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【翻訳】ドミナリアの過小評価と過大評価

原文

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木曜日(訳注:日本時間では金曜日)にドミナリアの全スポイラーが公開された。このセットの知識があっても、ウィザーズがここ数年でデザインしたベストセットだ、と言うのは今のところ安全だ。このセットは強力だが、機体やエネルギーがあるカラデシュの「ブースターパックから構築済みデッキが出てきた」感はそれほど無い。フレーバーとノスタルジィにあふれているが、最初期辺りからMagicをプレイしていない人達にとっても親しみやすい。基本的にドミナリアは、神話となった期間における最悪のデザインとそのスタンダードのゲームに続く、まさに必要としているものである。Magicのホームプレーンに戻ってくることを知ってから、ずっとこのセットに対する期待は高く、ウィザーズは天まで高い期待値を満たすだけではなく、何とかして超えることができた!

次の数か月間は動画や記事やゲームプレイで長々とこのセットについて話すことになるのだが、今日は一つのことに集中しよう。それは、最も過小評価と過大評価されたカードについて議論することだ。もちろん過小評価と過大評価は、特に実際このセットの素晴らしいカードでプレイできていない時点では、意見の問題である。そういう訳で神の真理というよりはむしろ、俺の個人的なリストである。もし君が俺が何か間違っているか隠れた潜在能力を見逃しているなら、コメントで教えてくれ。そしてもし君に過小評価と過大評価のリストがあるなら、共有もしよう! ともかくカードとデッキリストへ行こう!

過小評価:《アンティキティー戦争/The Antiquities War》

正しいデッキに入れば、《アンティキティー戦争/The Antiquities War》は基本的に待機2と書かれた「ゲームに勝つ」カードだ。今のフォーマットには宝物と霊気装置トークンの2つがあることを覚えているだろうか。つまりすべてのアーティファクトを 5/5 に変えることは壊滅させるだけでなく、とても準備しやすいということでもある。理論的には4つのアーティファクトで 20 ダメージになるし、《宝物の地図/Treasure Map》や《呪文詐欺/Spell Swindle》のようなカードがあれば、盤面に宝物トークンを満たすことはとても簡単である。しかも《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》でじっくり行くことや《歩行バリスタ/Walking Ballista》や《アゾールの門口/Azor's Gateway》みたいな宝物ではないアーティファクトをプレイすることは含まない。《アンティキティー戦争/The Antiquities War》を4ターン目にプレイできたとすると、章カウンターが時を刻むのを待っている間、単にできるだけたくさんのアーティファクト(か、たくさんのアーティファクトトークン)をプレイするだけで、6ターン目に倒す準備をすることはとても簡単なはずだ。

他に考えられることは、《アンティキティー戦争/The Antiquities War》を《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》+《パラドックス装置/Paradox Engine》ストームのためのバックアップとして使うことである。《パラドックス装置/Paradox Engine》をプレイする上で困難なことには、《パラドックス装置/Paradox Engine》入りのデッキはデッキ名のアーティファクトが無いと本当に何もしないことである。実際に勝つ条件は異なるが、たくさんの方法があり、《アンティキティー戦争/The Antiquities War》は(適当なマナの塊と《予言のプリズム/Prophetic Prism》をすべて 5/5 のアタッカーに変えることで)ゲームを終わらせるのに《パラドックス装置/Paradox Engine》とおなじくらい効果的であるが、《削剥/Abrade》や他のアーティファクト除去に対する弱点が無いのである。もし《アンティキティー戦争/The Antiquities War》が、アーティファクト除去から守るために主なフィニッシャーかバックアップのフィニッシャーかのどちらかとして、そう遠くない未来にスタンダードで非常に競技的なデッキの中心パーツになったとしても、現在のフォーマットに大量のアーティファクトをサポートするカードがあることを考慮すると、俺はちっとも驚かないだろう。適当なクリーチャーで攻撃されても死なない間は、2人のテゼレットの最善のモード(《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》の +1 と《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker 》の奥義)を組み合わせることである。良すぎて単に傍観して座っているだけで良い。

