MTG翻訳したいブログ

金魚(mtggoldfish.com)にある、自分にだけ需要がある記事を翻訳する俺得ブログ

【翻訳】Budget Magic:耕作者ファートリトークン(スタンダード)

原文

www.mtggoldfish.com

今週はスタンダードへ向かって、俺がスタンダードで一番影が薄いと思う1枚をプレイしよう。《刃の耕作者/Cultivator of Blades》だ! 《刃の耕作者/Cultivator of Blades》は《発明の天使/Angel of Invention》と《威厳あるカラカル/Regal Caracal》といった他の似たような5マナに隠れていたが、イクサランの相克のリリースで《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》が加わったことで、耕作者はすぐに大きなポテンシャルを得られた。このデッキの基本的なアイデアは単純だ。緑と白にある最高のトークン生成カードをプレイし、その結果《刃の耕作者/Cultivator of Blades》を盤面に残すようにして、《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》をプレイし《刃の耕作者/Cultivator of Blades》に -1 能力を使い、適当に生成したトークンを全部巨大にして、1回の攻撃でゲームに勝つ! もちろんこの計画がうまくいかないなら、単に《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》の奥義を使って、対戦相手をカードアドバンテージの海に沈めることもできる。《刃の耕作者/Cultivator of Blades》は《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》の支援を得て、スタンダードでうまくやれるかな? 見てみよう!

ああそうだった、動画に行く前に1つ言っておくことがある。先週俺のヘッドセットが壊れてしまったんだ。だから今回の動画の一部は、予備のマイクロフォンで録画したんだ。だから音声がちょっとばかり違っている。心配はいらないよ。新しいヘッドセットは届いたし、同時に予備のヘッドセットも手に入れておいた。だから先に進むと元に戻ってるよ!

動画

Budget Magic: Cultivator Huatli Tokens (Standard) - YouTube

耕作者ファートリトーク

  • メイン

3 《歯車工の組細工/Cogworker's Puzzleknot
4 《刃の耕作者/Cultivator of Blades
5 《森/Forest
2 《ハシェプのオアシス/Hashep Oasis
4 《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion
1 《ジャングル生まれの開拓者/Jungleborn Pioneer
2 《軍団の上陸/Legion's Landing
4 《平地/Plains
4 《誇り高き君主/Pride Sovereign
2 《威厳あるカラカル/Regal Caracal
4 《聖なる猫/Sacred Cat
4 《まばらな木立ち/Scattered Groves
1 《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds
4 《霊気装置の展示/Servo Exhibition
4 《シェフェトの砂丘/Shefet Dunes
4 《スラムの巧技/Sram's Expertise
4 《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
4 《飛行機械による拘束/Thopter Arrest

  • サイドボード

2 《不可解な終焉/Baffling End
3 《断片化/Fragmentize
3 《英雄的介入/Heroic Intervention
4 《イクサランの束縛/Ixalan's Binding
3 《黄昏のピラミッド/Sunset Pyramid

デッキ

以前スタンダードで見てきたトークンデッキは、《秘密の備蓄品/Hidden Stockpile》と《選定された行進/Anointed Procession》を使ってじっくりいくが、大抵遅いデッキだ。耕作者ファートリトークンはもっと攻撃的で、ほとんどトークンを使ったコンボ版だ。このデッキの計画はとても直線的だ。できるだけたくさんのトークンを作り、《刃の耕作者/Cultivator of Blades》をプレイして、《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》でサポートし、攻撃を1回する。そしてゲームに勝つ。このデッキには猫シナジーもあるけど、実際は猫部族デッキではない。むしろ猫がたまたま最善のトークン生成カードであっただけだ。

コンボ

《刃の耕作者/Cultivator of Blades》はスタンダードで最も過小評価されたカードの1枚なのは間違いない。この5マナは明らかに強力だが、大きな問題は、たくさんのデッキにとって《威厳あるカラカル/Regal Caracal》と《発明の天使/Angel of Invention》が本質的に同じカードだが追加の長所を持っていることだ(絆魂を与えるとか、《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》で 6/6 飛行で戻ってくるような)。しかしながら《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》の助けがあると、《刃の耕作者/Cultivator of Blades》は最高の5マナになる。

《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》の奥義は(間違いなく)誇大に広告されていたが、《刃の耕作者/Cultivator of Blades》は -1 能力の「対象のクリーチャーを +X/+X する。X はあなたのコントロールするクリーチャーの数である。」を強烈にする完璧なカードだ。ほとんどのデッキでは、この能力をチャンプブロックされる大きなクリーチャーを1体作るだけである。このデッキでは、《刃の耕作者/Cultivator of Blades》を対象にすると、「対象のクリーチャー」を「あなたがコントロールするクリーチャー」に変わり、《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》を狂った《Overrun》の効果(ただし、トランプルは無い)にする。このデッキは戦場に適当なトークンを置くことを本当に上手くやるので、典型的には《刃の耕作者/Cultivator of Blades》に1回 -1 するだけでゲームに勝つ。たとえ文字通り対戦相手を倒せなくても、大量の 10/10 や 20/20 でチャンプブロックを強制させれば、対戦相手の盤面を《疫病風/Plague Wind》のごとく吹き飛ばせるし、次の攻撃で明らかに勝つ状態にしておける。

もちろんゲームに勝てない状況であっても、《刃の耕作者/Cultivator of Blades》と《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》は両方ともサブプランで上手くやる。《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》の奥義を撃ち、トークンを作ることでデッキ全部を引きまくり、対戦相手をカードアドバンテージで圧倒する。《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》の紋章を得た後(大抵一回プラスすることで得られる)、《刃の耕作者/Cultivator of Blades》は緑の《ジェイスの創意/Jace's Ingenuity》となり、同時に続くターンでゲームに勝つことができる対処しなければならない脅威を盤面に残すことができる。

基本的には、どんな特別なゲームでどんなゲームになっても、《刃の耕作者/Cultivator of Blades》と《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》はお互いのためにあり、特大の攻撃かばかげた量のカードアドバンテージのどちらかによって、ゲームに勝つ明らかな道筋を示してくれる。

トークン生成

 耕作者ファートリトークン・デッキの残りは、どのカードも個々は重要でないので、何か書くのは多少難しいね。代わりに耕作者&ファートリ・コンボの効果を最大にするために、戦場に複数のクリーチャーを置く冗長な方法を書こう。

このデッキは猫部族ではないが、スタンダードでは猫は1枚のカードで複数のクリーチャーを戦場に置く最善の選択肢にたまたまなっているので、猫シナジーがいくらかはある。《聖なる猫/Sacred Cat》はほとんどただの隙間を埋めるだけだが、1ターン目に何かを戦場に置く方法になるし、ゲーム終盤では墓地から追加のカードを引けるので、《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》の紋章があると良くはなる。

《誇り高き君主/Pride Sovereign》はハイリスク・ハイリターンなカードだ。このカードがある状態でアンタップ・フェーズを迎えて1回能力を起動さえできれば、計4マナで3体のクリーチャーを置く(これは基本的に遅い《威厳あるカラカル/Regal Caracal》だ)、素晴らしい価値をもたらしてくれる。そして何ターンか戦場に張り付かせることができると、大量のトークンを作り自分自身も巨大な脅威に変えることで、これだけでゲームに勝つことができる。逆に《誇り高き君主/Pride Sovereign》を唱えて対戦相手が(このデッキには他にたくさん猫がいないので、《ショック/Shock》程度の簡単な何かで)すぐに倒してしまうと、このデッキで最悪の1枚となってしまう。良い知らせは、《ショック/Shock》は《刃の耕作者/Cultivator of Blades》も倒せるので、《刃の耕作者/Cultivator of Blades》で勝つ道筋が明らかなら、《誇り高き君主/Pride Sovereign》は除去呪文を喰ってくれることで、長期的には最悪とまではならない。

《威厳あるカラカル/Regal Caracal》に関しては、すでに4枚の《刃の耕作者/Cultivator of Blades》があり、5マナをたくさん入れる程余裕はないので、2枚だけにしている。しかしこれでも堅牢で、《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》のために3体のクリーチャーをもたらし、適当な猫も強化する。すべての猫が絆魂を得ることは大きな長所でもある。巨大化した状態でたった1回攻撃すれば、絆魂が付いた《誇り高き君主/Pride Sovereign》は、赤単のようなデッキに対してダメージレースを動かすには十分であるかもしれない。

 《軍団の上陸/Legion's Landing》はこのデッキでは素晴らしい。しかしこのエンチャントは驚くほど高額なので、2枚しか入れていない。ゲーム序盤では 1/1 が得られて、良いチャンプブロッカーである。その後ゲーム終盤では、一旦裏面(と《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》の紋章がある)になると、クリーチャーを盤面にも残す自作《オラーズカの拱門/Arch of Orazca》版(毎ターンカードを引ける土地なので)になる。もし budget でなければ、4枚フルで投入したかったが、たとえ2枚だけでも、引ければ《軍団の上陸/Legion's Landing》は堅牢である。

