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【翻訳】Budget Magic:順風海賊(スタンダード)

原文:

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イクサランはついにここにきた、つまり新しいフォーマットを探索し始める予定があるということだ! 最初は、楽しく、ただbudgetというのではなくたった紙で$43(MOで25tix)でできる超budgetのアグロデッキ:順風海賊だ! 君はおそらく数週間前にモダンで《順風/Favorable Winds》をプレイしたのを覚えているだろう。順風海賊は基本的にそのデッキをスタンダードに移そうとしたものだ。実際のカードは違っているが、計画は同じだ:大量のコストが安い混乱させるような飛行クリーチャーをプレイして、《順風/Favorable Winds》を使ってこの飛行クリーチャーを本物の脅威にし、ゲームを終わらせる。何枚かの巧妙な海賊シナジーで裏打ちされた、《順風/Favorable Winds》はスタンダードで働かせることができるだろうか? 動画に行って見てみよう、そしてデッキについてもっと議論しよう!

動画

  • デッキ紹介

Budget Magic: $43 (25 tix) Favorable Pirates (Deck Tech) - YouTube

  • 順風海賊 v.s. ティムールエネルギー

Budget Magic: Favorable Pirates vs Temur Energy (Match 1) - YouTube

  • 順風海賊 v.s. 緑黒ランプ

Budget Magic: Favorable Pirates vs GB Ramp (Match 2) - YouTube

  • 順風海賊 v.s.白青副陽

Budget Magic: Favorable Pirates vs UW Approach (Match 3) - YouTube

  • 順風海賊 v.s. 青単順風

Budget Magic: Favorable Pirates vs Mono-U Favorable (Match 4) - YouTube

  • 順風海賊 v.s. 赤黒アグロ

Budget Magic: Favorable Pirates vs RB Aggro (Match 5) - YouTube

順風海賊

Creatures (19)

2 《 立ち枯れの守り手/Blight Keeper 》
2 《 ギラプールの希望/Hope of Ghirapur 》
4 《 セイレーンの嵐鎮め/Siren Stormtamer 》
4 《 帆凧の掠め盗り/Kitesail Freebooter 》
4 《 風雲艦隊の空中要員/Storm Fleet Aerialist 》
3 《 夢呼びのセイレーン/Dreamcaller Siren

Spells (12)

4 《 送還/Unsummon 》
3 《 航路の作成/Chart a Course 》
4 《 見張りによる消散/Lookout's Dispersal 》
1 《 不帰+回帰/Never+Return 》

Artifacts (3)

3 《 霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester 》

Enchantments (4)

4 《 順風/Favorable Winds

Lands (22)

4 《 水没した地下墓地/Drowned Catacomb 》
2 《 イフニルの死界/Ifnir Deadlands
7 《 Island 》
4 《 水没した骨塚/Submerged Boneyard 》
5 《 Swamp 》

Sideboard (15)

4 《 強迫/Duress 》
2 《 歩哨のトーテム像/Sentinel Totem 》
4 《 呪文貫き/Spell Pierce 》
3 《 本質の摘出/Essence Extraction 》
2 《 不帰+回帰/Never+Return 》

デッキ

順風海賊の基本的なアイデアはとても単純だ:コストの安い飛行クリーチャーをプレイして、《順風/Favorable Winds》でパンプアップし、対戦相手を倒す。そうは言っても《順風/Favorable Winds》で構築しようと考える時、1つの大きな決める点がある:《順風/Favorable Winds》を使った海賊デッキであるのか、いくらかの部族シナジーを利用するためにたくさんの海賊をプレイする《順風/Favorable Winds》デッキであるのか、決めなければならない。ちょうど今、いくらかの海賊シナジーがある《順風/Favorable Winds》デッキにすることが、進む道のように見える。というのは、飛行がある海賊のマナ・カーブはまだ十分強くないからだ(これは今冬リリースされるイクサランの相克で変わるかもしれないが)。そういう訳で、真の海賊部族デッキでなく、代わりに本質的にはいくらかの強い海賊シナジーも利用するようにした飛行部族デッキである。

