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【翻訳】Budget Magic:12レア鍛えられた鋼(ヒストリック)

仕事が一段落ついたとおもったら、プライベートが大変なことに。今度こそ翻訳再開したい。(コロナは関係ないです)

 

※動画は禁止改定前のものです。 


原文

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今週は、以前のBudget Magicでしてこなかったことをしよう。Arena でヒストリックをプレイすることだ! ヒストリックが最初にリリースされたとき、スタンダードととても似ていたので、俺は特に興味はなかった。しかし、状況は過去9か月間で変わった。ヒストリック・アンソロジーがによって新しいカードが追加され、スタンダード合法のセットもたくさん加わり、フォーマットのサイズが大きくなった。このことと、相棒と壊れたコンボのせいで、驚くようなことがなくなった他のフォーマットのことを合わせると、ヒストリックは現在、俺が気に入っているフォーマットだ!

ヒストリックは現在、Arena 専用フォーマットなので、今日の budget はちょっと違う。デッキは紙と Magic Online ではまだ安い($50 くらい)が、俺の主目的は、Arena でできるだけ値段を低く保つために、レアや神話レアを少なくすることだ。その結果、俺が考えたものは、ランク上げやラダーで最高の budget なヒストリックデッキかもしれない。レア12枚(と神話レア0枚)の《鍛えられた鋼/Tempered Steel》デッキだ! 《鍛えられた鋼/Tempered Steel》はヒストリックでどのくらい良いのか? レア12枚のデッキは、本当にヒストリックのトップ tier で戦えるのか? 動画に行って見つけ出そう。その後で、このデッキについてもっと話をしよう!

動画

youtu.be

鍛えられた鋼

  • メイン
土地
4

ザルファーの虚空/Zhalfirin Void

16 《平地》

クリーチャー

4 知りたがる人形/Inquisitive Puppet (1)
4 ロークスワインのガーゴイル/Locthwain Gargoyle (1)
2 通電式召使い/Voltaic Servant (2)
4 羽ばたき飛行機械/Ornithopter (0)
4 ジンジャーブルート/Gingerbrute (1)
4 演習用模型/Sparring Construct (1)
4 鋼の監視者/Steel Overseer (2)
4 石とぐろの海蛇/Stonecoil Serpent (X)
エンチャント
4 きらきらするすべて/All That Glitters (1)(白)
4 鍛えられた鋼/Tempered Steel (1)(白)(白)
インスタント
2 抗戦/Make a Stand (2)(白)
  • サイドボード
4 議事会の裁き/Conclave Tribunal (3)(白)
2 減衰球/Damping Sphere (2)
4 ガラスの棺/Glass Casket (1)(白)
2 抗戦/Make a Stand (2)(白)
3 魂標ランタン/Soul-Guide Lantern (1)

デッキ

《鍛えられた鋼/Tempered Steel》デッキは、どこかモダンの親和をプレイするのと似た、アーティファクトベースのアグロデッキだ。アイデアは、低コスト(か無コスト)のアーティファクト・クリーチャーで盤面を満たし、その後《鍛えられた鋼/Tempered Steel》、《鋼の監視者/Steel Overseer》、《きらきらするすべて/All That Glitters》のような対価を得るカードを使い、アーティファクト・クリーチャーをでかい脅威に変え、対戦相手がレアや強力な神話レアの束でゲームを取る前に、素早く勝つことだ。このデッキでとにかく一番重要なことは、対価のカードだ。適当なアーティファクト・クリーチャーの大半は、比較的交換可能だ --- たいしてコストが高くなく、アーティファクトであるから、デッキに入っている。なので、対価のカードから始め、その後ジャンクで低コストなアーティファクト・クリーチャーの話をしよう。

対価

このデッキには、低コストのアーティファクトで盤面を見たす報酬として、3枚の対価のカードがある。このカードは、本質的にデッキを成功させるものであり、初期手札に1枚もないならマリガンすべきものだ(デッキの残りは、対価の助けが無いと、本当に弱いカードである)。最高の対価は、デッキ名の《鍛えられた鋼/Tempered Steel》で、3マナでアーティファクト用ダブルアンセムである。このデッキには1マナアーティファクト・クリーチャーであふれている。つまり、大抵1ターン目に1枚、2ターン目に2枚以上プレイできるということだ。3ターン目に《鍛えられた鋼/Tempered Steel》が続けられると、このエンチャントで3体の1マナアーティファクトをパンプすることで、すぐにパワーとタフネスが6上がる。このことで、このデッキは信じられないくらい速く始められ、対戦相手が安定化させるチャンスを得る前に、戦闘ダメージで倒すことができる。

《鋼の監視者/Steel Overseer》は基本的に《鍛えられた鋼/Tempered Steel》のバックアップで、タップして +1/+1 カウンターをすべてのアーティファクト・クリーチャーに乗せる。1/1 クリーチャーであることは大きな欠点であるが(《鋼の監視者/Steel Overseer》は非常に頻繁に除去されて倒されやすい)、もし《鋼の監視者/Steel Overseer》が数ターン戦場に残ることができれば、実際《鍛えられた鋼/Tempered Steel》以上に強力になる。加えて、アーティファクト・クリーチャーであるので、《鋼の監視者/Steel Overseer》は《鍛えられた鋼/Tempered Steel》から恩恵を受け、1/1 を 3/3 に変える。《砕骨の巨人/Bonecrusher Giant》や《ショック/Shock》のような除去を心配しているなら、ときにはタフネスを除去圏外にブーストするために《鍛えられた鋼/Tempered Steel》をプレイする後まで、《鋼の監視者/Steel Overseer》をプレイするのを待ったほうが良い。

《きらきらするすべて/All That Glitters》は最後の対価のカードで、《鍛えられた鋼/Tempered Steel》と《鋼の監視者/Steel Overseer》のほとんど反対の方向である。大量のクリーチャーを少しパンプすることで幅広くいく代わりに、《きらきらするすべて/All That Glitters》は1体のクリーチャーをでかい量パンプする。このデッキには 38 枚のアーティファクトとエンチャントがあるので、《きらきらするすべて/All That Glitters》は大抵エンチャントしたクリーチャーに +5/+5 以上与えることになり、わずか2マナとしては素晴らしい。《ジンジャーブルート/Gingerbrute》や《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》、《石とぐろの海蛇/Stonecoil Serpent》でさえ、回避持ちの低コストのアーティファクト・クリーチャーと本当にうまく働く。ゲームに勝つ方法で一番ああるのは、最初の3~4ターンは《鋼の監視者/Steel Overseer》や《鍛えられた鋼/Tempered Steel》で広く行き、大量のダメージを通して、その後《きらきらするすべて/All That Glitters》を付けた一体のでかいクリーチャーによる1回の攻撃で、対戦相手を終わらせることだ。

アーティファクト

デッキの残りは、低コスト(0~2マナ)のアーティファクト・クリーチャーで満たされている。これらのカードは若干違いがあり、利益と欠点は違うが、メタの観点から、多かれ少なかれ交換可能だ。ポイントは、どのクリーチャーが手札にあるか、(ほとんど)あまり気にならないということだ。本当に注意するすべてのことは、対価から得られる低コストのアーティファクト・クリーチャーが大量にあることだ。

低コストのアーティファクト・クリーチャーで一番良いのは、ある種の回避能力があるもので、(対価で成長したあとで)ブロッカーがいても攻撃できるものだ。《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》と《ジンジャーブルート/Gingerbrute》は両方とも、大半のデッキでブロックするのが非常に難しく、《鍛えられた鋼/Tempered Steel》か《きらきらするすべて/All That Glitters》が戦場にあった後、でかいダメージの塊を与えることができる。《石とぐろの海蛇/Stonecoil Serpent》は最後のレアで、回避能力(トランプルとプロテクション(多色))があることを除くと、最高の利点は柔軟性だ。もし《鍛えられた鋼/Tempered Steel》か《鋼の監視者/Steel Overseer》が戦場にあると、1マナ 1/1 で唱えることができる。もし対価が無いなら、すべてのマナを《石とぐろの海蛇/Stonecoil Serpent》に使って 4/4 や 5/5 にでき、ゲームを終わらせることに使える。

次は、満たしたアーティファクト・クリーチャーとして俺が考えたことだ。これらは、対価をサポートするために入れたカードというだけであり、強力なカードだからではない。《知りたがる人形/Inquisitive Puppet》は、戦場に入った時の占術でちょっと価値があり、対価のためにデッキを掘ったり、余分な土地をボトムに送ったりする助けになる。《ロークスワインのガーゴイル/Locthwain Gargoyle》はゲーム終盤飛行を得ると実際とても強力だが、4マナが大きいコストだ(他に何もすることがないなら、追加の何ダメージかを与える方法にはなるが)。最後に《演習用模型/Sparring Construct》は、ルール的には倒されると他のクリーチャーを成長させるが、ほとんどはアーティファクトであるだけのただの1マナ 1/1 だ。

最後ではないが、《通電式召使い/Voltaic Servant》は、エンド・ステップにアーティファクトをアンタップするトリックはあるが、2マナでちょっと高コストだ。《通電式召使い/Voltaic Servant》ができる一番強力なことは、《鋼の監視者/Steel Overseer》をアンタップさせ、毎ターン2回能力を起動できることで、速く +1/+1 カウンターで成長させられることだ。しかしたとえ《石とぐろの海蛇/Stonecoil Serpent》のような何かをただアンタップするだけでも、まだブロッカーとしてある程度の価値はある。

他のカード

おそらく最後だが、《抗戦/Make a Stand》が2枚ある。このデッキが負ける手段には、対戦相手がドローして4ターン目に全体除去を解決することだ。《抗戦/Make a Stand》は《空の粉砕/Shatter the Sky》や《ケイヤの怒り/Kaya's Wrath》やそういったカードから守ることができる。対戦相手を倒せそうなとき、パンプ呪文のバックアップとして有益なときもたまにある。もし盤面を低コストなクリーチャーで十分満たしているなら、特に他の対価があると、+1/0 が致命的にもなる。

マナ

マナはとても単純だ。《平地》の束と4枚の《ザルファーの虚空/Zhalfirin Void》で、対価を探すためにデッキを掘るフィルターになったり、余分な土地を除いたり(序盤でフラッドして6~8枚土地を引くと、負けることになる。《ザルファーの虚空/Zhalfirin Void》と《知りたがる人形/Inquisitive Puppet》はこういった運命を避ける助けになる)する方法になる。俺は無色土地の枠として《幽霊街/Ghost Quarter》も考えたが、《死者の原野/Field of the Dead》のランプデッキについて実際心配しなくていいくらい、このデッキは十分早い。一般的に、《死者の原野/Field of the Dead》とレースでき、対戦相手が全体除去をなんとかしてしまったなら負けそうだが、特に《ザルファーの虚空/Zhalfirin Void》の占術のパワーと比較すると、《幽霊街/Ghost Quarter》に価値があるようには見えない。

