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【翻訳】モダンの最速デッキ(とその倒し方)(前編)

原文:

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モダンは独特なフォーマットだ。プレイアブルなデッキがたくさんあるが、他のすべてをメタゲームで公平に倒そうとするより、最も成功する一般的な道筋は、対戦相手が何かをやらかすことを(ほとんど)無視できる、速くて直線的なコンボデッキをプレイすることで、対戦相手に全く何もさせないようにすることだ。このことによって、他の速くて直線的なデッキを倒すのに必要なスピードを得るために、デッキがもっと速く相互作用しないところに押し上げられる、奇妙なサイクルが発生する。俺が数えたところ、モダンのメタゲームのページでは、2ターンキルのデッキが2つで、3ターンキル(か疑似キル)のデッキが10近くあり、その多くは非常に異なるゲームプランを持っている。

そういう訳で、今日の目的は単純だ。ゲームに勝つことについてどういう計画を持っているかを含め、モダンの最速デッキを議論しよう。しかしどんなカードがそのデッキを遅くできる(か、多分完全にそのデッキを止めるかもしれない)かもだ! アルティメット・マスターズがフォーマットのカードをより安くし、2019年の最初にたくさんの大きなトーナメントがあることに加え、新規のプレイヤーを集団にもたらす可能性がることは、モダンのメタを取り込み、現在のフォーマットと戦うためにデッキを調整することは、重要なことではない。次のモダンのイベントのために、気を付けるべき速いデッキは何か? 現在の速くて壊れているモダンでチャンスがある、どのカードがサイドボード(かメイン)にあるべきか? 議論をしよう!

全デッキを通すと、各種対策カードがどのくらい影響があるかのランキングと共に、議論した表を見ることができる(最後に全部まとめた大きな表もある)。スコアはとても直線的だ。「1」はデッキと戦うには使えないことを意味し、「5」はそのカードによって(もしタイミング良く引ければ)すべてのゲーム勝つことができるかもしれない、という点で、ゲームを壊すカードである。「3」は有効なスコアだ。対戦においてデッキにこのカードが無いことに注意すべきだが、このカードによってすべてのゲームに勝てそうにはない。そしてサイドボードにあっても無くても、特定の対戦と対戦で何枚死にカードを持っているかに依る。ともかく、壊れたできについて話をしよう!

2ターンデッキ

純鋼ストーム

  • メイン
土地
4 乾燥台地/Arid Mesa  
1 金属海の沿岸/Seachrome Coast  
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand  
1 神無き祭殿/Godless Shrine  
1 聖なる鋳造所/Sacred Foundry  
2 神聖なる泉/Hallowed Fountain  
ソーサリー
1 ぶどう弾/Grapeshot (1)(赤)
クリーチャー
4 純鋼の聖騎士/Puresteel Paladin (白)(白)
4 上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer (1)(白)
インスタント
2 ハーキルの召還術/Hurkyl's Recall (1)(青)
2 有毒の蘇生/Noxious Revival (緑/Φ)
4 撤収/Retract (青)
4 撤廃/Repeal (X)(青)
アーティファクト
4 極楽のマントル/Paradise Mantle (0)
4 オパールのモックス/Mox Opal (0)
4 聖戦士の盾/Cathar's Shield (0)
4 卓越の印章/Sigil of Distinction (X)
4 蜘蛛糸の網/Spidersilk Net (0)
4 調和者隊の盾/Accorder's Shield (0)
  • サイドボード
3 聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft (1)(白)(青)
2 ギラプールの霊気格子/Ghirapur AEther Grid (2)(赤)
4 コジレックの審問/Inquisition of Kozilek (黒)
3 王の摂政、ケンバ/Kemba, Kha Regent (1)(白)(白)
3 僧院の導師/Monastery Mentor (2)(白)

(1:対策にならない。5:常に対策になる)
墓地対策:1
アーティファクト対策:4
単一除去:5
打消し:3
手札破壊:3
土下座:2
全体除去:2
ライフゲイン:1
土地破壊:1

