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【翻訳】Budget Magic:12レア白単オーラ(ヒストリック)

原文

www.mtggoldfish.com

Arena で競技的なデッキを組むには、特にヒストリックのようなフォーマットだととても高くつくが、大量のワイルドカードを使わなくても、競技的にプレイするのは可能だ。今日の Budget Magic は、レア15枚(と神話レア0枚)しか使わないが、ひょっとしたらミシックに行くには十分良いかもしれないデッキ、白単オーラだ! カラディシュ・リマスターのおかげで、今や《コーの精霊の踊り手/Kor Spiritdancer》に加えて《上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer》があり、オーラに満ちたデッキに非常に安定したカードドロー・エンジンをもたらし、雪だるま式に速く勝ちに向かう。《無私の救助犬/Selfless Savior》や《命の恵みのアルセイド/Alseid of Life's Bounty》のようなカードの助けでエンジンパーツを守り、物事は本当に速く手に負えなくなる。加えて、間違ったことになっても、相棒として《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》があり、終盤に墓地から重要な対価を戻すことができる! 15レアデッキはヒストリックでどのくらい優れているのか? フォーマットに《上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer》が加わったことは、どれだけ大きなことなのか? 動画に行って見つけ出そう。その後で、このデッキについてもっと話をしよう!

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動画

https://youtu.be/vz6l9CMI7Gw

※なぜかサムネイルが埋め込めないので、URLだけになります。

白単オーラ

  • メイン
Creature
4 無私の救助犬/Selfless Savior {W}
4 コーの精霊の踊り手/Kor Spiritdancer {1}{W}
2 静寂をもたらすもの/Hushbringer {1}{W}
3 上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer {1}{W}
Instant
3 ケイラメトラの恩恵/Karametra's Blessing {W}
Enchantment
4 結束のカルトーシュ/Cartouche of Solidarity {W}
4 きらきらするすべて/All That Glitters {1}{W}
4 天使の贈り物/Angelic Gift {1}{W}
4 歩哨の目/Sentinel's Eyes {W}
3 ヘリオッドの神罰/Heliod's Punishment {1}{W}
Land
21 平地/Plains  
  • サイドボード
4 不可解な終焉/Baffling End {1}{W}
3 墓掘りの檻/Grafdigger's Cage {1}
2 静寂をもたらすもの/Hushbringer {1}{W}
1 ケイラメトラの恩恵/Karametra's Blessing {W}
1 夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den {1}{W/B}{W/B}
1 歩哨の印/Sentinel's Mark {1}{W}
3 勇敢な姿勢/Valorous Stance {1}{W}

デッキ

白単オーラは呪禁オーラ風のコンボ・アグロデッキだ。目的は《コーの精霊の踊り手/Kor Spiritdancer》か《上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer》を戦場に着地させ、これを守ってオーラを積んでいき、同時にカードの束を引く。そして雪だるま式にオーラの価値を増やし、速攻で勝つことだ!

エンジン

白単オーラは2つのカードのおかげで存在している。《コーの精霊の踊り手/Kor Spiritdancer》と《上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer》で、両方ともオーラを唱えるとカードを1枚引ける。《コーの精霊の踊り手/Kor Spiritdancer》は、オーラを付けるたびに +2/+2 するおかげですぐに巨大なクリーチャーに成長するので、こちらのほうが優れているが、《上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer》はこのデッキにとってもっと重要かもしれない。カラディシュ・リマスターがリリースされる前(ヒストリックに《スラム》が来る前)、オーラベースのデッキはとても不安定だった。《コーの精霊の踊り手/Kor Spiritdancer》が引けたゲームは素晴らしいが、デッキにたった4枚だけだし、《コーの精霊の踊り手/Kor Spiritdancer》が見られないゲームが多すぎて、デッキは力不足だった。《上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer》が加わったおかげで、今やオーラするとカードを1枚引ける7枚の2マナエンジンがあり、すべてのゲームで最低1枚手札にあることを期待するのは、特に積極的にマリガンするなら十分ありそうである。

防御

このデッキのステップ1は2マナエンジンを1枚見つけることだが、ステップ2は次のことが重要だ。《コーの精霊の踊り手/Kor Spiritdancer》や《上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer》を守ることである。戦場に着地できていれば信じられないくらい強力だが、両方ともただのタフネス2から始まり、基本的にこのフォーマットにある人気のどんな除去でも死んでしまう。ありがたいことに、このエンジンを守る方法はたくさんある。多くの点で、《無私の救助犬/Selfless Savior》が一番良い。1ターン目にプレイでき、2ターン目に《コーの精霊の踊り手/Kor Spiritdancer》か《上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer》が続けられ、対戦相手に除去があったら、単に《無私の救助犬/Selfless Savior》を生贄に捧げて戦場の2マナエンジンを守ることができる。《命の恵みのアルセイド/Alseid of Life's Bounty》も《スラム》か《精霊の踊り手》にプロテクションを与えることでほとんど同じことをするが、生け贄の能力を起動するのにマナがいるという欠点が付いてくる。つまり《無私の救助犬/Selfless Savior》のように、2ターン目に2マナを守ることができないということだ。逆に《命の恵みのアルセイド/Alseid of Life's Bounty》は、あるデッキに対しては追加の長所がある。ブロッカーを通す承諾にプロテクションを使えることだ。最後に《ケイラメトラの恩恵/Karametra's Blessing》は、ゲーム終盤での最高の防御呪文だ。《ケイラメトラの恩恵/Karametra's Blessing》で防御できるようになる前に《上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer》か《コーの精霊の踊り手/Kor Spiritdancer》にオーラを付ける必要はあるが、呪禁(対象を取る呪文をフィズらせる)と破壊不能(全体除去をフィズらせる)の組み合わせで、大半のでデッキに対しこのカードドローエンジンを倒すのをほぼ不可能にする(あー、《絶滅の契機/Extinction Event》を除いては。《絶滅の契機/Extinction Event》については話したくない…)。

オーラ

《コーの精霊の踊り手/Kor Spiritdancer》か《上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer》が見つけられ、(できれば)防御方法が複数見つけられれば、最後のステップはクリーチャーにオーラの束を積むことだ。同時に馬鹿げた量のドローをし、雪だるま式にカードドローとオーラと防御を増やし、1~2体のでかい脅威でゲームを素早く終わらせることができる。一番重要なオーラ2枚は《きらきらするすべて/All That Glitters》と《天使の贈り物/Angelic Gift》だ。《きらきらするすべて/All That Glitters》はエンチャントしたクリーチャーを +5/+5 以上することが多く、わずか1~2回の攻撃で倒せるでかいクリーチャーを作る最高の方法だ。《天使の贈り物/Angelic Gift》は回避能力を与えるので、地上のブロッカーを乗り越えていける。一方《結束のカルトーシュ/Cartouche of Solidarity》と《歩哨の目/Sentinel's Eyes》は、ほとんど低コストのカードドロー呪文としてデッキに入っている。《結束のカルトーシュ/Cartouche of Solidarity》が産むトークンは《悪魔の布告/Diabolic Edict》タイプのカードに出くわしたときにナイスだし、《歩哨の目/Sentinel's Eyes》の警戒はでかい脅威を攻撃させながら防御もできる。

他のカード

メインデッキのまとめは、《ヘリオッドの神罰/Heliod's Punishment》と《静寂をもたらすもの/Hushbringer》だ。《静寂をもたらすもの/Hushbringer》は、ピンチのときオーラを積む回避能力がある別のクリーチャーであり、戦場に入るか出るかの誘発能力を止めることで、人気のあるヒストリックのカードに対して回答になる。《ヘリオッドの神罰/Heliod's Punishment》に関しては、俺は普通、一時的な除去には懐疑的だ。しかし、オーラであることは長所であり、《上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer》と《コーの精霊の踊り手/Kor Spiritdancer》でカードを引ける。そして、カウンターを取り除いてクリーチャーが再度アクティブになる前に大抵対戦相手を倒せるので、4ターンの間クリーチャーを止めることがほぼ確定除去に近くなるくらい、このデッキは速い。

相棒

最後に重要なことを言ってなかったが、相棒に《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》がある。これは、自由枠であり(このデッキがプレイしたいパーマネントはすべて自然に2マナ以下だから)、ゲーム終盤で非常に強いからだ。このデッキが負ける一番簡単な方法は、対戦相手が《思考囲い/Thoughtseize》できるか、《上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer》や《コーの精霊の踊り手/Kor Spiritdancer》を倒せるかどうかだ。もしそうなってしまうと、《ルールス》は墓地からエンジンパーツ(と適当なオーラ)を再度唱えることが終盤に再構築できる方法となり、これがミッドレンジとコントロールに対して特に優れている。

デッキのプレイ方法

白単オーラをプレイする上で覚えておいてほしい一番重要なことは、《上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer》か《コーの精霊の踊り手/Kor Spiritdancer》のために積極的にマリガンすることを恐れるべきではないことだ。これらのカードはデッキを動かすカードであり、最低1枚でも戦場にないと、このデッキはかなり力不足になる。良い知らせは、《スラム》と《精霊の踊り手》は両方ともたくさんカードを引けるという価値があり、マリガンで6枚や5枚になっても、失ったカードよりも多く構成できるということだ。《スラム》や《精霊の踊り手》が無くてもキープできる手札はあるが、一般的にはエンジンパーツを見つけることを期待して、1枚も無い7枚の手札は投げ捨てるのが一番良い。

次に、《上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer》と《コーの精霊の踊り手/Kor Spiritdancer》を守ることが超重要だ。もし1ターン目に《無私の救助犬/Selfless Savior》が無いなら、2マナを唱える前に余分にターンを待って、エンジンパーツを唱える前に《命の恵みのアルセイド/Alseid of Life's Bounty》か《ケイラメトラの恩恵/Karametra's Blessing》を置いておくほうが良いことが多い。もちろん、これは対戦や手札に寄る。除去が少ないデッキに対しては、単に《スラム》か《精霊の踊り手》を2ターン目に裸で置いておくことは大抵正しい。そして《スラム》が複数枚手札にあっても、序盤に1枚唱えてただ生き残ることを期待するのも有効だ。伝説で戦場に2枚置けないからだ。

最後に、オーラを付ける場所を見つけるのがトリッキーになる可能性がある。防御呪文の束がある完璧な世界では、理想的な計画は巨大な《コーの精霊の踊り手/Kor Spiritdancer》を育てることだが、除去に弱いなら、オーラを分割し、1体のでかいクリーチャーにするのではなく、2体の大きなクリーチャーにすることが一番良くなる可能性がある。あぁ、そうそう、《コーの精霊の踊り手/Kor Spiritdancer》が与えられるダメージを軽視してはならない。自身のパンプアップ能力のおかげで、多くの場合、かなり小さい《コーの精霊の踊り手/Kor Spiritdancer》から始まるが、オーラを唱えるとカードが引けて、さらにオーラを唱えて、最終的にたまたま致命的な《コーの精霊の踊り手/Kor Spiritdancer》になる!