サイドボード

鍛えられた鋼デッキのサイドボードは、軽く触る必要があるだけだ。一般的に、俺はどんな対戦でも5枚以上サイドインしていない。《通電式召使い/Voltaic Servant》は典型的に俺が最初に抜くカードであり、続いて(アグロに対して)《抗戦/Make a Stand》を抜くか(コントロールやミッドレンジに対して)《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》を2枚抜く。これで、《ガラスの棺/Glass Casket》や《議事会の裁き/Conclave Tribunal》のような除去呪文や、墓地デッキに対する《魂標ランタン/Soul-Guide Lantern》や、全体除去デッキに対して《抗戦/Make a Stand》を増やすような、十分な枠を空けられる。

  • 《議事会の裁き/Conclave Tribunal》はなんでも除去できる。ほとんどはミッドレンジで(《荒野の再生/Wilderness Reclamation》や《創案の火/Fires of Invention》のような)アーティファクトやエンチャントを使ったデッキに対してサイドインする。
  • 《ガラスの棺/Glass Casket》はアグロデッキに対する除去だ。効果的なクリーチャーで積極的に行こうとする、赤単アグロや(このデッキのような)他のアグロのようなものに対してサイドインする。
  • 《抗戦/Make a Stand》は全体除去がある対戦用で、主にコントロール用だ。
  • 《魂標ランタン/Soul-Guide Lantern》は墓地デッキに対して助けになる。
  • 《減衰球/Damping Sphere》はおそらくサイドインすべきじゃない。俺には代わるものが分からないが。

結果

12レア鍛えられた鋼はすごくめちゃくちゃだった。この記事を書いたとき、ランク戦を15戦したが、12-3 で勝率 80% であり、プラチナの真ん中からダイアモンドの真ん中まで上がった。結果は動画とまったく同じ構築で、(たとえデッキをさらに良くする変更はいくらかあっても)アップグレードも変更もしていない。もしたくさんのワイルドカードを使うことなく、ヒストリックでランクアップをしたいなら、俺はこのデッキを強く勧めるだろう。

もしこのデッキを使うと決めたらなら、対価のカードためにマリガンを積極的することが非常に重要だ。サポートカードは、《鍛えられた鋼/Tempered Steel》か《鋼の監視者/Steel Overseer》(あるいは、弱くなるが《きらきらするすべて/All That Glitters》で、一枚の除去呪文で台無しにされるという、対戦に依存する対価なので、強力だがリスクもある)の助けがないと、非常に強力とは言えない。もし《鍛えられた鋼/Tempered Steel》や《鋼の監視者/Steel Overseer》が無く、《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》、《ジンジャーブルート/Gingerbrute》、《ロークスワインのガーゴイル/Locthwain Gargoyle》がある手札をキープすると、ほとんどいつも負けることになる。ありがたいことに(あるいは君の観点に依るが、残念なことに)、ロンドンマリガンでリスクなく6枚にマリガンできるし、ときにはまだ手札が機能するなら、対価のカードを探すために(大抵強力な)5枚にマリガンもできる。対価のカードが無いなら、キープしてはならない!

アップグレードとダウングレード

デッキをさらに安くするということに関しては、できることはたくさんは無い。《鍛えられた鋼/Tempered Steel》4枚と《鋼の監視者/Steel Overseer》4枚はこのデッキの心臓だ。これが無いと働かない。理論的に、《石とぐろの海蛇/Stonecoil Serpent》が削れるだろうが、問題がある。文字通り、ヒストリックですべての1マナのアーティファクト・クリーチャーをプレイしているので、《石とぐろの海蛇/Stonecoil Serpent》を削ると、交換先は2マナになり、デッキを遅くするだろう。将来的に、別の1マナアーティファクト・クリーチャーがフォーマットに入れば、《石とぐろの海蛇/Stonecoil Serpent》は削れるだろう(このカードは非常に強力だが、《鍛えられた鋼/Tempered Steel》や《鋼の監視者/Steel Overseer》のように、本質ではない)。しかし今のところ、ワイルドカードのコストをレア12枚未満にする方法は無いと思う。

非 Budget 鍛えられた鋼

  • メイン
土地
4 ザルファーの虚空/Zhalfirin Void  
16 《平地》
クリーチャー
4 ロークスワインのガーゴイル/Locthwain Gargoyle (1)
4 羽ばたき飛行機械/Ornithopter (0)
4 知りたがる人形/Inquisitive Puppet (1)
4 ジンジャーブルート/Gingerbrute (1)
4 演習用模型/Sparring Construct (1)
4 鋼の監視者/Steel Overseer (2)
4 石とぐろの海蛇/Stonecoil Serpent (X)
2 通電式召使い/Voltaic Servant (2)
エンチャント
4 鍛えられた鋼/Tempered Steel (1)(白)(白)
4 きらきらするすべて/All That Glitters (1)(白)
インスタント
2 不敗の陣形/Unbreakable Formation (2)(白)
  • サイドボード
4 ガラスの棺/Glass Casket (1)(白)
4 墓掘りの檻/Grafdigger's Cage (1)
2 魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass (2)
3 スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben (1)(白)
2 不敗の陣形/Unbreakable Formation (2)(白)

アップグレードに関しては、100% 交換されるべきメインデッキのカードは1枚だけあり、《抗戦/Make a Stand》で、《不敗の陣形/Unbreakable Formation》よりほとんどが悪いように思える。《通電式召使い/Voltaic Servant》も削りたいが、たとえデッキで最悪なカードであっても、もっと有用な選択は無いと思う。俺は、メインデッキでは、大量の除去呪文や他のユーティリティーカードをプレイする必要はないと確信している。鍛えられた鋼デッキは、すべてのカードが脅威であるとき一番強力あり、マナを残して受け身になったり、対戦相手のクリーチャーに回答しようとするときではない。他については、大きな変更はサイドボードであり、《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》は《ルーカ》デッキや《ウィノータ》デッキの回答になり、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》は全体除去を1ターン遅らせ(これはゲームを終わらせることに必要なすべてだ)、《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》はプレインズウォーカーのようなものへの、一般的な回答である。

まとめ

ともかく、今日はこれで全部だ! ヒストリックはどう思う? コメントで教えてくれ! 

 

【翻訳】Budget Magic:2020 チャレンジャーデッキのアップグレード(緑黒最後の出来事)

日本では定価で入手できるんですかね?


原文

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今週の Budget Magic はちょっと違う。一からデッキを構築するのではなく、2020 チャレンジャーの1つ、最後の出来事をやろう。今日の計画は、箱そのままのチャレンジャーデッキで始め、どう動くか何ゲームかプレイし、約 $20 分のアップグレードをして、その後改善した版でさらに何ゲームかプレイし、そのあとでこの最適化した最後の出来事の構築を議論してまとめよう。

それでなぜ、今日の話には最後の出来事を選んだのか? 2つ理由がある。1つ目は、最後の出来事は、本質的には緑黒出来事+幸運のクローバー+騎士デッキで、一番長い間払ったお金以上の見返りが得られるからだ。なぜなら、ほとんどが9月にローテーションされる他の 2020 チャレンジャーデッキとは違って、箱そのままの最後の出来事デッキとアップグレードの構築は、ほぼローテーションに耐えられそうだからだ。つまりわずか6か月ではなく、18か月プレイできるということだ(これは今現在重要だ。コロナウィルスのせいで、紙のマジックはほとんどできないからだ)。2つ目は、最後の出来事は本当に楽しいデッキだからだ! エルドレインの王権がリリースされたときに戻ると、(ラッキーナイトという名前で)非常に似たデッキをプレイして、Arena でミシックに行っていた。だから、ちょっとのプレイ経験とこのアーキタイプのチューニングがある。箱の最後の出来事のチャレンジャーデッキはどのくらい良いのか? そしてアップグレードでどのくらいさらに良くなるのか? 動画に行って見つけ出そう。そのあとで、このデッキについてもっと話をしよう!

動画

youtu.be

チャレンジャーデッキ

最後の出来事

  • メイン
土地
2 ロークスワイン城/Castle Locthwain  
2 疾病の神殿/Temple of Malady  
3 ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow  
1 寓話の小道/Fabled Passage  
8 沼/Swamp  
プレインズウォーカー
1 ゴルガリの女王、ヴラスカ/Vraska, Golgari Queen (2)(黒)(緑)
ソーサリーソーサリー
2 採取/Find (黒/緑)(黒/緑)(4)(黒)(緑)
クリーチャー
2 漆黒軍の騎士/Knight of the Ebon Legion (黒)
4 恋煩いの野獣/Lovestruck Beast (2)(緑)
4 エッジウォールの亭主/Edgewall Innkeeper (緑)
4 穢れ沼の騎士/Foulmire Knight (黒)
2 真夜中の死神/Midnight Reaper (2)(黒)
2 残忍な騎士/Murderous Rider (1)(黒)(黒)
4 真夜中の騎士団/Order of Midnight (1)(黒)
4 恋に落ちた剣士/Smitten Swordmaster (1)(黒)
2 黒槍の模範/Blacklance Paragon (1)(黒)
インスタント
2 見栄え損ない/Disfigure (黒)
アーティファクト
4 幸運のクローバー/Lucky Clover (2)
  • サイドボード
1 塵へのしがみつき/Cling to Dust (黒)
4 強迫/Duress (黒)
2 クロールの銛撃ち/Kraul Harpooner (1)(緑)
2 虐殺少女/Massacre Girl (3)(黒)(黒)
4 害悪な掌握/Noxious Grasp (1)(黒)
2 打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon (1)(緑)(緑)

今週の最初は、箱そのままの最後の出来事チャレンジャーデッキで、金曜日に約 $40 くらいで手にすることができる。このデッキ全体のテーマは出来事と騎士だが、このデッキを理解(し、アップグレードする)一番重要なことは、最後の出来事はミッドレンジかアグロのクリーチャーデッキに見えるかもしれないが、実際はコンボデッキであり、そうプレイすべきだということだ。

ゲームの序盤で一番重要な2枚は、出来事の対価である《エッジウォールの亭主/Edgewall Innkeeper》と《幸運のクローバー/Lucky Clover》だ。すべてのゲームで初期手札に最低1枚は欲しいし、積極的ぎみにマリガンして最低1枚あるようにすべきだ。このデッキには、18枚の出来事クリーチャーがあってカードが引けるので、《エッジウォールの亭主/Edgewall Innkeeper》は正気でないアドバンテージ源となる。《幸運のクローバー/Lucky Clover》も、出来事の呪文側をコピーすることで、奇妙な方法でカードアドバンテージを産める。《穢れ沼の騎士/Foulmire Knight》でさらにカードを引き、《恋煩いの野獣/Lovestruck Beast》でさらにトークンを生み、《残忍な騎士/Murderous Rider》でさらに倒すことができ、最終的に《恋に落ちた剣士/Smitten Swordmaster》で対戦相手を倒すことができる。

《恋に落ちた剣士/Smitten Swordmaster》について話すと、ゲーム終盤の一番重要なカードであり、ゲームに勝つ主なプランである。クリーチャーで積極的に攻撃するのではなく、最後の出来事は、本当にカードアドバンテージをじっくり稼ぎ、戦闘でクリーチャーを交換して生き延び(《真夜中の騎士団/Order of Midnight》と《採取+最終/Find+Finality》でクリーチャーを墓地から戻せるので)、戦場に《幸運のクローバー/Lucky Clover》を何枚か積み上げ、その後騎士で大きな盤面を作り、《恋に落ちた剣士/Smitten Swordmaster》の《ご機嫌取り/Curry Favor》を複数回唱えることで、1ターンで 20 点ドレインする。戦場に 10 体の騎士を出すことは大抵現実的ではないが、4~5枚と2~3枚の《幸運のクローバー/Lucky Clover》で《ご機嫌取り/Curry Favor》をコピーすれば、大抵ゲームに勝つには十分過ぎる。

