【翻訳】Much Abrew:ゴルガリ・ボーラスの城塞(Arena)
原文:
やぁ、みんな! Much Abrew About Nothing へようこそ。灯争戦争はここにある! という訳で、今日は新しいスタンダードへ向かって、適当なミッドレンジ風のグッドスタッフと無限コンボの中間を行くデッキをプレイしよう。ゴルガリ・ボーラスの城塞だ。数日前に Deck Tech で同じようなデッキがあったが、今日プレイする構築は、さらに《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》無限へコンボへ注力するように発展させたデッキだ。主なアイデアは、《発見の道/Path of Discovery》に加えて《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》を着地させ、その後《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》を1~2枚見つけるまでデッキを掘り進めるというものだ。いったん《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》が戦場にあれば、《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》でデッキトップからプレイでき、その後すぐに《発見の道/Path of Discovery》の探検と《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》のライフゲインでライフを取り戻せるので、このデッキのクリーチャーはすべてタダになる。さらに優れていることは、探検でデッキトップの余分な土地を引くことで、《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》でフィズらせないよう助けになる手段にもなる。その結果、文字通りデッキ全部を引くことができ、その後《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》を使って盤面を生け贄に捧げることによって、対戦相手をゲーム外までドレインすることができる。ゴルガリ・ボーラスの城塞で無限コンボに突入するのは、どのくらい簡単なのか? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!
動画
ゴルガリ・ボーラスの城塞
(※デッキリストがなぜか Arena 用しかなかったため、整形できませんでした。Arena 版のリストでも整形できるように、明日から本気出す)
2 Assassin's Trophy (GRN) 152
4 Bolas's Citadel (WAR) 79
3 Bond of Flourishing (WAR) 155
8 Forest (XLN) 277
2 Gaea's Blessing (DAR) 161
4 Jadelight Ranger (RIX) 136
4 Llanowar Elves (DAR) 168
1 Memorial to Folly (DAR) 242
4 Merfolk Branchwalker (XLN) 197
4 Overgrown Tomb (GRN) 253
4 Path of Discovery (RIX) 142
2 Seekers' Squire (XLN) 121
6 Swamp (XLN) 269
4 Wayward Swordtooth (RIX) 150
4 Wildgrowth Walker (XLN) 216
4 Woodland Cemetery (DAR) 248
2 Blast Zone (WAR) 244
3 Cast Down (DAR) 81
4 Duress (XLN) 105
1 Kitesail Freebooter (XLN) 110
2 Kraul Harpooner (GRN) 136
3 Thrashing Brontodon (RIX) 148
議論
- 記録から始めよう。ゴルガリ・ボーラスの城塞はとてもすごかった。5回対戦し、途中でやらかしもあったが、4-1 を漫遊した。負けたのは対戦が厳しかった青黒コントロールで、対戦相手は《人質取り/Hostage Taker》で《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》を盗み、これを使って、デッキトップに《永遠神の投入/Enter the God-Eternals》をなんとかされ、逆コンボされた。
- この結果は、俺はこのデッキをとても残念なプレイをしていたことを考慮すると、もっと印象的だった。いや、多分残念ではなかったかもしれないが、最初の数ゲームでは、俺はこのデッキをループし、何百ものライフを得ることがとても楽しくなり、《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》で対戦相手を倒すことができることを忘れていた。その後、俺は自分に《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》で対戦相手を倒す必要があることを納得させたが、デッキトップにもう一枚があるときに、新しい方をプレイしコンボを続けられると思って、《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》を生け贄に捧げるという間違いを犯した(《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》は戦場にすでに無いので、明らかにプレイできない)。良い知らせは、このやらかしがゲームに影響しなかったことだ。事実、やらかしたゲームでも簡単に勝つことができた。これは、このコンボのパワーを証明するものだ。
- デッキ自体に関しては、基本的には直線的なコンボデッキだ。《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》で価値を産むミッドレンジのデッキとしてプレイするよりは、《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》と《発見の道/Path of Discovery》でデッキトップの余分な土地を引く方法があり、《ガイアの祝福/Gaea's Blessing》でライブラリアウトをしないようにする、コンボにオールインワンした構築だし、実際このデッキの関心事だ。
- 《ガイアの祝福/Gaea's Blessing》について言うと、(大量の価値を産み、デッキをプレイし尽くすというより)実際コンボで倒す重要な部分でもある。このアイデアは、《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》でデッキ全部をプレイすることができるということだ。探検で《ガイアの祝福/Gaea's Blessing》が墓地に置かれるまで待ち(そしてライブラリに墓地を戻す)、その後で、大量の《翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger》や《マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker》やそういったものを 10 枚生け贄に捧げる()。最終的に、別の《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》を見つけ、もう一度 10点ドレインし、1ターンで対戦相手のライフ 20点全部をドレインすることになる。
- コンボの側面から離れると、このデッキは基本的にはゴルガリ・ミッドレンジであり、《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》と何枚か適当な探検クリーチャーで、対戦相手を殴り倒すことで勝ちを拾うことができる。
- それで、君は灯争戦争のスタンダードでゴルガリ・ボーラスの城塞をプレイすべきか? 俺はその答えは YES だと思う。このデッキは競技的だと感じたが、プレイするのが驚くほど楽しくもある。コンボのターンは絢爛だし、実際とても安定して起こせる。《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》が打ち消されると、このデッキはすごく普通のフィニッシャーしかいないので厳しくなるが、一般的には、優れて楽しいコンボによって、ゴルガリ・ボーラスの城塞は、チャンスがあるなら、おそらく君が経験すべきデッキだ。
(おわり)
【翻訳】Against the Odds:プレインズウォーカー起源の波コンボ(Arena)
モダンではなく、スタンダードです。
原文
やぁみんな。第188回目の Against the Odds へようこそ! 灯争戦争はここにある! そういう訳で、新しいスタンダードの探検を Against the Odds の特別回で始めよう! 灯争戦争の土台は何だったっけ? もちろんプレインズウォーカーだ! 今日はプレインズウォーカーで勝とうとするだけでなく、《カマールのドルイド的誓約/Kamahl's Druidic Vow》の助けで、大量のプレインズウォーカー(と他の伝説)を一度に戦場に出すコンボをしよう。最終的な結果は、(《起源の波/Genesis Wave》に敬意を表して)プレインズウォーカー起源の波コンボと呼ばれるデッキだ。どのプレインズウォーカーと伝説の組み合わせで、《カマールのドルイド的誓約/Kamahl's Druidic Vow》によるコンボで倒すことができるのか? プレインズウォーカー起源の波コンボの勝率はどのくらいなのか? 動画に行って見てみよう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!
動画
プレインズウォーカー起源の波コンボ
- メイン
土地 | ||
4 | 《繁殖池/Breeding Pool》 | |
4 | 《湿った墓/Watery Grave》 | |
2 | 《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》 | |
3 | 《森/Forest》 | |
4 | 《草むした墓/Overgrown Tomb》 | |
1 | 《島/Island》 | |
4 | 《内陸の湾港/Hinterland Harbor》 | |
1 | 《沼/Swamp》 | |
4 | 《森林の墓地/Woodland Cemetery》 | |
プレインズウォーカー | ||
3 | 《伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales》 | (2)(緑)(青) |
4 | 《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》 | (1)(青)(青)(青) |
1 | 《人知を超えるもの、ウギン/Ugin, the Ineffable》 | (6) |
3 | 《世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World》 | (3)(緑)(緑) |
1 | 《戦慄衆の将軍、リリアナ/Liliana, Dreadhorde General》 | (4)(黒)(黒) |
ソーサリー | ||
3 | 《灰からの成長/Grow from the Ashes》 | (2)(緑) |
4 | 《カマールのドルイド的誓約/Kamahl's Druidic Vow》 | (X)(緑)(緑) |
クリーチャー | ||
1 | 《生命素ハイドラ/Bioessence Hydra》 | (3)(緑)(青) |
3 | 《永遠神バントゥ/God-Eternal Bontu》 | (3)(黒)(黒) |
エンチャント | ||
2 | 《アズカンタの探索/Search for Azcanta》 | (1)(青) |
インスタント | ||
2 | 《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》 | (2)(黒)(黒) |
2 | 《オブ・ニクシリスの残虐/Ob Nixilis's Cruelty》 | (2)(黒) |
2 | 《喪心/Cast Down》 | (1)(黒) |
4 | 《成長のらせん/Growth Spiral》 | (緑)(青) |
- サイドボード
1 | 《強迫/Duress》 | (黒) |
2 | 《渇望の時/Moment of Craving》 | (1)(黒) |
1 | 《オブ・ニクシリスの残虐/Ob Nixilis's Cruelty》 | (2)(黒) |
2 | 《煤の儀式/Ritual of Soot》 | (2)(黒)(黒) |
1 | 《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》 | (2) |
4 | 《思考消去/Thought Erasure》 | (青)(黒) |
2 | 《打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon》 | (1)(緑)(緑) |
2 | 《ヨーグモスの不義提案/Yawgmoth's Vile Offering》 | (4)(黒) |
デッキ
プレインズウォーカー起源の波コンボは、基本的にはスーパーフレンズとコンボのハイブリッド・デッキだ。時々大量のプレインズウォーカーをプレイして対戦相手とのリソース差で勝つことがあるが、主な計画は、ゲームにすぐ勝つことができる、全く攻撃をする必要が無い特定のカードの組み合わせを組み立てることだ! おそらくこのデッキを詳しく説明する最も簡単な方法は、ひとつずつコンボをさらうことだろう。
コンボのステップ1は、大きな《カマールのドルイド的誓約/Kamahl's Druidic Vow》を唱えることだ。《成長のらせん/Growth Spiral》と《灰からの成長/Grow from the Ashes》といったランプするカードもあるが、巨大な《カマールのドルイド的誓約/Kamahl's Druidic Vow》を唱える最高の方法は、《世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World》だ。ニッサは《森》が産むマナをすべて倍にするので、ゲームの早いうちに巨大な《カマールのドルイド的誓約/Kamahl's Druidic Vow》を唱えることを簡単にする。土地をクリーチャーに変えることはリスクがあるが、ニッサの +1 の能力は、追加のマナを産むことができるので有益だ。《森》からマナを出し、《世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World》で速攻を持つクリーチャーにし(そしてアンタップして)、その後でもう一度タップすることで、1枚の《森》から4マナを産むことができる!
