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【翻訳】Brewer's Minute:Deep Delve 全体破壊

原文

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やぁ、みんな! Brewer's Minuteの時間だ! 少し前に、Deep Delve:手札破壊を書き、続いてDeep Delve:打消し呪文の記事を書いた。今のところは、このシリーズはとても人気がある。だから今日はDeep Delveに戻って全体破壊の話をしよう! 全体破壊とは何か? なぜこのカードは良いのか(そして悪いのか)? どこでどのようにプレイすべきなのか? これが今日のBrewer's Minuteのトピックだ!

全体破壊とは何か?

怒り(全体破壊)は《神の怒り/Wrath of God》の後で名付けられ、Magicで「すべてのクリーチャーを破壊する」というカードだ。それは、カードを全体破壊にする「すべてのクリーチャーを破壊する」というテキストである(《啓示の刻/Hour of Revelation》のような技術的には「すべてのクリーチャーを破壊する」というテキストがなくても、まだそのような効果があるカードを、全体破壊として数えることについて述べておくことには価値があるが)。

全体破壊は全体除去(sweeper)の一部だ。全体除去は、盤面を一層(sweep)するどんなカードも表す。つまり《神々の憤怒/Anger of the Gods》や《紅蓮地獄/Pyroclasm》のような非全体破壊のカードは、見出しからは落ちる。その結果、すべての全体破壊は全体除去であるが、すべての全体除去は全体破壊という訳ではない。

全体破壊は主に2つの色に分類される --- 黒と白だ。何枚かは(《冒涜の行動/Blasphemous Act》のような)赤のカードも、13 ダメージは一般的にすべてのクリーチャーを破壊するのと同じなので、全体破壊として考慮すべきだという主張もあるが。スタンダードでは、全体破壊の基本的なコストは5マナで、これより低コストな全体破壊はおおきな欠点(《バントゥ最後の算段/Bontu's Last Reckoning》を参照)を持っており、もっと高コストな全体破壊は一般的に(《啓示の刻/Hour of Revelation》のような)利点が加えられている。一方モダンでは、基本的なコストは4マナ(例えば《神の怒り/Wrath of God》と《滅び/Damnation》)であり、レガシーでは《毒の濁流/Toxic Deluge》のおかげで3~4マナの間になる。

 全体破壊は何が良いのか?

1.全体破壊は、自分の1枚と対戦相手の複数枚とを交換できることが多い

全体破壊の最大の長所は、1枚の全体破壊と何体かの対戦相手のクリーチャーを交換することで、1対N交換を産むことが多いことである。このことは本質的にカードアドバンテージを変わった方法で作る。

2.全体破壊は、遅いデッキが攻撃的なデッキに対して巻き返すことができる

全体破壊によって自分の1枚と対戦相手の複数枚を交換できるので、遅いデッキ(大抵コントロール)がアグロに対して巻き返す方法を提供してくれる。もし一度に対戦相手のクリーチャーを2~3体倒すことが出来なければ、遅いデッキを安定させたりアグロに対して勝つ機会を持つのは、非常に難しくなっていただろう。

3.全体破壊は、幅広く展開するデッキに対して防御になる

全体破壊は厳密に《真髄の針/Pithing Needle》や《厳粛/Solemnity》と同じ方法での安全弁ではないが、トークンののような幅広く展開するデッキに対して、同じような機能を果たす。《致命的な一押し/Fatal Push》や《排斥/Cast Out》のような1対1交換をする除去では、幅広く展開する戦略に対して維持するのは本当に難しい。だから《滅び/Damnation》や《燻蒸/Fumigate》のようなカードがあることは、好き放題やることからこのアーキタイプを保つ必要があるということである。

4.全体破壊は、対処困難なクリーチャーへの回答になる

これは副次的な長所であるが、全体破壊は、呪禁のせいで対象を取る除去への耐性が普通にある《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》と《ぬめるボーグル/Slippery Bogle》に対処する手段となる。このことはなぜ全体破壊がよくモダンとスタンダードの両方でサイドボードに見られるかという、理由の一つである。

全体破壊は何が悪いか?

1.全体破壊は、対戦に依存する

全体破壊の最大の問題は、ある対戦では素晴らしいが、他の対戦では死に札になるということである。例えばスタンダードを見てみると、もし君が赤緑恐竜に対してプレイしていたら、《燻蒸/Fumigate》は君のデッキ全体で最高のカードとなる。逆にもし君が副陽デッキに対してプレイしていたら、《燻蒸/Fumigate》は最悪のカードとなる。そういう訳でデッキに全体破壊を入れることは、少なくてもある程度は、メタゲームを基にしたリスクが計算されているべきである。

2.全体破壊は、デッキの構築に制約を強いる

全体破壊は一般的に、すべてのクリーチャーをふっ飛ばすという対称性がある。その結果、この対称性を破るために自分のクリーチャーよりも対戦相手のクリーチャーを多く破壊する必要がある。このため、デッキに全体破壊を入れることは、プレイできる残りのカードに制約が入ることになる。例えば、おそらく《極楽鳥/Birds of Paradise》と《貴族の教主/Noble Hierarch》を《神の怒り/Wrath of God》への加速のためにプレイしたくないだろう。

全体破壊はどこでプレイされるのか?

白青副陽(スタンダード)

メイン

3 《副陽の接近/Approach of the Second Sun
1 《アゾールの門口/Azor's Gateway
4 《排斥/Cast Out
4 《検閲/Censor
3 《不許可/Disallow
3 《本質の散乱/Essence Scatter
1 《廃墟の地/Field of Ruin
3 《燻蒸/Fumigate
4 《氷河の城砦/Glacial Fortress
4 《天才の片鱗/Glimmer of Genius
4 《灌漑農地/Irrigated Farmland
7 《島/Island
7 《平地/Plains
2 《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds
2 《アズカンタの探索/Search for Azcanta
4 《残骸の漂着/Settle the Wreckage
3 《至高の意志/Supreme Will
1 《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk

サイドボード

3 《領事の権限/Authority of the Consuls
1 《ドビン・バーン/Dovin Baan
1 《俗物の放棄/Forsake the Worldly
2 《イクサランの束縛/Ixalan's Binding
3 《否認/Negate
1 《原初の潮流、ネザール/Nezahal, Primal Tide
4 《威厳あるカラカル/Regal Caracal

 全体破壊が一番良くいる場所はコントロールデッキで、このデッキはわずかなクリーチャーをプレイすることで自然に全体破壊の対称性を破るだけでなく、攻撃的なデッキに対して巻き返す必要がある。スタンダードでは、副陽のようなデッキであり、モダンでは白青やジェスカイコントロールのようなデッキが一番良くいる場所である。

アブザン・トークン(スタンダード)

メイン

4 《選定された行進/Anointed Procession
4 《選定の司祭/Anointer Priest
1 《オラーズカの拱門/Arch of Orazca
3 《排斥/Cast Out
4 《秘密の中庭/Concealed Courtyard
4 《進化する未開地/Evolving Wilds
4 《致命的な一押し/Fatal Push
3 《燻蒸/Fumigate
4 《秘密の備蓄品/Hidden Stockpile
2 《イフニルの死界/Ifnir Deadlands
3 《軍団の上陸/Legion's Landing
5 《平地/Plains
3 《威厳あるカラカル/Regal Caracal
2 《残骸の漂着/Settle the Wreckage
3 《シェフェトの砂丘/Shefet Dunes
2 《徹頭+徹尾/Start+Finish
3 《陽光鞭の勇者/Sunscourge Champion
4 《沼/Swamp
2 《宝物の地図/Treasure Map

