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【翻訳】灯争戦争のスタンダードにおける、最高のエスパーデッキ(スタンダード)

原文

www.channelfireball.com

灯争戦争がスタンダードに入ってから、エスパーはフォーマットの大きな部分を占めるようになった。エスパー・コントロールエスパー・ミッドレンジ、エスパー・プレインズウォーカーがプレイされている。何週間か練習した後、僕は《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》入りのエスパー・ミッドレンジが、エスパーの中で一番良いと、差支えなく言うことができるようになった。

僕はいつもそう思っていたわけではなかったし、たくさんのエスパー・ヒーローを試したが、好きになることは無かった。そう、《正気泥棒/Thief of Sanity》はときどき《触れられざる者フェイジ/Phage the Untouchable》になったが、《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》や《ゴルガリの女王、ヴラスカ/Vraska, Golgari Queen》や赤いデッキに対しては好きになれなかった。だから大部分は他の戦略、ほとんど《戦慄衆の指揮/Command the Dreadhorde》デッキを試していたんだ。その後先週の日曜日に、元プラチナ・プレイヤーで、ミシック・チャンピオンシップに2回 Top8 入りした Martin Muller が、Arena MCQ の Top16 に近づけさせた、彼が作り上げた世界を明してくれた。彼のエスパーのリストは、《正気泥棒/Thief of Sanity》を1枚もプレイせず、代わりに《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》をプレイしていた。僕はすぐにそのアイデアが気に入ってそのデッキを試し、素晴らしい成功を収めたんだ。

エスパー・ヒーロー

  • メイン
土地
4 氷河の城砦/Glacial Fortress  
4 神無き祭殿/Godless Shrine  
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain  
4 孤立した礼拝堂/Isolated Chapel  
1 平地/Plains  
1 沼/Swamp  
4 湿った墓/Watery Grave  
プレインズウォーカー
3 覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils (1)(青)(青)
1 戦慄衆の将軍、リリアナ/Liliana, Dreadhorde General (4)(黒)(黒)
4 ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria (3)(白)(青)
4 時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler (1)(白)(青)
ソーサリー
1 古呪/The Elderspell (黒)(黒)
4 思考消去/Thought Erasure (青)(黒)
1 戦慄衆の指揮/Command the Dreadhorde (4)(黒)(黒)
クリーチャー
4 第1管区の勇士/Hero of Precinct One (1)(白)
4 聖堂の鐘憑き/Basilica Bell-Haunt (白)(白)(黒)(黒)
エンチャント
1 アズカンタの探索/Search for Azcanta (1)(青)
3 ケイヤの誓い/Oath of Kaya (1)(白)(黒)
インスタント
1 灯の燼滅/Despark (白)(黒)
3 暴君の嘲笑/Tyrant's Scorn (青)(黒)
  • サイドボード
1 喪心/Cast Down (1)(黒)
1 戦慄衆の指揮/Command the Dreadhorde (4)(黒)(黒)
2 肉儀場の叫び/Cry of the Carnarium (1)(黒)(黒)
1 灯の燼滅/Despark (白)(黒)
2 強迫/Duress (黒)
1 イクサランの束縛/Ixalan's Binding (3)(白)
3 ケイヤの怒り/Kaya's Wrath (白)(白)(黒)(黒)
3 黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer (3)(白)(白)
1 古呪/The Elderspell (黒)(黒)

このリストは、5日間テストした最終形だ。僕は先週、Fandom Legends で非常に似たバージョンをプレイし、Top8 して、バント・ランプに2回しか負けなかった。

今日は、僕が一番聞かれる質問に答えたいと思う。

なぜ、《正気泥棒/Thief of Sanity》ではなく《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》なの?

僕は、今のメタゲームで《正気泥棒/Thief of Sanity》は良い位置にいないと思っている。一般的にはシミック・コンボ(ランプとネクサス)に対しては良いが、文字通り他のすべてには悪い。《ショック/Shock》が入っているデッキ(赤単、イゼット・フェニックス、グルール)が多すぎるし、戦場に入ったときの効果がない3マナをプレイすると、それを咎めるプレインズウォーカー(テフェリーとヴラスカのことだ)が多すぎる。

逆にナーセットは、《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》、《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》、フェニックスのデッキに対して原動力となる(-2 をしないことで、対戦相手が《稲妻の一撃/Lightning Strike》や《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》でナーセットを倒し、手札のロックを解除することを防げることを覚えておこう)。このデッキは、青マナ源がたった 16 で、ときどき唱えるのが難しいこともあるが、それでもまだ、マナ・フラッドしたとき(このデッキはよくそうなる)、遅いゲームで助けになる。

なぜ、《精鋭護衛魔道士/Elite Guardmage》ではなく《聖堂の鐘憑き/Basilica Bell-Haunt》なの?

《精鋭護衛魔道士/Elite Guardmage》より大きい《聖堂の鐘憑き/Basilica Bell-Haunt》のパワーとタフネスは巨大で、赤単に対して効果的だけでなく、《世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World》と探検クリーチャーに対しても効果的なんだ。1枚の《聖堂の鐘憑き/Basilica Bell-Haunt》があるだけで、大抵盤面を硬直させられ、自分のプレインズウォーカーを完璧に守ることができる。《精鋭護衛魔道士/Elite Guardmage》は飛行があるが、《正気泥棒/Thief of Sanity》と青単テンポをあまり見なくなったので、それはもう重要じゃない。《聖堂の鐘憑き/Basilica Bell-Haunt》はマナコストが厳しくなっているが、僕は全体として、長所が短所より上まっていると思う。

なぜ、いつもサイドアウトするのに、メインで《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》をプレイしているの?

《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》は、プレインズウォーカーにプレッシャーを掛け、プレイヤーを守るので素晴らしい。そしてその両方とも非常に効果的だし、柔軟性があることはこのデッキにおいて重要なんだ。メインデッキでは積極的であり、サイドボード後は受動的であるいうのは、ミッドレンジにとって最高のアプローチだと思っている。ギアを変更できることは、対戦相手を間違えさせ、誰にも正しくサイドボードする方法が分からせなくするだけでなく、ゲームの間、どうアプローチするか見つける助けにもなる。デッキリストが公開されていたとしても、対戦相手にはプレイの助けになりえないんだ。

なぜ、エスパーに《戦慄衆の指揮/Command the Dreadhorde》が入っているの?

僕は、《戦慄衆の指揮/Command the Dreadhorde》はスタンダードで最も過小評価されているカードだと考えている。僕がスゥルタイをプレイしていたとき、このカードを提案した人達を信用しなかったし、 Czechs か構築した4色戦慄衆を馬鹿にしていた。しかし、このカードは素晴らしいし、このデッキには《聖堂の鐘憑き/Basilica Bell-Haunt》から《ケイヤの誓い/Oath of Kaya》まで(これらは《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》でバウンスできる)、たくさんのライフゲインがあるので、《戦慄衆の指揮/Command the Dreadhorde》は勝利するカードになる。戦慄衆がまさに一番強力なカードになる対戦が、たくさんある。

Fandom Legends トーナメントで、僕は負けを確信していた Sjow との対戦に勝利した。空の盤面でライフが20点あるだけだったことに対し、3体のプレインズウォーカーで完全に掌握されてた。しかし戦慄衆のおかげで、ゲームに這い戻ることができたんだ。

なぜ《ドビンの拒否権/Dovin's Veto》が無いの?

その答えはとても単純だ。僕は《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》がいるフォーマットで、打消し呪文をプレイしたくないからだ。

テフェリーは素晴らしいカードだが、《ドビンの拒否権/Dovin's Veto》、《エリマキ神秘家/Frilled Mystic》、《約束の終焉/Finale of Promise》が入っているデッキに直面すると、もっとずっと良くなる。僕はこの非常に人気のあるカードに影響を受けないデッキをプレイしたい。それがなぜこのデッキが、4色戦慄衆のようなソーサリー・スピードでプレイする傾向にあるかという理由だ。

なぜ《屈辱/Mortify》が無いの?