まとめ

概して、Arena のプラチナ帯の高 Tier で納得の 5-0 を漫遊した。もっと重要なことは、一番厳しい対戦(《思考囲い/Thoughtseize》や《致命的な一押し/Fatal Push》やすべての防御呪文をくぐってくる《絶滅の契機/Extinction Event》のような全体除去があるコントロールデッキ)とプレイしたが、すり潰すことができたことだ! 俺は本当に、白単オーラは誰でもミシックに行ける力がある、ヒストリックではまれな低予算デッキだと思うし、しかもこれにはまだ、さらにデッキを良くするそこまで高額ではない道筋が含まれていない!

超 Budget 白単オーラ

白単オーラをさらに安くすることは可能か? ほとんど無理だろう。《上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer》と《コーの精霊の踊り手/Kor Spiritdancer》は削れない。《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》は、レアのワイルドカードを1枚掛かるのがどうでもいいくらい優れているし、サイドボードの《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》は、ゴブリンや霊気池のような高速コンボのデッキに対してチャンスを得るのに必要不可欠だ。残すは《静寂をもたらすもの/Hushbringer》が唯一可能な削れるレアだ。このデッキはこのカードが無くても機能するが、ある対戦では本当に優れている。もしできるだけ安くデッキを構築しようとしているなら、おそらく《静寂をもたらすもの/Hushbringer》を削り、メインデッキに《ケイラメトラの恩恵/Karametra's Blessing》と《ヘリオッドの神罰/Heliod's Punishment》を増やすことができる。しかし完全にそうする必要があるのではないなら、俺は推奨しない。

非 Budget オーラ

非 Budget オーラにするなら、基本的に主な選択肢は2つある。白青オーラと白黒オーラだ。両方とも、デッキを機能させるために、レアの2色土地が数セット必要になるから、2色目にタッチすることでレアのワイルドカードが数枚増えるが、このデッキをプレイしたのととても似たようなことをする。

白青オーラ

  • メイン
Creature
4 命の恵みのアルセイド/Alseid of Life's Bounty {W}
3 無私の救助犬/Selfless Savior {W}
4 コーの精霊の踊り手/Kor Spiritdancer {1}{W}
2 上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer {1}{W}
Instant
2 ケイラメトラの恩恵/Karametra's Blessing {W}
Enchantment
3 歩哨の目/Sentinel's Eyes {W}
3 ヘリオッドの神罰/Heliod's Punishment {1}{W}
4 執着的探訪/Curious Obsession {U}
3 知識のカルトーシュ/Cartouche of Knowledge {1}{U}
4 きらきらするすべて/All That Glitters {1}{W}
4 結束のカルトーシュ/Cartouche of Solidarity {W}
Land
2 島/Island  
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain  
4 氷河の城砦/Glacial Fortress  
11 平地/Plains  
  • サイドボード
1 霊気の疾風/Aether Gust {1}{U}
3 不可解な終焉/Baffling End {1}{W}
2 軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke {1}{U}
3 墓掘りの檻/Grafdigger's Cage {1}
1 静寂をもたらすもの/Hushbringer {1}{W}
1 夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den {1}{W/B}{W/B}
1 安らかなる眠り/Rest in Peace {1}{W}
1 無私の救助犬/Selfless Savior {W}
2 呪文貫き/Spell Pierce {U}

青をタッチする最大の長所は、おそらくサイドボードにある打ち消し呪文だ。《知識のカルトーシュ/Cartouche of Knowledge》は《天使の贈り物/Angelic Gift》より若干アップグレードされており(+1/+1 に加え飛行とカードを1枚引けるから)、《執着的探訪/Curious Obsession》は有効でカードを追加で引ける低コストのオーラである。

白黒

  • メイン
Creature
4 無私の救助犬/Selfless Savior {W}
4 命の恵みのアルセイド/Alseid of Life's Bounty {W}
4 コーの精霊の踊り手/Kor Spiritdancer {1}{W}
4 上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer {1}{W}
Enchantment
4 結束のカルトーシュ/Cartouche of Solidarity {W}
4 歩哨の目/Sentinel's Eyes {W}
4 きらきらするすべて/All That Glitters {1}{W}
2 モーギスの好意/Mogis's Favor {B}
3 天使の贈り物/Angelic Gift {1}{W}
4 ケイヤ式幽体化/Kaya's Ghostform {B}
Land
4 陽光昇りの小道/Brightclimb Pathway  
6 平地/Plains  
4 神無き祭殿/Godless Shrine  
4 秘密の中庭/Concealed Courtyard  
1 アガディームの覚醒/Agadeem's Awakening  
2 孤立した礼拝堂/Isolated Chapel  
  • サイドボード
3 不可解な終焉/Baffling End {1}{W}
1 戦慄衆の侵略/Dreadhorde Invasion {1}{B}
1 強迫/Duress {B}
3 墓掘りの檻/Grafdigger's Cage {1}
2 静寂をもたらすもの/Hushbringer {1}{W}
1 夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den {1}{W/B}{W/B}
4 思考囲い/Thoughtseize {B}

黒をタッチしても、実際とても良く似ている。最大の長所は、サイドボードに《思考囲い/Thoughtseize》や《強迫/Duress》のようなカードがあることで、重要なクリーチャーを守る追加の方法として、基本的に青の打ち消し呪文がすることと同じことをする。主な違いは、手札破壊は、対戦相手から除去呪文を奪うのを積極的にすることだが、打ち消し呪文はスタック上で受動的にする。他の長所は、《ケイヤ式幽体化/Kaya's Ghostform》を追加のクリーチャーを守る方法であり、《憎しみの幻霊/Hateful Eidolon》は追加のドローができる低コストでエンチャント可能な脅威になることだ。

どのアップグレードの道筋が一番良いか? 正直俺には分からない。2色目にタッチすることで多くが得られるかも全然分からない。サイドボードを改善する選択肢はナイスだが、除去からクリーチャーを守るとなると、《思考囲い/Thoughtseize》と《呪文貫き/Spell Pierce》が、すでに低予算の構築で入っている《勇敢な姿勢/Valorous Stance》のような何かより十分優れていることは無い(《思考囲い/Thoughtseize》と《呪文貫き/Spell Pierce》にはもっと多くの柔軟性があるだろうが)。青か黒にタッチすることは、おそらく白単オーラより若干向上するだろうが、ワイルドカードを2倍使う正当性は十分にあるだろうか? 俺は納得していない。今日プレイした構築はミシックへ行くには十分優れていると思うし、大したことのないアップグレードに大量のワイルドカードをさらに使うことは、コストに見合った価値が無いかもしれない。

【翻訳】Much Abrew:虚ろなストーム(モダン)

原文

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな! Much Abrew へようこそ。《虚ろな者/Hollow One》は爆発的でランダムな奇妙なコンボのおかげで、俺がモダンでいつも気に入っているアーキタイプだ。しかし残念なことに、《虚ろな者/Hollow One》は《信仰無き物あさり/Faithless Looting》が禁止されてから、ほとんどプレイされていない。でも今、《虚ろな者/Hollow One》は意外な方向から戻ってきた。《死の国からの脱出/Underworld Breach》で燃料を得たストームをバックアップの計画にしてだ! モダンで《虚ろな者/Hollow One》がもう一度良くなるくらい、《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》、《死の国からの脱出/Underworld Breach》、《燃え立つ調査/Burning Inquiry》で無限に行くチャンスはあるのか? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

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動画

youtu.be

虚ろなストーム

  • メイン
Creature
1 ぶどう弾/Grapeshot {4}
4 通りの悪霊/Street Wraith {3}{B}{B}
4 炎刃の達人/Flameblade Adept {R}
3 炎跡のフェニックス/Flamewake Phoenix {1}{R}{R}
4 遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin {1}{R}
1 ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker {R}
4 虚ろな者/Hollow One {5}
Instant
1 発熱の儀式/Pyretic Ritual {1}{R}
2 溶岩の投げ矢/Lava Dart {R}
1 魔力変/Manamorphose {1}{R/G}
4 稲妻/Lightning Bolt {R}
Sorcery
4 燃え立つ調査/Burning Inquiry {R}
4 ゴブリンの知識/Goblin Lore {1}{R}
Enchantment
3 死の国からの脱出/Underworld Breach {1}{R}
Land
2 忘れられた洞窟/Forgotten Cave  
2 焦熱島嶼域/Fiery Islet  
3 灼陽大峡谷/Sunbaked Canyon  
4 血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire  
7 山/Mountain  
  • サイドボード
3 ドラゴンの爪/Dragon's Claw {2}
1 渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer {R}
1 コジレックの帰還/Kozilek's Return {2}{R}
2 稲妻の斧/Lightning Axe {R}
2 月の大魔術師/Magus of the Moon {2}{R}
1 悪ふざけ/Shenanigans {2}{R}
3 魂標ランタン/Soul-Guide Lantern {1}

