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【翻訳】Much Abrew:カンパニー&タックス(ヒストリック)

ゴブリンのようなクリーチャーベースのデッキが Tier にあり、メインに《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》がある環境だと、逆境なように思うのですが。


原文

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな! Much Abrew About Nothing へようこそ。ヒストリックが作られてからほぼ、みんなはモダン風のタックスデッキは機能するのか聞き続けてきている。キーパーツがいくつか欠けているが(特に《レオニンの裁き人/Leonin Arbiter》のような土地に税を課すカード)、ゼンディカーの夜明けとヒストリック・アンソロジーのおかげで、タックス風デッキのとても良い土台は実際ある。そういうわけで今日は、白の嫌なクリーチャーで対戦相手に嫌がらせをするのはどのくらい実践的か、ヒストリックのカンパニー&タックスで試して見てみよう! デス&タックスは、インスタント・スピードで2体のタックス・クリーチャーを掴む《集合した中隊/Collected Company》の助けで、ヒストリックに飛び込むことができるのか? 動画に行って見つけ出そう。その後で、このデッキについてもっと話をしよう!

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動画

youtu.be

カンパニー&タックス

  • メイン
Creature (31)
4 スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition {1}{W}{W}
4 無私の救助犬/Selfless Savior {W}
2 漁る軟泥/Scavenging Ooze {1}{G}
4 拘留代理人/Deputy of Detention {1}{W}{U}
4 翻弄する魔道士/Meddling Mage {W}{U}
4 光輝王の野心家/Luminarch Aspirant {1}{W}
3 海門の擁護者、リンヴァーラ/Linvala, Shield of Sea Gate {1}{W}{U}
3 スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben {1}{W}
Instant (4)
4 集合した中隊/Collected Company {3}{G}
Land (25)
2 氷河の城砦/Glacial Fortress  
1 森/Forest  
3 平地/Plains  
3 玻璃池のミミック/Glasspool Mimic  
2 繁殖池/Breeding Pool  
4 枝重なる小道/Branchloft Pathway  
2 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove  
4 寺院の庭/Temple Garden  
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain  
  • サイドボード
1 絞首された処刑人/Hanged Executioner {2}{W}
3 キンジャーリの陽光翼/Kinjalli's Sunwing {2}{W}
3 秋の騎士/Knight of Autumn {1}{G}{W}
2 静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence {2}{W}{W}
2 徴税人/Tithe Taker {1}{W}
2 高名な弁護士、トミク/Tomik, Distinguished Advokist {W}{W}
2 鎮まらぬ大地、ヤシャーン/Yasharn, Implacable Earth {2}{G}{W}

議論

  • 記録的なものは 3-2 で終わって、スゥルタイ・ミッドレンジとは 1-1し、ゴブリンとイゼット・フェニックスを倒したが、バント・パーティによって集合した中隊は出て行ってしまった。
  • 一般的にはこのデッキは堅牢だが、素のカードパワーは大きくないことは指摘しておく価値はある。ルール的に、メインデッキのすべてのクリーチャーはパワーが1か2であるので、つまり巨大な脅威で畳み込み、対戦相手に回答がないことで、偶発的に勝つことは多くないということである。このデッキは、(ある対戦では、タックスのパーツのおかげでタダで勝ってしまう奇妙なゲームがあるが)ゲームを持ち去るのではなく、本当に厳しい僅差で勝利をやりくりすることが多いように感じる。もしこのデッキを試してみようと決めたなら、ちゃんと対戦をたくさん練習し、学ぶようにしよう。ある対戦では本当に、本当に優れているが、他の対戦では本当に、本当に悪いタックスのパーツがたくさんある。各対戦で、探しているパーツや守るパーツが何であるか学ぶことが、このデッキを正しくプレイするために重要だ。ここでは、主要なタックスのカードと、それが特に優れているのはどこで、特に悪いのはどこであるか、簡単に挙げておこう。
  • 《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》は、コンボとコントロールに特に優れているが、クリーチャーが多く呪文が少ないこちらと似たデッキとはずっと悪くなる。ありがたいことに、2/1 先制は酷くはないが、クリーチャーが多い対戦では、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》を抜くのが正しいだろう。
  • 《翻弄する魔道士/Meddling Mage》は、大抵効果的な何かを指定できるので、ほとんどの対戦でまぁまぁだが、非常に重要なカードが1~2枚入っているデッキに対しては最高だ。ゴブリンに対して《上流階級のゴブリン、マクサス/Muxus, Goblin Grandee》を指定することで、ほぼこれだけで勝つことができるし、ネオフォーム・コンボに対して《新生化/Neoform》を指定することも同様だ。たとえこういった最高の対戦でなくても、コントロールに対して適当な全体除去を指定したり、スゥルタイに対して《世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World》のような何かを指定しても有益である。《翻弄する魔道士/Meddling Mage》がとても悪くなる対戦は、赤単やバーンのような冗長なアグロデッキに対してである。
  • 対戦の間で学んだこととして、《エメリアのアルコン/Archon of Emeria》は、イゼット・フェニックスに対して本当に優れており(このデッキはほとんどプレイされてないが)、1ターンでたくさん呪文を唱える必要がある《パラドックス装置/Paradox Engine》風のコンボデッキに対しても優れいている。ときどき対戦相手にマナカーブ通りにプレイさせてしまうが、土地に税をかける能力は良く、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》とうまくプレイできる。土地がタップ状態で場に出て、呪文のコストを1増やすのは、あるデッキを本当に遅くさせる。
  • 《スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition》と《拘留代理人/Deputy of Detention》はほとんどの対戦で優れているが、呪文ベースのコンボやプレインズウォーカーベースのコントロールに対しては、8枚全部はいらない。ありがたいことに、《スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition》と《拘留代理人/Deputy of Detention》は両方ともどんなパーマネントでも当てられるので、たとえ「悪い」対戦でも、適当なマナ・ファクトや《不可解な終焉/Baffling End》のようなエンチャント・ベースの除去が大抵あるので、たとえ《スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition》と《拘留代理人/Deputy of Detention》が素晴らしく無いときでも、ほぼ真の死に札にはなることはない。
  • このデッキの他の超重要なパッケージは、《無私の救助犬/Selfless Savior》と《海門の擁護者、リンヴァーラ/Linvala, Shield of Sea Gate》だ。1枚の税を課すクリーチャーが正しい対戦でとうやって勝つことができるが話したばかりだが(ゴブリンに対して《翻弄する魔道士/Meddling Mage》、イゼット・フェニックスに対して《エメリアのアルコン/Archon of Emeria》)、何ターンか戦場にいるには小さく、もろく、殺されやすい。《無私の救助犬/Selfless Savior》と《海門の擁護者、リンヴァーラ/Linvala, Shield of Sea Gate》は、より重要なクリーチャーを戦場にいさせて税を課し続けるようにする方法である。
  • 一般的に、《集合した中隊/Collected Company》とクリーチャーを守るクリーチャー(《無私の救助犬/Selfless Savior》と《海門の擁護者、リンヴァーラ/Linvala, Shield of Sea Gate》)のおかげで、さらに《翻弄する魔道士/Meddling Mage》で除去呪文を指定し、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》と《エメリアのアルコン/Archon of Emeria》で1~2ターン全体除去を遅くさせることを考慮すると、除去をすり抜けて戦うのはとても優れている。しかしながら、リーグで学んだことに、黒ベースのコントロールデッキは、この防御を回避する方法が多くある。スゥルタイ・ミッドレンジとプレイしたとき、対戦相手は《肉儀場の叫び/Cry of the Carnarium》、《絶滅の契機/Extinction Event》、《魔女の復讐/Witch's Vengeance》があり、すべての全体除去は《海門の擁護者、リンヴァーラ/Linvala, Shield of Sea Gate》と《無私の救助犬/Selfless Savior》の両方を回避し、同時にこういったカードが分散されているので、《翻弄する魔道士/Meddling Mage》で止めるのが難しく、俺が予想していたより対戦をずっと難しくしている。このデッキの計画では、《神の怒り/Wrath of God》のようなカードをを盤面のコントロールに頼る白青風のデッキに対しては、よりずっと効果的だ。
  • それで、カンパニー&タックスはプレイすべきか? 俺はその答えはYESだと思うが「しかし」が付く。このデッキは堅牢に感じるし、トップTierには無いが、Tier 2~3になるのは簡単だろうだと思う。しかし、練習をたくさんしないで手に取ってプレイする簡単なデッキではない。このデッキには、《ニッサ》、《ウーロ》、《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》、《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》、《上流階級のゴブリン、マクサス/Muxus, Goblin Grandee》のような、台無しにする「ごめん、勝っちゃった」カードが無いので、すべての決定とわずかなミスが、最終的にゲームにのしかかる可能性がある。タックスの効果があるカードを投げ入れることは対戦固有である可能性が非常に高く、カンパニー&タックスが成功するために、このデッキ自体を練習し学ぶだけでなく、ヒストリックにある人気のデッキがどう機能し、どのカードが重要であるかを学ぶ必要がある。基本的に、カンパニー&タックスは堅牢だと感じたが、手に取って上手くプレイするのは簡単なデッキではない! 逆に十分練習すれば、ヒストリックにある大半の人気のアーキタイプに対して回答があるように感じるし、実際とても良いかもしれない!

 

【翻訳】Budget Magic:蒸気族ミーム、究極形(ヒストリック)

この翻訳が今年最後になります。今年前半はほとんど翻訳に着手できず、後半はすこし頑張ったもののあまり挽回できず、目標の年間50記事に到達できませんでした。イレギュラーなことがなければ、来年は大丈夫だとは思いますが。


原文

www.mtggoldfish.com

しばらくの間、Magic をフォローし続けて来ているなら、数年前スタンダードで蒸気族ミームと呼ばれた、奇妙で変なデッキを覚えているかもしれない。このアイデアは、《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》をマナエンジンとして使い、1マナのカードドローと火力呪文を唱えることで、デッキを攪拌することだ。同時に、《静電場/Electrostatic Field》と《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》のようなカードで対戦相手にダメージを飛ばし、奇妙な疑似ストームで対戦相手を焼く。ヒストリックには蒸気族ミームに入れるパーツがすべて存在するだけでなく、《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》を入れることで、ミーム 100% になる。このデッキは1ダメージを与えるカードで溢れているので、対戦相手のライフを操作する方法がたくさんあり、対戦相手を焼いて0にするよりも、単純に《槍播き/Spear Spewer》、《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》のようなカードを使って対戦相手のライフをちょうど 10 にし、その後《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》を4マナ 10 点火力として使ってゲームを終わらせる! 最高な部分は? このデッキはレアがたった 12 枚で構築されていることだ。蒸気族ミームはヒストリックで動くのか? 《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》は実際プレイアブルなのか? 動画に行って見つけ出そう。その後で、このデッキについてもっと話をしよう!

