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【翻訳】ロンドン・マリガン(モダン)(前編)

モダンにおけるロンドン・マリガンの影響について、という感じの内容じゃなく、何の話になっているのか、良く分からない感じになってる。てゆうか、記事長過ぎ。


原文

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モダン・ホライゾンは、最近数週間に渡って、モダンを評価する議論の最も熱い話題であるが、もっと大きな変更が近い将来やって来る(可能性がある)ことを忘れやすい。いわゆるロンドン・マリガンだ(このルールは4月の末にテストされ、ミシック・チャンピオンシップ・ロンドンの後、名前が付く)。このルールのアイデアは簡単だ。ファンお気に入りの LSV が、最近のプロツアーの Top 8 で、ファイナルの最後のゲームで4枚にマリガンした後負けたことをきっかけに、ロンドン・マリガンは、どちらかのプレイヤーが(例えば、土地が無いような)単純に何もできない手札になる結果として起こる、マリガンの苦痛とゲームにならないゲームを減らすようにデザインされれている。不確定さは Magic の重要な部分であり、結局 Magic とはそういうものだという事実と共に生きていくことを学ぶことになるが、時々ゲームをさせてくれない手札になり、機能しない手札にマリガンする結果として時折起こる、ゲームにならないゲームを誰も本当に楽しめない。こういったゲームは、マリガンしたプレイヤー、対戦相手(タダで勝てたことを歓迎する、純粋なスパイクは除く)、家で見ている視聴者にとって楽しくない。こういったゲームを起こりにくくする方法を見つけることは、価値がある目的だ。

逆に、ロンドン・マリガン自体は、特にスタンダードとリミテッド以外では、非常に危険である可能性がある。もしこのルールにまだ親しくないなら、基本的なアイデアは、マリガンした時毎回7枚引き直し、その後最後ののマリガンで、マリガンした回数と同じだけ(7枚の手札から)カードを選び、そのカードをデッキの下へ置く。例えば、もし現在のルールで5枚にマリガンしたら、2回マリガンしたので、7枚の手札を3回見ることになる。その後、3回目の最後の7枚の手札で、5枚のベストのカードを選んでキープし、2枚の最悪のカードをデッキの下へ置く。結果として、6枚か5枚の手札になったとしても、よりずっと機能的になる。まだ遅れがある状態で始まるが、ゲームをプレイできるように感じられる土地と呪文の枚数の確率は、意味のある数字に上がることになる。

ロンドン・マリガンのリスク

ロンドン・マリガンのテストをアナウンスする生配信を見たなら、ウィザーズは、スタンダードとリミテッドで厳しくテストをしているが、モダン、レガシー、ヴィンテージは本気でテストしてないという事実について率直であることが分かるだろう。そういう訳で、ミシック・チャンピオンシップ・ロンドンは、古いフォーマットの将来について、信じられないくらい有益なトーナメントになることになる。勝利の王冠と大量の賞金の分配だけでなく、このルールの成功か失敗がテストされることで、モダンの大量のカードとデッキの将来と、このフォーマット自体の将来の可能性が決定されそうである。それで、なぜこのルールがとてもインパクトがあり、古いフォーマットを傷つける可能性があるのか? 2015年のウィザーズの記事をチェックしてくれ。この記事では、現在の占術マリガン・ルールが導入される前、考えられていたマリガンの選択肢が議論されている。このときの実験の1つが、ロンドン・マリガン・ルールに非常に良く似ている。大きな違いは、マリガンの最後でデッキの下にカードをおく代わりに、いらないカードをデッキに戻してシャッフルすることだが、フェッチ・ランドでデッキをシャッフルすることが普通である古いフォーマットでは、特に意味のある違いではない。そしてこれはほぼ間違いなく、2015年のルールのほうが弱い。最悪のカードを引けないように安全にデッキの下に置くことより、シャッフルするほうが、デッキのトップに戻ってくる機会があるからだ。

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 さて、ロンドン・マリガン・ルールに関して、ウィザーズの 2015年の考察についてもっと話をする前に、俺がこの記事を Twitter で言及し、R&D の何人かが、数か月前までこのルールをウィザーズはテストしていないと、それとなく述べたことを言っておくべきだろう。それが 2015年のマリガン・ルールの変更とどう結びつけたのか、その記事では当時の「実験」をどう詳細化したのか、俺には分からない。その記事が実際のテストをせずに書かれたり、現在のマリガン・ルールが実際のテストプレイをしないで導入されたことを信じるのは難しいように思う。しかし、舞台裏の詳細の全貌は、誰もが推測できるものだ。

このルールがいつ、どのようにテストされたかには関係なく、ウィザーズが 2015年に戻ってロンドン・マリガン・ルールを採用したことが、コミュニティからの合意にとても近いことは、興味深いことだ。このルールはリミテッドでは素晴らしいし、おそらくスタンダードでも優れている。しかし古いフォーマットでは、コンボデッキはコンボに準備を整えるのにずっと良くなり、サイドボードのカードも良くなるので、プレイヤーは安易にそうなるようにロンドン・マリガンできるので、危険が孕んでいる。

 モダンにおけるロンドン・マリガン

多くの点で、モダンはいくつかの理由で、ロンドン・マリガン・ルールで明確に一番危険の中にあるフォーマットだ。まっさきの理由として、モダンは、重要なマリガンをすることで最大のプレイができる、非ローテーションのフォーマットであることだ。だからモダンでマリガンのルールを変更することは、レガシーやヴィンテージよりも多くの人達にインパクトを与えることになる。次に、多分一番重要なことだが、レガシーとヴィンテージの両方の特質の1つには、《意志の力/Force of Will》のような強力な回答があることだ。このカードは、コンボデッキが暴走しすぎる場合、自然な安全弁になる。実際、1ターンキルと2ターンキルを抑制する無コストの回答か、それと同等のパワーを持つカードが無いと、現在のマリガン・ルールでさえフォーマットを支配するくらい、縮退したコンボデッキはすでに強力である。3つ目は、ロンドン・マリガンのルールで一番強力にする2つのこと、つまり直線的なコンボデッキと対策に満ちたサイドボードのカードは、すでにモダンで一番嫌なことであるということだ。

