MTG翻訳したいブログ

主に金魚(mtggoldfish.com)にある需要のなさそうな記事を翻訳する俺得ブログ

【翻訳】モダンの禁止リストを理解する:part2(モダン)

原文:

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3ターンコンボ

《垣間見る自然/Glimpse of Nature》

Pro Tour-Berlin Finals: Game 1 Highlights - YouTube

モダンにおけるウィザーズの初期のルールは、4ターンより前に一貫してゲームに勝つコンボデッキは欲しくないというものだ。これがなぜ《垣間見る自然/Glimpse of Nature》が最初のモダンの禁止リストのあるのかという主な理由だ。特にエルフでは、《垣間見る自然/Glimpse of Nature》によって2,3ターンでデッキ全部をプレイすることがとても簡単である。君は単に《垣間見る自然/Glimpse of Nature》を解決して、エルフをプレイし始める。すべてのエルフは戦場に《遺産のドルイド/Heritage Druid》がある限り、瞬速(haste)を持った《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》のように動く。結果的には何枚かの《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》を見つけ、無限マナへ突入する。さらに追加で《垣間見る自然/Glimpse of Nature》を見つければ、君が唱える各エルフは2枚引き、3枚引き、そして4枚引くことになる。最終的に君はゲームに勝利する。オリジナルではフィニッシャーは《捕食者のドラゴン/Predator Dragon》だったが、今日では2、3ターン目に着地するのは《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》と《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》の組み合わせだろうと、俺は想像している。

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多分《垣間見る自然/Glimpse of Nature》の最も興味ある側面に、どうやってたった1マナで、カードパワーを各段に違うように見せるか、だろう。《垣間見る自然/Glimpse of Nature》は壊れていて、(俺の意見では)モダンでは正しく禁止されている。一方《唯々+諾々/Beck+Call》は、本質的には2マナで上位互換の効果があるが、このフォーマットではプレイされていない。

《超起源/Hypergenesis》

Best of SCGLive 2015 - Gerry Thompson Vs. Andrew Tompkins [Magic: the Gathering] - YouTube

《超起源/Hypergenesis》は初期のモダンの禁止リストにあるもう1枚のカードで、ほとんど続唱(cascade)カードと一緒に使ったときのカードパワーのせいである。君が《超起源/Hypergenesis》をどう動くかを考えているなら、このカードは基本的に単に《均衡の復元/Restore Balance》や《死せる生/Living End》を単純に良くしただけだ。どちらのカードもモダンでは、それ自身でプレイアブルから非常に良いの間のどこかにある。《死せる生/Living End》や《均衡の復元/Restore Balance》のようなデッキを抑制していることは、大きな弱点を持っていることである。《死せる生/Living End》は信じられないほど強力だが、墓地対策を山盛りにされるという欠点が伴う。《均衡の復元/Restore Balance》は強いが、対称性を破り確実に自分より対戦相手を多く傷つけるようにデッキを構築する高いコストが伴う。《超起源/Hypergenesis》は同じように動くが、大きな欠点やデッキ構築のコストは無い。君は単にたくさんの続唱(cascade)カードをプレイして、デッキを《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》や《グリセルブランド/Griselbrand》で満たせばいい。そして本質的に《超起源/Hypergenesis》を解決すればゲームに勝つ。

《猛火の群れ/Blazing Shoal》

Pro Tour Philadelphia Deck Tech: Mono-Blue Infect with Sam Black - YouTube

《猛火の群れ/Blazing Shoal》は、みんながモダンの禁止リストにあるのをかなり頻繁に誤解しているカードかもしれない。群れサイクルの中で、問題を起こす前まで赤だけがモダンで合法であった(そうでなければ、ほとんどにおいてプレイアブルでさえあった)。《猛火の群れ/Blazing Shoal》の追放はSam Blackのせいにできるが、彼は《猛火の群れ/Blazing Shoal》のおかげで安定して2、3ターン目に倒せる革新的な青単感染を使い、最初期のモダンプロツアーで優勝に非常に近いところまでいった。

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基本的なコンボは《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》と《大祖始/Progenitus》を追放して《猛火の群れ/Blazing Shoal》を使うことである。この2枚は、《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》か《荒廃の工作員/Blighted Agent》で対戦相手を倒すには十分なダメージがある。このことはときおり2ターン目に起こり、《交錯の混乱/Muddle the Mixture》で《猛火の群れ/Blazing Shoal》を、《召喚士の契約/Summoner's Pact》で《大祖始/Progenitus》をサーチできるおかげで、3ターン目にはかなり頻繁に起きる。《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》の禁止と《致命的な一押し/Fatal Push》が刷られる1年前、モダンでは感染が支配したのを覚えているか? 青単感染は同じことをする。しかし複数のパンプアップ呪文を唱えたり実際にマナを払う代わりに、1枚の《猛火の群れ/Blazing Shoal》をタダで唱えることで、それを全部やってしまう。