ターボ・アンティキティ

メイン

1 《アゾールの門口/Azor's Gateway
1 《バントゥ最後の算段/Bontu's Last Reckoning
4 《禁制品の黒幕/Contraband Kingpin
4 《水没した地下墓地/Drowned Catacomb
2 《致命的な一押し/Fatal Push
4 《異臭の池/Fetid Pools
1 《詐取/Hornswoggle
4 《島/Island
1 《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza
4 《改革派の地図/Renegade Map
3 《財力ある船乗り/Sailor of Means
4 《霊気装置の設計図/Servo Schematic
1 《意趣返し/Settle the Score
2 《呪文詐欺/Spell Swindle
2 《水没した骨塚/Submerged Boneyard
6 《沼/Swamp
4 《策謀家テゼレット/Tezzeret the Schemer
4 《アンティキティー戦争/The Antiquities War
2 《旅行者の護符/Traveler's Amulet
4 《宝物の地図/Treasure Map
2 《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt

サイドボード

1 《バントゥ最後の算段/Bontu's Last Reckoning
3 《強迫/Duress
2 《本質の散乱/Essence Scatter
1 《致命的な一押し/Fatal Push
2 《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza
1 《渇望の時/Moment of Craving
3 《否認/Negate
2 《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt

過大評価:《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》

 《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》は《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》のように見えるかもしれないが、実際にはいくつもの点でずっと悪くなっている。タップして無色マナが出せることは当然大きな利点ではあるが、他のすべての点では断然ずっとずっと《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》より悪い。もちろん《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》はスタンダードでもモダンでも合法ではない。だから《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》より断然悪いからといって、《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》がプレイアブルではないということではない。《選択/Opt》は《思案/Ponder》よりずっと悪いが、スタンダードではまだ定番である。なぜならそれが手にすることができるすべてだからだ。そういう訳で、《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》と《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》を比較することに集中することよりも、スタンダードとモダンにおけるコンテキストにおいて、《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》の問題点を見ていこう。

《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》が悪い理由は2つある。1つは、マナを加えるのに基本沼だけであることが要求されることで、強力にすることがずっと難しくしていることである。もし単に《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》をプレイして大量のマナを産むことが成功できてしまうならば、《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》は、少なくてもある亜流のデッキでは《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》と同じように、モダンでプレイアブルになるかもしれない。しかしながら、基本沼が要求されることで、《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》を機能させるためにマナ・ベースはほとんど完全に基本沼と《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》にする必要がある。多分《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》で追加のマナを産むことより、2色目にタッチしたりユーティリティ土地をプレイするほうがモダンではもっと強力であるので、おそらく価値のない負担になるだろうし、スタンダードでさえ価値が無いかもしれない。

2つ目の理由は、数学である。追加のマナのために《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》をタップするには、戦場に5枚の基本土地と《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》が必要になり、全部で7マナを手にすることになるだろう。そういう訳で、(全部基本沼の)土地で構築されたデッキでさえ、ゲーム終盤まで本当に何もしない。つまりスタンダードで最も簡単な黒単の骨格(黒単アグロ)では、一般的に6ターンより前に勝つか負けるかするので、このカードのアドバンテージを得ることができない。

もし定量的に掘り下げるなら、この問題は明らかになる。君は 20枚の基本沼と4枚の《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》であるマナ・ベースでプレイしているとしよう。君が6ターン目に5枚の基本沼を引いているのは 44% しかない。これに、同時に《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》を約 63% で1枚引いていることと合わせると、6ターン目に追加のマナを得られるのは約 28% で、非常に高い割合ではない。

 「すべて沼」が要求されることで、基本的にプレイアブルな能力があるデッキリストからユーティリティ土地に字消し線を引いてしまうことも、考慮する価値がある(もし 15 枚の沼と5枚の沼ではない土地、4枚の《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》をプレイしたとすると、6ターン目に5枚の沼があるのは 18% しかなく、この割合を 50% を超えるまで増やすには、ライブラリから 19 枚ものカードを引く必要があり、これは大体 12ターンになる!)。この「ユーティリティ土地無し」ルールは、結局大きな機会費用になる。スタンダードで黒単デッキを考えてみよう。6ターン目以降に追加のマナを産むために、《廃墟の地/Field of Ruin》や《イフニルの死界/Ifnir Deadlands》や《オラーズカの拱門/Arch of Orazca》やそういったカードをあきらめる価値があるか? 多分、おそらくないだろう。

概して、《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》が、ひょっとしたら《霰炎の責め苦/Torment of Hailfire》と《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》、《悪魔王ベルゼンロック/Demonlord Belzenlok》のような大きなデーモンをフィニッシャーとして使うことで、スタンダードの黒単コントロールに現れることは不可能ではない。しかしながら、《陰謀団の要塞/Cabal Stronghold》はどんなデッキでも、どんな黒単デッキでさえも、たくさんの沼がありこのカードによって価値が得られるデッキでなければ、ただ投げ入れることができるカードではない。