このデッキの残りは4つのカテゴリーに落とせる。出来事である騎士(ゲーム序盤では《エッジウォールの亭主/Edgewall Innkeeper》と《幸運のクローバー/Lucky Clover》のプランをサポートし、ゲーム終盤では《恋に落ちた剣士/Smitten Swordmaster》コンボキルをサポートするので、最高のサポートカードだ)、出来事ではない騎士(《恋に落ちた剣士/Smitten Swordmaster》とは働くが、《エッジウォールの亭主/Edgewall Innkeeper》や《幸運のクローバー/Lucky Clover》とは働かない)、騎士ではない出来事(《恋煩いの野獣/Lovestruck Beast》のことで、アグロに対しては優れたブロッカーだが、デッキの他の部分とは特にシナジーは無い)、ユーティリティーカードだ(《見栄え損ない/Disfigure》、《ゴルガリの女王、ヴラスカ/Vraska, Golgari Queen》、《採取+最終/Find+Finality》)。

そしてこれが、基本的に最後の出来事チャレンジャーデッキだ。カードを引き、戦闘で交換して生き延び(墓地から手札にクリーチャーを非常に簡単に戻せるので)、終盤の大きなターンで数体の騎士と《幸運のクローバー/Lucky Clover》がある上で《恋に落ちた剣士/Smitten Swordmaster》で対戦相手を倒す。

$20 アップグレード

最後の出来事アップグレード版

  • メイン
土地
3 ロークスワイン城/Castle Locthwain  
7 沼/Swamp  
1 寓話の小道/Fabled Passage  
6 森/Forest  
2 ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow  
クリーチャー
4 穢れ沼の騎士/Foulmire Knight (黒)
4 エッジウォールの亭主/Edgewall Innkeeper (緑)
4 黒槍の模範/Blacklance Paragon (1)(黒)
3 真夜中の死神/Midnight Reaper (2)(黒)
4 残忍な騎士/Murderous Rider (1)(黒)(黒)
4 真夜中の騎士団/Order of Midnight (1)(黒)
3 夜の死神/Reaper of Night (5)(黒)(黒)
4 恋に落ちた剣士/Smitten Swordmaster (1)(黒)
3 恋煩いの野獣/Lovestruck Beast (2)(緑)
アーティファクト
4 幸運のクローバー/Lucky Clover (2)
  • サイドボード
4 苦悶の悔恨/Agonizing Remorse (1)(黒)
2 軍団の最期/Legion's End (1)(黒)
1 恋煩いの野獣/Lovestruck Beast (2)(緑)
2 虐殺少女/Massacre Girl (3)(黒)(黒)
3 害悪な掌握/Noxious Grasp (1)(黒)
1 夜の死神/Reaper of Night (5)(黒)(黒)
2 打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon (1)(緑)(緑)

最後の出来事アップグレード版は、2つの注意点がある。1つ目は、アップグレードの目標は約 $20 にとどめることで、これはつまり、たとえ最適でも、ほとんど《草むした墓/Overgrown Tomb》をマナベースに入れられないということだ。2つ目は、もしカードを買ったらアップグレードに約 $20 かかるが、《ゴルガリの女王、ヴラスカ/Vraska, Golgari Queen》と《漆黒軍の騎士/Knight of the Ebon Legion》は、チャレンジャーデッキの中では一番高額な2枚であるが、あまり良くないためアップグレード版では削っているので、実際はほとんど無料に近くすることができる。もう一枚の《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》のために、1枚の《寓話の小道/Fabled Passage》を止めることもできる(《草むした墓/Overgrown Tomb》が入っているフルパワー版には入ってないので)。もしそうしたいなら、交換か売却できれば、1枚で $17 得ることができる。

このデッキにするアップグレードについて、主な目標はシナジーレベルを上げることだ。思い出してほしい。これはコンボデッキであり、適当なビートダウンするデッキではない。俺がチャレンジャーデッキから削ったリストを挙げておこう。《漆黒軍の騎士/Knight of the Ebon Legion》×2、《見栄え損ない/Disfigure》×2、《採取+最終/Find+Finality》×1、《ゴルガリの女王、ヴラスカ/Vraska, Golgari Queen》×1、《恋煩いの野獣/Lovestruck Beast》×1(サイドボードに移した)。追加は、《残忍な騎士/Murderous Rider》×2、《黒槍の模範/Blacklance Paragon》×1、《真夜中の死神/Midnight Reaper》×1、《夜の死神/Reaper of Night》×3。

見ての通り、主な目標は、騎士の数を増やし、出来事の数を増やしながら、どちらのシナジーもないカード(《ゴルガリの女王、ヴラスカ/Vraska, Golgari Queen》と《見栄え損ない/Disfigure》)やビートダウンに注力しているカード(《漆黒軍の騎士/Knight of the Ebon Legion》)を削っている。一般的に、《夜の死神/Reaper of Night》は新参だが、すでにデッキにあるカードの枚数を増やしている。

《夜の死神/Reaper of Night》はミッドレンジとコントロールに対して最高のカードだ。4マナで2枚捨てさせることは素晴らしくないが、2~3ターン目で《幸運のクローバー/Lucky Clover》をプレイできるなら、4ターン目の《恐怖心の収穫/Harvest Fear》で4枚捨てさせられ、大抵これで勝ちゲーになり、本質的に対戦相手の全手札を掃除できる! アグロに対しては強くないが、有効ではある。デッキの残りはアグロに対して安定であり、赤単のような何かとやっているなら、サイドボードで《夜の死神/Reaper of Night》を抜いて《軍団の最期/Legion's End》と《虐殺少女/Massacre Girl》を入れられる。

サイドボードについて話すと、マナベースに加え、いくらかアップグレードもある。土地に関しては、基本土地と《ロークスワイン城/Castle Locthwain》の代わりに《疾病の神殿/Temple of Malady》を加えた。サイドボードは大量に変更していて、最大の変更は《苦悶の悔恨/Agonizing Remorse》と《軍団の最期/Legion's End》だ。

非Budget版アップグレード

さて、$20 でのアップグレードではなく、MagicFest や SCGオープンでの完全版最後の出来事(か、ラッキーナイトとか緑黒出来事とか。どれでも呼びたいほうで)をプレイしよう。良い知らせは、あまりアップグレードをたくさん必要としないことだ。実際、メインデッキの土地以外のカードは、俺が完全版の構築をプレイしたのと完全に同じだ。違いはマナベースだけしかない。(《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》と基本土地の代わりに)4枚の《草むした墓/Overgrown Tomb》と《ロークスワイン城/Castle Locthwain》を1枚増やした。全部合わせると、ほとんど《草むした墓/Overgrown Tomb》が1枚約 $11 なので、あと約 $50 追加となる。

完全版最後の出来事

  • メイン
土地
4 ロークスワイン城/Castle Locthwain  
6 沼/Swamp  
5 森/Forest  
4 草むした墓/Overgrown Tomb  
クリーチャー
4 エッジウォールの亭主/Edgewall Innkeeper (緑)
3 真夜中の死神/Midnight Reaper (2)(黒)
4 残忍な騎士/Murderous Rider (1)(黒)(黒)
4 真夜中の騎士団/Order of Midnight (1)(黒)
3 恋煩いの野獣/Lovestruck Beast (2)(緑)
4 穢れ沼の騎士/Foulmire Knight (黒)
3 夜の死神/Reaper of Night (5)(黒)(黒)
4 恋に落ちた剣士/Smitten Swordmaster (1)(黒)
4 黒槍の模範/Blacklance Paragon (1)(黒)
アーティファクト
4 幸運のクローバー/Lucky Clover (2)
  • サイドボード
4 苦悶の悔恨/Agonizing Remorse (1)(黒)
2 軍団の最期/Legion's End (1)(黒)
1 恋煩いの野獣/Lovestruck Beast (2)(緑)
2 虐殺少女/Massacre Girl (3)(黒)(黒)
3 害悪な掌握/Noxious Grasp (1)(黒)
1 夜の死神/Reaper of Night (5)(黒)(黒)
2 打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon (1)(緑)(緑)

金銭面について書き残しておこう。

1.チャレンジャーデッキを買う:$30
2.$20 のアップグレードをする:$20
3.最終版アップグレードをする:$50
4.使わないカードを交換するか売却する(《寓話の小道/Fabled Passage》、《ゴルガリの女王、ヴラスカ/Vraska, Golgari Queen》、《漆黒軍の騎士/Knight of the Ebon Legion》×2):-$40(合計 $60)

最後に、チャレンジャーデッキで始めて、アップグレードをして、高額だが使用しないカードを交換すると、最終的に最適化した最後の出来事の構築にするには、およそ$50 の《草むした墓/Overgrown Tomb》を含めて約 $60 であり、特に《草むした墓/Overgrown Tomb》はモダンやパイオニアのおかげで永遠に価値を保つので、とても正気でないモノだ。だから、必要なら、いつでもデッキを手放してお金に戻すことができる。この戦略は、後18か月間合法で非常に低価格な、強力な(俺の意見では超楽しい)スタンダードのデッキだ。もしこのデッキをやって最終的に《草むした墓/Overgrown Tomb》を交換するか売却するなら、ほとんど無料のデッキとなる!

 

(おわり)

 

【翻訳】Much Abrew:ナル・メハコンボ(パイオニア)

原文

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やぁ、みんな! Much Abrew About Nothing へようこそ。何日か前 Instant Deck Tech で、《異界の進化/Eldritch Evolution》でコピーすることで(《灯の分身/Spark Double》の助けで嫌な伝説ルールを回避しながら)盤面を速攻の《練達の魔術師、ナル・メハ/Naru Meha, Master Wizard》で満たし、4ターン目に勝つ、狂ったパイオニアのコンボデッキがあった。コンボは動きだすと正気ではないように見えるが、大きな疑問はどのくらい安定してコンボをうまくやれるかだ。まぁ今日は、このデッキを手に取って見つけよう! 4ターン目にパワー 40 超えの速攻《練達の魔術師、ナル・メハ/Naru Meha, Master Wizard》ができる確率はどのくらいなのか? 動画に行って見つけ出そう。そのあとで、このデッキについてもっと話をしよう!