《暗黒の深部/Dark Depths》

《暗黒の深部/Dark Depths》は初期のモダン禁止リストの1枚であり、これはほとんどエクステンド(このフォーマットは、ある意味でスタンダードとレガシーの間として、モダンの先駆けであった)でのカードパワーのためである。最初に見たとき、この土地は完全に遅くて全く強力に見えなかった --- 3マナで破壊不能、飛行の 20/20 を得るのに 10 ターンいる。問題は誰も《暗黒の深部/Dark Depths》を公平にプレイしないことである。初期のコンボは、1ターン目に《暗黒の深部/Dark Depths》をプレイし、2ターン目に《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》をプレイして《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage》を出す。その後対戦相手のエンド時に、ただ《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage》を使って《暗黒の深部/Dark Depths》のカウンターを全部取り除き、20/20 のマリッド・レイジを得る。そして3ターン目に《流刑への道/Path to Exile》が無い場合対戦相手を倒す。

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 《暗黒の深部/Dark Depths》について恐ろしいことは、禁止された時よりも今日のほうがもっと良くなっていることだ。一つは、みんなは《致命的な一押し/Fatal Push》にだんだんと頼るようになり、《流刑への道/Path to Exile》が少なくなってきていて、対戦相手は破壊不能の 20/20 のクリーチャーに対処しにくくなっている。しかしもっと重要なことは、コンボパーツが増えていることである。例えば《厳粛/Solemnity》が戦場にあると、単に《暗黒の深部/Dark Depths》をプレイするだけで 20/20 を得る。もし対戦相手がなんとかして対処できても、君はいつでももう一枚の《暗黒の深部/Dark Depths》か《壌土からの生命/Life from the Loam》をプレイでき、それをなんども繰り返すことができる。そして《暗黒の深部/Dark Depths》をコンボパーツにする《血染めの月/Blood Moon》へ変更するルールや、《演劇の舞台/Thespian's Stage》(このカードはレガシーで主に《暗黒の深部/Dark Depths》のコンボで使われる)が刷られていることは考慮されていない。20/20 破壊不能は、もし合法であったらならいくつかの《暗黒の深部/Dark Depths》で勝つタイプのデッキに組み込もうとするであろうモダンにおいて、多くのデッキにとって十分大きな対価である。次回は2ターン目の《難題の予見者/Thought-Knot Seer》にいらいらするが、20/20 破壊不能で打ち消されないマリッド・レイジトークンをじっと見つめなくてよいことに感謝する時間はとろう。

《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》

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《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》は、モダンで2回禁止されている唯一のカードというしるしが付けられている。その理由のほとんどは、ドレッジはたくさんの人たち(ウィザーズを含む)がいくらか忘れたであろう究極の「間違った」メカニズムの1つであるからだ。その後ウィザーズによって驚くべき仮釈放がされ、(《安堵の再会/Cathartic Reunion》のような新しい犯罪者と共に)同じ連中の仲間へと堕ちた。そして《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》はあまりにも多く2ターン目にパワー 10 以上になるのを可能にし、モダンの監獄へ戻る自分を見つけるまで、長くは時間が掛からなかった。今度は終身刑になりそうだ。

《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》にとって不幸だったのは、カード自体は強すぎるということはなかったことだ。発掘(dredge)のメカニズムを持った必要最小限のカードが強力すぎたということだ。《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》が野放しのときドレッジデッキにもう1枚良いカードを与えてしまい、ローグから Tier1 へと押仕上げるのに十分であった。そしてほとんどの人にとってドレッジがフォーマットのトップ近くにいることは、楽しくなかった。

 マナの高速化

《炎の儀式/Rite of Flame》と《煮えたぎる歌/Seething Song》

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異なるタイミングで禁止されたが、《炎の儀式/Rite of Flame》と《煮えたぎる歌/Seething Song》は同じ理由で禁止された。ストームが強力過ぎたのだ。一貫性を欠いているのはちょっとイラつくが(エルドラージのじ…こほん)、時が経つにつれ、ウィザーズはモダンでは1マナを追加するカードは安全だが2マナ以上追加するカードは禁止されるべきだ、という視点を持ったように見える。そして時が経つにつれ、禁止リストはこの考えを公平に良く反映するようになった。この記事に渡って何回もストームについて話すので、君はすべての禁止が本当にふさわしいか不思議に思うかもしれないが、その答えは非常に明確に yes だ。

覚えているか? ストームは3回禁止の対象になってさえ、まだトップ Tier デッキであることを。実際、もし君がプロツアー・フィラデルフィア2011のオリジナルのストームのリストを見たら、土地以外の 38 枚のうち 16 枚が禁止になっている(そしてこの枚数は《煮えたぎる歌/Seething Song》が入っていない。オリジナルの構築に入るほど良くなく、《炎の儀式/Rite of Flame》が禁止になった後に入った)。