《ジャングル生まれの開拓者/Jungleborn Pioneer》は基本的に5枚目の《誇り高き君主/Pride Sovereign》だ。戦場にいられれば1枚でゲームに勝てるという長所と、すぐにトークンを作れる長所の交換を除けば、対戦相手の除去に対しては《ジャングル生まれの開拓者/Jungleborn Pioneer》のほうが良くなる。《ジャングル生まれの開拓者/Jungleborn Pioneer》の奇妙で本質でない長所には、トークンが呪禁を持っているというのがある。対戦相手が大量にクリーチャー除去を入れている対戦では、《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》の起動能力に対応して、単純に《致命的な一押し/Fatal Push》や《削剥/Abrade》でマーフォーク・トークンに撃つことができないので、《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》の -1 能力の良い対象になる。

トークン生成のまとめは、大量にある霊気装置の生成カードだ。ここでは見るべきたくさんのトリックは無い。《霊気装置の展示/Servo Exhibition》は2マナで2体得られて、2マナ枠の中では《歯車工の組細工/Cogworker's Puzzleknot》より良い。逆に《歯車工の組細工/Cogworker's Puzzleknot》は、ゲームの序盤にプレイしてトークンを作り、その後追加のカードを引くのに、もう一体トークンを得るために《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》の紋章を得るまで、戦場に置いておけるという長所がある。《スラムの巧技/Sram's Expertise》は、3体霊気装置トークンを作ると同時に《誇り高き君主/Pride Sovereign》や《ジャングル生まれの開拓者/Jungleborn Pioneer》をタダでプレイするといった、本当に爆発的なプレイができ、このことによって戦場にたくさんのクリーチャーと《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》の紋章でたくさんカードが引ける。両方そろうと、《刃の耕作者/Cultivator of Blades》と《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》をサポートする、可能な限り戦場にたくさんのクリーチャーを置くことを確実にするのと同時に、コンボパーツを見つけるまで長く生き残ることを確実にするたくさんのチャンプブロッカーをも得られる。

除去

このデッキにはたくさんの空きがないので、《飛行機械による拘束/Thopter Arrest》は基本的に《不可解な終焉/Baffling End》と《排斥/Cast Out》の違いを分ける試みである。1マナ多いだけで《不可解な終焉/Baffling End》より広く対象を取れると同時に、ゆるい制限の《排斥/Cast Out》よりは軽い。プレインズウォーカーやときどき出てくるエンチャントには対処できないが、クリーチャーに加えてアーティファクトも対象に取れることは長所であり、基本的に《飛行機械による拘束/Thopter Arrest》はこのフォーマットにいるどんなクリーチャーも倒せる白い《削剥/Abrade》である。

結果

全体として、デッキは素晴らしいと感じられた。5回対戦して4回勝ち、とても安定していた。グリクシス・エネルギーと青黒コントロールとはやらなかったが、トークンと赤単という、スタンダードのトップ付近にいるデッキを撃ち倒せた。唯一負けたのはヴァンパイアだったが、それはただ悪い対戦なのか、対戦相手がうまく回っていたのか(《聖域探究者/Sanctum Seeker》をたくさん引いて、トークンのチャンプブロックで凌ぐ計画がずっと悪くなっていた)分からない。《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》と《刃の耕作者/Cultivator of Blades》のコンボはすごかった。その理由の一部には、誰も《刃の耕作者/Cultivator of Blades》を見て負けるとは予想していないからだ(代わりに《シェフェトの砂丘/Shefet Dunes》のようなクリーチャーを +1/+1 で強化するのを予想されていた)。つまり《刃の耕作者/Cultivator of Blades》は積極的に除去の対象にすべきであるが、対象にならないことが多いということであり、次のターン《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》の致命的な能力でサポートすることで、対戦相手を間に合わせることができるということだ。

何ゲームかプレイした今、この budget デッキの変更したい点については、たくさんは無いと確信している。メインデッキ全体はとても満足している。《歯車工の組細工/Cogworker's Puzzleknot》はおそらくこのデッキで最も弱いカードであるが、他の良いカードは分からない。《典雅な襲撃者/Adorned Pouncer》は可能性はあるかもしれない。二段攻撃は《光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion》がいるととても恐ろしいし、猫というサブテーマをサポートする助けにもなるだろう。他の部分については、このデッキのままでとても満足している。

まとめると、耕作者ファートリトークンは素晴らしく感じられた。budget 版は非常に戦えるレベルにあり、いくらかサイドボードをアップグレードした非budget版はもっと良くなるだろう。もし君が何もないところか勝ったり、大量のカードを引いたり、超横展開することが好きなら、耕作者ファートリトークンは素晴らしい budget の選択肢である。俺は FNM や Magic Online で成功を間違いなくイメージできているし、もう少しアップグレードとチューニングをすればもっと高いレベルで戦えるかもしれない。

(おわり)

 

【翻訳】Playing Pauper:白単英雄的(Pauper)

原文

www.mtggoldfish.com

Playing Pauperが戻ってきた! 今週は Pauper で数か月に渡って大成功を収めたデッキをプレイしよう、白単英雄的だ。このデッキの主な計画はとても単純だ。英雄的と果敢を持った1、2マナの脅威をプレイして、その後クリーチャーをパンプし巨大なダメージの塊を得るために低コストの呪文を大量に唱える。そしてできれば対戦相手が立ち直る機会を得る前にゲームを終わらせる。このデッキはゴミに見えるたくさんのカードをプレイするが、ゴミっぽいカード間でのシナジーが全体を部分より強力にするデッキの一つである。白単英雄的はPauperでどのくらい良いのかな? 動画に行って見てみよう!

一つ警告がある。この記事には Instant Deck Teck の白単英雄的が入っているが、このデッキは Instant Deck Teck (白単英雄的が現実のデッキになった直後)で紹介したのとちょっと違うことを述べておく価値があるだろう。Playing Pauperの動画自体にも短いデッキ紹介があるが、違いに気を付けてみよう。PauperでTierデッキになってから数か月間、どのように白単英雄的が進化したのか見てみるのは興味深いだろう。

動画

Playing Pauper: Mono-White Heroic - YouTube

白単英雄的

  • メイン

4 《アクロスの空護衛/Akroan Skyguard
4 《結束のカルトーシュ/Cartouche of Solidarity
4 《チョー=マノの祝福/Cho-Manno's Blessing
4 《果敢な一撃/Defiant Strike
3 《熟達の刃の精鋭/Deftblade Elite
4 《無傷の発現/Emerge Unscathed
4 《天上の鎧/Ethereal Armor
4 《ハイエナの陰影/Hyena Umbra
4 《ラゴンナ団の先駆者/Lagonna-Band Trailblazer
4 《変異原性の成長/Mutagenic Growth
17 《平地/Plains
1 《隔離されたステップ/Secluded Steppe
3 《道の探求者/Seeker of the Way

  • サイドボード

3 《死者の代弁者/Death Speakers
3 《塵は塵に/Dust to Dust
2 《Holy Light
2 《絆魂/Lifelink
3 《聖なる猫/Sacred Cat
2 《軍旗の旗手/Standard Bearer

 

【翻訳】Budget Magic:太陽鳥の報奨(スタンダード)

原文

www.mtggoldfish.com

今週はイクサランの相克のスタンダードへ向かって、俺がスポイラーの時期から誇大広告をしていたが、未だにどのデッキにも居場所が見つけられないカードをプレイしよう。《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》だ! おそらくこの7マナのソーサリーをランプ呪文として使う《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》のフェアデッキとして構築することも可能だろうが、ゲームに勝つコンボのパーツとしたアンフェアデッキとしてプレイされると、もっとわくわくするだろう。君はどうやって《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》でコンボをやるかな? もちろん《太陽鳥の祈祷/Sunbird's Invocation》を使ってだ! このデッキの基本的な計画は単純だ。《太陽鳥の祈祷/Sunbird's Invocation》へランプして《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》を唱え、《太陽鳥の祈祷/Sunbird's Invocation》を使って誘発能力で《マリオネットの達人/Marionette Master》を見つける。《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》が解決されるとすぐに、すべての宝物トークンを生け贄に捧げて、対戦相手のライフをドレインしつくすことでゲームに勝つ。《太陽鳥の祈祷/Sunbird's Invocation》と《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》のコンボはスタンダードでうまくやれるかな? 動画に行って見てみよう、そしてこのデッキについてもっと話をしよう。