動画

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ナル・メハコンボ

  • メイン
土地
2 踏み鳴らされる地/Stomping Ground  
4 繁殖池/Breeding Pool  
4 蒸気孔/Steam Vents  
2 山/Mountain  
4 神秘の神殿/Temple of Mystery  
1 開拓地の野営地/Frontier Bivouac  
2 森/Forest  
4 寓話の小道/Fabled Passage  
プレインズウォーカー
2 嵐の伝導者、ラル/Ral, Storm Conduit (2)(青)(赤)
ソーサリー
1 抽象からの抽出/Drawn from Dreams (2)(青)(青)
3 二倍詠唱/Doublecast (赤)(赤)
4 異界の進化/Eldritch Evolution (1)(緑)(緑)
クリーチャー
2 練達の魔術師、ナル・メハ/Naru Meha, Master Wizard (2)(青)(青)
4 楽園のドルイド/Paradise Druid (1)(緑)
4 ボーラスの占い師/Augur of Bolas (1)(青)
4 灯の分身/Spark Double (3)(青)
1 地割れの案内人/Chasm Guide (3)(赤)
2 厚かましい借り手/Brazen Borrower (1)(青)(青)
4 森の女人像/Sylvan Caryatid (1)(緑)
インスタントインスタント
3 発展/Expansion (青/赤)(青/赤)(X)(青)(青)(赤)(赤)
インスタント
2 至高の意志/Supreme Will (2)(青)
  • サイドボード
1 目覚めた猛火、チャンドラ/Chandra, Awakened Inferno (4)(赤)(赤)
2 丸焼き/Fry (1)(赤)
3 神秘の論争/Mystical Dispute (2)(青)
1 探索する獣/Questing Beast (2)(緑)(緑)
3 光輝の炎/Radiant Flames (2)(赤)
3 再利用の賢者/Reclamation Sage (2)(緑)
2 瘡蓋族の狂戦士/Scab-Clan Berserker (1)(赤)(赤)

議論

  • 結果的なものは、ナル・メハコンボは俺が期待していたものよりずっと優れていた。5ゲームで 4-1 し、唯一の負けはオルゾフ・スラムデッキだった。このデッキは、高速のクロック、でかい絆魂、《思考囲い/Thoughtseize》でコンボを遅くさせられた。
  • コンボ自体に関しては、必要なことはこうだ。呪文をコピーする方法(《発展+発破/Expansion+Explosion》か《二倍詠唱/Doublecast》か《嵐の伝導者、ラル/Ral, Storm Conduit》)と、最低2マナのクリーチャーと《異界の進化/Eldritch Evolution》で、基本的には2~3枚くらいでコンボをする(《楽園のドルイド/Paradise Druid》や《森の女人像/Sylvan Caryatid》のような適当なクリーチャーをコンボパーツとして考えるか次第だが)。
  • すべてのコンボパーツが見つかったとすると、コンボ自体は見た目ほど複雑ではない。《異界の進化/Eldritch Evolution》を唱え、クリーチャーを生贄に捧げ、《異界の進化/Eldritch Evolution》をコピーして、スタック上に2つ乗せる。最初の1つ目を解決し、《練達の魔術師、ナル・メハ/Naru Meha, Master Wizard》をサーチして、《異界の進化/Eldritch Evolution》のコピーがまだスタック上にあるようにする。もう一つの《異界の進化/Eldritch Evolution》を解決し、今度は《灯の分身/Spark Double》をサーチして伝説ではない《練達の魔術師、ナル・メハ/Naru Meha, Master Wizard》を作り、もう一度《異界の進化/Eldritch Evolution》をコピーする。結果的に、4枚すべての《灯の分身/Spark Double》をサーチし(全部伝説ではない《練達の魔術師、ナル・メハ/Naru Meha, Master Wizard》のコピーにする)、最終的にチェーンの終わりで、最後の《異界の進化/Eldritch Evolution》で《地割れの案内人/Chasm Guide》をひっ捕まえてすべてのクリーチャーに速攻を与える。各《練達の魔術師、ナル・メハ/Naru Meha, Master Wizard》が他すべてをパンプするので、最後は 40 ダメージくらいになる!
  • コンボに到達するのが遅くなるが、知っておくべき重要なことがある。もし《練達の魔術師、ナル・メハ/Naru Meha, Master Wizard》と《異界の進化/Eldritch Evolution》を引くようなことがあれば、7マナ使って《異界の進化/Eldritch Evolution》を唱え、《練達の魔術師、ナル・メハ/Naru Meha, Master Wizard》でコピーすることでチェーンを開始できる。
  • 理論的には、ゲームに最速で勝つのは4ターン目だ。これは実際、パイオニアのコンボデッキとしてはとても速い。
  • コンボ自体は驚くほど効果的で、今の状態では多くのゲームに勝つには十分優れているが、向上できるであろう枠がいくつかある。俺があまり好きではないリストを、どう修正できるかという案を加えて、挙げておこう。
  • 《嵐の伝導者、ラル/Ral, Storm Conduit》はとても悪く感じた。他のコピーする呪文と違って、大抵1ターン戦場にいる必要があり、これが厳しい。《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》で《嵐の伝導者、ラル/Ral, Storm Conduit》がヒットできないという事実と合わせると、《二倍詠唱/Doublecast》と《発展+発破/Expansion+Explosion》を4枚にして《嵐の伝導者、ラル/Ral, Storm Conduit》を0枚にするほうが良いだろうと思う。
  • 《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》について話すと、こいつのパワーを最大にすることは、良いアイデアのように見える。このデッキでは、《厚かましい借り手/Brazen Borrower》は結果的に《異界の進化/Eldritch Evolution》に生贄にできる除去呪文として有効だが、《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》でヒットしないのが問題になる。メインデッキでは、最低でも呪文ベースの除去か干渉できる呪文を考えたほうが価値があるかもしれない。
  • このデッキの最大の試練は、《異界の進化/Eldritch Evolution》が4枚しかなく、コンボを開始するには1枚必要だということだ。《新生化/Neoform》はバックアップになり得るが、デッキを再構築しなければならないだろう。2マナ(基本的に全クリーチャーだ)をサクリファイスしても《練達の魔術師、ナル・メハ/Naru Meha, Master Wizard》や《灯の分身/Spark Double》を得られないからだ。この計画を働くかせるには、3マナのクリーチャーがもっと必要になるだろう。もう一つの選択肢は《召喚の調べ/Chord of Calling》だが、招集に払うという意味で、おそらくもっとクリーチャーが必要になるだろう。
  • 他の可能性は、《異界の進化/Eldritch Evolution》だけにするが、キャントリップやカードドローをもっと増やす方法だ(2枚の《至高の意志/Supreme Will》と共に、何かもっと欲しいかもしれないが、1枚の《抽象からの抽出/Drawn from Dreams》)。正しいやり方は分からないが、デッキの安定性を加える最も簡単な方法は、《異界の進化/Eldritch Evolution》を4枚以上プレイする方法を見つけて、毎ゲーム1枚引く確率を増やすことだ。
  • それで、パイオニアでナル・メサコンボをプレイすべきか? このデッキは驚くほど楽しく効果的だったし、俺はチューニングすればもっと良くなると思う。このフォーマットのティアーデッキとしてはジャンキー過ぎるが、FNM でプレイアブルであるか、Magic Online でリーグを楽しむくらいはあると思う。ちょっとの幸運とチューニングと良い対戦であれば、誰かがこのコンボで 5-0 しているところを見つけても、俺は驚かないだろう。

 

(おわり)

【翻訳】Much Abrew:エンチャントレス(パイオニア)

まだ、パイオニアでディミーア・インバーターが全盛期だった頃の記事です。


原文

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やぁ、みんな! Much Abrew About Nothing へようこそ。今週は、パイオニアに向かい、《セテッサの勇者/Setessan Champion》がプレビューされて以来、俺が死ぬほどプレイしたかったデッキをプレイしよう。エンチャントレスだ! 《セテッサの勇者/Setessan Champion》に《花の幻霊/Eidolon of Blossoms》が加わり、パイオニアでは大量のエンチャントを唱えることで利益(カードを引く)が得られる、2枚の非常に強力なエンチャントレスがある。《空位玉座の印章/Sigil of the Empty Throne》をゲームのフィニッシャーとし、大量の奇妙なエンチャントベースの除去、そして《ギデオンの介入/Gideon's Intervention》で《死の国からの脱出/Underworld Breach》や《真実を覆すもの/Inverter of Truth》のような対戦相手のコンボパーツをロックする、強力なデッキになりうるレシピが得られた! テーロス還魂記の新しいカードのおかげで、パイオニアでのエンチャントレスは働くことができるのか? 動画に行って見つけ出そう。そのあとでこのデッキについてもっと話をしよう!

動画

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エンチャントレス

  • メイン
土地
4 寺院の庭/Temple Garden  
4 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove  
4 豊潤の神殿/Temple of Plenty  
6 森/Forest  
プレインズウォーカー
1 運命の手、ケイリクス/Calix, Destiny's Hand (2)(緑)(白)
クリーチャー・エンチャント
4 開花の幻霊/Eidolon of Blossoms (2)(緑)(緑)
4 クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix (1)(緑)(緑)
クリーチャー
4 セテッサの勇者/Setessan Champion (2)(緑)
1 星原の神秘家/Starfield Mystic (1)(白)
4 万神殿の伝令/Herald of the Pantheon (1)(緑)
エンチャント
2 安全の領域/Sphere of Safety (4)(白)
2 空位の玉座の印章/Sigil of the Empty Throne (3)(白)(白)
4 ギデオンの介入/Gideon's Intervention (2)(白)(白)
2 封じ込め/Seal Away (1)(白)
4 払拭の光/Banishing Light (2)(白)
2 不可解な終焉/Baffling End (1)(白)
4 狼柳の安息所/Wolfwillow Haven (1)(緑)
  • サイドボード
1 排斥/Cast Out (3)(白)
3 耳の痛い静寂/Deafening Silence (白)
4 ニクス毛の雄羊/Nyx-Fleece Ram (1)(白)
3 安らかなる眠り/Rest in Peace (1)(白)
2 魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass (2)
1 安全の領域/Sphere of Safety (4)(白)
1 ニクスの星原/Starfield of Nyx (4)(白)

