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【翻訳】 Against the Odds :君のデッキは。(スタンダード)

死ぬまで借りるぜ!


原文:

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな。第162回目の Against the Odds へようこそ。先週は、すべてラヴニカのギルドからの候補である最後の回だったが、結局逆《ヨーグモスの意志/Yawgmoth's Will》である《記憶の裏切り/Mnemonic Betrayal》がトップになった。そういう訳で、今日は超素敵なラヴニカのギルドのスタンダードへ戻って、対戦相手のデッキでゲームに勝てるか見てみよう! 俺は《記憶の裏切り/Mnemonic Betrayal》が一番になったとき、ちょっと心配した。なぜなら、このソーサリーはどんなコンボにも向いておらず、このカードの力はほとんど、(コントロールできない)対戦相手のデッキに依存しているからだ。結局、俺はスタンダードで《記憶の裏切り/Mnemonic Betrayal》を構築する適切な方法は、次のようになることが明らかだったことを理解したんだ。ただ対戦相手のカードを盗むことにオールインし、対戦相手ができることより良く対戦相手のデッキをプレイすることだ! その結果が、君のデッキは。だ。このデッキは対戦相手のカードを盗む手段でいっぱいにし、できればそのカードを使って価値を拾っていく! スタンダードにおける《記憶の裏切り/Mnemonic Betrayal》の勝率はどのくらいかな? 動画に行って見つけ出そう。その後で、このデッキについてもっと話をしよう!

動画

youtu.be

君のデッキは。

  • メイン
土地
4 湿った墓/Watery Grave  
2 沼/Swamp  
4 草むした墓/Overgrown Tomb  
2 島/Island  
3 内陸の湾港/Hinterland Harbor  
2 廃墟の地/Field of Ruin  
1 愚蒙の記念像/Memorial to Folly  
1 森/Forest  
2 水没した地下墓地/Drowned Catacomb  
ソーサリーソーサリー
1 採取/Find (黒/緑)(黒/緑)(4)(黒)(緑)
ソーサリー
4 記憶の裏切り/Mnemonic Betrayal (1)(青)(黒)
クリーチャー
3 人質取り/Hostage Taker (2)(青)(黒)
1 管区の案内人/District Guide (2)(緑)
2 墓場波、ムルドローサ/Muldrotha, the Gravetide (3)(黒)(緑)(青)
4 正気泥棒/Thief of Sanity (1)(青)(黒)
2 疫病造り師/Plaguecrafter (2)(黒)
2 貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra (2)(黒)(黒)
エンチャント
2 悠長な再構築/Patient Rebuilding (3)(青)(青)
1 死の重み/Dead Weight (黒)
2 最古再誕/The Eldest Reborn (4)(黒)
3 死者の宝箱/Dead Man's Chest (1)(黒)
インスタント
1 喪心/Cast Down (1)(黒)
3 暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy (黒)(緑)
アーティファクト
2 オラーズカの秘宝/Orazca Relic (3)
2 不滅の太陽/The Immortal Sun (6)
  • サイドボード
1 アルゲールの断血/Arguel's Blood Fast (1)(黒)
1 暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy (黒)(緑)
2 混沌のワンド/Chaos Wand (3)
2 貪る死肉あさり/Deathgorge Scavenger (2)(緑)
1 軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke (1)(青)
1 渇望の時/Moment of Craving (1)(黒)
1 否認/Negate (1)(青)
2 煤の儀式/Ritual of Soot (2)(黒)(黒)
3 思考消去/Thought Erasure (青)(黒)
1 ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt (2)(黒)(黒)

デッキ

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=454234&type=card

《記憶の裏切り/Mnemonic Betrayal》は、本当にどんなコンボにもデッキにも向かない。このカードの効果を使って構築することより、対戦相手のカードを盗んでプレイするというテーマで構築した! このデッキの基本的なアイデアは、できるだけたくさん対戦相手のカードを盗んで溜めこみ、対戦相手ができることより良く対戦相手のデッキをプレイすることだ。《記憶の裏切り/Mnemonic Betrayal》は基本的にはフィニッシャーである。終盤では、このカードを唱えて、対戦相手の墓地から何枚もプレイする可能性を持っている。どのカードがあるかは対戦相手のデッキに依存するが、理論的には、十分なマナがあれば対戦相手が何をプレイするかはあまり問題にはなりえない。《記憶の裏切り/Mnemonic Betrayal》で大量の良いカードを引けるし、ゲームに勝つくらい十分な価値を産めるからだ。

《記憶の裏切り/Mnemonic Betrayal》のバックアップは、《人質取り/Hostage Taker》と《正気泥棒/Thief of Sanity》で、対戦相手のカードを盗む追加の方法である。《人質取り/Hostage Taker》はとても単純で、基本的にはただクリーチャーを倒すというより盗むことができる除去呪文だ。一方《正気泥棒/Thief of Sanity》は《記憶の裏切り/Mnemonic Betrayal》と一緒にプレイすると完璧なカードである。対戦相手のデッキをプレイする別の方法となるだけでなく、後でプレイできるカードである、対戦相手の墓地を肥やす助けにもなる。

対戦相手のカードを盗む最後の方法は、《死者の宝箱/Dead Man's Chest》だ。たった今スタンダードでは、たくさんのデッキが《弾けるドレイク/Crackling Drake》や《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》のような、大きなクリーチャーをプレイしている。もしこれらのクリーチャーの一体に《死者の宝箱/Dead Man's Chest》をなんとかしてエンチャントし、そのクリーチャーを倒すことができれば、対戦相手のデッキから大きなカードの束を追放(し、最終的に唱える)ことができる。この計画はちょっと遅くなることがあるが、《死者の宝箱/Dead Man's Chest》を引くだけではなくエンチャントしたクリーチャーを倒す除去呪文を引く必要があるので、物事がうまく行くと、《死者の宝箱/Dead Man's Chest》はたった2マナで5~10枚のカードを引くことができ、とても素晴らしいカードとなる。

一方《墓場波、ムルドローサ/Muldrotha, the Gravetide》によって、ゲームの終盤に《死者の宝箱/Dead Man's Chest》(と《人質取り/Hostage Taker》や《正気泥棒/Thief of Sanity》のような別のカードを盗むクリーチャー)を再度プレイする方法が得られる。一枚の《死者の宝箱/Dead Man's Chest》は有効だが、《墓場波、ムルドローサ/Muldrotha, the Gravetide》の助けがあると、毎ターンエンチャントされたクリーチャーを倒すことで、産みだされるカードアドバンテージは乗り越えられないものになる。

除去

除去は一般的に重要だが、特に《記憶の裏切り/Mnemonic Betrayal》デッキでは重要だ。対戦相手のクリーチャーを倒すことが、墓地にカードを置く一番簡単な方法だからだ。《疫病造り師/Plaguecrafter》と《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》は、終盤で《墓場波、ムルドローサ/Muldrotha, the Gravetide》で再度唱えられる除去呪文だ。《疫病造り師/Plaguecrafter》は、(《人質取り/Hostage Taker》のような)他のクリーチャーを生け贄に捧げ、次のターンで《墓場波、ムルドローサ/Muldrotha, the Gravetide》で唱えて戦場に入ったときの能力を再度使えるから、特に強力だ。

《暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy》はインスタンス・スピードで何でも倒し、プレインズウォーカーや、アーティファクトやエンチャントのような嫌なパーマネントでさせ、回答になる。一方《採取+最終/Find+Finality》と《最古再誕/The Eldest Reborn》は、墓地からクリーチャーを戻すことで、2つの役割がある除去呪文であり、対戦相手のカードをさらに盗むために《正気泥棒/Thief of Sanity》や《人質取り/Hostage Taker》を戻したり、除去のために《疫病造り師/Plaguecrafter》や《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》を戻す別の方法である。

他のカード

《不滅の太陽/The Immortal Sun》と《悠長な再構築/Patient Rebuilding》は、特に《記憶の裏切り/Mnemonic Betrayal》とコンボをするためにデッキに入れている。《不滅の太陽/The Immortal Sun》は、《記憶の裏切り/Mnemonic Betrayal》で対戦相手の墓地から唱えるカードもすべて含めて、唱える呪文のコストをすべて1下げることで、できるだけたくさんの対戦相手のカードを唱えることができるようになる。このアーティファクトは対戦相手のプレインズウォーカーへの回答にもなり、たくさんプレイされている、新旧ヴラスカ、《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》、《ビビアン・リード/Vivien Reid》に対して重要だ。一方《悠長な再構築/Patient Rebuilding》は、確実に《記憶の裏切り/Mnemonic Betrayal》と他の盗むカードを見つけながら、毎ターン対戦相手のライブラリも削ることで、対戦相手の墓地にカードをおく簡単な方法である。

最後に、《オラーズカの秘宝/Orazca Relic》と《管区の案内人/District Guide》は、《記憶の裏切り/Mnemonic Betrayal》へランプする助けになる。例のソーサリーを解決するとき、戦場にマナがたくさんあればあるほど、唱えられるカードが増える。そのため、《管区の案内人/District Guide》で確実に土地を当て、《オラーズカの秘宝/Orazca Relic》でランプすることは非常に有益だ。《オラーズカの秘宝/Orazca Relic》は、カードを引きライフを獲得して再度墓地から唱えるために繰り返し生け贄に捧げられるので、《墓場波、ムルドローサ/Muldrotha, the Gravetide》ともコンボになる。

対戦

対戦で学んだ一番大きかったことは、《記憶の裏切り/Mnemonic Betrayal》(と一般的にこのデッキ)は本当に《不和のトロスターニ/Trostani Discordant》が嫌いだということだ。ほとんどの人は、「ターン終了時まで、あなたのすべてのクリーチャーのコントロールを得る」というテキストは統率者のためにあると見なしているが、《記憶の裏切り/Mnemonic Betrayal》や《正気泥棒/Thief of Sanity》や《死者の宝箱/Dead Man's Chest》を使ったデッキに対しては、本当に良いことも起こるということだ。アグロは難しい対戦であるように感じられた。このデッキはとても遅く、たとえ対戦相手のカードを何枚か盗めたとしても、一般的にそのカードは対して強力ではないからだ。逆に、君のデッキは。は、ミッドレンジやコントロールでも、とてもうまく適用していた。対戦相手のカードは盗むには良いカードがあり、迅速に倒すkとおができないからだ。一般的に、君のデッキは。は、独特なデッキだ。このデッキ自身のカードで勝つには大して良いカードがないので、このデッキのパワーレベルはほとんど対戦相手のデッキのパワーレベルに依存する。だから、対戦相手が良いカードをプレイしていることが根本になっていることが多い。

勝率

概して、5回対戦して3回勝ち、勝率は 60% だった。ゲーム別では 14ゲーム中7回勝って、勝率は 50% だった。この結果は、君のデッキは。は、 Against the Odds のデッキの中では平均より若干良いといったところだ。もっと重要なことは、良くも悪くも狂ったことをして、《不和のトロスターニ/Trostani Discordant》に完全にふっ飛ばされたが、エルフデッキを対戦相手よりも良くプレイでき、最終的にフォーマットにいるすべてに近いエルフ・ロードを盗んで勝つことができた! 一般的に《記憶の裏切り/Mnemonic Betrayal》と君のデッキは。は、対戦相手のデッキに大きく依存するので特に不安定であったが、プレイするのはとても楽しかった。対戦相手のカードを使って対戦相手を倒すのは最高だ!