サイドボード

2 《アルゲールの断血/Arguel's Blood Fast
1 《排斥/Cast Out
2 《没収/Dispossess
3 《強迫/Duress
2 《俗物の放棄/Forsake the Worldly
2 《失われた遺産/Lost Legacy
2 《不敬の行進/Profane Procession
1 《陽光鞭の勇者/Sunscourge Champion

他の居場所は、スタンダードにおけるアブザン・トークンのような、脅威を繰り返し出すデッキである。サイドボードにある全体破壊は、典型的な幅広く展開する回答であり、(《ぬめるボーグル/Slippery Bogle》や《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》のような)対処が難しいクリーチャーへの回答でもある。この誤差は、サイドボードに全体破壊を入れるときちょっと異なる。なぜなら全体破壊の対称性を破ることは、問題のある対戦を修正するのを助けるよりは重要でなく、このことはメインに入れたくないにもかかわらず、なぜそこそこクリーチャーをプレイするミッドレンジデッキがサイドボードに全体破壊があることが多いのか、という理由である。

全体破壊はどうプレイするのか?

 全体破壊をプレイしとうとするとき、基本的に2つの計画がある。1つ目はできるだけ早くぶっ放せるときであり、ときどき(生き残るために)必要になる。しかし理想的でないことが多い。2つ目は、対戦相手がよりたくさんのクリーチャーをプレイしようとして、全体破壊を唱えられるまでできるだけ長く待つことである。最大の利益は1対X交換を産むことであることを考えると、このXの値が高くできる程、全体破壊はより強力強力になる。つまり待つことがよく最善の選択になるということである。

全体破壊にどう対処するのか?

全体破壊に対処するのは基本的に、今話したことの反対である。対戦相手が1対XのXをできるだけ大きくしようとするので、君はXをできるだけ小さくしようとすることである。つまり、対戦相手が自分の全体破壊をできるだけ少ないクリーチャーに費やすことを強いる状態にゲームを支配しながら、手札を全部ただ投げ出すことよりも脅威を量るということである。その後、手札にもっておいたクリーチャーで戦場を再度満たし、全体破壊の後片付けすることも期待できる。

まとめ

ともかく、今日はこれで全部だ。君の気に入っている全体破壊は何かな? 君が気に入っている全体破壊が入ったデッキは何かな? 全体破壊をプレイする上で何かトリックやアイデアはあるかな? コメントで教えてくれ! 

(おわり)

【翻訳】Playing Pauper:スゥルタイ土地破壊(Pauper)

原文

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Playing Pauperが戻ってきた! もし君がこのサイトとチャンネルをしばらくフォローし続けていたならば、JakeがMagicのコンテンツを辞めてしまう前に、Playing Pauperシリーズがあったことを知っているだろう。今 Pauper はコミュニティで熱いトピックの一つとなっており、戻ってくる時が熟した! そういう訳で今日は、Pauperリーグへ飛び込んで9月にInstant Deck Techで紹介したデッキをプレイしよう。スゥルタイ土地破壊だ。このデッキの基本的なアイデアは単純だ。ちょっとランプして対戦相手の土地をできるだけふっ飛ばす。その後《熟考漂い/Mulldrifter》や《ディンローヴァの恐怖/Dinrova Horror》で物事を終わらせる。土地破壊はPauperでもうまくやれるかな? 見てみよう!

動画へ行く前に手短に言っておきたいことが2つある。1つは、俺はPauperを他のフォーマットのようにたくさんプレイしていない。だから何と言うか、特に対戦やサイドボードのカードのようなことになったとき、ある程度までは学習中であることを心に留めておいて欲しい。2つ目は、このシリーズの記事の部分にについて何が最善であるかが分からない。だからもし見てみたいことについて何かアイデアがあるなら、俺にコメントで教えてほしい。今のところ、俺は月一以上は可能であるが、隔週でこのシリーズをやろうと骨を折っている。ともかくこのようなことは置いといて、動画へ行こう!

動画

  • Instant Deck Tech

Instant Deck Tech: Sultai Land Destruction (Pauper) - YouTube

  • Plyaing Pauper

Playing Pauper: Sultai Land Destruction - YouTube

スゥルタイ土地破壊

メイン

3 《灰のやせ地/Ash Barrens
4 《とぐろ巻きの巫女/Coiling Oracle
2 《卑下/Condescend
4 《ディンローヴァの恐怖/Dinrova Horror
4 《進化する未開地/Evolving Wilds
5 《森/Forest
2 《ゴルガリの印鑑/Golgari Signet
2 《島/Island
2 《精神石/Mind Stone
4 《カビのシャンブラー/Mold Shambler
4 《熟考漂い/Mulldrifter
4 《ムウォンヴーリーの酸苔/Mwonvuli Acid-Moss
4 《海門の神官/Sea Gate Oracle
3 《シミックの成長室/Simic Growth Chamber
1 《沼/Swamp
4 《時間の泉/Temporal Spring
4 《Thermokarst
4 《茨森の滝/Thornwood Falls

サイドボード

2 《払拭/Dispel
4 《破滅の刃/Doom Blade
2 《残響する衰微/Echoing Decay
2 《水流破/Hydroblast
2 《自然の要求/Nature's Claim
3 《散弾の射手/Scattershot Archer

 

(おわり)

【翻訳】Budget Magic:ガルタ機械巨人(スタンダード)

今週から動画が1本にまとめられたようです。


原文

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今週はスタンダードへ向かって、イクサランの相克から最も誇大に宣伝されたカードの1枚を使って構築したデッキをプレイしよう:《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》だ。このエルダー恐竜がいろんな赤緑系デッキに打ん殴るクリーチャーとして表れるのを見てきたが、このデッキは《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》をたった2マナで唱えるが、実際の点数で見たマナコスト(CMC)は12であるという事実をアドバンテージとして使おうとする。なぜこのデッキでは、でかいCMCを持つことが利点になるのかって? うーん、それは《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》でただビートダウンするする代わりに、《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》でライブラリを削りたいからだ。このカード(と他に1~2枚組み合わせる)ことによって対戦相手を直接ダメージで潜在的にワンキルショットできる! 《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》と《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》を組み合わせはスタンダードでやれるかな? 動画に行って見てみよう、そしてこのデッキについてもっと話そう!

