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【翻訳】モダンの最速デッキ(とその倒し方)(後編)

原文

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アミュレット・タイタン

  • メイン
土地
1 ヴェズーヴァ/Vesuva  
3 トレイリア西部/Tolaria West  
1 軍の要塞、サンホーム/Sunhome, Fortress of the Legion  
1 ボジューカの沼/Bojuka Bog  
1 ボロスの駐屯地/Boros Garrison  
1 魂の洞窟/Cavern of Souls  
1 処刑者の要塞/Slayers' Stronghold  
4 シミックの成長室/Simic Growth Chamber  
3 森/Forest  
4 宝石鉱山/Gemstone Mine  
1 幽霊街/Ghost Quarter  
4 グルールの芝地/Gruul Turf  
1 光輝の泉/Radiant Fountain  
ソーサリー
2 冒険の衝動/Adventurous Impulse (緑)
2 探検/Explore (1)(緑)
4 古きものの活性/Ancient Stirrings (緑)
クリーチャー
4 桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout (緑)
1 再利用の賢者/Reclamation Sage (2)(緑)
4 原始のタイタン/Primeval Titan (4)(緑)(緑)
1 歩行バリスタ/Walking Ballista (X)(X)
4 迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking (2)(緑)
1 原初の災厄、ザカマ/Zacama, Primal Calamity (6)(赤)(緑)(白)
アーティファクト
1 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives (X)
4 精力の護符/Amulet of Vigor (1)
〔青〕インスタント
1 否定の契約/Pact of Negation (0)
〔緑〕インスタント
4 召喚士の契約/Summoner's Pact (0)
  • サイドボード
2 削剥/Abrade (1)(赤)
1 約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End (13)
1 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives (X)
2 炎渦竜巻/Firespout (2)(赤/緑)
1 女王スズメバチ/Hornet Queen (4)(緑)(緑)(緑)
1 強情なベイロス/Obstinate Baloth (2)(緑)(緑)
2 大祖始の遺産/Relic of Progenitus (1)
1 自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed (4)(赤)(緑)
3 呪文貫き/Spell Pierce (青)
1 不屈の追跡者/Tireless Tracker (2)(緑)

(1:対策にならない。5:常に対策になる)
墓地対策:1
アーティファクト対策:3
単一除去:4
打消し:2
手札破壊:3
土下座:2
全体除去:1
ライフゲイン:1
土地破壊:5

スピード:3ターン

何年か前、アミュレット・タイタンが2ターンで勝ち続けるので、《花盛りの夏/Summer Bloom》が禁止になった。このアイデアはデッキを遅くしたので、ある意味機能した。今は2ターン目で《原始のタイタン/Primeval Titan》で殴る代わりに、3ターン目で起こりそうである。現在の構築だと、良いドローは、1ターン目に《精力の護符/Amulet of Vigor》のよう何かをお帰りランドに、2ターン目に《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》を《原始のタイタン/Primeval Titan》に、そして多分3ターン目に速攻と二段攻撃を与えるために大量の土地をサーチして勝つことになる。速攻キルはこのデッキの最も恐ろしい部分ではあるが、現実的には、最も強力な部分はその復帰力だ。最初の《原始のタイタン/Primeval Titan》が《トレイリア西部/Tolaria West》をサーチし、このカードを《召喚士の契約/Summoner's Pact》のような形で別の《原始のタイタン/Primeval Titan》に変成する。だから最初の《原始のタイタン/Primeval Titan》を単に対処するだけでは、大抵不十分だ。あぁそうだ。このデッキは同じトリックを《召喚士の契約/Summoner's Pact》の代わりに《否定の契約/Pact of Negation》にも使うことができる。だから君の回答が解決されない場合がある。