来週の投票

ラヴニカのギルドは素晴らしいので、このセットからの選択は、機会があればまだ候補に現れるが、今週はすべてラヴニカのギルドから候補を上げることからは離れよう。そういうわけで、今週は何に投票する?  Against the Odds で最も人気があるテーマnの一つは、プレインズウォーカー部族だ! すでにプレインズウォーカー部族デッキを少しプレイしていたが、まだプレイしていないデッキがある。来週はどのプレインズウォーカーを使って構築すべきかな? 下記で投票して教えてくれ!

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=431824&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=419267&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=436584&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=398198&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=417499&type=card

 

(おわり)

【翻訳】ラヴニカのギルド:スタンダードの眠れるカード達(後編)(スタンダード)

原文:

www.mtggoldfish.com

《リッチの熟達/Lich's Mastery》

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=444331&type=card

数日前に Ali Aintrazi氏のレインボウリッチを生放送でプレイした。基本的には、5色《リッチの熟達/Lich's Mastery》の無限ターンコンボデッキだ。このデッキ自体はとても楽しかったが、このデッキをプレイして俺が一番大きな収穫を得たことは、《リッチの熟達/Lich's Mastery》が適正なカードとして、特に低コストな呪文と諜報の効果で墓地を満たす呪文を妥当な数プレイするデッキとして、どのくらい良かったかということだ。ある意味《リッチの熟達/Lich's Mastery》があると、諜報で墓地に置く各カードは、(後で《リッチの熟達/Lich's Mastery》で追放するから)ライフを1点得ることとなり、墓地に溜め、安定して(かランプして)《リッチの熟達/Lich's Mastery》を出すことができれば、すぐにアグロとミッドレンジのほとんどにとって、妥当な時間で倒すのが非常に難しいカードとなる。

もっと重要なことは、《浄化の輝き/Cleansing Nova》を除くと、(墓地と手札がすべて追放されるまで攻撃されることを除いて。しかし、これは長い長い時間が掛かる)対戦相手が《リッチの熟達/Lich's Mastery》を倒す方法はあまりないことである。その上コントロールに対してはあまり《リッチの熟達/Lich's Mastery》が欲しくない。なぜならコントロールは《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》の後ビートダウンで倒そうとするからだ(そして、ビートダウンが始まると、でかい《弾けるドレイク/Crackling Drake》と《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun》が出て、これらがすぐに《リッチの熟達/Lich's Mastery》を破壊する)。だから対戦相手がもし《リッチの熟達/Lich's Mastery》を戦場からなんとかして引きずり降ろせるなら、死ぬという欠点は、大きな欠点ではないということである。(多分、すでにフォーマット定番である、《渇望の時/Moment of Craving》や《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》のようなカードから)ランダムで付加的なライフゲインを添えることで、《リッチの熟達/Lich's Mastery》の本当に安定した妥当な構築の土台があり、このエンチャントが着地すると、20や30点のライフを得て、ゲームを終わらせる必要がある行動をするためのカードを引くことができる。

レインボウリッチ

  • メイン
土地
2 湿った墓/Watery Grave  
2 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove  
1 断崖の避難所/Clifftop Retreat  
1 平地/Plains  
1 竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit  
1 水没した地下墓地/Drowned Catacomb  
1 森/Forest  
1 ギルド門通りの公有地/Gateway Plaza  
3 草むした墓/Overgrown Tomb  
2 内陸の湾港/Hinterland Harbor  
1 島/Island  
4 孤立した礼拝堂/Isolated Chapel  
1 沼/Swamp  
1 蒸気孔/Steam Vents  
3 寺院の庭/Temple Garden  
ソーサリーインスタント
4 発見/Discovery (1)(青/黒)(3)(青)(黒)
ソーサリー
2 浄化の輝き/Cleansing Nova (3)(白)(白)
2 首謀者の収得/Mastermind's Acquisition (2)(黒)(黒)
エンチャント
2 アズカンタの探索/Search for Azcanta (1)(青)
3 ミラーリ予想/The Mirari Conjecture (4)(青)
3 リッチの熟達/Lich's Mastery (3)(黒)(黒)(黒)
4 楽園の贈り物/Gift of Paradise (2)(緑)
インスタント
3 活力回復/Revitalize (1)(白)
2 根の罠/Root Snare (1)(緑)
3 残骸の漂着/Settle the Wreckage (2)(白)(白)
1 ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt (2)(黒)(黒)
4 栄光の好機/Chance for Glory (1)(赤)(白)
1 暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy (黒)(緑)
  • サイドボード
1 苦悩火/Banefire (X)(赤)
2 殺戮の暴君/Carnage Tyrant (4)(緑)(緑)
1 変遷の龍、クロミウム/Chromium, the Mutable (4)(白)(青)(黒)
1 浄化の輝き/Cleansing Nova (3)(白)(白)
4 強迫/Duress (黒)
1 黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer (3)(白)(白)
1 自然のらせん/Nature's Spiral (1)(緑)
1 原初の潮流、ネザール/Nezahal, Primal Tide (5)(青)(青)
1 魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass (2)
1 ミラーリ予想/The Mirari Conjecture (4)(青)
1 ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt (2)(黒)(黒)

レインボウリッチは爆発的だが、ただのばかげたコンボのカードとしての《リッチの熟達/Lich's Mastery》の枠組みは、このエンチャントの力を本当に安売りしている。このデッキをプレイした多くのゲームでは、《リッチの熟達/Lich's Mastery》を引くことを望んでいたのは、すぐにコンボを開始したかったからではなく、最終的にゲームに勝つ方法を見つけ出すまで何ターンか生き残るためである。最終的に無限ターンで勝つことは楽しいが、5色のマナを必要としないゲームで勝つ方法もたくさんあるし、もうすこし注意してデッキを構築すれば、《リッチの熟達/Lich's Mastery》がデッキの一部にもなりえる可能性が非常に高い。

 《ヨーグモスの不義提案/Yawgmoth's Vile Offering》

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=444347&type=card

《ヨーグモスの不義提案/Yawgmoth's Vile Offering》は明らかに強力だが、唱えるためには伝説のクリーチャーかプレインズウォーカーが必要になる欠点のせいで、リスクが大きいカードだ。現実的には、クリーチャーは(すてきなボーナスがある伝説のクリーチャーもいるが)脆く倒されやすいので、デッキに伝説のソーサリーをプレイし始める前に、妥当な数のプレインズウォーカーが欲しいだろう。

ローテーションの前は、《ヨーグモスの不義提案/Yawgmoth's Vile Offering》は、良い低コストな黒いプレインズウォーカーが不足していることに苦しんでいた。《死の権威、リリアナ/Liliana, Death's Majesty》は堅牢だが、《ヨーグモスの不義提案/Yawgmoth's Vile Offering》と奇妙に似て5マナのリアニメーション呪文であるし、《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》の無色は、この伝説のソーサリーをサポートするには完璧だが、これだけではあまり十分とは言えない。しかしながら、物事はラヴニカのギルドがフォーマットに加わって変わった。今は《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》に加え、《ゴルガリの女王、ヴラスカ/Vraska, Golgari Queen》もあり、これら2種類は4マナで高忠誠値のプレインズウォーカーであり、《ヨーグモスの不義提案/Yawgmoth's Vile Offering》に完璧にマナ・カーブに沿っている。

もし適当な奴らが何体かマナ・カーブに添ってヴラスカかカーンにつなげられるなら -- これはゴルガリならとても簡単にできるが -- その後マナ・カーブのトップにある《ヨーグモスの不義提案/Yawgmoth's Vile Offering》で対戦相手の一番良いクリーチャーを倒し、墓地へと探検した何かをリアニメートし(あるいは《ゴルガリの女王、ヴラスカ/Vraska, Golgari Queen》で生け贄に捧げて)、《ヨーグモスの不義提案/Yawgmoth's Vile Offering》がわずか5マナでもたらす大量の価値は巨大だ。《千の目、アイゾーニ/Izoni, Thousand-Eyed》や《秘宝探究者、ヴラスカ/Vraska, Relic Seeker》や、多分《呼び覚ます者イザレス/Isareth the Awakener》のようなカードでさえも、ついでに伝説の数を増やす手段となり、伝説のソーサリーを思いのまま確実に唱える助けになる。基本的には、ゴルガリをプレイするなら、少なくても《ヨーグモスの不義提案/Yawgmoth's Vile Offering》が働くようにしようとすることを考えるべきだ。もし君のデッキが正しく構築されているなら、ゴルガリの墓地テーマと丁度たまたま完璧に一致する、1対2交換がもたらされることになる。

 恐竜

恐竜は奇妙だ。全体としてはパーツが少ないように見えるレア部族であるが、俺にとっては単独のカードとして恐竜は他のアーキタイプよりパフォーマンスが良いことを意味している。このことを心に留めておくと、特に2体の恐竜が、恐竜的なデッキにではなく単独のカードとして、ラヴニカのギルドのスタンダードでブレークするこを待っているかもしれない。

《レギサウルスの頭目/Regisaur Alpha》

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=436579&type=card

《レギサウルスの頭目/Regisaur Alpha》は古典的な罠カードだ。みんなはこのテキストを疑似恐竜ロードと見て、恐竜部族が働くようにしようとする。ありがたいことに、《レギサウルスの頭目/Regisaur Alpha》は、高コストで低パワーの他の仲間の助けを必要としなくても十分良い。《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》、《暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy》、《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》が蔓延する世界では、ただちに何かをする脅威というのは、たとえ対戦相手が状況に依存しない除去呪文を持っていても、少なくてもそのカードから何かを得ることができるので、プレミアが付く。《レギサウルスの頭目/Regisaur Alpha》はこのコンセプトの素晴らしい例だ。たとえ対戦相手が何とかして倒しても、まだ 3/3 トークンを得ていて、対戦相手は結局除去呪文を手放すことになる。このこととたった5マナでパワーとタフネスが7(に加え、3/3 の方は速攻付き)という安定した評価が合わさり、非常に堅牢な Magic のカードにすることができる。

《レギサウルスの頭目/Regisaur Alpha》の問題の一部は、最も合う色の組み合わせが、グルールとジャンドなので、ラヴニカの献身まで待つことだ。つまりこのカードをラヴニカのギルドの眠れるカードと呼ぶことは、時期尚早かもしれない。しかし《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》と他の良いマナ・クリーチャー、安定したマナ・カーブ、良い除去のおかげで、ある種の赤緑モンスターデッキが働くようにするために、今年の冬まで待つ必要はないかもしれない。マナ・クリーチャーのマナ・カーブに沿って、《無効皮のフェロックス/Nullhide Ferox》、《レギサウルスの頭目/Regisaur Alpha》、《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》、キッカーした《刃の翼ヴェリックス/Verix Bladewing》へとつなぐことで、たくさんのゲームに勝つためのパワーは十分にあるだろう。そしてこのアーキタイプは、今年の冬グルールのフルセット得ると、もっと良くなるに違いない。