議論

  • イオニアのエンチャントレスは素晴らしく感じられた! リーグをプレイし 4-1 で終わり、メタにいるトップデッキ達を楽々渡り合った(スゥルタイ抑揚を2回、白単信心、ディミーア・インバーターを倒した)。唯一の負けはイゼット《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact》だった。
  • 今日プレイしたデッキは、 Instant Deck Tech の構築とちょっと違っているのに気付いたかもしれない。オリジナルの構築は《ギデオンの介入/Gideon's Intervention》はサイドボードにあったが、このエンチャントはパイオニアのトップデッキに対して、メインに移動するくらい優れている。実際、俺が期待していたよりもずっと良く、これだけでディミーア・インバーターを倒し、《太陽冠のヘリオッド/Heliod, Sun-Crowned》+《歩行バリスタ/Walking Ballista》コンボに対して生き残り、スゥルタイ抑揚に対して《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》をゲーム外にロックした。《ギデオンの介入/Gideon's Intervention》が無いと、おそらく少なくてもあと1回か、2回負けていた可能性があっただろう。ある対戦では、とりわけすでに戦場にいるプレインズウォーカーに対しては、《喪心/Cast Down》(《ギデオンの介入/Gideon's Intervention》用の枠のために削った)と比べて欠点もあるが、《真実を覆すもの/Inverter of Truth》や《歩行バリスタ/Walking Ballista》や他の人気のあるコンボパーツを止められることで、これを補う以上のものがある。このカードが無いと、コンボとの対戦はとても悪いものになるだろう。しかし、《ギデオンの介入/Gideon's Intervention》があると、コンボとの対戦は実際とても安定すると感じた。
  • このデッキの中心は、《花の幻霊/Eidolon of Blossoms》と《セテッサの勇者/Setessan Champion》のエンチャントレスだ。戦場に入った時、すべてのものにカードを1枚引くキャントリップを与えるために、毎ゲーム、少なくても1枚、できれば2枚戦場に欲しい。スゥルタイ抑揚が素晴らしい例で、対戦相手の《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》や《不屈の追跡者/Tireless Tracker》が追い付けないくらい、たくさんのカードを引いた。
  • もう一つの鍵となる側面はランプで、《狼柳の安息所/Wolfwillow Haven》と《万神殿の伝令/Herald of the Pantheon》で8枚のマナ加速になり、より強力なプレイをより速くすることができる。3ターン目に《花の幻霊/Eidolon of Blossoms》と《運命の手、ケイリクス/Calix, Destiny's Hand》にランプするこはナイスだが、こういったカードは、複数のエンチャントレスがスタックした後、ゲームの終盤で特に強力になる。大量のエンチャントをプレイし、大量のカードを引き、できれば勝つためにカードアドバンテージを雪だるま式に膨らむ、疑似的なコンボターンにできる。
  • ゲームに勝つには、2つの計画がある。1つは、単純にカードアドバンテージで対戦相手を屠ることだ。クリチャーはどれも特に素晴らしいアタッカーではないが(《セテッサの勇者/Setessan Champion》は除く。現実てきな脅威に成長できるので)、もし戦場に十分な数が得られれば、複数の 2/2 で勝つことができる。もっと早い方法は《空位玉座の印章/Sigil of the Empty Throne》で、戦場に着地すると、即座に 4/4 天使で盤面を満たすことができ、ほんの数回の攻撃で即座にゲームを終わらせることができる。
  • 《マナの花/Mana Bloom》は奇妙だ。対戦では1度も引かなかったが、理想は X=0 で唱えて、エンチャントレスを誘発させ、その後次のターンで手札に戻り、もう一度繰り返す。実際ランプのために欲しいゲームがあることが分かったが(2ターン目に奇妙なランプ呪文としては有効だ)、一般的に言うと、真のランプ呪文と言うより、すべての星座クリーチャーを誘発させるコンボパーツとして使うほうが多い。
  • それで、パイオニアのエンチャントレスはプレイすべきか? その答えは明確に YES だと思う。このデッキは超楽しくプレイしたし、パイオニアにある大半のトップ Tier デッキに対して奇妙に競技的だと感じた。さらに良いことは、たった $165 であり、普通の Budget Magic の価格帯の外ではあるが、大半の競技デッキよりはずっと安い。たくさんカードを引くのが好きだったり、ただエンチャントレス風のデッキが好きならば、パイオニアのエンチャントレスが FNM や、グランプリやSCGオープンでさえ、上手くやれるところを確実に見ることができるだろう。

(おわり)

【翻訳】ガリアのディスカード・パーティー(スタンダード)

原文

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やあ、みんな。228 回目の Agaimst the Odds へようこそ。先週は、すべての候補がテーロス還魂記である最後の回で、何か月かに渡って2位か3位だったカードに栄光のチャンスを与えよう。最近では最も接戦だった投票となり、最終的に《終わりなき踊りのガリア/Gallia of the Endless Dance》が 《嵐の伝令/Storm Herald》をわずか 15 票差で倒した。そういうわけで、今日はテーロス還魂記のスタンダードに向かい、ガリアのディスカード・パーティーと名前を付けたデッキでプレイしよう。

《終わりなき踊りのガリア/Gallia of the Endless Dance》は、ルール的にはサテュロス・ロードなので、彼女が候補になったとき、俺の最初の考えはサテュロス部族を構築することだった。問題は、サテュロスはマジックで最も弱い部族の1つだということだ。俺はサテュロス部族を構築して、大量のゲームをプレイし、最終的にこのアイデアをあきらめた。このデッキは悪かったが、それはあまり問題ではない。俺は、悪いデッキをプレイしても気にならないからだ。大きな課題は、このデッキは楽しくもないし、面白くもないことだ。基本的にグルール・アグロだが、サテュロスであると理由でパワー1のクリーチャーを大量にプレイしていた。ありがたいことに、《終わりなき踊りのガリア/Gallia of the Endless Dance》は2つ目の能力があり、最低3体で攻撃すると、ランダムにカードを1枚捨てて、2枚引くことができる。このデッキには、サテュロスが少しあってアドバンテージが取れるが、このディスカード能力が、今日プレイするガリアのディスカード・パーティーの根本だ! ティムール・ディスカードの勝率はどのくらいなのか? 動画に行って見つけよう。そしてこのデッキについてもっと話をしよう!

動画

https://youtu.be/IJo6setHyCI

ガリアのディスカード・パーティー

  • メイン
土地
4 繁殖池/Breeding Pool  
2 天啓の神殿/Temple of Epiphany  
2 奔放の神殿/Temple of Abandon  
2 寓話の小道/Fabled Passage  
1 森/Forest  
4 踏み鳴らされる地/Stomping Ground  
4 蒸気孔/Steam Vents  
1 島/Island  
プレインズウォーカー
4 王家の跡継ぎ/The Royal Scions (1)(青)(赤)
ソーサリー
2 サテュロスの悪知恵/Satyr's Cunning (赤)
クリーチャー・エンチャント
1 運命の神、クローティス/Klothys, God of Destiny (1)(赤)(緑)
クリーチャー
3 アゴナスの雄牛/Ox of Agonas (3)(赤)(赤)
3 戦慄衆の勇者、ネヘブ/Neheb, Dreadhorde Champion (2)(赤)(赤)
4 軽率な祝賀者/Careless Celebrant (1)(赤)
4 光り角の海賊/Glint-Horn Buccaneer (1)(赤)(赤)
4 終わりなき踊りのガリア/Gallia of the Endless Dance (赤)(緑)
4 炎の騎兵/Cavalier of Flame (2)(赤)(赤)(赤)
インスタント
4 焦熱の竜火/Scorching Dragonfire (1)(赤)
アーティファクト
3 保有の鞄/Bag of Holding (1)
  • サイドボード
4 霊気の疾風/Aether Gust (1)(青)
4 燃えがら蔦/Cindervines (赤)(緑)
2 炎の一掃/Flame Sweep (2)(赤)
2 神秘の論争/Mystical Dispute (2)(青)
2 否認/Negate (1)(青)
1 変容するケラトプス/Shifting Ceratops (2)(緑)(緑)

デッキ

冒頭で述べたように、俺が《終わりなき踊りのガリア/Gallia of the Endless Dance》デッキに対して最初に試みたのは、サテュロス部族だった。このプランは明らかに統率者で働くが、スタンダードではガリアのサテュロス・デッキを楽しくするには、単純に優れたメンバーが十分にいなかった。このデッキにはサテュロスが少数いてガリアのロードのテキストからアドバンテージを取れるが、手札を捨てて価値を得るシナジーや疑似コンボでデッキを満たした、主にガリアのディスカードの能力を使ったデッキである。

《終わりなき踊りのガリア/Gallia of the Endless Dance》はサテュロス・ロードであり、ディスカードで対価を得るという、興味深いカード・アドバンテージがある。彼女自身も2マナ 2/2 速攻という有効なクリーチャーでもある。そうは言ったが、ガリアを《灰の盲信者/Ash Zealot》としてはプレイしない。彼女をサテュロスをパンプ(と速攻を与える)ためと、価値のためにカードを捨てるために使う。

サテュロスに関しては、2種類の選択を取った。1つは《サテュロスの悪知恵/Satyr's Cunning》で、たった1マナでブロックできないサテュロストークンを1体得られる。これ自体は全然わくわくしないが、戦場に《終わりなき踊りのガリア/Gallia of the Endless Dance》がいると良くなるし、実は脱出して戦場にプレッシャーをかけ続けられるので、ゲーム終盤ではディスカード計画とうまく働く。もう1つのサテュロスは《軽率な祝賀者/Careless Celebrant》で、特にアグロに対して有効なクリーチャーだ。その能力で2点のダメージをクリーチャーかプレインズウォーカーに与え、より高コストなクリーチャーと交換できることが多い。赤単アグロのようなデッキに対しては、戦闘でブロックしてクリーチャー1体を倒し、その後死んだときの誘発能力で別のを倒すことで、1対2交換さえもできる。これは主な計画ではないが、たまたま数体のサテュロスを唱えられ、《終わりなき踊りのガリア/Gallia of the Endless Dance》をプレイし、対戦相手を速攻で倒すという、奇妙なアグロ・デッキで勝つこともある。

ディスカード計画に戻ろう。《終わりなき踊りのガリア/Gallia of the Endless Dance》でカードをランダムに捨てることを、どうやってアドバンテージに変えられるのか? その答えはここにある。《光り角の海賊/Glint-Horn Buccaneer》だ。このカードはカードを捨てると、対戦相手に1点ダメージを飛ばす。これによって、《終わりなき踊りのガリア/Gallia of the Endless Dance》で追加でダメージを与えることができ(そして追加でカードも引け)、他の脅威と合わさって、コンボ風のフィニッシュを決めることができる。

《終わりなき踊りのガリア/Gallia of the Endless Dance》のディスカードは素晴らしいが、さらにマナカーブの上には、一度に手札全部を捨てることができるカードがあり、《光り角の海賊/Glint-Horn Buccaneer》で大量のダメージを生み出す。《戦慄衆の勇者、ネヘブ/Neheb, Dreadhorde Champion》は、戦闘ダメージを与えたとき、追加のマナを得ながら手札全部をひっかき回すことができる。《炎の騎兵/Cavalier of Flame》は場に出たとき手札を捨てられ(そしてその分カードを引き)、《光り角の海賊/Glint-Horn Buccaneer》の大量の誘発を得る、もう一つの方法となっている。

手札を捨てることについて言うと、《アゴナスの雄牛/Ox of Agonas》はもう1つの戦場に出たときに誘発するクリーチャーだ。手札を捨てる素晴らしいカードであるし、墓地に8枚あると(これは、《終わりなき踊りのガリア/Gallia of the Endless Dance》、《戦慄衆の勇者、ネヘブ/Neheb, Dreadhorde Champion》、《炎の騎兵/Cavalier of Flame》のおかげで、とても速く起こる)たった2マナで脱出できるので、ディスカードで対価を得られるカードでもある。《アゴナスの雄牛/Ox of Agonas》の安さは、《光り角の海賊/Glint-Horn Buccaneer》と他のディスカードで対価を得られるカードとクールなコンボターンをサポートする。もし《光り角の海賊/Glint-Horn Buccaneer》を1~2枚戦場置き、《戦慄衆の勇者、ネヘブ/Neheb, Dreadhorde Champion》で対戦相手をどつければ、手札を捨てて大量のマナを生み(そしてカードを引いて)、対戦相手を倒せる可能性がある。《炎の騎兵/Cavalier of Flame》のような何かを唱えてカードを捨て、さらにカードを引き(そして、さらに《光り角の海賊/Glint-Horn Buccaneer》を誘発させて)、その後2マナの《アゴナスの雄牛/Ox of Agonas》を脱出させてさらにカードを捨て(そしてカードを引き)、《光り角の海賊/Glint-Horn Buccaneer》の誘発をリーサル分発生させられ、物事を終わらせることができる!