スピード:2ターン

純鋼ストームは真の2ターンコンボデッキの1つだ。常にフィズるリスクはあるが、もし2ターン目に《純鋼の聖騎士/Puresteel Paladin》か《上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer》があるときにアンタップ・フェーズを迎えることができると、大量の0マナ装備品と《撤収/Retract》のためにマナを産む《オパールのモックス/Mox Opal》を使うことで、そのターンにゲームに勝つ妥当なチャンスがある。すべての0マナ装備品はボーナスになり、《ぶどう弾/Grapeshot》(と複数枚の《オパールのモックス/Mox Opal》からのマナ)でゲームを終わらせる前に、純鋼ストームのプレイヤーは文字通りデッキ全部を引くことができる。

最高の回答:単一除去

純鋼ストームはモダン全体で最も速いデッキの一つだが、単一除去で止めることは信じられないくらい簡単でもある。もし《純鋼の聖騎士/Puresteel Paladin》か《上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer》を倒すことができれば、このデッキはひどいことになり、大抵ただ大量の使えない装備品が手札に残されることになる。このデッキは、典型的なメインデッキにクリーチャーを守る方法が無いプレイをする(《有毒の蘇生/Noxious Revival》は、倒された《純鋼の聖騎士/Puresteel Paladin》か《上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer》をデッキのトップに戻せるが)。つまり、もし除去があるなら、解決すべきだということだ。《石のような静寂/Stony Silence》も、《オパールのモックス/Mox Opal》で産む追加のマナ無しで純鋼ストームがゲームに勝つことは難しいので、非常に強力だ。しかし君の主な計画は、すべてに単一除去で圧倒し、確実に《上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer》か《純鋼の聖騎士/Puresteel Paladin》を戦場に残さないようにすべきだ。純鋼ストームは、(脅威が少ししかいない)呪禁オーラ問題のせいでとても頻繁に自滅する傾向にあることを、述べておく価値もあるだろう。このことは、純鋼ストームのプレイヤーは、《純鋼の聖騎士/Puresteel Paladin》か《上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer》を見つけるまで頻繁に積極的にマリガンする必要があり、ときどき1枚も見つからない位置に置かれている。

 感染

  • メイン
土地
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath  
2 ペンデルヘイヴン/Pendelhaven  
1 霧深い雨林/Misty Rainforest  
3 繁殖池/Breeding Pool  
2 森/Forest  
4 墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus  
ソーサリー
1 ひずみの一撃/Distortion Strike (青)
クリーチャー
4 ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf (緑)
1 呪文滑り/Spellskite (2)
4 荒廃の工作員/Blighted Agent (1)(青)
4 貴族の教主/Noble Hierarch (緑)
インスタント
3 顕在的防御/Blossoming Defense (緑)
4 古きクローサの力/Might of Old Krosa (緑)
3 強大化/Become Immense (5)(緑)
1 四肢切断/Dismember (1)(黒/Φ)(黒/Φ)
3 地うねり/Groundswell (緑)
2 呪文貫き/Spell Pierce (青)
1 使徒の祝福/Apostle's Blessing (1)(白/Φ)
4 巨森の蔦/Vines of Vastwood (緑)
4 変異原性の成長/Mutagenic Growth (緑/Φ)
〔緑〕土地・クリーチャー
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor  
  • サイドボード
1 屍肉の呼び声/Carrion Call (3)(緑)
1 四肢切断/Dismember (1)(黒/Φ)(黒/Φ)
2 払拭/Dispel (青)
1 造反者の解放/Dissenter's Deliverance (1)(緑)
1 ひずみの一撃/Distortion Strike (青)
2 墓掘りの檻/Grafdigger's Cage (1)
2 自然の要求/Nature's Claim (緑)
2 形成師の聖域/Shapers' Sanctuary (緑)
1 呪文貫き/Spell Pierce (青)
1 呪文滑り/Spellskite (2)
1 野生の抵抗/Wild Defiance (2)(緑)

(1:対策にならない。5:常に対策になる)
墓地対策:1
アーティファクト対策:1
単一除去:5
打消し:3
手札破壊:5
土下座:1
全体除去:3
ライフゲイン:1
土地破壊:2