《むら気な長剣歯/Wayward Swordtooth》

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=440822&type=card

最後は《むら気な長剣歯/Wayward Swordtooth》だが、このカードはみんな、あまりサポートできないデッキに入れる傾向がある。しかしもう少し注意してデッキを構築すると、この3マナは非常に強力になる。そして、この恐竜がラヴニカのギルドのフォーマットで平均よりも上にいる理由が少しある。

最初に、タフネス5がラヴニカのギルドのスタンダードで一種のマジック・ナンバーになっている。《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》や《暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy》や《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》のようなカードは何でも倒すことができるが、(《溶岩コイル/Lava Coil》や《稲妻の一撃/Lightning Strike》や《轟音のクラリオン/Deafening Clarion》のような)多くの条件付き除去呪文は、タフネス5のクリーチャーを取り逃す。さらに《むら気な長剣歯/Wayward Swordtooth》は序盤に攻撃できないので、この欠点のおかげで《封じ込め/Seal Away》を自然に避けられるのである。

次に、現在のスタンダードのフォーマットの根本の1つである、探検のメカニズムが表に出てくると、《むら気な長剣歯/Wayward Swordtooth》にとって完璧になる。みんなが《むら気な長剣歯/Wayward Swordtooth》を使ったデッキを構築する最大の間違いは、正当にプレイし、ただ働き出すのを望んでいることである。この問題は特別なサポートがないと、プレイする追加の土地がすぐに尽き、《むら気な長剣歯/Wayward Swordtooth》は本当に何もしないことだ。しかしながら、探検を使ってデッキを構築すると、《探求者の従者/Seekers' Squire》、《マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker》、《翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger》、《発見の道/Path of Discovery》のおかげで、追加の土地が手札にいっぱいになる傾向がある。こういったデッキでは、プレイする追加の土地が尽きることはほとんどないし、《むら気な長剣歯/Wayward Swordtooth》のおかげで毎ターン2枚プレイすると、すぐに対戦相手を追い抜くことになる。

最後という訳ではないが、《実験の狂乱/Experimental Frenzy》はスタンダードにおけるプレミア級カード・アドバンテージの1枚として、特に青以外のデッキで、解決されている。ほとんどの人達は、始めのうちはこのエンチャントを赤単アグロの中でプレイしていたが、つい最近は2色の《実験の狂乱/Experimental Frenzy》デッキに拡張している人達を見てきている。《むら気な長剣歯/Wayward Swordtooth》は、戦場に《実験の狂乱/Experimental Frenzy》があると最高の1枚になる。毎ターンデッキのトップから追加の土地をプレイできることは、《実験の狂乱/Experimental Frenzy》で見るカードの数を増やすことになり、フィズる可能性を下げる。戦場に追加の土地があることで、デッキトップから毎ターンより多くのカードを唱えられ、《実験の狂乱/Experimental Frenzy》でプレイしたカード全部は、高速に《むら気な長剣歯/Wayward Swordtooth》を3マナ 5/5 のビートダウン・クリーチャーに変える。あぁそうだ。最終的に2~3枚の《むら気な長剣歯/Wayward Swordtooth》が戦場にあることになり、毎ターン2~3枚追加の土地をプレイできることになる。長くなる前に、デッキ全部をプレイでき、ゲームに勝てそうである。

赤緑ストンピィ

  • メイン
土地
4 根縛りの岩山/Rootbound Crag  
1 山/Mountain  
17 森/Forest  
プレインズウォーカー
2 ビビアン・リード/Vivien Reid (3)(緑)(緑)
クリーチャー
2 マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker (1)(緑)
4 ラノワールのエルフ/Llanowar Elves (緑)
4 クロールの銛撃ち/Kraul Harpooner (1)(緑)
2 原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger (10)(緑)(緑)
3 レギサウルスの頭目/Regisaur Alpha (3)(赤)(緑)
4 むら気な長剣歯/Wayward Swordtooth (2)(緑)
4 鉄葉のチャンピオン/Steel Leaf Champion (緑)(緑)(緑)
4 大物群れの操り手/Drover of the Mighty (1)(緑)
1 無効皮のフェロックス/Nullhide Ferox (2)(緑)(緑)
エンチャント
3 実験の狂乱/Experimental Frenzy (3)(赤)
アーティファクト
4 宝物の地図/Treasure Map (2)
  • サイドボード
4 殺戮の暴君/Carnage Tyrant (4)(緑)(緑)
3 焦熱の連続砲撃/Fiery Cannonade (2)(赤)
2 帰化/Naturalize (1)(緑)
2 無効皮のフェロックス/Nullhide Ferox (2)(緑)(緑)
2 魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass (2)
2 蔦草牝馬/Vine Mare (2)(緑)(緑)


まとめ

ともかく、今日はこれで全部だ。今回はラヴニカのギルドのスタンダードから、俺の眠れるカードを何枚か話してきた。君に眠れるカードは何かな? 次の数か月間ブレークする機会がある、現在非主流で奇妙なカードは何かな? 君が構築したくてむずむずしているデッキは何かな? コメントで俺に教えてくれ! いつものように、君の考え、アイデア、意見、提案を残してくれ。そして俺には Twitter か メールで連絡を取ることができる。

(おわり)

【翻訳】ラヴニカのギルド:スタンダードの眠れるカード達(前編)(スタンダード)

原文:

www.mtggoldfish.com

今のところ、ラヴニカのギルドはとても驚くばかりだ。《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》は支配から遠のき、赤系アグロは良いがフォーマットを壊していない。そしてゴルガリ・ミッドレンジは「ビート・ダウンするデッキ」レースの中では、序盤を飛び出してリードしているように見えるが、一度このデッキを攻撃する最高の方法を見つけ出すチャンスがあると、倒すことができるようにも見える。ラヴニカのギルドの新しいカードを注目の的として見るだけではなく、ローテーション前はほとんどプレイされなかったが、フォーマットのトップへと登った古いカードも見ていこう。多分一番良い例は《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》だ。

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=436568&type=card

なぜこの2マナが、すぐにスタンダードのどこにでもいるようになったのか? ゴルガリはラヴニカのギルドでサポートされ、墓地に関心があり、探検のメカニズム -- 《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》をサポートする必要があるメカニズム --が墓地テーマと良く働くという事実が、関係している一部である。しかし多分もっと大きなパズルのピースは、スタンダードでローテーションされたカードにある。今日、《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》は各種赤系アグロデッキへの最高の回答の1枚であり、赤系アグロは主な除去呪文として、《稲妻の一撃/Lightning Strike》と《溶岩コイル/Lava Coil》に頼っているので、いったんこのエレメントがタフネス4に成長すると、倒すのに本当に苦労することになる。ローテーション前は、ほとんどすべてに近い人気のある赤系アグロは、《致命的な一押し/Fatal Push》と《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》のために黒をタッチして、どんなに成長しても問題なく《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》を対処する方法となっていた。除去についてこの小さな変化が、現在のスタンダードで《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》を大流行させ、最も恐ろしいカードの1枚となっている。少なくてもある種のデッキに対しては。

《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard》

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=436390&type=card

《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》のように、《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard》もフォーマットにある除去の変化によって利益を得たカードであり、ゴルガリ・ミッドレンジの解決策でもある。最適化されたゴルガリ・ミッドレンジのリストは最終形から遠いが、最近 Magic Online のリーグでで 5-0 した構築をちょっと見てみよう。

ゴルガリ・ミッドレンジ

  • メイン
土地
3 愚蒙の記念像/Memorial to Folly  
5 沼/Swamp  
7 森/Forest  
4 草むした墓/Overgrown Tomb  
プレインズウォーカー
2 秘宝探究者、ヴラスカ/Vraska, Relic Seeker (4)(黒)(緑)
2 ゴルガリの女王、ヴラスカ/Vraska, Golgari Queen (2)(黒)(緑)
ソーサリーソーサリー
2 採取/Find (黒/緑)(黒/緑)(4)(黒)(緑)
ソーサリー
2 煤の儀式/Ritual of Soot (2)(黒)(黒)
クリーチャー
2 千の目、アイゾーニ/Izoni, Thousand-Eyed (2)(黒)(黒)(緑)(緑)
2 ゴルガリの拾売人/Golgari Findbroker (黒)(黒)(緑)(緑)
4 管区の案内人/District Guide (2)(緑)
2 疫病造り師/Plaguecrafter (2)(黒)
4 貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra (2)(黒)(黒)
2 貪る死肉あさり/Deathgorge Scavenger (2)(緑)
4 探求者の従者/Seekers' Squire (1)(黒)
4 マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker (1)(緑)
エンチャント
2 死の重み/Dead Weight (黒)
1 アルゲールの断血/Arguel's Blood Fast (1)(黒)
インスタント
2 暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy (黒)(緑)
  • サイドボード
1 アルゲールの断血/Arguel's Blood Fast (1)(黒)
1 暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy (黒)(緑)
1 喪心/Cast Down (1)(黒)
1 貪る死肉あさり/Deathgorge Scavenger (2)(緑)
3 強迫/Duress (黒)
1 煤の儀式/Ritual of Soot (2)(黒)(黒)
1 最古再誕/The Eldest Reborn (4)(黒)
3 蔦草牝馬/Vine Mare (2)(緑)(緑)
1 ビビアン・リード/Vivien Reid (3)(緑)(緑)
2 ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt (2)(黒)(黒)

見ての通り、このデッキは戦場に入ったときの能力があるカードでほとんど独占していて、戦場に入ったとき何かをするので、24体すべてのクリーチャーは強力である。すべてのゴルガリ・ミッドレンジのリストがここまで極端ではないが、ここまで極端ではない構築でも、《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》と多分何枚かの《破滅を囁くもの/Doom Whisperer》といった、戦場に入ったときの能力を効果的に使う必要のないクリーチャーしか入っていない、主に戦場に入ったときの能力を持つクリーチャーをプレイしている。

もっと重要なことは、戦場に入ったときの能力を封じることは、《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》も封じることになり、このカードはゴルガリ・ミッドレンジにとって《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard》のようなクリーチャーへの主な回答である。だから、ゴルガリの探検と墓地からアドバンテージを得るゲームプレイを壊すことに加え、この2マナも奇妙な方法で自分自身を守ることにもなる。《ゴルガリの女王、ヴラスカ/Vraska, Golgari Queen》と《暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy》が複数枚あることに加え、6マナの《採取+最終/Find+Finality》の《衰滅/Languish》面と多分《煤の儀式/Ritual of Soot》があることは、ゴルガリが《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard》に対して数枚回答があるということだが、回答の枚数としては非常に少なく、戦場に着地すればとても妥当なチャンスがあるということである。