最高の回答:土地破壊

説明のために、アミュレット・タイタンが2マナを産むためにお帰りランドを使う必要があるとしよう。もし《血染めの月/Blood Moon》でお帰りランドを山に変えるか、《減衰球/Damping Sphere》でタップしても1マナしかでないようにできるなら、《トレイリア西部/Tolaria West》のズルを断ち切って、《原始のタイタン/Primeval Titan》から追加の《原始のタイタン/Primeval Titan》を見つけるのを止めるので、アミュレット・タイタンはずっと遅くなり、全然恐ろしくなくなる。《桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout》と《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》のようなクリーチャーへの単一除去は、このデッキは一度《原始のタイタン/Primeval Titan》がゲーム内にやって来ると単一除去が苦しめられることはとても簡単だが、特に1~2ターン目でもう一つの良い選択になる。最後に、もし君がこのデッキをプレイしているなら、いくつか奇妙なタイミングがある。例えば、もし対戦相手が《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》をプレイしお帰りランド(あるいは、戦場に《精力の護符/Amulet of Vigor》がある状態でタップイン土地)が続くなら、スタック上に誘発能力が乗っている間、《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》を倒す隙間がある。同じことは、《原始のタイタン/Primeval Titan》が、《トレイリア西部/Tolaria West》と《トレイリア西部/Tolaria West》を回収するためのお帰りランドをサーチしているときでも行ける。君は《幽霊街/Ghost Quarter》か《廃墟の地/Field of Ruin》を、スタック上にお帰りランドの誘発能力があるときに、《トレイリア西部/Tolaria West》を壊し、対戦相手に別の土地を代わりに取らせるために使うことができる。

アイアン・ワークス

  • メイン
土地
2 森/Forest  
2 埋没した廃墟/Buried Ruin  
3 産業の塔/Spire of Industry  
3 発明博覧会/Inventors' Fair  
1 島/Island  
4 ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel  
ソーサリー
4 古きものの活性/Ancient Stirrings (緑)
クリーチャー
1 マイアの回収者/Myr Retriever (2)
4 屑鉄さらい/Scrap Trawler (3)
エンチャント
1 アンティキティー戦争/The Antiquities War (3)(青)
アーティファクト
4 胆液の水源/Ichor Wellspring (2)
1 罠の橋/Ensnaring Bridge (3)
3 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives (X)
4 クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks (4)
3 精神石/Mind Stone (2)
4 オパールのモックス/Mox Opal (0)
1 防御の光網/Defense Grid (2)
2 黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb (1)
4 彩色の星/Chromatic Star (1)
2 彩色の宝球/Chromatic Sphere (1)
3 テラリオン/Terrarion (1)
1 霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir (4)
  • サイドボード
1 削剥/Abrade (1)(赤)
1 自然に帰れ/Back to Nature (1)(緑)
1 防御の光網/Defense Grid (2)
3 稲妻/Lightning Bolt (赤)
4 自然の要求/Nature's Claim (緑)
2 虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb (1)
2 練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist (2)(青)
1 アンティキティー戦争/The Antiquities War (3)(青)

(1:対策にならない。5:常に対策になる)
墓地対策:5
アーティファクト対策:5
単一除去:1
打消し:3
手札破壊:3
土下座:5
全体除去:1
ライフゲイン:1
土地破壊:2

スピード:3ターン

常にうまく行くわけではないが、アイアン・ワークスは、《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》が解決すると、何百万もの適当な(戦場に《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》があるとマナも産む)キャントリップ付きアーティファクトの助けで自分のデッキをかき乱すことにより、少なくてもゲームに勝ちに行くことができる構築である。《精神石/Mind Stone》や《オパールのモックス/Mox Opal》のようなカードのせいで、《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》が3ターン目に戦場に当たり、アイアン・ワークスのプレイヤーが少なくてもコンボを開始しようと試みることは、とても普通なことである。このデッキは正しいパーツが引けなくてときどきフィズるが、3ターンコンボデッキと呼ぶことは、公平より多い。実際ゲームに勝つことに関しては、いったんアイアン・ワークスのプレイヤーが《屑鉄さらい/Scrap Trawler》と《マイアの回収者/Myr Retriever》を手にすると、通常デッキ全部を引いて、墓地からアーティファクトをループして無限マナを産むことにより、ゲームに勝つ準備が整うことになる。その後、《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》を直撃させたり、《黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb》をループしてゆっくり倒したりするような、複数の方法で勝つことができる。