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動画

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蒸気族ミーム、究極形

  • メイン
Creature (16)
4 槍播き/Spear Spewer {R}
4 熱錬金術師/Thermo-Alchemist {1}{R}
4 遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin {1}{R}
Instant (8)
4 ショック/Shock {R}
4 碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite {3}{R}
Sorcery (16)
4 突破/Crash Through {R}
4 舞台照らし/Light Up the Stage {2}{R}
4 批判家刺殺/Skewer the Critics {2}{R}
4 大将軍の憤怒/Warlord's Fury {R}
Land (20)
12 山/Mountain  
4 棘平原の危険/Spikefield Hazard  
4 ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins  
  • サイドボード
2 削剥/Abrade {1}{R}
1 力ずく/By Force {X}{R}
2 丸焼き/Fry {3}{W}{W}
4 墓掘りの檻/Grafdigger's Cage {1}
2 レッドキャップの乱闘/Redcap Melee {R}
4 無頼な扇動者、ティボルト/Tibalt, Rakish Instigator {2}{R}

デッキ

蒸気族ミーム、究極形は、本質的にはバーンのコンボデッキだ。ゲームの計画は、《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》を着地させ、たくさんのマナを産み、呪文をたくさん唱え、《静電場/Electrostatic Field》と《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》や、《ショック/Shock》や《槍播き/Spear Spewer》のような適当な火力呪文でダメージを飛ばして倒すか、対戦相手のライフをちょうど 10 にして《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》で対戦相手をミームすることである。

エンジン

デッキ名の《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》は、デッキを操るエンジンだ。勝つためにこのエレメンタルは必要ないが、この2マナで信じられいくらい爆発的なターンを作ることが出来る。奇妙な方法で、《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》は1マナの赤の呪文をフリースペルに変える。3回できると、《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》にカウンターが3つ乗り、そのカウンターを除くことができる(できれば、1マナの赤の呪文を3つ以上唱えて、このコンボを継続させたい)。ときどき《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》のビートダウンによるダメージが入ることもあるが、奇妙なマナエンジンとして戦場にいるだけで、うれしいことこの上無い。

フィニッシャー

《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》の助けでマナを大量に産み、呪文をたくさん唱えることは楽しいが、これだけでは実際にゲームには勝てない。そのため、インスタントかソーサリーを唱えたときダメージを飛ばす2マナ、《静電場/Electrostatic Field》と《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》をさらに2枚利用する。奇妙な方法で、こういったカードが基本的に、戦場にいる《ぶどう弾/Grapeshot》になる。十分な呪文を唱えることができると、まったく攻撃することなく対戦相手を焼くことができる。《静電場/Electrostatic Field》と《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》の他の長所には、アグロに対して安定したブロッカーになり、ゲームに勝つためのコンボを準備する数ターンを買うことができることだ。

呪文

デッキの残りは(あるカードを除く。これはちょっと後で)、すべて《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》コンボをサポートする1マナ呪文だ。《突破/Crash Through》、《大将軍の憤怒/Warlord's Fury》、《舞台照らし/Light Up the Stage》は1マナ(《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》があるとタダ)のドローで、《静電場/Electrostatic Field》と《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》を誘発しながらデッキを攪拌し続ける。

1マナの呪文もたくさんあり、ほとんどカードドローだが、《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》があるとタダになる。《槍播き/Spear Spewer》はその中で一番奇妙だ。絢爛(召喚酔いがないと、タダでダメージを与える方法になる)と《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》の両方と、ライフを 10 に操作する他の方法として非常にうまく働くが、すぐにダメージは何も与えないからだ。一方、《棘平原の危険/Spikefield Hazard》は一種の自由枠で、土地としてカウントし、「本物」の土地をわずか 16 枚に削ることができるからだ。同時に、《ショック/Shock》と《批判家刺殺/Skewer the Critics》で追加のダメージを直接か、必要ならクリーチャーを倒すのに飛ばすことできる。

ミーム

《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》は Magic の中で一番奇妙な火力呪文かもしれない。対戦相手のライフが、1、2、3、9、11、15、19、20、10以外のとき、文字通り 95% は使えない(うん、ほぼ何もしない。ルール的にはインスタントなので《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》と《静電場/Electrostatic Field》を誘発するが)。しかしながら、ちょうどライフが 10 なら、《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》はすべてのことをし、たった4マナで 10ダメージを与え、インスタント・スピードで一撃で対戦相手を倒す! 一般的に《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》は火力呪文風のデッキではプレイアブルではない。対戦相手のライフをちょうど 10 にするには、《稲妻/Lightning Bolt》ではトリッキーだからだ。しかし、蒸気族ミーム、究極形では驚くほど完璧にフィットする。《槍播き/Spear Spewer》、《静電場/Electrostatic Field》、《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》はすべて、1点ずつダメージを与え、ライフを 10 にするのがかなり簡単だからだ。

《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》の他の利点は、誰もプレイしないので、対戦相手は予想できないことだ。ライフが 10 点であることを恐れるヒストリックのプレイヤーはいない。なぜこれを入れるべきなのか? このカードは、比較的高いライフでも対戦相手を奇襲で捕まえ、突然勝つことができるからだ! 欠点は、対戦相手のライフが 10 未満になってしまうと、引いた《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》はすべて何もしなくなることだ。このデッキはダメージを与えるのはとても得意なので、ライフが 10 未満になっても、おろらく《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》とその仲間でかなり簡単に焼くことができるが。

プレイ方法

このデッキの最大の決定点は、《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》で倒そうとするときと、普通にライフを0にして勝とうとするときを、見つけ出すことだ。ライフを10にし、《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》と土地4枚があるとして話をしよう。《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》をタップしてライフを9にするか、すぐに勝つために《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》を引くことを期待して待つのか? 正しい答えは無いしほぼ対戦と状況に依るが、たとえライフが高くても、与えられるダメージ量を把握しておくことは重要だ。ダメージが多すぎると、《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》で倒す機会を失うからだ。

《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》について話すと、あるクリーチャーと奇妙に干渉する。ライフが 10 で《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》を唱えるが戦場に《静電場/Electrostatic Field》があると、《静電場/Electrostatic Field》が誘発し《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》が解決する前にダメージを与えてしまい、ライフを9にして《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》がフィズってしまう。逆に、ライフが 11 で、《静電場/Electrostatic Field》があと1点を与えることを分かって《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》を唱えて、勝ちを拾うことができる。《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》はもっと簡単で、起動を選べるからだ。ライフが 11 なら1点飛ばして《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》を唱えて勝つことができる。ライフが 10 なら《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》をタップしないことを選び、《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》を唱えて勝つことができる。

《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》の最後の注意は、対戦相手がライフを得たり失ったりできるかに注意を払うことだ。ありがたいことに、フェッチランドとペインランド(《ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins》のような変なヤツは除く)がヒストリックに存在しないので、これがインスタント・スピードで簡単にライフを失うことができるモダンに比べ、《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》勝利をずっとずっと簡単にしている。しかしながら、インスタント・スピードでライフを得られる食料トークンや、多くのデッキで《砕骨の巨人/Bonecrusher Giant》のような火力呪文があるし、加えてほとんどのデッキにはショックランドがあり、ライフを失うためにアンタップでプレイできる。《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》に対応して、対戦相手のどのカードでライフが変わるか知っていることが重要だ。もし可能なら、対戦相手の土地が全部タップまで待つほうがベストなことが多い。特に対戦相手が、自分を対象にできる火力呪文にアクセスできる赤いデッキをプレイしてるならばだ。

結果

動画の対戦では 3-2 で終わり、重複した対戦で負けたので、全体で 3-3 だった。これはヒストリックのようなフォーマットで、レア12枚のデッキとしてはとても妥当だ。《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》で爆発的に行くことはほぼ無かったが(すぐに死ぬので)、本当にスィートな《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》キルはたくさんあった。誰も《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》を予想してない。

低予算の構築での変更に関しては、俺は着地点にとても満足している。アップグレードする可能性はあるが、そのほとんどはレアや神話レアを増やすことが必要になる(サイドボードに《無頼な扇動者、ティボルト/Tibalt, Rakish Instigator》に変えて《暴れ回るフェロキドン/Rampaging Ferocidon》をプレイするような)。

それで、ヒストリックで蒸気族ミーム、究極形をプレイすべきか? 俺はこのデッキがフォーマットやそういった何かを壊すことは無いと思うが、妥当なゲーム数を勝ち、本当にこっけいでおかしな方法で勝つくらいには優れていると思う。欠点は、このデッキがたくさんの人達が取り上げるようになると悪くなることだ。《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》が働く最大の理由は、対戦相手が予想していないことだからだ。1ゲーム目で《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》キルをした対戦で見たように、2ゲーム目と3ゲーム目では、10点付近でより注意を払うようになる。そうは言うものの、レア12枚のタグは外せないし、たとえ《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》が悪くなっても、このデッキは簡単に適応でき、その枠に《チャンドラの焼却者/Chandra's Incinerator》や《チャンドラの吐火/Chandra's Spitfire》のようなカードをプレイして、クリーチャーにフォーカスして火力呪文で勝つことができる。