スピード:2.5ターン

モダンの速いデッキについて話をすると、大半のデッキは3ターンで勝つか仮想的に勝とうとする。感染は、文字通り2ターン目にゲームに勝つ正当な道筋がある、数少ない例外の1つだ。このデッキができることのすべては、1ターン目に《ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf》で、続いて2ターン目に《変異原性の成長/Mutagenic Growth》に加えて《地うねり/Groundswell》か《古きクローサの力/Might of Old Krosa》を2枚だ。とは言うものの、2ターンキルはそんなに頻繁に起こらない。その理由は、一部は《ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf》は唯一の1マナ感染クリーチャーだからであり、一部は倒しに行く前に(《顕在的防御/Blossoming Defense》や《巨森の蔦/Vines of Vastwood》のような)ある種の防御があることが大抵正しいからだ。3ターンキルはより簡単であり、追加のマナを産む《荒廃の工作員/Blighted Agent》と《貴族の教主/Noble Hierarch》のおかげで、防御によるバックアップをできる。

最高の回答:単一除去

感染の最大の欠陥は、脅威がたくさんいないことだ(《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》も数えて大体12体)。だからもし君が最初の感染クリーチャーを数体倒すことができれば、感染のプレイヤーが別の1枚を見つけるために、時間を稼ぐことができる。感染への回答で主な困難なことは、脅威に対してどうプレイするかを学ぶことだ。普通Magicでは、インスタンスの除去を、少なくても追加の情報が得られるときまで待って使えるように鍛えている。しかしこの戦略は、感染に対しては大惨事を引き起こす。対象を取る除去フィズらせる低コストの呪文(《顕在的防御/Blossoming Defense》、《巨森の蔦/Vines of Vastwood》、《使徒の祝福/Apostle's Blessing》)がたくさんあるからだ。理想的には、対戦相手の土地がすべてタップしている間に感染クリーチャーを倒せることだが、もし対戦相手が注意深くプレイしマナを残していても、それでもまだ大抵自分のターンの間に除去を唱えるほうが良い。もし感染のプレイヤーが《顕在的防御/Blossoming Defense》か《巨森の蔦/Vines of Vastwood》を持っていたら、少なくても脅威の強化に使うことで追加の感染ダメージになることは無いからだ。除去以外では、《呪文滑り/Spellskite》が対戦相手の強化呪文をすべてリダイレクトに使えるから、素晴らしい選択肢だ。一方で《シルヴォクののけ者、メリーラ/Melira, Sylvok Outcast》は最高の回答かもしれない。しかしこのカードのために、サイドボードに入れる枠を見つけることは、実際難しい。他のすべての対戦では死にカードになるからだ。

3ターンデッキ

ドレッジ

  • メイン
土地
2 樹木茂る山麓/Wooded Foothills  
3 血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire  
2 踏み鳴らされる地/Stomping Ground  
2 山/Mountain  
4 銅線の地溝/Copperline Gorge  
1 マナの合流点/Mana Confluence  
1 ダクムーアの回収場/Dakmor Salvage  
2 宝石鉱山/Gemstone Mine  
ソーサリー
4 信仰無き物あさり/Faithless Looting (赤)
4 安堵の再会/Cathartic Reunion (1)(赤)
3 燃焼/Conflagrate (X)(X)(赤)
4 壌土からの生命/Life from the Loam (1)(緑)
4 這い寄る恐怖/Creeping Chill (3)(黒)
クリーチャー
4 ナルコメーバ/Narcomoeba (1)(青)
1 ゴルガリの凶漢/Golgari Thug (1)(黒)
4 秘蔵の縫合体/Prized Amalgam (1)(青)(黒)
4 恐血鬼/Bloodghast (黒)(黒)
4 臭い草のインプ/Stinkweed Imp (2)(黒)
インスタント
1 暗黒破/Darkblast (黒)
アーティファクト
4 叫び角笛/Shriekhorn (1)
  • サイドボード
1 古えの遺恨/Ancient Grudge (1)(赤)
2 暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy (黒)(緑)
4 虚空の力線/Leyline of the Void (2)(黒)(黒)
3 稲妻の斧/Lightning Axe (赤)
3 自然の要求/Nature's Claim (緑)
2 思考囲い/Thoughtseize (黒)