デッキ名にもなっている《順風/Favorable Winds》は、このデッキにおいて最も重要なカードだ。すべてのクリーチャーは回避能力があるが、そのほとんどはそれ単体ではとても小さい。しかし《順風/Favorable Winds》が1、2枚戦場にあれば、非力なアタッカーは十分な脅威へと変えられる。そういう訳で、常に《順風/Favorable Winds》が初期手札にあるようにしたいし、ゲームが長引いたとき戦場に複数枚あっても気にしなくて良い。実際、順風海賊はデッキ名のエンチャントがないときときどき苦労する傾向がある --- このデッキにとって《順風/Favorable Winds》がどのくらい重要であるか、ということだ。

1マナ

《セイレーンの嵐鎮め/Siren Stormtamer》は1マナの最も良いカードで、他の何枚かのカードの力を開放する海賊であることと、驚く程強力な能力を持っているという、2つの理由からだ。他のクリーチャーのうち1対に対する除去呪文を打ち消せるだけでなく、人気を得た《残骸の漂着/Settle the Wreckage》も止めることができるし、直接撃たれる火力呪文でさえも止められる。ゲームの序盤でマナを残したままにしておくことは問題ではあるが、デッキはとてもアグロなマナ・カーブであるので、ゲームの中~終盤にかけて、大抵必要なとき何かを打ち消すような余分なマナがある。さらに《セイレーンの嵐鎮め/Siren Stormtamer》はこの能力が無くても良く、1ターン目に着地して2ターン目に《順風/Favorable Winds》があればパワー2で攻撃できる。

《ギラプールの希望/Hope of Ghirapur》と《立ち枯れの守り手/Blight Keeper》は、このデッキのとっては部族シナジーより《順風/Favorable Winds》のシナジーが大きいことは明白だ。このデッキが最適に機能するために、本当に、本当に1ターン目に1マナの飛行クリーチャーが必要だ。これはただマナ・カーブのためだけではなく、何枚かの他のカードをサポートするためであり、つまり《セイレーンの嵐鎮め/Siren Stormtamer》のプレイセットだけでは不十分ということだ。他に1マナの飛行クリーチャーは存在しないので、《ギラプールの希望/Hope of Ghirapur》と《セイレーンの嵐鎮め/Siren Stormtamer》はやや不足している選択肢としては最も良い。両方とも1マナの飛行クリーチャーという理由でデッキに入れているが、技術的には良い点がある。

《ギラプールの希望/Hope of Ghirapur》の能力は感銘を受けるようなものは何もないように見えるし、ゲーム中ほとんど能力は使われない。しかしときたま雑に勝利する。例えば致命攻撃には1ターン届かなく、対戦相手が《燻蒸/Fumigate》や《副陽の接近/Approach of the Second Sun》を手札にあることが分かっているとしよう。単に《ギラプールの希望/Hope of Ghirapur》を生け贄に捧げることで、対戦相手がソーサリーを唱えられないようにしておいて、アンタップ後に倒す。《立ち枯れの守り手/Blight Keeper》の良い点は、マナが高すぎてほとんど全く無いが、理論上もしゲームが十分長ければ、対戦相手の最後のライフ4点をドレインすることによってゲームを終わらせられる。

2マナ

《帆凧の掠め盗り/Kitesail Freebooter》は最も混乱をもたらすクリーチャーの1枚で、戦場に入ったとき対戦相手の手札から適当な非クリーチャー呪文を引き抜くことができる。これは特に、このデッキにとって非常に強い《けつく双陽/Sweltering Suns》や《燻蒸/Fumigate》のような全体除去に対して有効である。ステータスは取るに足らないが、《順風/Favorable Winds》が1、2枚戦場にあれば、妥当な脅威となる。一方《風雲艦隊の空中要員/Storm Fleet Aerialist》は1マナ飛行クリーチャーを過剰にしている理由の1つである。2ターン目に急襲できると、本当にとてもよいアグロなクリーチャーになるし、一旦《順風/Favorable Winds》が戦場に出れば、タフネス4というのが《削剥/Abrade》や《稲妻の一撃/Lightning Strike》のような人気の除去を避けられることを意味するようになる。最も重要なことは、《帆凧の掠め盗り/Kitesail Freebooter》と《風雲艦隊の空中要員/Storm Fleet Aerialist》によって積極性を維持し、飛行クリーチャーのマナ・カーブはゲームの序盤で可能な限り大きいプレッシャーをかけることを確実にする。