最終的に《カマールのドルイド的誓約/Kamahl's Druidic Vow》を解決すると、最低限でもたくさんの価値を産み、戦場に大量のアンタップ土地と、追加でプレインズウォーカーと伝説も得られる期待もできる。しかしながら、本当はコンボを継続することができる、特定の1枚のプレインズウォーカーが当たることを期待している。
モダンにおける《起源の波/Genesis Wave》デッキが使うトリックには、《起源の波/Genesis Wave》を使って《永遠の証人/Eternal Witness》と大量の土地を見つけ、その後《永遠の証人/Eternal Witness》を使って《起源の波/Genesis Wave》を墓地から戻し、すぐにもう一度唱えることだ。《伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales》は《永遠の証人/Eternal Witness》だ。《カマールのドルイド的誓約/Kamahl's Druidic Vow》でタミヨウを当てることができれば、すぐに -3 して《カマールのドルイド的誓約/Kamahl's Druidic Vow》を墓地から戻すことができる。そして1枚目の《カマールのドルイド的誓約/Kamahl's Druidic Vow》で土地が何枚か当たることを仮定するが、すぐに《カマールのドルイド的誓約/Kamahl's Druidic Vow》をもう一度唱えてこの過程を繰り返すことができる。もしもう一枚《伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales》と土地が当たれば、最終的にデッキのすべてか大半を引くまで、同じ計画をやることができる。そしてライブラリが空になることが、実際このコンボで勝つ重要な部分になる。他のことについては、《伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales》で手札破壊と(《アングラスの憤怒/Angrath's Fury》や《最古再誕/The Eldest Reborn》という、プレインズウォーカーに対する優れた)除去から守りながら、デッキを掘り進めて《カマールのドルイド的誓約/Kamahl's Druidic Vow》と他のコンボパーツを見つけることができる。
実際にこのコンボでゲームに勝つためには、さらに2枚のカードを探す必要がある。《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》と《永遠神バントゥ/God-Eternal Bontu》だ。このアイデアはとても単純だ。《カマールのドルイド的誓約/Kamahl's Druidic Vow》で戦場に大量のパーマネント(主に土地)を出しながら、《伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales》で自分のデッキも破壊する助けになる。それで、《カマールのドルイド的誓約/Kamahl's Druidic Vow》で《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》と《永遠神バントゥ/God-Eternal Bontu》すると、《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》の《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》の常在能力で、ただちにゲームに勝つことができる。《永遠神バントゥ/God-Eternal Bontu》は単純に、デッキを全部引き《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》でゲームに勝つくらい、すべての土地と適当なパーマネントを何でも生け贄に捧げるだけだ! 対戦相手がこのコンボに対応しようとするなら(例えば、《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》を倒す)、《永遠神バントゥ/God-Eternal Bontu》で生け贄にする物を選ぶ前にする必要があるということを、注意しておくことも重要だろう。だからもし何かが間違ったら、すべてを生け贄に捧げず、他の方法でゲームに勝とうとすることを選ぶこともできる(別の《カマールのドルイド的誓約/Kamahl's Druidic Vow》や、《伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales》を使って墓地から《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》を手札に戻して再度コンボをする)。
《人知を超えるもの、ウギン/Ugin, the Ineffable》と《戦慄衆の将軍、リリアナ/Liliana, Dreadhorde General》は、本当はコンボに対して何もしないが、伝説のプレインズウォーカーなので、《カマールのドルイド的誓約/Kamahl's Druidic Vow》で当たる対象になる。もっと重要なことは、本質的には《カマールのドルイド的誓約/Kamahl's Druidic Vow》で引くことができる除去呪文だということだ。《戦慄衆の将軍、リリアナ/Liliana, Dreadhorde General》は2体のクリーチャーを倒し、《人知を超えるもの、ウギン/Ugin, the Ineffable》はどんな色付きパーマネントを破壊できる。両方のプレインズウォーカーとも、2/2 を作ることもでき、他のプレインズウォーカーを生き残らせながら、コンボを準備するブロッカーになる。
《生命素ハイドラ/Bioessence Hydra》はたった1枚だが、ゲームに勝つバックアップの計画になる。《カマールのドルイド的誓約/Kamahl's Druidic Vow》で《生命素ハイドラ/Bioessence Hydra》は、伝説ではないので当たらないが、《カマールのドルイド的誓約/Kamahl's Druidic Vow》で墓地に落とした後、《伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales》を使って墓地から戻すことができる。その後、最終的に巨大な(大抵 20/20 や 30/30)トランプルで、たった1~2回の攻撃でゲームに勝つことができる。
《喪心/Cast Down》と《オブ・ニクシリスの残虐/Ob Nixilis's Cruelty》と《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》は、ゲームの序盤で対戦相手のクリーチャーを対処する除去呪文だ。《オブ・ニクシリスの残虐/Ob Nixilis's Cruelty》と《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》は両方とも追加の長所があり、《オブ・ニクシリスの残虐/Ob Nixilis's Cruelty》は《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix》のような脅威を追放し、《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》はうるさいクリーチャーに加え、プレインズウォーカーも追放できる。
最後ではないが、《アズカンタの探索/Search for Azcanta》は、ゲーム序盤ではドローをスムーズにし、最終的にライブラリを掘り進めてコンボパーツを探すことができる土地に裏返る。追加のボーナスとして、《アズカンタの探索/Search for Azcanta》は伝説なので、《カマールのドルイド的誓約/Kamahl's Druidic Vow》で戦場に置くことができる。
対戦
理論的に、安定したドローをすると、プレインズウォーカー起源の波コンボは、ある対戦では他より早いこともあるが、スタンダードのどんなトップデッキとも戦うことができる。赤単アグロのような高速アグロは、プレインズウォーカーを戦場に保って《カマールのドルイド的誓約/Kamahl's Druidic Vow》を唱えることは難しく、何も意味のあることをできる前に負ける可能性があるので、問題になりうる。逆に、コントロールや遅いミッドレンジのデッキは、強力なことがたくさんあるので、ずっと簡単だ。そして、たとえコンボを差し引いても、プレインズウォーカーを1、2体着地させられれば、カードアドバンテージで追い抜くくらい価値を産むことができ、結果的にそのゲームを終わらせられることになる。
勝率
概して、プレインズウォーカー起源の波コンボで5回対戦して、結果は 4-1 となり勝率 80% という良い結果だった。この結果は、プレインズウォーカー起源の波コンボは Against the Odds のデッキの中では、平均よりかなり上だったことになる。もっと重要なことは、実際にコンボで数ゲーム勝ったことだ。対戦相手がプレインズウォーカーを倒すことができなかったゲームもいくつかあったが、《カマールのドルイド的誓約/Kamahl's Druidic Vow》を使って《永遠神バントゥ/God-Eternal Bontu》や《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》を見つける計画は、十分良く働いた! 明らかに、《カマールのドルイド的誓約/Kamahl's Druidic Vow》をスタンダードでプレイアブルにしているすべてのことは、36枚ものプレインズウォーカー、新しい《永遠の証人/Eternal Witness》こと《カマールのドルイド的誓約/Kamahl's Druidic Vow》、そしてサーチ可能なコンボだ! もし君がデッキ全部を1ターンで引き、《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》で勝ちたいなら、プレインズウォーカー起源の波コンボは、奇妙に競技的で、超楽しいと思うよ。
来週の候補
(おわり)
下から見た Arena ランキング 傾向と対策
平成最後の投稿は、MCの総括記事の翻訳にしようと思っていたのですが、2日で翻訳できない自信があるので、駄文を書くことにしました。
Arena のランキングでは、ミシックランクに行くには~、というブログは見かけますが、ゴールド・ランクという残念な微妙な位置の話が無いため、このランキングでの傾向(メタ)はどうなっているか、という話をしようかと思います。対策は… まぁ大体分かるよね。ちなみに BO1 限定の話になります。
ゴールド・ランクでのメタ
3月から対戦記録を付け始めて、アーキタイプ別にデッキ数を集計しようと思っていたのですが、これが全然意味が無いことに気づきました。なぜなら、ゴールド・ランクで反復横跳び(勝ったり負けたり)しているようなデッキ、つまりプラチナ以上にいけないデッキというのは、Tier デッキにぶちのめされるようなデッキがたむろするランクだ、ということです。つまりゴールド・ランクはローグデッキの巣窟だということです。ローグデッキまみれなので、アーキタイプ別の集計が意味を成さないのです。さらに言うと、分類不明のデッキも多いので、正直集計が困っている、という事情もあります。
アグロ / ミッドレンジ / コントロールという古典的な分類では、アグロが一番多いですが、ミッドレンジも少なくありません。BO1 はミッドレンジに不利と言われていますが、そういう不利なデッキが上のランクにあがれず溜まっていくのがゴールド・ランクの特徴です。
コントロールもこのランクにそれなりの数がいますが、このランクのコントロールは、スキルが低い人が多いです。エスパーコントロールという BO1 最強デッキ(BO1 はネクサスが禁止なので)を使っていても、このランクに甘んじているのは、コントロールデッキを使いこなせていないからでしょう。
いちおう4月期(プリシーズン4)の特徴を書いておくと、
- 青単テンポはどこかに行ってしまった。3月期は相当数当たったが、4月期は2回しかあたらなかった。
- ローグデッキまみれ、とは書いたが、一番多いデッキは赤単アグロ。しかし、上位のランクと違って、使用率は 20~25% 程度。(ミシックでは 40% らしいので)
- ゲートも4月期はほとんど当たらなかった。(3月は結構当たった)
- コントロールは、ほぼエスパーコントロール。ときどきジェスカイとティムールがいる。(ティムールコントロールって、荒野以外に何が入っているか、リスト知らないんですが)
- 3色デッキは、カード資産が少ないせいか、タップイン2色土地を使っている人が多い。
- 初期デッキ+αのデッキに当たることもある。
ゴールド・ランクから上に行くには?