議論

  • 記録的なものは、俺は実際には2回リーグをプレイした。1回目は 2-3 だったが、バックアップ計画であるストームの能力が全然見られなかったので、もう一度試した。しかしやっぱり 2-3 だった… 明らかに、虚ろなストームはただ 2-3 するデッキの類だ。
  • このデッキの大きな塊は、《炎刃の達人/Flameblade Adept》、《炎跡のフェニックス/Flamewake Phoenix》、《アゴナスの雄牛/Ox of Agonas》のような伝統的な《虚ろな者/Hollow One》のピースだが、一番興味深い側面はストームの計画で、《燃え立つ調査/Burning Inquiry》と《ゴブリンの知識/Goblin Lore》のランダムドロー&ディスカードのおかげで、《虚ろな者/Hollow One》の計画とそれなりに関連している。これは、《虚ろな者/Hollow One》をタダで唱える助けになるだけでなく、ストームの計画に燃料を与えらえる。
  • それで、ストームキルはどう動くのか? 主なアイデアは、《燃え立つ調査/Burning Inquiry》を無限回(少なくても、デッキが切れるまで)唱えるマナを産むために、戦場に《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》がある状態で、《死の国からの脱出/Underworld Breach》を使って墓地から《燃え立つ調査/Burning Inquiry》を唱え続ける。基本的に、《燃え立つ調査/Burning Inquiry》は3枚ドロー&ディスカードするので、《死の国からの脱出/Underworld Breach》で追放してもう一度唱えるのにちょうどぴったり墓地に必要な枚数を置く。《燃え立つ調査/Burning Inquiry》を唱えるたびに《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》に+1/+1 カウンターを1つ置き、(3個)取り除いて《燃え立つ調査/Burning Inquiry》を唱える続けるのに必要なマナも産む。これをできるだけたくさんした後、《死の国からの脱出/Underworld Breach》の助けで、1枚の《ぶどう弾/Grapeshot》で勝つか、墓地から数枚の《稲妻/Lightning Bolt》かで勝つことができる。
  • もちろん対戦で見た通り、《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》を戦場に置き続けることも含め、ストームのコンボで実際に無限に行くには何枚ものパーツが掛かり、これは簡単ではない。ありがたいことに、コンボ外でも《死の国からの脱出/Underworld Breach》は有効な(奇妙だが)価値のあるカードになり得りえて、《燃え立つ調査/Burning Inquiry》を複数回唱えて、その後《虚ろな者/Hollow One》を墓地からタダで唱えられる。《稲妻/Lightning Bolt》を1~2枚脱出することでも、残り数点のダメージを押し通す有効な方法にもなっている。
  • 悪い知らせは、主な《虚ろな者/Hollow One》計画は、以前のものより安定性がずっと落ちていることだ。このデッキはガチで《信仰無き物あさり/Faithless Looting》が足りない。このデッキでは、ランダムなドロー&ディスカードは完全に強力だが、《アゴナスの雄牛/Ox of Agonas》や《炎跡のフェニックス/Flamewake Phoenix》のような何かを捨てる必要があるが、《燃え立つ調査/Burning Inquiry》と《ゴブリンの知識/Goblin Lore》のランダムのせいで、そうならないゲームがあった。
  • デッキの改善に関しては、俺は、なぜ《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker》が入っているのかが分からない。俺の推測では、このカードを捨てて、墓地から《虚ろな者/Hollow One》の束をプレイする一種のミニ《死の国からの脱出/Underworld Breach》コンボのようなことをし、その後速攻を付けてすぐにダメージを与えられるということだと思うが、結局ほとんどサイドアウトしていた。
  • 低予算にしないなら、赤単にする価値があるかも俺には分からない。《死の国からの脱出/Underworld Breach》用に墓地を満たすためにすでにフェッチランドをプレイしている。ショックランドを数枚プレイし、《致命的な一押し/Fatal Push》(《タルモゴイフ/Tarmogoyf》と《死の飢えのタイタン、クロクサ/Kroxa, Titan of Death's Hunger》が入ったデッキに対して苦戦するので、これはナイスだ。赤除去では大きすぎる)のような確定除去や、《古えの遺恨/Ancient Grudge》や《集団的蛮行/Collective Brutality》のような他の柔軟なサイドボードをタッチすることは超簡単だろう。
  • それで、《虚ろな者/Hollow One》はストームのバックアップのおかげで戻って来たか? そんなことはないだろう。このデッキは独特で楽しいし、いくらかは勝てるが、墓地対策で崩壊する上に(ストームの計画も墓地に頼っており、本当にこの課題は修正できない)、《信仰無き物あさり/Faithless Looting》が無いので安定性も無い。虚ろなストームは、ランダムなドロー&ディスカードが上手くいけば(1~2ターン目に《虚ろな者/Hollow One》が複数枚あると、ほとんどの対戦で良い)、確かに 5-0 できたかもしれないが、長期間に渡ると安定性が無いので、《虚ろな者/Hollow One》の完全復活ではなく、楽しい Tier 2 か Tier 3 の選択肢になりそうだ。

 

【翻訳】Against the Odds:ジェスカイ機械巨人(ヒストリック)

昔、スタンダードでマルドゥ型の機械巨人リアニメートの記事がありましたが、コンセプトが全く同じです。


原文

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな。第266回目の Against the Odds へようこそ。先週、カラディシュ・リマスター・イン・ヒストリックの候補で、《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》が《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》を乗り越えて勝利を得た。そういうわけで、今日はヒストリックに向かい、《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》を中心にするだけでなく、機械巨人仲間も中心に構築したデッキをプレイしよう。ジェスカイ機械巨人だ! この計画は、《復元/Refurbish》や《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》のようなカードを使って、機械巨人を場に低コストで出し、《崇高な天啓/Sublime Epiphany》で何かずるいことをして機械巨人をコピーし、最後に機械巨人の価値で対戦相手を圧倒する。うまくいくのか? 《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》とその仲間達はヒストリックで何か狂ったことができるのか? 10枚の機械巨人が入ったデッキの勝率はどのくらいか? 動画に行って見つけ出そう。その後で、このデッキについてもっと話をしよう!

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動画

youtu.be

ジェスカイ機械巨人

  • メイン
Creature
4 奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk {4}{U}{U}
4 機知の勇者/Champion of Wits {2}{U}
4 焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk {4}{R}{R}
1 アゴナスの雄牛/Ox of Agonas {3}{R}{R}
Instant
4 知識の渇望/Thirst for Knowledge {2}{U}
4 崇高な天啓/Sublime Epiphany {4}{U}{U}
Sorcery
4 復元/Refurbish {3}{W}
2 巧みな軍略/Strategic Planning {1}{U}
4 安堵の再会/Cathartic Reunion {1}{R}
Artifact
4 王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift {7}
Land
1 平地/Plains  
1 針縁の小道/Needleverge Pathway  
4 聖なる鋳造所/Sacred Foundry  
4 蒸気孔/Steam Vents  
1 山/Mountain  
2 島/Island  
4 硫黄の滝/Sulfur Falls  
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain  
2 玻璃池のミミック/Glasspool Mimic  
1 ヴァラクートの覚醒/Valakut Awakening  
  • サイドボード
3 削剥/Abrade {1}{R}
1 激変の機械巨人/Cataclysmic Gearhulk {3}{W}{W}
3 ドビンの拒否権/Dovin's Veto {W}{U}
2 炎の一掃/Flame Sweep {2}{R}
1 神聖の発動/Invoke the Divine {2}{W}
1 残骸の漂着/Settle the Wreckage {2}{W}{W}
1 魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass {2}
2 魂焦がし/Soul Sear {2}{R}
1 神の怒り/Wrath of God {2}{W}{W}

デッキ

《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》が勝ったとき、俺はデッキをどの方向にもっていくかアイデアが無かった。6マナで 6/6 先制攻撃として、《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》はどんなデッキでも見られるくらい優れているが、グルール・ミッドレンジや同じようなデッキに何枚かぶちこむだけでは、Against the Odds にとってすべてではない。どのくらい《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》を中心に深く行き、対戦相手の選択に依存する、ダメージを与えるか何枚かカードを引ける能力を利用できるだろうか? こんな疑問が、結果的に機械巨人を増やし、最終的に今日プレイするジェスカイ機械巨人になった!

《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》は3つのことをさせたい。1つ目は、実際にこの6マナを戦場に出す必要がある。理論的には単に素キャストできるが、ヒストリックでは、6マナ過剰な計画で自然に唱えられるのを期待するには遅すぎるくらい速いフォーマットであるので、機械巨人をスピードアップする計画があることが重要になる。2つ目に、《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》は、対戦相手が切削を選んだとき、与えられるダメージを最大にするために、高CMCの束をプレイしたい。3枚引くことは悪くはないが、デッキを低コストのカードで満たすと、かしこい対戦相手は酷いダメージを喰らわないので、切削を選んでしまう。一般的に対戦相手が高いライフであるとき、3枚引かせるより3枚切削してダメージを喰らうほうを選びたがる。そしてこれで墓地にカードを置けることが、本質的な使い方である。

《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》をデッキに加えたことで(それと大したことではないが、《激変の機械巨人/Cataclysmic Gearhulk》も、メインデッキに1枚)、《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》の2つの問題を解決する助けになる。《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》と《激変の機械巨人/Cataclysmic Gearhulk》は両方ともかなりCMCが高く、《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》の戦場に入ったときの誘発能力で切削する安定したカードである。同時に《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》のフラッシュバック能力は、《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》で切削したカードを利用する方法になる。一方《激変の機械巨人/Cataclysmic Gearhulk》は現在ヒストリックで驚くほど良く、でかいボディと、クリーチャーデッキに加え、《絶望の荒野/Forsaken Wastes》や《パラドックス装置/Paradox Engine》が入った(現在人気がある)アーティファクトベースのランプデッキとやり合ってるとき、アーティファクトも壊す疑似全体除去になる。

機械巨人を場にずるして出すことは、ターンを重ねるごとにそれ自体で強力な計画ではあるが、機械巨人をさらに良くするトリックがもう一つある。戦場に着地している機械巨人をコピーすることだ。《玻璃池のミミック/Glasspool Mimic》は土地枠に入れられる《クローン/Clone》としての自由枠だ。一方《崇高な天啓/Sublime Epiphany》はこのデッキで馬鹿げたことができる。もし《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》が戦場にあると、《崇高な天啓/Sublime Epiphany》でコピーして、もう一体 6/6 が作れ、戦場に入ったときの誘発能力で3枚引くかダメージを与えられる。そしてこのインスタンスは、《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》だとさらに良くなる。もし《崇高な天啓/Sublime Epiphany》で《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》をコピーできると、《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》の戦場に入ったときの誘発能力を使って《崇高な天啓/Sublime Epiphany》をフラッシュバックでき、対戦相手の何かをバウンスして、カードを1枚引き、多分何かを打ち消して、《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》をもう一体コピーする。ゲームの終盤では、墓地に《崇高な天啓/Sublime Epiphany》がフルであると、《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》か《崇高な天啓/Sublime Epiphany》の一枚から、《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》の戦場に出たときの誘発能力で《崇高な天啓/Sublime Epiphany》を全部タダでフラッシュバックでき、最終的に4~5体の《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》が戦場に出るという、奇妙なループのきっかけになる可能性が非常に高い。

土地以外でメインデッキの残りは、デッキを攪拌して、機械巨人、リアニメート呪文、《崇高な天啓/Sublime Epiphany》を見つけ、同時にリアニメートする機械巨人と《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》でフラッシュバックする呪文で墓地を溜める助けになる、ルーティングの効果で満たしている。《機知の勇者/Champion of Wits》は、3ターン目に2枚ルーティングし、その後4枚ドローして2枚捨てて 4/4 で戻るという、後に《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》の優れた対象になるので、おろらくこの中では一番優れている。《安堵の再会/Cathartic Reunion》、《巧みな軍略/Strategic Planning》、《知識の渇望/Thirst for Knowledge》、1枚の《アゴナスの雄牛/Ox of Agonas》も、冗長性がある。合わせると、こういったカードでデッキは相当一貫性を持つし、強力なリアニメート呪文や奇妙な《崇高な天啓/Sublime Epiphany》ループのために、電光石火の速さで墓地を溜めることができる!

対戦

おそらく一番厳しい対戦は、アグロ特化のデッキだろう。サイドボードに除去と全体除去の束があるが、メインデッキには大した量の干渉は無い。つまり、ドローが悪いと機械巨人が行く前にひき殺されそうだということだ。これは機械巨人や《復元/Refurbish》を止める打ち消し呪文もあるアグロデッキでは、2つの意味で正しくなる。《虚空の力線/Leyline of the Void》や《安らかなる眠り/Rest in Peace》のようなハードな墓地対策も問題だが、ありがたいことに、大半のヒストリックのデッキは、墓地対策に加え《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel》とゴブリンを止めるために、代わりに《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》をプレイしている。そしてこのデッキはほとんど《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》を注意しなくていい。このアーティファクトは、《復元/Refurbish》から直接機械巨人をリアニメートするのは止めるが、まだ《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》をリアニメートするのには使えるし、《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》はトークンという型で機械巨人を場にズルして出すことができる。逆に、このデッキはコントロールとミッドレンジに対しては本当にしっかりしている。強力な強烈な一撃で溢れており、勝ちを拾うのに、呪文を1~2枚対戦相手の防御をすり抜けて通しさえすればよいこと多い。

勝率

概して、6回対戦して4回勝ち、勝率は 66.7% だった。負けた内の1回は、馬鹿げたくらいのクズ運で、ゴブリンに対して《安堵の再会/Cathartic Reunion》と全体除去を複数枚で2回キープしたが、ドローステップで3枚目の土地を見つけられず、本当に何もしないで負けた。基本的にジェスカイ機械巨人は驚くくらい競技的だと感じたし、もっと重要なことは、このデッキはプレイするのがすごい楽しい。大量のドローで何かするカード、強力なフィニッシャー、本当にスィートなシナジーがいつもある。もし機械巨人のファンか何かをリアニメートするのが好きなら、やってみろよ!