 フィニッシャー

マナカーブの頂点である《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》と《夢呼びのセイレーン/Dreamcaller Siren》については、複数の方法でゲームを終わられる鍵である。ほとんど明らかなように、空から素晴らしい大量のダメージが与えられる飛行クリーチャーだ。《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》は 1/1 飛行をもっと大きな脅威にアップグレードする手段をもたらしてくれるし、防御のための良いカードでもある(大部分で、全部のクリーチャーはブロックしているよりも攻撃しているほうがとても良くなる)。一方で、《夢呼びのセイレーン/Dreamcaller Siren》は一番大きいクリーチャーというだけでなく、対戦相手が防御のため飛行クリーチャーが出てしまったとき、ダメージを無理やり通すこともできる。

順風海賊でのゲームは頻繁にダメージレースになる。対戦相手のクリーチャーは典型的にこちらのより大きいので、効果的にブロックできない。しかしこちらのクリーチャーは飛行を持っているので、対戦相手は効果的にブロックできない。《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》と《夢呼びのセイレーン/Dreamcaller Siren》はダメージレースで勝つために、非常に有益である。このデッキには安定したエネルギー源が無いが、《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》は複数のターンに渡って 6点のライフを得ることができ、ダメージレースを有利にできる。一方《夢呼びのセイレーン/Dreamcaller Siren》は、瞬速(flash)のおかげで、2体の最も大きい攻撃クリーチャーをアンタップする(訳注:タップだと思う)ために対戦相手のターンで瞬速で場に出すことにより、防御としても使うことができる。

他のカード

《見張りによる消散/Lookout's Dispersal》は、長い期間スタンダードで使うことができる一番良い打消し呪文だ。海賊がこの呪文をアップグレードされた《マナ漏出/Mana Leak》に変えるので、プレイする十分な理由がある。1ターン目に《セイレーンの嵐鎮め/Siren Stormtamer》をプレイすると、《見張りによる消散/Lookout's Dispersal》を使って対戦相手の2マナを打ち消すことができ、これは有利なほうに大きな動く。そしてゲームの中盤から終盤では、海賊がいれば《見張りによる消散/Lookout's Dispersal》は、頻繁に脅威を解決でき、対戦相手がすることは何でも打ち消すために残すことができるほど、十分コストが低い。一方《航路の作成/Chart a Course》は完全に強力で、1マナの飛行クリーチャーを過剰に入れるもう一つの理由でもある。《予言/Divination》は過去のいくつかのスタンダードでプレイされたし、このデッキではとてもたくさんのコストが強襲(raid)を誘発するために安い飛行クリーチャーがあるので、《航路の作成/Chart a Course》はほとんど常に2マナの《予言/Divination》だ。何も特別なコンボやシナジーが無いが、見送るには大きすぎる価値がある。

もし budget という観点でなければ、何枚か《致命的な一押し/Fatal Push》をプレイしたかもしれないだろうが、このデッキはテンポ・デッキなので《送還/Unsummon》は素晴らしい除去呪文だ。モダンでのいろいろな《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》デッキに関して話す前にこのカードについて説明するが、ときどき対戦相手のクリーチャーをバウンスして再度唱えるためにマナを使わせることは、あからさまに殺すより実際良い。ときおり対戦相手の除去呪文から守るために、《送還/Unsummon》を自分自身のクリーチャー、特に再度《強迫/Duress》を唱えることができる《帆凧の掠め盗り/Kitesail Freebooter》のようなクリーチャーに使うことについて述べておくのも価値があるだろう。最後に1枚の《不帰+回帰/Never+Return》は手堅い除去呪文で、プレインズウォーカーに対処する手段ももたらしてくれ、これはメインデッキで堅固な1枚差しのリスクヘッジになる。