動画

Budget Magic: Ghalta Gearhulk (Standard) - YouTube

ガルタ機械巨人

メイン

4 《削剥/Abrade
4 《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk
4 《大物群れの操り手/Drover of the Mighty
5 《森/Forest
4 《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger
4 《ハシェプのオアシス/Hashep Oasis
6 《山/Mountain
4 《食餌+給餌/Mouth+Feed
1 《無謀な怒り/Reckless Rage
4 《レギサウルスの頭目/Regisaur Alpha
4 《切り裂き顎の猛竜/Ripjaw Raptor
4 《根縛りの岩山/Rootbound Crag
2 《凶暴な踏みつけ/Savage Stomp
1 《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds
1 《打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon
4 《雷群れの渡り/Thunderherd Migration
4 《森林の地溝/Timber Gorge

サイドボード

1 《チャンドラの敗北/Chandra's Defeat
2 《没収の曲杖/Crook of Condemnation
1 《マグマのしぶき/Magma Spray
2 《帰化/Naturalize
1 《無謀な怒り/Reckless Rage
1 《サンドワームの収斂/Sandwurm Convergence
1 《捲土+重来/Struggle+Survive
2 《焼けつく双陽/Sweltering Suns
2 《打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon
2 《ヴァンスの爆破砲/Vance's Blasting Cannons

デッキ

ガルタ機械巨人の基本的なアイデアはとても単純だ。《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》をできるだけ強く使うようにする。最終的な形は、《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》ととても信じられないくらい良く動くので、基本的に《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》入り恐竜ミッドレンジである。ラムナプ(レス)・レッドのような真のアグロデッキほど低くは無いが、対戦相手が除去を引いたりこのデッキの計画をダメにする前にまだ速く倒そうとすることである。

コンボ

《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》はこのデッキの中心パーツで、手札にあってもライブラリにあってもこのカードを悪用しようとするんだ。たくさんの大きなクリーチャーをプレイするので、大抵 12/12 トランプルをたった2マナで唱えることができ、そしてときどき《レギサウルスの頭目/Regisaur Alpha》のおかげで速攻で着地することもある。このことは、対戦相手に《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》や《排斥/Cast Out》のような確定除去か、この巨大なエルダー恐竜に対処するために盤面全部と交換しようとするか、どちらかを強制するになり巨大な脅威になる。同時に《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》の助けがあれば、ライブラリに《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》があることで対戦相手を倒すこともできる。

《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》は《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》にとって完璧なサポートカードだ。《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》を唱えれば、対戦相手は大抵勝ち目がない状況に押しやることになる。もしカードを引かせてくれれば、戦場に《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》があるとガルダのコストを6に下げるので、唱えられることになるであろうガルダを引かれるリスクを負う。他のクリーチャーと組み合わさると、《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》はだいたいはガルタをたった2マナにする。逆にもし《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》でカードを墓地に置くことを選択すれば、ガルタにヒットすると 12 点という大量ダメージになり、他のカードと組み合わさると 20 点ダメージをたった1枚の《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》で対戦相手に直撃させることが可能だ!

もちろん《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》と《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》の両方ともプレイするのにはリスクがある。《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》については、主な欠点は対戦相手が他のクリーチャーをなんとかして倒してしまうと、12マナの《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》は手札の中で腐り出し動けなくなってしまう。《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》については、主な問題は盤面で劣勢過ぎると、挽回するためには何の役にもたたなくなる。なぜなら対戦相手はただカードを3枚引かせてくれるだけで、アンタップ後、引いたカードを使って何かする前に倒してしまうからだ。しかしながらガルタと機械巨人の爆発的な潜在能力は、リスクよりも両方のカードをプレイするほうが価値がある。

恐竜

《レギサウルスの頭目/Regisaur Alpha》は《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》と一緒になると素晴らしく、それ自体でも堅牢なカードだ。《レギサウルスの頭目/Regisaur Alpha》によって5マナで合計7のパワーとタフネスが得られる(そして《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》のコストを5に下げ、もし戦場になにかクリーチャーがいれば2になる)だけでなく、《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》に速攻をも与えてくれる。《大物群れの操り手/Drover of the Mighty》のような何かを2ターン目にプレイした後《レギサウルスの頭目/Regisaur Alpha》を4ターン目にプレイし、5ターン目に《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》を2マナでプレイできると、対戦相手を試すことになる。それは、《排斥/Cast Out》や《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》のようなインスタンス・スピードの回答を《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》に対してするか、もしくは盤面全体に満ちたクリーチャーでただちに負けるリスクを負うか、ということである。

《レギサウルスの頭目/Regisaur Alpha》ほど《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》計画に対して本質的ではないが、《切り裂き顎の猛竜/Ripjaw Raptor》もまだ非常に強いクリーチャーで、対戦相手が攻撃しにくくなる大きさが得られると同時に、ガルタのコスト削減と《凶暴な踏みつけ/Savage Stomp》や《無謀な怒り/Reckless Rage》と強力して潜在的に何枚かのカードを引けることさえある。4/5 に関しては、《切り裂き顎の猛竜/Ripjaw Raptor》は特に2マナのランプの助けで3ターン目に着地すると、アグロに対しては巨大なブロッカーになり、1~2ターン後《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》と《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》で逆転するくらい十分長くゲームの安定と遅延の助けになる。

《打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon》はメインではたった1枚だが、現在のスタンダードのメタでは本当に堅牢なカードだ。3マナ 3/4 はすでにマナ・カーブ上にあるし、もうひとつメインデッキに《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》と《キランの真意号/Heart of Kiran》をふっ飛ばす手段があることは有益だ。

ランプ

このデッキはかなり爆発的であることを考えると、2ターン目はより大きくもっと爆発的なプレイのためにランプすることに専念する。《大物群れの操り手/Drover of the Mighty》は巨大な長所と巨大な短所がある。長所はマナも出せる《番狼/Watchwolf》になることが多いことで、特に《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》のコストを削減したいデッキにとっては、本当に強力なカードとなる。逆に《大物群れの操り手/Drover of the Mighty》の欠点は、このフォーマットにあるどんな除去呪文でもとてもすぐ倒されることであり、2ターン目に《大物群れの操り手/Drover of the Mighty》を唱えたゲームがあっても対戦相手はすぐに倒してしまい、手札にはプレイできない大量の高コストのカードが残されることになる。

《雷群れの渡り/Thunderherd Migration》は《大物群れの操り手/Drover of the Mighty》が持つ除去ですぐ死ぬ問題を解決してくれるが、いくらかのダメージと《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》のコストを削減する 3/3 クリーチャーを得る長所は提供されない。そうは言っても、《大物群れの操り手/Drover of the Mighty》と《雷群れの渡り/Thunderherd Migration》の組み合わせで8枚のランプ呪文があり、すべてのゲームで初期手札に少なくても1枚あることは、分の良い賭けということである。

除去と他のカード

《食餌+給餌/Mouth+Feed》は、普通スタンダードで見ないカードだから、おそらく奇妙に見えるカードだろう。しかしこのデッキには実際非常に良くフィットする。3マナで 3/3 を生成することはわくわくしないが、マナ・カーブを埋める助けにはなる。その後《食餌+給餌/Mouth+Feed》が墓地に置かれると、手札を再度補充するために余波を使うことができる。戦場に《大物群れの操り手/Drover of the Mighty》をパンプする恐竜がいるとすると、《レギサウルスの頭目/Regisaur Alpha》はパワー3以上のクリーチャーを2体産むことを含めて、このデッキのすべてのクリーチャーは少なくてもパワー3あることになる。つまり最悪でも《給餌/Feed》が《集中/Concentrate》になることは良くあることであり、ときおり新しい手札全部を引くこともある。

《食餌+給餌/Mouth+Feed》をこのデッキに入れる他の理由は、《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》と本当に良く働くからである。3マナと4マナで《食餌+給餌/Mouth+Feed》を唱えることができるが、《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》について考えている場合、《食餌+給餌/Mouth+Feed》は7マナのカードである。このことは、もし墓地に置くことが選択されるとおおきなダメージの塊が得られることになる。《食餌+給餌/Mouth+Feed》と《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》だけで 19 という大量のダメージとなり、他の土地ではないカードで対戦相手をライフ 20 点から倒すのに十分であるということである。