カードを捨ててアドバンテージを得る他の方法は《保有の鞄/Bag of Holding》で、基本的に捨てたカードをすべて追放領域に保存しておき、後で4マナで生贄に捧げて取り戻すことができる。《終わりなき踊りのガリア/Gallia of the Endless Dance》の誘発(と、他のかき回すカードの助け)を少し起こすと、《保有の鞄/Bag of Holding》を生贄に捧げることで 10枚以上引けるところまですぐに行く。大量のカードを捨てて《光り角の海賊/Glint-Horn Buccaneer》を誘発しさらにダメージを生むことに加え、《保有の鞄/Bag of Holding》のカードも、《王家の跡継ぎ/The Royal Scions》の奥義で致命ダメージを生むのに十分大きくなる手札にできる。

《王家の跡継ぎ/The Royal Scions》の奥義は強力だが(そして驚くことに、高い初期忠誠度と、良く分からない理由で対戦相手が《王家の跡継ぎ/The Royal Scions》を無視することが多いおかげで、よく起こる)、このプレインズウォーカーはこのデッキでは複数の理由で優れている。上の +1 はドローとディスカードをするもう一つの方法になるし、下の +1 はブロッカーを抜けるために +2/0 先制を与えることで、《終わりなき踊りのガリア/Gallia of the Endless Dance》と他の地穴クリーチャーで攻撃し続けることができる。

最後に《運命の神、クローティス/Klothys, God of Destiny》が1枚あるが、ほとんど捨てたすべてのカードから価値を得るだけのカードである。《運命の神、クローティス/Klothys, God of Destiny》のランプは、大きいコンボ的なターンの助けになるし、ライフの回復はアグロに対して助けになる。加えて、《終わりなき踊りのガリア/Gallia of the Endless Dance》が信心2を稼ぐおかげで、実際たった3マナで 4/5 破壊不能にすることは難しくない。

対戦

多分、ガリアのディスカード・パーティーの一番驚く側面は、コントロールに対して立ち回りの良さかも知れない。《終わりなき踊りのガリア/Gallia of the Endless Dance》と大量の手札をかき回す効果(墓地から働く《アゴナスの雄牛/Ox of Agonas》のような何か)があることで、コントロールに対してじっくりいくことを奇妙に得意にしている。逆に非常に速いアグロは、特にでかい《エンバレスの宝剣/Embercleave》の一撃があると、問題になる。妥当な数のブロッカーはあるが、インスタンス・スピードの除去はたくさんはない(《焦熱の竜火/Scorching Dragonfire》が複数枚あるだけ)ので、《エンバレスの宝剣/Embercleave》でジャンクになることが、非常に現実的にありうる。

勝率

概して、4-2 で終わり(追加で対戦した、特に何も書くべきことがないティムール再生に負けた)勝率は 66.7% だった。これは、ガリアのディスカード・パーティーは Against the Odds で平均より上だった。このデッキは見た目は奇妙だが、実際はとてもうまく機能する。

《終わりなき踊りのガリア/Gallia of the Endless Dance》彼女自身に関しては、非常に堅牢な2マナだ。楽しいサテュロス部族デッキを組むにはプレイアブルなサテュロスが十分にいないことがちょっと残念だが、ディスカード計画は実際本当に楽しく、たとえガリアのサテュロス・ロードのテキストに注目することは簡単でも、このカードは大量の部族シナジーがなくても非常に優れている強力でシナジーがある!

来週の候補

Against the Odds でプレインズウォーカー部族デッキをプレイからしばらく経ったが、最近のセットのおかげで、新しいプレインズウォーカーが何枚か、3つの非スタンダード向けセットに渡って、候補の量のしきい値を超えて刷られ、興味深い選択肢が与えられた。来週はどのプレインズウォーカーを使って構築すべきかな?(モダンかパイオニアかは、プレインズウォーカーに依る) 投票して教えてくれ!

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=477729&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=472263&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=448749&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=456855&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=426484&type=card

 

(おわり)

 

【翻訳】Brewer's Minute:インバーター・コンボを倒す

なぜサンプルがヤソのリストなのだろうか。


原文

www.mtggoldfish.com

《真実を覆すもの/Inverter of Truth》と《タッサの神託者/Thassa's Oracle》のコンボは、近頃パイオニアで大流行しており、先週末のプレイヤーズ・ツアーで最もプレイされたデッキであり、Magic Online で非常に大きな存在感を示している(俺は5戦マッチで、平均 2.5 回ディミーア・インバーターと対戦した)。つまり、このデッキを倒す計画があることが、現在のパイオニアで成功を収めるのに不可欠だということだ。そういう訳で Brewer's Minute では、各色がパイオニアの新しい危険とどう張り合えるのかについて話しをしよう! 君はパイオニアで《真実を覆すもの/Inverter of Truth》と戦うカードや戦略があるのかな? コメントで教えてくれ!

動画

youtu.be

ディミーア・インバーター

このデッキを倒すために、デッキがどう働くのかを知る必要がある。ディミーア・インバーターを見てみよう。

デッキ

  • メイン
土地
1 ロークスワイン城/Castle Locthwain  
1 ヴァントレス城/Castle Vantress  
2 欺瞞の神殿/Temple of Deceit  
2 沼/Swamp  
3 湿った墓/Watery Grave  
4 水没した地下墓地/Drowned Catacomb  
3 寓話の小道/Fabled Passage  
2 廃墟の地/Field of Ruin  
3 異臭の池/Fetid Pools  
プレインズウォーカー
3 神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries (1)(青)(青)(青)
1 悪夢の詩神、アショク/Ashiok, Nightmare Muse (3)(青)(黒)
ソーサリー
1 衰滅/Languish (2)(黒)(黒)
4 思考囲い/Thoughtseize (黒)
1 思考消去/Thought Erasure (青)(黒)
クリーチャー
2 タッサの神託者/Thassa's Oracle (青)(青)
4 真実を覆すもの/Inverter of Truth (2)(黒)(黒)
1 スカラベの神/The Scarab God (3)(青)(黒)
インスタント
3 時を越えた探索/Dig Through Time (6)(青)(青)
3 検閲/Censor (1)(青)
1 悪意ある妨害/Sinister Sabotage (1)(青)(青)
1 神秘の論争/Mystical Dispute (2)(青)
1 湖での水難/Drown in the Loch (青)(黒)
1 英雄の破滅/Hero's Downfall (1)(黒)(黒)
4 選択/Opt (青)
4 致命的な一押し/Fatal Push (黒)
  • サイドボード
1 夢を引き裂く者、アショク/Ashiok, Dream Render (1)(青/黒)(青/黒)
2 肉儀場の叫び/Cry of the Carnarium (1)(黒)(黒)
2 破滅の刃/Doom Blade (1)(黒)
1 強迫/Duress (黒)
2 ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn's Prodigy (1)(青)
2 ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet (2)(黒)(黒)
1 最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope (1)(黒)(黒)
2 神秘の論争/Mystical Dispute (2)(青)
2 否認/Negate (1)(青)

ディミーア・インバーターの主な目的は、《真実を覆すもの/Inverter of Truth》を解決してライブラリを追放し、ライブラリを空にして《タッサの神託者/Thassa's Oracle》か《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》で勝つことである。それ以外では、このデッキは干渉手段が多く、除去呪文が8枚くらい(ほとんど常に《致命的な一押し/Fatal Push》は4枚)、打ち消し呪文が何枚か、そして《思考囲い/Thoughtseize》で手札をばらばらにする。フォーマット最高の《時を越えた探索/Dig Through Time》デッキのおかげで、非常に安定してパーツを見つけることもできる。

墓地対策

インバーター・コンボを倒すことについて激論されているトピックに、墓地対策がある。ひどいという人もいるが、ほかの人達は素晴らしい選択だと信じている。《安らかなる眠り/Rest in Peace》や《虚空の力線/Leyline of the Void》のようなカードの長所は、インバーター・コンボのプレイヤーに、1ターンでコンボパーツの両方をプレイさせることで(そうしないと《真実を覆すもの/Inverter of Truth》を解決すると、空のライブラリーを引いて負ける)、コンボを遅くさせられることだ。しかし、先週末見たように、墓地対策があってもコンボをすることは、あまり難しいことではない。墓地対策をする大きな利点は、《時を越えた探索/Dig Through Time》をすごく遅くすることで、インバーターのプレイヤーがコンボパーツ、除去、打ち消しを道けるのをより難しくさせることである。

俺は、墓地対策はディミーア・インバーターに対して安定した選択肢だと信じているが、それ自体では十分良くはない。ただ《虚空の力線/Leyline of the Void》をプレイするだけでは、インバーター・コンボを倒すことはできそうになく、ある状況ではコンボのスピードを上げてしまうことさえあるかもしれない。逆に、《虚空の力線/Leyline of the Void》に加え、手札破壊カードがたくさんあると、効果的な戦略にすることができる。同じことが《安らかなる眠り/Rest in Peace》にも当てはまる。このカード自体は、全然素晴らしくないが、《試練に臨むギデオン/Gideon of the Trials》や《静翼のグリフ/Hushwing Gryff》のバックアップがあると、効果的なサイドボード戦略の一部にすることができる。

赤と緑

赤と緑は、インバーター・コンボに干渉するには最悪な2色だ。以前のパイオニアの最高のデッキは、現在のメタでは本質的にアンプレイアブルだ。ビッグレッドインバーター・コンボを倒せない。単純にインバーター・コンボの5ターンコンボキルとレースするには遅すぎる。もし君が赤のプレイヤーなら、最高の方法は、できるだけ速くすることであり、1マナ域のために《栄光をもたらすもの/Glorybringer》のような遅い脅威は捨て、目的を5ターン目にコンボが始まる前に倒すことにすることだ。

緑も多くが同じであるが、インバーター・コンボと安定してレースできるかという点で、俺には緑のアグロのスピードを上げることができるのかが分からない、ということが違う。特に緑のアグロは、《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》や《エルフの神秘家/Elvish Mystic》のような1マナのマナクリに依存するからだ。そしてもしインバーター・コンボのデッキが、1マナのマナ加速を《致命的な一押し/Fatal Push》できるなら、《タッサの神託者/Thassa's Oracle》+《真実を覆すもの/Inverter of Truth》コンボキルとレースするには、ほぼ確実に遅すぎることになる。緑単デッキにとって最高の計画は、他の色をタッチすることだろう。緑単ストンピィより、緑黒ストンピィをプレイしよう。そうすればサイドボードに《思考囲い/Thoughtseize》と《ドリルビット/Drill Bit》をサイドボードに入れることができる。緑単ランプより、サイドボードに打ち消し呪文を入れるために、青緑ランプをプレイしよう。良い知らせは、緑のデッキのクロックは、サイドボードでほんのちょっと咎められると、有利に対戦を動かすまっとうなチャンスがあるくらい、十分速いということだ。