(1:対策にならない。5:常に対策になる)
墓地対策:5
アーティファクト対策:1
単一除去:1
打消し:1
手札破壊:1
土下座:5
全体除去:4
ライフゲイン:2
土地破壊:1

スピード:3ターン

ドレッジが、1ターン目に墓地を肥やせる1マナのカード(《叫び角笛/Shriekhorn》か《信仰無き物あさり/Faithless Looting》)があったとしよう。ドレッジはモダンの最速デッキの1つになる可能性を持つ。ドレッジ自体がランダムであるせいで、ある程度不安定性はあるが、ドレッジが戦場に10~20のパワーのクリーチャーで、2ターンで終わらせる可能性がある。もし《ナルコメーバ/Narcomoeba》と《恐血鬼/Bloodghast》と《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》を十分な数ライブラリから削れれば、すべては墓地からタダで戻ってくる。《這い寄る恐怖/Creeping Chill》によるタダで最大12点になるダメージと、《燃焼/Conflagrate》で墓地から2マナで7点ダメージみたいな火力呪文を投げつけられ、運が良いドレッジのプレイヤーは3ターン目に勝つことができる。たとえ実際には3ターン目にゲームを終わらせられなくても、仮想的に3ターン目に勝つことができる見込みさえある。たとえ盤面に対処できたとしても、大半のクリーチャーは墓地からタダで戻ってきて、遅かれ早かれ《這い寄る恐怖/Creeping Chill》と《燃焼/Conflagrate》の構成で、発掘することになるからだ。

最高の回答:墓地対策

ドレッジはモダンの最速デッキの中にいるが、サイドボードに正しいカードをプレイしているとするならば、対策するのが最も簡単なデッキでもある。最も簡単な回答は、《虚空の力線/Leyline of the Void》、《安らかなる眠り/Rest in Peace》、《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》のような墓地対策だ。《外科的摘出/Surgical Extraction》も正しいタイミングで引ければ(《ナルコメーバ/Narcomoeba》と《恐血鬼/Bloodghast》を追放することで、《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》を戦場に戻すことが難しくなり、スタック上にある「追放」の誘発能力で《這い寄る恐怖/Creeping Chill》を取り除くことで、ダメージをフィズらせられる)、まずまずの価値がある。ドレッジの戦う2つ目の方法は、《這い寄る恐怖/Creeping Chill》のせいで最近の構築に対してはあまり効果がないが、《神々の憤怒/Anger of the Gods》や《終末/Terminus》か、(《至高の評決/Supreme Verdict》や《神の怒り/Wrath of God》のような)通常の全体除去と墓地対策を組み合わせた、墓地から戻らなくなるクリーチャー除去である。ただし警告がある。ドレッジは君が墓地対策を入れることを予想している。だから墓地対策に対抗するために《自然の要求/Nature's Claim》のようなカードを入れてくる。だからときどき、単に1枚の墓地対策は不十分だ。同じように、もし墓地対策をゲーム序盤で見つけられないなら、ダメージはすでに与えられ、ドレッジのプレイヤーは盤面に大量に展開しているだろう。

 緑単トロン

  • メイン
土地
4 ウルザの塔/Urza's Tower  
4 ウルザの魔力炉/Urza's Power Plant  
4 ウルザの鉱山/Urza's Mine  
1 幽霊街/Ghost Quarter  
5 森/Forest  
プレインズウォーカー
4 解放された者、カーン/Karn Liberated (7)
2 精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon (8)
ソーサリー
4 古きものの活性/Ancient Stirrings (緑)
4 森の占術/Sylvan Scrying (1)(緑)
クリーチャー
1 世界を壊すもの/World Breaker (6)(緑)
3 ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine (6)
2 絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger (10)
3 歩行バリスタ/Walking Ballista (X)(X)
アーティファクト
4 彩色の星/Chromatic Star (1)
4 彩色の宝球/Chromatic Sphere (1)
4 探検の地図/Expedition Map (1)
3 忘却石/Oblivion Stone (3)
3 大祖始の遺産/Relic of Progenitus (1)
  • サイドボード
1 約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End (13)
1 墓掘りの檻/Grafdigger's Cage (1)
4 自然の要求/Nature's Claim (緑)
2 次元の歪曲/Spatial Contortion (1)(◇)
4 難題の予見者/Thought-Knot Seer (3)(◇)
3 スラーグ牙/Thragtusk (4)(緑)