《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard》が着地するゲームでは、ゴルガリ・ミッドレンジはとてもひどいことになる。《マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker》と《翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger》はもはや探検をしない。《ゴルガリの拾売人/Golgari Findbroker》はただの高コストな4マナであり、《千の目、アイゾーニ/Izoni, Thousand-Eyed》は6マナ 2/3(笑)だ。基本的には、ゴルガリ・ミッドレンジに対して《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard》を戦場に保つことができれば、ゴルガリが勝つことはほとんどありえなさそうである。

《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard》をプレイする理由は、どれだけゴルガリに対して良いかであるが、少なくても他の対戦に対しても多少効果もある。ほとんどの緑のデッキは探検クリーチャーをプレイするので、実際緑単ストンビィを除いてどんなデッキに対しても非常に良い。セレズニア・トークンに入っている、《不和のトロスターニ/Trostani Discordant》、《敬慕されるロクソドン/Venerated Loxodon》、多分構築にも依るが《管区の案内人/District Guide》のようなカードも、有効な枚数を封じられる。各種ドラゴンデッキに対して、《破滅の龍、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, the Ravager》と《刃の翼ヴェリックス/Verix Bladewing》も当たる。《弾けるドレイク/Crackling Drake》のカードドローも封じられる。そしてわくわくしないが、1/3 ブロッカーは赤系アグロの有効な数のクリーチャーをブロックできるし、《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》の戦場に入ったときの能力を止めることもできる。そういうわけで、ゴルガリを屠るために《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard》をプレイするだろうが、少なくても他の対戦でもちょっと価値を得られる。

もちろん《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard》のアドバンテージを得るために、《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard》の効果は対称的なので、戦場に入ったときの能力に頼らないデッキをプレイする必要がある。つまりおそらくセレズニア・トークンはプレイしたくないだろう。しかしながら、戦場に入ったときの能力を持つクリーチャーはたくさんいないので、各種ボロスの構築は自然な居場所になりそうである。そして強力な脅威がいるということは、対戦相手はとっておきの除去呪文を《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard》に使うことは苦痛になるということである。なぜなら、戦場に《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》や《輝かしい天使/Resplendent Angel》を残すことになるからだ。白単アグロは、別の良い選択があり、戦場に入ったときの能力があるクリーチャーは《敬慕されるロクソドン/Venerated Loxodon》だけであり、サイドボードに《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard》をプレイする白ベースのコントロールデッキを見ることさえあるかもしれない。もし君が白いデッキでゴルガリの威迫と戦う簡単な方法を求めているなら、《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard》を何枚かサイドボードと、多分メインデッキにも投げ入れてみることを考慮しよう。これは、現在のフォーマットで持てる最高の回答の1つだ。

戦場に居る必要があるアーティファクト

大半の《パンハモニコン/Panharmonicon》で現在の記録保持者はスタンダードをプレイしていたので、《パンハモニコン/Panharmonicon》がもはやフォーマットの一部ではないことが、俺を悲しませている。なぜなら今は《削剥/Abrade》がローテーションされ、実際数ターンの間良いことをするために戦場に居る必要がある何もしないアーティファクトを使った構築をし、妥当な時間仕事させる計画をすることが可能だからだ。《秋の騎士/Knight of Autumn》は問題だが、2色必要になるので、《削剥/Abrade》ほど人気は無い。《ビビアン・リード/Vivien Reid》は急上昇しているが、まだ多くはプレイされていない。もしコントロールの対戦相手が《浄化の輝き/Cleansing Nova》を1体のアーティファクトを壊すために使いたいかもしれないが、それは世界の終わりではない。ようするに、もはや 50%(以上)のメインデッキにアーティファクト対策がたまたまプレイするフォーマットの世界にはいないということだ。今や、何にでも当たる《議事会の裁き/Conclave Tribunal》のようなモノを除くと、大半のデッキはメインデッキに解決されたアーティファクトを対処する方法が無く、サイドボードでさせ多くの回答は無い。人々はもっとゴルガリの墓地いじりに回答し、赤単やボロスに対して生き残り、各種コントロールデッキを乱して戦うことに、注力しているからだ。

アブザン探検

  • メイン
土地
5 森/Forest  
4 寺院の庭/Temple Garden  
4 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove  
2 平地/Plains  
4 名誉の記念像/Memorial to Glory  
3 草むした墓/Overgrown Tomb  
ソーサリーソーサリー
3 採取/Find (黒/緑)(黒/緑)(4)(黒)(緑)
クリーチャー
4 マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker (1)(緑)
2 クロールの銛撃ち/Kraul Harpooner (1)(緑)
4 野茂み歩き/Wildgrowth Walker (1)(緑)
2 秋の騎士/Knight of Autumn (1)(緑)(白)
4 不和のトロスターニ/Trostani Discordant (3)(緑)(白)
4 翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger (1)(緑)(緑)
エンチャント
4 発見の道/Path of Discovery (3)(緑)
2 イクサランの束縛/Ixalan's Binding (3)(白)
インスタント
3 大集団の行進/March of the Multitudes (X)(緑)(白)(白)
アーティファクト
2 不滅の太陽/The Immortal Sun (6)
  • サイドボード
2 混沌のワンド/Chaos Wand (3)
2 貪る死肉あさり/Deathgorge Scavenger (2)(緑)
3 強迫/Duress (黒)
2 孵卵場の蜘蛛/Hatchery Spider (5)(緑)(緑)
2 秋の騎士/Knight of Autumn (1)(緑)(白)
2 悔恨する僧侶/Remorseful Cleric (1)(白)
2 残骸の漂着/Settle the Wreckage (2)(白)(白)

 メインデッキで《不滅の太陽/The Immortal Sun》を、価値のためやプレインズウォーカーへの良い回答のために入れているデッキを、すでにいくつか見てきた。《勝者の戦旗/Vanquisher's Banner》は、Magic Online でエルフを 5-0 に押し上げ、おろらくイクサランやドミナリアの(ゴブリンや海賊や苗木のような)他の部族も可能性がある。そしてランプでアドバンテージを得て、《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》と《金粉の水蓮/Gilded Lotus》でマナを修正した、狂ったデッキを誰かが見つけ出すのは、時間も問題でしかない。ようするに、君はもはや、強力なアーティファクトを使ったデッキを構築する心配をすべきではない。《削剥/Abrade》で破壊されてしまう確率が非常に高かった過去のスタンダードとは違って、現在のフォーマットでは、鍵となるアーティファクトを着地させるのを咎める人達は、もうほとんどいないのである。強力なサポートカードに囲まれて、勝利に乗っかろう!

(後半へ続く)

【翻訳】Against the Odds:白単神聖な訪問コントロール(スタンダード)

原文

www.mtggoldfish.com

 

やぁ、みんな。第160回目の Against the Odds へようこそ。先週は、2回目の候補がすべてラヴニカのギルドであった回だった。接戦だったが、結局、《神聖な訪問/Divine Visitation》が勝利へと抜け出した! そういう訳で、今週はスタンダードへ向かって、小さいトークンを巨大な天使トークンに変え、勝利へ飛び込めるかどうか見てみよう! 《神聖な訪問/Divine Visitation》を使った構築で一番難しい部分は、たくさんのいろいろな可能性があることだ。実際、俺は動画でプレイしたデッキに収まるまでに、4種類の《神聖な訪問/Divine Visitation》デッキを構築したんだ! 《神聖な訪問/Divine Visitation》は、ラヴニカのギルドのスタンダードで、どんなスパイシーな可能性があるかな? 動画に行って見つけ出そう。その後このデッキについてもっと話をしよう!

動画

Against the Odds: Mono-White Divine Control (Standard) - YouTube

神聖な訪問コントロール

  • メイン
土地
4 名誉の記念像/Memorial to Glory  
4 廃墟の地/Field of Ruin  
プレインズウォーカー
4 ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza (4)
ソーサリー
2 浄化の輝き/Cleansing Nova (3)(白)(白)
エンチャント
4 ベナリア史/History of Benalia (1)(白)(白)
4 希望の夜明け/Dawn of Hope (1)(白)
3 封じ込め/Seal Away (1)(白)
4 神聖な訪問/Divine Visitation (3)(白)(白)
3 イクサランの束縛/Ixalan's Binding (3)(白)
インスタント
1 残骸の漂着/Settle the Wreckage (2)(白)(白)
アーティファクト
2 アゾールの門口/Azor's Gateway (2)
2 オラーズカの秘宝/Orazca Relic (3)
4 更生の泉/Fountain of Renewal (1)
3 宝物の地図/Treasure Map (2)
  • サイドボード
4 アジャニの群れ仲間/Ajani's Pridemate (1)(白)
1 議事会の裁き/Conclave Tribunal (3)(白)
3 金剛牝馬/Diamond Mare (2)
1 イクサランの束縛/Ixalan's Binding (3)(白)
1 封じ込め/Seal Away (1)(白)
2 残骸の漂着/Settle the Wreckage (2)(白)(白)
2 魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass (2)
1 宝物の地図/Treasure Map (2)

デッキ

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=454055&type=card

《神聖な訪問/Divine Visitation》が勝ったとき、俺は2つの選択肢があることが分かっていた。最も明らかな計画は、《神聖な訪問/Divine Visitation》をセレズニア・トークンの中でプレイし、多分《大集団の行進/March of the Multitudes》と入れ替えることだ。こうすると、おそらくとても良いデッキになるだろうが、(先週 Mach Abrew で 5-0 したことを考慮すると)すでにセレズニア・トークンが強いことがは分かっているので、簡単な解決法でもある。Tier1 デッキにスパイシーなカードを差し込むことは、あまり Against the Odds の精神とはいえない。俺は《神聖な訪問/Divine Visitation》を入れたセレズニア・トークンとナヤ・トークンの両方を構築したが、結局両方とも普通すぎると感じた。加えて、あまり《神聖な訪問/Divine Visitation》に依存しておらず、ただ良いトークン生成カードと強化呪文をマナカーブに沿うだけで、勝つことができた。普通のトークンデッキの構築をあきらめた後、俺は墓地からクリーチャーをループすることで、《冒涜された墓所/Desecrated Tomb》のアドバンテージを使うような《神聖な訪問/Divine Visitation》のバージョンを試してみた。しかしそのデッキは超クランキーだった。最終的に、俺は今日プレイするコントロール版《神聖な訪問/Divine Visitation》の構築へと決心した。

《神聖な訪問/Divine Visitation》はとても単純だ。もしクリーチャー・トークンを作ったら、そのクリーチャー・トークンの代わりに、4/4 飛行・警戒の天使トークンを得る。そういう訳で、このデッキの計画は、戦場に《神聖な訪問/Divine Visitation》を出し、何体かトークンを産み、そのトークンを《セラの天使/Serra Angel》に変え、そのトークンを使ってゲームに勝つ。《神聖な訪問/Divine Visitation》の知られていない側面に、複数枚あるとあまり良く働かないということだ(たとえ戦場に《神聖な訪問/Divine Visitation》が何枚もあっても、生成する各トークンに対して、天使は1体しか得ない)。だから、複数枚引いた欠点を最小化にすることは、このデッキの目標の1つである。少し前に述べたように、あまり伝統的なトークン・デッキではない。変わりに、基本的には《神聖な訪問/Divine Visitation》をフィニッシャーとして使うコントロールデッキである。では、どうやって何もしないエンチャントを、ゲームを終わらせる脅威に変えるのか?