《実験の狂乱/Experimental Frenzy》以外は(常に嫌なカードだ)、全然エンチャントを見ないからだ。僕は、ナーセットやテフェリーを倒すことができ、何点かライフが得られ、自分のテフェリーでバウンスできるので、《ケイヤの誓い/Oath of Kaya》のほうがずっと良いと思っている。そして2つ目の能力は、攻撃的なデッキに対して非常に現実的だ。3ターン目に《ケイヤの誓い/Oath of Kaya》で始められると、テフェリーのマイナスをたくさん混ぜ込んで、対戦相手が対処している間、時間を買うことができる。

 サイドボード・ガイド

赤単

サイドアウト:

1×《戦慄衆の指揮/Command the Dreadhorde》
1×《戦慄衆の将軍、リリアナ/Liliana, Dreadhorde General》
3×《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》
1×《古呪/The Elderspell》
2×《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》

サイドイン:

3×《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》
1×《イクサランの束縛/Ixalan's Binding》
1×《灯の燼滅/Despark》
2×《肉儀場の叫び/Cry of the Carnarium》
1×《喪心/Cast Down》

この対戦は、非常に有利だ。クリーチャーに干渉する手段がたくさんあるので、対戦相手の良いカードしか見る必要が無い。《実験の狂乱/Experimental Frenzy》、《無頼な扇動者、ティボルト/Tibalt, Rakish Instigator》、《炎の職工、チャンドラ/Chandra, Fire Artisan 》だ。

ライラは大抵ゲームを優勢にしてくれる。僕はイゼット・フェニックスに対しても3枚プレイするし、そこでも彼女は成功している。

エスパー・ミッドレンジ

サイドアウト:

4×《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》
2×《暴君の嘲笑/Tyrant's Scorn》

サイドイン:

1×《灯の燼滅/Despark》
2×《肉儀場の叫び/Cry of the Carnarium》
1×《戦慄衆の指揮/Command the Dreadhorde》
1×《古呪/The Elderspell》
1×《喪心/Cast Down》

これは、対戦相手がどのエスパー・ミッドレンジのバージョンをプレイしているかに依る。もし《正気泥棒/Thief of Sanity》をプレイしてるなら、ぼくはこういうサイドボードしたいし、もしプレイしていないなら、《肉儀場の叫び/Cry of the Carnarium》を入れないだろう。

4色戦慄衆

サイドアウト:

4×《聖堂の鐘憑き/Basilica Bell-Haunt》
2×《暴君の嘲笑/Tyrant's Scorn》
1×《ケイヤの誓い/Oath of Kaya

サイドイン

2×《強迫/Duress》
1×《古呪/The Elderspell》
1×《灯の燼滅/Despark》
1×《戦慄衆の指揮/Command the Dreadhorde》
2×《ケイヤの怒り/Kaya's Wrath》

僕は、この奇妙な《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》+《ケイヤの怒り/Kaya's Wrath》の組み合わせを残している。なぜなら、手札に何があるかを基に計画を立てることが多いからだ。ほとんどのゲームで勇士で簡単にプレッシャーを掛けられるし、加えて《ケイヤの怒り/Kaya's Wrath》で、探検+《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》に対応する必要があるゲームもある。

《聖堂の鐘憑き/Basilica Bell-Haunt》はクリーチャーに対して良いが、《伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales》に対しては悪すぎる。しかし《世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World》が複数枚入っているスゥルタイに対しては、入れたままにしておくかもしれない。3/3 土地に対してはうまくマッチするからだ。その場合、《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》を4枚抜き、3枚の《聖堂の鐘憑き/Basilica Bell-Haunt》は入れたままにして、《ケイヤの怒り/Kaya's Wrath》の3枚目を入れる。

イゼット・フェニックス

サイドアウト

3×《ケイヤの誓い/Oath of Kaya
3×《暴君の嘲笑/Tyrant's Scorn》
1×《戦慄衆の将軍、リリアナ/Liliana, Dreadhorde General》
1×《戦慄衆の指揮/Command the Dreadhorde》
1×《古呪/The Elderspell》
1×《聖堂の鐘憑き/Basilica Bell-Haunt》

サイドイン

2×《強迫/Duress》
1×《灯の燼滅/Despark》
2×《肉儀場の叫び/Cry of the Carnarium》
1×《イクサランの束縛/Ixalan's Binding》
3×《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》
1×《喪心/Cast Down》

これは最悪の対戦だ。《弾けるドレイク/Crackling Drake》に対処するには非常に難しいし、対戦相手は何もないところからただ行くことができる。それでも、このリストはサイドボード後にうまく整えている。ライラは最大の脅威で、《否認/Negate》を避け、対処するにもダメージレースをするにも、非常に難しい。

僕は先手でこういうサイドボードをしたい。対戦相手は《軍勢の戦親分/Legion Warboss》が無いし、ダメージレースを壊すか、サヒーリにプレッシャーを掛けられ、勇士を抜いて《ケイヤの怒り/Kaya's Wrath》を入れることで、3ゲーム目はさらにコントロールできるからだ。

 グルール

サイドアウト:

1×《戦慄衆の指揮/Command the Dreadhorde》
3×《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》
4×《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》
1×《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》

サイドイン:

1×《灯の燼滅/Despark》
1×《イクサランの束縛/Ixalan's Binding》
3×《ケイヤの怒り/Kaya's Wrath》
3×《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》
1×《喪心/Cast Down》

《聖堂の鐘憑き/Basilica Bell-Haunt》が君に反抗するので、《無効皮のフェロックス/Nullhide Ferox》を警戒しよう。繰り返すと、ライラはプランAとなるが、《思考消去/Thought Erasure》か《暴君の嘲笑/Tyrant's Scorn》で《クロールの銛撃ち/Kraul Harpooner》と《争闘+壮大/Collision+Colossus》を避けてプレイできるなら最高だ。《茨の副官/Thorn Lieutenant》を多く見かけるようになり、《軍勢の戦親分/Legion Warboss》が見られなくなっているので、僕は《肉儀場の叫び/Cry of the Carnarium》を入れるのは好きじゃない。

シミック / バント・ランプ

サイドアウト:

1×《ケイヤの誓い/Oath of Kaya
3×《暴君の嘲笑/Tyrant's Scorn》
1×《戦慄衆の将軍、リリアナ/Liliana, Dreadhorde General》
1×《古呪/The Elderspell》

サイドイン:

3×《ケイヤの怒り/Kaya's Wrath》
1×《戦慄衆の指揮/Command the Dreadhorde》
2×《強迫/Duress》

また、奇妙な《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》+《ケイヤの怒り/Kaya's Wrath》を残してある。その理由は、たくさんのランプクリーチャーとニッサで起動する土地を蹴散らすことができるからだ。しかし、《エリマキ神秘家/Frilled Mystic》もプレイするかもしれないので、そのゲームでは、《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》を盤面に出し、素早く動かす必要がある。

ジェスカイ・プレインズウォーカー

サイドアウト:

3×《暴君の嘲笑/Tyrant's Scorn》
1×《戦慄衆の将軍、リリアナ/Liliana, Dreadhorde General》
1×《聖堂の鐘憑き/Basilica Bell-Haunt》

サイドイン:

2×《強迫/Duress》
1×《古呪/The Elderspell》
1×《灯の燼滅/Despark》
1×《戦慄衆の指揮/Command the Dreadhorde》

この対戦は接戦になる。《古呪/The Elderspell》にアクセスするこが、ゲームを変えさせる。打消しに警戒し、できるだけ早くテフェリーを解決するようにしよう。先週僕の配信で、Zan Sed と Jeremy Dezani をこのデッキで倒した。ナーセットは再び MVP だったし、《正気泥棒/Thief of Sanity》を彼女に変えたことで、簡単に対戦に勝つことができた。

僕は、君にこのデッキについてもっと分かるように、僕の動画を見ることを勧めるよ。今僕のお気に入りのデッキだからね!