動画

Budget Magic: $64 (34 tix) Sunbird's Bounty (Standard) - YouTube

太陽鳥の報奨

  • メイン

4 《削剥/Abrade
1 《オラーズカの拱門/Arch of Orazca
4 《砂の下から/Beneath the Sands
1 《植物の聖域/Botanical Sanctum
4 《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty
1 《熱烈の砂漠/Desert of the Fervent
1 《栄光の砂漠/Desert of the Glorified
1 《不屈の砂漠/Desert of the Indomitable
1 《周到の砂漠/Desert of the Mindful
1 《廃墟の地/Field of Ruin
3 《森/Forest
4 《天才の片鱗/Glimmer of Genius
1 《ハシェプのオアシス/Hashep Oasis
2 《破滅の刻/Hour of Devastation
4 《約束の刻/Hour of Promise
1 《イフニルの死界/Ifnir Deadlands
1 《イプヌの細流/Ipnu Rivulet
2 《島/Island
4 《マリオネットの達人/Marionette Master
3 《山/Mountain
1 《川の叱責/River's Rebuke
4 《根縛りの岩山/Rootbound Crag
1 《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds
4 《開拓+精神/Spring+Mind
4 《太陽鳥の祈祷/Sunbird's Invocation
2 《沼/Swamp

  • サイドボード

3 《大災厄/Doomfall
1 《栄光の刻/Hour of Glory
3 《帰化/Naturalize
4 《否認/Negate
1 《川の叱責/River's Rebuke
3 《焼けつく双陽/Sweltering Suns

デッキ

太陽鳥の報奨は本質的にはコンボデッキだ。1つで唯一の目標は、《マリオネットの達人/Marionette Master》と《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》を同じターン戦場に得る、一番早く一番簡単な手段となる《太陽鳥の祈祷/Sunbird's Invocation》を使って、両方のカードを解決することだ。このデッキの残りの部分は、高コストなコンボパーツを解決し、できるだけ早くコンボへランプするまで長く生き残るようにデザインされている。

コンボ

ゲームに勝ちに行くとき、このデッキの計画は1つだ。《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》と《マリオネットの達人/Marionette Master》を解決する。理想的には、対戦相手がコンボにソーサリー・スピードで干渉されないように同じターンに行う。一旦両方のコンボパーツが解決すると、勝利はとても単純だ。《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》は大量の宝物トークンを作り(コントロールしている土地ごとに1つで、少なくても7つだが、大抵はもっと多い)、その後ただ5つの宝物トークンを生け贄に捧げて、《マリオネットの達人/Marionette Master》で対戦相手のライフを 20 点ドレインする。このデッキの主な計画は、《太陽鳥の祈祷/Sunbird's Invocation》を使ってタダで《マリオネットの達人/Marionette Master》を唱えることだが、ピンチのとき《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》で生成した宝物トークンを《マリオネットの達人/Marionette Master》を唱える助けにもなることを言っておく価値もあるだろう。もそ戦場に 10 枚以上土地があるなら、《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》を唱えられる十分なマナがあることになり、残りの土地と宝物トークンは《マリオネットの達人/Marionette Master》を素出しするために使える。そしてまだ対戦相手を倒す宝物トークンが十分残されている!

 《太陽鳥の祈祷/Sunbird's Invocation》は技術的には、《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》と《マリオネットの達人/Marionette Master》でゲームに勝つために必要ではないが、デッキの中では最も重要なカードだ。戦場に《太陽鳥の祈祷/Sunbird's Invocation》があるとしよう。《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》を唱えると、ライブラリを7枚掘ることができ、《マリオネットの達人/Marionette Master》を見つけることができる。もし見つけられたらすぐにゲームに勝つ。たとえ《マリオネットの達人/Marionette Master》を見つけることが空振りしても、この賭けは、手札から何か他のものを唱えたり再び《マリオネットの達人/Marionette Master》のために車輪を回すために使える追加の大量の宝物トークンが得られるので、もう一枚の《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》にヒットすればとても良い。

《太陽鳥の祈祷/Sunbird's Invocation》の他の大きな利点は、あまりゲームに勝てる準備ができていなくても、ランプやカード・ドロー呪文を倍にしたり、生き残るために除去や全体除去をためにライブラリを掘り進むために使えるということだ。すべてのランプは、できるだけ早く《太陽鳥の祈祷/Sunbird's Invocation》を確実に戦場に着地させ、そして一旦戦場にこのエンチャントがある状態でアンタップ・フェイズを迎えれば、負けることは本当にほとんどない。

ランプ

《約束の刻/Hour of Promise》はたくさんの理由から最高のランプ呪文である。最初に、このカードは5マナから7マナへジャンプでき、《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》を唱えるのにちょうどぴったりである。次に、2枚の土地をサーチでき、《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》がどう働くかを見れば、戦場に可能な限りたくさんの土地が欲しい。さらに、《約束の刻/Hour of Promise》はただのランプ呪文であるだけではなく土地のサーチ呪文でもあり、《廃墟の地/Field of Ruin》や《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》や《オラーズカの拱門/Arch of Orazca》のような強力な1枚差しの土地を見つけることができる。最後に、《約束の刻/Hour of Promise》はただのランプ呪文であるだけではなく土地のサーチ呪文でもある。コンボパーツを唱えてゲームに勝つために、もう1ターン生き残ることを確実にするチャンプブロック用ゾンビが得れるので、これは《濃霧/Fog》に近いものだ。ちょっと言い過ぎだが、特に《太陽鳥の祈祷/Sunbird's Invocation》で大量の《約束の刻/Hour of Promise》が見つかるような、主となる《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》と《マリオネットの達人/Marionette Master》のコンボで終わらせる計画で何かが間違っているなら、ゾンビトークンはゲームに勝つ手段になることもある。

 ランプ・セットのまとめは《砂の下から/Beneath the Sands》と《開拓+精神/Spring+Mind》だ。スタンダードではたくさんのデッキが《楽園の贈り物/Gift of Paradise》を使っているが、《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》を使ったデッキでは、すべてのランプ呪文は戦場に実際の土地を置きたいので、この2枚のカードは最善の選択肢になる。メタの観点から、両方とも《約束の刻/Hour of Promise》と共にマナ・カーブの沿っていて、ばかげたドローをすると3ターン目に《砂の下から/Beneath the Sands》か《開拓+精神/Spring+Mind》、4ターン目に《約束の刻/Hour of Promise》、5ターン目に《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》というランプになる。もっと重要なことは、《砂の下から/Beneath the Sands》と《開拓+精神/Spring+Mind》は両方とも追加の利点があり、《砂の下から/Beneath the Sands》はどうしてももう一枚土地を探しているときサイクリングできるし、《開拓+精神/Spring+Mind》は墓地から余波で2枚カードを引ける。《砂の下から/Beneath the Sands》と《開拓+精神/Spring+Mind》は共にコンボへ加速する助けになり、そして追加の土地が必要ないならコンボパーツを引くようにできる。

カード・ドロー

《天才の片鱗/Glimmer of Genius》はデッキを4枚掘り進むことで、適切なタイミングでコンボパーツを確実に見つけられるようにしてくれる。他のことについては、インスタントなので《太陽鳥の祈祷/Sunbird's Invocation》を使った素敵なトリックがあるが(対戦相手の戦闘フェーズに除去のために掘り進めるとか、対戦相手のターンの終わりにランプカードを見つけるとか)、現実的で特別な目的は何も無い。

除去

《削剥/Abrade》は理想的なゲーム序盤の除去呪文だ。なぜなら、《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》のようなやっかいなクリーチャーを倒すだけでなく、メインデッキに入れられる《キランの真意号/Heart of Kiran》と《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》のようなアーティファクトに対するリスクヘッジにもなるからだ。《破滅の刻/Hour of Devastation》は対戦相手の盤面を一掃でき、同時にプレインズウォーカーと《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》のような干渉が難しいカードに対処する機会をも得ることができる。《川の叱責/River's Rebuke》はおそらく奇妙に見えるだろうが、コンボパーツをロックできる《イクサランの束縛/Ixalan's Binding》のようなエンチャントから免れる手段になる。そして6マナであることは、実際《川の叱責/River's Rebuke》を唱えたとき《太陽鳥の祈祷/Sunbird's Invocation》で《マリオネットの達人/Marionette Master》を見つけることができるので、利点になりうる。

マナ

大半の土地は呪文を唱えるのに必要な4色マナを産むためにあるが、《約束の刻/Hour of Promise》でサーチできる気の利いた対象が少しある。《オラーズカの拱門/Arch of Orazca》は、本当に良く《約束の刻/Hour of Promise》と働く。なぜなら、2枚の土地と2体の 2/2 ゾンビトークンの組み合わせによって昇殿を達成することが多く、その後《オラーズカの拱門/Arch of Orazca》で毎ターン追加のカードを引いてコンボパーツを見つけるために、このデッキはたくさんのマナを作るという事実を利用するからだ。《廃墟の地/Field of Ruin》は、現在のところ一番重要である《アズカンタの探索/Search for Azcanta》と《宝物の地図/Treasure Map》といった、強力な裏面が土地のカード全部に対して有益である。《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》は、《スカラベの神/The Scarab God》か《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》のデッキに対して、このカード自体でゲーム全部に勝つことができると同時に、たくさんの砂漠があることで、《約束の刻/Hour of Promise》を唱えるとき常にゾンビトークンを確実に得られる助けになる。そしてマナ・フラッドをしているなら、サイクリングもできる。