モダンはすばらしくとても愛されているフォーマットであるが、最近は、フォーマットの批判の大半は、2つのグループに要約されている。1つは、レガシーやヴィンテージにある強力な回答がないので、直線的なコンボデッキが強すぎることだ。確かに例外はあるが、過去何年にも渡って今までに無いくらいとても頻繁に、モダンは対戦相手の大半を無視しながら、どの直線的なコンボデッキが一番速く倒せるかになっている。禁止の対象になる必要があるという点で、ドレッジ、ストーム、アミュレット・タイタン、KCI、そしてフォーマットに大抵トップにいるようなデッキだ。もっとショッキングなことは、禁止の後、たとえキーパーツを失っても、前述のデッキすべて(KCIは例外である可能性がある)フォーマットのトップかトップ近くに再度現れることだ。ここで言えることのすべてはこうだ。コスト無しか低コストの回答が無い巨大なカードプールのせいで、たとえ現在のマリガン・ルールでも、モダンは高速で直線的なコンボデッキにとって天国であるということだ。

頻繁に聞く2つ目の不満はサイドボードだ。すべて速くて直線的なコンボデッキのせいで、大半のサイドボードのカードは、非常に強力だが、もし回答がない状態だといろいろなコンボデッキに対してタダで勝ちを拾うことができる、対象の狭い対策カードで溢れていることだ。ドレッジは1ゲーム目ではかなり得意かもしれないが、もし2ゲーム目で《安らかなる眠り/Rest in Peace》か《虚空の力線/Leyline of the Void》を見つけることができると、ドレッジはすぐに(戦場から対策カードをどける方法を見つけるまで)何かするのに非常に厳しい時間になる。同じことが、親和や鱗親和に対する《石のような静寂/Stony Silence》、ストームに対する《減衰球/Damping Sphere》や《法の定め/Rule of Law》、アミュレット・タイタンに対する《血染めの月/Blood Moon》にも当てはまる。

こういった強力な対策カードは、モダンでは必要悪だが、問題の本質は、こういったことが Magic を全然面白く無いゲームにするということだ。君がドレッジに対してプレイしているなら、対戦相手の墓地ベースのコンボに対して干渉できないので、1ゲーム目は負けると想定するだろう。その後2ゲーム目で、対策カードが手札に来るように出来るだけたくさんマリガンをする。もし対策カードを見つけられれば、その対策カードが対戦相手のデッキ全体を無効にするので、対戦相手は勝つことができなくなる。もし対策カードを見つけられなければ、1ゲーム目を繰り返すことになる。

(後編へつづく)

【翻訳】Goldfish Gladiators:マルドゥ・ファイアソングとサンスピーカー(Arena)

原文

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Goldfish Gladiators へようこそ! 今週はスタンダードへ向かって、ドミナリアのボックス購入特典プロモーション《ファイアソングとサンスピーカー/Firesong and Sunspeaker》が、競技的であるチャンスがあるかを見てみよう。数週間前、Instant Deck Tech でこのカードが取り上げられた。ちょっと粗削りのように思えるが、《完全+間隙/Integrity+Intervention》のようなボロスの火力呪文があると、デッキ名のカードの力は(もちろん《絶滅の星/Star of Extinction》による大きなライフゲインのコンボによるフィニッシュも)、少なくてもある程度の能力は持っているように見える。そういう訳で今日は、《ファイアソングとサンスピーカー/Firesong and Sunspeaker》と《リッチの騎士、ジョス・ヴェス/Josu Vess, Lich Knight》に加え、全体除去で溢れたこのデッキでゲームを終わらせることが、このフォーマットで戦うのに必要なものを持っているのか、見ることにしよう。《ファイアソングとサンスピーカー/Firesong and Sunspeaker》は、プレイアブルなボックス購入特典プロモーションカードリストに、《運命のきずな/Nexus of Fate》と共に加わることができるのか? 動画に行って、どのくらい働くか見てみよう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

動画

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デッキ

  • メイン
土地
3 平地/Plains  
2 断崖の避難所/Clifftop Retreat  
3 山/Mountain  
3 竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit  
2 廃墟の地/Field of Ruin  
4 聖なる鋳造所/Sacred Foundry  
3 孤立した礼拝堂/Isolated Chapel  
2 沼/Swamp  
ソーサリー
4 絶滅の星/Star of Extinction (5)(赤)(赤)
4 轟音のクラリオン/Deafening Clarion (1)(赤)(白)
4 浄化の輝き/Cleansing Nova (3)(白)(白)
4 海賊の略奪/Pirate's Pillage (3)(赤)
クリーチャー
3 ファイアソングとサンスピーカー/Firesong and Sunspeaker (4)(赤)(白)
2 リッチの騎士、ジョス・ヴェス/Josu Vess, Lich Knight (2)(黒)(黒)
エンチャント
3 最古再誕/The Eldest Reborn (4)(黒)
インスタントインスタント
4 完全/Integrity (赤/白)(2)(赤)(白)
インスタント
4 活力回復/Revitalize (1)(白)
アーティファクト
4 宝物の地図/Treasure Map (2)
  • サイドボード
1 苦悩火/Banefire (X)(赤)
3 強迫/Duress (黒)
4 溶岩コイル/Lava Coil (1)(赤)
2 魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass (2)
2 魔学コンパス/Thaumatic Compass (2)
1 最古再誕/The Eldest Reborn (4)(黒)
2 ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt (2)(黒)(黒)