(おわり)

【翻訳】Against the Odds:部族タミヨウ(モダン)

原文

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな。第191回目の Against the Odds へようこそ。先週の Against the Odds の候補では、一番人気があるテーマ、プレインズウォーカー部族を再び取り上げた! 結局灯争戦争で新しく刷られたプレインズウォーカー、タミヨウがトップになった。そういう訳で、今日はモダンへ向かって、今までに刷られたすべてのタミヨウが入ったデッキをプレイしよう。タミヨウは、3種類のバージョンを結びつける超安定したテーマが無いという点で、独特なプレインズウォーカーだ。いろいろとクリーチャーに注意を払う以外では、すべてのタミヨウの奥義は非常に強力だ。最終的には、部族タミヨウデッキはクリーチャーを使ってできるだけ早く各タミヨウの奥義に到達し、その後その奥義で完璧に勝利を産むコンボでゲームに勝つ! モダンでタミヨウを使った構築する最高の方法は何なのか? 部族タミヨウの勝率はどのくらいなのか? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

動画

youtu.be

部族タミヨウ

  • メイン
土地
2 繁殖池/Breeding Pool  
2 寺院の庭/Temple Garden  
1 平地/Plains  
1 廃墟の地/Field of Ruin  
2 溢れかえる岸辺/Flooded Strand  
1 森/Forest  
1 ガヴォニーの居住区/Gavony Township  
1 幽霊街/Ghost Quarter  
2 神聖なる泉/Hallowed Fountain  
1 島/Island  
4 霧深い雨林/Misty Rainforest  
プレインズウォーカー
3 伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales (2)(緑)(青)
3 実地研究者、タミヨウ/Tamiyo, Field Researcher (1)(緑)(白)(青)
3 月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage (3)(青)(青)
クリーチャー
4 進化の賢者/Evolution Sage (2)(緑)
3 極楽鳥/Birds of Paradise (緑)
2 漁る軟泥/Scavenging Ooze (1)(緑)
4 貴族の教主/Noble Hierarch (緑)
4 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary (1)(緑)(白)
2 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage (1)(青)
インスタント
4 差し戻し/Remand (1)(青)
3 謎めいた命令/Cryptic Command (1)(青)(青)(青)
3 流刑への道/Path to Exile (白)
  • サイドボード
3 減衰球/Damping Sphere (2)
2 ドビンの拒否権/Dovin's Veto (白)(青)
2 秋の騎士/Knight of Autumn (1)(緑)(白)
2 残骸の漂着/Settle the Wreckage (2)(白)(白)
3 石のような静寂/Stony Silence (1)(白)
3 外科的摘出/Surgical Extraction (黒/Φ)

デッキ

冒頭で述べたように、タミヨウはトリッキーなプレインズウォーカーだ。3バージョンすべて強力だが、全部を結びつけるあまり統一したテーマがない。《実地研究者、タミヨウ/Tamiyo, Field Researcher》はカードを引くために戦場にクリーチャーが必要で、偉大な《全知/Omniscience》+《集中/Concentrate》という奥義がある。《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》は《氷の干渉器/Icy Manipulator》を操り、呪文をすべて再利用できる奥義がある。《伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales》は奥義は無いが、デッキを掘り進めて他のタミヨウを見つけるか、もし倒されたら墓地から戻すことができる。ちょっとデッキ構築を調整していった後、俺は最も素敵で最も強力なことは、できるだけ早く奥義を撃つことだということが分かった。《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》の奥義と《実地研究者、タミヨウ/Tamiyo, Field Researcher》の奥義が合わさると、とても狂ったことが起きる。呪文が墓地から手札に戻り続けるので、手札からタダで無限回呪文を唱えることができるようになる。それで、タミヨウの奥義を電光石火のスピードで撃つ最高の方法は何なのか?

タミヨウの奥義を高速で撃とうとしようとすると、その主な計画は《進化の賢者/Evolution Sage》で、土地が戦場に入ったとき増殖をすることができる。《実地研究者、タミヨウ/Tamiyo, Field Researcher》と《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》に戻ると、奥義を撃つのに忠誠度カウンターがあと3か4必要だというのが分かる。つまり《進化の賢者/Evolution Sage》が場にいると、大体4枚の土地が戦場に必要だということだ。ありがたいことに、モダンのカードプールでは、フェッチランドのおかげでズルすることができ、2回分の土地プレイとして換算でき、2回増殖が行える。そういう訳で、どれかのタミヨウが戦場に入ったターンで奥義を撃つことは、とても簡単だ。フェッチランドをプレイして起動し、《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》を使って土地を生け贄に捧げて、別のフェッチランドをサーチする。そしてそのフェッチランドも起動して、合計4回《進化の賢者/Evolution Sage》を誘発させる。その後単にタミヨウに4つのカウンターを乗せ、奥義を使ってコンボを開始し、ゲームに勝つ。

タミヨウの奥義を撃った後では、どんな方法でもゲームに勝つことができる。突如、《伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales》の+で4枚引ける。《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》の紋章で、墓地から手札に戻るからだ。つまり最終的に、対戦相手をカードアドバンテージの海に沈め、適当なクリーチャーで勝つことができる。しかしもっとずっと楽しい計画もある。《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》と《実地研究者、タミヨウ/Tamiyo, Field Researcher》の両方の奥義が撃てると、すべてのカードをタダで唱えることができ、そのカードが墓地に落ちても手札に戻る。つまり、《謎めいた命令/Cryptic Command》を使って対戦相手のパーマネントをすべて1枚ずつバウンスしながら、デッキ全部を引くことができる(そしてタダでプレイすることができる)! 最終的には、対戦相手はパーマネントがゼロになり、戦場にはデッキすべてのカードがあることになる。

コンボパーツから離れると、プレインズウォーカーに加速する《貴族の教主/Noble Hierarch》と《極楽鳥/Birds of Paradise》がある。1ターン目に1枚のマナクリをがあると、2ターン目に《進化の賢者/Evolution Sage》か《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》をプレイでき、3ターン目にどれかのタミヨウをプレイして、タミヨウの奥義の計画へ進み始めることができる。マナクリはバックアップする計画としても重要な部分であり、《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》をサーチして適当なクリーチャーにカウンターを乗せ、その後《進化の賢者/Evolution Sage》で増殖して複数の 0/1 を意味のある脅威に変えることもできる。

それ以外の部分では、《差し戻し/Remand》と《流刑への道/Path to Exile》という対戦相手を遅くする呪文が複数あり、加えて《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》で墓地から再利用できる。両方とも、タミヨウを引くまで長く生き残るようにする助けになるし、ちょっと運があれば、奥義も狙える。これらのカードはすべて、《伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales》とうまく働き、タミヨウの -3 で低コストな干渉できる呪文を戻すことができる。

 対戦

部族タミヨウは、他のすべてのものに隠れているが、ほとんどミッドレンジデッキだ。だから対戦は、他の何よりもドローに依る。理想的には、コンボクリーチャーを簡単に倒せる超除去偏重のデッキを避けられるだろう。高速なコンボに対しては、1ゲーム目は打消しのおかげでチャンスがあるが、対戦に応じて《減衰球/Damping Sphere》、《石のような静寂/Stony Silence》、《外科的摘出/Surgical Extraction》が入れられるので、物事はサイドボード後でもっと良くなる。一方アグロに対しては、序盤にブロッカーと除去があるが、怒り狂ったような高速なスタートがきれるバーンや8Whackのようなデッキには苦戦させられる。とは言っても、2ターン目に3マナをプレイし、3ターン目にタミヨウがプレイできる手札があると、このフォーマットのどんなデッキに対してもチャンスはある。

勝率

概して、部族タミヨウは 3-3 で終わり、勝率は 50% だった。この結果は有効だが、Against the Odds のデッキとしては平均より若干下だ。もっと重要なことは、実際にダブル・タミヨウ奥義で無限《謎めいた命令/Cryptic Command》を数回やりとげたことであり、聞いた通り絢爛だった。《伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales》は、手札破壊ベースのデッキに対して本当に効果的で、対戦相手が手札からタミヨウを《思考囲い/Thoughtseize》する前に戦場に着地できると、これだけで8ラックを倒すことができた。《進化の賢者/Evolution Sage》、プレインズウォーカー、《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》のシナジーも印象的で、おそらく将来、非プレインズウォーカー部族デッキでもっと探索するだろう。最終的には、競技レベルという観点では、中間なデッキを残すことになったが、超素敵なコンボターンと完璧な勝利を成し遂げられる驚くくらい高いチャンスがあり、対戦相手にパーマネントをゼロにさせてしまう!

来週の候補

来週は、モダンホライゾンが Migic Online に配られるので、翌月以降はモダンでたくさんプレイすることになる。そういう訳で、今週はもう一回スタンダードをやろう。来週スタンダードでは、どのカードを使って構築すべきかな? 下で投票して教えてくれ!