結果

結果に関しては、動画での対戦は 3-2 で終えたが、グリクシスとの2回目のプレイは3ゲーム目は接戦で負けた。そのため最終結果は 3-3 となった。3-3 は理想的ではないが、このデッキは $64 という超budgetに近く(そして1枚入っている《植物の聖域/Botanical Sanctum》を削ると $50 に近づく)プレイするのが絶対的に楽しいことを考えると、十分戦えるデッキだ。このデッキは典型的なランプの問題に苦しむが --- ときどきデッキの間違った部分を引くか、クソドローでアグロに踏み潰されるか --- 《天才の片鱗/Glimmer of Genius》と《太陽鳥の祈祷/Sunbird's Invocation》の組み合わせは、もし唱えるまで十分長く生き延びられるなら、いくらかの一貫性を保ってコンボの準備になる。さらに良いゲームになれば、対戦ごとに1回はクソゲームがあっても、入れる価値があるくらいとても楽しく、やばくて独特なデッキだ。

俺が(超)budgetの構築で変更したいことは、たくさんは無い。《選択/Opt》のようなドローをスムーズにし、3マナのランプ呪文を唱えるとき潜在的に《太陽鳥の祈祷/Sunbird's Invocation》でヒットする何かがあると良いかもしれない。しかしこのデッキのマナ基盤は、1ターン目に《選択/Opt》を唱えるには本当に良くないし、後でキャントリップを唱えることは、ランプをプレイしたいのでちょっと残念である。他の部分については、除去の枚数を微調整できるように見えるし、多分《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》の回答として《約束の刻/Hour of Promise》を何枚か増やせるかもしれないだろう。しかし俺には何を削ればよいか分からない。最後に、このbudgetの構築は《失われた遺産/Lost Legacy》でコンボパーツの1つを名指しされることに対して、ちょっと軟弱になりうる。だから超budgetの値札の数値がちょっと上がってしまうが、最低でもサイドボードにバックアップのフィニッシャーとして《王神、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, God-Pharaoh》のようなカードを使うことは価値があるかもしれない。

概して、太陽鳥の報奨は、おそらく最近プレイした Budget Magic の中では一番強いデッキではないだろう。しかし一番楽しくやばいデッキであることは確かだ。そして特にもし君の地元のメタゲームが、6、7マナのソーサリー・スピードのカードでいっぱいのこのデッキで対戦するのはフラストレーションになる打消し主体の重コントロールで満ち溢れていなければ、そこそこの数のゲームを勝つくらいは十分強い。さらにこのデッキは、普通のプレイをするデッキでプレイするのに疲れたり、ある人たちをただコンボしたいだけだったり、大量の宝物トークンを作りたいとき、サブデッキとして良い選択肢になりうるくらい十分安い!

(おわり)

【翻訳】Budget Magic:黒単パンハモニコン(スタンダード)

原文

www.mtggoldfish.com

少なくても1ヶ月前パンハモニコンのデッキをプレイして以来、時計の針はアーティファクトのローテーション落ち(今年の9月)の方向へ最終的に向かっている。だからスタンダードで俺が気にっているカードの1枚を使った他のデッキをプレイする予定だ。イクサランの相克によって、新しい素敵なおもちゃが、特に黒に手に入った。つまりひょっとすると、これは黒単パンハモニコンをプレイすることができるくらい、十分強力な戦場に入ったときの能力をもつ黒いクリーチャーがあるかもしれない! このデッキの基本的なアイデアは単純だ。戦場に入ったときの能力があるカードを大量にプレイし、《パンハモニコン/Panharmonicon》を使って誘発能力を倍にし、それによって得られた価値で対戦相手を圧倒しようとする。黒単パンハモニコンはイクサランの相克のスタンダードでうまくやれるかな? 動画に行って見てみよう、そしてこのデッキについてもっと話そう!

動画

Budget Magic: Mono-Black Panharmonicon (Standard) - YouTube

黒単パンハモニコン

メイン

2 《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester
4 《禍鞭の懲罰者/Banewhip Punisher
1 《陰謀の悪魔/Demon of Dark Schemes
2 《栄光の砂漠/Desert of the Glorified
2 《大災厄/Doomfall
4 《薄暮軍団の盲信者/Dusk Legion Zealot
3 《廃墟の地/Field of Ruin
3 《才気ある霊基体/Gifted Aetherborn
2 《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury
4 《イフニルの死界/Ifnir Deadlands
4 《帆凧の掠め盗り/Kitesail Freebooter
2 《死の権威、リリアナ/Liliana, Death's Majesty
2 《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot
1 《害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk
4 《パンハモニコン/Panharmonicon
3 《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra
2 《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds
1 《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship
14 《沼/Swamp

サイドボード

2 《バントゥ最後の算段/Bontu's Last Reckoning
1 《陰謀の悪魔/Demon of Dark Schemes
2 《大災厄/Doomfall
4 《強迫/Duress
1 《才気ある霊基体/Gifted Aetherborn
1 《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury
4 《失われた遺産/Lost Legacy

デッキ

以前《パンハモニコン/Panharmonicon》デッキをプレイしたが、今日のデッキの基本的なアイデアは同じである。アーティファクトを使って、戦場に入ったときの能力を持つクリーチャーから得られる価値で対戦相手を圧倒する。そういう訳で、一番わくわくする構築部分は、イクサランの相克は直線的な黒単版で構築できるほど、《パンハモニコン/Panharmonicon》の新しいおもちゃがあるという事実であり、このデッキは過去に構築した4~5色版のデッキより多くのの一貫性が加えられた。

俺は《パンハモニコン/Panharmonicon》を説明する方法が尽きてしまった。だから次のことを言ってここは終わっておく。クリーチャーとアーティファクトの戦場に入ったときの能力を倍にする。これがこのデッキの主な計画だ。

カード・ドロー

薄暮軍団の盲信者/Dusk Legion Zealot》はイクサランの相克で、一番大きな新規の追加カードだ。このカードは2マナで戦場に入ったときカードを1枚引くという、《エルフの幻想家/Elvish Visionary》の黒版だ。ゲームの序盤では、ドローを回しチャンプブロッカーとなる。ゲームの終盤では、いったん1つか2つ《パンハモニコン/Panharmonicon》が戦場にあると、チャンプブロックをする体を残しつつ2マナの《予言/Divination》や《集中/Concentrate》に変わる。ライフを失うことは嫌なことだが、ゲームの終盤では「1点のライフを失う」という誘発能力も《パンハモニコン/Panharmonicon》のせいで複数回誘発するということに知っていたとしても、ほとんどの場合問題とならない。一方《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot》は《薄暮軍団の盲信者/Dusk Legion Zealot》のバックアップ版であり、チャンプブロッカーとなる長所と、生け贄に捧げたときもう一枚引けるという長所との交換となっている。他の部分については、計算上《薄暮軍団の盲信者/Dusk Legion Zealot》と同じように動き、ゲーム序盤ではカードの回転と、ゲーム終盤では《パンハモニコン/Panharmonicon》による大量のカードアドバンテージを産む。

除去

黒単パンハモニコンをプレイする最大の理由は、クリーチャーデッキに対して正気でないほど良いからだ、ということがある。なぜならたくさんのクリーチャーは《パンハモニコン/Panharmonicon》が無くても1対2交換するし、戦場にデッキ名になっているアーティファクトが何枚かあると、3対1交換や4対1交換にさえなったりする。《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》はとても自己完結している。戦場に入ったとき倒したいクリーチャーは何でも倒せて、同時に 2/2 の体をも残す。ゲーム終盤で《パンハモニコン/Panharmonicon》があると、ときどき一方的な《滅び/Damnation》に変わり、《パンハモニコン/Panharmonicon》の助けで対戦相手の盤面全部を一掃することができる。

一方で、《禍鞭の懲罰者/Banewhip Punisher》は基本的に《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》の小さい版である。スタックに -1/-1 カウンターを乗せる誘発能力があるとき死ななかったとすると、戦場に入ったときどんなクリーチャーでも1体倒せるので、実際にはほとんど同じようにプレイされる(《禍鞭の懲罰者/Banewhip Punisher》の「クリーチャーを破壊する」の部分は実際には《パンハモニコン/Panharmonicon》で倍にしない、ということを指摘しておく価値があるだろうが)。《禍鞭の懲罰者/Banewhip Punisher》の長所は -1/-1 カウンターを何にでも置くことができることであり、これには重要なことが2つある。1つは、《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》、《ボーマットの急使/Bomat Courier》、《地揺すりのケンラ/Earthshaker Khenra》といった小さいクリーチャーを、《禍鞭の懲罰者/Banewhip Punisher》を生け贄に捧げなくても倒すことができることである。2つ目は、特に《パンハモニコン/Panharmonicon》があると、《禍鞭の懲罰者/Banewhip Punisher》は《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》や《アダントの先兵/Adanto Vanguard》のような破壊不能なクリーチャーを対処する手段になることである。