 トークンを作るには、主な2つの計画がある。《名誉の記念像/Memorial to Glory》と《希望の夜明け/Dawn of Hope》だ。両方のカードともそれ自体で有効で、戦場に《神聖な訪問/Divine Visitation》が出るまで生き残る助けになる、1/1 チャンプ・ブロック・トークンを産むが、一旦デッキ名のエンチャントを見つけると、とても狂ったことになる。《名誉の記念像/Memorial to Glory》は4マナで2体の《セラの天使/Serra Angel》を産み、土地だから、このデッキの枠を取ることすらしない! 欠点は戦場にタップして入ることしかないが、ゲームの終盤でパワー8の飛行を産むことは、欠点よりも価値があることだ。一方《希望の夜明け/Dawn of Hope》は、絶え間なく天使を産むマシーンであり、一旦《神聖な訪問/Divine Visitation》が戦場に出ると、マナを《セラの天使/Serra Angel》を産むために使うことができる。ゲームの終盤で、《神聖な訪問/Divine Visitation》とこの2枚が合わさると、ほとんど倒せない飛行の群れになる。たとえ対戦相手がなんとかして何体か倒したとしても、空からダメージを与えてることで最終的にゲームに勝つまで、さらにトークンが来続けるだけである。

トークンを生成するバックアップの計画は《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》だ。このカードはこのデッキでは、ほとんどカードアドバンテージ源であり、除去やトークン生成カードや《神聖な訪問/Divine Visitation》を見つけるためにデッキを掘り進めることができるが、-2 をたった2回するだけで《神聖な訪問/Divine Visitation》が戦場にあると 4/4 天使を2体作ることができ、とても有効なヤツだ。白単コントロールであることの困難なことには、カード・ドローを十分にすることである。しかし、《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》と他の2マナのカードがあると、白単神聖な訪問コントロールは大抵、カードアドバンテージの点で、伝統的な青単コントロールデッキと引けを取らない。

《アゾールの門口/Azor's Gateway》と《宝物の地図/Treasure Map》は、カードアドバンテージ・セットのまとめで、2ターン目に着地して、最終的に非常に強力な土地に裏返るまで、ドローをフィルターするたすけになる。もし天使を作る《神聖な訪問/Divine Visitation》がないなら、両方のカードとも、《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》と良く働くし、構築物トークンは普通、より大きな脅威やブロッカーになる。

《更生の泉/Fountain of Renewal》と《オラーズカの秘宝/Orazca Relic》は、ゲームの序盤でライフを得ることで、《希望の夜明け/Dawn of Hope》をサポートする助けになるし、《オラーズカの秘宝/Orazca Relic》は早いターンで《神聖な訪問/Divine Visitation》へランプする助けにもなる。《更生の泉/Fountain of Renewal》と《希望の夜明け/Dawn of Hope》が戦場にあると、毎アップキープでライフを得ることができて(これはアグロに対して助けになる)2マナでカードを引くことができ、トークン生成カードを見つけるためデッキをドローする、一種の俺だけ《吠えたける鉱山/Howling Mine》になる。そして《神聖な訪問/Divine Visitation》でゲームを終わらせる。この何もしないアーティファクトのもう一つの長所は、もし主計画がうまくいかなかったら、いつでも生け贄に捧げて別のカードを引くことができる。だから、《更生の泉/Fountain of Renewal》のライフゲインが役に立たなかったり、《オラーズカの秘宝/Orazca Relic》を引きすぎるような対戦において、このカードを使っている欠点は、最小になる。

このデッキのまとめは除去だ。《封じ込め/Seal Away》は対戦相手の序盤の脅威を対処するたすけになるし、《イクサランの束縛/Ixalan's Binding》はゲーム中盤で《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix》や《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》のようなモノを止められる。永遠に1つの脅威を対処できる能力は、コントロール・デッキはゲームを終わらせるために(テフェリーや《弾けるドレイク/Crackling Drake》のような)特定のカードに非常に偏っていることを考慮すると、現在とても重要な長所だ。一方《残骸の漂着/Settle the Wreckage》はアグロに対する全体除去で、《浄化の輝き/Cleansing Nova》は、自分でたくさんプレイするからほとんどアーティファクトとエンチャントを選びたくないが、5マナで何でもクリーンにする。

対戦

白単神聖な訪問コントロールにとって対戦を細分化するのは難しい。このフォーマットにあるどんなデッキに対してもチャンスはあるが、どの個々の対戦でデッキがどのくらい良いかを説明するのは難しい。なぜなら右手力にかかっているからだ。コントロールに対しては、《アゾールの門口/Azor's Gateway》、《希望の夜明け/Dawn of Hope》、《宝物の地図/Treasure Map》で低コストのカードアドバンテージをたくさん取れるが、対戦相手が戦場から《神聖な訪問/Divine Visitation》を近づけないようにしていると、特にドローが機能していないとき、ゲームを終わらせることが厳しい対戦になる。一方アグロに対してはたくさんの適当なライフゲインがあるが、もし全体除去を見つけないと、《神聖な訪問/Divine Visitation》で天使を生成し始めるチャンスを得る前に、轢き殺されてしまう。概して、白単神聖な訪問コントロールは、ほとんどのものに対してそこそこであるように感じられたが、何に対しても向いていなかった(し不向きでもなかった)。

勝率

概して、6回対戦して3回勝ち、勝率は 50% だった。ゲーム別では 14 ゲーム中7回勝ち、こちらもちょうど 50% だった。この結果は、白単神聖な訪問コントロールは、(追加の負けた赤単アグロに負けた対戦を含んでも)Against the Odds で大体平均であった。ときおり《神聖な訪問/Divine Visitation》を引きすぎることでひどい目に遇うが、完全にマナ・フラッドして、全ゲーム中土地以外を3枚しかプレイしていないが、《神聖な訪問/Divine Visitation》と《名誉の記念像/Memorial to Glory》をおかげでゲームに勝ったことを含めて、このエンチャントが何か超強力なことをしているのを見られた! このエンチャントは確かに奇妙なセレズニア・トークンの枠に入れることもできたが、今日は《苗木の移牧/Saproling Migration》や《大集団の行進/March of the Multitudes》のようなカードに引けを取らない能力があることが学べた。 白単神聖な訪問コントロールはとても楽しかったし、おろらく十分働くようにもう少しチューニングができれば、とても競技的にもなるかもしれない!

来週の投票

ラヴニカのギルドはまだ旬だ。だから来週はMagicの最新セットから別のカードをプレイしよう。来週モダンで素敵なラヴニカのギルドのカードからどの1枚をプレイすべきかな? コメントで投票して教えてくれ!

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=454204&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=454114&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=454094&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=454143&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=454168&type=card

(おわり)

【翻訳】Against the Odds:千年ストーム(スタンダード)

原文

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんあ。第158回目の Against the Odds へようこそ。今週はラヴニカのギルドのスタンダードの始まりに当たるので、先週の Against the Odds には候補を挙げなかった。そういう訳で、特別回を始めよう! 心配しないでくれ。候補はこの記事の最後で、すてきな新しいラヴニカのギルドのカードを満載で戻ってくる。それで、今週は何をプレイするのかだって? もちろん《千年嵐/Thousand-Year Storm》だ! ラヴニカのギルドには、すてきな Against the Odds でやる価値がある選択肢があるが、インスタントとソーサリーを本質的にストームにするエンチャントが、始めるには完璧なカードだ。このデッキの計画は単純だ。《千年嵐/Thousand-Year Storm》をプレイし、次のターンのアンタップ・フェーズ後、大量の呪文を唱えてゲームに勝つ。ラヴニカのギルドのスタンダードで、ストームをやる最高の方法は何かな? 《千年嵐/Thousand-Year Storm》自体は、どのくらい競技的かな? 動画に行って見つけ出そう。その後、このデッキについてもっと話をしよう。

動画

Against the Odds: Thousand-Year Storm (Standard) - YouTube

千年嵐

  • メイン
土地
3 山/Mountain  
4 硫黄の滝/Sulfur Falls  
4 蒸気孔/Steam Vents  
3 廃墟の地/Field of Ruin  
2 水没した地下墓地/Drowned Catacomb  
2 竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit  
プレインズウォーカー
1 イゼット副長、ラル/Ral, Izzet Viceroy (3)(青)(赤)
ソーサリーインスタント
4 発見/Discovery (1)(青/黒)(3)(青)(黒)
ソーサリー
1 火による戦い/Fight with Fire (2)(赤)
2 標の稲妻/Beacon Bolt (1)(青)(赤)
2 鉄面提督の報奨/Brass's Bounty (6)(赤)
1 黄金都市の秘密/Secrets of the Golden City (1)(青)(青)
エンチャント
3 アズカンタの探索/Search for Azcanta (1)(青)
4 千年嵐/Thousand-Year Storm (4)(青)(赤)
インスタント
4 選択/Opt (青)
2 ショック/Shock (赤)
4 稲妻の一撃/Lightning Strike (1)(赤)
4 薬術師の眼識/Chemister's Insight (3)(青)
4 任務説明/Mission Briefing (青)(青)
  • サイドボード
3 焦熱の連続砲撃/Fiery Cannonade (2)(赤)
1 火想者の研究/Firemind's Research (青)(赤)
1 イオン化/Ionize (1)(青)(赤)
4 否認/Negate (1)(青)
1 イゼット副長、ラル/Ral, Izzet Viceroy (3)(青)(赤)
2 歩哨のトーテム像/Sentinel Totem (1)
2 ショック/Shock (赤)
1 悪意ある妨害/Sinister Sabotage (1)(青)(青)

デッキ

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=454252&type=card

《千年嵐/Thousand-Year Storm》はとても直線的だ。このカードは基本的に、すべてのインスタンスとソーサリーにストームを与えるが、ストームは他のインスタンスとソーサリーを唱えることから築き上げるしかない。最も基本的なレベルでは、《ショック/Shock》を1回唱えると2ダメージ与えることができ、2枚目の《ショック/Shock》を唱えると4ダメージを与えることができる(《ショック/Shock》を2つにコピーするので)。その後、3枚目の《ショック/Shock》を唱えると3回コピーされ6ダメージを与えることができる。このデッキの主な計画は、《千年嵐/Thousand-Year Storm》が解決できるところまでゲームをを持って行き、対戦相手が土地を全部タップした(ほとんどしそうな)後の次のターンを生き残り、その後アンタップ・フェーズ後、大量の呪文を唱えて、できれば1ターンで1回の巨大なストームのコンボでゲームに勝つことだ。