最後に、一握りの除去呪文がある。《凶暴な踏みつけ/Savage Stomp》と《無謀な怒り/Reckless Rage》は特に《切り裂き顎の猛竜/Ripjaw Raptor》と良く働く。なぜなら対戦相手のクリーチャーを1体倒すことに加え、両方のカードとも追加のカードが引ける激昂をも誘発する。しかしこのカードパワーは欠点もついてくる。もし対戦相手がどちらかの呪文に対応してクリーチャーを倒したら、全部の呪文は不発で終わってしまい、対戦相手はクリーチャーを残すことができる。一方《削剥/Abrade》は、《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》と適当な機体をふっ飛ばすという長所もありながら、ゲーム序盤の脅威すべてに対処する手段となる。

結果

概して動画での対戦は 3-2 で終わったが、追加のマルドゥ機体との対戦で負けたので、合計は 3-3 になった。おそらくこのデッキの最大の課題は、不安定さがとても大きい傾向にあるということだ。右手が光れば、このデッキはばかばかしいほど強力で、道の上にあるものは何でも踏み潰すことができるように感じる。逆にランプばかり引いて動けるカードを引かないか高コストのフィニッシャーばかりでランプを引かないといった、ときどき伝統的なランプデッキの問題にぶつかることもある。こういうことが起きてしまうと負ける傾向にある。この問題は《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》によってさらに悪化する。このカードはときおりこれ自体ですべてのゲームに勝てるくらい最高のカードであるか、唱えられない 12 マナ 12/12 として手札のなかで居座っている最悪のカードのどちらかになる。そういう訳で、どうやってこのデッキにもっと安定性を加えられるだろうか?

このデッキでたくさんゲームをプレイした後では、俺が一番欲しいと思うカードは《宝物の地図/Treasure Map》だ。《宝物の地図/Treasure Map》は最終的に大量の追加マナが得られる遅いランプカードであり、このデッキのランプテーマと良く働くだけでなく、ランプばかりで動けるカードがないか動くカードばかりでランプを引かず、釘付けになってしまうゲームの数を最小にする助けになる、ドローをスムーズにするランプガードでもある。このことは《宝物の地図/Treasure Map》の枠を作るために他のランプカードを何枚か減らす誘惑に駆られるが、最善の選択は何枚かの《食餌+給餌/Mouth+Feed》と多分《削剥/Abrade》以外の除去呪文を削れそうである。それ以外については、俺はガルタ機械巨人の budget 構築がどういうものであるかが明らかになったことがとてもうれしい。

要するに、ガルタ機械巨人は俺が望んでいるのよりもちょっと多く負けることもあるが、本当に楽しく、本当に爆発的なデッキだ。できれば、《宝物の地図/Treasure Map》を加えることで荒い部分をスムーズにし、デッキに一貫性をも得られるだろう。もし君が巨大なクリーチャーでビートダウンし、同時にときおり《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》で直接 20 ダメージを直撃するコンボで対戦相手を倒すこともあるデッキが好きなら、ガルタ機械巨人をやってみろよ!

 

(おわり)

 

【翻訳】Budget Magic:白黒アリストクラッツ(スタンダード)

原文:

www.mtggoldfish.com

 

今週は、スタンダードへ向かって俺が気に入っているデッキの一つをプレイしよう。アリストクラッツだ! このデッキの基本的なアイデアは単純だ。《薄暮薔薇、エレンダ/Elenda, the Dusk Rose》を使って生け贄の誘発能力を倍にする。その後クリーチャーを生け贄に捧げてゲームに勝つ! トリッキーな部分はゲームを終わらせる方法を見つけることだ。伝統的に、アリストクラッツは《血の芸術家/Blood Artist》や《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat》のようなクリーチャーに頼ってゲームを終わらせる。しかしイクサランの相克でのスタンダードでは、《血の芸術家/Blood Artist》の効果を持ったクリーチャーはいない。つまり余計なステップを一つ、クリーチャーを宝物トークンに変換する、というステップ通す必要がある。そうすることで《マリオネットの達人/Marionette Master》を超《血の芸術家/Blood Artist》風フィニッシャーとして使うことができる。白黒アリストクラッツは《薄暮薔薇、エレンダ/Elenda, the Dusk Rose》の助けを借りることで、イクサランの相克のスタンダードでもやれることができるかな? 動画に行って見てみよう!

動画

  • デッキ解説

Budget Magic: WB Aristocrats (Deck Tech) - YouTube

  • 白黒アリストクラッツ v.s. アブザン・トーク

Budget Magic: WB Aristocrats vs. Abzan Tokens (Match 1) - YouTube

  • 白黒アリストクラッツ v.s. 白青サイクリング

Budget Magic: WB Aristocrats vs. UW Cycling (Match 2) - YouTube

  • 白黒アリストクラッツ v.s. 白青オーラ

Budget Magic: WB Aristocrats vs. UW Auras (Match 3) - YouTube

  • 白黒アリストクラッツ v.s. 緑黒パンハモニコン

Budget Magic: WB Aristocrats vs. GB Panharmonicon (Match 4) - YouTube

  • 白黒アリストクラッツ v.s. 緑黒巻きつき蛇

Budget Magic: WB Aristocrats vs. GB Constrictor (Match 5) - YouTube

白黒アリストクラッツ

メイン

2 《不可解な終焉/Baffling End
1 《栄光の神バントゥ/Bontu the Glorified
2 《排斥/Cast Out
4 《秘密の中庭/Concealed Courtyard
3 《強気な回収者/Defiant Salvager
4 《悪運尽きた造反者/Doomed Dissenter
4 《薄暮薔薇、エレンダ/Elenda, the Dusk Rose
4 《放棄された聖域/Forsaken Sanctuary
1 《イフニルの死界/Ifnir Deadlands
4 《マリオネットの達人/Marionette Master
4 《薄暮の殉教者/Martyr of Dusk
4 《無慈悲な略奪者/Pitiless Plunderer
4 《平地/Plains
1 《無情な無頼漢/Ruthless Knave
2 《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds
3 《シェフェトの砂丘/Shefet Dunes
6 《沼/Swamp
4 《宝物の地図/Treasure Map
3 《不死の援護者、ヤヘンニ/Yahenni, Undying Partisan

サイドボード

1 《アルゲールの断血/Arguel's Blood Fast
3 《強迫/Duress
2 《燻蒸/Fumigate
2 《黄金の死/Golden Demise
3 《イクサランの束縛/Ixalan's Binding
2 《失われた遺産/Lost Legacy
2 《渇望の時/Moment of Craving

デッキ

白黒アリストクラッツは基本的にクリーチャーベースのコンボデッキだ。理論的に適当な弱いクリーチャーで殴って勝つこともできるが、主な計画は正しいクリーチャーの組み合わせを集めて、盤面全部のクリーチャーを生け贄に捧げまくって、ただちに勝利することだ。このために、このデッキがしようとすることを理解する一番簡単な方法は、この過程を一歩ずつ進むことだ。

