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【翻訳】Magic Arena:回答とさらなる疑問(前半)

原文:

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6か月以上前、Magic Arenaについて6つの重要な疑問を投げ、そのとき以来クライアントは長い道のりを歩んでいった。Wizardsは、このゲームは2018年中に公式にリリースされると言い続けていており、すでに今年はもう半分程度であることを考えると、そのときは近づいている(すべての人のコレクションが入れ替わって公式にクライアントがキックオフになる最も必然的な時期は、今年9月のセットのリリース時)。最初にMagic Arenaについて話したとき、基本的にクライアントについては何も知らなかった。ただ希望と仮説がすべてだった。しかし今はどのようにこのプログラムが動くのか、とてもちゃんとした理解がある。最近の communications from Wizards は、クライアントが激変するアイデアは弱めるようにデザインしているように見える(ただし、ゲームプレイ自体を強化しながら、より多くのフォーマット、トーナメント、セットの追加は作業中であるが)。

そういう訳で、今日はMagic Arenaに戻ってチェックし、どのくらい進んできて、どのくらいまだ進む必要があるのか、とても良い時期である。この計画は単純だ。Magic Arenaについて最初の6つの疑問に戻ってみることから始め、どのように回答されたかを見てみよう。その後、俺はMagic Arenaを自分でそれなりにプレイしたので、満足な方法で回答がついて欲しいと願う、新しい疑問をいくつか投げかける。

疑問へ行く前に、俺は少し時間を取ってMagic Arenaはとても楽しいゲームプレイであると言わなければならない。俺はハースストーンをプレイする時間を少しずつ削っていった。そしてMagic Arenaのベータテストに加入して以来、下位のゲーム(もちろん俺の意見で)に一分たりともプレイしていない。簡単に使えるクライアントとゲームプレイが速いおかげで、Magic ArenaはMagicを5~10分という単位でプレイするには理想的であり、この時間は(たとえば)動画を撮りながらこっそり対戦することができる。1回の対戦で5~45分掛かるMagic Onlineでは、これをするのはずっと難しい。まだ疑問はあるが(すぐ後で紹介するよ)、俺は最初、ハースストーンのクライアントをMagic用にするWizardsの能力に懐疑的だった。しかしゲームプレイに限れば、Wizardsは俺の予想を超えていた。すべてはこう言える。俺はMagic Arenaに懐疑的に6か月間アプローチしてきたかもしれないが、ゲームプレイの楽しさは俺にクライアントの潜在能力を信じさせた。もしゲームプレイ以外の疑問に答えられたら、Magic Arenaは非常に明るい未来があるだろう。

Magic Arenaについて6つの重要な疑問

どのくらいお金が掛かるのか?

あいにく、金額の疑問に対する回答は、見た目ほど簡単ではない。なぜならMagic Arenaの経済は(故意に見えるが)、ランダムあまりにも複雑混乱しているからだ。だから具体的な数値へすぐに飛び込むよりも、Magic Arenaの経済について俺の個人的な経験について話をしよう。

まず、最適なデッキやTierデッキを一円も使わずに組むことは、時間が長く掛かる。いろいろな人達が計算をしていて、経済自体は問題を複雑にしているが、一般的に言うと、(数枚しかレアと神話レアが入っていない)安いTierデッキを作るには、(少なくても)数か月は見る必要があり、さらに(例えばレアや神話レアがたくさん入った)高価なTierデッキを作るには何か月も掛かる。この過程は遅いだけではなく、相当にランダム性が高い。欲しい特定のカードを手に入れる唯一保障された手段は、The Valutを開けることである(これは、おそらく3週間から1ヶ月ごとに起こる)。その後、選択した1枚の神話レアと2枚のレア(と何枚かの低いレアリティ)を報酬として手に入れるか、ただ力ずくで大量のパックをワイルドカードを手に入れるまで開けることである。だから早かれ遅かれ、お金を使わずにMagic Arenaで競技的なプレイをすることは、非常に行き詰ることになる。たとえ欲しいTierデッキをたいくつな作業を繰り返して何とか手に入れたとしても、そこに到達するときには、そのデッキはセットがリリースされる前の数週間トップTierにいるだけというのが、非常にありそうなことであり、なんとかして得たデッキはトップTierからプレイアブルでは無いになっているかもしれない(最近スタンダードで良い例を見ることができる。《スカラベの神/The Scarab God》は長い間最高のカードであったが、ドミナリアがリリースされると、《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》という神仲間と共に、競技プレイという観点では嫌われてしまった)。

