戦相手がたくさんのエンチャントを壊す(か打ち消す)ことが予想されるときに入れる。しかしサイドボードの一部は特に重要だ。

冒頭であったように、どのくらいモダンのエンチャントレスの対戦が《安全の領域/Sphere of Safety》と《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》のおかげでクリーチャー・デッキに対して良いが、どのくらいこれらのカードが非クリーチャー・デッキに対して文字通りマリガンになるか、話した。その結果、アド・グレイズ、呪文偏重のバーン、昇天、風景の変容(特に《原始のタイタン/Primeval Titan》が無い構築)のようなデッキとやるとき、《安全の領域/Sphere of Safety》と《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》を全部取り出して効果があるカードへ入れ替える能力が欲しくなる。これらの対戦では、焼き尽くされないように《象牙の仮面/Ivory Mask》、《燃焼/Conflagrate》と《稲妻の嵐/Lightning Storm》を打ち消すことができる《物語の円/Story Circle》、他のパーツを守るために《金輪際/Nevermore》(例えば、《残響する真実/Echoing Truth》や《貴族階級の嘲笑/Patrician's Scorn》を指定する)を入れる。これらの対戦では、1ゲーム目ではほとんど勝てないのでまだ厳しいが、サイドボードのカードによって少なくても戦える機会は得ることができる。

まとめ

概して、今日はこれで全部だ。対戦は 3-2 で、内容はクリーチャー・ベースのデッキとは余裕で、打消しが多い重コントロールは打ち砕いたが、ナヤ・バーンとジャンドに対してはつまずいた。俺はこのデッキをプレイするのが楽しかったし、少しのアップグレードとちょっとの改良があると思う。エンチャントレスは、ほとんどのデッキが《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》や《神聖の力線/Leyline of Sanctity》に対して戦えるように構築していないので、非常に戦えるデッキだ。

 

なんとなくモダンに参入、その後2(モダン)

結局最終形は次に用になりました。

 

白緑エンチャントレス(モダン)

クリーチャー(5)

3 《開花の幻霊/Eidolon of Blossoms》

1 《太陽の神、ヘリオッド/Heliod, God of the Sun》

呪文(7)

4 《クルフィックスの洞察力/Kruphix's Insight》

3 《審判の日/Day of Judgment》

エンチャント(25)

4 《領事の権限/Authority of the Consuls》

4 《楽園の拡散/Utopia Sprawl》

4 《肥沃な大地/Fertile Ground

4 《忘却の輪/Oblivion Ring》

4 《安全の領域/Sphere of Safety》

4 《空位の玉座の印章/Sigil of the Empty Throne》

1 《抑制の場/Suppression Field》

1 《マナの花/Mana Bloom》

土地(23)

4 《梢の眺望/Canopy Vista

4 《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》

7 《平地/Plain》

8 《森/Forest》

 

土地は結局ほとんど使えていない《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》を抜きました。残り1枠はなんでもよかったのですが、《抑制の場/Suppression Field》を入れていますが、このカードは1枚入れではほとんど役に立たないでしょう。フィニッシャーの《太陽の神、ヘリオッド/Heliod, God of the Sun》も活躍したことないです。ちょっとマナが重いです。

 

今考えているのはサイドボードで、高いカードを使えるなら定番の《安らかなる眠り/Rest in Peace》と《石のような静寂/Stony Silence》を入れるんですけどね。でもサイドに入りそうなカードは大体決まっている感じがしました。サイドの方針は、対クリーチャーデッキに対しては、ほとんどメインで問題ない感じがしました。かなりクリーチャー対策が多いですからね。ただ非クリーチャーデッキやアンフェアデッキに対しては、メインはほとんど何もできずに負けます。対クリーチャーカードが11枚では、どうにもならないです。だからサイドはこの11枚の枠をなんとかするのが、重要なように感じました。

 

  • 《金輪際/Nevermore》

エンチャントデッキで入れない理由がない。しかし使いこなせるようになるまで(モダンで使われそうなカードを把握するまで)、微妙サイドになりそう。

  • 象牙の仮面/Ivory Mask》

白力線の代替品。

  • 《物語の円/Story Circle》

役に立つのか立たないのかが良くわからない。対クリーチャーデッキはほぼ問題ないので、バーンくらいしか入りそうなデッキがないように思うのだが…

  • 《抑制の場/Suppression Field》

追加分があって良いと思う。

  • 《ニクスの星原/Starfield of Nyx》

外人が言っていた通り、あったほうがよいと思いました。サイド後は《失われた遺産/Lost Legacy》や《金輪際/Nevermore》で《空位の玉座の印章/Sigil of the Empty Throne》が指定されると、ほぼ勝ち手段が無くなります。《外科的摘出/Surgical Extraction》もあるしね。サイド後はこれと《空位の玉座の印章/Sigil of the Empty Throne》を入れ替える形になります。

  • 《太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon》

要るのか要らないのか分からない。ライブラリアウト以外に使うデッキがあるなら、入れたい。

  • 《特権階級/Privileged Position》

5マナが重い。でも2マナのやつは高いからこっちにせざる得ないかな。

自分も影響受けるけど、対アンフェアデッキには必須な気がする。

  • 《忍び寄る腐食/Creeping Corrosion》

アーティファクト対策に欲しい、が微妙に高い。

  • 《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant 》

追加のフィニッシャーとして1枚欲しい。本当は6ペスがいいけれど、高いのでこっちかな。墓地回収ができるので5ニッサも考えたけど、多分4ペスのほうが使いやすそう。奥義がこのデッキでは強い。

  • 《龍王ドロモカ/Dragonlord Dromoka》

フィニッシャー候補その2。どう強いのかが良くわからいが、強そう。

  • 《副陽の接近/Approach of the Second Sun》

フィニッシャー候補その3。殴って勝てない相手に対して、使いたい。

 

今サイドで考えている候補はこんなところ。墓地対策が《安らかなる眠り/Rest in Peace》しかないのが厳しい。