今週の候補

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最近たくさんヒストリックをプレイしてきたので、スイッチして来週はモダンをプレイしよう! どの古典的な Against the Odds のカードを中心に構築すべきかな? ここから投票しよう!

 

【翻訳】Arenaの経済はめちゃくちゃだ 特にカラディシュリマスターのような補足セットでは

こうなることは、Arena でパイオニアを実装するという発表があったときから分かっていたことでは?


原文

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先週、長く待ち望んでいたカラディシュと霊気紛争が、 Arena にカラディシュ・リマスターというかたちで戻ってきた。《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》、《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel》、《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》、ファストランドのようなカードと、さらに多くのカードがすぐにかなりの量プレイされていて、このセットはすでにヒストリックに巨大なインパクトを与えている。

普通、新しいセットのリリースは祝福の時であるし、ある意味カラディシュ・リマスターでもそうである。プレイヤーは、ノスタルジアのために古いスタンダードのデッキへの再訪と、独特なヒストリックのカードプールで新しいアーキタイプの構築で、新規っぽいカードをプレイするのがわくわくしているようだ。逆に、過去に Arena 上でリリースされた補足セットのように、大きく暗い雲がカラディシュ・リマスターのリリースを覆っている。このセットは馬鹿馬鹿しいほど高額で、無料プレイ(か、ほとんど無料プレイ)するプレイヤーが、このセットを楽しむのは完全に難しいし、比較的実用性が限られたカードを得るのに廃課金させられる。なぜなら、こういったカードはヒストリックと時にはヒストリック・ブロールでしか合法ではないからだ。

カラディシュ・リマスターは、カラディシュと霊気紛争を含んだ、最大のヒットしたセットであるため、典型的なセットより神話レアがかなり多い。ボックス特典である《彫り込み鋼/Sculpting Steel》を差し引いてさえ(技術的にこのセットでは妥当ではないが)、神話レアが 22枚ある。今のところ、俺は大体 150 パックを開け(90 パックのバンドルと 45 パックのバンドルと、残りは適当なゴールドとジェム)、パックから出てきた神話レアのワイルドカードをすべてこのセットのカードにつぎ込んだ。これが俺の現在のコレクションだ:

 

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$150 使って、神話レアのコンプリート率はわずか 1/3強だ(33/88 で 37.5%)。つまり、実際カラディシュ・リマスターをコンプリートするには、$400 くらい使う必要がありそうだということを示している。とてもおかしいことに、TCG中間価格では $236 だったので、紙でカラディシュ・リマスターの神話レア 22 種全部そろえるコストよりも高いのだ。そしてショッキングなことに、Magic Online で 88枚の神話レアは全部で $17 であり、4枚集めるコストは Arena では爆発的に高い。

これは、ゲームプレイという点で、Arena より Magic Online や紙のほうがほぼ間違いなく大きな価値があるという事実があるにも関わらずだ。なぜならこのカードすべては、統率者(Arena では無いし、来ることもなさそう)、モダン、レガシー、パイオニアに加え、カジュアルでもプレイできるからだ。あぁ、そうそう、俺は紙や Magic Online のカードは、別の点でも価値があることを忘れてた。実際にそのカードを所有できるし、現金か他のカードと取引することで、売り払うこともできる。

そしてこれは、まだ Arena の重複カード問題を考慮していない。(ありがたいことに)カラディシュ・リマスターには、神話レアには1枚も無いが、低レアリティには存在する。例えば《ピーマの改革派、リシュカー/Rishkar, Peema Renegade》を取り上げてみよう。このレアは何か月か前にジャンプスタートで追加された。だから俺はすでに4枚持っていて、補足セットからこのカードを入手するのは、無駄な努力ということだ。さて、《ピーマの改革派、リシュカー/Rishkar, Peema Renegade》が数か月後、カラディシュ・リマスターで戻ってきた。Arena 上のカードはトレードも処分もできないので、一度手にいれると永遠にアカウントにロックされる。つまり、俺がこのセットから必要なカードを手に入れるためにカラディシュ・リマスターのパックを開けると、文字通り価値のない《ピーマの改革派、リシュカー/Rishkar, Peema Renegade》がレア枠から出てくる、空のパックが4つ出てくるのを俺は楽しみに待っているということだ。正しいにしろ間違っているにしろ、すでに4枚持っているレアか神話レアがあるパックを開けることは、とても盗まれたように感じるということだ。君はウィザーズに金を渡して、ある程度の価値があるカード(構築したり以前できなかったデッキをプレイできたりするので)を開けるチャンスを得るが、ウィザーズは何のリターンも与えない。なぜなら、《ピーマの改革派、リシュカー/Rishkar, Peema Renegade》の5、6、7、8枚目は、コレクション画面の枠を埋める以外、何もしないからだ。

今、これについて反対意見があるのは分かっている。Arena は無料プレイする選択がり、Magic Online と紙には無いということだ。厳しい予算で(あるいは新規プレイヤーが)デッキを組み立てるために、実際のお金ではなく時間を使ってできるという、誰かの利点を奪いたいとは思わない。カラディシュ・リマスターは報酬から得られないので、特に補足セットでは多くのことが当てはまらないが、大きな問題だ。つまり、補足セット満載のヒストリックのデッキを、自分の方法で無料プレイしようとするなら、報酬として稼いだ他のセットのパックにほぼ完全に頼らなければならなくなり、ワイルドカードのゲージがゆっくり増えながら、ワイルドカードが出ることを望んでパックを開け、その後そのワイルドカードをヒストリックのデッキに費やすことになる。俺は、カラディシュ・リマスターのカード一式を、自分の方法で無料プレイすることは技術的には可能だとは確信しているが、そうなるには十分なワイルドカードを稼ぐのに何年も掛かりそうだ(その間、さらに多くの補足セットの束がリリースされるし、さらに多くのワイルドカードと繰り返しのプレイが要求される)。基本的に、無料プレイのモードがあることは、スタンダードのプレイでは Arena の経済において巨大な長所だが(少なくても、あるグループのプレイヤーにとっては)、この長所は補足セットやヒストリックのプレイには実際当てはまらない。そしてこれが、今日の主要なトピックだ。

そして、すべて結び付けよう。Arena で補足セットからカードを入手するのは、たとえ Arena のほうが実用性が低く(Arena では補足セットが合法であるフォーマットが少ない)価値は無くても(紙と Magic Online のカードはトレードも売却もできるが、Arena ではできない)、紙よりもずっと高額であり、Magic Online よりも爆発的に高額だということだ。これ自体でも悪いが、Arena はどういうわけか、すでにコレクションにある価値のない余分なカードを開けさせることで、すでに不快なほど高額でプレイヤーに不親切なシステムをさらに悪化させようとしている。

 

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俺は現在、16枚の《強迫/Duress》を持っていて、そのうち12枚はエキスパンション・シンボル以外完全に同じイラストだ。最大20《強迫/Duress》まで可能だ。4枚しか必要ないが。

俺にとって、これは擁護できないように見える。ウィザーズは、目的が Arena 上に最低でもパイオニアが来ることが明らかにしている。つまり今後数年で、さらに多くのカラディシュ・リマスター風のセットの束が必要になるということだ。パイオニアはラヴニカの回帰から始まっているので、ラヴニカの回帰リマスター、テーロス・リマスター、タルキール・リマスター、戦乱のゼンディカー・リマスター、イニストラードを覆う影リマスターが必要になりそうである。そして、基本セットも数セットあるので、まだ本当に完全なパイオニアになっていないし、リマスターのセットには各ブロックでパイオニア・プレイアブルなカードのすべてが含まれてはいない。つまり、少なくても数セット、あるいは多くなる可能性があるが、パイオニア・マスターズも必要になりそうということだ。そしてこれは、単にパイオニアが Arena に来るだけである。比較的新しく小さいフォーマットだ。もしウィザーズがいつかモダンやレガシーも押すことにしたら、Magic の「無料プレイ」とか言われているデジタル・クライアントでコレクションを維持しようとするより、アルファ版《Black Lotus》を買ったほうがいいだろう。

俺にとって、ヒストリックをプレイするコストを正当化するのは、だんだん難しくなっている。俺は信じられないくらい幸運で、経費として落とすことができる。こういったアドバンテージが無い平均的なプレイヤーは? カラディシュ・リマスターのようなセットに $300 とか $400とかを使うのが妥当な金の動かし方であるとは、俺には想像し難い。たとえ 100年に一度のパンデミックが経済を押しつぶした今であってもだ。たとえ予算内であっても、そのお金は、ローン・プログラムを組んだ Magic Online 上では、基本的にやりたいどんなデッキでどんなフォーマットでもプレイすることに使えるし、紙で新しいモダンや統率者をくみ上げたりすることにも使える。

そして思い出してほしい。これは一つのセットについてでしかない。今年に限っても、テーロス還魂記、イコリア:巨獣の住処、基本セット2021、ゼンディカーの夜明け、これに加えヒストリック・アンソロジーのリリースが2回、ジャンプスタート、アモンケット・リマスタリー、カラディシュ・リマスターがあった。スタンダードのセットは無料プレイでじっくりやることはずっと簡単だが、必要なカードを何か月も待ちたくないなら、一般的に毎セット約 $200 でただちにすべてが得られる。つまり、スタンダード合法のリリース4つで、最大 $800 ということだ。各ヒストリック・アンソロジーは、ストアから買うなら $20 分のジェムで、あと $40 掛かる。3つの供給セットを、1セット当たり控えめに $300 だとしてこれを加えると、1年間のリリースで $1,740 見ることになる。そしてこのリリースで入手したカードでゲームをプレイする楽しみ以外では、トレードもできずコレクションに永遠にロックされるため、埋没費用になる。

$1,740 を年ベースで再販価値ゼロのゲームに投入するのは、ばかげた金額だ。同じ金額で、Magic Online の $250 制限ローン・プログラムに投入することで、すべてのスタンダードのデッキ、多くのパイオニアのデッキ、いくつかのモダンのデッキを4年以上プレイできるし、$500 制限ローン・プログラムで、本質的にすべてのスタンダード、パイオニア、モダンのデッキ、大半のレガシーとヴィンテージのデッキが2年以上プレイできる。あるいは、紙で毎月 $150 の新しい低予算統率者のデッキを買うことができる。