最高の回答:墓地対策とアーティファクト対策

理論的には、墓地対策と(《石のような静寂/Stony Silence》のような)アーティファクト対策は素晴らしい。しかし実際には、このデッキは奇妙なことだが、どんな1つの対策パーツ(ときどき複数のパーツにさえ)に対しても良い。《石のような静寂/Stony Silence》は、コンボをシャットアウトすることに加え、アイアン・ワークスがメインデッキに入っている最も使える一般的な回答である、《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》もシャットアウトするので、アイアン・ワークスと戦う最も欲しい1枚のカードだ。墓地対策については、《外科的摘出/Surgical Extraction》のような対象を取る対策カードは、いったん《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》と《屑鉄さらい/Scrap Trawler》が戦場に解決するとトリッキーであるが、《安らかなる眠り/Rest in Peace》と特に(《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》で壊すことが最も難しい)《虚空の力線/Leyline of the Void》は、戦場にある間はデッキを止められる。もし君が《減衰球/Damping Sphere》か《法の定め/Rule of Law》のような対ストーム用対策カードがあるなら、アイアン・ワークスに対してもとにかく良い。ほとんどの場合、クリーチャーと戦うことは負け戦なので、すべての《屑鉄さらい/Scrap Trawler》を倒して勝とうとすることは避けよう。良くできたアイアン・ワークスコンボに対しては、現実的にほとんど何もしない。

 バーン

  • メイン
土地
1 沸騰する小湖/Scalding Tarn  
3 聖なる鋳造所/Sacred Foundry  
3 山/Mountain  
4 感動的な眺望所/Inspiring Vantage  
4 樹木茂る山麓/Wooded Foothills  
ソーサリー
4 溶岩の撃ち込み/Lava Spike (赤)
4 裂け目の稲妻/Rift Bolt (2)(赤)
クリーチャー・エンチャント
4 大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel (赤)(赤)
クリーチャー
1 渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer (赤)
4 ゴブリンの先達/Goblin Guide (赤)
4 僧院の速槍/Monastery Swiftspear (赤)
インスタント
4 稲妻のらせん/Lightning Helix (赤)(白)
4 稲妻/Lightning Bolt (赤)
4 ボロスの魔除け/Boros Charm (赤)(白)
4 焼尽の猛火/Searing Blaze (赤)(赤)
1 欠片の飛来/Shard Volley (赤)
2 頭蓋割り/Skullcrack (1)(赤)
1 危険因子/Risk Factor (2)(赤)
  • サイドボード
2 罠の橋/Ensnaring Bridge (3)
2 極上の炎技/Exquisite Firecraft (1)(赤)(赤)
1 渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer (赤)
2 流刑への道/Path to Exile (白)
3 安らかなる眠り/Rest in Peace (1)(白)
2 灼熱の血/Searing Blood (赤)(赤)
1 頭蓋割り/Skullcrack (1)(赤)
2 摩耗/Wear (1)(赤)(白)

(1:対策にならない。5:常に対策になる)
墓地対策:1
アーティファクト対策:1
単一除去:3
打消し:3
手札破壊:3
土下座:1
全体除去:1
ライフゲイン:5
土地破壊:1

スピード:3.5ターン

バーンはとても単純だ。もしバーンのプレイヤーが6枚くらいカードを解決できたら、ゲームに勝つくらい十分なダメージを与えられるにちがいない。バーンは正しい手札(通常少なくても2枚の、《ゴブリンの先達/Goblin Guide》と《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》である1マナクリーチャー)で確かに3ターン目に勝つことができるが、まずまずのドローであれば、特に対戦相手がある種の(1マナ除去のような)対策カードをもっているなら、4ターン目に賭けることのより安全である。それでもまだ、ときどき1ターン目に《ゴブリンの先達/Goblin Guide》、2ターン目に《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》に加え《稲妻/Lightning Bolt》、続いて《ボロスの魔除け/Boros Charm》に加え別の1マナ火力呪文(《稲妻/Lightning Bolt》、《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》、《欠片の飛来/Shard Volley》)で、合計でじゃまされないと20点以上になる。そしてこれは、モダンのプレイヤーが大抵典型的なフェッチランド+ショックランドのマナベースのおかげで、タダで与えられるダメージを考慮していない。