ローグデッキだらけ、という状況が分かれば、おのずと答えが出てくるでしょう。つまり、Tier にあるデッキを使え、ということです。Tier にあるデッキは、勝率が高いから Tier にいる訳であり、また勝率が低いからローグデッキになる訳なので、相当数のゲーム数を消化しなければならないランキング戦では、勝率の高さが重要になって来る訳です。つまり Tier デッキです。当たり前でつまらないって? 分かってしまうと当たり前の結論だった、というのは良くあることです。当たり前のことなのに、みんながあまり分かっていないのは、つまらない事実から目を背けているからでしょう(だから、いつも何か新しい結論が無いか、と情報を集めている。)。
私の使用デッキと灯争戦争のカードの使用感
これだけだと短いので、私のクソデッキの紹介と、灯争戦争で使用したカードの使用感を書いておきます。誰かの役に立てばいいのですが。
私が上位のランクに行けないのは、ローグデッキ、しかも Tier にいないオルゾフと、BO1 向きではないミッドレンジを使っているからです。正直苦行ですw
灯争戦争後で使う予定のリストはこんな感じ。ただオルゾフミッドレンジを続けるかどうかは分かりません。
4 沼(ぬま) (DAR) 260
8 平(へい)地(ち) (DAR) 250
4 徴(ちょう)税(ぜい)人(にん) (RNA) 27
3 愚(ぐ)蒙(もう)の記(き)念(ねん)像(ぞう) (DAR) 242
4 探(たん)求(きゅう)者(しゃ)の従(じゅう)者(しゃ) (XLN) 121
3 真(ま)夜(よ)中(なか)の死(しに)神(がみ) (GRN) 77
2 貪(どん)欲(よく)なチュパカブラ (RIX) 82
4 輝(かがや)かしい天使(てんし) (M19) 34
4 神(かみ)無(な)き祭(さい)殿(でん) (RNA) 248
4 孤(こ)立(りつ)した礼(れい)拝(はい)堂(どう) (DAR) 241
4 屈(くつ)辱(じょく) (RNA) 192
3 秤(はかり)の熾(し)天(てん)使(し) (RNA) 205
3 黎(れい)明(めい)をもたらす者(もの)ライラ (DAR) 26
2 復(ふく)讐(しゅう)に燃(も)えた血(けつ)王(おう)、ソリン (WAR) 217
2 進(しん)化(か)する未(み)開(かい)地(ち) (RIX) 186
1 豊(ほう)潤(じゅん)の声(こえ)、シャライ (DAR) 35
2 灯(ひ)の燼(じん)滅(めつ) (WAR) 190
2 牢(ろう)獄(ごく)領(りょう)域(いき) (WAR) 26
1 放(ほう)浪(ろう)者(しゃ) (WAR) 37
灯争戦争のカードの使用感はこんな感じです。
《復讐に燃えた血王、ソリン/Sorin, Vengeful Bloodlord 》
過小評価されているが、実は強いのではないか疑惑があるカード。クリーチャーが多いミッドレンジ向きであることと、ライフゲイン・シナジーが若干あるので採用してみたのですが、まぁ思っているほど強くは無いです。ソリンで一番きついのは、4マナなのに盤面に何も干渉する手段がないということです。確かにクリーチャーが複数並んでいるときにソリンで絆魂が付けられると強いですが、盤面で負けているときは何もしないので、典型的な「優勢な時にさらに優勢にする」カードのように思います。
某○レルヤの記事で、絆魂がアグロに強い、という評価の記事がありましたが、正直言ってアグロに対してさして強くないです。アグロに対してはクリーチャーを立たせておいてブロックに回したいので、「自分のターンだけ絆魂」の能力が噛み合ってないです。逆に対ミッドレンジの場合は、アドバンテージ競争になるので、ソリンのリアニメート能力が強いです(白黒のリアニメートは2マナ以下とか3マナ以下とかの制限がありますが、ソリンは制限がないし、プラス能力が2なので、+2 → -5 でライラを釣る動きがやばい)。コントロールに対しても、リアニメートによる継続的に脅威を出し続ける動きがいい感じです。打ち消せないし。
そういう訳で、ソリンはアグロに強そうな外見(テキスト)をしていながら、実はミッドレンジ~コントロールに強いカードです。
《戦慄衆の将軍、リリアナ/Liliana, Dreadhorde General》
リストには入っていないのですが、最初はリストに入っていました。リリアナは確かに強いのでしょうが、正直このデッキ、というかミッドレンジでは使いにくいように感じました。
まず6マナが遠くてアグロには間に合いません。ミッドレンジで6マナのカードに頼る状況は、大抵盤面で負けているときなので、2/2 トークンなんて出している場合ではありません。-4 で布告から使うことになるのですが、自分のクリーチャーは相手よりも強い場合が多いので、1体しか出ていなかったとしても、-4 能力が使いにくいです。
正直、リリアナはミッドレンジに不向きのように感じました。多分コントロール向きなんじゃないでしょうか。使い方がヘタなだけ、という可能性が一番高いですが。
《放浪者/The Wanderer》
リリアナの代わりに適当に突っ込んだのですが、結構刺さるデッキが多いです。
まず赤単は刺さります。バーンが本体なので。またジェスカイコントロールのような、除去をダメージに頼るデッキも刺さります。こんなデッキにあまり当たらないように思うかもしれませんが、ゴールド・ランクはローグデッキの巣窟、どういう訳かミブ(爆誕じゃない方)によく当たるんですよ。あとゲート。また -2 能力が緑系ストンピィに刺さります。あとゲート。
ただ、4マナでやることじゃないな、という感じです。3マナならプレイアブルだったと思います。
《牢獄領域/Prison Realm》と《灯の燼滅/Despark》
除去の使用感。《牢獄領域/Prison Realm》は想像通り、3マナソーサリー性能です。つまり微妙に遅い。追放なのが good であるのと、今はエンチャント対策なんて全然見ないので、まあ悪くないです。他に採用できる除去が無いなら、これを入れるのはそんなに悪くないと思います。
《灯の燼滅/Despark》は上振れと下振れが大きすぎて、見た目より使いにくいです。ヤバい置物(ボ墓とか)に対処できるのはいいのですが、3マナプレインズウォーカーに触れないのが痛い。ギテオンのことじゃねーか。それと対アグロでは完全に腐ります(赤単は実験の狂乱があるけど)。フェニックスや旧ハゲに対処できるのは強いんですけどね。多分エスパーコントロールで 1~2枚採用止まりになりそう。
白黒の除去は、とにかく選定が難しいです。オルゾフ、Tierにいたことなんで一度もないのに、厳しすぎませんかね。エスパーコントロールが強すぎるのが悪い。
【翻訳】灯争戦争のコンボ
原文
先週の記事では、僕は2度と対戦相手からマナを生成させないようにする、《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》+《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》のコンボについて簡単に話をしました。今週は、灯争戦争の他の可能性があるコンボについて、もう少し詳しく説明しよう。僕は、このコンボはどれも壊れていると思わないし、いわゆる《守護フェリダー/Felidar Guardian》+《サヒーリ・ライ/Saheeli Rai》コンボのレベル近くには無いと思う。しかしそれでもまだ、興味深い思考の練習になるし、ほら、誰かが何かを構築するインスパイアになるかもしれないだろ。
《嵐の伝導者、ラル/Ral, Storm Conduit》+《発展+発破/Expansion+Explosion》×2
何年も通して、「呪文を唱えたとき、ダメージを1点与える」というテキストを持つカードがたくさんあった。しかし《嵐の伝導者、ラル/Ral, Storm Conduit》は、コピーしたときに働く最初のカードで、どんななんでも低コストな呪文(対戦相手の呪文でも)と2枚の《発展+発破/Expansion+Explosion》で無限コンボを起こすことができる。このコンボは次の通りだ。
ステップ1:《嵐の伝導者、ラル/Ral, Storm Conduit》をプレイする。
ステップ2:コスト4以下のインスタントかソーサリーを何か唱える。
ステップ3:《発展+発破/Expansion+Explosion》でコピーする。
ステップ4:2枚目の《発展+発破/Expansion+Explosion》を唱え、1枚目の《発展+発破/Expansion+Explosion》を対象にする。コピーを解決して、(ラルの能力で)1点のダメージを対戦相手に与える。そしてそのコピーでオリジナルの発展をコピーし、無限ダメージ・ループさせる。
このコンボは、ステップ数を少なくさせるバージョンもあり、《二倍詠唱/Doublecast》をオリジナルの呪文に使う。もし持っているなら、ラルの -2 を使って《二倍詠唱/Doublecast》を唱え、コピーを解決し、《発展+発破/Expansion+Explosion》を唱える。これによって、(《二倍詠唱/Doublecast》で)《発展+発破/Expansion+Explosion》のコピーを生成する。Timothy Simon 氏の功績です!