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=462315&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=458667&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=458500&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=458531&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=462399&type=card

(おわり) 

【駄文】PWモミールやってみた(Arena)

なんか翻訳したくなる記事が全然投稿されないので、今 Arena の特殊イベントで開催されている PWモミールの雑感でも書いておきます。もし 15勝してジェイスのカードスタイル欲しいんだー、という人のために何か参考になれば。

PWモミールの特徴

  • 基本土地以外に(多分灯争戦争の)プレインズウォーカーが紛れている。
  • デッキが自分で組めない ←微妙に重要
  • 基本土地は5種類まんべんなく入っている感じ
  • (多分)デッキは100枚

プレイ雑感

基本土地とプレインズウォーカーがまんべんなく入っているので、プレインズウォーカーがプレイできないことが非常に多い。正直このイベントのコンセプトに合ってない感じ。さらに出てくるクリーチャーが普段見ないやつばかりなので、テキストを読まされる。つまりプレイ時間が非常に掛かる。特に構築で絶対見ないテキストてんこ盛りなレア・クリーチャーとか出ると、結構イラっとくる。とうぜん相手もテキストを確認するので、とにかく時間が掛かる。除去手段が少ないので、基本的にクリーチャーが並び、後半はコンバットが難しくなるので、ここでまた時間が掛かる。それなのにできることが少ない(ほとんどお祈りしかできない)。総合的に言うと、好きな人には申し訳ないですが、はっきり言ってクソゲーだと思います。面白い部分がないんですよね、このイベント。

それと、マリガンしている人がいますが、モミールでマリガンはやめたほうがいいです。手札の枚数=デッキパワーなので。

ゴミみたいな感想だけ書いてもしょうがないので、モミールにおけるプレインズウォーカーのプレイ雑感を書いておきます。モミールでは構築と使用感がかなり異なります。当然強い/弱いの評価も全然変わります。

強いと思われるプレインズウォーカー

  • ダブリエル

モミールは、手札の枚数=デッキパワーになるので、相手の手札の枚数を減らすというのは、それだけで相手のデッキパワーを落とすことになります。さらにモミールは大抵手札が0枚になるので、継続ダメージも少しながら期待できます。ただ、このカードを6ターン目に出したとしても、6~7マナ域のクリーチャーは普通に強いので、あくまで3ターン目に出した場合は、という条件が付きます。

  • ドムリ

モミールはクリーチャーの殴り合いにしかならないので、単純にクリーチャーのパワーを上げるドムリは強いと思います。また、盤面に触れる手段が少ないため、-2 の格闘も強いです。欠点は、(赤)(緑)というマナ拘束で3ターン目に出しにくい、ということでしょうか。

  • ジアン・ヤング―

構築では全く使われていませんが、単純にクリーチャーの能力を上げる、というだけでも強いと思います。マナ加速部分はインクの染み。

  • キオーラ

アンタップ能力が単純に1マナ加速になるので、相手より速く大きなクリーチャーが出せます。さらに後半になるほどパワーの高いクリーチャーが出る確率があがるので、常在能力で1ドローが期待できます。色拘束が弱いのも○。ただし、6ターン目に出してもすでに遅いので、3~4ターン目に出せれば強い、と言う感じです。ちなみに6マナでクリーチャーを出しても、3/3 とかいてドローできない場合も少なくないので注意。

  • 新ハゲ

1度も引いたことが無いので強さがよく分からりませんが、モミールはクリーチャーはすべてトークンなので、バウンス=除去となるのでおそらく強いです。ついでに1ドローもできますし。

  • ドビン

時間稼ぎにしかならないが、一番大きなクリーチャーを5ターン実質無効化できるのは良いです。

おそらくモミール最強のプレインズウォーカー。土地をクリーチャー化してクリーチャーを水増しできるし、次ターンは9マナ確定と、無茶苦茶な性能です。これを5ターン目に出されたら、即コンシード級です。

  • サルカン

ニッサに次ぐ強さがあると思います。ドラゴン化が自分ターンだけなので、防ぐ手段が飛行持ちクリーチャーしかない、というのがヤバいです。プレインズウォーカーを並べて雑に殴るだけ、というのは構築でも同じでしょう。モミールのコンセプト全否定だな。こちらも5ターン目に出されたら即コンシード級です。

  • タミヨウ

タミヨウ自身は対して強くないです。では彼女の強さは? それは全力でニッサをサーチすることです。とにかく +1 連打でニッサ指定し続ける、でいいと思います。指定はサルカンでもいが、色的にニッサか。

  • アジャニ

ほぼジアン・ヤング―の下位互換だけど、それでも悪くないです。ただ(白)(緑)とやや色拘束が強いので、どこまでいってもジアン・ヤング―の下位互換です。

弱い思われるプレインズウォーカー

  • ナーセット

デッキがほとんど土地なので、-2 が生きません。また常在能力のドロー抑止は何の役にも立ちません。

  • アショク

デッキは(多分)100枚なので、ライブラリアウトは目指せません。サーチ抑止? ETBでサーチ持ちなんて、ほとんどいないよ!

  • ジェイス

手札が増やせるから強そうに見えますが、(青)(青)(青)は、まず出ません。モミールのエサにしましょう。

  • ボーラス様

+1 がジェイスより強力ですが、同じ理由でまず出せない。なぜか私はやたらと手札に吸い付いてくるんですよね。

  • オブ

常在能力は強いのですが、いかんせん5マナがきつい。5マナならクリーチャーを出したほうが良いと思います。5マナ域は結構強いクリーチャーがいますしね。

  • ファートリ

何かしそうな気がしますが、実際は何もしません。ライフゲイン? 後半は 7/7 とか出てくるんですけど。

  • ラル

ひたすら占術するだけ。占術しても土地が見えるだけ。奥義も無いので占術マシーンです。

  • ビビアン

クリーチャーは探せません。+1 で到達つけて、飛行を1体止められるだけ。色拘束が強いので3ターン目に出せない可能性も高い。

まとめ

とにかくニッサが強いので、いかにニッサを早くだせるか、になります。サルカンでもいい。モミールはクリーチャーの殴り合いになるので、単純にクリーチャーのパワーを上げる赤緑系のプレインズウォーカーが強いと思います。つまり、土地の優先順位は、森 > 山 >> 島 でしょうか。もしデッキが組めるなら森30枚山30枚とかにしたのですが、それができないので、結局初期手札にプレイできるプレインズウォーカーがいるかいないかでゲームが決まってしまうことが多いです。やっぱりクソゲーじゃないか!

 

【翻訳】Against the Odds:ニヴ=ミゼット再誕(Arena)

原文:

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな。第189回目の Against the Odds へようこそ。先週は2回目になる、すべて灯争戦争からの候補だったが、最後は最新版の《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》が簡単に勝利をつかんだ。そういう訳で、今日はスタンダードへ向かって、5色な多色のコントロールで、《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》が戦場に入ったときできるだけたくさんカードを引き、その後そのカードを使って生きのびて(そして、対戦相手を攪乱して)、《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》か他の適当な多色のフィニッシャーで殴って勝つことができる、何か記述が難しいデッキをプレイしよう。5色ニヴデッキは、灯争戦争のスタンダードで働くことができるのか? 二ヴの戦場に入ったときの誘発能力で、何枚引けるのか? 動画に行って見つけ出そう。その後で、このデッキについてもっと話をしよう!

動画

 www.youtube.com

ニヴ=ミゼット再誕

  • メイン
土地
2 断ち割る尖塔/Rupture Spire  
1 聖なる鋳造所/Sacred Foundry  
1 血の墓所/Blood Crypt  
2 繁殖池/Breeding Pool  
2 草むした墓/Overgrown Tomb  
1 島/Island  
1 寺院の庭/Temple Garden  
2 蒸気孔/Steam Vents  
2 踏み鳴らされる地/Stomping Ground  
2 神聖なる泉/Hallowed Fountain  
4 ギルド門通りの公有地/Gateway Plaza  
2 神無き祭殿/Godless Shrine  
1 森/Forest  
プレインズウォーカー
1 伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales (2)(緑)(青)
1 時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler (1)(白)(青)
1 秘宝探究者、ヴラスカ/Vraska, Relic Seeker (4)(黒)(緑)
ソーサリーソーサリー
1 詭謀/Connive (2)(青/黒)(青/黒)(3)(青)(黒)
ソーサリー
1 時の一掃/Time Wipe (2)(白)(白)(青)
4 思考消去/Thought Erasure (青)(黒)
1 永遠神の投入/Enter the God-Eternals (2)(青)(青)(黒)
1 アングラスの暴力/Angrath's Rampage (黒)(赤)
クリーチャー
1 パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun (青)(青)(青)(赤)(赤)(赤)
1 秋の騎士/Knight of Autumn (1)(緑)(白)
4 ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn (白)(青)(黒)(赤)(緑)
1 荒廃ワーム/Ravager Wurm (3)(赤)(緑)(緑)
1 ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis (X)(緑)(青)
1 人質取り/Hostage Taker (2)(青)(黒)
エンチャント
1 ケイヤの誓い/Oath of Kaya (1)(白)(黒)
インスタントインスタント
1 発展/Expansion (青/赤)(青/赤)(X)(青)(青)(赤)(赤)
インスタント
1 ドビンの拒否権/Dovin's Veto (白)(青)
1 屈辱/Mortify (1)(白)(黒)
4 成長のらせん/Growth Spiral (緑)(青)
1 裁きの一撃/Justice Strike (赤)(白)
1 暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy (黒)(緑)
1 魔性/Bedevil (黒)(黒)(赤)
アーティファクト
4 彩色の灯籠/Chromatic Lantern (3)
  • サイドボード
1 暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy (黒)(緑)
1 標の稲妻/Beacon Bolt (1)(青)(赤)
3 ドビンの拒否権/Dovin's Veto (白)(青)
1 永遠神の投入/Enter the God-Eternals (2)(青)(青)(黒)
2 ケイヤの怒り/Kaya's Wrath (白)(白)(黒)(黒)
2 秋の騎士/Knight of Autumn (1)(緑)(白)
2 魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass (2)
1 ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria (3)(白)(青)
2 漂流自我/Unmoored Ego (1)(青)(黒)