超 Budget 蒸気族ミーム、究極形

動画でプレイした蒸気族ミーム、究極形の構築は、紙でわずか $31、Magic Online で $14 で、レア12枚(と神話レア0枚)と合わせると、このデッキはいたるところで超低予算だ。このデッキをさらに安くすることは可能なのか? 現実的ではない。《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》と《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》は、レア12枚中8枚だが、デッキの心臓部なので削れない。最後のレアはサイドボードにある《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》一式だが、超自暴自棄になるなら削ることができる。俺には、このアーティファクトが無くても、ゴブリンや《ウーロ》デッキと安定して倒せるか分からないが。ゴブリンと《ウーロ》がどのくらい人気があるかを考えると、《トーモッドの墓所/Tormod's Crypt》のような何かを墓地対策にしようとするより、(特に別のヒストリックのデッキを大量にプレイすることを考慮すると)《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》に無駄遣いする価値はある。

非 Budget 蒸気族ミーム、究極形

  • メイン
Creature (16)
4 槍播き/Spear Spewer {R}
4 熱錬金術師/Thermo-Alchemist {1}{R}
4 遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin {1}{R}
Instant (8)
4 ショック/Shock {R}
4 碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite {3}{R}
Sorcery (16)
4 突破/Crash Through {R}
4 舞台照らし/Light Up the Stage {2}{R}
4 批判家刺殺/Skewer the Critics {2}{R}
4 大将軍の憤怒/Warlord's Fury {R}
Land (20)
12 山/Mountain  
4 棘平原の危険/Spikefield Hazard  
4 ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins  
  • サイドボード
2 削剥/Abrade {1}{R}
2 実験の狂乱/Experimental Frenzy {3}{R}
2 ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler {R}{R}{R}
3 墓掘りの檻/Grafdigger's Cage {1}
1 湧き出る源、ジェガンサ/Jegantha, the Wellspring {4}{R/G}
3 暴れ回るフェロキドン/Rampaging Ferocidon {2}{R}
2 レッドキャップの乱闘/Redcap Melee {R}

非低予算の構築は、大量の変更はない。実際メインデッキは、相棒に《湧き出る源、ジェガンサ/Jegantha, the Wellspring》を入れたこと以外、全く同じのままだ。それ以外では、サイドボードのライフ回復対策として、《ティボルト》の場所に《暴れ回るフェロキドン/Rampaging Ferocidon》を入れ、コントロールに対して《実験の狂乱/Experimental Frenzy》、横展開するアグロデッキに対して疑似全体除去として《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》である。この変更でこのデッキは良くなるのか? おそらくちょっとは良くなるが、その差はワイルドカードのつぎ込みラッシュを心配しなくてよいほど小さい。動画でプレイした構築は、こっけいな方法で勝ちをたくさん拾えるくらい、すでに十分優れている。

 

【翻訳】Much Abrew About Nothing:白単信心(モダン)

原文

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな! Much Abrew About Nothing へようそこ。数年前、《見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen》が大流行したとき、短かったが栄光の瞬間があり、次のような馬鹿げた盤面の状態を起こしていた…

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その結果、《見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen》白単信心は Magic Online のモダンリーグで 5-0 したとき、このデッキを試してみる必要があると俺は知った。ゲームをすぐに終わらせる方法として、ライフ回復のシナジーをバックアップにした《太陽冠のヘリオッド/Heliod, Sun-Crowned》と《歩行バリスタ/Walking Ballista》のコンボもあるが、主な計画は、《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》で毎ターン複数回起動する十分なマナを得ることで、《見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen》で遅くじっくり価値を得ることだ。《見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen》はモダンに居場所はあるのか? 動画に行って見つけ出そう。その後で、このデッキについてもっと話をしよう!

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動画

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白単信心

  • メイン
Creature (25)
4 オーリオックのチャンピオン/Auriok Champion {W}{W}
2 太陽に祝福されしダクソス/Daxos, Blessed by the Sun {W}{W}
4 歩行バリスタ/Walking Ballista {X}{X}
4 太陽冠のヘリオッド/Heliod, Sun-Crowned {2}{W}
2 白蘭の騎士/Knight of the White Orchid {W}{W}
4 雨ざらしの旅人/Weathered Wayfarer {W}
3 魂の従者/Soul's Attendant {W}
Artifact (7)
4 原霧の境界石/Fieldmist Borderpost {1}{W}{U}
3 荒原の境界石/Wildfield Borderpost {1}{G}{W}
Enchantment (11)
4 見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen {1}{W}
4 神聖の力線/Leyline of Sanctity {2}{W}{W}
3 ルーンの光輪/Runed Halo {W}{W}
Land (17)
4 ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx  
13 平地/Plains  
  • サイドボード
1 幽霊街/Ghost Quarter  
4 堂々たる撤廃者/Grand Abolisher {W}{W}
3 レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder {W}{W}
2 流刑への道/Path to Exile {W}
2 安らかなる眠り/Rest in Peace {1}{W}
1 ルーンの光輪/Runed Halo {W}{W}
2 スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition {1}{W}{W}

議論

  • 記録的なものは、リーグを 3-2 で終わり、特に負けの1回は殿堂プレイヤー、ウィリー・エデルだったことを考慮すると、とても妥当な結果だった。
  • 一般的な話をすると、このデッキは超良い対戦と超悪い対戦があるように見える。アグロとバーンデッキは、十分すぎるライフゲイン、《オーリオックのチャンピオン/Auriok Champion》のプロテクション、クリーチャーで盤面を溢れさせる能力のおかげで、(殿堂プレイヤーでなければ)大抵簡単である。コントロールも、特に《見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen》が着地できるなら妥当だ(イゼット・ブリーチとの対戦で見たように、打ち消しをすり抜けて《見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen》をこっそり出せれば、これだけでゲームにほぼ勝てる)。逆に、呪文ベースのコンボデッキは本当に厳しい。あまりスタックで干渉する道具がなく、サイドボードもコンボより墓地デッキとコントロールデッキによりギアを入れいてる。リーグではアド・グレイスをなんとか倒したが、このデッキがこの対戦で競えたというより、純粋に運によるものだった(対戦相手は1ゲーム自爆し、その後《稲妻の嵐/Lightning Storm》を何とかしてリダイレクトして憤死してしまった)。
  • 多分、このデッキの最大のテイクアウトは、《太陽冠のヘリオッド/Heliod, Sun-Crowned》+《歩行バリスタ/Walking Ballista》コンボが、このデッキの中心ではなくバックアップ計画であることだ。右手力で速く勝てることはナイスだが、コンボが実現するのはまれで、代わりに《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》が大量のマナを産み、素早く手札をプレイできる(あるいは、《見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen》で大量に予示できる)おかげで、適当なクリーチャーで大きな盤面を築いて勝つことが大半である。
  • 《神聖の力線/Leyline of Sanctity》がメインデッキにあるのは奇妙に見えるかもしれないが、強力だと感じた。2回ラクドス・クロクサとプレイしたとき、手札破壊に対しては素晴らしいプロテクションだった。たとえ十分なことをしてくれない対戦でも、(大抵タダで)白シンボルを2つ増やし、《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》のパワーを上げてくれる。
  • デッキに入れるに考慮する価値があるかもしれないカードに、《希望の夜明け/Dawn of Hope》がある。手札を素早く展開したが、勝つには十分大きな盤面になっておらず、何かインパクトがあるドローを待つゲームがあった。《希望の夜明け/Dawn of Hope》は《見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen》のバックアップになるだけでなく(2/2 の代わりに 1/1 を産む)、《魂の従者/Soul's Attendant》、《オーリオックのチャンピオン/Auriok Champion》、《太陽に祝福されしダクソス/Daxos, Blessed by the Sun》のおかげで、大量のカードアドバンテージも取れる。
  • 一般的に、白単信心のメインデッキにはとても満足したが、サイドボードはおそらく改善できる。呪文ベースのコンボデッキに対して、もっとカードを使うことができただろう。《耳の痛い静寂/Deafening Silence》はそれをやる方法かもしれない。ゲームプランに全然インパクトを与えないくらい、十分にクリーチャーがある。《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》があるならタダだし、ストームやアド・グレイスのようなデッキに対して素晴らしい。このデッキは、こういったデッキに対して一番弱い対戦のように感じられる。
  • それで、モダンで白単信心をプレイすべきか? 俺はその答えは YES だと思うが、注釈が付く。すこし前に話したように、このデッキは本当に良い対戦と本当に悪い対戦がある。ありがたいことに、このフォーマットにあるトップデッキの多くは、「本当に良い」カテゴリーに分類されるが、Magic Online や他の小さなイベントでは、悪い対戦に連続して当たり、残念な結果で終わる可能性も非常にある。良い知らせは、本当に良い対戦に連続して当たり、簡単に 5-0 を漫遊する可能性もあるということだ。一番重要なことは、プレイして楽しいことだ。《見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen》は本当にスィートなカードで、このデッキでは驚くほど強力だ! もし君がスタンダードで《見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen》の栄光の日々を追体験したいなら、これはモダンで同じような経験をする素晴らしい方法である。

【翻訳】Budget Magic:イゼット・リエール(神話レア3枚、レア10)(スタンダード)

ローグとグルール・アドベンチャーしか当たってないんだが。


原文

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先週モダンで、《カズールの憤怒/Kazuul's Fury》で対戦相手を死に《投げ飛ばし/Fling》しようとした。投げ飛ばし親和は超良いパフォーマンスを出した(4-1)が、実際《カズールの憤怒/Kazuul's Fury》で一度も倒せなかった。じゃあ今日は、《投げ飛ばし/Fling》土地に別の対象を与えよう。今回は、墓地にあるインスタンスとソーサリーの枚数で大きく成長する《常智のリエール/Rielle, the Everwise》と、他のクリーチャーの助けを得たスタンダードだ! 主な目標は、デッキを引きまくり、墓地を満たして、最終的に《カズールの憤怒/Kazuul's Fury》で勝つことだ。カードを引く低コストの呪文の束があるので、《アイレンクラッグの紅蓮術師/Irencrag Pyromancer》や《型破りな協力/Improbable Alliance》の「2枚目のカードを引いたとき」という対価を利用もする。イゼット・リエールで最高の情報とは? 紙($41で超Budgetデッキになっている)だけでなく、Arena でも神話レア3枚(《常智のリエール/Rielle, the Everwise》)とレア10枚で超安いことだ! 今週は対戦相手を死に《投げ飛ばし/Fling》できるのか? 《常智のリエール/Rielle, the Everwise》で何枚引けるのか? 動画に行って見つけ出そう。その後で、このデッキについてもっと話をしよう!