それで、このコンボはどれだけ良いのか? 僕は、《発展+発破/Expansion+Explosion》がすでにとても良いカードなので、ある程度可能性があると思っている。だから疑問のすべては本当は、ラルをプレイすることだ。僕は、そのアプローチに2つの可能性があると思っている。1つは、コントロールの枠組みに単に枠に入れることで、もう一つは、ある種の青赤バーンデッキを作ることだ。僕は、ジェスカイ・ラルをこう構築するだろう。
ジェスカイ・ラ
土地 | ||
4 | 《蒸気孔/Steam Vents》 | |
4 | 《硫黄の滝/Sulfur Falls》 | |
4 | 《氷河の城砦/Glacial Fortress》 | |
4 | 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》 | |
4 | 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》 | |
4 | 《断崖の避難所/Clifftop Retreat》 | |
プレインズウォーカー | ||
4 | 《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》 | (3)(白)(青) |
ソーサリー | ||
4 | 《轟音のクラリオン/Deafening Clarion》 | (1)(赤)(白) |
2 | 《浄化の輝き/Cleansing Nova》 | (3)(白)(白) |
エンチャント | ||
2 | 《アズカンタの探索/Search for Azcanta》 | (1)(青) |
インスタントインスタント | ||
4 | 《発展/Expansion》 | (青/赤)(青/赤)(X)(青)(青)(赤)(赤) |
インスタント | ||
2 | 《否認/Negate》 | (1)(青) |
4 | 《吸収/Absorb》 | (白)(青)(青) |
3 | 《薬術師の眼識/Chemister's Insight》 | (3)(青) |
4 | 《選択/Opt》 | (青) |
3 | 《シヴの火/Shivan Fire》 | (赤) |
3 | 《嵐の伝導者、ラル/Ral, Storm Conduit》 |
このリストは、ラルでコピーする無限の対象は無い。しかし、《選択/Opt》や《薬術師の眼識/Chemister's Insight》でコピーしてドローしたり、除去のために《シヴの火/Shivan Fire》や《轟音のクラリオン/Deafening Clarion》をコピーしたりできる。
もう一つのアプローチはバーンデッキだ。このバージョンはあまり良くなさそうに思うが、試してみる価値はある。僕はこうするだろう。
バーン・ラル
土地 | ||
12 | 《山/Mountain》 | |
4 | 《蒸気孔/Steam Vents》 | |
4 | 《硫黄の滝/Sulfur Falls》 | |
ソーサリー | ||
4 | 《批判家刺殺/Skewer the Critics》 | (2)(赤) |
4 | 《舞台照らし/Light Up the Stage》 | (2)(赤) |
2 | 《二倍詠唱/Doublecast》 | (赤)(赤) |
1 | 《苦しめる声/Tormenting Voice》 | (1)(赤) |
クリーチャー | ||
4 | 《静電場/Electrostatic Field》 | (1)(赤) |
4 | 《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》 | (赤)(赤)(赤) |
3 | 《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》 | (1)(赤) |
インスタントインスタント | ||
4 | 《発展/Expansion》 | (青/赤)(青/赤)(X)(青)(青)(赤)(赤) |
インスタント | ||
4 | 《ショック/Shock》 | (赤) |
4 | 《稲妻の一撃/Lightning Strike》 | (1)(赤) |
4 | 《嵐の伝導者、ラル/Ral, Storm Conduit》 |
《橋の主、テゼレット/Tezzeret, Master of the Bridge》+《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》
ボックス特典の《橋の主、テゼレット/Tezzeret, Master of the Bridge》は、超強いカードではない。高コストだし、着地しても常駐能力はおそらく価値はないだろう。例外は、《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》と対価があるアーティファクト・クリーチャーとで、3枚コンボになることだ。それは次のように動く。
ステップ1:《橋の主、テゼレット/Tezzeret, Master of the Bridge》と5枚のアーティファクトをプレイする。
ステップ2:(親和(アーティファクト)があるので)タダでカーンをプレイする。
ステップ3:カーンの -2 で《コイロスの守護者/Guardians of Koilos》を手に入れる。
ステップ4:《コイロスの守護者/Guardians of Koilos》をタダでプレイし、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》の能力を誘発させて、《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》を手札に戻す。
ステップ5:カーンを再度プレイし、もう一度《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》の -2 を使って、2枚目の《コイロスの守護者/Guardians of Koilos》を手に入れる。
ステップ6:2枚目の《コイロスの守護者/Guardians of Koilos》をプレイして1枚目の《コイロスの守護者/Guardians of Koilos》を戻し、サイの能力を誘発させる。これを永遠に繰り返す。
ステップ7:テゼレットの +2 を使って対戦相手を倒す。
あるいは、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》の代わりに《ビヒモスを招く者、キオーラ/Kiora, Behemoth Beckoner》を使ってデッキ全部を引き、《モックス・アンバー/Mox Amber》を見つけて《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》をプレイし、そこからゲームに勝つことができる。
もしサイドボードからさらに《コイロスの守護者/Guardians of Koilos》をプレイすれば、ときどきコンボの一部であるサイをなしで済ませ、単に《コイロスの守護者/Guardians of Koilos》+選んだアーティファクト(残念ながら、スタンダードには本当に強力なアーティファクトが無いが。最高は《隕石ゴーレム/Meteor Golem》だろう)をプレイすることもできる。
この枠組みはすでにプレイアブルかもしれないので、このコンボは可能性があると思う。サイドボードから《コイロスの守護者/Guardians of Koilos》しかプレイする必要がないので、鍵はカーンとテゼレットとサイが嫌いじゃないかだ。《コイロスの守護者/Guardians of Koilos》はクリーチャーなので、《総動員地区/Mobilized District》はこのコンボと働かないのは残念だが、サヒーリはまだ価値があると思う。彼女は、《モックス・アンバー/Mox Amber》のパワーを上げるし、このコンボに必要になるクリティカルな量を得られるくらい、大量の霊気装置トークンを産むからだ。
僕は次のように構築するだろう。
《橋の主、テゼレット/Tezzeret, Master of the Bridge》+《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》コンボ
- メイン
土地 | ||
4 | 《島/Island》 | |
4 | 《湿った墓/Watery Grave》 | |
4 | 《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》 | |
2 | 《爆発域/Blast Zone》 | |
3 | 《総動員地区/Mobilized District》 | |
プレインズウォーカー | ||
4 | 《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》 | (4) |
2 | 《ビヒモスを招く者、キオーラ/Kiora, Behemoth Beckoner》 | (2)(緑/青) |
3 | 《橋の主、テゼレット/Tezzeret, Master of the Bridge》 | (4)(青)(黒) |
2 | 《崇高な工匠、サヒーリ/Saheeli, Sublime Artificer》 | (1)(青/赤)(青/赤) |
ソーサリー | ||
4 | 《思考消去/Thought Erasure》 | (青)(黒) |
1 | 《煤の儀式/Ritual of Soot》 | (2)(黒)(黒) |
2 | 《ヨーグモスの不義提案/Yawgmoth's Vile Offering》 | (4)(黒) |
クリーチャー | ||
1 | 《迷い子、フブルスプ/Fblthp, the Lost》 | (1)(青) |
4 | 《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》 | (2)(青) |
インスタント | ||
1 | 《喪心/Cast Down》 | (1)(黒) |
アーティファクト | ||
4 | 《更生の泉/Fountain of Renewal》 | (1) |
4 | 《モックス・アンバー/Mox Amber》 | (0) |
1 | 《アゾールの門口/Azor's Gateway》 | (2) |
4 | 《宝物の地図/Treasure Map》 | (2) |
- サイドボード
1 | 《隕石ゴーレム/Meteor Golem》 | (7) |
1 | 《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》 | (2) |
1 | 《不滅の太陽/The Immortal Sun》 | (6) |
2 | 《コイロスの守護者/Guardians of Koilos》 | (5) |
1 | 《ひっかき爪/Scrabbling Claws》 | (1) |
大量の無色土地があるので、正しいバランスを見つけるのが難しい。プレインズウォーカーと伝説のクリーチャーがいるので、《総動員地区/Mobilized District》は多くの可能性があるし、いくらかサイで積極的にドローができる。しかし《Thought Lash》も本当に強力だ。5枚から始めてちょっと増やしていくかもしれない。そして色の問題があるなら、減らしていくだろう。
《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》+《Thought Lash》
これは、おそらくあまり良くないレガシーのコンボだが、間違いなく僕が試してみたいものだ。これは次のように働く。
ステップ1:《Thought Lash》をプレイする。
ステップ2:《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》をプレイする。
ステップ3:《Thought Lash》を大量に起動してライブラリ全部を追放する。その後、ジェイスの +1 を使って勝つ。
このコンボは僕に、《Illusions of Grandeur》+《寄付/Donate》を思い出させる。《Illusions of Grandeur》をプレイするとライフを 20 点得て多くの時間が稼げる。その後アンタップ・フェーズの後で《寄付/Donate》して、対戦相手がアップキープのコストを払わないと、ライフを 20 点失う。ジェイスと《Thought Lash》のコンボも、基本的に《Thought Lash》で次のターンまで生き残ることを保証し、その後で次のコンボの半分をプレイできるので、非常に似ている。もちろん、《Illusions of Grandeur》+《寄付/Donate》は、レガシーのコンボとしては良くない。だから、たかが《Illusions of Grandeur》+《寄付/Donate》より良いくらいでは十分ではない。しかし《Illusions of Grandeur》+《寄付/Donate》よりはずっと良い。
- 20点以上得られる。
- 対戦相手は、エンチャントを破壊することで倒すことができない。
- 対戦相手はすぐに倒すことができる。
- 対戦相手は、ライフの回復をすることで生き延びることができない。
- 君の寄付はプレインズウォーカーだ!