Arena に補足セットが増えれば増えるほど、Arena の経済はプレイヤーにとって苦痛になる。スタンダードは現在良いが、過去複数年に渡る実績は素晴らしくなかった。つまりヒストリック(Arena でいつでも可能なブロール以外のフォーマットとして)が、クライアント全体の健全と成功にとって、完全に重要だということだ。残念なことに、ウィザーズは無料プレイヤーをフォーマット外と価格付けをするだけでなく、Arena でたくさんのお金を使うことを厭わない廃課金者の価格付けに最善を尽くしている。

Arena が長期的に成功するために、ヒストリックと、できれば他のエターナル・フォーマットも必要だ。ただ存在するのではなく、繁栄する必要がある。スタンダード以外のフォーマットが繁栄するために、一般的にArena は経済を修正する必要がある。特に補足セットに関してはだ。プレイヤー・エージェント(訳注:Magic Online でカードの取引を自動で行うBOTがありますが、そのような類のものを指していると思います)にカードの処分やトレードするシステムでコレクションをコントロールできることが理想的な解決だし、数年前 Arena が作られたときに戻ると、これが明らかで理想的な解決だったが、ウィザーズは別の、全然プレイヤー向きでは無いほうを選んだので、おそらくウィザーズが今のコースを変えることはなさそうである。もし処分かトレードが選択肢上にないなら、最低限でもウィザーズは再録を補填するために重複の保護を拡張し、スタンダードではないセットを安くするか、無料の報酬の量を大量に増やすかする必要がある(プロモコード TryKaladesh でいつものように3パックではなく、1パックしかもらえなかったカラディシュ・リマスターで見たように、減らすのではなく)。

Arena の経済は、何かが変わる必要がある。デジタルの TCG や CCG はどんどんリリースされる。競合製品のレベルと質は上がり続ける。Magic は 25年という歴史と熱心なプレイヤーがいるというアドバンテージがあるが、これはプレイヤーに長い間市場で最も高額なカードゲームのような何かをプレイさせ続けている(そして正気でない額のお金を使わせ続けている)だけになる。特に Arena が Magic 以外のゲームだけでなく、大幅に安く十分な量の実用性と価値がある Magic をプレイする他の方法に対しても競争していることを考慮するとだ。

【翻訳】Against the Odds:ダガー・バーン(ヒストリック)

やっぱり特別回はパンハモニコンじゃないか


原文

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やぁ、みんな。第265回目の Against the Odds へようこそ。カラデシュリマスターのおかげで、Magic史上最も偉大なカードが Arena 上にあり、ヒストリックで合法になった。《パンハモニコン/Panharmonicon》だ! 《パンハモニコン/Panharmonicon》のぐだぐだした価値の潜在能力は見出しのすべてを得たが、このアーティファクトをとても偉大にしているのは、本当に奇妙でジャンキーなコンボへの扉が開かれていることだ。例えば、数年前スタンダードでプレイした、悪名高きダガー・バーンを取り上げてみよう。このデッキのアイデアは、クリーチャーが場に入ったとき、ダメージを与えるかドレインする《侵入者への呪い/Trespasser's Curse》と《暴れ回るフェロキドン/Rampaging Ferocidon》のような効果をスタックして、その後《探査の短剣/Dowsing Dagger》と《カタカタ橋のトロール/Clackbridge Troll》のようなカードで対戦相手にクリーチャーを与えてゲーム外まで焼き切る。そして《パンハモニコン/Panharmonicon》があると、その誘発能力をすべて倍にする。これは完全に独特でジャンキーだ。ダガー・バーンは、《パンハモニコン/Panharmonicon》が戻ってきた今、過去のスタンダードからヒストリックに飛び移り、前より良くなりえるのか? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

簡単な注意:もしまだなら、MTGGoldfish の YouTubeチャンネル登録しよう。

動画

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ダガー・バーン

  • メイン
Creature
4 暴れ回るフェロキドン/Rampaging Ferocidon {2}{R}
4 カタカタ橋のトロール/Clackbridge Troll {3}{B}{B}
4 虐殺のワーム/Massacre Wurm {3}{B}{B}{B}
Instant
2 残忍な騎士/Murderous Rider {1}{B}{B}
Sorcery
4 血の長の渇き/Bloodchief's Thirst {B}
Artifact
4 パンハモニコン/Panharmonicon {4}
Enchantment
4 侵入者への呪い/Trespasser's Curse {1}{B}
Planeswalker
1 破滅の龍、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, the Ravager  
3 サヒーリ・ライ/Saheeli Rai {1}{U}{R}
Land
4 竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit  
1 山/Mountain  
4 探査の短剣/Dowsing Dagger  
2 ロークスワイン城/Castle Locthwain  
4 水没した地下墓地/Drowned Catacomb  
4 玻璃池のミミック/Glasspool Mimic  
1 沼/Swamp  
4 血の墓所/Blood Crypt  
4 湿った墓/Watery Grave  
  • サイドボード
3 致命的な一押し/Fatal Push {B}
4 虚空の力線/Leyline of the Void {2}{B}{B}
2 神秘の論争/Mystical Dispute {2}{U}
2 否認/Negate {1}{U}
4 思考囲い/Thoughtseize {B}

デッキ

ダガー・バーンは現存するなかで、最も独特な《パンハモニコン/Panharmonicon》デッキだ。戦場に入ったときに誘発するクリーチャーから価値を追加で生むためにこのアーティファクトを使うのではなく、ダガー・バーンでは、《パンハモニコン/Panharmonicon》は、本当にジャンキーなカードを超チャージするコンボパーツである。このデッキを理解するために、おそらくコンボ自体を順を追ってさらって行く必要があるだろう。

ダガー・バーンは基本的に3枚コンボだが、冗長な部分もある。ステップ1は、クリーチャーが対戦相手のコントロール下で戦場に入ったとき、ダメージを与えるかドレインするカードだ。このために、《侵入者への呪い/Trespasser's Curse》と《暴れ回るフェロキドン/Rampaging Ferocidon》がある。《侵入者への呪い/Trespasser's Curse》はこちらのほうが優れていて、エンチャントであるし(ずっと破壊されにくい)、ライフを得られるからだ。《暴れ回るフェロキドン/Rampaging Ferocidon》はクリーチャーであることは長所で、チャンプブロックしたりこっそり戦闘ダメージをちょっと与える目的では妥当なこともある。しかしクリーチャーであることは大きな欠点でもあり、《暴れ回るフェロキドン/Rampaging Ferocidon》はずっと倒されやすいからである。コンボが働くためには、これらのうち最低1枚は本当に必要であり、効果はスタックされるので、あればあるほど楽しくなる。

ステップ2は、《侵入者への呪い/Trespasser's Curse》と《暴れ回るフェロキドン/Rampaging Ferocidon》を誘発させるために、対戦相手にクリーチャーを与える方法である。対戦相手によっては、クリーチャーをプレイすることで自然に助けになるが、少ししかプレイしないデッキがあるので、対戦相手をカウントすることはリスキーだ。このため、デッキ名の《探査の短剣/Dowsing Dagger》と《カタカタ橋のトロール/Clackbridge Troll》のことを次に考えよう。《探査の短剣/Dowsing Dagger》はルール的には装備品だが、現実的にはほどんど装備したくないし、土地にもしたくない。代わりに、対戦相手に 0/2 を2体を与える2マナのアーティファクトとして、このデッキに入っている。一方《カタカタ橋のトロール/Clackbridge Troll》は、対戦相手に 0/1 ヤギトークンを3体強制し、8/8 トランプル・速攻としても、とても効果的なアタッカーにもなりうる。《侵入者への呪い/Trespasser's Curse》が戦場にあるとしよう。《探査の短剣/Dowsing Dagger》をプレイすると、対戦相手に植物を2体与えて2点ドレインする。これは全然わくわくしないように聞こえるが、《パンハモニコン/Panharmonicon》が論争に加わると、物事はとても狂ったことになる…

《パンハモニコン/Panharmonicon》がダガー・バーンでとても重要な理由は、《探査の短剣/Dowsing Dagger》と《カタカタ橋のトロール/Clackbridge Troll》を倍にして対戦相手にさらに多くのトークンを与えるだけでなく、《侵入者への呪い/Trespasser's Curse》と《暴れ回るフェロキドン/Rampaging Ferocidon》の誘発能力も倍にするからだ。戦場に《侵入者への呪い/Trespasser's Curse》がある状態で《探査の短剣/Dowsing Dagger》をプレイする例に戻ろう。しかし今度は《パンハモニコン/Panharmonicon》の力が合わさった場合だ。《探査の短剣/Dowsing Dagger》が戦場に入ると、今度は対戦相手に 0/2 植物トークンを4体与える。その後、各植物トークンが《侵入者への呪い/Trespasser's Curse》を2回誘発し、《パンハモニコン/Panharmonicon》のそばに1枚の《侵入者への呪い/Trespasser's Curse》があると、《探査の短剣/Dowsing Dagger》はすぐに8点ドレインになる。これは、わずか2マナではとても正気でないことだ。一方《カタカタ橋のトロール/Clackbridge Troll》は、同じ準備をすると、6体の 0/1 ヤギを与え、《パンハモニコン/Panharmonicon》のおかげで 12 点ドレインする。もし《侵入者への呪い/Trespasser's Curse》や《暴れ回るフェロキドン/Rampaging Ferocidon》が戦場に2枚(あるいは《パンハモニコン/Panharmonicon》が2枚)あれば、《探査の短剣/Dowsing Dagger》か《カタカタ橋のトロール/Clackbridge Troll》1枚で、大抵リーサルになる!