議論

  • 記録に関しては、わくわくしなかった。構築イベント(Tranditional Constructed Event)は 2-2 となり、追加の対戦のためにランキングに飛び込んだが、即座にグルール・ミッドレンジとの負けパターンを見つけることになった。メインデッキに全体除去が 12枚あるおかげで、とても得意とする対戦であるのは間違いないように思えるデッキであったが。そういう訳で、マルドゥ・ファイアソングとサンスピーカーは、独特で楽しいが、全然競技的では無いように思える。
  • デッキ自体は、スタンダードで最も不安定なデッキかもしれない。デッキの構築のされ方から、適当なクリーチャーデッキに対してはほとんど負けないが、コントロールはほとんど倒せないように感じる。もちろん、「ほとんど」はいつでもではない。エスパー・コントロールからとても目を見張るようなゲームを取ったし、グルール・ミッドレンジとはマナ・スクリューで負けた。
  • 多分このデッキを改善できるかもしれない一番大きなことは、悪い対戦を改善することかもしれない。全体除去が 12枚あることは、適切な対戦では素晴らしいが、運命の絆デッキや適当なコントロールはほとんど倒せないくらい、たくさんの死に札にもなる。(《ファイアソングとサンスピーカー/Firesong and Sunspeaker》とは働かないので、最悪の全体除去である)《浄化の輝き/Cleansing Nova》を何枚かを、(自然にフィットし、ゲームを終わらせる別の手段にしつつ、コントロールに対して優れたカードにもなる)《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》のようなカードと、多分《アゾールの門口/Azor's Gateway》を1~2枚交換することが、このデッキを幅広い対戦に対して競技的にするのに、大きく役に立つだろう。
  • 《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》に関して言うと、マルドゥ・ファイアソングとサンスピーカーではもう一つのフィニッシャーとして使うことができるように感じた。3枚の《ファイアソングとサンスピーカー/Firesong and Sunspeaker》と2枚の《リッチの騎士、ジョス・ヴェス/Josu Vess, Lich Knight》だけをフィニッシャーのすべてとすると、盤面を掌握しライフを大量に得た後でも、対戦相手を倒すのに苦労するゲームが時々ある。《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》とその巨大なトークンは、このクロックのスピードを上げる助けになるだろう。
  • 全然悪い知らせに聞こえるかもしれないが、このデッキは実際本当に素敵なシナジーがある。多分最もわくわくすることは、《ファイアソングとサンスピーカー/Firesong and Sunspeaker》がある状態での《完全+間隙/Integrity+Intervention》だ。4マナで、大量のライフを回復しながら、「3点のダメージを与える」を異なる3体を対象にできる呪文になる。このことは、盤面をきれいに保つか、エスパー・コントロールで見たように、対戦相手を1ターンで焼き尽くす奇妙なコンボ風のフィニッシャーのどちらかになる。
  • このデッキのもう一つの欠点は、4枚の神話レアに加え、38枚という大量のレアがあるので、たくさんのワイルドカードを使うことだ。3色のマナベースに加え、レアの全体除去、フィニッシャー、《宝物の地図/Treasure Map》のようなカードドローがあるせいで、この数を妥当な数に減らすのは本当に難しいだろう。このことと、このデッキのある種凡庸な結果とを合わせると、誰かにワイルドカードを費やして、マルドゥ・ファイアソングとサンスピーカーを構築することを奨めるのは本当に厳しい。もし君がすでにほとんどのカードを持っているなら、このデッキは本当に楽しくプレイできる(し、多分さっき話した悪い対戦に対して改善する変更をすれば、もっとずっと楽しくなるだろう)。そして《ファイアソングとサンスピーカー/Firesong and Sunspeaker》は超スパイシーな方法で何ゲームか勝ちを拾うことができる。しかし、もし君がすでにほとんどのカードを持っているということがないなら、このデッキはワイルドカードをたくさん投資するほと優れてはいない。

(おわり)

【翻訳】Much Abrew:雷電支配バランス(モダン)

ガルガドン・バランスの進化系です。


原文

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やぁ、みんな! Much Abrew About Nothing へようこそ。今週は、ちょっと特殊回だ。技術的には、先週 Instant Deck Tech で一番人気があったのは、モダンのジャンド・シャーマンだったが、Budget Magic でちょどラクドス・シャーマンをプレイしたので、この部族をもう一回プレイするのは、ちょっとシャーマンが過剰のように感じた。代わりに、数週間前に Instant Deck Tech にあった(そして、俺が長い間待っていた)デッキをプレイしよう。雷電支配バランスだ。《均衡の復元/Restore Balance》は俺のお気に入りのカードだが、今はデッキ名のカードをプレイするために、《予言により/As Foretold》に《雷電支配/Electrodominance》が加わわったおかげで双呪の計画を捨てたが、キャントリップと除去があり、それでもまだ対戦相手の土地と盤面と手札を片づけることで、ゲームのバランスを復元する大量の方法があるデッキをプレイしよう。この《均衡の復元/Restore Balance》の新しい構築はどのくらい競技的なのか? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

動画

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デッキ

  • メイン
土地
4 トレイリア西部/Tolaria West  
4 沸騰する小湖/Scalding Tarn  
1 滝の断崖/Cascade Bluffs  
4 蒸気孔/Steam Vents  
2 山/Mountain  
2 島/Island  
プレインズウォーカー
1 精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor (2)(青)(青)
ソーサリー
4 血清の幻視/Serum Visions (青)
4 手練/Sleight of Hand (青)
クリーチャー
4 大いなるガルガドン/Greater Gargadon (9)(赤)
エンチャント
1 血染めの月/Blood Moon (2)(赤)
4 予言により/As Foretold (2)(青)
インスタント
2 稲妻/Lightning Bolt (赤)
2 差し戻し/Remand (1)(青)
4 雷電支配/Electrodominance (X)(赤)(赤)
4 選択/Opt (青)
アーティファクト
1 トーモッドの墓所/Tormod's Crypt (0)
〔青〕ソーサリー
4 祖先の幻視/Ancestral Vision  
〔白〕ソーサリー
4 均衡の復元/Restore Balance  
  • サイドボード
2 削剥/Abrade (1)(赤)
2 神々の憤怒/Anger of the Gods (1)(赤)(赤)
2 血染めの月/Blood Moon (2)(赤)
1 謎めいた命令/Cryptic Command (1)(青)(青)(青)
2 払拭/Dispel (青)
1 精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor (2)(青)(青)
2 大祖始の遺産/Relic of Progenitus (1)
2 破壊放題/Shattering Spree (赤)
1 トーモッドの墓所/Tormod's Crypt (0)