(1:対策にならない。5:常に対策になる)
墓地対策:1
アーティファクト対策:5
単一除去:2
打消し:4
手札破壊:3
土下座:3(デッキ依存)
全体除去:1
ライフゲイン:1
土地破壊:5

スピード:3ターン

トロンについての考え方には議論の余地があるが、個人的には、俺は伝統的な緑単や緑系トロンはコンボデッキだと考えている。このデッキのコンボは、たくさんの土地サーチ(《探検の地図/Expedition Map》と《森の占術/Sylvan Scrying》)と、キャントリップ(《彩色の宝球/Chromatic Sphere》、《彩色の星/Chromatic Star》、《古きものの活性/Ancient Stirrings》)の助けでできるだけ速くトロンを達成し、《解放された者、カーン/Karn Liberated》(と他の大きな無色のカード)でコンボを完成させることだ。トロンがコンボを実行できる最速は3ターンだ。実際は3ターンでゲームを終わらせられないが、《解放された者、カーン/Karn Liberated》は本質的に多くの対戦でゲームに勝つし、もしトロンの達成しても《解放された者、カーン/Karn Liberated》がなぜか不十分なら、続くターンで何か大きくて恐ろしい何かが常にある。

最高の回答:土地破壊

みんながトロンと戦かおうと試みる最もよくある方法は、《血染めの月/Blood Moon》や《減衰球/Damping Sphere》や《高山の月/Alpine Moon》のようなカードで、トロンの達成を妨害することだ。これは妥当な戦略であるが、欠点もある。最終的にトロンのプレイヤーは、大きなフィニッシャーを普通のマナか《忘却石/Oblivion Stone》で対策カードを破壊して、素で唱えて倒すことになるからだ。だから対策カードと、そのカードを効果的にする速いクロックを組み合わせる必要がある。《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》や他の土地破壊カードで土地を破壊することは、土地破壊ができる3マナを得る前に《解放された者、カーン/Karn Liberated》は戦場にいるかもしれないので、後手なら遅すぎることもあるが、非常に強力だ。《幽霊街/Ghost Quarter》と《廃墟の地/Field of Ruin》はトロンを遅くする堅牢な方法であることが多く、ウルザランドを追放し永遠にトロンを達成させなくする《外科的摘出/Surgical Extraction》と組み合わせることができる。同じ方法で《石のような静寂/Stony Silence》は、トロンのプレイヤーがただ単に自然にトロンを達成してしまい、手札に《解放された者、カーン/Karn Liberated》があると何もしないが、キャントリップと《忘却石/Oblivion Stone》を無効にすることでトロンを遅くするには良いカードだ。

ストーム

  • メイン
土地
4 尖塔断の運河/Spirebluff Canal  
1 山/Mountain  
4 シヴの浅瀬/Shivan Reef  
4 蒸気孔/Steam Vents  
2 島/Island  
ソーサリー
2 ぶどう弾/Grapeshot (1)(赤)
4 手練/Sleight of Hand (青)
1 巣穴からの総出/Empty the Warrens (3)(赤)
2 炎の中の過去/Past in Flames (3)(赤)
4 血清の幻視/Serum Visions (青)
クリーチャー
4 遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance (1)(青)
3 ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer (青)(赤)
インスタント
2 差し戻し/Remand (1)(青)
4 選択/Opt (青)
4 魔力変/Manamorphose (1)(赤/緑)
4 発熱の儀式/Pyretic Ritual (1)(赤)
4 けちな贈り物/Gifts Ungiven (3)(青)
4 捨て身の儀式/Desperate Ritual (1)(赤)
1 非実体化/Unsubstantiate (1)(青)
  • サイドボード
2 削剥/Abrade (1)(赤)
2 神々の憤怒/Anger of the Gods (1)(赤)(赤)
1 四肢切断/Dismember (1)(黒/Φ)(黒/Φ)
1 残響する真実/Echoing Truth (1)(青)
2 巣穴からの総出/Empty the Warrens (3)(赤)
3 稲妻/Lightning Bolt (赤)
3 パズルの欠片/Pieces of the Puzzle (2)(青)
1 拭い捨て/Wipe Away (1)(青)(青)