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動画

 youtu.be

イゼット・リエール

  • メイン
Creature (12)
4 選択/Opt {0}
4 アイレンクラッグの紅蓮術師/Irencrag Pyromancer {2}{R}
1 動態の占い師/Kinetic Augur {3}{R}
Instant (15)
3 中和/Neutralize {1}{U}{U}
4 大慌ての棚卸し/Frantic Inventory {1}{U}
4 雷猛竜の襲撃/Blitz of the Thunder-Raptor {1}{R}
4 胸躍る可能性/Thrill of Possibility {1}{R}
Sorcery (6)
4 安堵の再会/Cathartic Reunion {1}{R}
2 実験的過負荷/Experimental Overload {2}{U}{R}
Enchantment (4)
4 型破りな協力/Improbable Alliance {U}{R}
Land (23)
7 島/Island  
4 河川滑りの小道/Riverglide Pathway  
4 急流の崖/Swiftwater Cliffs  
4 カズールの憤怒/Kazuul's Fury  
4 山/Mountain  
  • サイドボード
2 神秘の論争/Mystical Dispute {2}{U}
3 否認/Negate {1}{U}
1 中和/Neutralize {1}{U}{U}
3 ショック/Shock {R}
2 魂焦がし/Soul Sear {2}{R}
2 嵐の怒り/Storm's Wrath {2}{R}{R}
2 轟く叱責/Thundering Rebuke {1}{R}

デッキ

イゼット・リエールは分類するのが難しいデッキだ。大量の除去や打ち消しがあるわけではないので、コントロール・デッキっぽくない。8枚しかクリーチャーがいないので、たとえ大きな《常智のリエール/Rielle, the Everwise》や《型破りな協力/Improbable Alliance》ときどきアグロで勝つことがあっても、アグロ・デッキっぽくない。中盤から終盤で勝とうとするような遅いデッキだが、俺はコンボデッキだと思っている(《カズールの憤怒/Kazuul's Fury》と、直接ダメージで倒せるくらい十分大きなクリーチャーとのコンボ)。

コンボ

主な計画は、高いパワーのクリーチャーを《カズールの憤怒/Kazuul's Fury》で対戦相手に《投げ飛ばし/Fling》することだ。《カズールの憤怒/Kazuul's Fury》の最大の利点は土地にくっついていることであり、たとえ《カズールの憤怒/Kazuul's Fury》がゲームの大半で何もしなかったとしても、4枚フルで入れることが簡単だということだ。

それで、何を対戦相手に《投げ飛ばし/Fling》するのか? このデッキには3つの選択肢があるが、そのどれも墓地にあるインスタンスとソーサリーの数を基にしたパワーとタフネスを持っている。1つ目は、最高で一番重要なのが、デッキ名の《常智のリエール/Rielle, the Everwise》だ。低コストの呪文を唱えてインスタンスとソーサリーを墓地に満たすと巨大な脅威に成長すること以外では、《常智のリエール/Rielle, the Everwise》の力は馬鹿げたカードアドバンテージ・エンジンである。《常智のリエール/Rielle, the Everwise》があると、《安堵の再会/Cathartic Reunion》はたった2マナで2枚捨てて5枚引けるし、《胸躍る可能性/Thrill of Possibility》はインスタンス・スピードで1枚捨てて3枚引ける。加えて、《中和/Neutralize》のサイクリングや、《型破りな協力/Improbable Alliance》のルーティングでディスカードの価値を得ることもある。デッキ名のカードがデッキに3枚しかないことが奇妙に見えるかもしれないが、これは《常智のリエール/Rielle, the Everwise》が伝説だからであり、たとえ3枚であっても間もなく《リエール》を1枚見つけられるくらいたくさんカードを引けるからである。

《動態の占い師/Kinetic Augur》と《実験的過負荷/Experimental Overload》は《リエール》のバックアッププランだ。《動態の占い師/Kinetic Augur》は基本的に大きなタフネスとトランプルを持った4マナ《常智のリエール/Rielle, the Everwise》である。《カズールの憤怒/Kazuul's Fury》の優れた対象であることに加え、《動態の占い師/Kinetic Augur》も《常智のリエール/Rielle, the Everwise》と本当にうまく働く。3ターン目に《リエール》をプレイし、その後4ターン目に《動態の占い師/Kinetic Augur》を唱えると、2枚捨てて4枚引き、同時に脅威を成長させる呪文を墓地に置くこともできる。一方《実験的過負荷/Experimental Overload》は、パワーとタフネスは解決したときに決まるので(墓地を呪文で満たすとゲーム中成長する《リエール》と《動態の占い師/Kinetic Augur》と違うので)、他の《投げ飛ばし/Fling》対象と若干違う。つまり、単純に4ターン目に《実験的過負荷/Experimental Overload》を唱えて、対戦相手に《カズールの憤怒/Kazuul's Fury》するくらい大きなトークンを作ることはできない。逆に《実験的過負荷/Experimental Overload》には大きな利点が1つある。インスタントかソーサリーを墓地から手札に戻せることだ。このことで、終盤盤面が空でも、《実験的過負荷/Experimental Overload》が奇襲《カズールの憤怒/Kazuul's Fury》する最高の方法になる。序盤に《安堵の再会/Cathartic Reunion》か《胸躍る可能性/Thrill of Possibility》で《カズールの憤怒/Kazuul's Fury》を捨てることができ、呪文で墓地を満たして7マナを起こし、《実験的過負荷/Experimental Overload》を唱えて(できれば)対戦相手のライフよりも大きいトークンを作り、《カズールの憤怒/Kazuul's Fury》を戻してすぐに《投げ飛ばし/Fling》してリーサルする!

カード・ドロー

低コストのカード・ドローとルーティング呪文の束があることが、このデッキを動かす本質だ。こういったカードは、デッキを攪拌し続けてコンボのフィニッシャーを見つけるだけでなく、《常智のリエール/Rielle, the Everwise》や《動態の占い師/Kinetic Augur》や《実験的過負荷/Experimental Overload》のために墓地に呪文を増やすことにもなる。《安堵の再会/Cathartic Reunion》と《胸躍る可能性/Thrill of Possibility》は、ディスカードが利点になるのでこのデッキでは特に強く、《常智のリエール/Rielle, the Everwise》が戦場にあるとカード・ドローに変える。一方《大慌ての棚卸し/Frantic Inventory》と《選択/Opt》は両方ともインスタント・スピードであり、対戦相手のターンにバックアップである「2枚目のドロー」を誘発させることもあり、これがかなり強力になる。

バックアップ計画

アイレンクラッグの紅蓮術師/Irencrag Pyromancer》と《型破りな協力/Improbable Alliance》は、このデッキでは2つの責務がある。両方とも主な《リエール》+《投げ飛ばし/Fling》計画をサポートする。《アイレンクラッグの紅蓮術師/Irencrag Pyromancer》は対戦相手の脅威に投げつけ、《常智のリエール/Rielle, the Everwise》が巨大に成長するまで長く生き残る助けになるし、《型破りな協力/Improbable Alliance》は毎ターン飛行のチャンプブロッカーを産む(追加でカードが引ける前提だが、これはほぼ常にできる!)。しかしながら、とにかく重要なことは、《アイレンクラッグの紅蓮術師/Irencrag Pyromancer》と《型破りな協力/Improbable Alliance》のコンボが、しっかりとしたバックアップの計画になることである。ときどき、単に《アイレンクラッグの紅蓮術師/Irencrag Pyromancer》を1~2枚プレイし、何枚かドローして《稲妻/Lightning Bolt》で対戦相手を倒すか、《型破りな協力/Improbable Alliance》を複数枚プレイして《苦花/Bitterblossom》風なトークンのビートダウンで勝つことがある。

干渉

メインデッキのまとめは、ちょっとだけある干渉だ。《雷猛竜の襲撃/Blitz of the Thunder-Raptor》はある程度の除去になる。序盤では素晴らしくないが、墓地に呪文が溜まれば、《雷猛竜の襲撃/Blitz of the Thunder-Raptor》はすぐに赤いインスタンス・スピードの《戦慄掘り/Dreadbore》になり、たった2マナでどんなクリーチャーでもプレインズウォーカーでも追放できる。一方《中和/Neutralize》は、サイクリングの利点があるクリーチャーでない脅威への回答になる。打ち消し呪文が必要でないなら、常にサイクリングして《常智のリエール/Rielle, the Everwise》での追加ドローを誘発できし、《アイレンクラッグの紅蓮術師/Irencrag Pyromancer》はもう一発の《稲妻/Lightning Bolt》になるし、《型破りな協力/Improbable Alliance》でトークンが1体産める。

マナ

イゼット・リエールのマナについては、たくさん言うことは無い。レアの2色土地《河川滑りの小道/Riverglide Pathway》、(レアのワイルドカードに余裕があるなら、トライオームか《天啓の神殿/Temple of Epiphany》にアップデートできる)低予算2色土地《急流の崖/Swiftwater Cliffs》、基本土地、《カズールの憤怒/Kazuul's Fury》がある。1つ述べておきたいことは、《カズールの憤怒/Kazuul's Fury》を土地としてプレイすることを恐れてはならない、ということだ。このデッキには4枚あり、大量にドローするので、一般的には1枚目の《カズールの憤怒/Kazuul's Fury》は土地としてプレイし(フラッドしていたら、違う話になるが)、《投げ飛ばし/Fling》キルが拾える準備ができたときにもう一枚見つけられると信じるほうが最高である。

プレイ方法

一般的に、イゼット・リエールはかなり直線的にプレイするデッキだ。主な決定ポイントは、最終的に《カズールの憤怒/Kazuul's Fury》キルを狙ってプレイしているのか、《アイレンクラッグの紅蓮術師/Irencrag Pyromancer》とクリーチャーのビートでもって勝ちをつなぎ合わせる、バックアップの計画を進めているのか、見つけ出すことだ。ありがたいことに、2つの計画は関連しているので、状況に応じて中盤でギアの上げ下げをするのはとても簡単である。