議論

  • えーっと、とても良かったよ。モダンの競技リーグをプレイして結果は 4-1 だった。実際、イゼット・フェニックスに対して、ほぼ間違いなくたった1回の(ひょっとしたら)悪い選択をして、5-0 というパーフェクトを逃した(俺はまだ、《トーモッドの墓所/Tormod's Crypt》を1ターン目にプレイすべきだったどうかが分からない)。
  • 《均衡の復元/Restore Balance》をプレイする最大の長所は、ある種のデッキを完全に壊すことだ(大体、呪禁オーラとエルドラージのような、クリーチャーで勝とうとするフェアデッキ)。逆に、雷電支配バランスの最も印象的な部分は、同程度から悪い対戦で、どのくらい良くパフォーマンスがでるかである。トロンに対しては、単純に対戦相手の土地をすべて片付けるだけで十分だったし、メインデッキに《虚空の杯/Chalice of the Void》(多分、このデッキに対してモダンで唯一一番良いカードかもしれない)をプレイする2種類のデッキでさえ倒した。
  • 関連して、もし対戦相手が《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》を待機するのを見たら、《虚空の杯/Chalice of the Void》を X=0 でプレイせよ。
  • 過去の《均衡の復元/Restore Balance》の構築と比較すると、最大の長所は安定性だ。1マナのキャントリップが 12 枚と大量にあるおかげで(あと《祖先の幻視/Ancestral Vision》もだ)、このデッキは重要なコンボパーツを見つける本当に優れた仕事をする。
  • 過去の《均衡の復元/Restore Balance》と比べて、雷電支配バランスの欠点があるとすると、このデッキはちょっと爆発的ではないことだ。境界石がないので、《均衡の復元/Restore Balance》であまり対戦相手の心を折ったりしない。その代わり、《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》を見つけて、デッキ名のカードから十分な価値を得ようとする。ありがたいことに、とてもたくさんのキャントリップがあることで、通常大きなトラブルに遇うこともなく、《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》を見つけることができる。
  • 雷電支配バランスでは、《均衡の復元/Restore Balance》を全体除去としてプレイしても良いことを覚えておいてほしい。この構築では、普通はゲームに勝つのは2枚の《均衡の復元/Restore Balance》である。1枚目は大抵対戦相手の盤面を片づけてゲームを遅くし、同時に《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》か《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》を探して、2枚目の《均衡の復元/Restore Balance》でゲームを終わらせる。
  • それで、君は雷電支配バランスをプレイすべきか? 今日の経験を基にすると、その答えは決定的にYESだ。記録は良かったし、デッキはプレイするのがすごく楽しかった。そして良い対戦で勝てるだけでなく、悪い対戦に対しても勝つことができる。これは、優れたデッキである徴候ということが多い。もし君が、対戦相手の土地、クリーチャー、手札をすべて破壊して、Magic をプレイさせないことが好きなら、やってみろよ! Magic Online のリーグで 5-0 することや、FNM で勝つことが確かに見られたかもしれないし、グランプリや SCG ツアーレベルで戦えるのを見たとしても、俺は驚かないだろう。

(おわり)

 

【翻訳】Goldfish Gladiators:息詰まる嵐(Arena)

アリーナ壊れるぅ!


原文:

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Goldfish Gladiatorsへようこそ! 数週間前、視聴者から、Arena の1ゲームマッチプレイしてる、本当に素敵にそうなデッキをメールでもらった。普通スパイシーなデッキを取り上げるとき、俺は Deck Techs (訳注:多分、Instant Deck Techsだと思います)のデッキを使う。しかし今回は、Arena に本気を出させ、Instant Deck Techsをスキップすることを決めるくらいスパイシーで楽しいことをするデッキを取り上げることにした。そのデッキとは? 息詰まる嵐だ!

息詰まる嵐は基本的に、スタンダードで最も素敵なコンボのうち、2つを一緒にすりつぶして混ぜたものだ。それは《息詰まる徴税/Smothering Tithe》と《有事の力/Emergency Powers》付きの《千年嵐/Thousand-Year Storm》だ。結果はとても馬鹿馬鹿しいものだ。デッキが動き始めると、スタンダードで想像できる、最も狂ったことをする。もしArena が狂い過ぎたことを止めさせるクロックが無かったら、何千もの宝物トークンと多分何千もの巨大なトークンの攻撃でゲームを終わらせる、コンボのターンで終わることができただろう。このデッキの秘密をもっと教えるより、このデッキがどう動くか、動画に行こう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

動画

youtu.be

デッキ

  • メイン
土地
2 聖なる鋳造所/Sacred Foundry  
2 断崖の避難所/Clifftop Retreat  
4 硫黄の滝/Sulfur Falls  
2 氷河の城砦/Glacial Fortress  
2 蒸気孔/Steam Vents  
4 平地/Plains  
3 島/Island  
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain  
ソーサリー
2 浄化の輝き/Cleansing Nova (3)(白)(白)
4 苦しめる声/Tormenting Voice (1)(赤)
2 英雄的援軍/Heroic Reinforcements (2)(赤)(白)
エンチャント
4 息詰まる徴税/Smothering Tithe (3)(白)
2 千年嵐/Thousand-Year Storm (4)(青)(赤)
インスタント
2 残骸の漂着/Settle the Wreckage (2)(白)(白)
4 活力回復/Revitalize (1)(白)
1 稲妻の一撃/Lightning Strike (1)(赤)
3 有事の力/Emergency Powers (5)(白)(青)
3 薬術師の眼識/Chemister's Insight (3)(青)
4 選択/Opt (青)
アーティファクト
3 宝物の地図/Treasure Map (2)