もちろん、このコンボは《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》をプレイすればすでにレガシーで合法だが、壊れやすいパーマネント・タイプと追加のドロー呪文を使っていて、コンボの一部である《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》しか引かないと、何もしない。しかしながら、ジェイスは完全にプレイアブルなカードだ。
このコンボの魅力は、両方のカードとも、単独でプレイアブルであるということだ。優れているかって? たしかにそんなでもない。しかし、少なくても何かはするし(ジェイスは毎ターン追加でカードを引けるし、《Thought Lash》は大量のライフが得られる)、実物提示教育の各パーツである、エムラクール、《グリセルブランド/Griselbrand》、《丸砥石/Grindstone》、《Helm of Obedience》よりは多くのことをする。君のソリティアは遅いだろうが(最高で4ターン目だが、実物提示教育のような何かは2ターン目に勝つことができる)、アプローチは違う。実物提示教育でデカ物カードをプレイするリスクが無いし、一度に両方場に必要とするよりも、適当にパーツを集めることができる(手札破壊と対戦した時、良くなる)。
僕は次のように構築するだろう。
ジェイス+《Thought Lash》コンボ
- メイン
土地 | ||
3 | 《古えの墳墓/Ancient Tomb》 | |
4 | 《汚染された三角州/Polluted Delta》 | |
4 | 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》 | |
2 | 《霧深い雨林/Misty Rainforest》 | |
プレインズウォーカー | ||
4 | 《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》 | (1)(青)(青)(青) |
ソーサリー | ||
4 | 《定業/Preordain》 | (青) |
4 | 《思案/Ponder》 | (青) |
4 | 《思考囲い/Thoughtseize》 | (黒) |
2 | 《毒の濁流/Toxic Deluge》 | (2)(黒) |
クリーチャー | ||
4 | 《悪意の大梟/Baleful Strix》 | (青)(黒) |
インスタント | ||
4 | 《意志の力/Force of Will》 | (3)(青)(青) |
4 | 《渦まく知識/Brainstorm》 | (青) |
1 | 《残響する真実/Echoing Truth》 | (1)(青) |
3 | 《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul's Vault》 | (青)(黒) |
4 | 《Thought Lash》 | (2)(青)(青) |
3 | 《Underground Sea》 |
見ての通り、最後の枠で何をするかはよく分からない。コアは8枚のコンボカードで、4枚の《意志の力/Force of Will》と12枚のキャントリップだ。しかし君の欲しいものは、どんな色でも広げることができる(理想的には、何枚かは例えば《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》か《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》を対処できると良いが)。
《飢えた聖騎士/Famished Paladin》+《呪術師のワンド/Sorcerer's Wand》+《復讐に燃えた血王、ソリン/Sorin, Vengeful Bloodlord》
このコンボは特にソリンは不要だが、《飢えた聖騎士/Famished Paladin》に絆魂を与えるどんな方法よりもよいだろう。すでにスタンダードで可能だが、僕は《復讐に燃えた血王、ソリン/Sorin, Vengeful Bloodlord》が、倒されても戻せるので、良いカードだと思う。このコンボは次のようになる。
ステップ1:上記のすべてのカードをプレイする。
ステップ2:《飢えた聖騎士/Famished Paladin》に《呪術師のワンド/Sorcerer's Wand》を装備させる。
ステップ3:《飢えた聖騎士/Famished Paladin》をタップして対戦相手に1点ダメージを与える。絆魂があるので、自身はンタップする。これを無限に繰り返す。
他のスタンダードでプレイできる絆魂を得る方法は、《従者の献身/Squire's Devotion》が一番よさそうだ。ライフを得る方法がすでに8枚あるので、何と良く働くか考え始めることができる。例えば、《アジャニの群れ仲間/Ajani's Pridemate》は可能性があるが、《アダントの先兵/Adanto Vanguard》もとても良い。僕は次のようにこのデッキをやってみるだろう。
《飢えた聖騎士/Famished Paladin》コンボ
- メイン
土地 | ||
4 | 《神無き祭殿/Godless Shrine》 | |
11 | 《平地/Plains》 | |
3 | 《沼/Swamp》 | |
プレインズウォーカー | ||
4 | 《復讐に燃えた血王、ソリン/Sorin, Vengeful Bloodlord》 | (2)(白)(黒) |
クリーチャー | ||
4 | 《飢えた聖騎士/Famished Paladin》 | (1)(白) |
4 | 《アジャニの群れ仲間/Ajani's Pridemate》 | (1)(白) |
4 | 《アダントの先兵/Adanto Vanguard》 | (1)(白) |
4 | 《敬慕されるロクソドン/Venerated Loxodon》 | (4)(白) |
4 | 《徴税人/Tithe Taker》 | (1)(白) |
エンチャント | ||
4 | 《ベナリア史/History of Benalia》 | (1)(白)(白) |
2 | 《議事会の裁き/Conclave Tribunal》 | (3)(白) |
2 | 《従者の献身/Squire's Devotion》 | (2)(白) |
4 | 《軍団の上陸/Legion's Landing》 | (白) |
アーティファクト | ||
2 | 《呪術師のワンド/Sorcerer's Wand》 | (1) |
これで今日は全部だ。繰り返すと、僕はどのコンボもフォーマットや何かを壊してないと予想している。しかしやってみるには十分クールだとも思っている
(おわり)
【翻訳】Budget Magic:ゾンビ・ハント(モダン)
ロンドン・マリガンを悪用するデッキです。
原文
今週は、何か違った楽しいことをしよう。ウィザーズはロンドン・マリガン・ルールを Magic Online に実装した(このルールに親しくないなら、新しいマリガン・ルールは、ミシック・チャンピオンシップ・ロンドンでテストされ、マリガンしても毎回7枚引き、手札をキープすることを決めたら、X枚カードを選ぶ。Xはマリガンした回数で、選んだカードをデッキの底に置く)。だから、Magic のすべてのなかで、最も無名の低予算デッキの1つを取り上げよう。ゾンビ・ハントだ! もしゾンビ・ハントを聞いたことがないなら、本当に奇妙なデッキだ。《宝物探し/Treasure Hunt》と《ゾンビの横行/Zombie Infestation》一式を除くと、メインデッキ(とサイドボード)にあるすべてのカードは土地だ。《宝物探し/Treasure Hunt》を見つけるまでマリガンし(ロンドン・マリガンでとても簡単になった)、できれば《聖遺の塔/Reliquary Tower》も見つけ、《ゾンビの横行/Zombie Infestation》を引くまで《宝物探し/Treasure Hunt》を唱え、引いたたくさんの土地を《ゾンビの横行/Zombie Infestation》で捨てて大量のゾンビ・トークンをインスタント・スピードで産む。そして、対戦相手を殴り、できれば3ターン目にゾンビを産み、4ターン目に勝とうとする。このデッキは、こっけいで驚くくらい効果的だが、伝統的な安定性は、文字通り《宝物探し/Treasure Hunt》が無いとキープできないので、最大の問題となっている。ロンドン・マリガンはこの問題を修正し、ゾンビ・ハントはモダンで(準)合法デッキになるのか? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!