ありがたいことに、現金の経済のリリースで、単にたいくつなくりかえし作業でデッキを得る必要が無くなった。今のところは、俺は 90パック $100 のバンドルを3つ買い、これは本当にデッキを組む有益な手段となった(ただし、まだフラストレーションが溜まるランダム性があるが)。最初に買ったバンドルでは、俺はほとんど完全なTierデッキ(エスパー Raff Flashで、このデッキはレアと神話レアという観点では、かなり高価である)を一つ組むことができた。しかし、文字通り俺のレアと神話レアのワイルドカードをすべて費やした。2つ目にバンドルを買ったときは、何かスパイシーなモノが欲しかったので、ワイルドカードを奇妙で主流ではないレアと神話レアに費やした。どのデッキも実際には使えないことが分かったとき、使えないカードを他のカードと交換する手段がないので、俺は結局 $100 を浪費したように感じた(この $100 の買い物は、他のプレイアブルなデッキと共になくなったとは思っていない)。この経験から学んだあと、3つ目のバンドルでは、楽しくはないが実証されていないカードに集中し、ワイルドカードを俺が知っている、少なくてもいくらかプレイアブルであるモノに費やした。そしてこれはずっとよくなり、俺は追加で、多分ワイルドカードの価値がある3つ目のデッキを得ることができた。

だからこの点において、俺の経験は次であった。もしワイルドカードをどう使うかに注意を向けるなら、約 $100 を選んだデッキを得るために使うべきである(そしてコレクションは増え、必要なカードが共通しているのとランダムに開けたカードのおかげで、将来のデッキのためにすでに何枚かカードを持っているため、最終的に安くなる)。このことによって、Magic Arenaでデッキを買うことは、価格面ではハースストーンでデッキを買うこととほとんど同じにしている。ただし、たった1枚のカードが不足していても、不要なカードと欲しいカードに交換する手段は無く、本質的にはたくさんのお金を使うか最適化したデッキを使わないかを強制させられるので、デッキを構築する過程がずっとストレスと高いランダム性に満ちていることをは除く。

そういう訳で、Wizardsが価格の疑問にうまく答えられるか? 俺はYESでもNOでもあると思う。デッキを買う現金という点では、その回答はおそらくYESだ。$100 で選んだTierデッキを得られるので、少なくても短期的には、紙やMagic Onlineよりは安い(埋没費用の問題が入っていないが)。みんなは明らかに可能な限り安いデッキが欲しいが、$100 でデッキを買えるというのは、大体他のゲームと同じのようである。一方で、デッキを買う過程は、屑運のせいで $100 を使っても結局デッキにならないということは非常にありうることなので、非常にフラストレーションが溜まる。Goldfish Gladiatorsをプレイするデッキを組むために $100 を使うことは、俺にとってはうまくいったが、Magic Arena は、みんなが無料でかつ競技的なデッキを構築したいと、とても強く望んでいることがたくさん残されている。

さらなる疑問:
  • Wizardsは、競技的なプレイをする道筋が実現できるくらい、無料プレイの経済を改善するか? あるいは競技的なプレイはすべて「廃課金者」(最適なデッキやTierデッキを組むために、現金をたくさん使うプレイヤー)であり、無料プレイヤーではないのか?
  • もし無料プレイの経済を改善しないなら、(現在Magic Onlineでたくさんいる)廃課金者はMagic Arenaへ移るか? あるいは単に、すでにたくさんのお金を投資したMagic Onlineに居続けるか?
  • もし廃課金者が移らないなら、たとえクライアントの機能がMagic Duelsよりずっと良くても、Magic Arenaは主にカジュアル勢がいるニッチなMagic Duelsへと成り下がるのか?
  • カードがスタンダードで合法でなくなるせいで、無料プレイの作業と現金全部が一瞬で消え去るローテーションの衝撃を、Wizardsは緩和する手段は見つけるか? もし見つけられないなら、競技プレイヤーはローテーション後再構築するために大量のお金と時間を使うことを厭わないのか? それも、毎年毎年毎年。
  • 無料プレイの経済をもっと報酬を多くし、現金経済のランダム性をもっと小さくするために、目標の数値に注意するか? もしWizardsがそうしないなら、このゲームは幅広いユーザーを見つけることができるのか?

カードはどうやって手に入れるのか?