過小評価:ジン

当初、俺は《大嵐のジン/Tempest Djinn》にはわくわくしなかった。基本土地が要求されることが、非常に制限があるように見えたからだ。しかしこのカードについてちょっと考えた後では、3マナのジンというだけではなく《ランプのジン、ザヒード/Zahid, Djinn of the Lamp》の力を利用する完全なデッキが存在するように見えた。

 順風ジン

メイン

4 《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester
2 《本質の散乱/Essence Scatter
4 《送還/Unsummon
4 《順風/Favorable Winds
4 《霊気急襲者/Aether Swooper
4 《戦凧の匪賊/Warkite Marauder
3 《セイレーンの嵐鎮め/Siren Stormtamer
4 《大嵐のジン/Tempest Djinn
3 《航路の作成/Chart a Course
3 《ギラプールの希望/Hope of Ghirapur
3 《ランプのジン、ザヒード/Zahid, Djinn of the Lamp
2 《廃墟の地/Field of Ruin
20 《島/Island

サイドボード

2 《没収の曲杖/Crook of Condemnation
2 《本質の散乱/Essence Scatter
3 《狡猾な漂流者、ジェイス/Jace, Cunning Castaway
2 《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza
4 《否認/Negate
2 《呪文貫き/Spell Pierce

《順風/Favorable Winds》は俺が一番気に入っているカードで、2マナの賛歌(ほとんど2マナのロードのようだから)は常に強力であり続ける能力があるからだ。過去のスタンダードでは《順風/Favorable Winds》入りデッキはほとんど超攻撃的であったが、《大嵐のジン/Tempest Djinn》と《ランプのジン、ザヒード/Zahid, Djinn of the Lamp》が加わったことで、ゲームを終わらせる超高速のクロックを得られ、マナ・カーブのトップのカードを加えられるようになった。

ジンを使ったデッキはトリッキーではあるが、両方とも大きな力を提供してくれる。《大嵐のジン/Tempest Djinn》は、マナ・ベースが全部島だと、4ターン目には常に 4/4 飛行となり、同時にゲーム終盤ではもっと大きくもなる。さらに戦場に《順風/Favorable Winds》があれば、《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix》と《栄光をもたらすもの/Glorybringer》という、現在のフォーマットでは最もよくプレイされる2枚を妨害するタフネスを持つ。《ランプのジン、ザヒード/Zahid, Djinn of the Lamp》のほうは、4マナで唱えるのにアーティファクトである一握りの奇妙なカードをプレイすることを強制されるが、4マナ 5/6 飛行は大きく、これだけで4回攻撃すればゲームを終わらせられる。

理論的には、うまくドローが噛み合えば、1ターン目に《ギラプールの希望/Hope of Ghirapur》のような何か、2ターン目に《霊気急襲者/Aether Swooper》、3ターン目に《大嵐のジン/Tempest Djinn》を 3/4 飛行でプレイし、4ターン目に(《霊気急襲者/Aether Swooper》が産んだ霊気装置トークンをタップして)《ランプのジン、ザヒード/Zahid, Djinn of the Lamp》をプレイする。そしてできれば5ターン目に《順風/Favorable Winds》を1枚か2枚プレイして、クソゲーを押し付けて勝つ。たとえ何かがうまくいかなくても、3ターン目に《大嵐のジン/Tempest Djinn》から4ターン目の《ランプのジン、ザヒード/Zahid, Djinn of the Lamp》と続くだけでも、超高速の飛行クロックになる。

《ランプのジン、ザヒード/Zahid, Djinn of the Lamp》をサポートするアーティファクトを確実に十分な数をそろえることは重要だ。しかし本当はそれをやるのはとても簡単だ。《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》は《順風/Favorable Winds》の枠組みでは素晴らしいし、それに加え《霊気急襲者/Aether Swooper》は興味深いシナジーがある。それは、たとえ霊気装置トークンに飛行が無くても《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》の搭乗に使えるので、飛行クリーチャーをタップする必要が無く空から全部で攻撃し続けることができるからだ。ジンは両方とも最低でも、どちらかでアドバンテージが得ることができるデッキの数にはかなり限界はあるが、ただしい枠組みであればとてもおおきな力がある。《順風/Favorable Winds》と妥当な数の強い青の飛行クリーチャーのおかげで、ただしい枠組みはドミナリアのスタンダードで存在するかもしれない。