このデッキの大半は、除去やドローのような、コンボ外でも良いカードで満たされているが、特に《千年嵐/Thousand-Year Storm》とのコンボをするためのカードが1枚ある。それは《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》だ。一旦戦場に《千年嵐/Thousand-Year Storm》が出ると、もし《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》があれば、すぐにでもゲーム勝つことがほとんど保障される。理想的には、《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》の前に、低コストの1マナ呪文を唱えることができると、《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》を2つにコピーすることで、14~16くらいの宝物トークンを産むことができる。そして、最終的に《ぶどう弾/Grapeshot》(という《稲妻の一撃/Lightning Strike》や《ショック/Shock》)が見つかるまで、ドロー呪文をコピーすることでデッキ全部を引ききり、直接ダメージでゲームを終わらせる。

《ショック/Shock》と《稲妻の一撃/Lightning Strike》は主なフィニッシャーであり、ゲーム序盤では除去呪文でもある。理論的には、《千年嵐/Thousand-Year Storm》を解決した後、手札に十分な《ショック/Shock》と《稲妻の一撃/Lightning Strike》があれば、直接ダメージを2倍、3倍、4倍とすることで、直接対戦相手を倒すことができる。そうは言っても、ドロー呪文一式と《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》を最初に唱えられると、最後の《稲妻の一撃/Lightning Strike》や《ショック/Shock》を唱えることで、《千年嵐/Thousand-Year Storm》で大量にコピーされることで、ゲームを終わらせることができる。

《任務説明/Mission Briefing》はこのデッキでは正気ではなく、どんな低コストの呪文にもフラッシュバックを与えることができる。《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》と合わさると、マナを使い果たすことができないくらい、何百もの宝物トークンを産むことができ、《稲妻の一撃/Lightning Strike》と《ショック/Shock》で、たった1枚か2枚の火力呪文でゲームに勝つことができる。《任務説明/Mission Briefing》を《稲妻の一撃/Lightning Strike》のような何かにフラッシュバックを与えることで、戦場に《千年嵐/Thousand-Year Storm》があると、これだけで12点ダメージになり、もしもう一枚か2枚別の低コストな呪文の投げつけられれば、この一連は一般的にゲームに勝つことができる。

 《選択/Opt》と《発見+発散/Discovery+Dispersal》は低コストなキャントリップで、ゲームの序盤では手札(と《千年嵐/Thousand-Year Storm》を見つける)を整え、ゲームの終盤ではストームのカウントに使い、《千年嵐/Thousand-Year Storm》自体で何回もコピーすることでカードを引くことができる。コンボを開始するゲームの終盤では、《発見+発散/Discovery+Dispersal》の発散側を使うことで、《千年嵐/Thousand-Year Storm》でコピーすることにより、対戦相手のすべてのパーマネントをバウンスし手札を空にする、《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》と《精神錯乱/Mind Twist》のハイブリッドとして使うことができる。

《薬術師の眼識/Chemister's Insight》と《黄金都市の秘密/Secrets of the Golden City》は、ドローをし続けるようにする。時折、《千年嵐/Thousand-Year Storm》は解決したが、手札がほとんど空であり、すぐに勝てないゲームがある。こういった状況では、呪文を1、2つ唱えよるようにする。そして数回コピーして手札を満たすために、1つはドロー呪文にし、続くターンで引いたカード全部でゲームに勝てるように準備をする。たとえコンボに組み込まなくても、《薬術師の眼識/Chemister's Insight》と《黄金都市の秘密/Secrets of the Golden City》は有効で、除去と《千年嵐/Thousand-Year Storm》を見つける助けになる。

《標の稲妻/Beacon Bolt》と《イゼット副長、ラル/Ral, Izzet Viceroy》と《火による戦い/Fight with Fire》は、《ショック/Shock》と《稲妻の一撃/Lightning Strike》を免れる大きなクリーチャーを対処する除去呪文だ。《標の稲妻/Beacon Bolt》は、このデッキでは典型的なゲームでは墓地に呪文で満ち溢れているので、イゼット版《殺害/Murder》にとても近く、墓地から再活によって2体目のクリーチャーを倒すことさえできる。一方で《イゼット副長、ラル/Ral, Izzet Viceroy》と《火による戦い/Fight with Fire》は、除去呪文とフィニッシャーのバックアップでもある。クリーチャーを倒しているときは、《イゼット副長、ラル/Ral, Izzet Viceroy》でカードを引き、墓地に呪文を溜め、奥義でゲームに勝つとプレッシャーをかけられる。《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》のおかげで、時折1ターンで、《火による戦い/Fight with Fire》をキッカーで 10 点ダメージにし、その後《任務説明/Mission Briefing》で墓地からもう一度唱えて 10 点ダメージで、対戦相手に 20 点を与えられるゲームがある!

最後ではないが、《アズカンタの探索/Search for Azcanta》があり、このデッキでは素晴らしい。《発見+発散/Discovery+Dispersal》と《任務説明/Mission Briefing》(に加え、すべての低コストの呪文)のようなカードのおかげで、ゲームの最初の数ターンで《アズカンタの探索/Search for Azcanta》を裏にできることが多い。これは《アズカンタの探索/Search for Azcanta》を青版の《不屈の自然/Rampant Growth》にしている。早いターンでは《千年嵐/Thousand-Year Storm》をプレイする追加の土地が得られ、その後このデッキは全部呪文なので、《水没遺跡、アズカンタ/Azcanta, the Sunken Ruin》で《千年嵐/Thousand-Year Storm》を見つけたり、カードを引いたり、あるいはコンボを開始し対戦相手を倒す他の何かを見つけるために使うことができる!

対戦

一般的に、千年ストームは強く感じたし、クリーチャーデッキに対しては良い除去があり、コントロールには離されないようにする十分なカードアドバンテージ(とサイドボードのカード)があった。本当に大変な対戦は青赤ウィザードだけで、このデッキは火力呪文と共に攻撃的なクリーチャーをバックアップしていた。このデッキは、クリーチャーをコントロール下に置き続けることができるが、最終的に火力呪文で終わらせることができる。そういう訳で、本当に攻撃的なデッキは、本当に悪い対戦であるように見えるが、除去、ドロー、大きなコンボで終わらせるといったことは、他のすべての対戦に対してとても良く戦うことができる位置にいることができるように見える。

勝率

概して、5回対戦して4回勝ち、勝率は 80% だった。ゲーム別では 13 ゲーム中8回勝って、勝率は 61% だった。この結果は、千年ストームが、Against the Odds の中では非常に良いデッキということだ。《千年嵐/Thousand-Year Storm》自体はとても狂っていて、ほとんどの勝利の要因となった。多くのコンボパーツと違って、《千年嵐/Thousand-Year Storm》はコンボを開始するために、奇妙(で悪い)カードをあまりプレイする必要がない。《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》は唯一の例外であるが、《稲妻の一撃/Lightning Strike》や《ショック/Shock》やカードを引く呪文全部は、いずれもこのデッキで欲しいモノである。だから、コンボをはたかせるためにデッキを歪めることよりも、《千年嵐/Thousand-Year Storm》をフィニッシャーとして使える良いカードをプレイすることができ、全部の火力呪文とドロー呪文を過剰にすることで、たった1~2ターンでゲームを終わらせることができる。対戦に目を向けると、俺は《千年嵐/Thousand-Year Storm》は超楽しいが、ほとんど競技的ではないと考えていた。しかし今は、もし誰かがスタンダードの競技レベルで働くような方法を見つけ出したとしても、俺は全く驚かないだろう。このデッキは本当に良いんだ。

来週の候補

ラヴニカのギルドは本当にすごいんだ。だから来週ももっとプレイしよう! どのラヴニカのギルドのカードを使って、スタンダードで構築すべきかな? 下のコメントで投票して教えてくれ!

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http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=454055&type=card

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(おわり)

 

【翻訳】Much Abrew:青単フェアリー(モダン)

ラヴニカのギルドのカード評価の記事をいくつか翻訳したかったのですが、リアルが忙しいのと、この手の記事は旬が短いので、手が出しにくいです。


原文

www.mtggoldfish.com

 

やぁ、みんな! Much Abrew About Nothing のエピソードへようこそ。大昔にBudget Magicで、モダンの青単フェアリーをプレイしたが、この部族は低予算であってもとても強力だと感じた。低予算の制限を捨てることで、どのくらいこの部族に助けとなるかな? それは、先週の Instant Deck Techs から青単フェアリーを手に取って、今日見つけ出そうとしていることだ。このデッキの主な計画は、嫌らしい打消しとトリッキーな部族のメンバーを使って、回避能力にあるフェアリーが飛び越えてゲームに勝てるくらい十分に対戦相手を崩壊させることで、テンポ・プランに過度に集中することだ。もしこれがうまく行かなくても、《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》と《クイックリング/Quickling》の助けで、Magicをプレイできなくなるまで対戦相手をロックすることができる。非低予算の青単フェアリーはモダンでどのくらい戦えるかな? 近頃モダンではスピリットが大流行している中、この部族はまだプレイアブルかな? 動画に行って見つけ出そう。その後、このデッキについてもっと話をしよう!

動画

Much Abrew: Mono-Blue Faeries (Modern) - YouTube

青単フェアリー

  • メイン
土地
4 変わり谷/Mutavault  
1 雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds  
2 フェアリーの集会場/Faerie Conclave  
2 廃墟の地/Field of Ruin  
1 宝石の洞窟/Gemstone Caverns  
クリーチャー
4 霧縛りの徒党/Mistbind Clique (3)(青)
4 呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite (1)(青)
4 フェアリーの悪党/Faerie Miscreant (青)
4 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage (1)(青)
1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique (1)(青)(青)
2 ウーナの末裔/Scion of Oona (2)(青)
2 クイックリング/Quickling (1)(青)
インスタント
2 謎めいた命令/Cryptic Command (1)(青)(青)(青)
4 差し戻し/Remand (1)(青)
4 蒸気の絡みつき/Vapor Snag (青)
1 使い魔の策略/Familiar's Ruse (青)(青)
アーティファクト
4 密輸人の回転翼機/Smuggler's Copter (2)
  • サイドボード
2 霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester (3)
1 エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage (3)(青)
2 精神壊しの罠/Mindbreak Trap (2)(青)(青)
1 悪名高き群れ/Notorious Throng (3)(青)
1 移し変え/Redirect (青)(青)
4 大祖始の遺産/Relic of Progenitus (1)
1 疑念の影/Shadow of Doubt (青/黒)(青/黒)
3 氷の中の存在/Thing in the Ice (1)(青)