結果

概して、動画の対戦は 3-2 で終わり、動画に収録しなかったランプとの再戦に負けた。デッキは《順風/Favorable Winds》がないとたくさんのクリーチャーはそれ単体ではとても小さいので、ときどき少し力不足に感じるがいくらか戦えるように感じられる。勝つにせよ負けるにせよ、ほとんどすべての対戦は非常に接戦になる、ということを指摘する価値がある。2つの敗戦を見たなら、白青副陽と赤黒アグロに対しては勝利には1ターン差だった。もし3ゲーム目でデッキのトップが《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》に搭乗できるクリーチャーだったら、その対戦も勝つことができただろう。言い換えると、ほとんどの勝利は接戦であるので、もし君が順風海賊デッキを手に取ってみると決めたなら、接戦ではらはらする対戦がたくさんあると予想される。

対戦後の変更について言うと、ゴールが約$40弱という価格を保つなら本当にほとんどない。もう1枚《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》を押し込もうとするか(多分3枚では足りないと俺に思わせた、青単順風に対して驚きだ)、もしほんの少し budget を上まわってもよいなら、《水没した骨塚/Submerged Boneyard》を《進化する未開地/Evolving Wilds》に変えて、何枚かの《致命的な一押し/Fatal Push》をもう一つの安くて効果的な除去として加えることはとても簡単だろう。そうでなければ、すでにたくさんのベストで最も効果的な飛行クリーチャーがこのデッキにはあると、俺は思う。

概して、順風海賊はたくさんの決断と相互作用がある、プレイするには楽しいデッキだ。一般的にはどのくらい戦えるかは分からないが、超budget の中ではもっとも戦えるデッキの1つだと俺は確信している。だから、もし君がFNMやMagic Onlineでいくらか勝ちを拾えるくらい良いデッキを探しているが、、順風海賊は君にとって素晴らしい選択肢だ!

超Budget 順風海賊

今週は超Budget版のデッキはない。動画でプレイした構築がすでに超Budgetだからだ!

 非Budget 順風海賊

Creatures (19)

2 《 立ち枯れの守り手/Blight Keeper 》
2 《 ギラプールの希望/Hope of Ghirapur 》
4 《 セイレーンの嵐鎮め/Siren Stormtamer 》
4 《 帆凧の掠め盗り/Kitesail Freebooter 》
4 《 風雲艦隊の空中要員/Storm Fleet Aerialist 》
3 《 夢呼びのセイレーン/Dreamcaller Siren

Spells (12)

3 《 致命的な一押し/Fatal Push 》
2 《 送還/Unsummon 》
3 《 航路の作成/Chart a Course 》
4 《 見張りによる消散/Lookout's Dispersal 》

Artifacts (3)

3 《 霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester 》

Enchantments (4)

4 《 順風/Favorable Winds

Lands (22)

4 《 水没した地下墓地/Drowned Catacomb 》
4 《 進化する未開地/Evolving Wilds 》
4 《 異臭の池/Fetid Pools 》
2 《 イフニルの死界/Ifnir Deadlands
5 《 Island/島 》
3 《 Swamp/沼 》

Sideboard (15)

4 《 強迫/Duress 》
2 《 歩哨のトーテム像/Sentinel Totem 》
2 《 呪文貫き/Spell Pierce 》
3 《 本質の摘出/Essence Extraction 》
2 《 ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt
2 《 スカラベの神/The Scarab God 》

非Budget版順風海賊の構築に対する変更はたくさんはない。確かにスタンダードで《順風/Favorable Winds》を含めた他の可能性はあるが(多分白青順風、ドレイクの安息地や《謎変化/Riddleform》を含んだ何かでさえ)、もし青と黒に固定するなら、アップグレードすることはほとんどない。マナベースについては、追加の2色土地として《異臭の池/Fetid Pools》と、《致命的な一押し/Fatal Push》(このカードはこのデッキにとって素晴らしい除去呪文だ)を有効にする《進化する未開地/Evolving Wilds》を入れる。一方サイドボードは、《不帰+回帰/Never+Return》の変わりに《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》と、数枚の《スカラベの神/The Scarab God》(このカードはこのデッキと何の特別なシナジーがなくても、見送るには強すぎる)でアップグレードする。全部で、これらの変更、特に《致命的な一押し/Fatal Push》と改善されたマナによってデッキは少し良くなるが、競技レベルという点から見て、この構築と動画のとで意味がある差があるのか、俺には分からない。

 

 (おわり)