それと、このデッキが与えられるダメージ量を過小評価してはならない! 実際対戦相手を倒せなさそうなくらい高いライフがあったので、リーサルし損ねたゲームもあったが、大きなクリーチャーの攻撃と《カズールの憤怒/Kazuul's Fury》の組み合わせのおかげで、物事がうまくいくと驚くほどのダメージ量が与えられる。

最後に、ピンチのとき《カズールの憤怒/Kazuul's Fury》をクリーチャーを殺すのに使えるのを忘れてはならない。これは理想的ではないが、死ぬよりはマシである。《カズールの憤怒/Kazuul's Fury》が4枚、《実験的過負荷/Experimental Overload》、《投げ飛ばし/Fling》の対象がたくさんあるので、最終的にコンボを再構築できそうである。《カズールの憤怒/Kazuul's Fury》でクリーチャーを殺すのは最終手段だが、そういうケースを心に留めておく価値はある。

まとめ

このデッキをたくさんテストとチューニングした後、5回対戦して 3-2 だった(2回目のローグ戦で、1回目で悲惨に負けた後、もう一度このデッキとプレイする気がなかったので、1ゲーム目でコンシードした疑似的な負けも含む)。一番重要なことは、《カズールの憤怒/Kazuul's Fury》を《投げ飛ばし/Fling》する計画が、かなりうまくいったことだ。勝利のほとんどは《常智のリエール/Rielle, the Everwise》か似た何かを対戦相手に投げつけたことからだった。

低予算の構築での変更に関しては、メタによるものの、メインデッキに《ショック/Shock》や《火の予言/Fire Prophecy》や他の序盤用の除去呪文のような何かを入れる価値はあるかもしれないが、俺はどうなったかにほぼ満足している。《雷猛竜の襲撃/Blitz of the Thunder-Raptor》は中盤から終盤では素晴らしいが、1ターン目か1マナで《エッジウォールの亭主/Edgewall Innkeeper》のような何かを殺すのは得意ではない。タッチしたカードドローを削って、メインデッキに1~2枚押し込んでおく価値はあるかもしれない。

概して、《リエール》は超楽しかった。大量のカードを引き、他のデッキでは見られない本当に強力なカードをプレイし、ゲームを終わらせる本当にスィートな方法がある。もし君が《投げ飛ばし/Fling》が好きだったり、大量のカードを引くことが好きなら、やってみろよ!

超 Budget イゼット・リエール

  • メイン
Creature (11)
3 常智のリエール/Rielle, the Everwise {1}{U}{R}
4 動態の占い師/Kinetic Augur {3}{R}
Instant (16)
4 大慌ての棚卸し/Frantic Inventory {1}{U}
1 ショック/Shock {R}
3 中和/Neutralize {1}{U}{U}
4 雷猛竜の襲撃/Blitz of the Thunder-Raptor {1}{R}
4 胸躍る可能性/Thrill of Possibility {1}{R}
Sorcery (6)
2 実験的過負荷/Experimental Overload {2}{U}{R}
4 安堵の再会/Cathartic Reunion {1}{R}
Enchantment (4)
4 型破りな協力/Improbable Alliance {U}{R}
Land (23)
9 島/Island  
4 急流の崖/Swiftwater Cliffs  
6 山/Mountain  
4 カズールの憤怒/Kazuul's Fury  
  • サイドボード
3 神秘の論争/Mystical Dispute {2}{U}
3 否認/Negate {1}{U}
1 中和/Neutralize {1}{U}{U}
3 ショック/Shock {R}
3 魂焦がし/Soul Sear {2}{R}
2 轟く叱責/Thundering Rebuke {1}{R}

イゼット・リエールは、すでに紙と Magic Online で超低予算だが、Arena でさらに安くするにはどうするかについて、ちょっと話をしよう。神話レアが3枚あるが、これはデッキ名の《常智のリエール/Rielle, the Everwise》であるので、何も減らすことはできない。それ以外では、《アイレンクラッグの紅蓮術師/Irencrag Pyromancer》一式があり、これは優れているからだけでなく、このデッキには8体しかクリーチャーがおらず、ときどき《アイレンクラッグの紅蓮術師/Irencrag Pyromancer》が除去呪文を喰って、《常智のリエール/Rielle, the Everwise》を生存させるのに必要であるので、重要だ。俺は《アイレンクラッグの紅蓮術師/Irencrag Pyromancer》を減らしたくはないが、もし必要なら、《動態の占い師/Kinetic Augur》の追加と《ショック/Shock》に交換できる。マナベースでは、《河川滑りの小道/Riverglide Pathway》一式がある。《アイレンクラッグの紅蓮術師/Irencrag Pyromancer》ととても似ているが、2色土地は減らすべきではない。しかし、十分すぎる程のフィルターとカードドローがあるおかげで、おそらく基本土地を増やせることができるかもしれない(マナ・スクリューで負けることがあるだろうが)。最後に、サイドボードに《嵐の怒り/Storm's Wrath》が2枚ある。これは横展開するアグロデッキに対してナイスだが、必要なら対象を取る除去を増やすことで、減らせるだろう。これにより、デッキは神話レア3枚とレア0枚になる。減らしたことでデッキの安定性は下がるが、まだ機能するだろうし、価格と戦うことはできない!

非 Budget イゼット・リエール

  • メイン
Creature (12)
4 選択/Opt {0}
1 動態の占い師/Kinetic Augur {3}{R}
4 アイレンクラッグの紅蓮術師/Irencrag Pyromancer {2}{R}
Instant (17)
4 大慌ての棚卸し/Frantic Inventory {1}{U}
2 火の予言/Fire Prophecy {1}{R}
3 中和/Neutralize {1}{U}{U}
4 雷猛竜の襲撃/Blitz of the Thunder-Raptor {1}{R}
4 胸躍る可能性/Thrill of Possibility {1}{R}
Sorcery (5)
2 実験的過負荷/Experimental Overload {2}{U}{R}
3 安堵の再会/Cathartic Reunion {1}{R}
Enchantment (3)
3 型破りな協力/Improbable Alliance {U}{R}
Land (23)
4 寓話の小道/Fabled Passage  
2 山/Mountain  
5 島/Island  
4 河川滑りの小道/Riverglide Pathway  
2 海門修復/Sea Gate Restoration  
2 髑髏砕きの一撃/Shatterskull Smashing  
4 カズールの憤怒/Kazuul's Fury  
  • サイドボード
2 神秘の論争/Mystical Dispute {2}{U}
3 否認/Negate {1}{U}
1 中和/Neutralize {1}{U}{U}
2 アゴナスの雄牛/Ox of Agonas {3}{R}{R}
2 ショック/Shock {R}
2 魂焦がし/Soul Sear {2}{R}
2 嵐の怒り/Storm's Wrath {2}{R}{R}
1 轟く叱責/Thundering Rebuke {1}{R}

最後に、非低予算のリストは、大きな変更は何もない(それでもまだかなり安い)。最大の追加は《寓話の小道/Fabled Passage》、《急流の崖/Swiftwater Cliffs》と数枚の基本土地の場所に、《海門修復/Sea Gate Restoration》、《髑髏砕きの一撃/Shatterskull Smashing》をマナベースに入れたことだ。序盤の除去用にメインデッキに《火の予言/Fire Prophecy》も入れて(カードドローの計画としても働く)、サイドボードに対ローグ用に《アゴナスの雄牛/Ox of Agonas》を入れた。この変更でデッキは改善されるが(特にマナベースのアップデート)、低予算と非低予算の違いは、わずかだ。

 

【翻訳】Against the Odds:「カカシ」パンハモニコン(モダン)

スタンダード末期になると下環境の記事だらけになるのは仕方ないとは思うが、以前ならともかく、今はヒストリックやパイオニアもあるのに、なぜモダンだけなのか。あと1か月以上モダンなのか…?


原文

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな。第269回目の Against the Odds へようこそ。先週は超接戦だった。《集団意識/Hive Mind》が 10,000 票弱の 25% を得たが、カカシ・ロードの《刈り取りの王/Reaper King》が 28% で勝利を獲得した! そういうわけで、今日はモダンに行って、俺が「カカシ」パンハモニコンと呼ぶデッキをプレイしよう。《刈り取りの王/Reaper King》の最大の問題は、カカシが Magic で最も弱いクリーチャー・タイプであることだ。このため、カカシでデッキを満たすのではなく、すべてのクリーチャーを《秘儀での順応/Arcane Adaptation》で「カカシ」に変えてしまおう。戦場に《刈り取りの王/Reaper King》と《秘儀での順応/Arcane Adaptation》があると、すべてのクリーチャーは対戦相手のパーマネントを1つ(《パンハモニコン/Panharmonicon》があれば2つ)破壊できる。このアイデアは、低コストのカードドローとランプ・クリーチャーでチェーンして、完璧な勝利のために対戦相手のパーマネントを全部破壊することだ! モダンで「カカシ」はどのくらい優れているのか? 《刈り取りの王/Reaper King》の助けで、実際完璧な勝利はできるのか? 動画に行って今日の Against the Odds の中で見つけ出そう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