(1:対策にならない。5:常に対策になる)
墓地対策:5
アーティファクト対策:1
単一除去:3
打消し:4
手札破壊:5
土下座:5
全体除去:1
ライフゲイン:1
土地破壊:1

スピード:3ターン

理論的には、ストームは2ターン目に勝つことができる。しかし現実にはほとんど全く起こりそうにない。逆にストームが2ターン目に《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》か《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》を唱えて、3ターン目にそのカードがある状態でアンタップ・フェーズを迎えることができるとすると、大量のキャントリップと《炎の中の過去/Past in Flames》に使う儀式、あるいは《けちな贈り物/Gifts Ungiven》(このカードは、十分なマナと数枚のキャントリップがあると、勝利をほとんど保障する)をつなぐことで、勝率は非常に良くなる。3ターン目に、2マナで《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》か《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》を唱えて、もし十分な儀式があるなら、同じターンに勝つこともできる。逆に《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》か《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》が無いと、このデッキはとても遅くなり、ときどきコンボが不発になることもある。

最高の回答:複数の対策

かつて、ストームと戦うことはとても直線的だった。対象を取る除去を全部抜いて、打消し呪文と墓地対策で戦えばよいからだ。しかし《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》と《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》の力のせいで、少なくてもクリーチャーに対処するある程度の方法が必要となり、物事はもうちょっと複雑になった。このことはサイドボードの選択に圧力をかけ、強力な対策カードの枠を少なくさせるが、ありがたいことに墓地対策と打消し呪文は両方ともまだ非常に強力だ。ストームが《虚空の力線/Leyline of the Void》や《安らかなる眠り/Rest in Peace》のような何かをすり抜けて勝つ可能性もあるが、《炎の中の過去/Past in Flames》がストームカウント、マナ、キャントリップ、を2倍にできないので、やることがたくさん要求され、実際《巣穴からの総出/Empty the Warrens》で勝つか勝ちを試みるために、ストームは《ぶどう弾/Grapeshot》を1、2回《差し戻し/Remand》しようとしなければならない位置に置かれる。《外科的摘出/Surgical Extraction》も、ストームは単に複数枚の鍵となる呪文(《炎の中の過去/Past in Flames》、《けちな贈り物/Gifts Ungiven》、《ぶどう弾/Grapeshot》、《巣穴からの総出/Empty the Warrens》)に頼っているので堅牢だ。《減衰球/Damping Sphere》と《法の定め/Rule of Law》のようなカードは、トロンに対する《血染めの月/Blood Moon》やドレッジに対する《安らかなる眠り/Rest in Peace》のような多くのカードがあるが、ストームがコンボを開始するのを不可能にする。ストームは最終的に対策カードを君のエンド・ステップにバウンスし、アンタップ・フェーズ後コンボを開始する方法を見つけることになるので、理想的には、対策カードは速いクロックでバックアップされることだ。