《タッサの神託者/Thassa's Oracle》と《真実を覆すもの/Inverter of Truth》で勝つことを止める一番簡単な方法には、対戦相手に《タッサの神託者/Thassa's Oracle》か《真実を覆すもの/Inverter of Truth》を解決させないようにさせ続けることだ。もし君が青のデッキをプレイしているなら、打ち消し呪文が不可欠だ。俺が本当に好き(だが、パイオニアでは全然見られない)な他の選択は、《敏捷な妨害術師/Nimble Obstructionist》だ。このカードは妥当なクロック(と、《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》のようなプレインズウォーカーを攻撃できる)になり、《タッサの神託者/Thassa's Oracle》や《真実を覆すもの/Inverter of Truth》の戦場に入った時の誘発能力を打ち消す、打ち消されないカードである。夢の世界では、対戦相手が《真実を覆すもの/Inverter of Truth》を解決しライブラリを追放して、《タッサの神託者/Thassa's Oracle》の戦場に入った時の誘発能力を《敏捷な妨害術師/Nimble Obstructionist》で打ち消し、対戦相手は空のライブラリを引いてゲームに勝つ代わりに負けることを期待することだ。

黒のデッキがインバーター・コンボと戦う一番簡単な方法は、実際クリーチャーベースのインバーター・コンボに干渉できる手札破壊呪文として、サイドボードから《強迫/Duress》を抜くことだ。《強迫/Duress》は長い間パイオニアのサイドボード定番であったが、フォーマットの最高のデッキが2枚のクリーチャーを使ったコンボで勝っている今、《強迫/Duress》を当てることができないのは、優れていない。《苦悶の悔恨/Agonizing Remorse》は堅牢な代替で、対戦相手の手札からコンボパーツのどちらかを盗めるだけでなく、手札か墓地のどちらかにある《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》の回答にもなる。一方《ドリルビット/Drill Bit》は積極的な黒いデッキには素晴らしい選択肢であり、大抵2ターン目以降の《思考囲い/Thoughtseize》になる。

黒いデッキがコンボに対処できるもう一つの方法は、《失われた遺産/Lost Legacy》や《精神染み/Stain the Mind》(や多色の《漂流自我/Unmoored Ego》や《殺戮遊戯/Slaughter Games》)のようなカードを使って、対戦相手のデッキからコンボパーツを全部追放することだ(《タッサの神託者/Thassa's Oracle》は《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》のバックアップとなるので、ほとんど《真実を覆すもの/Inverter of Truth》)。インバーター・コンボの多くの構築にとっては、《失われた遺産/Lost Legacy》(か同様のカード)が1枚解決されると、コンボの可能性が無くなが、《久遠の闇からの誘引/Coax from the Blind Eternities》でサイドボードに《真実を覆すもの/Inverter of Truth》を隠して、《失われた遺産/Lost Legacy》を避けるサイドボードの計画がある構築もある、ということを述べておく価値はある。

 俺が一番質問を受けるインバーター・コンボの回答には、《静寂をもたらすもの/Hushbringer》がある。戦場に入った時の誘発能力を止めることは、コンボを止めることになるのは正しいが、実際には、《静寂をもたらすもの/Hushbringer》が除去偏重のインバーター・コンボデッキに対して、戦場に残っていることはありそうにない。そして対戦相手が《静寂をもたらすもの/Hushbringer》が入ってくるのを見ることができるので、ただ《致命的な一押し/Fatal Push》か他の回答を引くまでゲームをコントロールしているだけである。そういう訳で、《静寂をもたらすもの/Hushbringer》と《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard》は、コンボを止めるのに、実際よりも良く見えてしまう。一方で《静翼のグリフ/Hushwing Gryff》は可能性がある。トーナメントのプレイでより高コストのカードのほうが良いと考えるのは、奇妙に見えるかもしれないが、2マナではなく3マナというマナコストは、実は大きな長所になる。《静翼のグリフ/Hushwing Gryff》は対戦のほとんどにおいて《致命的な一押し/Fatal Push》を避けることができるからだ。もっと重要なことは、瞬速を持っていることで、対戦相手がコンボを開始するまで待って、《静翼のグリフ/Hushwing Gryff》を唱えて対戦相手を驚かせることができ、《タッサの神託者/Thassa's Oracle》の能力を誘発してゲームに勝つことができずに、《真実を覆すもの/Inverter of Truth》でライブラリを追放してゲームに負けさせることさえあるかもしれない。

白の他の堅牢な選択肢には《試練に臨むギデオン/Gideon of the Trials》があり、紋章は、最低一体ギデオンが戦場にいられれば、コンボを完全にシャットダウンできる。それと《ギデオンの介入/Gideon's Intervention》だ。《ギデオンの介入/Gideon's Intervention》は、青黒デッキが干渉するには非常に難しいので特に素晴らしい。ディミーア・インバーターは、クリーチャーを倒すのが本当に得意で、プレインズウォーカーを倒すにはまあまあ良いが、大半の構築では、(途中で打ち消ちけすことができるが)いったん着地すると《ギデオンの介入/Gideon's Intervention》を対処するの方法は非常に少ない。黒の《失われた遺産/Lost Legacy》やそういったカードとほとんど同じで、普通は《ギデオンの介入/Gideon's Intervention》で《真実を覆すもの/Inverter of Truth》を指定するのが最高だ。《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》がある《タッサの神託者/Thassa's Oracle》とは違い、バックアップの無いコンボパーツだからだ。

まとめ

ともかく今日はこれで全部だ。パイオニアインバーター・コンボを倒すことができるアイデアやカードはあるかな? コメントで教えてくれ! いつものように、君の考え、アイデア、意見、提案を残してくれ。そして、Twiter かメールで俺に連絡を取れる。

(おわり)

 

 

【翻訳】スタンダード・メタゲーム・チャレンジでプレイされる5つのリスト

1週間遅くてすまん。


原文

www.channelfireball.com

スタンダード・メタゲーム・チャレンジが近づいて来た。つまり、Arena のコレクションを集めることに興味があるなら、このイベントの価値は最高峰なので、テーロス還魂記のレアや神話レアの WC を最終的に使うときになるということだ。

僕は毎日配信で、スタンダードだけをプレイしている。今日は僕の最高のパフォーマンスのデッキと、それぞれの気に入ったことを紹介しよう。

ティムール荒野の再生

  • メイン
土地
1 山/Mountain  
2 島/Island  
4 蒸気孔/Steam Vents  
4 繁殖池/Breeding Pool  
4 踏み鳴らされる地/Stomping Ground  
3 天啓の神殿/Temple of Epiphany  
2 神秘の神殿/Temple of Mystery  
2 ヴァントレス城/Castle Vantress  
2 寓話の小道/Fabled Passage  
1 奔放の神殿/Temple of Abandon  
ソーサリー
4 嵐の怒り/Storm's Wrath (2)(赤)(赤)
クリーチャー
2 老いたる者、ガドウィック/Gadwick, the Wizened (X)(青)(青)(青)
3 自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath (1)(緑)(青)
4 厚かましい借り手/Brazen Borrower (1)(青)(青)
エンチャント
4 荒野の再生/Wilderness Reclamation (3)(緑)
インスタントインスタント
4 発展/Expansion (青/赤)(青/赤)(X)(青)(青)(赤)(赤)
インスタント
4 選択/Opt (青)
4 タッサの介入/Thassa's Intervention (X)(青)(青)
4 成長のらせん/Growth Spiral (緑)(青)
  • サイドボード
2 溶岩コイル/Lava Coil (1)(赤)
1 ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis (X)(緑)(青)
1 樹上の草食獣/Arboreal Grazer (緑)
2 霊気の疾風/Aether Gust (1)(青)
4 夜群れの伏兵/Nightpack Ambusher (2)(緑)(緑)
3 神秘の論争/Mystical Dispute (2)(青)
2 魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass (2)

僕は、金曜日の配信がちょうど終わったとき、この記事を書いている。その配信では、このデッキはランク戦を完全に支配して、4時間で 10-1 し、ミシック 39位に到達したんだ。

このデッキは、あらゆる猫かまどや《予言された壊滅/Doom Foretold》デッキのような、ゲームを長引かせようとするミッドレンジやそれより遅いデッキに対して、怪物になる。

《荒野の再生/Wilderness Reclamation》+《発展+発破/Expansion+Explosion》は、前のスタンダードではあまり良くなかった。しかし、テーロス還魂記では、重要な道具をいくつか手に入れた。

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=477593&type=card

このカードは、パフォーマンスが大きすぎる。柔軟性がでかすぎる! 《荒野の再生/Wilderness Reclamation》+《発展+発破/Expansion+Explosion》を引き(ターンエンドをして)、対戦相手を倒せることは、パイオニアにおける《時を越えた探索/Dig Through Time》に似ているように感じる。もちろんこちらのほうが高コストであるが、呪文の打ち消しもできることで、上である。

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=477750&type=card

僕は配信で、《茨の騎兵/Cavalier of Thorns》が無いデッキの《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》がどのくらい悪いか、よく述べていた。脱出に5枚必要なのは、高コスト過ぎるからだ。うん、僕は間違っていた。ウーロはマナだけでなく土地もランプする必要があるデッキでは、《成長のらせん/Growth Spiral》はそれ自体で十分ではないので、特にすぐれていた。

その上、《選択/Opt》、《成長のらせん/Growth Spiral》、《寓話の小道/Fabled Passage》で、大抵ウーロはかなり早く脱出でき、クリーチャーベースの対戦では巨大な脅威となる。

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=477678&type=card

《嵐の怒り/Storm's Wrath》は《炎の一掃/Flame Sweep》のでかいアップグレードだ。インスタントではなく《荒野の再生/Wilderness Reclamation》とはうまく働かないが、非常な重要なことをする。一番重要な《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》と《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》といったプレインズウォーカーを倒すことだ。この2人のプレインズウォーカーは両方ともこのデッキに対して非常に効果的である。

シミック・ランプ

  • メイン
土地
4 繁殖池/Breeding Pool  
2 ギャレンブリグ城/Castle Garenbrig  
2 ヴァントレス城/Castle Vantress  
1 寓話の小道/Fabled Passage  
4 島/Island  
4 神秘の神殿/Temple of Mystery  
10 森/Forest  
プレインズウォーカー
4 世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World (3)(緑)(緑)
2 伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales (2)(緑)(青)
ソーサリー
2 破滅の終焉/Finale of Devastation (X)(緑)(緑)
クリーチャー
4 ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis (X)(緑)(青)
4 自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath (1)(緑)(青)
1 終末の祟りの先陣/End-Raze Forerunners (5)(緑)(緑)(緑)
2 樹上の草食獣/Arboreal Grazer (緑)
1 裏切りの工作員/Agent of Treachery (5)(青)(青)
4 茨の騎兵/Cavalier of Thorns (2)(緑)(緑)(緑)
エンチャント
4 狼柳の安息所/Wolfwillow Haven (1)(緑)
インスタント
4 成長のらせん/Growth Spiral (緑)(青)
  • サイドボード
4 恋煩いの野獣/Lovestruck Beast (2)(緑)
4 神秘の論争/Mystical Dispute (2)(青)
3 変容するケラトプス/Shifting Ceratops (2)(緑)(緑)
4 霊気の疾風/Aether Gust (1)(青)

シミック・ランプは現在のスタンダードを倒すためのデッキだ。《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》はこのデッキでも同じ理由素晴らしいし、加えて《茨の騎兵/Cavalier of Thorns》が脱出を可能にさせているという事実もある。