デッキ

《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》はかなり独特な Against the Odds のカードだ。このカード自体を特定のコンボに駆り出すよりは、大きく、何枚かカードが引けるフィルターとして、かなり価値を持っているカードだ。《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》をデッキの中心パーツに変えるトリックは、主にデッキ構築にある。《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》が戦場に入ったときに引けるカードの枚数を最大にするように、異なる色の組み合わせのカードで分けることができる。理論的には、各ギルドのカードはこのデッキに少なくても1枚は入っているので、最大 10 枚引く可能性があるが、実際には、特に土地や別の《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》(に加えて、野心的なマナを安定させる《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》)があることを考えると、10 枚全部当たる確率はとても低い。それでもまだ、このデッキの中心は、《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》を唱えるのに必要なマナを得て、カードをたくさん引く確率を最大にする。たとえ土地以外が3~4枚引けるただの 6/6 飛行だったとしても、スタンダードではまだ素晴らしい。

マナ

《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》(と土地)自体から離れると、非多色のカードは《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》しかない。このカードは、ちゃんと呪文を唱えられるようにする、ある種必要悪だ。5色全部(で主に多色のカード)をプレイすることは、非常にマナベースに負担が掛かるが、《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》はこれ自体でその問題を解決する。このアーティファクトは、土地すべてを痛くない《真鍮の都/City of Brass》に変えるだけでなく、《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》へのランプにもなる。もし《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》を3ターン目に唱えることができるなら、4ターン目にデッキ名のカードを唱える5マナに到達しているだろう。

呪文を唱えられるように保証するもう一つの手段は、6枚の5色土地だ。マナベースの残りは、10 枚のショックランドと複数枚の基本土地だが、《ギルド門通りの公有地/Gateway Plaza》と《断ち割る尖塔/Rupture Spire》は、《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》を5ターン目に唱えられるようにする、《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》以外の最高の手段だ。欠点は、本質的にダブル・タップイン・ランドであり、戦場にタップインするだけでなく、別の土地もタップさせられる。1ターン目にショックランドでタップインし、続いて2ターン目にダブル・タップイン5色ランドをプレイすると、スロースタートを引き起こす。これは特にアグロに対して苦痛になり、後手になるとその苦痛は倍になる。それでもまだ、このデッキの主な目的が《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》を唱えることであることを考えると、この欠点はそのコストを払う価値がある。

4枚入りカード

もう一つの独特な側面は、1枚入りのカードであふれていることだ。《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》と《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》を除くと、19 枚ある1枚入りの多色カードに加え、4枚入りカードは《成長のらせん/Growth Spiral》と《思考消去/Thought Erasure》の2種類しかない。《成長のらせん/Growth Spiral》は、ゲーム序盤では《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》へランプする別の手段となり、《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》を解決後は普通、一握りの枚数あることになる。だから、たくさんマナがあることで、同じターンに複数の呪文を唱えることができる。一方《思考消去/Thought Erasure》は、ゲーム序盤では対戦相手の手札から脅威への回答となり、諜報のおかげでドローの改善にもなる。さらに、両方のカードとも多色なので、《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》で「当てる」ことができる。

フィニッシャー

《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》から離れると、《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》、《荒廃ワーム/Ravager Wurm》、《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun》といった、追加で多色のフィニッシャーが一握りある。これらすべてのカードの最大の長所は、6マナであることであり(《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》の場合は、6マナで唱えると有効程度だが)、つまり《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》をプレイしてこういったカードが見つけられると、続くターンでどれでも唱えることができる。《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》は、ライフを少し得ながら、何枚か引くことができ、特にアグロに対して助けになる。《荒廃ワーム/Ravager Wurm》は《水没遺跡、アズカンタ/Azcanta, the Sunken Ruin》のような嫌な土地をぶちのめし、ブロッカーと格闘して速攻で攻撃することにより、対戦相手のプレインズウォーカーを狙い撃てる可能性もある。《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun》は、打ち消されずカードアドバンテージを産むので、コントロールに対してすばらしい。《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》を巨大な5マナ 6/6 飛行として4枚投げ入れることで、このデッキは直ちにゲームを終わらせられる、あまたの大きな脅威がある。

 1枚入りの多色のプレインズウォーカーも一握りの枚数ある。《秘宝探究者、ヴラスカ/Vraska, Relic Seeker》は実際、《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》を見つけた後のターンで着地し、威迫持ちの海賊を産んで対戦相手のライフにプレッシャーを掛けるか、最高の非プレインズウォーカーで非土地のパーマネントを破壊して盤面にプレッシャーをかけることができるので、6マナのクリーチャーのフィニッシャーと完全に似ている。《伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales》はこのデッキでは、ほとんどプレインズウォーカー版《永遠の証人/Eternal Witness》で、《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》のような何かを墓地から戻し、さらにカードも引ける。《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》は本当はフィニッシャーではないが、ソーサリー・スピードでプレイさせることで、コントロールデッキ(現在非常に Arena で人気があるようだ)を終わらせる優れた手段であるし、打消し呪文をロックし、除去呪文を悪いタイミングで使わせられる。

交換可能な効果

デッキの残りは大半の除去と数枚の打消し呪文で、異なるギルドにまたがっている。そうそう、最も重要なことは、除去の説明は独特だということだ。特定の種類の除去呪文を4枚プレイする代わりに、複数のギルドにまたがって1枚入りだからだ。目的は《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》の力を上げるようにするデッキなので、最高の除去呪文を4枚プレイするより、実際は何枚か異なる色の(若干)弱い除去呪文をプレイするほうがより有益になる。例えば、4枚の《魔性/Bedevil》をプレイすることもできたが、それは常に最大1枚しか引けないという意味になる。1枚の《魔性/Bedevil》、1枚の《暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy》、1枚の《屈辱/Mortify》、1枚の《裁きの一撃/Justice Strike》をプレイすることで、《魔性/Bedevil》を特別見つけれられる機会は減るが、複数の除去呪文を引くことは非常に上がる。理論的には、引けるカードの枚数で、若干弱いカードをプレイするという事実を克服する助けになる。

 対戦

机上では、《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》はアグロに苦戦するが、ミッドレンジとコントロールにはうまくやれるように見える。これは大体合っているが、動画では赤単アグロを何とか倒すことができた。アグロとの対戦で最大の課題は、このデッキのカードは悪いということだ。実際は《秋の騎士/Knight of Autumn》を増やしともう一枚《永遠神の投入/Enter the God-Eternals》を入れると、サイドボード後はとても良いどころか、さらに良くなる。しかし遅く苦痛なマナベースでプレイしている、と言う事実がある。逆にコントロールとミッドレンジに対しては、このデッキには多くの回渡欧があり、典型的には対戦相手のデッキよりずっと強力だ。多分《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》をプレイする最高の部分は、二ヴで引いたカードを公開するおかげで、対戦相手は大抵こちらのカードのほとんどかすべてを知ることになるが、それでもまだとにかく強力なので勝つことができないからだろう。

勝率

概して5回対戦して4回勝ち、勝率は 80% だった。1ゲーム目で勝ってしまったエスパー・コントロールとの対戦がもう1戦あったが、すでに何百万回もコントロールと対戦しているし、別のエスパー戦は動画では全然見どころが無さそうだった。この結果は、二ヴ=ミゼット再誕は、Against the Odds という観点では平均より上だった。

《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》自体に関しては、このカードは正気ではなかった。戦場に入ったときの能力で 10 枚引けることは無かったが、一度に6枚引くことがあり、とても印象的だった。さらに良いことは、二ヴ毎に平均して4枚くらい引くことができ、5マナ 6/6 飛行という巨大な価値もあるということだ。さらにこれは、《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》で引くカードは、土地を引くことなく、時々2枚(以上)の選択肢から選ぶことができ、状況に応じて最高の1枚を何でもつかむことができるので、実際単純に適当なカードを1枚引くより優れている、ということを考慮していない。基本的には《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》は素晴らしかったし、このデッキは競技的というだけでなくプレイしてても楽しかった!