 今の時点で、はっきりとした答えがある。ワイルドカードだ。もしMagic Arenaに精通していないなら、ブースター(いろいろなクエストや対戦に勝利して景品として受け取るか、現金で買うことで得られる)からランダムでカード得ることか、トーナメントの結果(現時点で、報酬のあるトーナメントのみ)でランダムな1枚のカードを得ることに加え、必要なカードを得る主な手段はワイルドカードである。ワイルドカードは同じレアリティのどんなカードとでも交換できる(だから神話レアのワイルドカードはどんな神話レアでも手に入れられ、レアのワイルドカードはどんなレアと、など)。額面上は、このシステムはひどくは無い。パックを開け高レアリティのワイルドカードを得ることは、素晴らしいと感じられる。大きな問題は、ワイルドカードは非常にまれで非常にランダムであることだ。

ワイルドカードを保証する2つの手段がある。パック(しかし残念なタイマーがある。だからとてもたくさんのワイルドカードを開けることが保証される。現在神話レアのために30パックの中に1つ設定されている)を開けることと、vault(約1ヶ月に1回開けるまでパックを開けて、1枚の神話レアのワイルドカードと2枚のレアのワイルドカードと、何枚かの低いレアリティのワイルドカードを手に入れることで、ゆっくりと満たしていく)を開けることである。この問題は、どちらの手段も超遅いことである。現金を使わないと、毎月一握りの高レアリティのワイルドカードしか得られない。このことで、デッキを完成させることを難しくし、新種のTierデッキをタイムリーに構築することをほとんど不可能にしている。

フラストレーションのほとんどは、(普通は4枚の神話レアと選んだ1枚を交換するような、非常に交換レートが悪い、いらないカードを欲しいカードに交換できる)カードを処分するシステムがないことである。Wizardsは、処分したカードが将来欲しくなることが分からないから、カードの処分は悪いように思うからだ、と主張しているが、Magic Arenaの開発者と(トレードを含む)いつもMagicをプレイをしている人の間には、大きな溝が見られる。さらにこのことは、使えないレアの後使えないレアを引き、お金と時間を無駄にした記憶としてコレクションから永遠に捨てられないというのが、どのくらい悪い印象があるかということを考慮していない。

6か月前に記事を書いたときは、俺はハースストーンのシステムを、カードを得るためにパックを開け、カードを処分し、その後ゴミと共に欲しいカードを買うことはあまりにも難しく、ランダム性があり、複雑であり、Magic Arenaはカードの入手においては改善されると望んでいたので、このシステムをこき下ろしていた(実際俺は、長い間構築をプレイすることから遠ざかっていた)。この点においては、Magic Arenaのシステムは、もっとランダム性とフラストレーションが高く、混乱さえしているという功績のせいで、俺は依然軽蔑していた、ハースストーンのシステムが無いことをただ嘆願する羽目になった。

ワイルドカードのシステムはハースストーンのカード処分のシステムより良いかもしれないが、Wizardsは今よりもっと簡単でランダム性を低くワイルドカードをてにいれられるようにする必要があるだろう。もしこの変更を望まないかできないのであれば、使えなかったり欲しくないカードを処分でき、良いカードや欲しいカードに変えられることは、必要である。今このシステムはフラストレーションが溜まるだけではく、何百時間ものたいくつな作業(か何百ドルものお金)がただちに無価値になるのをプレイヤーが見ると、変更がないとローテーションが壊れてしまうことになるだろう。Arenaのモダンフォーマットを作ることで、いくらか助けになるだろうが、エターナルフォーマットではスタンダードのわずかな一部のカードだけプレイアブルであり、セットが増えるにつれてArenaのモダンフォーマットが成長すると、プレイアブルであるスタンダードのカードはだんだんと減っていくのが真実である。だからArenaのモダンフォーマットは、長期的な解決方法よりは、短期的な修正である。

さらなる疑問
  • Wizardはハースストーン風のカード処分のシステムを加えるか、パックを開けたとき使えないカードを欲しいカードに交換する何か他のシステムを提供するか?
  • もしそうでないなら、Wizardsはワイルドカードのシステムをランダム性を低くし、入手しやすくなるように修正するか?
  • Wizardsは、最終的にArenaのモダンフォーマットを加えること以外に、ローテーションのための計画はあるのか? プレイヤーは、一度自分の作業とお金をつぎ込んだすべてをローテーションで煙になるのをみたとき、ゲームをプレイし続け(てお金を使い続け)るのか?

(前半おわり)