動画
ゾンビ・ハント
- メイン
土地 | ||
1 | 《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》 | |
4 | 《詰まった河口/Choked Estuary》 | |
4 | 《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》 | |
4 | 《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》 | |
4 | 《幽霊街/Ghost Quarter》 | |
4 | 《敵意ある砂漠/Hostile Desert》 | |
1 | 《ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey》 | |
4 | 《ジュワー島の隠れ家/Jwar Isle Refuge》 | |
4 | 《聖遺の塔/Reliquary Tower》 | |
4 | 《沼/Swamp》 | |
1 | 《烏羅未の墳墓/Tomb of Urami》 | |
13 | 《島/Island》 | |
ソーサリー | ||
4 | 《宝物探し/Treasure Hunt》 | (1)(青) |
エンチャント | ||
4 | 《ゾンビの横行/Zombie Infestation》 | (1)(黒) |
- サイドボード
デッキ
ゾンビ・ハントはコンボデッキで、コンボは 87.7% が土地であるデッキの中にある《宝物探し/Treasure Hunt》を唱えることだ。つまり、たった2マナで大抵7枚(ときどき20~30枚引く)引くことができる! そして、引いた土地全部を使って《ゾンビの横行/Zombie Infestation》の燃料にし、土地でないカードが見つかるまで引くので《ゾンビの横行/Zombie Infestation》を見つけることができ(あるいは、もう1枚《宝物探し/Treasure Hunt》を見つけてもう一度このプロセスができる)、大量のゾンビ・トークンを産んで、(できれば)ゾンビ・トークンで殴って4ターン目くらいにはゲームに勝つ。
コンボ
最も重要なカードは、《宝物探し/Treasure Hunt》だ。《宝物探し/Treasure Hunt》は、初期手札に1枚あるまでマリガンしなければならないくらい重要だ。もし無いなら、このデッキは 90% 近く土地なので、見つけられそうにないだろう。ありがたいことに、ロンドン・マリガン・ルールの下では、1~2枚までマリガンするつもりなら、《宝物探し/Treasure Hunt》を1枚も見つけられないことは非常にまれだ。
1~2枚になるまでマリガンすることは、おろらく奇妙に聞こえるだろうが、ゾンビ・ハントでは、1枚の土地と1枚の《宝物探し/Treasure Hunt》という2枚の手札でも、実際完璧に有効だ。なぜなら、いったん《宝物探し/Treasure Hunt》を唱えれば、7枚以上引けそうだからである。だから、ステップ1で《宝物探し/Treasure Hunt》をプレイすることは、常に毎回必ず、マリガンの回数に関係なく、少なくても1枚の《宝物探し/Treasure Hunt》を確実に初期手札にあるようにしなければならない。
2番目に重要なカードは、《聖遺の塔/Reliquary Tower》だ。ロンドン・マリガン・ルールで最も素敵な側面は、超強欲になって、マリガンで《聖遺の塔/Reliquary Tower》と《宝物探し/Treasure Hunt》の両方を初期手札にあることを望むことができることだ。《聖遺の塔/Reliquary Tower》がそんなに重要である理由は、《宝物探し/Treasure Hunt》で、結局手札の枚数まで捨てることになるくらい、たくさん引くことになるからであり、これは理想的ではない。そういう訳で、《聖遺の塔/Reliquary Tower》と《宝物探し/Treasure Hunt》が初期手札に両方あるなら、《聖遺の塔/Reliquary Tower》をプレイし、2ターン目に《宝物探し/Treasure Hunt》をプレイできる。逆に《聖遺の塔/Reliquary Tower》がないと、3ターン目まで待って(3枚目の土地を置く前に)《宝物探し/Treasure Hunt》を唱える必要がある。《聖遺の塔/Reliquary Tower》を1枚見つけて、手札のサイズまで大量のカードを捨てることを避ける望みがあるからだ。良い知らせは、ロンドン・マリガン・ルールの下では、マリガンを積極的に行えば、その確率は実際《聖遺の塔/Reliquary Tower》と《宝物探し/Treasure Hunt》の両方があるまでマリガンすることは有利だ。
最後のコンボパーツは《ゾンビの横行/Zombie Infestation》だ。しかし実は、初期手札に《ゾンビの横行/Zombie Infestation》がある必要はない(し、欲しくすら無い)。《宝物探し/Treasure Hunt》で土地ではないカードまで引くことができるので、《宝物探し/Treasure Hunt》を唱えると、2枚のうち1枚が引けることが分かっている。大量の土地と1枚の《宝物探し/Treasure Hunt》を引くか(これも有効だ。この過程を繰り返すことができる)、1枚の《ゾンビの横行/Zombie Infestation》を引く(こっちも有効だ。《ゾンビの横行/Zombie Infestation》をプレイし、《宝物探し/Treasure Hunt》で引いた適当な土地をすべて捨てることができる。そして盤面に満ち溢れるくらい大量のゾンビを産み、ゲームに勝つことができる)。
ここでもうひとつ副次的な考慮があり、それはロンドン・マリガン・ルールによって、欲しくないカードをデッキの底へ置くことができることであり、結局手札に《ゾンビの横行/Zombie Infestation》があっても、素晴らしい選択になることだ。デッキの底に積んだ土地で無いカードが、多ければ多いほど良くなる。なぜなら、底へ送った枚数が多いと、《宝物探し/Treasure Hunt》で土地を引く枚数が増す確率が増えるからだ。《ゾンビの横行/Zombie Infestation》にマリガンする余裕はないが、それができるなら、アドバンテージを取れる選択である。
ゲームに勝つ
ゲームに勝つ基本的な過程は単純だ。理想的なドローでは、2ターン目に(戦場に《聖遺の塔/Reliquary Tower》を置いて)《宝物探し/Treasure Hunt》を唱え、3ターン目に《ゾンビの横行/Zombie Infestation》を唱えて、対戦相手のエンド・テップに手札全部を捨てる。大抵3ターン目に 10~20 パワーのゾンビを産み、自分のアンタップ・フェーズ後、攻撃してただちにゲームに勝つ可能性がある(あるいは最悪でも、2回の攻撃で勝つ)。ときどきブロックするために対戦相手の戦闘ステップの間にゾンビを1~2体産む必要はあるが、《神々の憤怒/Anger of the Gods》や《拘留代理人/Deputy of Detention》やそういうようなソーサリー・スピードの全体除去を避けることができるので、エンド・ステップまで待つことが重要だ。これで 90% 以上の確率で勝つことができるが、すべてがうまく行かない場合に、バックアップの計画がある…
土地
ゾンビ・ハントの最も奇妙な側面は、メインデッキの 52 枚の土地とサイドボードの 15 枚の土地があることだ。このデッキは《宝物探し/Treasure Hunt》と《ゾンビの横行/Zombie Infestation》以外のどんな非土地もプレイできない。このため、ユーティリティ土地をプレイする大量の枠があり、これを最大限に利用できる。
バックアップの計画は、大量のクリーチャー土地だ。《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》、《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》、《敵意ある砂漠/Hostile Desert》(《ゾンビの横行/Zombie Infestation》で墓地を土地で満たし、3/4 に起動するために追放できるので、特に良い)はフルに入っている。クリーチャ土地だけで勝つことは、ほとんどありそうにないが、時折起こる。加えて、すべてのクリーチャー土地は、追加のダメージを出すのに優れた方法だ。ゾンビ・ハントのリスクには、時折《宝物探し/Treasure Hunt》で残念なことが起こることで(デッキのトップ近くに非土地がある)、埋めるゾンビトークンの数が最小限になってしまう。そういうゲームでは、《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》、《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》、《敵意ある砂漠/Hostile Desert》を起動して、ゾンビと共に追加のダメージを出せることが不可欠だ。
一方《ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey》と《烏羅未の墳墓/Tomb of Urami》はたった1枚だが、しきいをとても低くするので、とてもスパイシーだ。《ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey》は、大量の《ゾンビの横行/Zombie Infestation》のトークンで 9/7 飛行、破壊不能、絆魂に変えられ、特にバーンのようなアグロデッキに対して助けになる。一方《烏羅未の墳墓/Tomb of Urami》はプランZだ。もしすべてのことがうまく行かなかったら、盤面全部の土地を生け贄に捧げ、5/5 飛行を1体出すことができる。これは技術的には、除去が何もなければ対戦相手を数ターンで倒すことができる。
