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【翻訳】Budget Magic:2tix 赤単(スタンダード)

原文:

www.mtggoldfish.com

スタンダードで戦えるBudget Deckへ向かうとき、あるアーキタイプが伝統的に残のアーキタイプの上にせり立っている:赤単アグロだ。あいにく、とても強い赤単デッキがあった時期から季節は過ぎて、変わってしまった。成功する赤単デッキを構築する策略は、対戦相手が、こちらより高マナでパワーが高いカードを引いてゲームを持っていくチャンスを得る前に、できるだけ速く、できれば負かすことだ。青単バウンス&ライブラリアウトデッキをプレイしていた先週、赤単デッキと対戦した後、今週のゴールは、アモンケット期のスタンダードで、できる限りベストな(そして一番安い)赤単デッキを構築することにしたんだ。

正しいことをするのに、いくつか異なるデッキを構築してきて、とうとう成功したんだ。デッキはすごくいいんだ! このデッキは、紙世界で $27、MOでたった 2tix(今は 3tixだけど)という驚くべき安さだけではなく、すごく戦えるし、たくさんのtier1デッキの下に入るれるほど十分速いんだ! 俺がこのデッキをどれだけ好きかをしゃべったので、動画へ行こう。そして、デッキについて細かく見ていこう。

デッキ紹介

https://youtu.be/niGL1mwcjOs?list=PLtLlcD-b2JRGqW2sMosauJRAgczGCY0QG

2tix 赤単 v.s. 緑赤エネルギー

https://youtu.be/zLIl9KrR1rY?list=PLtLlcD-b2JRGqW2sMosauJRAgczGCY0QG

2tix 赤単 v.s. ティムール霊気池

https://youtu.be/aV7SeSd5KEg?list=PLtLlcD-b2JRGqW2sMosauJRAgczGCY0QG

2tix 赤単 v.s. 青赤コントロール

https://youtu.be/SXExzHvK2EQ?list=PLtLlcD-b2JRGqW2sMosauJRAgczGCY0QG

2tix 赤単 v.s. ジャンドエネルギー

https://youtu.be/SBiKt527_8c?list=PLtLlcD-b2JRGqW2sMosauJRAgczGCY0QG

2tix 赤単 v.s. エスパーコントロール

https://youtu.be/Rm1UDh8ExOY?list=PLtLlcD-b2JRGqW2sMosauJRAgczGCY0QG

2tix 赤単

Creatures (25)

4 《ボーマットの急使/Bomat Courier》
4 《ファルケンラスの過食者/Falkenrath Gorger》
4 《損魂魔道士/Soul-Scar Mage》
4 《血怒りの喧嘩屋/Bloodrage Brawler》
3 《国境地帯の匪賊/Borderland Marauder》
4 《アン一門の壊し屋/Ahn-Crop Crasher》
2 《無謀な奇襲隊/Reckless Bushwhacker》

Spells (12)

4 《撃砕確約/Built to Smash
4 《ショック/Shock》
4 《焼夷流/Incendiary Flow》

Enchantments (4)

4 《激情のカルトーシュ/Cartouche of Zeal》

Lands (19)

19 《山/Mountain》

Sideboard (15)

3 《稲妻の斧/Lightning Axe》
4 《マグマのしぶき/Magma Spray》
4 《破壊的細工/Destructive Tampering》
4 《粗暴な協力/Savage Alliance》

デッキ

導入で述べたように、動画での2tix 赤単デッキは3番目のバージョンだ。前のバージョンのデッキは今より少し高くて、《Insult // Injury》やもっと高い火力呪文のようなカードに頼っていたんだ。この計画は単純に、4ターン目の《Ulamog, the Ceaseless Hunger》や《Gideon, Ally of Zendikar》という、アモンケット期のスタンダードでプレイされている頂点の2枚のふもとに入り込むには、速さが足りなかったんだ。だから時間とともに、俺はどんどんアグレッシブにするために高価なカードを減らし続けて、最終的には現在のデッキになったんだ。それによって、可能な限り早く、底値になった。メタゲームの見通しから、デッキの主なゴールは、できるだけ早くアグレッシブであることなの、おそらくマナカーブに沿ってこのデッキを説明するのが、一番簡単な方法だろう。