《陰謀の悪魔/Demon of Dark Schemes》と《害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk》はたった1枚だがクリーチャーを除去するクリーチャー・カーブの頂点であるが、両方ともゲーム終盤でたくさんの長所を提供してくれる。《害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk》は基本的に大量のライフを得る長所を持った、《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》の高コストで大きい版であり、ゲームに沿って《薄暮軍団の盲信者/Dusk Legion Zealot》と《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot》の誘発能力が2倍か3倍になっていると、そこそこのライフを失っていることを考えると、重要である。一方《陰謀の悪魔/Demon of Dark Schemes》は幅広く展開する対戦に対しては一番良いクリーチャーで、盤面全体に満ちたトークンを絶滅させると同時に、《アダントの先兵/Adanto Vanguard》や《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》のようなやっかいなクリーチャーを(《パンハモニコン/Panharmonicon》の助けで)倒す手段をも得る。さらに重要なことは、《陰謀の悪魔/Demon of Dark Schemes》と《害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk》はこのデッキの一番大きいクリーチャーを2体であるので、対戦相手のクリーチャーを全部倒した後に致命的な攻撃で、ゲームを早く終わらせることができる。

 《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship》は非常に特別な、対戦相手のプレインズウォーカーを対処するという目的を持った、もう一枚の一枚差しカードだ。黒単パンハモニコンの欠点として、多くのクリーチャーは小さく、対戦相手のプレインズウォーカーにプレッシャーをかけるのが難しいというのがある。《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship》は、着地するとプレインズウォーカーに《稲妻/Lightning Bolt》を浴びせることでこの問題を解決する(ときどき《パンハモニコン/Panharmonicon》があると2倍になる)。その後、なんとかして生き残るどんなプレインズウォーカーをも攻撃するために、空からの致命的なクロックがある。さらにたとえ対戦相手にプレインズウォーカーがいなくても、《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship》はまだ堅牢で、クリーチャーを打ち抜いたりゲームを終わらせる大量のダメージをもたらしてくれる。

コントロールクリーチャー

いくつかの点で、黒単パンハモニコンは奇妙なデッキだ。メインデッキにあるすべての除去クリーチャーのおかげで、基本的な理論はどんなクリーチャーベースのデッキでもほとんど負けることは無いとうものだ。逆にもし対戦相手がクリーチャーの少ない(もしくはクリーチャーがいない)コントロールデッキであるならば、《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》と《禍鞭の懲罰者/Banewhip Punisher》はかなり残念なことになる。つまりコントロールに対しては1ゲームは大抵負けるということであり、その後2、3ゲーム目で勝つために大量の数のカードをサイドボードから入れることになる。そういう訳で、《帆凧の掠め盗り/Kitesail Freebooter》と《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury》は、ちょっと幸運があれば1ゲーム目でコントロールを倒す弾丸になる。

定番の《強迫/Duress》のように、《帆凧の掠め盗り/Kitesail Freebooter》はほとんどのデッキに対して有効で、特にコントロールに対して良い。大きなプレイを通し、できればゲームを奪い取るために、全体除去や打消し呪文を引き付けることができる。《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury》に関しては、アグロに対してはちょっと遅いが、コントロールとミッドレンジに対しては非常に強い。対戦相手のデッキにある有益なカードを盗むだけでなく、対戦相手がライブラリに戻した後追放することで、《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury》は《副陽の接近/Approach of the Second Sun》(スタンダードにおける主なコントロールのフィニッシャー)に対処する変わった手段にもなる。

アグロ要員

《才気ある霊基体/Gifted Aetherborn》と《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》は、《パンハモニコン/Panharmonicon》と特別なことはほとんど何もしない。しかしほとんどアグロに対して生き残るのと、《薄暮軍団の盲信者/Dusk Legion Zealot》と《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot》で失ったライフを取り戻す手段として、まだ非常に重要である。クリーチャーを倒すことは、ラムナプ(レス)・レッドのようなデッキに対して素晴らしい計画であるが、もし何点かライフを戻すことができなければ、《稲妻の一撃/Lightning Strike》や《ショック/Shock》で焼き尽くされるリスクがある。《才気ある霊基体/Gifted Aetherborn》はライフを得ることもできる序盤の素晴らしいブロッカーであり、《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》は《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix》や《栄光をもたらすもの/Glorybringer》のような攻撃カードを撃ち落とす手段になる。

他のカード

《死の権威、リリアナ/Liliana, Death's Majesty》は基本的に、ゲームの終盤で戦場に入ったときの能力があるクリーチャーを、全部リアニメートすることで再利用する手段である。つまり《薄暮軍団の盲信者/Dusk Legion Zealot》でもっとカードを引いたり、《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》でもっと除去したり、《陰謀の悪魔/Demon of Dark Schemes》でもっと全体除去をするということだ。また欲しいリアニメートの対象を得るのを待っている間、ゾンビをチャンプブロッカーとして盤面に張り付かせておく手段にもなる。《死の権威、リリアナ/Liliana, Death's Majesty》には特別な目的は無いが、彼女はこのデッキのテーマと本当に良く働く素晴らしい価値があり、黒単パンハモニコンの1枚分の枠より価値があるものにする。

《大災厄/Doomfall》はこのデッキでは2つの理由がある。1つ目は、コントロールに対して良いもう一枚のカードであり、打消し呪文や対戦相手の手札から勝利条件を取り上げる《思考囲い/Thoughtseize》のように働く。これは(すべての除去クリーチャーがあまり良くない)悪い対戦に対してチャンスを与えてくれる。2つ目は、《禍鞭の懲罰者/Banewhip Punisher》でたくさんカウンターを置くことと、《パンハモニコン/Panharmonicon》と組み合わせた《陰謀の悪魔/Demon of Dark Schemes》を含めないと、メインデッキにある《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》と《スカラベの神/The Scarab God》への回答になる。大抵他の対戦相手のクリーチャーをすべて倒すことができるので、場に神だけ残すと、《大災厄/Doomfall》の布告の効果で追放することができる。

 マナ

このデッキの土地全部については、大半は《沼/Swamp》と《廃墟の地/Field of Ruin》だけなので話すつもりはない。しかしちょっとだけ、ほとんどあるデッキを倒すために非常に重要であると理由で、砂漠について述べておきたかった。《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》は、特に戦場に居続け他の砂漠を生け贄に捧げるとき、これ自体で《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》を倒し、《スカラベの神/The Scarab God》をきっかりと止めることができるカードだ。遅いが、《イフニルの死界/Ifnir Deadlands》は《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》へ回答できるもう一つの方法であることも述べておく価値があるだろう。

サイドボード

前に述べたように、黒単パンハモニコンの基本的な理論は、ほとんど常にクリーチャーデッキを倒そうとすることである。しかしクリーチャーが少ないコントロールデッキに1ゲーム目は苦労することになるだろう。その結果サイドボードには、《禍鞭の懲罰者/Banewhip Punisher》、《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》、《害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk》のようなカードに変えてサイドボード後の対戦を改良するために、コントロールに対する11枚のカードがある。サイドボード後は、ゲームプランは対戦相手の手札を《強迫/Duress》と《大災厄/Doomfall》と《失われた遺産/Lost Legacy》で取り上げることであり、その後結果的に《パンハモニコン/Panharmonicon》と組み合わさった《薄暮軍団の盲信者/Dusk Legion Zealot》と《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury》で生成したカードアドバンテージで勝つことができる。

結果

概して対戦は、グリクシス・エネルギー・コントロールに対して唯一の負けを含んだ(このデッキは本当によいが、対戦相手が完璧な2枚のカードを順に引いて1ゲームを奪ってしまうというちょっと不運もあったので厳しい対戦だった)、4-1で終わった。このデッキは驚くほど強く感じられた。予告したように、毎ターンとてもたくさん2対1交換(ときどき《パンハモニコン/Panharmonicon》で3対1交換)するカードを唱えることで、完全にクリーチャーベースのデッキを打ち砕いた。しかしもっと印象的だったのは、完全にクリーチャーがいないグリクシス・アミュレッとをなんとか倒すことができたことである。