このデッキのまとめは、3枚の疑似コンボパーツだ(これに加え、《血の長の渇き/Bloodchief's Thirst》と《人質取り/Hostage Taker》の適当な除去と、価値のための《破滅の龍、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, the Ravager》1枚)。《虐殺のワーム/Massacre Wurm》はもう一枚のフィニッシャーだ。《侵入者への呪い/Trespasser's Curse》か《暴れ回るフェロキドン/Rampaging Ferocidon》で倒せないと、《探査の短剣/Dowsing Dagger》と《カタカタ橋のトロール/Clackbridge Troll》を使って大量のトークンを与えることができ、その後《虐殺のワーム/Massacre Wurm》でおしおきし、大量のダメージを与えられる。一方《サヒーリ・ライ/Saheeli Rai》と(土地枠にある自由枠として)《玻璃池のミミック/Glasspool Mimic》は、主要なコンボパーツをコピーするために入っている。《サヒーリ・ライ/Saheeli Rai》は、アーティファクトかクリーチャーを -2 でコピーできるので特に優れており、《探査の短剣/Dowsing Dagger》や《パンハモニコン/Panharmonicon》のようなものをコピーしてさらにダメージを与えることができるし、《カタカタ橋のトロール/Clackbridge Troll》のようなクリーチャーをコピーして、さらに多くのトークンを与えることができる。

対戦

ダガー・バーンの最大の敵は自分自身だ(あとアグロも)。この奇妙でジャンキーなコンボは、すべてがそろうと実際完全に強力で、ほとんどの対戦でチャンスが得られる。しかし、一貫性を欠き、そこそこの頻度で自分のデッキに負ける。最大の課題は、3枚くらいコンボパーツが必要なことで、そのほとんどは(《探査の短剣/Dowsing Dagger》や《侵入者への呪い/Trespasser's Curse》など)コンボ外では本当に全然良くないことだ。だから、対戦相手にトークンを与える方法はたくさん引くが、そのトークンが場に入ったときドレインやダメージを与える方法は引かないゲームがあるし、《侵入者への呪い/Trespasser's Curse》はたくさんあるが、《探査の短剣/Dowsing Dagger》と《カタカタ橋のトロール/Clackbridge Troll》を見つけられないゲームもある。不安定さ以外では、アグロ特化はおそらく一番厳しい対戦で、コンボは準備するのに時間が掛かるし、《暴れ回るフェロキドン/Rampaging Ferocidon》が時々《侵入者への呪い/Trespasser's Curse》や《カタカタ橋のトロール/Clackbridge Troll》でライフが得られなくすることで対戦相手を助けることになるからだ。

勝率

概して、7回対戦して(負けた赤単アグロとの対戦2回を含む)4-3 した。本当にジャンキーで常軌を逸したコンボデッキにとっては、とても堅牢だ。基本的に何もしないゲームがあったが、本当に目を見張るようなダガー・バーン的キルもあった! ぶっちゃけ言うと、俺はこのデッキは実際より悪いと予想していたが、50% を若干超えたことにぞくぞくした。俺はダガー・バーンでミシックランクに行くとは期待しないが、確実に何ゲームかは勝つことができる!

今週の候補

来週は、ヒストリックでさらにカラデシュリマスターのジャンクを中心に構築しよう! どのカードをプレイすべきかな? ここから投票しよう!

【翻訳】カラデシュリマスター カード作成 Tier リスト

今日はカラデシュリマスターのリリース日だ!(4日前)


原文:

www.mtggoldfish.com

過去何年かで学んできたことに、Arena は Magic をプレイするには非常に高くつく可能性があるということだ。そしてこれは、補足セットがやって来ると、一般的にこういったセットからパックやカードを得ないので、2つの意味で正しい。そういう訳で、カラデシュリマスターのようなセットがリリースされると、実際(主にヒストリックでプレイするのに)どのカードが必要で、どのカードがあまり重要でないか、見つけることが相当重要だ。俺は Arena にたくさんの金を使ったが、補足セットが来ると、普通セットをコンプリートできない。

今日はカラデシュリマスターのリリース日なので、ワイルドカードを使う優先順位のつけ方について、少し時間を取って話をしよう。色別に3つの Tier にカードを分けている:

Tier 1とてもたくさんの人が欲しくなる。Tier 1 のカードは、ヒストリックのトップ Tier の複数のデッキでかなり重要か、複数のデッキで見られる可能性があるくらい強力かのどちらかのカードである。
Tier 2多くの人が欲しくなる。Tier 2 のカードは、ヒストリックでプレイされるくらい明確に強力だが、トップ Tier に明確な居場所は無いかもしれない。このカードは、サポートする枠組みが必要となるので、Tier 1 よりちょっと投機的になる(Tier 1 はすでに完成した構築に居場所がある)。
Tier 3ある人達には必要かもしれない。Tier 3 のカードは、ヒストリックにとって覚えておく価値があるカードで、正しい状況(サポートカードやメタゲーム)が現れたら、適切なカードになりえるが、確約は全然できるものではない。

動画

youtu.be

  • Tier 1:《上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer》
  • Tier 2:《発明の天使/Angel of Invention》、《復元/Refurbish》、《領事の権限/Authority of the Consuls》
  • Tier 3:《スラムの巧技/Sram's Expertise》、《模範的な造り手/Toolcraft Exemplar》

白の Tier 1 は1枚あって《上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer》だ。白ベースの呪禁スタイルのデッキは、《コーの精霊の踊り手/Kor Spiritdancer》がジャンプスタートで刷られて以来、すでに非常に優れていることが示されている。そして《上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer》は《コーの精霊の踊り手/Kor Spiritdancer》ほど優れてはいないが、呪禁オーラが《コーの精霊の踊り手/Kor Spiritdancer》にあと数枚加えたくなるくらい、パワーが近く、完成されたトップ Tier に居場所がある。

一方、《発明の天使/Angel of Invention》と《復元/Refurbish》は次の理由でリストに入れている。《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》だ。両方とも、アーティファクトと共にスタンダードでかなりプレイされた。《発明の天使/Angel of Invention》は、製造のおかげで場にこっそり出す最高の対象であるし、《復元/Refurbish》は3~4ターン目に《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》をこっそり場に出す方法になる。《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》は、黒単王神の成功を基にすると、適切なヒストリックなカードであることがすでに分かっている。疑問点は、白系《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》の枠組みが出てくるかどうかだけだ。可能に見えるし、最低でも出てくれば、《復元/Refurbish》と《発明の天使/Angel of Invention》がその理由になるだろう。《領事の権限/Authority of the Consuls》に関しては、速攻の脅威を勝利の中心とし組んだデッキ(赤単、グルール、ゴブリン)がトップ Tier の選択肢としてあるフォーマットでは、非常に堅牢なサイドボードのカードのように見える。《領事の権限/Authority of the Consuls》はこれ自体で、こういったデッキを倒すことはないが、1~2ターン遅くし、他の除去や全体除去を手に入れることが期待できるし、1マナとして妥当だ。

最後に Tier 3 で、《スラムの巧技/Sram's Expertise》と《模範的な造り手/Toolcraft Exemplar》がある。両方とも特定の枠組み(《スラムの巧技/Sram's Expertise》はトークンデッキ、《模範的な造り手/Toolcraft Exemplar》はアーティファクトベースのアグロ)では強力だが、両方の枠組みとも、現在のヒストリックでは真に競技的ではない。つまり、どちらのカードも適切なプレイアブルとして解決されるために、何かが正しく行われることが求められるということだ。

  • Tier 1:(なし)
  • Tier 2:《発明品の唸り/Whir of Invention》、《金属の叱責/Metallic Rebuke》、《不許可/Disallow》
  • Tier 3:《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》

青は Tier 1 には何もない。だから《発明品の唸り/Whir of Invention》と《金属の叱責/Metallic Rebuke》と《不許可/Disallow》の Tier 2 へ飛び込もう。《発明品の唸り/Whir of Invention》と《金属の叱責/Metallic Rebuke》は両方とも、モダンで多くプレイされているのが良い兆候で、ヒストリックで明確に十分強力だ。しかしながら、両方ともアーティファクトベースのデッキとして働かせる必要があり、ヒストリックには現在青ベースのアーティファクトベースのデッキがあまりない。とは言ったが、カラデシュリマスターは《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》と《パラドックス装置/Paradox Engine》のような対価があるアーティファクトがテーマであり、そういったデッキで解決されるかもしれない。一方、《不許可/Disallow》は一つ大きな問題がある。《吸収/Absorb》だ。一般的に、《吸収/Absorb》が欲しいデッキは(青白/エスパースタイルのコントロールデッキ)、3マナの打ち消し呪文の選択として《吸収/Absorb》をプレイするし、ヒストリックのメタゲームがアグレッシブであることを考えると、理にかなっている。3点回復することは、《もみ消し/Stifle》より価値がある。しかしながら、メタゲームが将来コントールやミッドレンジに動くと、《不許可/Disallow》が《吸収/Absorb》より良くなるだろう。加えて、《不許可/Disallow》は白マナにアクセスしないグリクシス・コントロールのようなデッキには、すぐにプレイされるかもしれない。

《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》に関しては、俺が《発明品の唸り/Whir of Invention》と《金属の叱責/Metallic Rebuke》について言ったすべてのことと同じだ。青ベースのアーティファクトデッキでは非常に強力だが、そんなデッキは今存在していない。それでは、他の2枚の青のアーティファクトベースのカードは Tier 2 なのに、なぜ《鶴》は Tier 3 なのか? その答えは、すべての青いデッキが《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》を必要としないから。大半は《発明品の唸り/Whir of Invention》と《不許可/Disallow》が欲しいが、《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》はプレイアブルに飛び込むにはハードルがある。

  • Tier 1:《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》、《致命的な一押し/Fatal Push》
  • Tier 2:《艱苦の伝令/Herald of Anguish》
  • Tier 3:《本質の摘出/Essence Extraction》

エネルギーは、特定のメカニズムに依存しすぎていて、ヒストリックのコンテキストでは評価するのが厳しいメカニズムだ。もしエネルギーデッキが現れれば、エネルギーのカードで一杯になりそうで、その多くはプレイアブルになる。しかしそういうデッキがフィズると、大半のエネルギーのカードはフィズることになる。他のエネルギーのカードのサポートがないと、大半はそれ自体では十分良くないからだ。ただし《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》は例外だ。たしかに、ヒストリックで結果的にプレイアブルになれば、確かにエネルギーデッキで見ることになるが、黒単アグロのような何かでは、疑似《闇の腹心/Dark Confidant》として単独でも有効だ。エネルギーのメカニズムについてもっと話をすると、非エネルギーデッキの中で唯一優れているエネルギーのカードであるおかげで、《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》は Tier 1 の黒いカードとして十分だ。《致命的な一押し/Fatal Push》に関しては、俺はフェッチが無いせいでパイオニアでは懐疑的だが、そのフォーマットでは最高で一番プレイされているカードとして証明済みだ。ヒストリックのアグロ傾向と合わせると、ヒストリックにあるほぼすべてのデッキの定番になるに違いない。

低 Tier に関しては、《艱苦の伝令/Herald of Anguish》は基本的に黒い《発明品の唸り/Whir of Invention》だ。強力なカードでモダンでもプレイされているが、黒ベースのアーティファクトデッキが何かになる必要があり、そうなるにはずっと遠い。そういうデッキが解決されるなら、《艱苦の伝令/Herald of Anguish》は非常に強力なフィニッシャーになりうる。一方、《本質の摘出/Essence Extraction》は、限られたサイドボードの枠に過剰な黒除去をたたき出すかどうかは分からないが、アグロと戦うサイドボードの除去呪文として協議中だ。

  • Tier 1:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》、《カーリ・ゼヴの巧技/Kari Zev's Expertise》
  • Tier 2:(なし)
  • Tier 3:《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ/Kari Zev, Skyship Raider》

赤の Tier 1 の2枚は、真反対の理由でリストに入っている。《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》はトップ Tier で、赤の歴代最高のプレインズウォーカーだからであり、赤単やグルールアグロからグリクシス・コントロールまで、いろいろなデッキで見られそうだ。一方、《カーリ・ゼヴの巧技/Kari Zev's Expertise》が Tier 1 なのは、間違いなくトップ Tier デッキ、ラクドス/ジャンド・サクリファイスに入るからだ。ヒストリックのサクリファイスデッキは、サイドボードに《脅しつけ/Threaten》があることが多く、追加で赤1マナが要求されることを除くと、《カーリ・ゼヴの巧技/Kari Zev's Expertise》は上位互換だ。