1マナ域

一般的に言うと、1マナ域はそれなりに交換が可能だ。1マナ域のカードはちょっとした利益と悪い点(これについては少し後で話すよ)があるけど、重要なことは、初期手札にできるだけたくさんの1マナカードがあることだ。このデッキは本当に1ターン目に1マナカードのなかから1枚あることが必要で、ベストなドローは、1ターン目に1マナカードが1枚ある状態で、2ターン目に2枚以上の1マナカードで始まることだ。

カード自体について説明すると、《Falkenrath Gorger》は多分1マナ域では最悪だ。しかし、唯一の1マナでパワー2であり、ゲームの序盤に入るのはナイスだ。問題は、《Liliana, the Last Hope》のようなカードで死ぬことである。一方、呪文を過剰に積んでないので、《Soul-Scar Mage》が持っている果敢(prowess)は良い点になる。たとえ果敢を誘発する呪文が無くても、昔から《Monastery Swiftspear》のようなカードには価値があり、対戦相手はときどきぶっとぶことを恐れてブロックしないことを選択するんだ。最後に、《Bomat Courier》は1マナでベストカードだ。それは、ダメージをたくさん与えられるからではなく(実際には1マナでは一番ダメージが与えられない)、通常は最終的にたった1マナで4、5ターン目に3枚か4枚のカードを引けるからだ。そしてこのカードアドバンテージが加速することによって、対戦相手が立て直す前に倒す、最後の数点を押し込む助けになる。

2マナ域

2マナの枠は、ゴールができるだけ一番大きいクリーチャーをプレイするという、生のパワーがすべてである。《Bloodrage Brawler》の能力でカードを捨てることは悪い点だが、ゲームが長引くと負けるので考えているほど悪い点が大きくはない。だからカードアドバンテージが2tix 赤単にとって、他のデッキほど重要でなない。良い点は、スタンダードで対戦相手のライフを侵食し始めるための、一番大きい2マナであることだ。一方《Borderland Marauder》は、カードを捨てることを強要しない、ミニ《Bloodrage Brawler》の一種だ。スタンダードの主クリーチャーである、すべてがうまくいかないときチャンプブロックできる《Scrapheap Scrounger》と本質的には同じだ。

3マナ域

 《Reckless Bushwhacker》はデッキ構築の最初のうちは4枚から始めたが、結局は2枚になった。なぜなら、異様に聞こえるけど、このデッキにはときどき遅すぎるんだ。理想的には、1、2ターン目で1マナを全部プレイしたい。だから《Reckless Bushwhacker》を怒涛(surge)のために1マナカードを抑えておくのは、やりにくい。複数枚であるのも、怒涛ができないときわめてパワーが低いので、超扱いにくい。そして、怒涛のために2枚以上手札にカードを保っておくのは本当に難しい。良い知らせは、《Reckless Bushwhacker》は、ある状況ではまだ本当にパワーがあって、全クリーチャーをパンプアップして大量のダメージが入れられる。だから、まだデッキに2枚入れる価値はあるんだ。

隠し味

奇妙に聞こえるけど、2tix 赤単における「ひらめき」の瞬間は、まだデッキを速くしようと盤面を描くことに戻って、《Cartouche of Zeal》をデッキに加えたときだった。おそらく俺は狂った狂人のように叫んでいる間、この完全なデッキには、《Cartouche of Zeal》が一番重要なカード(多分ベストカードでさえある)であるとすごく確信した。ダメージが速く入る点が本当に良いんだ。そしてほとんどの場合で、対戦相手の計画は、ブロックするクリーチャーをプレイして安定化しようとすることであり、このようなことは通常2、3ターン目に起こる。《Cartouche of Zeal》と《Ahn-Crop Crasher》の組み合わせは、この計画をできなくさせ、そうして、1回か複数回クリーチャーで大ダメージが入れられることが可能になる。その結果、よく4、5ターン目でゲームに勝つか、たった数ダメージが足りなくてゲームを落とすかの差がでるのある。