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動画
youtu.be

「カカシ」パンハモニコン

  • メイン
Creature (25)
4 極楽鳥/Birds of Paradise {G}
4 花の壁/Wall of Blossoms {1}{G}
4 発現する浅瀬/Risen Reef {1}{G}{U}
4 刈り取りの王/Reaper King {2/W}{2/U}{2/B}{2/R}{2/G}
4 氷牙のコアトル/Ice-Fang Coatl {G}{U}
4 金のガチョウ/Gilded Goose {G}
Instant (4)
4 致命的な一押し/Fatal Push {B}
Artifact (4)
4 パンハモニコン/Panharmonicon {4}
Enchantment (4)
4 秘儀での順応/Arcane Adaptation {2}{U}
Land (23)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest  
1 ケトリアのトライオーム/Ketria Triome  
1 インダサのトライオーム/Indatha Triome  
2 繁殖池/Breeding Pool  
1 植物の聖域/Botanical Sanctum  
3 冠雪の森/Snow-Covered Forest  
1 冠雪の島/Snow-Covered Island  
1 冠雪の沼/Snow-Covered Swamp  
1 踏み鳴らされる地/Stomping Ground  
1 寺院の庭/Temple Garden  
4 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs  
1 花盛りの湿地/Blooming Marsh  
2 草むした墓/Overgrown Tomb  
  • サイドボード
3 なだれ乗り/Avalanche Riders {3}{R}
3 帆凧の掠め盗り/Kitesail Freebooter {1}{B}
3 秋の騎士/Knight of Autumn {1}{G}{W}
3 虚空の力線/Leyline of the Void {2}{B}{B}
3 翻弄する魔道士/Meddling Mage {W}{U}

デッキ

《刈り取りの王/Reaper King》が勝ったとき、俺はすぐに、1ターンで対戦相手のパーマネントをすべて破壊できるカカシ・ロードを特徴とした、超ジャンキーな無限コンボに集中した。このアイデアは、戦場に《限りないもの、モロフォン/Morophon, the Boundless》を出しカカシを指定することで、《刈り取りの王/Reaper King》をタダで唱えることができる。その後、自分のパーマネントをバウンスできる《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》の助けで、《不確定な船乗り/Unsettled Mariner》や《変わり身ののけ者/Changeling Outcast》や《鱗粉の変わり身/Mothdust Changeling》のような低コストの多相(どれもルール的にカカシであり、《限りないもの、モロフォン/Morophon, the Boundless》があるとタダになる)をループし続けることができ、対戦相手のパーマネントをすべて破壊する。あいにく、いろいろなデッキをプレイするのに何時間も何時間も使ったが、特に1回もコンボがうまく行くことはなかった。結局俺はあきらめ、古きお気に入りのカード、《パンハモニコン/Panharmonicon》に戻るときが来たと判断した。これが今日プレイする「カカシ」パンハモニコンになった!

《刈り取りの王/Reaper King》は実際とても強力なカードだ。5色のマナが産めるなら(このデッキはフェッチランド、ショックランド、トライオーム、《極楽鳥/Birds of Paradise》や《金のガチョウ/Gilded Goose》のようなマナクリで出来るようにデザインしている)、5マナ 6/6 で、他のカカシをパンプするだけでなく、戦場にカカシが入ったときパーマネントも破壊する。《刈り取りの王/Reaper King》の問題は、Magic にいる残りのカカシが悪いことだ。本当に、本当に悪い(参考:《片目のカカシ/One-Eyed Scarecrow》、《馬上槍の練習台/Jousting Dummy》、《鎖千切り/Chainbreaker》など)。そういうわけで、文字通りカカシを中心に構築することは、完全にリスクが大きい。《刈り取りの王/Reaper King》が着地して悪いカカシを大量にプレイできれば、対戦相手のカードを破壊することで1~2ゲームは勝てる可能性はある。しかし《刈り取りの王/Reaper King》が見つけても打ち消されたり、カカシをプレイする前に死んだりすると、このデッキが何かクールなことをするチャンスはほとんどない。しかし《刈り取りの王/Reaper King》の破壊的な力を制御できるとしたら、何がさらに良いサポートになるのか? ありがたいことに、これがある…

戦場に《刈り取りの王/Reaper King》があること以外で、このデッキで次に一番重要な目標は、《秘儀での順応/Arcane Adaptation》を解決しカカシを指定することだ。そうすると、デッキのすべてのクリーチャーは他のタイプに加えカカシになり、どんなクリーチャーを解決しても《刈り取りの王/Reaper King》でパーマネントを破壊できるようになる。《秘儀での順応/Arcane Adaptation》のおかげで、デッキに力不足のカカシを満たすのではなく、《極楽鳥/Birds of Paradise》や《金のガチョウ/Gilded Goose》のような「カカシ」を大量にプレイして《刈り取りの王/Reaper King》にランプできたり、《氷牙のコアトル/Ice-Fang Coatl》や《花の壁/Wall of Blossoms》のような低コストのカードドローする「カカシ」をプレイできたりしながら、対戦相手のカードもすべて破壊できる。

《刈り取りの王/Reaper King》+《秘儀での順応/Arcane Adaptation》コンボの準備が整ってからクリーチャーが戦場に入ったとき、毎回パーマネントを1つ破壊することはナイスだが、2つ(や3つや4つ)破壊できるとさらに良い。このために、《パンハモニコン/Panharmonicon》と「カカシ」である《冒涜されたもの、ヤロク/Yarok, the Desecrated》に頼っている。《パンハモニコン/Panharmonicon》の効果で、《刈り取りの王/Reaper King》で2つパーマネントを破壊できるだけでなく、「カカシ」軍で馬鹿げた量のカードを引くこともでき、対戦相手のパーマネントが枯れるまで、《刈り取りの王/Reaper King》を誘発させるクリーチャーをさらに見つけ続けることができる。対戦相手に何も無くなれば、最後の「カカシ」で自分の《秘儀での順応/Arcane Adaptation》を破壊することに使える。《刈り取りの王/Reaper King》は「することができる」という能力ではなく、自分のパーマネントも破壊し始めてしまうからだ。

サポート「カカシ」に関しては、戦場に入ったときカードを1枚(《パンハモニコン/Panharmonicon》や《冒涜されたもの、ヤロク/Yarok, the Desecrated》があると2枚)引くか、マナを産む。《氷牙のコアトル/Ice-Fang Coatl》と《花の壁/Wall of Blossoms》は、デッキを攪拌し続けて序盤にコンボパーツを見つられ、その後《刈り取りの王/Reaper King》と《秘儀での順応/Arcane Adaptation》があると2マナの《名誉回復/Vindicate》になる。《発現する浅瀬/Risen Reef》は《秘儀での順応/Arcane Adaptation》で何かすることができ、1枚をカカシでセットしたなら、2枚目をエレメンタルで指定することで、すべてのクリーチャーでカードを1枚引け、ランプにもなりえる!

《極楽鳥/Birds of Paradise》と《金のガチョウ/Gilded Goose》はこのデッキでは2つの責務がある。序盤ではマナを修正し、《刈り取りの王/Reaper King》へランプする。終盤マナクリが大抵死に札になるときには、《極楽鳥/Birds of Paradise》と《金のガチョウ/Gilded Goose》は、《刈り取りの王/Reaper King》と《秘儀での順応/Arcane Adaptation》の助けで、どんなパーマネントでも(《パンハモニコン/Panharmonicon》があると複数)たった1マナで破壊する、 Magic で最高の除去呪文になり、馬鹿げたくらい優れたヤツになる!

対戦

このデッキはパーマネントを破壊することがすべてで、ミッドレンジやコントロールのような、戦場にカードを置くことを中心にしたデッキとプレイしたい。今回の対戦では、《刈り取りの王/Reaper King》と《秘儀での順応/Arcane Adaptation》があるわずか1ターンで、「カカシ」をチェーンさせ、対戦相手の効果的なパーマネントをすべて破壊してゲームに勝った。悪くても、大量の土地を破壊でき、対戦相手にゲームをプレイするのを難しくさせられる。逆に呪文で勝つデッキ(ストーム、アドグレイス、The Spy のようなコンボデッキ)に加え、非常に積極的なデッキ(特に火力呪文をバックアップにしたアグロデッキ)は、たとえ4~5ターン目でパーマネントを破壊し始められる手札であっても、おそらく遅すぎるので、ずっと厳しい。サイドボードのカードか対戦相手のくずドローで、こういったデッキを倒すことはできるが、できれば避けたい。

勝率

概して、2-3 だった。これは全然わくわくしないように聞こえるかもしれないが、2016年に《刈り取りの王/Reaper King》をプレイした前回では1戦も勝てなかったので、2-3 は勝ち組みだ。他の対戦では超接戦もあった。アドグレイス戦であと1ターンあれば、対戦相手の全盤面を破壊でき、ゲームに勝つことができた(100万年かけても《均衡の復元/Restore Balance》を倒すことはできなかったが)。《刈り取りの王/Reaper King》は、このデッキは実際超強力だった。たとえ対戦相手の盤面を全部(かほとんど)破壊するような楽勝がたった1回しかなかったとしても、勝利の多くは《刈り取りの王/Reaper King》が着地して土地を数枚破壊してからだったし、残りを終わらせる前に対戦相手は投了してしまった!

来週の候補

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最近の候補で、僅差で負けてしまった本当に興味深いカードがある。来週2回目のチャンスを与えられるのはどれかな? ここから投票しよう

【翻訳】Against the Odds:幼獣の復讐(モダン)

《降霊術/Seance》では、あかんのか?