一方、Tier 3 には《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ/Kari Zev, Skyship Raider》があり、俺はリストを一緒にするのを止めた。たとえ《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ/Kari Zev, Skyship Raider》がスタンダードにあったとき、赤単アグロで2マナのプレミアだったとしても、カラデシュのオリジナルがリリースされた何年かで、本当に強力な2マナを得てきた。たった今、ヒストリックによく見る3枚は《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》、《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》、《義賊/Robber of the Rich》だ。《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ/Kari Zev, Skyship Raider》はこれらのどの選択肢よりも優れているのか? バックアップの2マナとして少数(多分1枚差しか2枚差し)は見られる可能性はあるが、あまり良くなさそうである。でも、覚えておく価値はある。

  • Tier 1:《顕在的防御/Blossoming Defense》
  • Tier 2:《ピーマの改革派、リシュカー/Rishkar, Peema Renegade》(訳注:ジャンプスタートでリリース済み)
  • Tier 3:(なし)

《顕在的防御/Blossoming Defense》は、全 Magic ですること(防御とパンプ)のなかで、ほぼ間違いなく最高だ。もし感染スタイルのパンプ呪文か、除去から緑の大きな脅威を守りたいだけでも、《顕在的防御/Blossoming Defense》は入れる価値がある。一方、《ピーマの改革派、リシュカー/Rishkar, Peema Renegade》は緑白カウンターのようなデッキに合っていて、そういう枠組みでは非常に強力であるに違いない。しかし、ヒストリックの真のトップ Tier デッキとして、+1/+1 カウンターデッキは現れそうにない。つまりこれが、《リシュカー》が Tier 1 ではなく Tier 2 である理由だ。

エネルギー

  • Tier ????

エネルギーは特定のメカニズムに依存する性質のせいで、独特の方向性を持っている。少し前に話したとおり、一般的にエネルギーのカードは成功するか失敗するかのどちらかだ。エネルギーが良ければ、エネルギーのカードは、《霊気との調和/Attune with Aether》、《導路の召使い/Servant of the Conduit》、《牙長獣の仔/Longtusk Cub》、《逆毛ハイドラ/Bristling Hydra》、《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》など「作成必須」である。逆にエネルギーがヒストリックでは良くなければ、どのカードもあまり必要ない。どのカードも、エネルギーに特化したデッキ以外では、単独でプレイするには優れていないからだ。基本的に、エネルギーが現実的なヒストリックのデッキになるなら、エネルギーのカードはすべて入手しよう。もしフィズると考えているなら、どれも入手するのをやめよう。俺の個人的な推測では、エネルギーはプレイアブルだが、真のトップ Tier ではなく、Tier 2 か Tier 3 になりそうである。なぜなら、数年前壊れていたデッキは、2020 年にデザインされたスタンダードでは壊れていないと確信しているからだ(参考:禁止大会)(訳注:スタンダードで禁止されたデッキ 16 個で大会を開き、優勝を争うという動画があります)。

無色

  • 殿堂入り:《パンハモニコン/Panharmonicon》
  • Tier 1:《キランの真意号/Heart of Kiran》、《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship》、《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》、《ボーマットの急使/Bomat Courier》、《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
  • Tier 2:《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel》、《金属ミミック/Metallic Mimic》
  • Tier 3:《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》、《鋳造所の隊長/Chief of the Foundry》、《鋳造所の検査官/Foundry Inspector》

無色のカードは、カテゴリーの中ではずば抜けて一番「たくさんワイルドカードを使う」カードだ。これは、カラデシュのテーマがアーティファクトだったことを考えると、理にかなっている。《パンハモニコン/Panharmonicon》はそれ自体で殿堂入りするくらい、作成するのが重要だ。現実的には、トップ Tier のデッキを構築するのに《パンハモニコン/Panharmonicon》はいらないが、俺はたくさんプレイする計画があるくらい、超楽しいカードだ。だから間もなくやって来るいろいろなシリーズや配信でプレイする興味があるなら、《パンハモニコン/Panharmonicon》一式は欲しいだろう。

本物の Tier 1 に関しては、異なるデッキに入る機体が3枚ある。《キランの真意号/Heart of Kiran》はプレインズウォーカー/スーパーフレンズに、《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship》は《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》に(最低でもサイドボードのチューター対象に、最高ならメインデッキでプレイ)、《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》はアグロミラーの素晴らしいサイドボードに、だ。これに加え、低コストのアーティファクトクリーチャーが複数ある。《ボーマットの急使/Bomat Courier》は赤と赤系アグロで見られるくらいほぼ確実に十分強く、《鍛えられた鋼/Tempered Steel》のようなアーティファクトのアグロデッキの定番になるだろうし、《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》は黒いアグロとアーティファクトのアグロデッキに居場所があるだろう。

Tier 2 は、現在居場所はないが、強力なカードが2枚ある。《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel》は見つけ出すのが厳しいカードだ。スタンダードでは壊れて禁止になり、ほとんどの人が(俺も含めて)パイオニアで非常に優れたカードであると期待したが、そうはならなかった。《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel》はスタンダードのようにヒストリックを支配するのか、あるいはパイオニアのようにポシャるのか? 時間だけが知っているが、カードプールがアーティファクトを完全にサポートするために、マスターズやリマスターが複数いるかもしれない。(例えば、現在、ヒストリックには《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》がいるが、《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》はいない)。一方、《金属ミミック/Metallic Mimic》はいろいろな部族デッキを強化するには十分優れていているが、今最もプレイされている部族デッキであるゴブリンやスピリットには合いそうにない。俺は、最終的にはフォーマットに居場所があると予想しているが、それが来週になるのか来年になるのかは、だれにも分からないことだ。

最後に Tier 3 は《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》で、ストームスタイルのデッキには強力な対価だ。あいにくこの4マナにとって、こういったものはヒストリックに存在していない。だから新しい枠組みが、これをサポートするために解決されなければならないだろう。一方、《鋳造所の隊長/Chief of the Foundry》と《鋳造所の検査官/Foundry Inspector》は、《鋼の監視者/Steel Overseer》と《鍛えられた鋼/Tempered Steel》のようなものを特徴としたアーティファクト・アグロの枠組みに可能性があるし、《鋳造所の検査官/Foundry Inspector》も《彩色の宝球/Chromatic Sphere》のようなカードとコンボする可能性があるかもしれない。

多色

  • Tier 1:(なし)
  • Tier 2:《巻きつき蛇/Winding Constrictor》
  • Tier 3:《ならず者の精製屋/Rogue Refiner》、《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》、《配分の領事、カンバール/Kambal, Consul of Allocation》、《雲先案内人/Cloudblazer》、《秘密の備蓄品/Hidden Stockpile》

多色に Tier 1 は無いので、Tier 2 へ飛び込もう。Tier 2 は《巻きつき蛇/Winding Constrictor》だけだ。この《蛇》はエネルギーデッキに加え、緑白 +1/+1 カウンターのようなデッキに可能性があるが(結局3色目をタッチする価値がある)、現在明らかなトップ Tier はない。最終的にフォーマットで非常に良くなったとしても俺は驚かないだろうが、Tier の定義からすると、あきらかに Tier 2 へ落ちる。

一方、Tier 3 はでかいグループとなっている。《ならず者の精製屋/Rogue Refiner》は、名目上はエネルギーデッキ外でプレイしても十分強力になりえるエネルギーのカードだ。過去数年にシミックの3マナ(《発現する浅瀬/Risen Reef》と《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》)が刷られたのを見てしまったが。だから《ならず者の精製屋/Rogue Refiner》はもう十分優れていないかもしれない。《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》は、安定して3ダメージを入れられるなら、素晴らしい除去呪文だ。つまり、フォーマットにある他の除去を撃ち倒すには、赤黒系のアーティファクトデッキが必要だが、解決されるかもしれないし、されないかもしれない。《配分の領事、カンバール/Kambal, Consul of Allocation》はストーム風のコンボデッキと戦うのに優れたサイドボードのカードだが、ストーム風のデッキは現在ヒストリックにあまりいない。だから将来のために覚えておくべきだが、今はサイドボードの枠に入れる価値はなさそうだ。《雲先案内人/Cloudblazer》は《パンハモニコン/Panharmonicon》デッキに可能性があり、多分青白ブリンク風デッキをより競争力があるようにするだろう。《秘密の備蓄品/Hidden Stockpile》は、スタンダードでは《選定された行進/Anointed Procession》のそばにサクリファイスデッキとして非常に優れていた。同じことがヒストリックでも起こる得るが、フォーマットはそういうじっくり遅いトークンデッキにとっては速すぎるかもしれない。

土地

  • Tier 1:ファストランド
  • Tier 2:《発明博覧会/Inventors' Fair》、《産業の塔/Spire of Industry》
  • Tier 3:(なし)

カラデシュリマスターには全部で7枚しか土地が無い(訳注:《霊気拠点/Aether Hub》が抜けています)。5枚のファストランドと2枚のアーティファクトベースの土地は、全部完全にプレイアブルだ。ファストランドはヒストリックでは、ショックランドに次いで2番目の土地サイクルかもしれないが、いろいろなデッキに渡ってたくさんプレイされるにちがいない。一方《発明博覧会/Inventors' Fair》と《産業の塔/Spire of Industry》は、両方とも超強力で、モダンに遡っても相当プレイされてきた。しかしはるかに狭く、特化したアーティファクトベースのデッキが優れている必要があり、ヒストリックでこういった土地をプレイするデッキがなかったら俺はショックを受けるだろうが、ファストランドの下の Tier になる。

 

【翻訳】Against the Odds:5c無色空虚への扉(モダン)

5色デッキ(無色)


原文:

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな。第264回目の Against the Odds へようこそ。先週のモダンでの候補では、結局《空虚への扉/Door to Nothingness》が堂々と勝利した。《空虚への扉/Door to Nothingness》はそこそこ昔に複数回プレイしたが(1回は《荒野の再生/Wilderness Reclamation》でもう一回は《原初のうねり/Primal Surge》デッキ)、今日の構築はかなり違っている。無色コンボデッキだ! どうすれば無色デッキで《空虚への扉/Door to Nothingness》を起動する各色ダブルシンボルを生み出せるのか? もちろん《彩色の宇宙儀/Chromatic Orrery》だ! この基本セット2021の神話レアアーティファクトは、実際完璧なコンボパーツだ。起動に使うマナを修正するだけでなく、5マナを得てゲームに勝つ 10 マナにランプできるのだ! 《空虚への扉/Door to Nothingness》はモダンで、全部無色のデッキで動くのか? このアーティファクトでの勝率はどのくらいなのか? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