来週の候補

もうすぐ複数のセットやカードが混じった普通回に戻るが、今週はもう一回灯争戦争からの候補にしよう。しかし今回は少し捻っている。勝利したカードをスタンダードでプレイするのではなく、モダンでやろう! 来週はどの新しいスパイシーな灯争戦争のカードを、モダンでプレイすべきなのか? 投票して教えてくれ!

 

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=462326&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=462444&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=462248&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=463897&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=462477&type=card

(終わり)

【翻訳】Much Abrew:フブルスプ・フレンズ(アゾリウス・スーパーフレンズ)

今ではすでにジェスカイ型があったりと、デッキの進化が速すぎる!


原文

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな! Much Abrew About Nothing へようこそ。今のところ、灯争戦争のスタンダードはラヴニカの献身のスタンダードと多くが似ているようだ。トップデッキは、新しい灯争戦争のカードを数枚投げ入れた、赤単アグロ、エスパー(コントロールとミッドレンジ)、シミック・ネクサスが残っている。しかし、いくつかの灯争戦争のデッキは、裏側に潜んでいる。フブルスプ・フレンズだ! このデッキの計画はとても単純だ。基本的には、メインデッキに9種類のプレインズウォーカーとサイドボードに追加もある、タックスとプリズン風のスーパーフレンズだ。目的は、《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》、《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》、《支配の片腕、ドビン/Dovin, Hand of Control》のようないやらしい常在能力で、対戦相手をゲーム外にソフトロックし、最終的にプレインズウォーカーの起動能力で対戦相手からリソース差を付けて価値を拾う。あぁ、それと、4枚フル投入の《迷い子、フブルスプ/Fblthp, the Lost》で序盤は地上を塞ぎ、《モックス・アンバー/Mox Amber》をランプに変える。灯争戦争のなかで最も灯争戦争らしいこのデッキは、スタンダードで戦うことができるのか? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

動画

youtu.be

フブルスプ・フレンズ

  • メイン
土地
3 平地/Plains  
3 総動員地区/Mobilized District  
1 カーンの拠点/Karn's Bastion  
4 島/Island  
1 廃墟の地/Field of Ruin  
4 氷河の城砦/Glacial Fortress  
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain  
4 次元間の標/Interplanar Beacon  
プレインズウォーカー
1 謎めいた指導者、カズミナ/Kasmina, Enigmatic Mentor (3)(青)
2 支配の片腕、ドビン/Dovin, Hand of Control (2)(白/青)
2 ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza (4)
3 時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler (1)(白)(青)
2 大判事、ドビン/Dovin, Grand Arbiter (1)(白)(青)
2 ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria (3)(白)(青)
3 覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils (1)(青)(青)
1 崇高な工匠、サヒーリ/Saheeli, Sublime Artificer (1)(青/赤)(青/赤)
2 人知を超えるもの、ウギン/Ugin, the Ineffable (6)
ソーサリー
4 浄化の輝き/Cleansing Nova (3)(白)(白)
クリーチャー
4 迷い子、フブルスプ/Fblthp, the Lost (1)(青)
インスタント
1 否認/Negate (1)(青)
1 残骸の漂着/Settle the Wreckage (2)(白)(白)
アーティファクト
3 宝物の地図/Treasure Map (2)
3 モックス・アンバー/Mox Amber (0)
  • サイドボード
3 不可解な終焉/Baffling End (1)(白)
1 謎めいた指導者、カズミナ/Kasmina, Enigmatic Mentor (3)(青)
1 黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer (3)(白)(白)
2 否認/Negate (1)(青)
3 牢獄領域/Prison Realm (2)(白)
1 魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass (2)
1 時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler (1)(白)(青)
3 盾魔道士、テヨ/Teyo, the Shieldmage (2)(白)

議論

  • 結果については 4-1 で、エスパー・コントロールシミック・アグロ、白単アグロ、スゥルタイ・ミッドレンジを倒したが、グルール・ミッドレンジとの対戦は落とした。この結果は独特な立ち位置だ。フブルスプ・フレンズは、クリーチャーをソーサリー・スピードで止めるのは本当に優れているが、グルール・ミッドレンジは速攻を持つ脅威がたくさんあり、ライフを攻める前にプレインズウォーカーをどかすことが、本当に優れている。
  • フブルスプ・フレンズは、ある種説明するのが難しいデッキだ。スーパーフレンズのリストのように見えるが、いや、スーパーフレンズの厳密な定義では、これはスーパーフレンズのリストだが、このデッキは実際には、ある種プレインズウォーカーによるプリズン戦略だ。灯争戦争の各プレインズウォーカーは強力な常在能力を持っていて、もしこの能力を一旦着地させることができれば、スタンダードで人気のあるデッキを機能させるのは、本当に難しくなる。だから、プレインズウォーカーについて、ちょっと話をしよう。
  • 《支配の片腕、ドビン/Dovin, Hand of Control》は、毎ターン単体の大きなクリーチャーを止められ、同時に対戦相手に呪文に追加のマナを強いるので、本当に優れている。
  • 《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》は、シミック・ネクサス、エスパー・コントロールのようなデッキに対して最高のプレインズウォーカーだ。対戦相手に1ターンにたった1枚だけしか引かせないし、ときにはこれだけで勝つこともある。
  • 《崇高な工匠、サヒーリ/Saheeli, Sublime Artificer》は、トークンを産み、盤面を硬直させて他のプレインズウォーカーを守るので、優れている。
  • 《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》は、常在能力が打消し呪文を完全にテーブルから追い出すので、コントロールに対して素晴らしい。同時にアグロに対しては、対戦相手の最大の脅威をバウンスすることができるので、有効だ。《浄化の輝き/Cleansing Nova》を時々インスタント・スピードで撃てることも、ごちそうだ。
  • 《謎めいた指導者、カズミナ/Kasmina, Enigmatic Mentor》は、《魔性/Bedevil》や《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》のような他のプレインズウォーカーを守るので優れている。
  • 《大判事、ドビン/Dovin, Grand Arbiter》はとても残念だ。おそらくこのデッキでは最悪のプレインズウォーカーで、デッキから抜く価値があるかもしれない。1/1 飛行機械トークンを産むことは有効で、ライフを1点得ることも時には良いが、このデッキの他のプレインズウォーカーと比べると、《大判事、ドビン/Dovin, Grand Arbiter》はゲーム中のほとんどで一番インパクトが無い。
  • 《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》は基本的にはカード・アドバンテージのエンジンで、《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》と《人知を超えるもの、ウギン/Ugin, the Ineffable》もだ(後者の2枚はほとんど条件の無い除去呪文でもあり、対戦相手のプレインズウォーカーや《荒野の再生/Wilderness Reclamation》のようなエンチャントへの回答にもなる)。
  • ゲームに勝つことに関しては、直線的な計画は無い。変わりに、このデッキは基本的に、プレインズウォーカーの価値で盤面を圧倒する状況を作り、早かれ遅かれゲームのどこかで勝つことを信じるだけだ(ほんとどは、各プレインズウォーカーが産むトークンだ)。
  • 《迷い子、フブルスプ/Fblthp, the Lost》は、このデッキのもう一枚の特徴のカードであり、驚くほど効果的だ。序盤に着地してブロックし、プレインズウォーカーを守りながら、《モックス・アンバー/Mox Amber》を、4~5マナのプレインズウォーカーが1ターン速く得られるようにする。
  • もう一枚の隠れたオールスターは、マナベースだ。《総動員地区/Mobilized District》は、一旦大量のプレインズウォーカーが戦場にいると、本当に強力なフィニッシャーであるし、《カーンの拠点/Karn's Bastion》は、プレインズウォーカーの忠誠度を高く保つために、ゲーム終盤の価値をもたらす。《爆発域/Blast Zone》は追加の除去となり、《次元間の標/Interplanar Beacon》は、赤単アグロのようなアグロデッキに対して鍵になる。プレインズウォーカーを唱えるごとに、ライフを1~2点得ることは、火力呪文の圏外へ逃れる良い手段となっている。
  • 他については、このデッキについて多くを言うことは無い。プレインズウォーカーをプレイし続け、最高の結果を期待する。良い知らせは、多くのスタンダードの人気のあるデッキに対して、この計画は驚くほど効果的だということだ。さらにフブリスプ・フレンズは予想以上にプレイするのが楽しい!
  • それで、君はフブルスプ・フレンズをプレイすべきか? 俺は、この答えは YES だと思う。このデッキはまだ発展の余地があるが(Zac Elskil の最新のアップデートを確かめよう)、ともて競技的だと感じた。欠点は Magic Arena で構築するにはたくさんのワイルドカード(紙では約 $400)を使うことだけだ。しかし一旦コストを乗り越えれば、このデッキは俺が今まで灯争戦争でプレイしてきたデッキの中で、一番楽しいモノだし、Arena のランクを登るには、優れている以上のものがある。