ジェスカイの隆盛コンボ

  • メイン
土地
1 蒸気孔/Steam Vents  
1 植物の聖域/Botanical Sanctum  
1 繁殖池/Breeding Pool  
1 平地/Plains  
1 島/Island  
1 地平線の梢/Horizon Canopy  
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand  
4 宝石鉱山/Gemstone Mine  
1 燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows  
1 神聖なる泉/Hallowed Fountain  
ソーサリー
4 きらめく願い/Glittering Wish (緑)(白)
4 手練/Sleight of Hand (青)
1 信仰無き物あさり/Faithless Looting (赤)
1 収まらぬ思い/Nagging Thoughts (1)(青)
1 秘教の思索/Mystic Speculation (青)
4 血清の幻視/Serum Visions (青)
クリーチャー
4 森の女人像/Sylvan Caryatid (1)(緑)
4 極楽鳥/Birds of Paradise (緑)
2 命運縫い/Fatestitcher (3)(青)
1 貴族の教主/Noble Hierarch (緑)
エンチャント
3 ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy (青)(赤)(白)
1 豊かな成長/Abundant Growth (緑)
インスタント
1 流刑への道/Path to Exile (白)
1 選択/Opt (青)
1 沈黙/Silence (白)
1 有毒の蘇生/Noxious Revival (緑/Φ)
4 魔力変/Manamorphose (1)(赤/緑)
1 白鳥の歌/Swan Song (青)
3 たなびく紺碧/Cerulean Wisps (青)
1 稲妻/Lightning Bolt (赤)
  • サイドボード
1 削剥/Abrade (1)(赤)
1 儀礼的拒否/Ceremonious Rejection (青)
1 拘留の宝球/Detention Sphere (1)(白)(青)
1 腹背/Failure (1)(青)(白)
1 焦熱の裁き/Fiery Justice (赤)(緑)(白)
1 肉体/Flesh (3)(黒)(緑)(赤)(緑)
1 ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy (青)(赤)(白)
3 神聖の力線/Leyline of Sanctity (2)(白)(白)
1 流刑への道/Path to Exile (白)
1 傷鱗の儀式/Scarscale Ritual (1)(青/黒)
1 沈黙/Silence (白)
1 外科的摘出/Surgical Extraction (黒/Φ)
1 白鳥の歌/Swan Song (青)

(1:対策にならない。5:常に対策になる)
墓地対策:1
アーティファクト対策:1
単一除去:4
打消し:5
手札破壊:5
土下座:2
全体除去:1
ライフゲイン:1
土地破壊:2

スピード:3ターン

ジェスカイの隆盛コンボはとても単純だ。召喚酔いをしていないマナクリ(《極楽鳥/Birds of Paradise》、《貴族の教主/Noble Hierarch》、《命運縫い/Fatestitcher》、《森の女人像/Sylvan Caryatid》)と《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》が場にあるときにアンタップ・フェーズを迎える必要があり、その後で《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》で繰り返しマナクリをアンタップすることで、大量の1マナ呪文をタダで唱えることにより、ゲームに勝つことができる。その後ゲームを終わらせるために、このデッキは巨大な《極楽鳥/Birds of Paradise》で攻撃するか、サイドボードから《肉体+血流/Flesh+Blood》を得るために《きらめく願い/Glittering Wish》を使って直接ゲームの外まで対戦相手をドレインするかして勝つことができる。理論上、もし1ターン目に《極楽鳥/Birds of Paradise》、2ターン目に《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》をプレイして、《極楽鳥/Birds of Paradise》をアンタップするために手札に1枚《貴族の教主/Noble Hierarch》があると、このデッキは2ターン目にゲームに勝つ可能性があるが、現実的にはほとんど起こらない。このデッキはときおり遅くなるが、《森の女人像/Sylvan Caryatid》の助けがあると立ち直りが早く、このカードは呪禁のせいで残りのマナクリより倒すのがずっと難しい。いったんこのデッキが2枚マナクリがあると、主に《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》でディスカードした《命運縫い/Fatestitcher》を発掘したり、《沈黙/Silence》のようなカードが別のレベルの防御を提供するので、コンボはほぼフィズりそうにない。

最高の回答:除去と打消し

ジェスカイの隆盛コンボを倒す最も簡単な方法は、2つのことに集中することだ。マナクリがある状態でコンボのプレイヤーのアンタップ・フェーズを迎えさせないことと、《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》自体を解決させないことだ。コンボぼパーツが両方無いと、ジェスカイの隆盛コンボは基本的に、大量のひどいキャントリップをプレイするひどいマナベースのデッキとなる。単一の除去も、《森の女人像/Sylvan Caryatid》に対しては苦労するが、マナクリにいは良い回答で、打消し呪文と《思考囲い/Thoughtseize》と《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》のような対象を取る手札破壊も、特にもし初期手札になるなら、素晴らしい。ただし警告がある。このデッキは、もし《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》と起動できるマナクリが戦場にあると、インスタント・スピードで大量のダメージを与えることができる。だからエンチャント除去は、いったんコンボが開始すると実際止めるには呪分ではないかもしれない。

(後半へ続く)