ステップ1:生け贄を提供するカード

薄暮薔薇、エレンダ/Elenda, the Dusk Rose》は奇妙なカードだ。ビートダウン・クリーチャーとしては、たとえクリーチャーが死んだとき成長することができても、4マナ 1/1 でとても力不足だ。結果として、《薄暮薔薇、エレンダ/Elenda, the Dusk Rose》をプレイし対戦相手を攻撃しようとすることは、素晴らしくない計画だ。逆にコンボパーツとしては正気ではない。彼女は基本的に生け贄に捧げられるクリーチャーの数を倍にする。このデッキでは、主な計画は、生け贄を要求するカードと共に大量のクリーチャーを戦場に出すことだ。その後、《薄暮薔薇、エレンダ/Elenda, the Dusk Rose》を唱えてすべてのクリーチャーを生け贄に捧げて、《薄暮薔薇、エレンダ/Elenda, the Dusk Rose》の上に大量のカウンターを乗せる。その後、《薄暮薔薇、エレンダ/Elenda, the Dusk Rose》自身を生け贄に捧げて、本質的に生け贄に捧げるクリーチャーを 1/1 吸血鬼トークンの形ですべて戻ってくる。最終的にゲームに勝つには十分であろう吸血鬼を、あるカードと共に --- ちょっと後で話すが ---すべて生け贄に捧げる。

薄暮の殉教者/Martyr of Dusk》と《悪運尽きた造反者/Doomed Dissenter》は基本的にこのデッキでは同じカードで、生け贄に捧げるクリーチャーの数を倍にする、もう一つの方法を与えてくれる。たった1枚の《薄暮の殉教者/Martyr of Dusk》か《悪運尽きた造反者/Doomed Dissenter》が《薄暮薔薇、エレンダ/Elenda, the Dusk Rose》と共に戦場にあると、6体のクリーチャーを生け贄に捧げることができるようになる(《薄暮の殉教者/Martyr of Dusk》か《悪運尽きた造反者/Doomed Dissenter》で1体、どちらかが死んだときに得るトークンで1体、《薄暮薔薇、エレンダ/Elenda, the Dusk Rose》で1体、《薄暮薔薇、エレンダ/Elenda, the Dusk Rose》から得る吸血鬼トークンが3体)。生け贄コンボから離れると、《薄暮の殉教者/Martyr of Dusk》と《悪運尽きた造反者/Doomed Dissenter》は両方とも、コンボを決める1ターンへ向かって組み立てている間、生き残る助けとなる複数回のチャンプブロッカーをももたらしてくれる。

ステップ2:生け贄を要求するカード

生け贄を要求する主なカードは2枚あり、《不死の援護者、ヤヘンニ/Yahenni, Undying Partisan》と《強気な回収者/Defiant Salvager》だ。この2枚のカードにはちょっとした違いがあるが、両方ともコンボの準備が整ったときタダで盤面を生け贄に捧げる方法を提供するので、実際はほとんど同じようなカードだ。《不死の援護者、ヤヘンニ/Yahenni, Undying Partisan》が伝説であるという事実を差し引いても、防御を形成し(コンボは主にソーサリー・スピードなので、大きな利点ではないにも関わらず)インスタンス・スピードで何かを生け贄に捧げられるので、こちらのほうが良い。一方《強気な回収者/Defiant Salvager》はちょっとリスキーで、対戦相手が最初の生け贄に対応して倒すことができるからだ。そしてソーサリー・スピードでしか生け贄の能力を起動できないので、何か他のものを生け贄に捧げられなくなる。しかし《不死の援護者、ヤヘンニ/Yahenni, Undying Partisan》を3~4枚引いて、伝説であるために唱えられず、ゲームに負けるよりは良い。《不死の援護者、ヤヘンニ/Yahenni, Undying Partisan》と《強気な回収者/Defiant Salvager》合わせて生け贄を要求するカードは6枚ある。つまり毎ゲーム少なくても1枚は見つけられるだろうから、この賭けには分があるということだ。

 《無情な無頼漢/Ruthless Knave》と《栄光の神バントゥ/Bontu the Glorified》は生け贄を要求するカードのバックアップだ。両方ともいくらかの長所を提供するが、大きな問題は《不死の援護者、ヤヘンニ/Yahenni, Undying Partisan》と《強気な回収者/Defiant Salvager》とは違って両方とも能力を起動するのにマナが掛かるということだ。このことによって、特にたくさんのクリーチャーが盤面いっぱいにいるとき、1ターンで全盤面を生け贄に捧げることを難しくする。《無情な無頼漢/Ruthless Knave》の長所は、このデッキはたくさんの宝物トークンを産むので、《無情な無頼漢/Ruthless Knave》で余った宝物をカードに変えられることだ。このことは追加のコンボパーツを見つけて結果的にゲームに勝つ助けになる。一方《栄光の神バントゥ/Bontu the Glorified》は実際非常に速いクロックなので、もしコンボで勝つことができないなら、適当なクリーチャーを生け贄に捧げることでゆっくり1点ドレインしながら 4/6 威迫・破壊不能で毎ターン攻撃することによって勝ちにいくことができる。

ステップ3:宝物トークンへの変換

現在のフォーマットでアリストクラッツを構築する困難なことの一つには、《血の芸術家/Blood Artist》や《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat》のようなドレインをするフィニッシャーがいないことである。このため、盤面を生け贄に捧げることで勝つためには余計なステップを通す必要がある。対戦相手を直接生け贄を捧げることで勝つ代わりに、《無慈悲な略奪者/Pitiless Plunderer》を使って生け贄に捧げたクリーチャーを、結果的にゲームに勝つために宝物トークンに変換する必要がある。

良い知らせは、《無慈悲な略奪者/Pitiless Plunderer》は本当に、本当に良い宝物トークンを産むカードだということだ。たった一枚の《薄暮の殉教者/Martyr of Dusk》か《悪運尽きた造反者/Doomed Dissenter》と《薄暮薔薇、エレンダ/Elenda, the Dusk Rose》とで、どうやって6体のクリーチャーを生け贄に捧げることができるか話したのを覚えているだろうか? この中に《無慈悲な略奪者/Pitiless Plunderer》を加えたら6個の宝物トークンを得ることになり、典型的にゲームに勝つために5個の宝物トークンが必要とするならば、とても素晴らしい取引となる。ゲームに勝つためにたった5つの宝物を得るだけで良いが、このデッキは本当にたくさん宝物を得ることができない。なぜならもし枠があるなら、そこには《無情な無頼漢/Ruthless Knave》か宝物トークンを産む助けになる新しいカードにできるからだ...

《宝物の地図/Treasure Map》はこのデッキでは正気ではないカードだ。ゲームの序盤では、ドローをスムーズにし、土地を確実にドローできるようにし、そしてコンボパーツを見つけるちょっとしたフィルターになる。そして数ターン後《宝物の入り江/Treasure Cove 》へ裏返ると、宝物トークンを生け贄に捧げることによりランプと毎ターン追加のカードを引くことができるようになる。裏返ったとき3つの宝物トークンを生成することが良いが、《無慈悲な略奪者/Pitiless Plunderer》の助けがあると《宝物の地図/Treasure Map》が一旦裏返ってしまえば、俺だけ《吠えたける鉱山/Howling Mine》になり、毎ターン2枚カードを引くことができる。このことで、さらに(宝物トークンを生成しカードを引くための)生け贄に捧げるクリーチャーを見つけ、結果的にゲームに勝つフィニッシャーを見つける助けになる。

ステップ4:ゲームに勝つ

《マリオネットの達人/Marionette Master》は《血の芸術家/Blood Artist》で、盤面全体を生け贄に捧げてゲームを終わらせる方法を与えてくれる。一旦《無慈悲な略奪者/Pitiless Plunderer》でクリーチャーを生け贄にささげることによりたくさんの宝物トークンを産むと、やるべきことは《マリオネットの達人/Marionette Master》をプレイして製造(fabricate)で +1/+1 カウンターを置き、その後宝物トークンを5つ生け贄に捧げて対戦相手のライフを20点ドレインすることだ。