このデッキの変更点を話す前に、リストに入れなかった1枚のカードについて述べておきたい。そのカードは《探求者の従者/Seekers' Squire》だ。(《翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger》のような)例外はあるが、一般的に言うと、俺には探検のメカニズムと《パンハモニコン/Panharmonicon》との組み合わせは印象的ではない。ほとんど頻繁に、複数回の探検の結果はそこそこ大きいクリーチャーを得ることになり、これは有効であるが複数枚カードを引くより印象的ではない。墓地に大きなシナジーがあれば探検はもっと良くなるが、《死の権威、リリアナ/Liliana, Death's Majesty》だけでは十分ではない。そういう訳で、黒単パンハモニコンの遅い2マナ枠としては、俺は《探求者の従者/Seekers' Squire》より《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot》のほうが好きだ。

アップグレードについては、黒単パンハモニコンのBudget版については変更したいことはたくさんは無い。《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》と《スカラベの神/The Scarab God》を片づける回答があることは有益であるかもしれないが、大抵固い方法(《禍鞭の懲罰者/Banewhip Punisher》と《陰謀の悪魔/Demon of Dark Schemes》と《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》)で倒すことができる。さらに黒には良い回答が《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》しかなく、このカードは強力であるが、Budgetの構築ではちょっと高い。もしBudgetであることにこだわるなら、メインデッキに何枚かを入れる枠を見つけることは有益であるかもしれない。

概して、黒単パンハモニコンは驚くほど戦えると感じれらた。良い対戦では素晴らしく、特にクリーチャーが少ないデッキに対して戦う大量にあるサイドボードのカードがあるので、悪い対戦でも十分に良い。俺は確かに FNM や Magic Online でたくさん勝つことをイメージできるだろう。そしてもう少しチューニングすれば、もっと高いレベルでも戦えるチャンスがあるかもしれない。

(おわり)

【翻訳】Brewer's Minute:Deep Delve 全体破壊

原文

www.mtggoldfish.com

 

やぁ、みんな! Brewer's Minuteの時間だ! 少し前に、Deep Delve:手札破壊を書き、続いてDeep Delve:打消し呪文の記事を書いた。今のところは、このシリーズはとても人気がある。だから今日はDeep Delveに戻って全体破壊の話をしよう! 全体破壊とは何か? なぜこのカードは良いのか(そして悪いのか)? どこでどのようにプレイすべきなのか? これが今日のBrewer's Minuteのトピックだ!

全体破壊とは何か?

怒り(全体破壊)は《神の怒り/Wrath of God》の後で名付けられ、Magicで「すべてのクリーチャーを破壊する」というカードだ。それは、カードを全体破壊にする「すべてのクリーチャーを破壊する」というテキストである(《啓示の刻/Hour of Revelation》のような技術的には「すべてのクリーチャーを破壊する」というテキストがなくても、まだそのような効果があるカードを、全体破壊として数えることについて述べておくことには価値があるが)。

全体破壊は全体除去(sweeper)の一部だ。全体除去は、盤面を一層(sweep)するどんなカードも表す。つまり《神々の憤怒/Anger of the Gods》や《紅蓮地獄/Pyroclasm》のような非全体破壊のカードは、見出しからは落ちる。その結果、すべての全体破壊は全体除去であるが、すべての全体除去は全体破壊という訳ではない。

全体破壊は主に2つの色に分類される --- 黒と白だ。何枚かは(《冒涜の行動/Blasphemous Act》のような)赤のカードも、13 ダメージは一般的にすべてのクリーチャーを破壊するのと同じなので、全体破壊として考慮すべきだという主張もあるが。スタンダードでは、全体破壊の基本的なコストは5マナで、これより低コストな全体破壊はおおきな欠点(《バントゥ最後の算段/Bontu's Last Reckoning》を参照)を持っており、もっと高コストな全体破壊は一般的に(《啓示の刻/Hour of Revelation》のような)利点が加えられている。一方モダンでは、基本的なコストは4マナ(例えば《神の怒り/Wrath of God》と《滅び/Damnation》)であり、レガシーでは《毒の濁流/Toxic Deluge》のおかげで3~4マナの間になる。

 全体破壊は何が良いのか?

1.全体破壊は、自分の1枚と対戦相手の複数枚とを交換できることが多い

全体破壊の最大の長所は、1枚の全体破壊と何体かの対戦相手のクリーチャーを交換することで、1対N交換を産むことが多いことである。このことは本質的にカードアドバンテージを変わった方法で作る。

2.全体破壊は、遅いデッキが攻撃的なデッキに対して巻き返すことができる

全体破壊によって自分の1枚と対戦相手の複数枚を交換できるので、遅いデッキ(大抵コントロール)がアグロに対して巻き返す方法を提供してくれる。もし一度に対戦相手のクリーチャーを2~3体倒すことが出来なければ、遅いデッキを安定させたりアグロに対して勝つ機会を持つのは、非常に難しくなっていただろう。

3.全体破壊は、幅広く展開するデッキに対して防御になる

全体破壊は厳密に《真髄の針/Pithing Needle》や《厳粛/Solemnity》と同じ方法での安全弁ではないが、トークンののような幅広く展開するデッキに対して、同じような機能を果たす。《致命的な一押し/Fatal Push》や《排斥/Cast Out》のような1対1交換をする除去では、幅広く展開する戦略に対して維持するのは本当に難しい。だから《滅び/Damnation》や《燻蒸/Fumigate》のようなカードがあることは、好き放題やることからこのアーキタイプを保つ必要があるということである。

4.全体破壊は、対処困難なクリーチャーへの回答になる

これは副次的な長所であるが、全体破壊は、呪禁のせいで対象を取る除去への耐性が普通にある《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》と《ぬめるボーグル/Slippery Bogle》に対処する手段となる。このことはなぜ全体破壊がよくモダンとスタンダードの両方でサイドボードに見られるかという、理由の一つである。

全体破壊は何が悪いか?

1.全体破壊は、対戦に依存する

全体破壊の最大の問題は、ある対戦では素晴らしいが、他の対戦では死に札になるということである。例えばスタンダードを見てみると、もし君が赤緑恐竜に対してプレイしていたら、《燻蒸/Fumigate》は君のデッキ全体で最高のカードとなる。逆にもし君が副陽デッキに対してプレイしていたら、《燻蒸/Fumigate》は最悪のカードとなる。そういう訳でデッキに全体破壊を入れることは、少なくてもある程度は、メタゲームを基にしたリスクが計算されているべきである。

2.全体破壊は、デッキの構築に制約を強いる

全体破壊は一般的に、すべてのクリーチャーをふっ飛ばすという対称性がある。その結果、この対称性を破るために自分のクリーチャーよりも対戦相手のクリーチャーを多く破壊する必要がある。このため、デッキに全体破壊を入れることは、プレイできる残りのカードに制約が入ることになる。例えば、おそらく《極楽鳥/Birds of Paradise》と《貴族の教主/Noble Hierarch》を《神の怒り/Wrath of God》への加速のためにプレイしたくないだろう。

全体破壊はどこでプレイされるのか?

白青副陽(スタンダード)

メイン

3 《副陽の接近/Approach of the Second Sun
1 《アゾールの門口/Azor's Gateway
4 《排斥/Cast Out
4 《検閲/Censor
3 《不許可/Disallow
3 《本質の散乱/Essence Scatter
1 《廃墟の地/Field of Ruin
3 《燻蒸/Fumigate
4 《氷河の城砦/Glacial Fortress
4 《天才の片鱗/Glimmer of Genius
4 《灌漑農地/Irrigated Farmland
7 《島/Island
7 《平地/Plains
2 《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds
2 《アズカンタの探索/Search for Azcanta
4 《残骸の漂着/Settle the Wreckage
3 《至高の意志/Supreme Will
1 《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk

サイドボード

3 《領事の権限/Authority of the Consuls
1 《ドビン・バーン/Dovin Baan
1 《俗物の放棄/Forsake the Worldly
2 《イクサランの束縛/Ixalan's Binding
3 《否認/Negate
1 《原初の潮流、ネザール/Nezahal, Primal Tide
4 《威厳あるカラカル/Regal Caracal

 全体破壊が一番良くいる場所はコントロールデッキで、このデッキはわずかなクリーチャーをプレイすることで自然に全体破壊の対称性を破るだけでなく、攻撃的なデッキに対して巻き返す必要がある。スタンダードでは、副陽のようなデッキであり、モダンでは白青やジェスカイコントロールのようなデッキが一番良くいる場所である。

アブザン・トークン(スタンダード)

メイン

4 《選定された行進/Anointed Procession
4 《選定の司祭/Anointer Priest
1 《オラーズカの拱門/Arch of Orazca
3 《排斥/Cast Out
4 《秘密の中庭/Concealed Courtyard
4 《進化する未開地/Evolving Wilds
4 《致命的な一押し/Fatal Push
3 《燻蒸/Fumigate
4 《秘密の備蓄品/Hidden Stockpile
2 《イフニルの死界/Ifnir Deadlands
3 《軍団の上陸/Legion's Landing
5 《平地/Plains
3 《威厳あるカラカル/Regal Caracal
2 《残骸の漂着/Settle the Wreckage
3 《シェフェトの砂丘/Shefet Dunes
2 《徹頭+徹尾/Start+Finish
3 《陽光鞭の勇者/Sunscourge Champion
4 《沼/Swamp
2 《宝物の地図/Treasure Map

サイドボード

2 《アルゲールの断血/Arguel's Blood Fast
1 《排斥/Cast Out
2 《没収/Dispossess
3 《強迫/Duress
2 《俗物の放棄/Forsake the Worldly
2 《失われた遺産/Lost Legacy
2 《不敬の行進/Profane Procession
1 《陽光鞭の勇者/Sunscourge Champion

他の居場所は、スタンダードにおけるアブザン・トークンのような、脅威を繰り返し出すデッキである。サイドボードにある全体破壊は、典型的な幅広く展開する回答であり、(《ぬめるボーグル/Slippery Bogle》や《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》のような)対処が難しいクリーチャーへの回答でもある。この誤差は、サイドボードに全体破壊を入れるときちょっと異なる。なぜなら全体破壊の対称性を破ることは、問題のある対戦を修正するのを助けるよりは重要でなく、このことはメインに入れたくないにもかかわらず、なぜそこそこクリーチャーをプレイするミッドレンジデッキがサイドボードに全体破壊があることが多いのか、という理由である。

全体破壊はどうプレイするのか?