そのほかについては、数枚のユーティリティ土地がある。《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》は、$20 近いのでたった1枚だけだが、対戦相手の打消し呪文を通して《宝物探し/Treasure Hunt》を解決する方法になる。《幽霊街/Ghost Quarter》は1ターンの間トロンを止めることができ、これが大抵、大量のゾンビトークンで勝つ必要なことのすべてになる。最後に《ボジューカの沼/Bojuka Bog》は、ドレッジやイゼット・フェニックスのようなデッキに対する、メインデッキに入れている墓地対策だ。こういった土地すべての最大の長所は、《宝物探し/Treasure Hunt》のおかげで、3ターン目に1枚見つける確率が高いということだ。つまり大抵効果的であるくらい十分早く戦場に出せるということだ。
サイドボード
ぶっちゃけ言うと、サイドボードが無いゾンビ・ハントでもプレイできる。土地以外のカードをサイドボードに入れられないからだ。しかしいろいろな種類の除去やユーティリティ土地で満たすこともできる。トロンのようなデッキに対しては、《廃墟の地/Field of Ruin》が使えることが有効だが、メインデッキでプレイするにはリスクがある。引いた土地がすべて無色土地で《宝物探し/Treasure Hunt》がプレイできなくなるからだ。だからこのカードはサイドボードとして完璧にフィットする。それ以外では、《イフニルの死界/Ifnir Deadlands》と《荒廃した湿原/Blighted Fen》のようなカードが、技術的に除去となるが、実際はこういったカードに効果が出るくらいゲームが長くなることは、すごくまれだ。あぁそうだった。俺がこのゾンビ・ハントの構築で後悔したことは、サイドボードに《光輝の泉/Radiant Fountain》を入れなかったことだ。このカードは、バーンのようなアグロデッキに対してすばらしい回答になる。わずか2点の回復でさえ、1ターンを追加で買って盤面に満ちたゾンビで攻撃することと、大量の《稲妻/Lightning Bolt》で負けるような差ができる。もし俺がこのデッキでもう一度プレイするならば、適当な《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard》と除去土地を何枚か減らして、4枚サイドボードに入れるだろう。
結果
良い知らせから始めよう。結果は 3-2 で、非常に奇妙な低予算デッキとしては、有効なパフォーマンスだった。もっと重要なことは、ロンドン・マリガン・ルールによって、このデッキは約 100 倍以上安定するようになったということだ。《宝物探し/Treasure Hunt》と《聖遺の塔/Reliquary Tower》の両方のために積極的にマリガンできたし、1枚にマリガンして《宝物探し/Treasure Hunt》(そのゲームでは、欲しければ《宝物探し/Treasure Hunt》を1枚でキープできた)が見つけられず、咎められたゲームは1ゲームしかなかった。ロンドン・マリガン・ルールの下では、特定の2枚のためにマリガンして見つけることは、特に絶対そうしたいと思っているなら、驚くほど簡単だ。そういう訳で、ゾンビ・ハントは、新しいルールでは大変良くなっている。
逆に、ゾンビ・ハントには、真に競技的なデッキになるには、たとえ4ターン目に安定して勝つことができても、まだ複数の修正されていない問題がある。その問題とは干渉力だ。大抵《宝物探し/Treasure Hunt》が1枚しかない手札にマリガンし、もう1枚普通に引くことはなさそうなので(50何枚かあるデッキから、3枚しかない)、対戦相手が《思考囲い/Thoughtseize》や《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》で《宝物探し/Treasure Hunt》を落とされると、勝つのが本当に難しくなる。同じことが打消し呪文に対しても言える。対戦相手が1枚目の《宝物探し/Treasure Hunt》を打ち消せると、このデッキは大抵一握りの土地しかなく、何もしない。ロンドン・マリガン・ルールはこの側面に対して少し助けになるが(初期手札に2枚の《宝物探し/Treasure Hunt》を引く確率は高くなるので、手札破壊や打消しから守ることになる)、もし君がゾンビ・ハントを手にしてみようと決めたなら、対戦相手は何パーセントかで正しい干渉があり、このデッキが最悪のデッキのように見えることを知っておくべきである。
それで、君はゾンビ・ハントをプレイすべきか? 俺は、その答えはここでは YES だと思う。しかし楽しむ場合のみだ。このデッキは、FNM レベルでは妥当な数のゲームを勝つくらいは良く、ちゃんとした対戦では(対戦相手が《思考囲い/Thoughtseize》や打消しがない)、ほとんど倒せないように感じられる。対戦相手の多くは、サイドボードに《ゾンビの横行/Zombie Infestation》を壊すカードを入れようとするだろうが、その計画はあまりよく働かない。なぜなら、エンチャント破壊呪文に対応して、大量のゾンビを産むことができるからだ。もう一つ良い選択肢は、超低予算デッキ版をプレイすることだ。その構築は、ユーティリティー土地とクリーチャー土地を何枚か無いが、ぶっちゃけ言うと、クリーチャー土地で勝つというバックアップ計画は、おそらく全然重要ではないくらい、全然起こらない(全ゲーム中、1回だけだった)。《ゾンビの横行/Zombie Infestation》、《宝物探し/Treasure Hunt》、《聖遺の塔/Reliquary Tower》という、コンボ自体は、(約 $10 分の値段のために)全部基本土地でもサポートできる。そしてコンボは、$100 版とまったく同じくらい効果的で起こるだろう。そういう訳で、ゾンビ・ハントは、1回のドラフトの値段より安く構築できるという理由で、俺はとてもたくさんの人達に進められる。そしてときどき、FNM に持ち込んでみんなを驚かせ、多分数ゲームは、こっけいなスタイルで4ターン目で勝つことができるかもしれない!
(おわり)
【翻訳】ドロー呪文を打ち消すべきか?(後編)
4、5が難しい。
原文
4.対戦相手の脅威を枯れさせようとしているのか?
コントロールの対戦では、ゲーム序盤のアドバンテージ(プレインズウォーカーのことだ)が雪だるま式に築いていくゲームなのか、単純に対戦相手の脅威より回答が多くあるゲームになるのか、理解することが重要だ。もし後者なら、ドロー呪文を打ち消すことは、あまり意味が無い。
そこそこ人気があるが、信じられないくらい腹ただしい1ゲームマッチの《ドビンの鋭感/Dovin's Acuity》とエスパーとの対戦を取り上げてみよう。このゲームでは、エスパーのプレイヤーは理論的に、テフェリーを雪だるま式にアドバンテージを増やし、それで勝つことができる。しかし《ドビンの鋭感/Dovin's Acuity》のプレイヤーは、それをする方法はない。《ドビンの鋭感/Dovin's Acuity》側のゲームの計画は、エスパーの重要なカードを枯れさせることだ。だから、とにかく対戦相手のカードをすべて通さなければならないので、実際はカードドローをめぐる戦いで、君のゲームの計画を進めることになっていない。
ゲームの間、これが変わっていくことを理解することも重要だ。エスパーのミラーでは、どちらかのプレイヤーが、アドバンテージを雪だるま式に築いていくが、そのゲームは最終的に脅威が枯れるときが来る。君が、《予知覚/Precognitive Perception》や《薬術師の眼識/Chemister's Insight》や《アズカンタの探索/Search for Azcanta》を打ち消したいかどうかを考えるとき、ゲームがどうなっていき、各プレイヤーの勝利条件がどうなっているかを、良く検討しよう。
5.対戦相手のデッキで、「重要なカードの密度」はどうなっているか?
君がカードドローを許すとき、対戦相手が打ち消さなければならないカードを、平均して1枚より少なくドローしているという事実をアテにしている。もし対戦相手が何か特別なカードを探しているなら、その1枚のカードドローより平均して少なくドローすることになるので、そのカードドローを通すことはおそらく大丈夫だ。しかし、もしデッキの大半が重要なカードなら、状況は変わる。
古典的なバーン戦略である対戦相手とプレイしていることを想像して欲しい。対戦相手は、安定して直接ダメージを与えるカード(クリーチャーや《実験の狂乱/Experimental Frenzy》)を複数枚持っている。対戦相手は、ゲーム終盤に《予言/Divination》をプレイしたとしよう。もし君が火力呪文でまだ負けない状況であるなら、《予言/Divination》を打ち消す正当性があるほど、重要なカードではない。実際に君を倒せる何かを1枚打ち消したほうが良い。しかし、もし君のライフが3点なら、対戦相手のデッキにあるすべてのカードは脅威であるり、つまり平均して1枚以上引くことになる。そのため、君は《予言/Divination》を打ち消すべきだ。
これは、明らかにこの点を説明するために、現実から遠く離れた例であるが、コントロールミラーのサイドボード前後では、はっきり表れる。サイドボード前は、両方のプレイヤーのデッキには、除去、全体除去など、たくさんの死に札がある。エンドターンに《予知覚/Precognitive Perception》を唱えた人は、意味のあるカードはとても少ないので、使うことができない3枚を引きそうである。
そして、サイドボード後を想像して欲しい。《ケイヤの怒り/Kaya's Wrath》と《喪心/Cast Down》は《強迫/Duress》と《否認/Negate》に変わっている。突如、そのデッキの「重要なカードの密度」はずっと高くなる。対戦相手は今や、3枚のドローで、1枚以上の重要なカードを引きそうであり、そのどのカードも君の打消し呪文と交換することになる。そのため、《予知覚/Precognitive Perception》を打ち消すことは、サイドボード後はずっと重要になる。このルールを盲目的に適用はできないが、僕は、「1ゲーム目の大きなドローは打ち消すな。しかし2ゲームでは打ち消せ」は、良い発見的解法だと言うだろう。
6.カードドローを解決させなければ、対戦相手は君を倒すことができるか?