《Ahn-Crop Crasher》について話すと、このカードは非常に良い。もし盤面に何もないと、速攻の3点ダメージが入り、次のターンのために督励(exert)を残しておくことができる。もし対戦相手が防御線を張るなら、ブロックをさせないようにしておくために、ただちに督励ができる。最も圧倒的なのは、少なくても2枚の「ブロックできない」と書かれたカードを引くことだ --- 3ターン目で1枚引き、もう一枚は4ターン目で引く。このようなことは即座にゲームの完全な勝利をもたらさないが、対戦相手のライフを十分低くしておける。たとえ続くターンで強い動きをする何かをしても(《Ulamog, the Ceaseless Hunger)》用の《Aetherworks Marvel》をプレイするような)、通常対戦相手は死と十分近く、したがって5ターン目は無関係で、対戦相手を参らせることができる。 

他の《Cartouche of Zeal》の大きな利益は、どこからともなくダメージが入ることだ。ドローを想像してみよう。1ターン目に《Falkenrath Gorger》をプレイして、2ターン目に《Bloodrage Brawler》をプレイし、その後3ターン目に《Borderland Marauder》をプレイする。《Borderland Marauder》に《Cartouche of Zeal》をエンチャントして速攻を与え、対戦相手の《Grim Flayer》や《Servant of the Conduit》をブロックできなくする。この攻撃だけで全部で11ダメージになり(※訳注 10ダメージなような気がする)、《Falkenrath Gorger》からの2ダメージをくっつけて(※訳注 2ターン目に攻撃した2ダメージ)13になる。たとえ他の《Cartouche of Zeal》や《Ahn-Crop Crasher》がなくても、対戦相手が4ターン目に死ぬことがもっとも起こりそうである。そして他の「対象のクリーチャーはブロックできない」効果のカードがあったら、ほぼ確実に死ぬだろう。

詰め

 このデッキの最後の部分はいくつかの火力呪文で、クリーチャーだけで対戦相手のライフを0にできない場合、ライフ0に届くようにしてくれる。ライフを0にするために、《Shock》と《Incendiary Flow》に助けを求めている。ここではたくさん説明はしない。両呪文とも、お呼びがかかれば、じゃまなブロッカーをどかせられるし、最後のライフポイントを徐々に減らすために、対戦相手へ直接撃ちこむこともできる。現在のスタンダードでは、《Scrapheap Scrounger》や《Relentless Dead》のような繰り返される脅威があるので、《Shock》でななく《Magma Spray》をプレイすることがほとんど常に正しいが、2tix 赤単では数少ない例外の1つだ。対戦相手に直接2点ダメージを与えられるのは極めて重要なので、《Scrapheap Scrounger》のようなカードについては(ブロックできないので)、特別な注意はいらない。

最後に、《Built to Smash》だが、本質的にもう一つの火力呪文だ。スタンダードで赤単を構築する挑戦の一つに、《Shock》や《Incendiary Flow》は別として、このフォーマットに良くて軽い火力がたくさん無いことがある。《Collective Defiance》や《Insult // Injury》のようなカードは強力だが、やろうとしていることに対して少し重すぎる。だからこのギャップを埋めるために、《Built to Smash》に頼っている。

おそらく《Built to Smash》について一番簡単な考え方は、このカードは世界最悪な《Lava Spike》のように考えることだろう。すべてが計画通りに進むと、1マナで3点ダメージを対戦相手に直接与えることになり、モダンでプレイアブルな火力と同じ割合となる。問題は、《Fatal Push》のような除去呪文で吹き消されたり、ブロッカーで立ち消えにさえされることである。しかし、スタンダードでは良い火力呪文が不足しているので、世界最悪な《Lava Spike》でさえ、プレイアブルでなないが良いカードになる。

マナ

最初に、2tix 赤単自体に入っている土地は単純だ:19枚の山だ。このことについて、何も話すことが無いように思わせているかもしれないが、俺は少しの間、デッキに入れる土地の枚数について話したいんだ。2tix 赤単は非常に特殊な土地の枚数を必要としている --- 初期手札に2枚で、3ターンまでに3枚だ。このデッキが負ける一番簡単なパターンは、ずっと土地が1枚のままか5枚以上土地を引くかのどちらかだ。そのために、デッキに正しい枚数をはじき出そうと、Hypergeometric Calculator(http://stattrek.com/online-calculator/hypergeometric.aspx)を通して、俺はたくさんの時間を掛けて、異なる枚数の土地をプレイしたんだ。