 全体破壊をプレイしとうとするとき、基本的に2つの計画がある。1つ目はできるだけ早くぶっ放せるときであり、ときどき(生き残るために)必要になる。しかし理想的でないことが多い。2つ目は、対戦相手がよりたくさんのクリーチャーをプレイしようとして、全体破壊を唱えられるまでできるだけ長く待つことである。最大の利益は1対X交換を産むことであることを考えると、このXの値が高くできる程、全体破壊はより強力強力になる。つまり待つことがよく最善の選択になるということである。

全体破壊にどう対処するのか?

全体破壊に対処するのは基本的に、今話したことの反対である。対戦相手が1対XのXをできるだけ大きくしようとするので、君はXをできるだけ小さくしようとすることである。つまり、対戦相手が自分の全体破壊をできるだけ少ないクリーチャーに費やすことを強いる状態にゲームを支配しながら、手札を全部ただ投げ出すことよりも脅威を量るということである。その後、手札にもっておいたクリーチャーで戦場を再度満たし、全体破壊の後片付けすることも期待できる。

まとめ

ともかく、今日はこれで全部だ。君の気に入っている全体破壊は何かな? 君が気に入っている全体破壊が入ったデッキは何かな? 全体破壊をプレイする上で何かトリックやアイデアはあるかな? コメントで教えてくれ! 

(おわり)

【翻訳】Playing Pauper:スゥルタイ土地破壊(Pauper)

原文

www.mtggoldfish.com

Playing Pauperが戻ってきた! もし君がこのサイトとチャンネルをしばらくフォローし続けていたならば、JakeがMagicのコンテンツを辞めてしまう前に、Playing Pauperシリーズがあったことを知っているだろう。今 Pauper はコミュニティで熱いトピックの一つとなっており、戻ってくる時が熟した! そういう訳で今日は、Pauperリーグへ飛び込んで9月にInstant Deck Techで紹介したデッキをプレイしよう。スゥルタイ土地破壊だ。このデッキの基本的なアイデアは単純だ。ちょっとランプして対戦相手の土地をできるだけふっ飛ばす。その後《熟考漂い/Mulldrifter》や《ディンローヴァの恐怖/Dinrova Horror》で物事を終わらせる。土地破壊はPauperでもうまくやれるかな? 見てみよう!

動画へ行く前に手短に言っておきたいことが2つある。1つは、俺はPauperを他のフォーマットのようにたくさんプレイしていない。だから何と言うか、特に対戦やサイドボードのカードのようなことになったとき、ある程度までは学習中であることを心に留めておいて欲しい。2つ目は、このシリーズの記事の部分にについて何が最善であるかが分からない。だからもし見てみたいことについて何かアイデアがあるなら、俺にコメントで教えてほしい。今のところ、俺は月一以上は可能であるが、隔週でこのシリーズをやろうと骨を折っている。ともかくこのようなことは置いといて、動画へ行こう!

動画

  • Instant Deck Tech

Instant Deck Tech: Sultai Land Destruction (Pauper) - YouTube

  • Plyaing Pauper

Playing Pauper: Sultai Land Destruction - YouTube

スゥルタイ土地破壊

メイン

3 《灰のやせ地/Ash Barrens
4 《とぐろ巻きの巫女/Coiling Oracle
2 《卑下/Condescend
4 《ディンローヴァの恐怖/Dinrova Horror
4 《進化する未開地/Evolving Wilds
5 《森/Forest
2 《ゴルガリの印鑑/Golgari Signet
2 《島/Island
2 《精神石/Mind Stone
4 《カビのシャンブラー/Mold Shambler
4 《熟考漂い/Mulldrifter
4 《ムウォンヴーリーの酸苔/Mwonvuli Acid-Moss
4 《海門の神官/Sea Gate Oracle
3 《シミックの成長室/Simic Growth Chamber
1 《沼/Swamp
4 《時間の泉/Temporal Spring
4 《Thermokarst
4 《茨森の滝/Thornwood Falls

サイドボード

2 《払拭/Dispel
4 《破滅の刃/Doom Blade
2 《残響する衰微/Echoing Decay
2 《水流破/Hydroblast
2 《自然の要求/Nature's Claim
3 《散弾の射手/Scattershot Archer

 

(おわり)

【翻訳】Budget Magic:ガルタ機械巨人(スタンダード)

今週から動画が1本にまとめられたようです。


原文

www.mtggoldfish.com

 

今週はスタンダードへ向かって、イクサランの相克から最も誇大に宣伝されたカードの1枚を使って構築したデッキをプレイしよう:《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》だ。このエルダー恐竜がいろんな赤緑系デッキに打ん殴るクリーチャーとして表れるのを見てきたが、このデッキは《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》をたった2マナで唱えるが、実際の点数で見たマナコスト(CMC)は12であるという事実をアドバンテージとして使おうとする。なぜこのデッキでは、でかいCMCを持つことが利点になるのかって? うーん、それは《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》でただビートダウンするする代わりに、《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》でライブラリを削りたいからだ。このカード(と他に1~2枚組み合わせる)ことによって対戦相手を直接ダメージで潜在的にワンキルショットできる! 《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》と《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》を組み合わせはスタンダードでやれるかな? 動画に行って見てみよう、そしてこのデッキについてもっと話そう!

動画

Budget Magic: Ghalta Gearhulk (Standard) - YouTube

ガルタ機械巨人

メイン

4 《削剥/Abrade
4 《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk
4 《大物群れの操り手/Drover of the Mighty
5 《森/Forest
4 《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger
4 《ハシェプのオアシス/Hashep Oasis
6 《山/Mountain
4 《食餌+給餌/Mouth+Feed
1 《無謀な怒り/Reckless Rage
4 《レギサウルスの頭目/Regisaur Alpha
4 《切り裂き顎の猛竜/Ripjaw Raptor
4 《根縛りの岩山/Rootbound Crag
2 《凶暴な踏みつけ/Savage Stomp
1 《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds
1 《打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon
4 《雷群れの渡り/Thunderherd Migration
4 《森林の地溝/Timber Gorge

サイドボード

1 《チャンドラの敗北/Chandra's Defeat
2 《没収の曲杖/Crook of Condemnation
1 《マグマのしぶき/Magma Spray
2 《帰化/Naturalize
1 《無謀な怒り/Reckless Rage
1 《サンドワームの収斂/Sandwurm Convergence
1 《捲土+重来/Struggle+Survive
2 《焼けつく双陽/Sweltering Suns
2 《打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon
2 《ヴァンスの爆破砲/Vance's Blasting Cannons

デッキ

ガルタ機械巨人の基本的なアイデアはとても単純だ。《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》をできるだけ強く使うようにする。最終的な形は、《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》ととても信じられないくらい良く動くので、基本的に《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》入り恐竜ミッドレンジである。ラムナプ(レス)・レッドのような真のアグロデッキほど低くは無いが、対戦相手が除去を引いたりこのデッキの計画をダメにする前にまだ速く倒そうとすることである。

コンボ

《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》はこのデッキの中心パーツで、手札にあってもライブラリにあってもこのカードを悪用しようとするんだ。たくさんの大きなクリーチャーをプレイするので、大抵 12/12 トランプルをたった2マナで唱えることができ、そしてときどき《レギサウルスの頭目/Regisaur Alpha》のおかげで速攻で着地することもある。このことは、対戦相手に《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》や《排斥/Cast Out》のような確定除去か、この巨大なエルダー恐竜に対処するために盤面全部と交換しようとするか、どちらかを強制するになり巨大な脅威になる。同時に《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》の助けがあれば、ライブラリに《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》があることで対戦相手を倒すこともできる。

《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》は《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》にとって完璧なサポートカードだ。《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》を唱えれば、対戦相手は大抵勝ち目がない状況に押しやることになる。もしカードを引かせてくれれば、戦場に《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》があるとガルダのコストを6に下げるので、唱えられることになるであろうガルダを引かれるリスクを負う。他のクリーチャーと組み合わさると、《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》はだいたいはガルタをたった2マナにする。逆にもし《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》でカードを墓地に置くことを選択すれば、ガルタにヒットすると 12 点という大量ダメージになり、他のカードと組み合わさると 20 点ダメージをたった1枚の《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》で対戦相手に直撃させることが可能だ!