白黒アリストクラッツにおける《マリオネットの達人/Marionette Master》の強さの一部は、たとえコストが6マナであっても、宝物トークンのおかげで土地がタップしていても大抵唱えることができるということだ。《無慈悲な略奪者/Pitiless Plunderer》と《薄暮薔薇、エレンダ/Elenda, the Dusk Rose》の助けがあると、宝物トークンを10~15個産むことは難しくない。そしてこの数は《マリオネットの達人/Marionette Master》を唱えるために6個生け贄にささげても、まだすぐにゲームに勝てるほど十分だ。

ゲームに勝つためのバックアップの計画は《シェフェトの砂丘/Shefet Dunes》だ。《マリオネットの達人/Marionette Master》で勝つ計画のリスクの一つには、対戦相手が《失われた遺産/Lost Legacy》のような何かで潜在的にすべてを台無しにすることができるということだ。このことが起きてしまうと、単にクリーチャー全部を生け贄に捧げて、《薄暮薔薇、エレンダ/Elenda, the Dusk Rose》でたくさんの 1/1 絆魂の吸血鬼トークンの生成と《無慈悲な略奪者/Pitiless Plunderer》で大量の宝物トークンを生成するだけになる。その後同じターンに《シェフェトの砂丘/Shefet Dunes》を2回か、3回起動することで、1/1 を全部 3/3 か 4/4 にし、古き良き戦闘ダメージで対戦相手を倒すことになる。

除去

このデッキにはたくさんの除去はない。代わりにチャンプブロックで対戦相手を寄せ付けないようにすることに信頼を置いているので、除去はちょっとだけである。《排斥/Cast Out》は何にでも対象にとれるので重要で、やっかいなアーティファクトやプレインズウォーカーに対処する手段になる。一方《不可解な終焉/Baffling End》は基本的に《致命的な一押し/Fatal Push》の低予算版で、ゲーム序盤のやっかいな、特に攻撃することなく大きなインパクトになりうる《巻きつき蛇/Winding Constrictor》のようなクリーチャーに対処する手段になる。

結果

白黒アリストクラッツはとてもすごかった。対戦は 4-1 で終わって、負けた1戦はとても不運だった(対戦相手は《黄金の死/Golden Demise》を含む数枚の良いカードを連続して引くしかないくらい何のチャンスもないと思っていたので、ほとんど持っていってしまうくらい不運だった)。その対戦の間に、このフォーマットで最もプレイされているデッキである、アブザントークン、白青サイクリング、緑黒巻きつき蛇といったたくさんの Tier デッキと、先週末トーナメントで強い結果を残したせいで一番熱いデッキである白青オーラともプレイした。だからローグデッキだけぶちのめせなかった。

そうは言っても、白黒アリストクラッツは最終形からは遠い。特に《黄昏+払暁/Dusk+Dawn》はこのデッキは正気ではないように見える。対戦相手の盤面を一掃しながら、ほとんど全部のクリーチャーを戻すことができるからだ。俺はただリストにこのカードを押し込む方法を見つけられなかっただけだ。おそらく1枚差しの《栄光の神バントゥ/Bontu the Glorified》は削ることができるだろうが、それ以上は、すべてのカードは目的を果たしているので何かを削除するのは本当に難しい。もし君が他の簡単なアップグレードを探しているなら、《致命的な一押し/Fatal Push》は《不可解な終焉/Baffling End》より良いカードだ。なぜなら紛争を達成するのは本当に簡単だからだ。だからもし何枚か転がっているなら絶対に放り込むべきだ。

デッキをプレイすることに関しては、このデッキはアグロデッキであると考える間違いを犯してはいけない。低コストのクリーチャーでしょっぱいダメージを与えることに集中するのは魅力的だが、通常は防御的にプレイして《マリオネットの達人/Marionette Master》で勝てる状態にゲームを操るようにするほうが良い。このデッキの変な側面の一つには、ゲーム序盤で適当なダメージを与えられても何の助けにもならないことだ。なぜなら一旦コンボが始まってしまうと、20点のライフから対戦相手を倒すことができるに違いないからだ。だからあちこちで数点のダメージを与えても、ほとんどのゲームでは何もしていない。

そういう訳で、君は白黒アリストクラッツをプレイすべきか? 俺はこのデッキはFNMレベルで戦うには十分良いと思うし、もう少しチューニングすれば多分もっと上のレベルになるかもしれない。もしジョニー風のデッキや、クリーチャーベースのコンボデッキや、クリーチャーを生け贄に捧げて何かを得るデッキが好きなら、白黒アリストクラッツはもしかしたらイクサランの相克におけるスタンダードでは完璧な低予算デッキの選択肢になるかもしれない!

 

イクサラン:雑にベストカードを評価してみる・反省会

イクサランの相克プレビューが始まったので、昔書いたイクサランのカード評価の反省会をします。

判定は、○:当たっていた、×:外れていた、△:なんとも言えない、の3段階にします。また判定は、イクサラン~イクサランの相克までで、相克以降は含みません。(相克リリース後で評価が変わっても、この判定には含みません)

さて、何書いたっけ…

 

9位:《戦場の詩人、ファートリ/Huatli, Warrior Poet》

判定:×

このカードを使おうと思ったときがあったのですが、そのときに分かりました。このプレインズウォーカーは確かにアドバンテージは取れますが、決定打がないんですよね。5マナ以上のプレインズウォーカーで決定打が無いのは、パワー不足だと思います。

 

8位:《秘宝探究者、ヴラスカ/Vraska, Relic Seeker》

判定:○

緑黒系のデッキがメタにあれば使われるんじゃない、とか書いていましたが、実際その通りになりました。アブザントークンに使われたのは完全に予想外でしたが。

 

7位:《狡猾な漂流者、ジェイス/Jace, Cunning Castaway》

判定:×

専用デッキがあれば、と書きましたが、結局現れませんでした。普通に《選定された行進/Anointed Procession》でトークンを倍増するデッキだけでした。単色3マナプレインズウォーカーは多少弱くても使われてきましたが、さすがにこのジェイスはニッチ過ぎて使えなかったようです。

 

6位:《アズカンタの探索/Search for Azcanta+水没遺跡、アズカンタ/Azcanta, The Sunken Ruin》

判定:○

まぁ使うよね。コントロールにぴったりだし。そのコントロール自体がメタにいるか、という心配があったのですが、白青系コントロールは生き残りましたね。

 

5位:《切り裂き顎の猛竜/Ripjaw Raptor》

判定:△

まぁ、そこそこ使われていると思います。アドバンテージを稼ぐカードは、別に恐竜シナジーが無くても入れられますし。

 

4位:《人質取り/Hostage Taker》

判定:○

こいつのために黒タッチの4色エネルギーが出てくるとか。あと青黒神か。

 

3位:《太陽の化身、ギシャス/Gishath, Sun's Avatar

2位:《レギサウルスの頭目/Regisaur Alpha》

1位:《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》

判定:×

1~3位はまとめて書きます。この予想は、恐竜は間違いなくウィザーズ一押しメカニズムで、そして一押しメカニズムなのでTier 1になれなくてもTier 2にはいるだろう、ということでこの評価にしたのだと思います(よく覚えていない)。結果はよく御存じのとおり、プロツアーに恐竜を持ち込む人が0人、という事態が表すとおり大変悲惨なことになっています。それでも《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》は7 tixと全く値段が下がってないんですよね。実際使われてTier にいたら15~20tixにはなっているでしょうけど。