原文

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やぁ、みんな! 第268回目の Against the Oddsへようこそ。先週の Against the Odds の候補は、今年まだプレしていないスパイシーな 2020 のカードからだったが、最終的に《幼獣の復讐/Offspring's Revenge》が勝利を支配した。そういう訳で、今日はモダンへ向かい、デッキ名のエンチャントの助けで、強力なクリーチャーを 1/1 速攻にリアニメートしよう。《幼獣の復讐/Offspring's Revenge》はモダンでどんな狂ったことができるのか? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

簡単な注意:もしまだなら、MTGGoldfish の YouTubeチャンネル登録しよう。

動画

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幼獣の復讐

  • メイン
Creature (20)
1 黙示録の悪魔/Apocalypse Demon {4}{B}{B}
1 包囲サイ/Siege Rhino {1}{W}{B}{G}
1 灰燼の乗り手/Ashen Rider {4}{W}{W}{B}{B}
3 なだれ乗り/Avalanche Riders {3}{R}
4 極楽鳥/Birds of Paradise {G}
1 墓破りのラミア/Gravebreaker Lamia {4}{B}
1 残虐の達人/Master of Cruelties {3}{B}{R}
1 戦闘の祝賀者/Combat Celebrant {2}{R}
3 大爆発の魔道士/Fulminator Mage {1}{B/R}{B/R}
Instant (4)
2 忌まわしい回収/Grisly Salvage {B}{G}
2 致命的な一押し/Fatal Push {B}
Sorcery (6)
4 神々との融和/Commune with the Gods {1}{G}
2 未練ある魂/Lingering Souls {2}{W}
Enchantment (6)
4 幼獣の復讐/Offspring's Revenge {2}{R}{W}{B}
2 選定された行進/Anointed Procession {3}{W}
Land (24)
1 インダサのトライオーム/Indatha Triome  
1 森/Forest  
3 血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire  
1 山/Mountain  
2 血の墓所/Blood Crypt  
1 草むした墓/Overgrown Tomb  
1 平地/Plains  
1 聖なる鋳造所/Sacred Foundry  
1 サヴァイのトライオーム/Savai Triome  
3 乾燥台地/Arid Mesa  
2 神無き祭殿/Godless Shrine  
1 踏み鳴らされる地/Stomping Ground  
1 沼/Swamp  
1 寺院の庭/Temple Garden  
2 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs  
1 吹きさらしの荒野/Windswept Heath  
1 樹木茂る山麓/Wooded Foothills  
  • サイドボード
2 暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy {B}{G}
1 天界の粛清/Celestial Purge {1}{W}
2 集団的蛮行/Collective Brutality {1}{B}
1 溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe {1}{G}
1 台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks {1}{G/W}{G/W}
3 虚空の力線/Leyline of the Void {2}{B}{B}
1 流刑への道/Path to Exile {W}
1 疫病を仕組むもの/Plague Engineer {2}{B}
3 夏の帳/Veil of Summer {G}

デッキ

ある意味、《幼獣の復讐/Offspring's Revenge》を中心にした構築はとても明らかだ。赤、黒、白のクリーチャーを墓地に必要とし、《幼獣の復讐/Offspring's Revenge》がそれを 1/1 速攻トークンにリアニメートする。一方で、《幼獣の復讐/Offspring's Revenge》でリアニメートするクリーチャーを正確に見つけ出すのはトリッキーだ。《幼獣の復讐/Offspring's Revenge》がクリーチャーを 1/1 に変えるということは、大きなクリーチャーにとってあまり優れていないからだ。代わりに、強力な戦場に入ったときの誘発能力、生け贄、攻撃時の能力を必要とする。

《幼獣の復讐/Offspring's Revenge》をさらにパワーアップさせるために、《選定された行進/Anointed Procession》を複数枚入れている。《幼獣の復讐/Offspring's Revenge》はリアニメートするクリーチャーをトークンに変えるので、戦場に《選定された行進/Anointed Procession》があると、1体ではなく2体得られる。戦場に入ったときの誘発能力を持つクリーチャーと合わさると、このコンボで馬鹿げたことができ、すぐに 1/1 で優勢になる。

もちろん、これのどれもを働かせるために、墓地を満たす必要がある。このために、《縫い師への供給者/Stitcher's Supplier》、《神々との融和/Commune with the Gods》、《忌まわしい回収/Grisly Salvage》を頼りにしている。《神々との融和/Commune with the Gods》は一番重要で、墓地にクリーチャーを溜めることでデッキ名のエンチャントをサポートすることに加え、《幼獣の復讐/Offspring's Revenge》を見つける助けにもなり、《幼獣の復讐/Offspring's Revenge》のために5枚掘り進むことができるからだ。

それで、《幼獣の復讐/Offspring's Revenge》が戦場にあるとしよう。何をリアニメートするのか? ここでは、2つの計画がある。1つは準備を整えながらゲームを遅くすることで、もう1つはゲームを終わらせることだ。ゲームを遅くすることに対しては、好都合なことに墓地に置ける2枚の土地破壊クリーチャー、《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》と《なだれ乗り/Avalanche Riders》に頼っている。これらのカードは、土地を破壊するという仕事をした後、自然に自分自身を生贄に捧げるので、《幼獣の復讐/Offspring's Revenge》と馬鹿げたくらいうまく働く。こういう始まり方を想像してみてくれ。1ターン目、《極楽鳥/Birds of Paradise》をプレイする。2ターン目、《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》をプレイし、生贄にささげて土地を1枚破壊する。3ターン目、《なだれ乗り/Avalanche Riders》でもう一枚土地を破壊する(エコーは払わない)。4ターン目、《幼獣の復讐/Offspring's Revenge》をプレイする十分なマナがあるので、《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》を戻せるし(もう一枚土地を破壊する)、その後《なだれ乗り/Avalanche Riders》を戻せる(もう一枚土地が破壊する!)。物事が上手くいくと、文字通り対戦相手の土地をすべて破壊できる可能性が高いし、完璧に勝つことさえあるかもしれない!

一方、《灰燼の乗り手/Ashen Rider》も1枚あり、戦場に入ったとき(あとボーナスで死んだとき)土地を追放することで、別の《なだれ乗り/Avalanche Riders》や《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》として働くことができるが、どんなパーマネントでも当たるという長所もある。そのため、対戦相手に問題のあるクリーチャー、アーティファクト、プレインズウォーカー、エンチャントがあったら、《灰燼の乗り手/Ashen Rider》はリアニメートできる回答となる。

土地を全部破壊することで、対戦相手がフラストレーションを溜めたなら勝つことができるが、《墓破りのラミア/Gravebreaker Lamia》、《残虐の達人/Master of Cruelties》、《黙示録の悪魔/Apocalypse Demon》がそれぞれ1枚ずつあり、(大量の 1/1 の《幼獣の復讐/Offspring's Revenge》トークンで攻撃する他に)対戦相手のライフを0にする計画もある。《墓破りのラミア/Gravebreaker Lamia》は、これ自体ではゲームに勝つことには素晴らしくないが、必要な1枚差しのフィニッシャーを何でもチューターでき、直接墓地に置いて《幼獣の復讐/Offspring's Revenge》でリアニメートできる。対戦相手に何もブロッカーがいないと、最高のフィニッシャーは《残虐の達人/Master of Cruelties》になる。どんなライフでも1にでき、続くターンで《幼獣の復讐/Offspring's Revenge》の 1/1 でゲームを終わらせることができる。対戦相手にブロッカーがいるなら、《黙示録の悪魔/Apocalypse Demon》で行ける。欠点が「1/1 にしからならない」だけなので、《幼獣の復讐/Offspring's Revenge》で隠された強さがある。ルール的に《黙示録の悪魔/Apocalypse Demon》は 0/0 で、1/1 として墓地から戻ると、実際弱くなるよりむしろ強くなる。その後、《黙示録の悪魔/Apocalypse Demon》は墓地の各カード毎に +1/+1 する。《縫い師への供給者/Stitcher's Supplier》、《神々との融和/Commune with the Gods》、《忌まわしい回収/Grisly Salvage》、フェッチランドのようなカードのおかげで、墓地を 20 枚以上にするのはとても簡単で、《黙示録の悪魔/Apocalypse Demon》で飛行でワンショットできる!

デッキのまとめは、1枚入っている《戦闘の祝賀者/Combat Celebrant》で、追加の戦闘ステップを得ることにより、本質的に1ターンで《幼獣の復讐/Offspring's Revenge》の誘発を2回得ることができる。その上、1枚の《包囲サイ/Siege Rhino》でライフゲインとちょっとの直接ダメージ、《極楽鳥/Birds of Paradise》でランプと4色のマナベースの修正、2枚の《未練ある魂/Lingering Souls》は《神々との融和/Commune with the Gods》や《縫い師への供給者/Stitcher's Supplier》のようなカードで切削されると、その後フラッシュバックで飛行ブロッカーを産むことができる。《未練ある魂/Lingering Souls》も《選定された行進/Anointed Procession》とかなり良く働き、同じターンで通常とフラッシュバックをプレイできれば、4~5ターン目に8体の 1/1 飛行が得られる可能性がある。

対戦

《幼獣の復讐/Offspring's Revenge》が最も心配することは、墓地対策だ。リアニメートの対象の多くは自然に唱えられるくらい十分低コストだが、《安らかなる眠り/Rest in Peace》、《虚空の力線/Leyline of the Void》、《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》のようなカードは、デッキ名の《幼獣の復讐/Offspring's Revenge》を止めるので、このデッキに対して本当に強い。アグロ特化(と高速コンボ)も問題になる。《幼獣の復讐/Offspring's Revenge》はロングゲームで倒すのは難しいが、2~3ターンで倒されると、《幼獣の復讐/Offspring's Revenge》を戦場に置く時間はありそうにない。(加えて、アグロと高速コンボは、ミッドレンジやコントロールに比べ、土地を破壊が気にならなない。)逆に、《幼獣の復讐/Offspring's Revenge》は遅いアグロ、コンボ、ミッドレンジ、コントロールには本当にしっかりとしている。動画の対戦では、《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》と《なだれ乗り/Avalanche Riders》がゲームを遅くする本当に良い仕事をし、《幼獣の復讐/Offspring's Revenge》を置く十分な時間が得られた。

勝率

概して、動画では 4-1 し、全体では 4-2 だった(《ウーロ》との再戦で負けた)。勝率は 66.7% になり、幼獣の復讐は Against the Oddsではしっかりと平均より上だった。さらに重要なことは、対戦相手を 29/29 《黙示録の悪魔/Apocalypse Demon》でジャンクにしたり、《選定された行進/Anointed Procession》でトークンを倍にしたりなど、完璧に近い勝ちを拾うという壮観なことをした! 墓地対策を避けられたというちょっとした幸運もあったが、このデッキは驚くほどしっかりとしていると感じたし、超楽しかった。《幼獣の復讐/Offspring's Revenge》は、スタンダードやヒストリックで別の形態にする価値もあるかもしれない。正しいデッキなら、このエンチャントはすごく強い!

来週の候補

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来週は、モダンで古典的な Against the Odds に再訪しよう。どのカードを中心に構築すべきか? ここから投票して教えてくれ!