ストームの最大の問題は(そして俺はフリーウィン・レッドで《炎の儀式/Rite of Flame》をプレイするのを愛しているのも関わらず、なぜ2マナ以上追加するカードがモダンで禁止され続けるべきかの理由でもある)、メカニズム自体がマジックの歴史上発掘(drege)と並んで最大の間違ったメカニズムとしてランクインしていることである(実際、これはマローが言う「ストーム値」という間違いで、この間違いの後名前が付けられた、どの程度メカニズムが将来のセットで戻ってくるかのランクである)。これは単にウィザーズが2017年に、特にモダンでプレイしてほしくないものだ。年ごとに、新しいプレイヤーが退化する呪文やコンボよりもむしろクリーチャー環境であるスタンダードを通ってからゲームに参加するので、これはどんどん正しくなっている。そのため、おそらくパーツの1枚が禁止リストから戻ってくることより、ストームを対象にした他の禁止を見ることになりそうである。

 《花盛りの夏/Summer Bloom》

Best of the SCG Tour: Bill Comminos Vs. Logan Mize [Magic: the Gathering] - YouTube

モダンのプレイヤー達が気付くのに少し時間が掛かったが、《花盛りの夏/Summer Bloom》は結局「2マナ以上加える」ルールを破っているせいで終焉を迎えた。実際には、このカードはルールを破っていないが完全に粉砕した。《花盛りの夏/Summer Bloom》の基本的なアイデアは、戦場に《精力の護符/Amulet of Vigor》を1枚置いた後でプレイし、その後《シミックの成長室/Simic Growth Chamber》のようなラヴニカのお帰りランドをプレイする。その後4枚の土地全部をプレイし、《シミックの成長室/Simic Growth Chamber》をタップする。その後手札にもどして、最後には《シミックの成長室/Simic Growth Chamber》は2マナで6マナをマナプールに加える《暗黒の儀式/Dark Ritual》になる(《原始のタイタン/Primeval Titan》をプレイするのにちょうどぴったりで、《原始のタイタン/Primeval Titan》でサーチした土地がアンタップするので物事はさらにばかげたことになる。そして君はただ即座にゲームに勝つだけであり、ときどき2ターン目に起こる)。一旦《花盛りの夏/Summer Bloom》が緑の《暗黒の儀式/Dark Ritual》だと明らかになると、ウィザーズはすぐに禁止リストへ追加した。そこには永遠に残るだろう。

《雲上の座/Cloudpost》

GOAT Magic: Fastest Lands — Pro Tour OGW Eldrazi vs Pro Tour Philadelphia Twelve Post - YouTube

《雲上の座/Cloudpost》はプロツアーフィラデルフィア(最初のモダンのプロツアー)後の禁止リストに入った(訳注:すみません、この文の英語がわかりませんでした)。もし君がトロンを --- モダンでのビッグマナデッキとの対戦が嫌だと考えているなら、《雲上の座/Cloudpost》デッキはさらに悪い。《ヴェズーヴァ/Vesuva》で《雲上の座/Cloudpost》をコピーすることでばかげた量のマナを生成できるせいで、基本的にはときおり5ターン目に《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》を素出しできるトロンデッキだ。このデッキの陰湿な側面の1つには、アグロに対していかに良いかということだ。バーンのようなデッキに対しても、君はただ《微光地/Glimmerpost》を見つけるために土地サーチを全部使うことができ、戦場にある《雲上の座/Cloudpost》をパワーアップするまで、大量のライフを得ることができる。俺は何人から《雲上の座/Cloudpost》はトロンより良いどころか同程度でもない、と聞いたことがあるが、12post が完全にエルドラージの冬のエルドラージを粉砕したあとでは、俺にはモダンで使われている3、4マナのために一般的にタップする土地が欲しいと、信じることは難しい。

《緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenith》

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《緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenith》は、モダンの禁止リストの中では奇妙なカードの1枚だ。その理由は、少なくてもある程度は、強力過ぎるからではなく未来予知の奇妙なある土地のために、モダンの監獄に自分の居場所を見つけたからだ:《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》だ。《緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenith》が強力なカードで、ほとんどの状況で《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》や《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》や《原始のタイタン/Primeval Titan》のようなカードと共に、緑のデッキのパーツとして加えられるのをモダンでもよく見ることは疑いようは無いが、(インスタンススピードで、どんな色のクリーチャーもサーチできる)《召喚の調べ/Chord of Calling》や(インスタンススピードで1体ではなく2体サーチできる)《集合した中隊/Collected Company》より強力なことはほとんどない。この問題は《緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenith》がある特定の特別なことをするとき、非常に、非常に良くなることだ。それは(技術的に0マナの緑のクリーチャーなので)《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》をサーチすることで、1マナの《不屈の自然/Rampant Growth》になることだ。