議論

  • 記録に関しては、1ゲームマッチのトーナメントを2回プレイし、1回目は 1-3、続いて2回目は 5-3 となって、両方のイベントを合わせると半々だった。
  • そういう訳で、息詰まる嵐はおそらくスタンダードでどの程度競技的かという観点では、中間くらいだ。
  • そうは言ったが、ランキングで神話を目指す理由で、このデッキをプレイしてはいけない。もっとも馬鹿げたことをする理由で、このデッキをプレイすべきだ。おおきなコンボをするターンでは、ある種 Arena を壊すだけでなく(1つの誘発能力を解決するの 50秒掛かるときがあった)、Arena のクロック・システムのせいではなくても、理論上、《有事の力/Emergency Powers》がライブラリをすべて繰り返し戻すおかげで、何千もの宝物トークンを産むとき(と、最終的に《英雄的援軍/Heroic Reinforcements》のトークンを産むとき)があるだろうから、ターンに掛かる時間はさらに伸びさえするだろう。
  • このデッキは、基本的に奇妙なジェスカイ・コントロールだ。基本的には、2つのコンボのうち1つを組み立て(て、結果的に2つのコンボのうち2つを実行し)ようとする。《有事の力/Emergency Powers》がある状態での《息詰まる徴税/Smothering Tithe》は、スタンダードでの《時のらせん/Time Spiral》になる。《有事の力/Emergency Powers》を唱えると、宝物トークンという形ですぐにマナが戻り、加えてボーナスとして場に何かを置くことができるからだ。宝物トークンのエンジンが始動すると、パズルの最後のパーツは《千年嵐/Thousand-Year Storm》だ。《千年嵐/Thousand-Year Storm》がこのコンボに混じると、《有事の力/Emergency Powers》をコピーし、何百ものカードを(《有事の力/Emergency Powers》は墓地からもどしてシャッフルし続けるので、ライブラリアウトをすることなく)引き始めることができる。その動きを楽しんだ後、ただ《英雄的援軍/Heroic Reinforcements》を1枚(か、もしピンチなら、《稲妻の一撃/Lightning Strike》を1枚)プレイし、《千年嵐/Thousand-Year Storm》で大量の回数コピーしてゲームに勝つ。
  • 動画で言わなかったことで1つ述べておく価値があることは、《有事の力/Emergency Powers》をコピーし始めると、複数の《有事の力/Emergency Powers》が解決している間にインスタンスを唱え(これは手札はライブラリに戻ってシャッフルされてしまうので、価値があることをすることが多い)、ストームカウントを上げて《稲妻の一撃/Lightning Strike》のダメージを得ることができる。とは言うものの、Arena は(少なくても俺にとっては)、《有事の力/Emergency Powers》の価値をすべて有効にしようとやりくりするより、ゲームが壊れないように祈るくらい、でかいコンボをするターンの間はすごく遅くなった。
  • 他の部分については、このデッキはとても単純だ。主な困難は、特に攻撃的なデッキに対しては、コンボのパーツを唱えられるくらい十分長く生き延びようとすることと、特にコントロールと青単テンポに対しては、打消し呪文をすり抜けてコンボのパーツをを唱えようとすることだ。
  • 結局、このデッキは、どの程度競技的かという観点では、おそらく中間程度であるが(特に現在のメタでは、すべての人が青単テンポをプレイし、このデッキはあきらかに息詰まる嵐にとって最も厳しい対戦だ)、コンボが開始するとどの程度壮観かという観点では、非常にトップに近い。
  • 価格に関しては、このデッキは安くないが、値段の大部分は、マナベースのレア土地の数だ。概して、動画でプレイした構築は、5枚の神話レアと(これは削ることはできない。《有事の力/Emergency Powers》と《千年嵐/Thousand-Year Storm》だからだ。この2枚は主なコンボのパーツだ)、27枚のレアだ。レアのうち14枚は、ショックランドとチェックランド(M10ランド)である。もしすでにスタンダードのマナベースを確保していうrなら、このデッキはそんなには高額ではない。
  • それで息詰まる嵐をプレイすべきか? もし君がスタンダードで何か狂ったことをしたいなら、その答えはとても明らかにYESだ。俺には、現在のスタンダードでもっと大きくなり、息詰まる嵐よりArenaを壊すコンボがあるデッキになるかは分からない。おそらく何ゲームからうまく勝てるが、青単の上昇によって、競技的なデッキとしては息詰まる嵐をどこかリスクの高い選択にしている。アグロとミッドレンジに対してはうまく行くが、打消し呪文があふれたデッキに対しては厳しい。それでもまだ、デッキに一緒に投げこむ必要があるカードを持っているなら、おそらく少なくても数ゲームはプレイすべきだろう。コンボのターンはとにかく壮観だ。

(おわり)

【翻訳】Goldfish Gladiators:マルドゥ天使(Arena)

ついに翻訳が周回遅れだぜ。


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Goldfish Gladiators へようこそ! 天使は、ばかばかしいほど強力な部族メンバーと、ひそかにある部族シナジー(《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》の天使ロード属性)のおかげで、スタンダードで大きな潜在能力を持っている。シナジーやテンポを基に構築されたデッキとは違って、マルドゥ天使は生の力がすべてだ。ちょっとした干渉で小さな優位を得るより、このデッキの主な計画は、単純に毎ターンでかい天使を叩き付けて、戦場に着地できた天使だけで対戦相手を倒せると信じることだ。マルドゥ天使は、ラヴニカの献身のスタンダードでどのように動くのか? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