議論

  • 記録に関しては、リーグをプレイして 3-2 で終わった。この結果は、わくわくしなかったとしても、堅牢な結果だ。鱗親和を倒せば 4-1 で終わった超接戦もあった。次のターン手札にある《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》で裏返しにするために、なんとかサイドボードの《氷の中の存在/Thing in the Ice》のカウンター1つにしたんだ。俺は非常に興奮して、対戦相手が攻撃した後ターンを終了したが、ある理由で《氷の中の存在/Thing in the Ice》のカウンターが2つあったんだ。そのとき、多分俺は我を忘れて何か数え間違えをしたのだろうと思ったんだ。しかし今だから分かることだが、実際には《ゲスの玉座/Throne of Geth》の増殖で《氷の中の存在/Thing in the Ice》にもう一つカウンターを乗せていたんだ。このことで、《氷の中の存在/Thing in the Ice》を裏にできず、ゲームを勝利から遠ざけてられてしまった。とても接戦だ。
  • デッキ自体に関しては、一般的には堅牢であると感じた。フェアリーは高パワー高タフネスのクリーチャーをたくさんはプレイしないが、非常に良い戦場に入ったときの誘発能力で埋め合わせしている。《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》はこのデッキで特に印象深く、ストームをぶち倒す助けになった。
  • 俺が Instant Deck で見逃しいたことの1つに、《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》の能力と《クイックリング/Quickling》で、対戦相手がゲームをさせないようにソフト・ロックすることができる、ということがあった。《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》は正当にプレイしても、モダンで最高のフェアリーであるが、もし2体の《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》と1体の《クイックリング/Quickling》を引くことができれば、対戦相手をインスタンス以外何もプレイさせないようロックすることができる。基本的なループは、対戦相手のアップキープで《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》をプレイして土地をタップさせる。その後、《クイックリング/Quickling》をプレイして《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》を回収し、《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》を再度プレイして、次のターンに対戦相手の土地をタップするために《クイックリング/Quickling》を覇権する。次のターンで、2枚目の《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》を使って1枚目の《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》を覇権することで、対戦相手おをもう一度土地をタップするだけでなく、戦場に《クイックリング/Quickling》を戻すこともできる。そして《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》を手札に戻して、《クイックリング/Quickling》を覇権するために1枚目の《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》を戻す。一度こうなると、この過程を繰り返すことで、ゲームの残りは、単に対戦相手のアップキープ毎に《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》を唱えることができる。これは頻繁に起こることではないが、このデッキが生き生きとしたトロンを使っている対戦相手を倒すことができる、必要不可欠なループである。
  • 《密輸人の回転翼機/Smuggler's Copter》は、青単フェアリーにとって隠し味になっている。このデッキの困難なことの1つには、たくさんのパワー1のクリーチャーをプレイするので、ゲームを非常に速く終わらせることができないことにある。《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》や《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》やそういったクリーチャーを 3/3 飛行にアップグレードできるので、ルーティング機体はこの過程を本当にスピードアップする。
  • 非低予算版の青単フェアリーの構築にとって他の巨大な長所は、《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》と《変わり谷/Mutavault》といったミシュラ・ランドが過剰に入ったマナ・ベースである。ゲームの終盤では、何枚もの土地を起動して、すべてを動かすビッグ・ターンがあることは、ゲームを終わらせる良い計画になることが多い。
  • 多分このデッキの最も奇妙なカードは、サイドボードにある《氷の中の存在/Thing in the Ice》だ。ある対戦では良いし他の対戦でも大体良いが、あまりたくさん呪文を唱えないし、その呪文の大半も打消し呪文であるので、《氷の中の存在/Thing in the Ice》を裏返すのはとても遅いプロセスになる。俺にはこの問題を修正するアイデアは無いが、キャントリップ呪文を1~2枚絞り出す方法を見つけらると、本当に《氷の中の存在/Thing in the Ice》の助けになるだろう。《氷の中の存在/Thing in the Ice》を入れる対戦では、ただ呪文を追加するにすぎないが、《疑念の影/Shadow of Doubt》を入れることが正しいかもしれない。
  • さて、ここに大きな疑問がある。スピリットがプレイできるときに、なぜフェアリーをプレイすべきなのか? 今の時点では、その答えはちょっと複雑だ。《至高の幻影/Supreme Phantom》が刷られて、スピリットはより攻撃的な部族となり、《鎖鳴らし/Rattlechains》や《無私の霊魂/Selfless Spirit》や《至高の幻影/Supreme Phantom》自体のような、フェアリーには無い本当に強力な選択肢がいくつかもたらされた。しかしながら、フェアリーはいくらかアドバンテージもある。青単であることは、マナの観点でずっと安定性があり、ミシュラ・ランドがあることで、遅いゲームにあと一押しができる。さらにスピリットには《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》のような、飛行付き《Time Walk》がない。現在のモダンでは、スピリットはフェアリーより良い部族である可能性があり、そうでありそうでもあるが、フェアリーを完全に戦力外とするのは馬鹿げているだろう。なぜなら、フェアリーはまだ非常にプレイアブルであり、機会があれば新しい部族のメンバーも手にはいるからだ。
  • そういう訳で、君は青単フェアリーをプレイすべきか? 俺はその答えはほとんどYESだと思う。もし君が Budget Magic のデッキを持っているなら、このリストは良いアップグレードの道筋であるように見える。そしてもし君がトリッキーで、回避的な部族が好きならば、フェアリーは堅牢な選択肢であるように見える。モダンのトップTierを打ち抜くことは、おそらくなさそうではあるが、君はこのデッキで確かに勝つことができるし、とても楽しく、じっくりやる対戦もある!

 (おわり)

【翻訳】モダンの定番カードをスタンダードでの再録について(後編)

原文:

www.mtggoldfish.com

グループ5:再録可能性50%(リスクがあるが、ある日再録されるかも)

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次は、スタンダードで再録される可能性はあるが、永遠に再録はマスターズ・セットに追いやられそうなカードのグループだ。個人的には、《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》はリストの下のほうにランキングしたかったが、この3マナプレインズウォーカーが最後のスタンダード合法セットにあったのは、ずっと前ではなかった。だから 100% 明らかではない。一方《解放された者、カーン/Karn Liberated》は完全に強力ではあるが、7マナでもある。前のスタンダードにあったとき、非主流のプレイにしか見られなかったし、正直に言うと、スタンダードでは1枚で盤面全部を追放する《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》より、1枚しか追放しないので危険度は低い。もしフォーマットに良いランプカードがあるなら、《解放された者、カーン/Karn Liberated》は問題になると見ることもできるが、カーンのために頑張ってたくさんランプをして、何かを1枚しか追放できずに、返しで《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》と《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》で倒される、となることを想像することもとても簡単だ。

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一方《復讐蔦/Vengevine》は《解放された者、カーン/Karn Liberated》と多くのことが似ている。古いフォーマットのほうがサポートカードが多くあるせいで、モダンではより恐ろしいことになる。モダンに人には言えない秘密がある。実は《解放された者、カーン/Karn Liberated》はぜんぜん良くないということだ。ウルザ・ランドで3ターン目に7マナを産むことが壊れているのである。《復讐蔦/Vengevine》も似ている。4/3 速攻はそんない良くは無いが、良くないことを起こすことができる《信仰無き物あさり/Faithless Looting》と他の低コストのルーティング呪文が壊れているのである。モダンで《復讐蔦/Vengevine》を禁止にすることもできるが、それでもまだみんなは、低コストの赤い呪文でデッキをルーティングすることで、3ターン目に倒す方法を見つけるだろう(《虚ろな者/Hollow One》は実際良い例だ。このデッキは長い間《復讐蔦/Vengevine》を全くプレイしていなかった)。《信仰無き物あさり/Faithless Looting》があるスタンダードでは、《虚ろな者/Hollow One》のように《復讐蔦/Vengevine》があることは賢くないだろうが、もし君がする最も恐ろしいことが、2ターン目に《安堵の再会/Cathartic Reunion》で《復讐蔦/Vengevine》を捨ててパワー4のクリーチャーを出すことをやりぬくと望んでいるなら、スタンダードでも再録は耐えるだろう。

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再録可能性 50% の中では、《天界の列柱/Celestial Colonnade》が一番確信がない。戦乱のゼンディガーではまさにミシュラ・ランドがあり、一般的にオリジナルのゼンディガー版と比較してパワーが低かった。このことは、ウィザーズが《天界の列柱/Celestial Colonnade》のパワーレベルが良すぎたと見ている、ということを示しているかもしれない。同様に、現在の白青コントロールやターボ・フォグにタダの《セラの天使/Serra Angel》がフィニッシャーとしていることを想像すると、信じられないくらい恐ろしいことであり、俺の視点を腐らせているかもしれない。しかしながら、一般的にミシュラ・ランドはスタンダードにいることができることは分かっているし、おそらくいつかゼンディガーに戻ったとき、ウィザーズは戦乱のゼンディガーの間違いを直そうとすることができる。もしウィザーズがスタンダードでフェッチランドを再録することに反し死にセットなら、オリジナルのミシュラ・ランドを含めることによって、セットを売る素晴らしい方法となるだろう。

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最後に《タルモゴイフ/Tarmogoyf》だ。狂ったように聞こえるかもしれないが、俺はこの2マナがスタンダードでとにかく強すぎるということに納得していない。クリーチャーはどんどん良くなり続けている。2マナの《タルモゴイフ/Tarmogoyf》が、ゲームの中盤から終盤で、2マナの《ルマグのアンコウ/Gurmag Angler》や《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》より本当にずっと良いのか? モダンでは、墓地にカードタイプを溜めることは、フェッチランドや《思考囲い/Thoughtseize》と《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》のような低コストの手札破壊呪文、《稲妻/Lightning Bolt》と《致命的な一押し/Fatal Push》のような低コストな除去呪文、《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》のような低コストなプレインズウォーカーのおかげで、とても簡単である。スタンダードでは、これをやるのはずっと難しい。単に《タルモゴイフ/Tarmogoyf》をプレイし、自然に巨大な脅威へ成長することを信じる代わりに、もっとシナジーがあるように構築しそうだ(公平に言うと、スタンダードでは、2マナ 2/3 はすでにプレイアブル程度であり、2マナ 3/4 は素晴らしい。だから多分このクマは《タルモゴイフ/Tarmogoyf》が壊れているくらい十分低いだろう)。

ここでのもっと大きな問題は複雑性だ。おそらくこれが、スタンダードのセットで《タルモゴイフ/Tarmogoyf》を再録することに対する、主な反対意見だ。カードタイプを数えることは、特に《タルモゴイフ/Tarmogoyf》が「部族」のようなものを含むと、奇妙であり、このことによって、新規のスタンダードのプレイヤーに多くのことを説明することが要求になるだろう。さらに、墓地にインスタンスが無いときに、2/3 の《タルモゴイフ/Tarmogoyf》に《稲妻の一撃/Lightning Strike》を撃とうとして、《稲妻の一撃/Lightning Strike》自体によって《タルモゴイフ/Tarmogoyf》が 3/4 になるから生き残ることになることに対して、ジャッジの呼び出しの嵐になるだろう。パワーレベルは最低ラインであるが、複雑性は高すぎるという2つのことから、《タルモゴイフ/Tarmogoyf》がスタンダードに戻ることはない、という強力な意見がある。しかし、大量に誇大広告をし、大量のブースターを売る、そんなことが起きるこを想像できるくらい十分安全でもある。