 

また、《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》と《残骸の漂着/Settle the Wreckage》はベストカードにあえて挙げませんでした。これは破壊除去が使われなく、追放除去が流行って欲しくない、という思いからです。追放除去が流行るということは、破壊不能が多いということであり、つまり破壊不能と書かれたクリーチャーが多すぎる、ということになるからです。この2枚のカードが使われる理由は、それだけではなくインスタントだからもあるのでしょうが。

 

結果は、9枚中正解は 3.5 枚ですか。半分は当てたかった。イクサランはここ数年の徴候と違ってたようには思います。ローテーション後に新しいデッキが出てこないし。

 

番外編:

《覚醒の太陽の化身/Wakening Sun's Avatar

判定:○

全く見ません(笑)。

 

《マガーンの鏖殺者、ヴォーナ/Vona, Butcher of Magan》

判定:○

ですよねー。

 

《イトリモクの成長儀式/Growing Rites of Itlimoc+太陽の揺籃の地、イトリモク/Itlimoc, Cradle of the Sun》

判定:○

リリース直後の頃は結構使われていましたけど、結局全く見なくなりました。能力がかみ合ってないんですよね。

 

次は、数週間後にイクサランの相克のカード評価かな。もう少し当たるようにしたいです。

 

【翻訳】低予算デッキにおけるモダンのマナ基盤(モダン)

原文

www.mtggoldfish.com

イクサランの相克のスポイラーがあと数日で始まり、(できれば)メータゲームを書かき回して欲しい素敵な新しいカードが出てくるので、コミュニティの関心はスタンダードへ戻るだろう。しかしながら、プロツアー・イクサランの相克によってモダンが特徴づけられるので、この関心は一時的だろう。数週間前、1ターン目にプレイする土地で対戦相手のデッキを判別するについて話し、その記事から一つリクエストがあった。それは、始めてモダンに入るときどうマナ基盤を構築するのかだ。何人かは、モダンを全く取り上げない主な理由は、Tierデッキを構築するのに必要な土地の値段が理由だと指摘した。基本的に、今日はこの疑問についての話だ。もし初めてモダンに参入することを考えたり浅く手を出そうとするが、$500は低予算ではないなら、何をすべきなのか?

個人的には俺はモダンは大好きだ。俺の望みは、コミュニティの視点がプロツアーのおかげでこのフォーマットにあり、よりたくさんンの人達がモダンに飛び込みプレイし始めるようになることだ。だから今日は、少し時間を取ってモダンに入りたい君ができることについて話そう。しかし典型的なフェッチランドとショックランドのマナ基盤の話ではないし、大量の効果な非基本土地を買うお金の話でもない。

(そのうち)

忙しい人のために

  • モダンに参入するなら、フェッチランドとショックランドの交換はそんなにない。この2種類の土地の組み合わせがもたらす力、一貫性、柔軟性に近いものは無い。
  • そういう訳で、真剣にモダンのカードを集めるなら、長期的な目的は結局40枚のフェッチランドと少なくても2種類のショックランド(と理想的には40枚)になるに違いない。すぐに$1500を使う必要はないが、カードを集めるのはこの目的になることを心に留めておいて欲しい。いったんマナ基盤が出来てしまえば、すべてのモダンのデッキを比較的低予算で組むことはとても簡単である。
  • この目的は最終的に40枚のフェッチランドと20枚のショックランドを手に入れることなので、もし機会があるなら、他の低価格の土地を選択しこの土地を取り上げないことで、遂行しないこともできる。
  • タルキールのフェッチランド(訳注:有効色フェッチランド)と君が最初に構築するデッキに必要なショックランドから始め、そこから増やしていこう。ゼンディカーのフェッチランド(訳注:対抗色フェッチランド)は再録されるまで待った方が良い。来年か再来年再録されるかもしれないし、早くて3月にMasters25で再録されるかもしれない。
  • 一見低予算向けに見える各種のフェッチ可能な土地(訳注:基本土地タイプを持つ土地)とファストランドは見た目ほど安くなない。なぜならそれらの土地はフェッチランドとショックランドの柔軟性を提供しない。もしファストランドに$9とショックランドに$11かで選ぶなら、正しい選択はいつでも100%ショックランドだ。
  • 単色の低予算デッキを組むのは、必要な土地は基本土地なので簡単だ。
  • 有効色2色のデッキも、すべての色の組み合わせは少なくても2種類まあまあ良く、高くない土地があるのでとても簡単だ。
  • 対抗色2色のデッキは難しいが可能だ。ペインランドは良い選択肢だからだ。良い知らせは、翌秋カラディシュのローテーション落ちかイニストラードの公開ランドが再録されることで変わるに違いないことだ。
  • 低予算で3色デッキは通常良い考えではない。例外はあるが、俺の経験では、ひどいマナ基盤でどう3色デッキを組むかを見つけるよりも、まあまあ良いマナ基盤でどう2色でデッキが動くようにできるかを見つけたほうが良い。

まとめ

ともかく今日はこれで全部だ。できればこの記事の、モダンの低予算のマナ基盤の議論は有益であってほしい! 複数のMastersセットとモダンのプロツアーがもうすぐ起こり、モダンを始める素晴らしい時になる。正しいフェッチかショックランド一式を買う余裕がないという事実で、モダンをプレイすることから遠ざからないで欲しい。モダンを楽しむことを見つけ、デッキをフェッチランドとショックランドで最適にすることがTODOリストの一番上にあったとしても、高価なマナ基盤がなくても戦うことは間違いなく可能だ。

 

【翻訳】Brewer's Minute:Deep Delve --- 打消し呪文

原文

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな! Brewer's Minuteへようこそ! 数週間前、Deep Delveで対象に取る手札破壊カードを取り上げたが、全体としてフィードバックはとても良いものだった。だから今週はDeep Delveサブシリーズに戻って、みんなのお気に入りの青のインスタンスについて議論しよう。それは打消し呪文だ! 打消し呪文とは何か? デッキに打消し呪文を入れる利点と欠点は何か? どうプレイすればいいのか? 対処する方法は? 打消し呪文を取り上げて、これらが今日見ていく疑問だ。

打消し呪文とは何か?

打消し呪文とは何か? これは答えるのはとても簡単な質問だ。まさに「対象Xを打ち消す」とカードにある通りだ。だから、何が打消し呪文であるかを見つけ出すことは大抵全然難しくない。逆に打消し呪文を深く掘り下げることは、大きな困難がある。それはMagicにおおよそ百万の打消し呪文があり、このグループにはたくさんの種類がある。打消し呪文は(《払拭/Dispel》のような)極端に狭いものや、(《対抗呪文/Counterspell》のような)何でも対象に取れるものがありうる。(《白鳥の歌/Swan Song》のような)マナ・コストが低いが欠点があるものや、(《謎めいた命令/Cryptic Command》のような)マナ・コストが高いが長所があるものをありうる。このため、個別の打消し呪文すべてやそれらの結果すべてについて詳細に議論するのは不可能だ。だから今日は、照準を幅広くとって、一般的な打消し呪文について話そう。そして将来的には、多分特定のタイプの打消し呪文や、さらに個別の打消し呪文についてもっと深く掘り下げるかもしれない。

打消し呪文は何が良いのか?