 

【翻訳】Much Abrew:クローン戦争(ヒストリック)

原文

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな! Much Abrew About Nothing へようこそ。1週間ちょっと前、配信で Arena のデッキリストから本当に奇妙なランプデッキをプレイした。1ゲームも勝つことができなかったという点でそのデッキ自体はひどかったが、特に《選定された行進/Anointed Procession》と《イルーナの神話/Mythos of Illuna》で《パワーストーンの破片/Powerstone Shard》が大量のマナを産み、狂ったトークンによる悪ふざけをやりとげる点で、興味をそそるシナジーがあった。デッキと共にあきらめる前に、楽しい部分に集中しカスな部分を削ることで、このアーキタイプを再構築することにした。結局、このデッキのテストと吟味をたくさんした後、今日プレイするクローン戦争にたどり着いた。《イルーナの神話/Mythos of Illuna》と《選定された行進/Anointed Procession》でどんな狂ったことができるのか? 《パワーストーンの破片/Powerstone Shard》でどれだけマナが産めるのか? 《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》はサイドボードからどんな狂ったコンボパーツを引っ掴むことができるのか? 動画に行って見つけ出そう。その後、このデッキについてもっと話をしよう!

簡単な注意:もし Much Abrew About Nothing のシリーズや他の MTGGoldfish の動画を楽しみたいなら、MTGGoldfish の YouTubeチャンネル登録して、最新で最高のものを追いかけよう。

動画

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クローン戦争

  • メイン
Sorcery
4 イルーナの神話/Mythos of Illuna {2}{U}{U}
Artifact
1 スカイクレイブの秘宝/Skyclave Relic {3}
4 パワーストーンの破片/Powerstone Shard {3}
2 見捨てられた碑/Forsaken Monument {5}
2 ガラスの棺/Glass Casket {1}{W}
4 守護像/Guardian Idol {2}
4 精神石/Mind Stone {2}
Enchantment
4 サメ台風/Shark Typhoon {5}{U}
4 選定された行進/Anointed Procession {3}{W}
Planeswalker
4 大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator {4}
Land
4 ミラディンの核/Mirrodin's Core  
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain  
1 平地/Plains  
4 エメリアの呼び声/Emeria's Call  
4 海門修復/Sea Gate Restoration  
1 アーデンベイル城/Castle Ardenvale  
3 シェフェトの砂丘/Shefet Dunes  
3 イプヌの細流/Ipnu Rivulet  
  • サイドボード
1 激変の機械巨人/Cataclysmic Gearhulk {3}{W}{W}
3 ドビンの拒否権/Dovin's Veto {W}{U}
1 見捨てられた碑/Forsaken Monument {5}
1 ガラスの棺/Glass Casket {1}{W}
2 墓掘りの檻/Grafdigger's Cage {1}
1 石成エンジン/Lithoform Engine {4}
1 隕石ゴーレム/Meteor Golem {7}
1 パラドックス装置/Paradox Engine {5}
1 魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass {2}
1 不滅の太陽/The Immortal Sun {6}
2 神の怒り/Wrath of God {2}{W}{W}

議論

  • 記録的なものは、物事は…複雑だった。俺は約1週間、いろいろな構築でクローン戦争を回し、最終的に動画での構築に至ったが、いくつかの対戦が動画で使えなくなる奇妙なオーディオの問題が起きた。問題を修正した後、技術的には記録した対戦では 4-1 だったが、アグロが厳しい対戦(特に後手)であったため、全体の結果はもっと悪かった。ある時点で《ボーマットの急使/Bomat Courier》に3回連続で当たり、とても順当にすべて負けた。ありがたいことに、物事はコントールとミッドレンジには良く、コンボを準備する多くの時間があった。
  • クローン戦争は2枚のカードを中心に構築されているが、バックアップとしてスィートなコンボも放り込んでいる。主要な計画は、《イルーナの神話/Mythos of Illuna》(このカードはすぐに俺のお気に入りになった)と《選定された行進/Anointed Procession》で馬鹿げた量の価値を産むことだ。《イルーナの神話/Mythos of Illuna》は犯罪的に過小評価されている。どんなパーマネントでもコピーできるので、最低でも4マナ《不屈の自然/Rampant Growth》になり(土地をコピーできるから)、最高だと犯罪的なプレインズウォーカーやクリーチャーをたった4マナで産み出せる。《選定された行進/Anointed Procession》がトークン生成の倍化に加わると、物事はすぐに手に負えなくなる。
  • 《選定された行進/Anointed Procession》について話すと、このカードは《イルーナの神話/Mythos of Illuna》の素晴らしいコピー対象だ。《選定された行進/Anointed Procession》が1枚から3枚に飛び越せることは相当強力だし、すべてのトークンが8体や16体になるところまで行くのは、とても簡単である。ただ警告がある! 《選定された行進/Anointed Procession》をコピーしすぎると(戦場に10枚以上くらい)、Arena が壊れてゲームは引き分けになる。3~4枚でも、このデッキでやろうとしている狂ったことをするには十分以上のものがる。
  • 《イルーナの神話/Mythos of Illuna》以外では、メインデッキに《サメ台風/Shark Typhoon》と《機知の勇者/Champion of Wits》という、他にトークンを産む複数のカードがある。《機知の勇者/Champion of Wits》は、序盤ではコンボパーツを見つけるデッキのフィルターになり、その後終盤に永遠で場にトークンとして戻り、手札を再補充する。一方《サメ台風/Shark Typhoon》はこのデッキでは2つの責務がある。《選定された行進/Anointed Procession》の束があると、対戦相手のエンドステップにこのエンチャントをサイクリングするだけで、普通は盤面は飛行サメであふれ、大抵アンタップ・フェーズ後攻撃するとゲームに勝つことができる。もし1枚しか《選定された行進/Anointed Procession》が無いなら、《サメ台風/Shark Typhoon》を唱えて非クリーチャー呪文を唱えるたびに2体のサメを得ることもできる。メインデッキには60枚中41枚が《サメ台風/Shark Typhoon》を誘発する非クリーチャー呪文であることを考えると、価値が大量に得られる。
  • トークンの価値を産む計画は素晴らしいが、このデッキでできる一番わくわくすることは、《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》を使ってサイドボードから特定のコンボパーツ、《パラドックス装置/Paradox Engine》と《石成エンジン/Lithoform Engine》をチューターすることだ。メインデッキにある 13枚のマナファクト(《守護像/Guardian Idol》、《精神石/Mind Stone》、《パワーストーンの破片/Powerstone Shard》、《スカイクレイブの秘宝/Skyclave Relic》)が組み合わさると、《パラドックス装置/Paradox Engine》と《石成エンジン/Lithoform Engine》のコンボは、馬鹿げたことをするようになる。まず、《石成エンジン/Lithoform Engine》を使って任意の呪文をコピーし、マナファクトが起動するマナをもたらし、《パラドックス装置/Paradox Engine》でアンタップする。次に、呪文を唱えることで、無限マナを産むコンボとしても使える。《パラドックス装置/Paradox Engine》の誘発能力をスタックに置き、マナファクトからのマナをすべて浮かせて、《石成エンジン/Lithoform Engine》で誘発能力をコピーし、パーマネントをすべてアンタップする。これを何度も繰り返す。マナファクトから3マナ以上出る限り、どんなときでもループでき、《石成エンジン/Lithoform Engine》で払う以上のマナを得て、唱えたりコピーしたりするマナを無限に得られる!
  • 《見捨てられた碑/Forsaken Monument》は後の方でデッキに追加したカードだ。無色ランプデッキと対戦した後、マナを倍にするのは強力だと分かったので、このカードを働くくらい無色土地を入れるようにするという点で、マナベースを曲げることは難しくなかった(特にほとんどすべてのマナファクトが無色マナを産むので)。このアーティストでプレイする以上のマナが得られること以外でも、1ターンで2点か4点ライフを得られることが、ときどき負けと安定化との違いがあるくらい、アグロに対して驚くほど助けにもなる。
  • このデッキの他の興味深い部分はマナベースだ。《エメリアの呼び声/Emeria's Call》と《海門修復/Sea Gate Restoration》は、このデッキのランプテーマと本当に合うので、4枚フルでプレイしている。《エメリアの呼び声/Emeria's Call》は《選定された行進/Anointed Procession》と働くもう一枚のトークン生成カードで、《海門修復/Sea Gate Restoration》は手札の再補充と大きなコンボターンをやり続ける。マナの残りは奇妙に見えるが、主な目的は、《見捨てられた碑/Forsaken Monument》をサポートするために、無色の土地をできるだけたくさんプレイすることだ(これが《イプヌの細流/Ipnu Rivulet》や《シェフェトの砂丘/Shefet Dunes》のようなカードがある理由だ)。もしこのデッキをプレイすると決めたなら、《ミラディンの核/Mirrodin's Core》にカウンターを置くことを確実に忘れないように! 終盤では、白か青のマナが産めることが、マナシンボルの要求が厳しい《エメリアの呼び声/Emeria's Call》や《海門修復/Sea Gate Restoration》のようなカードを解決するのにとても重要だ。
  • さっき述べたように、このデッキの最大の欠点は、アグロに対して本当に厳しいことだ。メインデッキにちょっと除去があり、サイドボードに全体除去があるが、赤単やグルールアグロのようなデッキに対して、負ける揺り戻しが無く《選定された行進/Anointed Procession》のような何かをプレイするために手を止めるのは、本当に厳しい。加えてアグロデッキは、普通《イルーナの神話/Mythos of Illuna》でコピーする優れた何かが無い。《イルーナの神話/Mythos of Illuna》で対戦相手のボムをコピーすることは、このデッキの強さでもある。
  • 概して、クローン戦争はどのくらい競技的かという観点では、俺はある種中間くらいだと思う。このデッキのテストと撮影にたくさん費やし、Arena でダイアモンド帯の Tier4 に戻ってしまったが、コントールとミッドレンジは倒し、アグロには負けた。しかし、このデッキは、エンジンが稼働する十分な時間があれば、本当に馬鹿げた楽しい爆発的なことができる。もし対戦相手の最高のカードをコピーするアイデアが好きなら(ときどき、何度も何度も)、あるいは奇妙なジャンキーで無限コンボが好きなら、主な目的がミシックに到達することならもっと良い方法があると分かっていても、クローン戦争は素晴らしい選択肢だ。