 グループ6:再録可能性25%(正しくやるには多くのことが必要)

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オパールのモックス/Mox Opal》と《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》と《裂け目の突破/Through the Breach》は、スタンダードで高額なモダンのカードを再録する問題を強調している。非常に特殊はメカニズムを持っていて、再録可能性がものすごく制限されているということだ。パワー・レベルだけ見れば、《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》は 100% 安全であり、《裂け目の突破/Through the Breach》は 50% 安全であり(このカードのパワーは場に何をズルして出すかに依る。もし《グリセルブランド/Griselbrand》か《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》だとしたら、スタンダードは壊れるだろうし、もし適当な恐竜だとしたら、《裂け目の突破/Through the Breach》はおそらく有効だろう)、《オパールのモックス/Mox Opal》は多分 25% 安全だろう(スタンダードではただに良いカードであるようにフォーマットをデザインできるかもしれないが、ウィザーズは他に何が合法であるか、十分注意する必要があるだろう)。しかしここでは、パワー・レベルは現実の課題ではない。現実の課題は、スタンダードにこれらのうちどんなカードが戻っても、メカニズムも戻す必要があるということだ。

基本的には、スタンダードに再録するには2つのことをやり抜くことで、これらのカードを残すことができる。1つ目は、ウィザーズがこのメカニズムが戻す価値があると考える必要があり、その後、ウィザーズが特定のカードを再録しても安全であると決める必要があるということである。1つだけではなく、2つのことを正しくやる必要があることで、これらのカードが再録される可能性を下げることになっている。

そういう訳で、これらのカードが再録される現実的なチャンスは何か? そのために、大雑把なアイデアを得るために、ストーム値(どの程度将来のセットに戻りやすいメカニズムであるか、というマローのランキング)を参考にしよう。金属術はストーム値6で、マローの言葉によると、「正しい場所を見つける必要があるだろう。しかし楽観的ではない。」を意味する。一方、烈日はストーム値9で、文字通りメカニズムが戻るには「ちょっとした奇跡」が要るだろう、という意味である。俺は、秘儀への連携のスコアを明確には見つけることができなかったが、一般的に秘儀はストーム値7(正しい環境にいる可能性はあまりなさそう)に入っている。基本的には、マローのランキングによると、これらのメカニズムは全部、全く戻りそうにない。つまり、《裂け目の突破/Through the Breach》、《オパールのモックス/Mox Opal》、《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》は、近い内でもずっと先でも、スタンダードに見られるようになることは、さらに無さそうということである。

 グループ7:再録可能性10%(奇跡がいる)

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理論上、ウィザーズが本当にコントロール・デッキを心配していて、部族ベースのデッキがスタンダードにあったとしたら、《魂の洞窟/Cavern of Souls》は再録可能かもしれないが、スタンダードのトップ付近にコントロールがいた、部族ベースのイクサラン・ブロックであっても、ウィザーズが《魂の洞窟/Cavern of Souls》を再録しないこと選択した、という事実から、ウィザーズは、我々が思っている以上に再録の可能性がないという視点を持っているということになる。コントロールが本当に嫌いな人もいるが、《魂の洞窟/Cavern of Souls》はコントロール対策にはもしかしたら良すぎるかもしれず、文字通り対戦相手のデッキをほとんど無効にする土地にアクセスを許すことになる。ある意味、間違ったデッキをプレイしてしまうくらい十分賢くない適当対戦相手を倒す、《窒息/Choke》のような古いヤツを思い出させる。この「やったぜ」的なゲームプレイは、モダンのような古いフォーマットでは有効(で楽しくもある)だが、ウィザーズは最近数年の間、こういったカードやデッキをスタンダードから追い出だそうと一生懸命にやっており、《魂の洞窟/Cavern of Souls》はちょっと境界線に近すぎる。

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《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》に関しては、前回スタンダードにあったとき、非常にフラストレーションが溜まることを証明した。《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》で《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》を対象するといった、《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》のようなカードが、たくさんのカードやデッキをフォーマットの外(この相互作用をごまかすために、特別に《スラーグ牙/Thragtusk》が刷られた、という点)へ押し出してしまった。本当に良くするために、非常に特殊な(《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》に入っている《風景の変容/Scapeshift》のような)サポートカードを要求するカードとは違って、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》はどんな低コストの呪文ともコンボになり、このことで基本的に、ウィザーズが悪い2マナがあるスタンダードをデザインすることを不可能にしている。そういう訳で、ただマスターズ・セットに追いやられる、というほうがずっとありそうである。

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=398207&type=card

俺は《貴族の教主/Noble Hierarch》をほとんど最後のグループ、「再録は起こりえない」に置きたかった。しかし《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》の再録によって、《貴族の教主/Noble Hierarch》の再録のチャンスがほんのわずか上がった。1マナのマナクリは、スタンダードでは完全に立ち入り禁止になっていて、このことで《貴族の教主/Noble Hierarch》を一緒に考えることから除いていた。しかしながら、《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》が再録されて、ウィザーズは少なくても1マナのマナ・ランプの何枚かは安全であるという視点を持った、ということは明らかだ。《貴族の教主/Noble Hierarch》の凶報は、《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》より複数の点で十分に良いということだ。複数色のマナを産み、攻撃では 1/2 になり、賛美のおかげで他のクリーチャーをパンプアップさえする。そういう訳で、たとえウィザーズが「1マナのマナクリを無くす」ルールを曲げても構わないとしても、スタンダードで《貴族の教主/Noble Hierarch》を再録しても構わないということにはなりそうもない。

 グループ8:再録可能性0%(起こりえない)

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このグループはとても簡単で、《虚空の杯/Chalice of the Void》を除くとあまり説明することは無い。《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》と《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》は(本質的に)スタンダードを殺す、というのが答えであり、みんなは単純にゲームをプレイするのを止めるくらい支配的であるからだ。そして両方のカードとも、最終的に問題を解決するために禁止になった。これらのカードは、スタンダードで再録されるチャンスがゼロというだけではなく、もしウィザーズがあるとき戻ったとしても、どちらも再録されないだろう。ウィザーズが犯した最も悪名高い2枚だからだ。

《虚空の杯/Chalice of the Void》は違う。この能力自体はスタンダードで必ずしも強すぎることはない。しかし、カードに書かれているテキストが問題なのだ(《虚空の杯/Chalice of the Void》に呪文を唱える倫理性と合法性について、最近の議論を参照)。もし《虚空の杯/Chalice of the Void》が戻ったとしたら、《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》のようなテキストを持った準機能的な再録となりそうである(このカードがあると、もし誘発能力を忘れていなければ、唱えられるが打ち消されるのではなく、点数で見たマナコストの呪文が唱えられない)。しかしながら、順機能的な再録は本物の再録ではにあ。そしてスタンダード合法セットでの《虚空の杯/Chalice of the Void》の確率は、本質的にゼロということになる。

総括

そういう訳で、今回の記事すべては、高額なモダンカードをスタンダードに再録することについて、何を示しているか? 俺が一番持ち帰って欲しいことは、スタンダードでモダンの高額カードを再録することは、見た目よりずっと難しいということだ。再録しても安全なように見えるカードは一握りはあるが、フェッチランドのサイクルを差し引くと、高額カードの20枚中14枚はスタンダードで再録可能性 50% 以下にランキングされており、リスクがあるから完全に安全でないの間のどこかということになる。

Magicというゲームには、たくさんの相反する楽しみ方がある。楽しく多様なスタンダードを求めている人もいるし、高額なモダン定番カードの再録をたくさん供給されることも求めている人もいる。あいにくほとんどのケースでは、2つの目的はお互い相反している。スタンダードに少なくても 15ヶ月間支配する《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》や《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》があることは、モダンのために《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》や《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》のカードをより安くするために払っても良いコストなのか? 君の答えはおそらくスタンダードとモダンのどちらかを主にプレイするかに依るが、俺はその答えはNOだと完全に確信している。悪いスタンダードがあることが(それどころか、スタンダードに禁止があることが)、高額な《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》や《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》があることと比較すると、短期的にも長期的にもゲームにとってずっと悪いことになる。

さらに問題を複雑にしていることは、たとえ低い Tier に移って最も高額なカード Top25 より下のカードを見ても、《謎めいた命令/Cryptic Command》や《霊気の薬瓶/AEther Vial》や《ゴブリンの先達/Goblin Guide》といったような、おそらくまだスタンダードに見られるべきではないカードがたくさんある。そうは言うものの、スタンダード合法セットのための、良い再録カードは確かにある。《ゴブリンの知識/Goblin Lore》は素晴らしい例だ。ランダムに捨てることはクランキーだが、ウィザーズはおろらく《安堵の再会/Cathartic Reunion》の代わりに、モダンのプレイヤーに安く手に入れられるように《ゴブリンの知識/Goblin Lore》を基本セットに収録することは、スタンダードでのゲームプレイという観点で、再録と関連するどんなコストよりも価値があるだろう。

モダンの高額なカードをスタンダードに再録することに関しての最低ラインは、ウィザーズとコミュニティでちょっとギブ&テイクが必要だということだ。コミュニティは、モダンにある大半の高額なカードは、再録で値段を下げる助けになることより、害のほうが大きくなるだろうという点において、スタンダードを完全に定義することになることを理解する必要がある。逆に、ウィザーズももうちょっとギブをする必要がある。多分フェッチランドでシャッフルすることは、スタンダードのプレイにとって不快で理想的ではないだろうが、我々はそれほど昔ではないときに、シャッフルで満ちたスタンダードを複数回やってきたし、俺は誰がシャッフルを非常に頻繁にしなけれなならないからMagicを辞める、言っていたか思い出すこともできない。《沸騰する小湖/Scalding Tarn》(や他のフェッチランド)の値段を $80 から $15 へ下げることは、モダンの参入のしやすさという問題の大部分を解決するだろうし、モダンのデッキの値段について、終わりなく説明し続けることを止めることになるだろう。こういったことは、コスト分の価値がある。

基本的には、多くの高額なモダンのカードは、簡単であるか完全に無理であるかは関係なく、スタンダードで再録は単純にできない。こういったカードの再録のために、供給セットが大量にある。ウィザーズがそのセットを生かすように求める必要がある。問題は、スタンダードで再録できる高額なカードも何枚かあるということであり、《風景の変容/Scapeshift》と《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》がある基本セット2019より前は、ウィザーズはこういったカードをどれも再録してこなかった。先へ進むと、できればウィザーズには、高供給なスタンダード・セットに安全であるカードを再録することで、すぼめた紐をちょっと緩める余地が欲しい。そしてできればコミュニティには、スタンダードでモダン定番のカードを再録することは、少なくても多くのカードは、見た目よりずっと難しくずっと危険であり、なぜ《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》や《オパールのモックス/Mox Opal》のようなカードがスタンダードのセットで再録できないのか、もっと理解をしてほしい。

(おわり)