1.打消し呪文は、何にでも回答できる

すべてのフォーマットにおいて、単に「対象の呪文を打ち消す」と書かれている打消し呪文は何枚かある。スタンダードでは、《不許可/Disallow》と《取り消し/Cancel》だ。モダンでは《マナ漏出/Mana Leak》と《謎めいた命令/Cryptic Command》で、レガシーでは《意志の力/Force of Will》と文字通り《対抗呪文/Counterspell》がある。これらのカードの最大の長所は、対戦相手がプレイできる可能性がある問題なモノに何でも回答になるということだ。Magicにおいてすばらしい脅威すべてについて考えてみよう。《解放された者、カーン/Karn Liberated》のようなプレインズウォーカー、《殴打頭蓋/Batterskull》のようなアーティファクト、《適者生存/Survival of the Fittest》のようなエンチャント、《副陽の接近/Approach of the Second Sun》のようなソーサリー、《稲妻/Lightning Bolt》のようなインスタントだ。対戦相手がプレイする脅威は何であるかは関係なく、打消し呪文は回答となる。素晴らしい回答であってもほとんどの回答は、《破滅の刃/Doom Blade》と《流刑への道/Path to Exile》のような、クリーチャーにだけ対象にとりプレインズウォーカーや呪文からは守れないという、一種の制限がある。しかし打消し呪文は、対戦相手が君に投げつけるものは何でも対処できる。

2.打消し呪文は、ほとんどにおいてマナの交換となる

なぜ打消し呪文が良いかという2つ目の理由は、ほとんどにおいてマナの交換になるからである。たとえばもし対戦相手が《副陽の接近/Approach of the Second Sun》をプレイし、君が《否認/Negate》で打ち消したなら、たった2マナで7マナの止めたことになる。対戦相手が1つの大きな呪文をプレイするのに1ターンで全て(と全マナ)を使い、打消しで安く回答しさえすれば、ときどき《Time Walk》の効果をもたらす。これはほとんど対戦相手のターンを飛ばすのと同じであり、大きくテンポを動かすことになる(特にもし打消し呪文を唱えた後で残しておいたマナで盤面を進めることができるなら)。

3.打消し呪文は、アンフェア・デッキへの安全網である

打消し呪文は何にでも対象になるため、デッキを悪くしたり戦略に対して安全網として働く。たとえば《ゴブリンの放火砲/Goblin Charbelcher》は、もし《意志の力/Force of Will》で抑止できないなら、レガシーで最善のカードの一枚であるだろうし、《副陽の接近/Approach of the Second Sun》は、もし人々が2回目の「勝つ」というテキストに対して対抗できる《否認/Negate》をサイドボードに入れることができなければ、スタンダードを傷つけてさえいただろう。

 打消し呪文は何が悪いのか?

1.マナを残しておかなければならない

他の回答と比べて最大の欠点(と、何にでも対象にできる幅広い打消しについて話すなら、多分この欠点だけだ)は、対戦相手が呪文を唱えるとき対応するために打消し呪文を唱えるマナを残さなければらならないか、もしくは何もしないかになるということだ。《破滅の刃/Doom Blade》や《英雄の破滅/Hero's Downfall》のような他の回答を見見てみると、自分のターンに使うかは自由であり、戦場に出たあと将来対戦相手をプレイしたモノをいつでも倒すことができる。打消し呪文は、対戦相手が呪文を唱えたときマナが使える必要があり、柔軟性が損なわれる。最悪のケースでは、自分で《Time Walk》する状況にすることがある(打消し呪文のために自分のターンを飛ばし、対戦相手が打ち消したい呪文を何も唱えないと、基本的に自分のターンを飛ばしたようになる)。基本的に打消しの良い点は、何でも打ち消すことができるから、対象に集中している限り山ほどの柔軟性が得られることだ。しかし君が支払う価格は、常にマナを残す必要があるので、タイミングに集中している限り柔軟性を損なうことになる。

2.対象が狭いか遅い場合がある

今日の主な照準は何にでも打ち消す幅広い打消し呪文だが、少しの間メイン・デッキからサイドボードへ押しやる(《否認/Negate》のような)対象の狭い打消し呪文について述べておく価値があるだろう。そして打消し呪文はほとんどにおいてマナの交換であるが、もしモダンでバーンのようなほとんどが1マナのデッキに対してプレイするならば、損な交換から抜け出せなくなってしまう。最後に、もし対戦相手が何か強力なこと(例えば対戦相手が3ターン目に《御霊の復讐/Goryo's Vengeance》を唱えるとき、手札に《謎めいた命令/Cryptic Command》があるとき)をするとき打消し呪文を唱える十分なマナが無いならば、打消し呪文はほとんど何もせず、ある対戦や状況では遅すぎることになるかもしれない。

打消し呪文はどこでプレイされるのか?

打消し呪文がプレイされる主な場所は3か所ある。しかし理論上たくさんの異なるタイプのデッキが打消し呪文をプレイしているから、これは完全なリストではない(過去には、良くあるデッキに加え、打消し呪文が入っているアグロデッキとミッドレンジとコンボのリストがあった)。

1つ目に、打消し呪文が入っている最も多くの場所はコントロールデッキだ。このデッキは瞬速や他のインスタントである非打消し呪文である脅威をプレイすることで、大抵打消し呪文の価値を最大にするように構築されている。だから君は対戦相手のターンに打消し呪文(用のマナ)を残しておくことができ、もし何も打ち消す必要が無いならば(カードを引いたりクリーチャーをプレイしたりすることで)、まだゲームに対してアドバンテージを失うことはない。2つ目に、テンポデッキ(訳注:日本ではクロック・パーミッション)である。これは大抵コントロールデッキと同じであるが、コントロールデッキのようにゲームを長くするよりは、(大抵《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》や《苦花/Bitterblossom》のような速くて強力な脅威を守るために)もっと短期的な価値を産むために打消し呪文が使われる。3つ目に、すべてのフォーマットにおいてメイン・デッキに打消し呪文が無くても、ほとんどすべての青いデッキのサイドボードでプレイされる。その理由の一部には、サイドボードは《狼狽の嵐/Flusterstorm》や《呪文貫き/Spell Pierce》、そして特定の問題となるカードやデッキに対して回答となる《払拭/Dispel》のような、対象が狭い対戦依存の打消し呪文を入れるには良い場所だからだ。

打消し呪文はどうプレイするのか?

普通打消し呪文をプレイする、特にコントロールデッキにおいて、君のデッキで一番良い打消し呪文の場所は、ゲームに勝つときまだ手札の中の1枚にあることだ。基本的に打消し呪文を使うまで待ち時間が長ければ長いほど、対戦相手のデッキに入っているカードがたくさん分かるようになり、重要な呪文を打ち消せる割合が高くなっていく。もちろんこれは君のプレイスタイルを基に変わる。テンポデッキはゲームを終わらせようとするために打消しをほとんど早く攻撃的に使ってしまうようだし、コントロールデッキはゲームが長引けばアドバンテージがることを知っているので、価値が最大になるように腰深く座って打消し握っているように見える。

打消し呪文に対してどう対抗するのか?

打消し呪文に対してもっと情報が欲しいなら、Chanel Fireballの打消し呪文をプレイする、を確認してくれ。有名な人達が、打消し呪文をどう使うとベストかを扱っているだけではなく、対戦相手の打消し呪文に対しても少しTipsがある!

 

(おわり)