最高の回答:ライフゲイン

典型的なバーンのデッキリストを見ると、平均的に毎ターン約2点ダメージ分ドローしているように見える。これとバーンは本当に1つのこと(火力呪文を対戦相手に投げつける)しかしないことと合わせると、付随的に2点以上ライフを得るカードはなんでも、バーンに対して結果的に《Time Walk》と等しくなるシナリオを持つことだ。《機を見た援軍/Timely Reinforcements》、《コーの火歩き/Kor Firewalker》、《ドラゴンの爪/Dragon's Claw》のようなカードは、ゲームを終わらせるレベルの対策カードであり、単に《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》や《秋の騎士/Knight of Autumn》から4点ライフを得ることでさえ、対戦を動かすには大抵十分だ。

カウンター・カンパニー

  • メイン
土地
3 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs  
2 寺院の庭/Temple Garden  
2 草むした墓/Overgrown Tomb  
1 地盤の際/Tectonic Edge  
1 沼/Swamp  
1 地平線の梢/Horizon Canopy  
4 森/Forest  
1 ガヴォニーの居住区/Gavony Township  
2 幽霊街/Ghost Quarter  
1 平地/Plains  
クリーチャー・エンチャント
1 クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix (1)(緑)(緑)
クリーチャー
3 貴族の教主/Noble Hierarch (緑)
4 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary (1)(緑)(白)
2 永遠の証人/Eternal Witness (1)(緑)(緑)
1 漁る軟泥/Scavenging Ooze (1)(緑)
3 薄暮見の徴募兵/Duskwatch Recruiter (1)(緑)
4 献身のドルイド/Devoted Druid (1)(緑)
4 療治の侍臣/Vizier of Remedies (1)(白)
3 不屈の追跡者/Tireless Tracker (2)(緑)
1 歩行バリスタ/Walking Ballista (X)(X)
4 極楽鳥/Birds of Paradise (緑)
インスタント
4 召喚の調べ/Chord of Calling (X)(緑)(緑)(緑)
4 集合した中隊/Collected Company (3)(緑)
  • サイドボード
2 突然の衰微/Abrupt Decay (黒)(緑)
2 暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy (黒)(緑)
1 ボジューカの沼/Bojuka Bog  
1 弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric (2)(白)
1 戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War's Wage (1)(白)
1 台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks (1)(緑/白)(緑/白)
1 秋の騎士/Knight of Autumn (1)(緑)(白)
1 ミラディンの十字軍/Mirran Crusader (1)(白)(白)
2 流刑への道/Path to Exile (白)
1 漁る軟泥/Scavenging Ooze (1)(緑)
2 罪の収集者/Sin Collector (1)(白)(黒)

(1:対策にならない。5:常に対策になる)
墓地対策:1
アーティファクト対策:1
単一除去:5
打消し:3
手札破壊:2
土下座:2
全体除去:4
ライフゲイン:1
土地破壊:1

スピード:3.5ターン

カウンター・カンパニーは非常に明確に3ターンで勝つが(俺は最後に対戦したとき、連続2ゲーム3ターンで負けた)、3ターン目に無限コンボで勝つには、異なる3つのパーツが必要だ。つまり実際には、3ターン目で無限コンボになることはほとんど全くないということだ。カウンター・カンパニーは、召喚酔いをしていない《献身のドルイド/Devoted Druid》と《療治の侍臣/Vizier of Remedies》と《歩行バリスタ/Walking Ballista》(もしくは、《歩行バリスタ/Walking Ballista》を見つけるためにデッキ全部のクリーチャーを引く《薄暮見の徴募兵/Duskwatch Recruiter》)を必要としている。たくさんのパーツが必要なように見えるが、《召喚の調べ/Chord of Calling》と《集合した中隊/Collected Company》の両方がコンボパーツサーチか疑似サーチであることを考慮すると、このデッキはすべてのパーツをまとめるには驚くほど良い。