19枚の土地を入れると、28%の確率で初期手札に0-1枚の土地があり、2-3枚は約59%で、4枚以上は約13%だ。その後、3ターン目になると(10枚引くと)、最もありえる結果では、土地3枚が29%で、70%弱は2枚から4枚の間になり、16%だけ3ターン目で5枚以上あるという悪夢のシナリオをもたらす。18枚の土地を入れると、0-1枚になる初期手札が多すぎて(3ゲームに約1回)、このデッキでは2ターン目で2マナ欲しいから、とても悪い。一方20枚の土地を入れると、3ターン目で約半分(44%)4枚以上土地があることになる。ともかく、これで言いたいことのすべてだ。このデッキでしようとすることのために、19枚の土地が正しい数であると、俺は確信しているよ。

結果

 全体として、マッチアップは動画では4-1、全体では5-2だった(ジャンドエネルギーとの再戦に負け、他の最適には見えない赤単アグロに殴られた)。このデッキは、このフォーマットにおける、ティムール霊気池を含むteir1デッキのすぐ下に入るほど、非常に強くて十分に速く感じられた。ティムール霊気池は現在、スタンダードのメタゲームのうち30%以上占めるので、最大の懸念の一つであった。

おそらく2tix 赤単の最大の良い点は、対戦相手からのわずかな間違えでさえ罰することが、信じられないくらい得意だということだ。とても速くとても大量のダメージを入ることができるので、土地が置けないか、多すぎる土地がタップ状態で場に出ることでさえ、通常はゲームオーバーになる。

一方、このデッキにとって最大の問題のカードが《Heart of Kiran》であり、このカードはクリーチャーでないので、うっとうしいほど良い。クリーチャーではないので、「対象のクリーチャーはブロックできない」効果では対象にできず、そのため対戦相手は、単にこちらのクリーチャーを攻撃させるだけにすることができ、たとえ他のクリーチャーをブロックできなくさせても、《Heart of Kiran》に搭乗(crew)でき、こちらのクリーチャーを1体食べることができる。良い知らせは、《Heart of Kiran》は下降傾向にあり、デッキの約13%しか見られない。もちろんこのデッキにとって、たくさんの5マナ(以上)のカードをプレイされるのは、本当に悪いだろうが、このデッキの全アイデアは、対戦相手が自分のプレイスタイルを確立し始めるチャンスを得る前に負かすことに向いているので、意味があることだ。

全体として、俺はこのメインデッキを使って本当に満足しているよ。スタンダードで赤単デッキが成功するには、できるだけ速さが必要で、2tix 赤単はこの基準を満たす良い仕事をこなしていると俺は思うよ。他方で、サイドボードは雑で、明確に改善すべきだ。俺は、サイドボードにあるいくつかのカードは気に入ってるが、デッキを遅くしないで、たくさんの《Destructive Tampering》と《Savage Alliance》を取り入れることは本当に難しい。だから、4枚目の《Lightning Axe》を除いて何を加えるか確信していないにもかかわらず、おそらくこのスペースは、前進させる潜在的な改善のための最大の領域だろう。そしておそらくこの改善が、《Heart of Kiran》に対するベストな方法であるだろう。

超Budget / 非Budget 2tix 赤単

今週は非Budgetの構築は必要はない。なぜなら2tix 赤単はすでに、紙とMagic Onlineの両方で人力で可能なほど安いからだ。奇妙なことに、今週はアーキタイプの最適な構築が最安で起きているレアケースの1つと俺は感じているので、非Budgetも無い。サイドボード(多分、いくらか多くした土地、《Chandra, Torch of Defiance》と《Glorybringer》を入れる大規模な計画は試す価値があるかもしれない)のためのいくつかのもっと高額のカードを考える価値はあるが、メインデッキに加えるカードは本当に他に何もない。動画から構築によって、マナカーブの各ポイントでできるだけ最高のカードがプレイされ、ちょうどすべてのカードが超安いことが起こる。

まとめ

ともかく、今日はこれで全部だ。俺は実際に2tix 赤単は最終的にスタンダードで合理的だろうと感じている。teir1になれるかは確信はないが、本当にこのフォーマットでのたくさんの強デッキと競い合うためのツールであると感じている。挑戦してみよう;得られるほど安く、そして非常に強力だ! いつものように、考え、アイデア、意見、提案をコメントに残してくれ。そして、twitterかメールで連絡できる。

 

(おわり)