過大評価:《スランの経時門/Thran Temporal Gateway

 俺が《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》について懐疑的な主な理由は、とても《流転の護符/Quicksilver Amulet》のように見えるからだ。《流転の護符/Quicksilver Amulet》を使った構築では楽しいカードだが、トーナメントレベルで中心パーツになるのはまれだ。もちろん場に出すのに(例えばエルドラージのような)チートしたい大きなクリーチャーは大半が伝説であるので、《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》は《流転の護符/Quicksilver Amulet》より良いと論ずることが出来るかもしれない。それでもやはり技術的には歴史的なので、《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》はアーティファクトや英雄譚や他の伝説のタイプを持つカードをチートして場に出すことができる。それはとても妥当な意見ではあるが、少なくてもスタンダードに注目する限りでは、大半の勝利は、場にクリーチャーをチートして出すことというのも真実である。つまり《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》は、奇妙なパーマネントを対象にできるという長所があるが非伝説のクリーチャーは場に置けない欠点によって価値が均等化してしまった、《流転の護符/Quicksilver Amulet》とほとんど同じになってしまうということである。

スタンダードでは、《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》の最大の問題として《削剥/Abrade》があり、このカードは妥当な数のデッキが、メインからアーティファクトに対処する手段を得ている。そしてこのことは、強力な機体が飛び回っているせいでアーティファクト除去がサイドボードの定番となっていることは考慮されていない。《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel》(場にチートでクリーチャーを出す、もう一つの4マナアーティファクト)は除去があるにも関わらずスタンダードの定番だったことは真実ではあるが、《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》は《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel》ではない。《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel》の力は、プレイして何かでかいものを期待してすぐに回すことができたことだ。《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》では、能力を起動するのに4マナ掛かるせいでずっと難しくなっている。理論的には《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》を8マナ(4マナで唱えて4マナで能力を起動する)でプレイすれば、すぐに回すことができる。しかしチートして場に出したい大半のモノは、8マナかそれ以下であり、単に脅威を唱えることと比較してたくさんのものを得られることはあまり無い。

ある人たちが対戦相手の打消し呪文に対するために青黒コントロールに入れたい、というようなことを言っているのを聞いたことがある。しかしそれは《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》が伝説であり、追加のカードが死にドローになることを考えると、リスクの高い計画のように聞こえる。《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》をリスクに値する価値があるものにするためには、即座に完全に荒廃させる何かができる必要があるが、俺にはスタンダードにはそういったモノがあるかは分からない。

もちろん、単に過大評価だというだけで《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》がプレイアブルではないという訳ではない。信じられないくらい楽しく強力な何かを場にチートして出せるので、俺はみんながこのカードを使った構築をするだろうと十分思っている。しかしながら、すべてのデッキに入れ込められるカードではないし、大きな歴史的な呪文が入っているデッキでもだ。《パンハモニコン/Panharmonicon》(4ターン目に着地すると何もさせなくする、もう一枚のアーティファクト)と似たように、《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》を働かせるには、劣勢になった後バックアップを受け止められるほど強力でなければならない。つまり単に《害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk》や恐竜をプレイするだけでは、不十分かもしれない(《約束の刻/Hour of Promise》のような何かを、ただこういった脅威のために使おうと考えているならば、特にだ)。このカードの力のアドバンテージにできるデッキはあるかもしれないが、それを見つけ出すために、いくらかのデッキ構築作業が要ることになる。

多分《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》に一番望まれることは、たくさんの歴史的であるフィニッシャーがはいったランプデッキの、サイドボードの中であるかもしれない。大半のランプデッキは何も(あるいはたくさんは)《削剥/Abrade》や《帰化/Naturalize》の対象がないことを考えると、対戦相手は潜在的に《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》を壊せるかもしれないモノをサイドアウトしたいので、サイドボード後はこのカードを入れて場に低コストで出せるでかい恐竜やデーモンを何枚か入れ込めることができるようになる。

まとめると、アーティファクトや奇妙な伝説や英雄譚を場にチートして出せるのは超楽しいので、俺は《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》を使った構築に超わくわくしているが、《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》がスタンダードのトーナメントで定番として使われるのを見られたら驚くだろう。過去の似たようなカードはスタンダードを壊さなかったし、たとえ《スランの経時門/Thran Temporal Gateway》が古い《流転の護符/Quicksilver Amulet》のようなバージョンと比較していくらかの長所があっても、その長所より、現在のスタンダードでは《削剥/Abrade》や限りないサイドボードの選択肢のせいでアーティファクトにとても逆境という事実のほうが勝っている。

(後半へ続く)


 思ったより長かったので分割します。