簡単な注意:もしまだなら、MTGGoldfish の YouTubeチャンネル登録しよう。

動画

youtu.be

5c無色空虚への扉

  • メイン
Creature
4 地核搾り/Coretapper {2}
4 不屈の巡礼者、ゴロス/Golos, Tireless Pilgrim {5}
Sorcery
1 全ては塵/All Is Dust {7}
Artifact
4 彩色の宇宙儀/Chromatic Orrery {7}
4 うねりの結節/Surge Node {1}
4 空虚への扉/Door to Nothingness {5}
4 永遠溢れの杯/Everflowing Chalice {0}
4 探検の地図/Expedition Map {1}
4 霊体のヤギ角/Astral Cornucopia {X}{X}{X}
1 通電式キー/Voltaic Key {1}
Land
3 爆発域/Blast Zone  
2 大瀑布/Cascading Cataracts  
4 ウルザの鉱山/Urza's Mine  
4 ウルザの魔力炉/Urza's Power Plant  
4 ウルザの塔/Urza's Tower  
1 カーンの拠点/Karn's Bastion  
3 発明博覧会/Inventors' Fair  
1 荒地/Wastes  
  • サイドボード
2 全ては塵/All Is Dust {7}
4 虚空の杯/Chalice of the Void {X}{X}
1 清水のゴブレット/Clearwater Goblet {5}
1 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives {X}
4 墓掘りの檻/Grafdigger's Cage {1}
1 漸増爆弾/Ratchet Bomb {2}
2 次元の歪曲/Spatial Contortion {1}{C}

デッキ

以前プレイしてきたカードを中心にした構築は、時々トリッキーになることがある。ジャンクなカードを働かせる方法を見つけることに加え、完璧な世界では、単に以前と同じデッキをプレイするのも避けたいからだ。ありがたいことに、《空虚への扉/Door to Nothingness》では問題にならなかった。この候補が勝利してすぐ、俺は《彩色の宇宙儀/Chromatic Orrery》とプレイすることを確信した。この新しい神話レアのマナファクトは、《扉》でゲームに勝つ完璧な方法のように見えたからだ。

《空虚への扉/Door to Nothingness》は、基本的に3つのことをするように要求してくる。しかし、これをすればゲームに勝つことができる(対戦相手を負けさせることで)。1つは、《空虚への扉/Door to Nothingness》を見つけること。2つ目は、戦場にこれを出し、アンタップすること。3つ目は、10マナ必要なだけでなく、各色2マナずつ10マナ必要なことだ。たくさんのことをするように聞こえるかもしれないが --- ある意味、そうなのだが --- 報酬は高額だ。文字通りゲームに勝つ! ありがたいことに、今や《彩色の宇宙儀/Chromatic Orrery》という、《空虚への扉/Door to Nothingness》キルをやりとげる助けになる完璧なコンボパーツがある。《彩色の宇宙儀/Chromatic Orrery》は 10 マナにランプして《空虚への扉/Door to Nothingness》を起動する助けになるだけでなく、まるでどんな色でもあるかのようにマナを払えることで、一番強力なマナ修正でもある。戦場に《宇宙儀》があると無色 10 マナを得ることができる上に、《空虚への扉/Door to Nothingness》を起動してゲームに勝つことができる! もちろん、このどれもを働かせるために、《彩色の宇宙儀/Chromatic Orrery》を唱える7マナを準備する必要がある。良い知らせは、ここには少し手段があることだ:

まず最初に、トロン土地に加え、足りないパーツはなんでも見つける助けになる《探検の地図/Expedition Map》がある。トロン土地が戦場に1枚ずつ得られれば、7マナに届く、というのはかなり起こりうることで、《彩色の宇宙儀/Chromatic Orrery》を唱えるにはちょうど十分だ。そしてその後、《彩色の宇宙儀/Chromatic Orrery》をタップして5マナ以上出すと、《空虚への扉/Door to Nothingness》を唱えるのにちょうど十分だ。その結果、運よくトロンが成立すると、《彩色の宇宙儀/Chromatic Orrery》と《空虚への扉/Door to Nothingness》の両方とも3ターン目に唱えることができ、その後4ターン目で最低 12 マナになっている。これは、《空虚への扉/Door to Nothingness》で勝つ以上のマナだ。トロンをプレイし、トロンが7マナを出すので、他の強力な7マナをデッキに入れざるを得ない。しかし心配しないでくれ。《解放された者、カーン/Karn Liberated》じゃない。その代わり…

《ギルドパクトのスフィンクス/Sphinx of the Guildpact》だ。《ギルドパクトのスフィンクス/Sphinx of the Guildpact》はおそらくとてもジャンキーに見えるだろうが(そして俺が予想するに、ある意味そうだが)、このデッキでは実際本当に強力だ。大きな飛行という以外では、単色からの呪禁があることで、基本的にモダンで一番人気のある除去は、《ギルドパクトのスフィンクス/Sphinx of the Guildpact》に干渉できない。だから、戦場に残りそうである。もっと重要なことは、《ギルドパクトのスフィンクス/Sphinx of the Guildpact》はルール的には全色なので、《彩色の宇宙儀/Chromatic Orrery》のカードを引く起動能力とコンボし、毎ターン5マナで5枚引け、《空虚への扉/Door to Nothingness》を見つけるか、ゲームを終わらせる他の何でも見つけるために、デッキを掘り進める素晴らしい方法にもなる。

ランプの第2の計画は、《うねりの結節/Surge Node》と《地核搾り/Coretapper》で《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》と《霊体のヤギ角/Astral Cornucopia》にチャージカウンターの束を乗せることだ。《霊体のヤギ角/Astral Cornucopia》と《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》は両方ともランプ呪文としてはどこか高コストだが、《地核搾り/Coretapper》と《うねりの結節/Surge Node》のおかげで、わずか数マナで唱えることができ、その後《地核搾り/Coretapper》と《うねりの結節/Surge Node》でパワーを上げるために使える。特に《地核搾り/Coretapper》は、この計画において本当に強力だ。タップしてその後生け贄に捧げると、《霊体のヤギ角/Astral Cornucopia》か《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》に3個のチャージカウンターを乗せられ、基本的にわずか2マナの《金粉の水蓮/Gilded Lotus》になる。そしてゲームが進むと、タダのマナファクトのおかげで、必要なマナになるまで、毎ターンカウンターを乗せ続けることができる。

ランププランのナンバー3は《不屈の巡礼者、ゴロス/Golos, Tireless Pilgrim》で、多分《大瀑布/Cascading Cataracts》を2枚持ってくることになる。《ゴロス》はこのデッキで素晴らしく、場に出たとき(足りないトロンパーツのような)土地をチューターして戦場に置くだけでなく、《大瀑布/Cascading Cataracts》と《彩色の宇宙儀/Chromatic Orrery》の能力によって色マナが作れるおかげで、起動能力でデッキを掘り進めて、《空虚への扉/Door to Nothingness》や他の重要なカードを見つけることができる。チャージカウンター、トロン、《彩色の宇宙儀/Chromatic Orrery》のランプ計画のおかげで、《不屈の巡礼者、ゴロス/Golos, Tireless Pilgrim》を1ターンで2回か、3回でさえ起動できるところまで行くことがかなりあり、デッキの大量のかたまりをタダで唱えられる。《大瀑布/Cascading Cataracts》に関しては、《ゴロス》の起動の助けになることを除くと、各色2マナずつ生むバックアップにもなっている。このデッキには《大瀑布/Cascading Cataracts》が2枚あるが、アーティファクトのランプとトロンのマナの助けがあるので、ダブル白青黒赤緑を生むにはちょうど十分である。

メインデッキの土地以外のまとめは、除去の《全ては塵/All Is Dust》と《通電式キー/Voltaic Key》だ。《通電式キー/Voltaic Key》は、対戦相手にターンを渡して《扉》が壊されたり負けたりするチャンスを与えないで、《空虚への扉/Door to Nothingness》を唱えたターン(十分なマナがあれば)すぐにゲームに勝つために、アンタップできるようにこのデッキに入っている。しかし、《彩色の宇宙儀/Chromatic Orrery》や《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》のような何かをアンタップしてさらにマナを生むためでも優れている。

無色デッキをプレイする他の大きな利点は、スイートで強力な無色ユーティリティー土地の枠が大量にあることだ。《発明博覧会/Inventors' Fair》は《空虚への扉/Door to Nothingness》(か必要なアーティファクト何でも)を見つけるもう一つの方法となるし、《爆発域/Blast Zone》は《不屈の巡礼者、ゴロス/Golos, Tireless Pilgrim》や《探検の地図/Expedition Map》のようなカードでチューターできる除去になるし、《カーンの拠点/Karn's Bastion》は増殖で《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》と《霊体のヤギ角/Astral Cornucopia》のチャージカウンターをさらに増やす優れた方法になる。

対戦

対戦的なものは、ほぼ次の2つのものが恐ろしい。高速コンボと、土地とアーティファクトを破壊するのが得意なデッキだ。高速コンボに対しては、対戦相手がコンボを開始する前に、右手力で《空虚への扉/Door to Nothingness》で勝つか、サイドボードの《虚空の杯/Chalice of the Void》か《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》のようなカードのおかげで、ゲームに勝つ可能性はある。しかし一般的には、5c無色空虚への扉は、ついて行くにはちょっと遅すぎる。一方で、《略奪/Pillage》があるポンザのようなデッキは、対戦相手が土地やマナファクトを破壊できると、《彩色の宇宙儀/Chromatic Orrery》と《空虚への扉/Door to Nothingness》を素キャストする十分なマナを得るのが難しいので、特に厳しい。逆に、ミッドレンジやアグロなクリーチャーデッキに対しては堅牢だ。ライフレースでは大抵十分早く、こっそり忍ばせた優れた除去がある(《全ては塵/All Is Dust》は、こういったデッキの大半に対してゲームオーバーだ)。そしてコントールに対しても、《マナ漏出/Mana Leak》や《差し戻し/Remand》のようなものを通して大抵重要な呪文を唱えられるくらいたくさんのマナが生めるので、そこそこチャンスはある。

勝率

どういうわけか 4-1 して、勝率は 80% になった。これは、特に負けた1回がポンザで、本当に厳しい対戦であったことを考えると、ショックを受けるくらい優れた記録だ。もっと重要なことは、《空虚への扉/Door to Nothingness》でほとんどすべてのゲームに勝ったことだ! 《空虚への扉/Door to Nothingness》をそこそこ昔に、《荒野の再生/Wilderness Reclamation》や《原初のうねり/Primal Surge》のようなカードと複数回プレイしたが、このバージョンはより優れた方法だと感じた。ゲームに勝てるだけでなく、《空虚への扉/Door to Nothingness》自体でゲームに勝つことができる。その大きな理由は、《彩色の宇宙儀/Chromatic Orrery》が《空虚への扉/Door to Nothingness》キルを働かせる完璧なカードだということだ。完璧なマナがあることは、ダブル白青黒赤緑を生むとき、明らかに有益だ。そして《彩色の宇宙儀/Chromatic Orrery》が生む5マナは、《空虚への扉/Door to Nothingness》キルを拾うのに、奇妙に合致した量になっている。モダンで困難に立ち向かい《扉》で勝ちを拾いたいなら、これは俺が確かに推奨するバージョンだ!

来週の候補

今週の候補はない。明日カラデシュリマスターが Arena でリリースされるので、特別回で祝福しよう。心配しないでくれ。候補は次回、スイートな新しい選択肢で溢れて戻って来る!