今、君は多分こう思っただろう、何が大きな問題なのか? 1ターン目の《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》は、1ターン目の《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》か《エルフの神秘家/Elvish Mystic》と何も違わない。しかしこのことは1ターン目で正しいが、大きな違いは、《緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenith》は1ターン目では《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》に、5~6ターン目(どのくらいランプするかに依る)では《原始のタイタン/Primeval Titan》の両方であるということだ。1ターン目のまぬけなマナクリは超強力だが、ゲームが長引くについてどんどん悪くなるという事実があるので抑止されている(ゲームの中~終盤で引く《エルフの神秘家/Elvish Mystic》は大抵恐ろしい)。《緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenith》は、1ターン目はまぬけなマナクリであるが、3、5、10ターン目でも同じくらい(か、多分もっと)良いとみることで、その考えを完全に裏返す。もし《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》がフォーマットから去っていたのならば、特に他のすべてのカードは同じ枠を争うことを考慮すると、《緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenith》に他の試みを与えるという意見があったかもしれない。しかしまだそれは起こっておらず、柔軟性のためにこのフォーマットでは単に良すぎるということである。

 《金属モックス/Chrome Mox

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《金属モックス/Chrome Mox》はモダンの禁止リストの中ではもっと奇妙な1枚だ。「2マナ以上を加える」ルールを破っていなくても、深い説明もなく禁止リストに残った初期の禁止リストの一部だ。ウィザーズがマナの高速化はモダンの一部にしたくないということは簡単だろうが、まだモダンにある、他の+1マナする《オパールのモックス/Mox Opal》や《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》や各種儀式(《発熱の儀式/Pyretic Ritual》、《捨て身の儀式/Desperate Ritual》)のようなカードを面前にして、このことが飛び交っている。

1ターン目に1マナから2マナになるのは強力だが、《金属モックス/Chrome Mox》を使うことはとても大きなコスト(手札のカードを1枚追放する)が押し寄せる。このことはその能力自体によって、いくらかのデッキでプレイされないようにしている。最大のリスクは、このカードによってもたらす高速のマナがコンボを強くしすぎることだ。そしておそらく《金属モックス/Chrome Mox》を禁止にしておくことが最も安全だろうが、親和が1ターン目に《オパールのモックス/Mox Opal》をプレイし、文字通り手札全部を戦場に投げ出すのを見た後だと、禁止リストにあるのは奇妙に見える。

《ウギンの目/Eye of Ugin》

Pro Tour Oath of the Gatewatch Finals (Modern): Jiachen Tao vs. Ivan Floch - YouTube

見かけでは、《ウギンの目/Eye of Ugin》の禁止は、たくさんの異なる理由で意味がある。エルドラージの冬は本質的にこの土地が禁止されるまでの何か月間、モダンフォーマットをダメにした。《ウギンの目/Eye of Ugin》は明らかに「2マナ以上加える」ルールを破っている(手札にたくさんの無色エルドラージがあるなら、ときどき2マナ以上加える)。さらに《ウギンの目/Eye of Ugin》によってトロンデッキはゲームの遅延が避けらず、トロンが《ウギンの目/Eye of Ugin》が無くてもまだフォーマットのトップ付近にいることを考えると、現時点ではトップへ押し上げることになりそうである。そういう訳で、なぜ《ウギンの目/Eye of Ugin》が禁止リストにあるかという理由は、とても単純で明快だ。

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一方で《ウギンの目/Eye of Ugin》が禁止リストにあるのを見ると、「2マナ以上を加える」ルールを破っているのに、なぜ《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》がまだフォーマットで許されているのかという疑問が湧く。2マナ以上を生成するカードを許さないことは、良く妥当なルールであるように見えるが、このルールは一貫性が守られなければ何の価値もない。実際まだ《ウギンの目/Eye of Ugin》と《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》のどちらがエルドラージの無色土地をより強力にしているか、という議論がある。そしてその答えはもしエルドラージのデッキだけ見るなら、限りなく《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》であるが、《ウギンの目/Eye of Ugin》はトロンにとってもとても良いという事実が、全体としてモダンでさらに強力にしているのかもしれない。

基本的には、無色エルドラージが何年もの間でモダンで最も支配的なデッキの1つだった、という理由で《ウギンの目/Eye of Ugin》は禁止された。そしてこの禁止は意味があるが、君はなぜその共犯者である《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》が《ウギンの目/Eye of Ugin》とならんでモダンの監獄に収監されるよりも、まだ解き放たれているのか不思議に思わせる。

 

(続かない)

 

1週間翻訳してようやく半分... 時間的にこれ以上は無理そうです。