 

(終わり)

【翻訳】Against the Odds:白単カーンヘリオンⅡ(Arena)

原文

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな。第189回目の Against the Odds へようこそ。灯争戦争はここにある! 先週は、すべて灯争戦争からの候補の回だったが、最終的には、《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》と《パルヘリオンⅡ/Parhelion II》が引き分けだった(これを書いているときは、約7000票あったが、2票差だった)。《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》は Much Abrew で数日前にプレイしたばかりなので、《パルヘリオンⅡ/Parhelion II》が勝利したと宣言しよう。そういう訳で、今週は灯争戦争のスタンダードへ向かって、《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》の +1 を使って《パルヘリオンⅡ/Parhelion II》を巨大な 8/8 飛行に変え、同時に天使を連れながら空から 16 点を与えて、1ターンで対戦あいてを倒すこともあるデッキをプレイしよう! カーンとパルヘリオンのコンボは、灯争戦争のスタンダードで働くことができるのか? 動画に行って見つけ出そう。その後で、このデッキについてもっと話をしよう!

動画

youtu.be

白単カーンヘリオンⅡ

  • メイン
土地
2 爆発域/Blast Zone  
15 平地/Plains  
2 廃墟の地/Field of Ruin  
1 カーンの拠点/Karn's Bastion  
4 総動員地区/Mobilized District  
プレインズウォーカー
2 人知を超えるもの、ウギン/Ugin, the Ineffable (6)
4 ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza (4)
4 大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator (4)
ソーサリー
2 浄化の輝き/Cleansing Nova (3)(白)(白)
エンチャント
2 イクサランの束縛/Ixalan's Binding (3)(白)
4 牢獄領域/Prison Realm (2)(白)
インスタント
1 残骸の漂着/Settle the Wreckage (2)(白)(白)
アーティファクト
2 魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass (2)
1 世界のるつぼ/Crucible of Worlds (3)
3 パルヘリオンⅡ/Parhelion II (6)(白)(白)
4 彩色の灯籠/Chromatic Lantern (3)
1 魔学コンパス/Thaumatic Compass (2)
4 宝物の地図/Treasure Map (2)
2 アゾールの門口/Azor's Gateway (2)
  • サイドボード
1 秘儀大全/Arcane Encyclopedia (3)
1 混沌のワンド/Chaos Wand (3)
1 浄化の輝き/Cleansing Nova (3)(白)(白)
1 征服者のガレオン船/Conqueror's Galleon (4)
1 世界のるつぼ/Crucible of Worlds (3)
1 王神の立像/God-Pharaoh's Statue (6)
2 イクサランの束縛/Ixalan's Binding (3)(白)
1 黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer (3)(白)(白)
1 パルヘリオンⅡ/Parhelion II (6)(白)(白)
2 残骸の漂着/Settle the Wreckage (2)(白)(白)
2 魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass (2)
1 異形化するワンド/Transmogrifying Wand (3)

デッキ

俺は《パルヘリオンⅡ/Parhelion II》を使って構築することが分かったとき、すぐに乗り越える必要がある問題が2つあることが分かった。1つは、8マナのアーティファクトを、負ける前に戦場に出す手段を見つける必要があることだ。2つ目は、《パルヘリオンⅡ/Parhelion II》をクリーチャーに変える手段が必要だということだ。理論的には、大きなクリーチャーでこれができるが、搭乗4というコストは大きい。ありがたいことに、ちょっと工夫すると、全くクリーチャーがいなくても《パルヘリオンⅡ/Parhelion II》をクリーチャーに変えることが可能だ。

《パルヘリオンⅡ/Parhelion II》

《パルヘリオンⅡ/Parhelion II》は興味深いカードだ。攻撃できれば信じられないくらい強力だが、マナコストと搭乗コストという点では高い。良い知らせは、《パルヘリオンⅡ/Parhelion II》でたった1回の攻撃でもできれば 12 点ダメージになり、ある助けがあると 16 点になる可能性もある。これは多分1回の攻撃で対戦相手を倒すのは十分だろう。この力を理解するために、2つのことをすう必要がある。負ける前に《パルヘリオンⅡ/Parhelion II》を戦場に出し、クリーチャーに変える手段を見つけることだ。

パルヘリオンの搭乗

《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》は、《パルヘリオンⅡ/Parhelion II》をクリーチャーに変える最高の手段だ。実際、《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》は《パルヘリオンⅡ/Parhelion II》をクリーチャーに変えるだけでなく、カーンはクリーチャーではないアーティファクトを、その点数で見たマナコストと同じパワーとタフネスを持つクリーチャーに変えるので、実は《パルヘリオンⅡ/Parhelion II》は 4/4 ではなく 8/8 になる。さらに良いことに、《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》はサイドボードからアーティファクトをチューターできるので、《パルヘリオンⅡ/Parhelion II》を見つける手段でもある。Against the Odds の一般的なルールは、投票で選ばれたカードはメインデッキに4枚入れてプレイすることだが、《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》でこのルールを破ることができ、サイドボードに1枚入れることができる。《パルヘリオンⅡ/Parhelion II》自体を差し引いても、カーンの -2 は多くの価値をもたらしてくれて、《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》や《混沌のワンド/Chaos Wand》や《王神の立像/God-Pharaoh's Statue》のような強力なサイドボードのカードをメインデッキとしてアクセスできる。そういう訳で、《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》がデッキにいる主な理由は、《パルヘリオンⅡ/Parhelion II》をクリーチャー化することだが、実際はたくさんの長所と柔軟性をもたらしてくれる。

《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》は、《パルヘリオンⅡ/Parhelion II》で攻撃する最高の手段だが、機体をクリーチャーに変えられるバックアップの手段として、追加のプレインズウォーカーでもある。《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》(と適当なアーティファクトの助け)で、-2 で最低でも大体パワー4になっていそうな、構造物トークンを産むことができる。これは《パルヘリオンⅡ/Parhelion II》に搭乗するのに十分だ。《人知を超えるもの、ウギン/Ugin, the Ineffable》は 2/2 を産み、2体で《パルヘリオンⅡ/Parhelion II》に乗り込むパワーになる。もっと重要なことは、両方のカードともカードアドバンテージを産むことができ、デッキを掘り進めて、除去やランプと当時に《パルヘリオンⅡ/Parhelion II》を見つけることができるということだ。《人知を超えるもの、ウギン/Ugin, the Ineffable》も、《龍神、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Dragon-God》から《荒野の再生/Wilderness Reclamation》や《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》まですべてのモノを倒す、(ほとんど)条件のない除去呪文として使うこともできる。

 ランプ

主なランプ呪文は、《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》だ。このカードは追加のマナを出して《パルヘリオンⅡ/Parhelion II》を唱えられるようにするだけでなく、戦場に追加となるアーティファクトを出して、《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》のトークンを《パルヘリオンⅡ/Parhelion II》に搭乗させるくらい大きくもする。《総動員地区/Mobilized District》、《カーンの拠点/Karn's Bastion》、《爆発域/Blast Zone》、《廃墟の地/Field of Ruin》のような強力な無色土地も過剰に入れることもできながら、どんな色付き呪文を唱えられるくらい白マナも十分確保できる。

一方で、《宝物の地図/Treasure Map》と《アゾールの門口/Azor's Gateway》は低コストのアーティファクトであり、ゲーム序盤ではフィルターになり、最終的には《パルヘリオンⅡ/Parhelion II》へのランプになる。もし《宝物の地図/Treasure Map》を2ターン目にプレイし毎ターン占術すれば、裏返ったときの宝物で、6ターン目くらいで《パルヘリオンⅡ/Parhelion II》を唱えられるマナになる。一方《アゾールの門口/Azor's Gateway》は、もし裏返すことができれば大量のマナを産み、同時にライフも何点か得られる。

主な目的ではないが、《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》もランプとして良く働き、《廃墟の地/Field of Ruin》や《爆発域/Blast Zone》のような何かをプレイすることで、毎ターン確実に土地を置けるようになる。《爆発域/Blast Zone》と《廃墟の地/Field of Ruin》について言うと、これらの土地は、メインデッキ(とカーンの願いでもう一枚サイドボード)に《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》を入れる主な理由である。スタンダードの多くのデッキは現在、非常にわずかな基本土地しかプレイしないことにより、とても強欲である。つまり《廃墟の地/Field of Ruin》ロックは、特にコントロールに対して非常に合法的なプランになる。一方《爆発域/Blast Zone》は小さなクリーチャーに対して繰り返しの除去であり、ゲーム終盤では、プレインズウォーカーやクリーチャーのような大きな脅威も、マナがたくさんあれば、倒すことさえできる。