動画

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デッキ

  • メイン
土地
4 聖なる鋳造所/Sacred Foundry  
4 血の墓所/Blood Crypt  
4 断崖の避難所/Clifftop Retreat  
2 平地/Plains  
2 竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit  
4 神無き祭殿/Godless Shrine  
ソーサリー
3 轟音のクラリオン/Deafening Clarion (1)(赤)(白)
4 溶岩コイル/Lava Coil (1)(赤)
クリーチャー
4 アダントの先兵/Adanto Vanguard (1)(白)
4 黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer (3)(白)(白)
4 トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard (1)(白)
1 豊潤の声、シャライ/Shalai, Voice of Plenty (3)(白)
4 輝かしい天使/Resplendent Angel (1)(白)(白)
2 秤の熾天使/Seraph of the Scales (2)(白)(黒)
2 正義の模範、オレリア/Aurelia, Exemplar of Justice (2)(赤)(白)
エンチャント
4 ベナリア史/History of Benalia (1)(白)(白)
インスタント
4 屈辱/Mortify (1)(白)(黒)
  • サイドボード
2 炎鎖のアングラス/Angrath, the Flame-Chained (3)(黒)(赤)
1 轟音のクラリオン/Deafening Clarion (1)(赤)(白)
2 ドリルビット/Drill Bit (2)(黒)
4 強迫/Duress (黒)
1 イクサランの束縛/Ixalan's Binding (3)(白)
1 オルゾフの簒奪者、ケイヤ/Kaya, Orzhov Usurper (1)(白)(黒)
1 不敬の行進/Profane Procession (1)(白)(黒)
3 恐怖の劇場/Theater of Horrors (1)(黒)(赤)

議論

  • 《輝かしい天使/Resplendent Angel》のトークンは警戒を持っている。
  • それは置いておいて、最終戦のゴルガリ・ミッドレンジで大きなやらかしをして大きな代償を支払ったが、構築イベント(Tranditional Constructed Event)の結果は 2-2 だった。ある理由で、俺は《輝かしい天使/Resplendent Angel》が警戒を持つトークンを産むことを理解していなかった。だから 4/4 を防御に残し、結局対戦相手を倒すのにちょうど4点足りなかった。その後、3ゲーム目に壊滅的なマリガンをし、もう一つ勝ちを拾うチャンスが無くなってしまった。
  • やらかしは厳しかったが、良い教訓もある。「カードをちゃんと読め!」 もっと重要なことは、やらかした後、対戦相手はうまく回ったが、こちらは悪く回り、悪運のせいにしたくなったことだ。自分のミスと見るより運にしたいというのは、陥りやすい罠であり、向上するのに大きな障害になりうる。5枚へのマリガンと対戦相手のトップデッキは、天使トークンで攻撃すれば、起きなかったことだった。
  • やらかし以外では、このデッキは実際とても良いと感じられた。天使自体は信じられないくらい強力だ。《輝かしい天使/Resplendent Angel》、《秤の熾天使/Seraph of the Scales》、《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》、《正義の模範、オレリア/Aurelia, Exemplar of Justice》はすべて、戦場に着地すればそれ自体でもゲームに勝てるくらい十分に優れているし、対戦相手の除去が枯れるまで次から次へと脅威をプレイすることで、除去と戦えるくらい強力な脅威が十分ある。
  • このデッキで俺が本当に嫌いな唯一のカードは《アダントの先兵/Adanto Vanguard》だ。《アダントの先兵/Adanto Vanguard》は有効な Magic のカードだが、防御では本当に貧弱だ。天使はゲームを終わらせられるくらい優れているので、序盤に付随的なダメージはあまり必要ない。《徴税人/Tithe Taker》のような何かで序盤を2回ブロックして対戦相手を遅くさせることが、2マナ域は《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard》と合わせて、おそらく良い選択だ。
  • 《アダントの先兵/Adanto Vanguard》を除くと、このデッキは本当に堅牢だと感じられた。アグロについていけるくらい十分なライフを回復でき、ミッドレンジとコントロールを倒すパワーもある。もし《輝かしい天使/Resplendent Angel》にしたヤツが無ければ、このデッキで5勝をマークすることは非常に可能性があった。
  • 概してマルドゥ天使はスタンダードで競技的であるように感じた。Arena での欠点は、とても高価だということだけだ。ほとんどの天使は神話レアであり、マナベースにたくさんのショックランドとチェックランド(M10ランド)が必要になるからだ。それ以外では、このデッキはランキングで成功を収めるくらい、十分高いパワーレベルがある。もしでかい飛行のフィニッシャーが好きか、天使のファンであるなら、やってみろよ!

(おわり)

【翻訳】Much Abrew:スゥルタイ荒野の指導(モダン)

原文:

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな! Much Abrew About Nothing へようこそ。ラヴニカの献身がリリースされて以来、スタンダードでたくさんプレイしてきたが、この新しいセットの輝きはフェードアウトし始めている。つまり、モダンに戻る時だということだ! 先週 Instant Deck Techs で、スゥルタイ荒野の指導デッキが一番人気があった。だから今日はモダンへ向かい、《荒野の再生/Wilderness Reclamation》でマナを倍にして、毎ターン複数の呪文を回すことができる状態で(同時に、《青の太陽の頂点/Blue Sun's Zenith》で素敵なコンボで終わらせられる状態で)、《神秘の指導/Mystical Teachings》の助けにより、正しい時に正しいインスタンスをサーチして、ゲームに勝てるか見てみよう。《荒野の再生/Wilderness Reclamation》はモダンに居場所があるのか? 《神秘の指導/Mystical Teachings》はモダンで原動力になるのか? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについて、もっと話をしよう!