僕はまだシミック・ランプの最高の構築が分からないが、《狼柳の安息所/Wolfwillow Haven》はうれしい驚きだ。僕は、除去ベースのデッキに対してもっと安定させるために、エレメンタル・パッケージを止めて、ランプ呪文だけを信頼することにした。

このデッキは今、《破滅の終焉/Finale of Devastation》のおかげで、ティムール荒野の再生と同じようにすべてのものより上を行っているので、メタゲームの中で完璧な位置にいる。

僕は、《深海住まいのタッサ/Thassa, Deep-Dwelling》+《裏切りの工作員/Agent of Treachery》があるバージョンが有効かどうか分からないが、エレメンタル・パッケージを再度追加することが絶対に必要であり、その枠のために《破滅の終焉/Finale of Devastation》を削る必要があると思っている。

赤単

  • メイン
土地
16 山/Mountain  
ソーサリー
4 舞台照らし/Light Up the Stage (2)(赤)
クリーチャー・エンチャント
4 鍛冶で鍛えられしアナックス/Anax, Hardened in the Forge (1)(赤)(赤)
クリーチャー
4 遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin (1)(赤)
4 熱烈な勇者/Fervent Champion (赤)
4 リムロックの騎士/Rimrock Knight (1)(赤)
4 砕骨の巨人/Bonecrusher Giant (2)(赤)
4 朱地洞の族長、トーブラン/Torbran, Thane of Red Fell (1)(赤)(赤)(赤)
4 焦がし吐き/Scorch Spitter (赤)
インスタント
4 ショック/Shock (赤)
アーティファクト
4 エンバレスの宝剣/Embercleave (4)(赤)(赤)
  • サイドボード
4 実験の狂乱/Experimental Frenzy (3)(赤)
4 解き放たれた狂戦士/Unchained Berserker (1)(赤)
4 溶岩コイル/Lava Coil (1)(赤)
3 炎の侍祭、チャンドラ/Chandra, Acolyte of Flame (1)(赤)(赤)

僕のお気に入りのデッキを負かすデッキを教えるなら、僕の気に入っている《エンバレスの宝剣/Embercleave》デッキに注意を向ける時だ。

僕はグルールやラクドスを信じていない。君にとっては働くかもしれないが、僕はマナベースの課題でゲームにリスクを負いたくない。占術土地はアグロデッキに優れていないと思うので、《エンバレスの宝剣/Embercleave》を《探索する獣/Questing Beast》や《悪ふざけの名人、ランクル/Rankle, Master of Pranks》と一緒に入れたくない。

僕は山を20枚入れるだろう。

《鍛冶で鍛えられしアナックス/Anax, Hardened in the Forge》は赤単に追加された非常に良いカードだ。《軍勢の戦親分/Legion Warboss》とは違い、死んでも何かを残す脅威だからだ。

アナックスは宝剣とすごく、4ターン目に簡単にワンキルを決められる。

アナックスは伝説だが、欠点にはなり得ない。2枚目を唱えたら、古いほうを残してトークンを4体という取引ができる。アナックスは両方ともチェックし、墓地に行くほうは最低パワー4になるので、それぞれの誘発で2体ずつサテュロスが得られる! このサテュロスと《朱地洞の族長、トーブラン/Torbran, Thane of Red Fell》がペアになると、何かすごいことをする。

僕は《災厄の行進/Cavalcade of Calamity》が好きではない。スタンダードのデッキに《ブリキ通りの身かわし/Tin Street Dodger》を入れたくないからだ。しかし君が速いマジックに挑戦するなら、することができるし、《災厄の行進/Cavalcade of Calamity》はアナックスのトークンで深刻なダメージを与えることができる。

《リックス・マーディの歓楽者/Rix Maadi Reveler》とペアにした《灰のフェニックス/Phoenix of Ash》をプレイしているリストをいくつか見たが、だらだらしすぎていてダメージがほんの少ししか与えていないように思う。速く攻撃する必要があるし、大きく行く版は《茨の騎兵/Cavalier of Thorns》に弱いと考えているし、こういった脅威にさらされることになる。

黒単

  • メイン
土地
22 沼/Swamp  
ソーサリー
4 苦悶の悔恨/Agonizing Remorse (1)(黒)
クリーチャー・エンチャント
4 悪夢の番人/Nightmare Shepherd (2)(黒)(黒)
クリーチャー
4 ヤロクの沼潜み/Yarok's Fenlurker (黒)(黒)
4 アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel (3)(黒)(黒)
4 残忍な騎士/Murderous Rider (1)(黒)(黒)
4 泥棒ネズミ/Burglar Rat (1)(黒)
4 悲哀の徘徊者/Woe Strider (2)(黒)
4 真夜中の死神/Midnight Reaper (2)(黒)
インスタント
2 害悪な掌握/Noxious Grasp (1)(黒)
アーティファクト
2 ボーラスの城塞/Bolas's Citadel (3)(黒)(黒)(黒)
  • サイドボード
4 はぐれ影魔道士、ダブリエル/Davriel, Rogue Shadowmage (2)(黒)
1 荒涼とした心のエレボス/Erebos, Bleak-Hearted (3)(黒)
1 エレボスの介入/Erebos's Intervention (X)(黒)
2 裏切る恵み/Treacherous Blessing (2)(黒)
2 軍団の最期/Legion's End (1)(黒)
3 強迫/Duress (黒)

黒単信心は、僕が一番質問を受けたデッキだ。このアーキタイプは好きではないが、たくさんの人がこのデッキにアプローチしている方法は間違っていると思う。

僕は、ミッドレンジデッキでは、戦場に入った時の効果か速攻を持っていないクリーチャーをプレイできないと考えている。だから、どんな状況下でも、《ティマレット、死者を呼び出す/Tymaret Calls the Dead》や《ロークスワインの元首、アヤーラ/Ayara, First of Locthwain》をデッキに入れるべきだ。(訳注:おそらく、ever → never の間違いで、デッキに入れるべきではない、だと思う)

構築用のデッキで、《泥棒ネズミ/Burglar Rat》を入れるのは悪く感じるかもしれない。しかし、この小さなネズミは、《ヤロクの沼潜み/Yarok's Fenlurker》と一緒になると、対戦相手を妨害できる。加えて、このデッキには、《悲哀の徘徊者/Woe Strider》+《悪夢の番人/Nightmare Shepherd》という、強力なコンボが1つあるので、戦場に入ったときの能力がたくさんあるのは大好きだ。クリーチャーを生贄に捧げて(《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》にしておこう)、再度能力が誘発し、現実的なカードアドバンテージを手にいれることができる。

僕は、このタイプのデッキは、土地を 26枚入れるのが好きだ。なぜなら、特に《ロークスワイン城/Castle Locthwain》があるので、マナを全部使うからだ。

僕は、このデッキが強力であるかは分からないが、今まで見た中では黒単の最高のバージョンだ。

エスパー・コントロール

  • メイン
土地
1 沼/Swamp  
4 欺瞞の神殿/Temple of Deceit  
4 啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment  
4 静寂の神殿/Temple of Silence  
4 湿った墓/Watery Grave  
4 神無き祭殿/Godless Shrine  
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain  
プレインズウォーカー
4 時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler (1)(白)(青)
2 悪夢の詩神、アショク/Ashiok, Nightmare Muse (3)(青)(黒)
4 覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils (1)(青)(青)
ソーサリー
2 苦悶の悔恨/Agonizing Remorse (1)(黒)
4 思考消去/Thought Erasure (青)(黒)
2 ケイヤの怒り/Kaya's Wrath (白)(白)(黒)(黒)
クリーチャー
3 半真実の神託者、アトリス/Atris, Oracle of Half-Truths (2)(青)(黒)
2 夢さらい/Dream Trawler (2)(白)(白)(青)(青)
エンチャント
3 ケイヤの誓い/Oath of Kaya (1)(白)(黒)
1 エルズペス、死に打ち勝つ/Elspeth Conquers Death (3)(白)(白)
4 メドマイの予言/Medomai's Prophecy (1)(青)
インスタント
1 暴君の嘲笑/Tyrant's Scorn (青)(黒)
1 灯の燼滅/Despark (白)(黒)
1 屈辱/Mortify (1)(白)(黒)
  • サイドボード
2 魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass (2)
1 灯の燼滅/Despark (白)(黒)
2 敬虔な命令/Devout Decree (1)(白)
2 ドビンの拒否権/Dovin's Veto (白)(青)
1 ケイヤの怒り/Kaya's Wrath (白)(白)(黒)(黒)
2 オルゾフの簒奪者、ケイヤ/Kaya, Orzhov Usurper (1)(白)(黒)
2 害悪な掌握/Noxious Grasp (1)(黒)
1 エルズペス、死に打ち勝つ/Elspeth Conquers Death (3)(白)(白)
2 正気泥棒/Thief of Sanity (1)(青)(黒)

前に述べたようにエスパーはテーロス還魂記からたくさんの道具を獲得した。最初に、これが最も優れているが、《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》と《ケイヤの怒り/Kaya's Wrath》をより確実に唱えることができるようになる2色土地を得たことだ。

デッキに 12/24 枚タップインランドがあることは理想的ではないことは認めるが、呪文を正しいときに唱えられるし、頓挫させないようにすることができる。

《夢さらい/Dream Trawler》は最高の勝利条件で、ライフを得ながら、除去で死なないし、ゲームに速く勝てる。これh、ある対戦では鳥獣用な性能だ。《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》でサーチできないが、それが《悪夢の詩神、アショク/Ashiok, Nightmare Muse》を必要とする理由である。僕はフォーマットの初めのうちは、アショクを非常に高く評価していたが、今はそれほど好きではない。まだ優れているが、インパクトが狭すぎることが多い。

《半真実の神託者、アトリス/Atris, Oracle of Half-Truths》はパフォーマンスが大きい。僕は、エスパーにはまだ《聖堂の鐘憑き/Basilica Bell-Haunt》が必要だろうと思っていたが、アトリスがほとんど常にカードを2枚引いていて、土地を得ることが必須だ。

《メドマイの予言/Medomai's Prophecy》は優れていると思っていなかったカードだ。しかし、《海の神のお告げ/Omen of the Sea》やスタンダードにある他のどんなカードドローよりも優れているカードだった。2マナでカードを2枚引けることは、マジックでは簡単に提供されることではない。《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》でパワープレーがとてもうまくできるが、たくさんの手札破壊呪文をプレイする理由でもある。

《苦悶の悔恨/Agonizing Remorse》は良いと感じたし、《思考消去/Thought Erasure》と加えて、僕がアゾリウスよりエスパーのほうが好きな理由だ。加えてプレイアブルな4マナ《神の怒り/Wrath of God》があるという素敵なボーナスもある。《空の粉砕/Shatter the Sky》の欠点は、僕が自分のコントロールデッキでプレイするには大きすぎる。

《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》を使って遊んでみたが、自分にあるリストは見つからなかった。

エスパーはこのフォーマットで重要な役割を果たすと予想している。手札破壊呪文と強力な3マナプレインズウォーカーのおかげで、デカブツデッキに対してゲームにすることに加え、アグロを抑止する。

テーロス還魂記のスタンダードはセンセーショナルに見える。《世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World》はまだ最高のカードだが、メタゲームは健全であり、現実的で良いスタンダードを楽しめると、思っている!

 

(おわり)