 最後に《魔学コンパス/Thaumatic Compass》は、毎ターン出す土地を当て、最終的にランプ自体としても働くようにする。土地の形態から産むマナは、《パルヘリオンⅡ/Parhelion II》を唱えるのに有益であるし、《イス卿の迷路/Maze of Ith》の側面は、一番大きい最悪なクリーチャーが殴ってくることから守る助けになる。

他のカード

他の部分については、《パルヘリオンⅡ/Parhelion II》を着地できるまで生き延びられるようにするために、全体除去と除去を詰め込まれている。《浄化の輝き/Cleansing Nova》と《残骸の漂着/Settle the Wreckage》は、対戦相手の盤面全体を対処し、《牢獄領域/Prison Realm》と《イクサランの束縛/Ixalan's Binding》は、プレインズウォーカーとクリーチャーの両方を追放できる。《イクサランの束縛/Ixalan's Binding》は特に、《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》のような4枚入っているフィニッシャーに素晴らしい。1枚の《イクサランの束縛/Ixalan's Binding》で本質的に、対戦相手のデッキの他のすべてを止めることができるからだ。

対戦

カーンヘリオンⅡの対戦は、ちても直線的だ。アグロよりもコントロールとミッドレンジのほうがずっといい。グルールを何とか倒すことはできたが、アグロデッキは、非常に速く全体除去を引き当てるプレッシャーを押し付けてくる。そしてサイドボード後は全体除去が6枚あるが、それでもまだときどきゲームに負けたり落としたりする。まるで、速いスタートを切るデッキに対しては、クリーチャーのいない8マナアーティファクトで勝とうとしているようなものだ。逆に、コントロールとミッドレンジに対しては、たくさんのカードドローとプレインズウォーカーでカードアドバンテージを産み、《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》の能力で《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》のような銀の弾丸をチューターできることは、非常に助けになる。こういった対戦では、大抵じっくりとした展開になり、最終的にリソース差を開くようにでき、《パルヘリオンⅡ/Parhelion II》で勝ちを拾うことができる。

勝率

5回対戦して3回勝ち、勝率は 60% だった。この結果は Against the Odds としては平均より若干上だった。もっと重要なことは、実際《パルヘリオンⅡ/Parhelion II》で倒すことができたことだ! 《パルヘリオンⅡ/Parhelion II》で勝つ計画は確かに速くは無いが、このデッキはゲーム終盤まで生き残るにはとても優れているし、その後カーンでアニメートした《パルヘリオンⅡ/Parhelion II》によるたった1回の攻撃で、大抵ゲームを盗み取ることができる。

来週の候補

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=462329&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=462419&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=462461&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=462455&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=462433&type=card

(おわり)

【翻訳】Much Abrew:ゴルガリ・ボーラスの城塞(Arena)

原文:

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな! Much Abrew About Nothing へようこそ。灯争戦争はここにある! という訳で、今日は新しいスタンダードへ向かって、適当なミッドレンジ風のグッドスタッフと無限コンボの中間を行くデッキをプレイしよう。ゴルガリ・ボーラスの城塞だ。数日前に Deck Tech で同じようなデッキがあったが、今日プレイする構築は、さらに《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》無限へコンボへ注力するように発展させたデッキだ。主なアイデアは、《発見の道/Path of Discovery》に加えて《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》を着地させ、その後《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》を1~2枚見つけるまでデッキを掘り進めるというものだ。いったん《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》が戦場にあれば、《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》でデッキトップからプレイでき、その後すぐに《発見の道/Path of Discovery》の探検と《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》のライフゲインでライフを取り戻せるので、このデッキのクリーチャーはすべてタダになる。さらに優れていることは、探検でデッキトップの余分な土地を引くことで、《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》でフィズらせないよう助けになる手段にもなる。その結果、文字通りデッキ全部を引くことができ、その後《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》を使って盤面を生け贄に捧げることによって、対戦相手をゲーム外までドレインすることができる。ゴルガリ・ボーラスの城塞で無限コンボに突入するのは、どのくらい簡単なのか? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

動画

youtu.be

ゴルガリ・ボーラスの城塞

(※デッキリストがなぜか Arena 用しかなかったため、整形できませんでした。Arena 版のリストでも整形できるように、明日から本気出す)

2 Assassin's Trophy (GRN) 152
4 Bolas's Citadel (WAR) 79
3 Bond of Flourishing (WAR) 155
8 Forest (XLN) 277
2 Gaea's Blessing (DAR) 161
4 Jadelight Ranger (RIX) 136
4 Llanowar Elves (DAR) 168
1 Memorial to Folly (DAR) 242
4 Merfolk Branchwalker (XLN) 197
4 Overgrown Tomb (GRN) 253
4 Path of Discovery (RIX) 142
2 Seekers' Squire (XLN) 121
6 Swamp (XLN) 269
4 Wayward Swordtooth (RIX) 150
4 Wildgrowth Walker (XLN) 216
4 Woodland Cemetery (DAR) 248

2 Blast Zone (WAR) 244
3 Cast Down (DAR) 81
4 Duress (XLN) 105
1 Kitesail Freebooter (XLN) 110
2 Kraul Harpooner (GRN) 136
3 Thrashing Brontodon (RIX) 148

議論

  • 記録から始めよう。ゴルガリ・ボーラスの城塞はとてもすごかった。5回対戦し、途中でやらかしもあったが、4-1 を漫遊した。負けたのは対戦が厳しかった青黒コントロールで、対戦相手は《人質取り/Hostage Taker》で《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》を盗み、これを使って、デッキトップに《永遠神の投入/Enter the God-Eternals》をなんとかされ、逆コンボされた。
  • この結果は、俺はこのデッキをとても残念なプレイをしていたことを考慮すると、もっと印象的だった。いや、多分残念ではなかったかもしれないが、最初の数ゲームでは、俺はこのデッキをループし、何百ものライフを得ることがとても楽しくなり、《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》で対戦相手を倒すことができることを忘れていた。その後、俺は自分に《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》で対戦相手を倒す必要があることを納得させたが、デッキトップにもう一枚があるときに、新しい方をプレイしコンボを続けられると思って、《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》を生け贄に捧げるという間違いを犯した(《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》は戦場にすでに無いので、明らかにプレイできない)。良い知らせは、このやらかしがゲームに影響しなかったことだ。事実、やらかしたゲームでも簡単に勝つことができた。これは、このコンボのパワーを証明するものだ。
  • デッキ自体に関しては、基本的には直線的なコンボデッキだ。《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》で価値を産むミッドレンジのデッキとしてプレイするよりは、《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》と《発見の道/Path of Discovery》でデッキトップの余分な土地を引く方法があり、《ガイアの祝福/Gaea's Blessing》でライブラリアウトをしないようにする、コンボにオールインワンした構築だし、実際このデッキの関心事だ。
  • 《ガイアの祝福/Gaea's Blessing》について言うと、(大量の価値を産み、デッキをプレイし尽くすというより)実際コンボで倒す重要な部分でもある。このアイデアは、《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》でデッキ全部をプレイすることができるということだ。探検で《ガイアの祝福/Gaea's Blessing》が墓地に置かれるまで待ち(そしてライブラリに墓地を戻す)、その後で、大量の《翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger》や《マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker》やそういったものを 10 枚生け贄に捧げる()。最終的に、別の《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》を見つけ、もう一度 10点ドレインし、1ターンで対戦相手のライフ 20点全部をドレインすることになる。
  • コンボの側面から離れると、このデッキは基本的にはゴルガリ・ミッドレンジであり、《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》と何枚か適当な探検クリーチャーで、対戦相手を殴り倒すことで勝ちを拾うことができる。
  • それで、君は灯争戦争のスタンダードでゴルガリ・ボーラスの城塞をプレイすべきか? 俺はその答えは YES だと思う。このデッキは競技的だと感じたが、プレイするのが驚くほど楽しくもある。コンボのターンは絢爛だし、実際とても安定して起こせる。《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》が打ち消されると、このデッキはすごく普通のフィニッシャーしかいないので厳しくなるが、一般的には、優れて楽しいコンボによって、ゴルガリ・ボーラスの城塞は、チャンスがあるなら、おそらく君が経験すべきデッキだ。

(おわり)