ときどき対戦相手は、持っている手札よりも多くのカードを必要とするときがあり、文字通りカードドローが解決しないと、対戦相手は勝つことができない。だから君は打ち消して、すっきり終わらせることができる。例えば、対戦相手が10マナと手札が2枚ある状況を想像して欲しい。対戦相手は、そのターンに《渇望の時/Moment of Craving》を2枚唱えることしか勝つ手段が無い。それ以外では、対戦相手は負ける。もし対戦相手が《薬術師の眼識/Chemister's Insight》を唱えれば、とにかくそれを打ち消すべきだ。《薬術師の眼識/Chemister's Insight》を解決させなければ、対戦相手は勝つことができない。もし解決させてしまうと、対戦相手は6マナと3枚の手札になり、3枚の《渇望の時/Moment of Craving》か2枚の《渇望の時/Moment of Craving》と1枚の《否認/Negate》になるかもしれず、君はバカを見ることになる。もちろんこんなことはほとんど起こりそうには無いが、もし文字通り勝つ方法がそれしかないなら、君はカードドローを打ち消すべきである。
この記事で得られたこと
それぞれの状況は独特ではあるが、一般的なルールとしては、君は次の場合打ち消すべきだということを、覚えておいてほしい。
- 対戦相手がドローしたカードは、何でも打ち消せない
- 将来マナを使う計画があり、マナを残しておくことで、君に危害がある
- 条件付きの打消し呪文であるか、有効期限がある
- 対戦相手のデッキは、高いカード密度だ
- 対戦相手は、勝つために複数枚のカードを必要としている
また次の場合は、カードドローを打ち消すべきではない
- 打消し呪文は確定カウンターである
- マナを残し、将来のターン何かを打ち消しても問題にならない
- 対戦相手のデッキは、低いカード密度だ
- とにかく対戦相手の脅威をすべて対処しなければならない
(おわり)
【翻訳】ドロー呪文を打ち消すべきか?(前編)
すでに誰か翻訳していたら、スマン。
原文
対戦相手が呪文をプレイし、君は手札に打消し呪文を持っているときは、決断を示さなければならない。多くの場合、その決定は簡単だが、対戦相手がプレイしている呪文がドローかチューターだった場合、ずっとトリッキーになる。たしかに、君はおそらく《選択/Opt》を打ち消さないだろう。しかし、《薬術師の眼識/Chemister's Insight》はどうだろうか? 《天才の片鱗/Glimmer of Genius》は? 《予知覚/Precognitive Perception》は?
一般的な発見的解決方法は、対戦相手が1~2枚引くなら(たとえチューターでも)、僕はその呪文は解決させる傾向がある。もし3枚以上引くなら、僕は打ち消す傾向がある。しかし、これは厳格なルールではないし、君の決定を変更すべき多くの要素がある。この記事では、カードドローを打ち消すかどうか決定するとき、覚えておきたい重要なことをいくつか記載しよう。
1.打消し呪文に有効期限があるか?
一般的なルールとしては、君が確定カウンターを持てば持つほど、カードドローを打ち消したくなるということだ。もし《魔力の乱れ/Force Spike》を持っているなら、可能なら《予言/Divination》を切り取るべきだろう。なぜなら、《魔力の乱れ/Force Spike》はすぐに使えなくなるからだ。《呪文貫き/Spell Pierce》と《マナ漏出/Mana Leak》は、同じ問題を抱えていることが多く、《否認/Negate》のようなカードでさえ、同じ問題を持っている可能性がある。もし君が青単かドレイクと対戦しているなら、《航路の作成/Chart a Course》を《否認/Negate》するのは普通では無い、ということは無い。なぜなら、君は対戦相手が《航路の作成/Chart a Course》で引いたクリーチャーは何でも、《否認/Negate》することができないからだ。同じ状況で、君のカードが代わりに《Counterspell》なら、おそらく唱えないだろう。ゲーム序盤に《選択/Opt》や《発見+発散/Discovery+Dispersal》を《呪文貫き/Spell Pierce》するのも、無くは無い。
2.対戦相手が引こうとしているカードは、何でも打ち消せるか?
カードドローやチューターを打消しすべきかを理解するために、対戦相手のデッキの中に何が入っているのか知っておくことが有効だ。普通は、対戦相手のマナを浪費させ実際のリソースに対処するため、探しているカードは何でも引かせて、それを打ち消したいだろう。しかし多くの場合、これは可能ではない。対戦相手のトロンが《古きものの活性/Ancient Stirrings》を唱えたら、トロンのパーツを手に入れるかもしれず、君は確実にそのカードを打ち消せないだろう。対戦相手のアミュレット・タイタンが、《原始のタイタン/Primeval Titan》を打ち消せない《魂の洞窟/Cavern of Souls》を持っているかもしれないので、君は《召喚士の契約/Summoner's Pact》を打ち消さなければならない。あるいは、対戦相手が打ち消せない《苦悩火/Banefire》を引いたり、《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》のような「あなたは唱えたとき」の効果だったり、対処するのに打消し呪文が2枚必要になるだろう《炎の中の過去/Past in Flames》のようなフラッシュバック呪文もだ。もし君はこういったことが起こる可能性があると信じられるなら、カードドローを打ち消すことを考慮しなけれなばならない。
次のターン、対戦相手はカードを通すことができるチャンスがあっても、今はカードドローを守ることができない。対戦相手のエスパー・コントロールが、君の青単に対して、ターンの終わりに《薬術師の眼識/Chemister's Insight》を唱えて土地をタップし、君は《魔術師の反駁/Wizard's Retort》を持っている状況を想像して欲しい。普通、君は《薬術師の眼識/Chemister's Insight》を打ち消したくないだろう。《ケイヤの怒り/Kaya's Wrath》を打ち消したほうが良いからだ。しかし君は、対戦相手が《否認/Negate》か《吸収/Absorb》を持っていて、次のターン《ケイヤの怒り/Kaya's Wrath》をプレイしても《魔術師の反駁/Wizard's Retort》を打ち消せる十分マナがあると、分かっているか感じているなら、今《薬術師の眼識/Chemister's Insight》を打ち消して、《ケイヤの怒り/Kaya's Wrath》を引かせないようにするほうが優れている。
3.対戦相手が引こうとしているカードを、何でも打ち消すタイミングがあるか?
これは前のポイントの一部だが、もっと重要であることが分かった(打ち消せない呪文は、一般的にまれなので)。ここでの鍵は、対戦相手が最終的に引いたカードを何でもまだ打ち消すことができてたとしても、打消しのためにマナを残すことが、君をひどく傷つけるゲームとして進行するかもしれない、ということである。まさに今、節目で対戦相手はカードドローを唱えている。君は、マナを開けておくか、将来のターンにマナをタップして他の何かをしたいが、対戦相手が引いたカードを何でも打ち消すことができなくなるかもしれない、という選択があることが分かっている。これを正しく分析するために、君のターン(と対戦相手のターン)がどうなるかを綿密に計画を立てなければならず、打消し呪文を唱える隙間があるかどうかを見なければならない。
僕が気に入っている瞬間は、Jonathan Randle 氏との準々決勝だ。
これは5ゲーム目で、Jonathan Randle 氏は3ターン目に《定業/Preordain》をプレイした。僕はそれを《マナ漏出/Mana Leak》し、彼は土地を引くことができずにゲームに負けた。では、なぜ僕はもっと良いカードではなく、そこで《定業/Preordain》を《マナ漏出/Mana Leak》したのか?
理由は2つある。1つは、彼の土地の置き方が、土地が少ない可能性があると思わせたことだ。しかし2つ目が、間違いなく重要な理由だが、将来のターンプレイしたいカードがあったことだ。僕は手札にある《海門の神官/Sea Gate Oracle》をプレイしたかったし、将来引いた《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》はプレイしたかった。だから、ゲーム中《マナ漏出/Mana Leak》を持ち続けていることはできなかっただろうし、もし僕がゲームがずっと長く引き伸ばしたら、《マナ漏出/Mana Leak》は死に札になっていただろう。だから、ジェイス自体のために打消しを温存して土地をタップできないより、ジェイスや土地を見つける可能性がある《定業/Preordain》を打ち消すほうが良いと考えた。
このプレイパターンは、エスパー・ドラゴンで《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai》があった場合でも、たくさん起こる。5ターン目に土地をタップすると、そのターンは対戦相手がプレイしたものなんでも、なすがままになるだろう。そのため、君のゲームの計画は、5ターン目まで対戦相手がアクセスできないように、すぐに何かを打ち消すことだ。これはスタンダードにおけるテフェリーでも起こるが、テフェリーは土地を2つアンタップするので(テフェリーをプレイする前まで、何でも打ち消したいだろう)、そこまで多くは起こらない。だから大抵テフェリーをプレイして、同じターンに打消しもできる。
打消しが多すぎてマナが十分にない可能性もある。たとえば、《運命のきずな/Nexus of Fate》に対して青単をプレイしているときを想像して欲しい。3枚の《魔術師の反駁/Wizard's Retort》と1枚の《否認/Negate》が手札にあるが、4マナしか無い。対戦相手はメインフェーズに《薬術師の眼識/Chemister's Insight》を唱えた。君は同じターンに打消し呪文をすべて使うことはできないだろうから、余裕がある間に対戦相手のゲームの計画を解決させないように止めておけるかもしれないので、打ち消すことができる。
(後編に続く)