もちろん《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》と《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》の両方ともプレイするのにはリスクがある。《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》については、主な欠点は対戦相手が他のクリーチャーをなんとかして倒してしまうと、12マナの《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》は手札の中で腐り出し動けなくなってしまう。《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》については、主な問題は盤面で劣勢過ぎると、挽回するためには何の役にもたたなくなる。なぜなら対戦相手はただカードを3枚引かせてくれるだけで、アンタップ後、引いたカードを使って何かする前に倒してしまうからだ。しかしながらガルタと機械巨人の爆発的な潜在能力は、リスクよりも両方のカードをプレイするほうが価値がある。

恐竜

《レギサウルスの頭目/Regisaur Alpha》は《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》と一緒になると素晴らしく、それ自体でも堅牢なカードだ。《レギサウルスの頭目/Regisaur Alpha》によって5マナで合計7のパワーとタフネスが得られる(そして《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》のコストを5に下げ、もし戦場になにかクリーチャーがいれば2になる)だけでなく、《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》に速攻をも与えてくれる。《大物群れの操り手/Drover of the Mighty》のような何かを2ターン目にプレイした後《レギサウルスの頭目/Regisaur Alpha》を4ターン目にプレイし、5ターン目に《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》を2マナでプレイできると、対戦相手を試すことになる。それは、《排斥/Cast Out》や《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》のようなインスタンス・スピードの回答を《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》に対してするか、もしくは盤面全体に満ちたクリーチャーでただちに負けるリスクを負うか、ということである。

《レギサウルスの頭目/Regisaur Alpha》ほど《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》計画に対して本質的ではないが、《切り裂き顎の猛竜/Ripjaw Raptor》もまだ非常に強いクリーチャーで、対戦相手が攻撃しにくくなる大きさが得られると同時に、ガルタのコスト削減と《凶暴な踏みつけ/Savage Stomp》や《無謀な怒り/Reckless Rage》と強力して潜在的に何枚かのカードを引けることさえある。4/5 に関しては、《切り裂き顎の猛竜/Ripjaw Raptor》は特に2マナのランプの助けで3ターン目に着地すると、アグロに対しては巨大なブロッカーになり、1~2ターン後《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》と《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》で逆転するくらい十分長くゲームの安定と遅延の助けになる。

《打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon》はメインではたった1枚だが、現在のスタンダードのメタでは本当に堅牢なカードだ。3マナ 3/4 はすでにマナ・カーブ上にあるし、もうひとつメインデッキに《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》と《キランの真意号/Heart of Kiran》をふっ飛ばす手段があることは有益だ。

ランプ

このデッキはかなり爆発的であることを考えると、2ターン目はより大きくもっと爆発的なプレイのためにランプすることに専念する。《大物群れの操り手/Drover of the Mighty》は巨大な長所と巨大な短所がある。長所はマナも出せる《番狼/Watchwolf》になることが多いことで、特に《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》のコストを削減したいデッキにとっては、本当に強力なカードとなる。逆に《大物群れの操り手/Drover of the Mighty》の欠点は、このフォーマットにあるどんな除去呪文でもとてもすぐ倒されることであり、2ターン目に《大物群れの操り手/Drover of the Mighty》を唱えたゲームがあっても対戦相手はすぐに倒してしまい、手札にはプレイできない大量の高コストのカードが残されることになる。

《雷群れの渡り/Thunderherd Migration》は《大物群れの操り手/Drover of the Mighty》が持つ除去ですぐ死ぬ問題を解決してくれるが、いくらかのダメージと《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》のコストを削減する 3/3 クリーチャーを得る長所は提供されない。そうは言っても、《大物群れの操り手/Drover of the Mighty》と《雷群れの渡り/Thunderherd Migration》の組み合わせで8枚のランプ呪文があり、すべてのゲームで初期手札に少なくても1枚あることは、分の良い賭けということである。

除去と他のカード

《食餌+給餌/Mouth+Feed》は、普通スタンダードで見ないカードだから、おそらく奇妙に見えるカードだろう。しかしこのデッキには実際非常に良くフィットする。3マナで 3/3 を生成することはわくわくしないが、マナ・カーブを埋める助けにはなる。その後《食餌+給餌/Mouth+Feed》が墓地に置かれると、手札を再度補充するために余波を使うことができる。戦場に《大物群れの操り手/Drover of the Mighty》をパンプする恐竜がいるとすると、《レギサウルスの頭目/Regisaur Alpha》はパワー3以上のクリーチャーを2体産むことを含めて、このデッキのすべてのクリーチャーは少なくてもパワー3あることになる。つまり最悪でも《給餌/Feed》が《集中/Concentrate》になることは良くあることであり、ときおり新しい手札全部を引くこともある。

《食餌+給餌/Mouth+Feed》をこのデッキに入れる他の理由は、《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》と本当に良く働くからである。3マナと4マナで《食餌+給餌/Mouth+Feed》を唱えることができるが、《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》について考えている場合、《食餌+給餌/Mouth+Feed》は7マナのカードである。このことは、もし墓地に置くことが選択されるとおおきなダメージの塊が得られることになる。《食餌+給餌/Mouth+Feed》と《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》だけで 19 という大量のダメージとなり、他の土地ではないカードで対戦相手をライフ 20 点から倒すのに十分であるということである。

最後に、一握りの除去呪文がある。《凶暴な踏みつけ/Savage Stomp》と《無謀な怒り/Reckless Rage》は特に《切り裂き顎の猛竜/Ripjaw Raptor》と良く働く。なぜなら対戦相手のクリーチャーを1体倒すことに加え、両方のカードとも追加のカードが引ける激昂をも誘発する。しかしこのカードパワーは欠点もついてくる。もし対戦相手がどちらかの呪文に対応してクリーチャーを倒したら、全部の呪文は不発で終わってしまい、対戦相手はクリーチャーを残すことができる。一方《削剥/Abrade》は、《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》と適当な機体をふっ飛ばすという長所もありながら、ゲーム序盤の脅威すべてに対処する手段となる。

結果

概して動画での対戦は 3-2 で終わったが、追加のマルドゥ機体との対戦で負けたので、合計は 3-3 になった。おそらくこのデッキの最大の課題は、不安定さがとても大きい傾向にあるということだ。右手が光れば、このデッキはばかばかしいほど強力で、道の上にあるものは何でも踏み潰すことができるように感じる。逆にランプばかり引いて動けるカードを引かないか高コストのフィニッシャーばかりでランプを引かないといった、ときどき伝統的なランプデッキの問題にぶつかることもある。こういうことが起きてしまうと負ける傾向にある。この問題は《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》によってさらに悪化する。このカードはときおりこれ自体ですべてのゲームに勝てるくらい最高のカードであるか、唱えられない 12 マナ 12/12 として手札のなかで居座っている最悪のカードのどちらかになる。そういう訳で、どうやってこのデッキにもっと安定性を加えられるだろうか?

このデッキでたくさんゲームをプレイした後では、俺が一番欲しいと思うカードは《宝物の地図/Treasure Map》だ。《宝物の地図/Treasure Map》は最終的に大量の追加マナが得られる遅いランプカードであり、このデッキのランプテーマと良く働くだけでなく、ランプばかりで動けるカードがないか動くカードばかりでランプを引かず、釘付けになってしまうゲームの数を最小にする助けになる、ドローをスムーズにするランプガードでもある。このことは《宝物の地図/Treasure Map》の枠を作るために他のランプカードを何枚か減らす誘惑に駆られるが、最善の選択は何枚かの《食餌+給餌/Mouth+Feed》と多分《削剥/Abrade》以外の除去呪文を削れそうである。それ以外については、俺はガルタ機械巨人の budget 構築がどういうものであるかが明らかになったことがとてもうれしい。

要するに、ガルタ機械巨人は俺が望んでいるのよりもちょっと多く負けることもあるが、本当に楽しく、本当に爆発的なデッキだ。できれば、《宝物の地図/Treasure Map》を加えることで荒い部分をスムーズにし、デッキに一貫性をも得られるだろう。もし君が巨大なクリーチャーでビートダウンし、同時にときおり《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》で直接 20 ダメージを直撃するコンボで対戦相手を倒すこともあるデッキが好きなら、ガルタ機械巨人をやってみろよ!

 

(おわり)