動画

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デッキ

  • メイン
土地
2 湿った墓/Watery Grave  
1 沼/Swamp  
3 繁殖池/Breeding Pool  
2 忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit  
4 島/Island  
1 森/Forest  
1 水没した地下墓地/Drowned Catacomb  
3 霧深い雨林/Misty Rainforest  
1 廃墟の地/Field of Ruin  
1 溢れかえる果樹園/Flooded Grove  
4 汚染された三角州/Polluted Delta  
クリーチャー
3 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage (1)(青)
エンチャント
3 荒野の再生/Wilderness Reclamation (3)(緑)
インスタント
1 ヒエログリフの輝き/Hieroglyphic Illumination (3)(青)
4 成長のらせん/Growth Spiral (緑)(青)
1 論理の結び目/Logic Knot (X)(青)(青)
2 致命的な一押し/Fatal Push (黒)
3 神秘の指導/Mystical Teachings (3)(青)
1 運命のきずな/Nexus of Fate (5)(青)(青)
3 選択/Opt (青)
1 肉貪り/Devour Flesh (1)(黒)
1 ムラーサの胎動/Pulse of Murasa (2)(緑)
4 差し戻し/Remand (1)(青)
4 謎めいた命令/Cryptic Command (1)(青)(青)(青)
1 呪文嵌め/Spell Snare (青)
1 青の太陽の頂点/Blue Sun's Zenith (X)(青)(青)(青)
1 暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy (黒)(緑)
1 突然の衰微/Abrupt Decay (黒)(緑)
  • サイドボード
1 儀礼的拒否/Ceremonious Rejection (青)
1 弱者の消耗/Consume the Meek (3)(黒)(黒)
1 肉貪り/Devour Flesh (1)(黒)
2 払拭/Dispel (青)
1 威圧の誇示/Display of Dominance (1)(緑)
1 残響する衰微/Echoing Decay (1)(黒)
1 致命的な一押し/Fatal Push (黒)
1 引き裂く突風/Fracturing Gust (2)(緑/白)(緑/白)(緑/白)
1 人生は続く/Life Goes On (緑)
1 敏捷な妨害術師/Nimble Obstructionist (2)(青)
1 ムラーサの胎動/Pulse of Murasa (2)(緑)
1 疑念の影/Shadow of Doubt (青/黒)(青/黒)
1 外科的摘出/Surgical Extraction (黒/Φ)
1 黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang (5)(黒)

議論

  • スゥルタイ荒野の指導は驚くほど強かった。モダンの競技リーグでプレイし、よりによって、もう一つの《荒野の再生/Wilderness Reclamation》デッキとの対戦で3ゲーム目に負けたせいで、かろうじで 5-0 を逃し、4-1 だった。
  • 多分もっと印象的だったことは、(モダンで最も熱くて新しい)イゼット・フェニックスを2回倒し、加えてタイタン・シフトと発明品の唸りプリズンという、モダンでとても堅牢なトップ Tier のデッキを倒したことだ。といっても、このデッキは準最適化されたアーキタイプを歓迎する感じではない。
  • その中心として、スゥルタイ荒野の指導は、基本的にランプの側面を持ったコントロールデッキだ。主なゲームプランは、《荒野の再生/Wilderness Reclamation》が着地するまで十分長く対戦相手を遅くし、その後チューターと果てしないインスタントと合わせて、このエンチャントが持つマナを倍にする力で、ただちにゲームを優勢になると信じることだ。
  • 《荒野の再生/Wilderness Reclamation》について話すと、このカードはモダンでさえ、とんでもなく強力だ。このカードを使って構築するにはある程度作業がいるが、モダンには《謎めいた命令/Cryptic Command》のようなカードがあることと、大量の優れたインスタント・スピードの対価によって、対価のためにたくさんの悪いカードをプレイすることなく、《荒野の再生/Wilderness Reclamation》のデッキを構築することはとても簡単だ。リーグを基にすると、もし《荒野の再生/Wilderness Reclamation》を戦場に着地することができれば、現実的にゲームに負けるようなことは、ほとんど無いように感じられるようになる。
  • もう一枚のデッキ名になっている《神秘の指導/Mystical Teachings》に関しては、《荒野の再生/Wilderness Reclamation》と信じられないくらい良く働く。《神秘の指導/Mystical Teachings》は信じられないくらい強力だが高コストでもあり、そのコストのせいで、典型的にはチューターした同じターンにこのインスタントを唱えることは難しい(特に、《謎めいた命令/Cryptic Command》のような高コストなインスタントをサーチしたときは)。《荒野の再生/Wilderness Reclamation》によって、メイン・フェーズの間に《神秘の指導/Mystical Teachings》を唱え、その後土地がすべてアンタップした後、エンド・ステップか対戦相手のターンの間にこのインスタントを唱えることができるので、この問題が解決される。
  • 一見すると、たくさんのターンを連続して得る計画は、《運命のきずな/Nexus of Fate》が1枚しかないので、現実には全然起こらないように思える。しかし《神秘の指導/Mystical Teachings》のおかげで、実際は思っているよりずっと多く起こりえる。実際無限ターンを得ることはまれだが、ゲームの中~終盤で、数ターン連続して得て、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》と《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》で殴るか、致命的な《青の太陽の頂点/Blue Sun's Zenith》で対戦相手にデッキ全部を引かせることで、ゲームに勝つことができる。
  • 《神秘の指導/Mystical Teachings》のために《神秘の指導/Mystical Teachings》を使うことを恐れてはいけない。《神秘の指導/Mystical Teachings》の最も大きな長所は、条件があるカードをプレイでき、できれば悪い時に引くのを避けられるが、良いときに安定して見つけられることである。この良い例は《肉貪り/Devour Flesh》で、普通は弱い除去呪文だが、呪禁オーラのような何かとたまたま当たったとき、最高のカードになる。
  • スゥルタイ荒野の指導のなかで、裏方のオールスターは《成長のらせん/Growth Spiral》だ。2ターン目にランプ呪文があって、3ターン目に《荒野の再生/Wilderness Reclamation》を着地できることに加え、ゲーム終盤でインスタンス・スピードのキャントリップがあることは、信じられないくらい強力だ。たとえスゥルタイ荒野の指導がうまく行かなくても、俺はモダンで《成長のらせん/Growth Spiral》がたくさんプレイされると予想している。このカードは本質的に、唱えられるデッキにとって《探検/Explore》の上位互換だ。
  • それで、君はスゥルタイ荒野の指導をプレイすべきか? その答えは、完璧にYESだ。(たくさんのチューターがあるので、プレイするのに困難があるが)このデッキは本当に強いと感じたし、初めて動かして 4-1 になり 5-0 を逃したことは、とても印象的だ。俺はこのデッキをすごく楽しくプレイした。《神秘の指導/Mystical Teachings》の計画は、与えられたターンで最高のインスタンスを見つけ出させる、「君にはこのパズルが解けるかな?」という楽しい感覚が得られる。もし君がコントロールをプレイし、土地をタップせずにターンを終了せず、インスタント・スピードでじっくり価値を得るのが楽しいなら、スゥルタイ荒野の指導は、モダンで本当に堅牢な選択のように感じる。もう少し経験とチューニングをすれば、このデッキが最終的にモダンで現実的なデッキになったとしても、俺は驚かないだろう。

 (おわり)

 

【翻訳】Goldfish Gladiators:ティムール・コントロール(Arena)

原文:

www.mtggoldfish.com

Goldfish Gladiatorsへようこそ! 《荒野の再生/Wilderness Reclamation》は壊れたカードだ。すでにこのカード(か《運命のきずな/Nexus of Fate》)がスタンダードで禁止になる可能性について、議論をしている人達がいるという点で。まぁ今日は、《運命のきずな/Nexus of Fate》でゲームを終わらせる代わりに、でかい《発展+発破/Expansion+Explosion》を対戦相手に直接投げつけるか、大量の低コストの呪文を唱えて、《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》で鳥トークンを盤面いっぱいにすることで、《荒野の再生/Wilderness Reclamation》がどのくらい壊れているか見てみよう。《荒野の再生/Wilderness Reclamation》はどのくらい優れているか? ティムールはスタンダードでコントロールとして正しい色なのか? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについて話をしよう!

動画

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ディムール・コントロール

  • メイン
土地
4 硫黄の滝/Sulfur Falls  
3 踏み鳴らされる地/Stomping Ground  
4 蒸気孔/Steam Vents  
4 根縛りの岩山/Rootbound Crag  
2 島/Island  
4 内陸の湾港/Hinterland Harbor  
クリーチャー
3 つぶやく神秘家/Murmuring Mystic (3)(青)
エンチャント
4 荒野の再生/Wilderness Reclamation (3)(緑)
インスタントインスタント
4 発展/Expansion (青/赤)(青/赤)(X)(青)(青)(赤)(赤)
インスタント
4 成長のらせん/Growth Spiral (緑)(青)
1 運命のきずな/Nexus of Fate (5)(青)(青)
3 シヴの火/Shivan Fire (赤)
4 根の罠/Root Snare (1)(緑)
4 急進思想/Radical Idea (1)(青)
4 薬術師の眼識/Chemister's Insight (3)(青)
4 選択/Opt (青)
  • サイドボード
1 壊れた絆/Broken Bond (1)(緑)
3 火想者の研究/Firemind's Research (青)(赤)
3 否認/Negate (1)(青)
2 パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun (青)(青)(青)(赤)(赤)(赤)
3 猛竜の幼生/Raptor Hatchling (1)(赤)
1 再利用の賢者/Reclamation Sage (2)(緑)
2 呪文貫き/Spell Pierce (青)

議論

  • 記録に関しては、Tranditional Constructed Tornament(構築トーナメント)でプレイし、2-2 だった。この結果は全然わくわくしないが、ひどいという訳でもなかった。
  • 負けた2回は、完全にアグロデッキからだった。(3ゲーム目に4枚目の土地を引けなかったせいで)イゼット・ドレイクと(こっちも3ゲーム目が厳しかった)赤単アグロだ。このデッキは盤面を安定させる優れた仕事をすることができるが、火力呪文は大きな問題である。あまりライフを回復する手段と打消し呪文が入ってないからだ。何枚か《Fog》があることで、クリーチャーを止めるには優れているが、ティムール・コントロールは、序盤にクリーチャーでダメージを与えられるデッキに対して争い、その後直接ダメージで物事を終わらせる。サイドボードにこっそりライフかを回復するカードを入れる方法を見つけて、この問題を解決する価値があるかもしれない。
  • 一方で、勝ちはエスパー・コントロール、赤単ミームキン(たくさん火力呪文をプレイしていない)からで、こういったゲームではこのデッキのパワーが見られた。ティムール・コントロールはいったん回り出すと、大量のカードドロー、《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》と《発展+発破/Expansion+Explosion》といったでかいコンボ風のフィニッシャーで対戦相手を高速で埋葬し、とても止めることができないデッキのように思える。
  • ライフを回復するカードを入れる方法を見つけること以外では、メインデッキにもっと除去をプレイする方法を見つける価値もあるかもしれない。《荒野の再生/Wilderness Reclamation》と《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》にシナジーがある、大量のインスタンス・スピードのキャントリップがあることは素晴らしいが、このデッキはときどき手札がすべてゴミになることがあり、意味のある呪文に当たらず、キャントリップでサイクリングすることに何ターンも跨って費やすことがある。
  • 概して、ティムール・コントロールは有効だと感じたが、おそらく現在のスタンダードで最も《荒野の再生/Wilderness Reclamation》を競技的に使える構築ではない。無限ターンをプレイしないティムール・コントロールは独特だが、《運命のきずな/Nexus of Fate》で無限に行くことができることは、《荒野の再生/Wilderness Reclamation》でできるずっと一番強力なことだ。そういう訳で、少なくてもスパイク視点では、《運命のきずな/Nexus of Fate》を伏線にする計画は、おそらく間違っているだろう。

 

(おわり)