そうは言ったが、ある意味コンボデッキですらないので、俺はカウンター・カンパニーを今日のリストにほとんど含めていなかった。3ターンコンボキルは最も記憶に残りフラストレーションが溜まるゲームであるが、このデッキは単に大量の《不屈の追跡者/Tireless Tracker》と《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》をプレイして、《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》の助けを得ながら、昔ながらの方法で倒そうとするだけである。そういうわけで、今日話した多くの純粋なコンボデッキとは違って、単純にコンボに回答することは、常に(あるいは通常でも)カウンター・カンパニーを倒すには十分ではない。

最高の回答:対象を取る除去と全体除去

 カウンター・カンパニーの最大の欠点は、召喚酔いしていない《献身のドルイド/Devoted Druid》が必要なことだ。君のターンの終わりに《召喚の調べ/Chord of Calling》か《集合した中隊/Collected Company》で《献身のドルイド/Devoted Druid》を見つけることはいくらかはできるが、カウンター・カンパニーのプレイヤーが無限に突入する前に、《献身のドルイド/Devoted Druid》を倒す間が常にある。そういう訳で、もし単純に《献身のドルイド/Devoted Druid》が戦場に出てすぐに倒すなら、カウンター・カンパニーのプレイヤーにフェアなプレイをさせることができる。ゲーム序盤の無限コンボ試験に合格したら、全体除去がすぐに食べ残したマナクリをきれいにする素晴らしい方法になる。

他の高速なデッキ

  • 鱗親和は3ターン目に勝つことができるが、ある意味コンボデッキというより伝統的なアグロデッキのライン上にある。単一除去、アーティファクト対策、全体除去が最高の回答になる。
  • 死せる生は、戦場に3体以上の大きなサイクリング・クリーチャーを出すという形で、疑似3ターンキルを提供する。しかし実際には3ターンで負けることはあまりない。クリーチャーは召喚酔いをしているからだ。序盤の墓地対策は最高の防衛線であり、全体除去とクリーチャー除去はそのギャップを埋める助けになる。
  • グリセル・シュートは理論的に2ターン目で勝つことができる。しかしこのデッキはとても不安定なので、メタではとても低い。《外科的摘出/Surgical Extraction》(と他の速い墓地対策)は、デッキの半分をシャットダウンし(《御霊の復讐/Goryo's Vengeance》によるリアニメート計画)、手札破壊は、手札からでかい何かを出す《裂け目の突破/Through the Breach》からのクソゲーを確実に止める助けになる。対象を取る除去はほぼ100%使えないので、《流刑への道/Path to Exile》とかそういうのはサイドアウトするのを恐れてはいけない。確かに《グリセルブランド/Griselbrand》は追放できる。しかしそのときには、対戦相手はすでに新しいカードを14枚引いているし、《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》は除去を避ける。

対策カード一覧表

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議論

  • 対策カード一覧表は、モダンの困難さを説明する良い役割を果たしている。たくさんのアンフェアデッキがあり、そのすべての選択を止める1~2枚の対策カードというのは存在しない。スコアは、デッキの人気度による重みが入っていないのでちょっと奇妙だが、たとえこのリストをどう詳細化しても、問題は同じだ。たとえば、最もプレイされる6つのデッキは、ドレッジ、トロン、鱗親和、バーン、ストーム、感染であり、これらは墓地対策デッキが2つ、アーティファクト対策デッキが2つ、土地破壊が1つ、単一除去が1つ、ライフゲインが1つである。だからたとえ単に最も速いデッキと戦おうとしても、サイドボードのカードはまだ最大まで枠を取られることになる。
  • 単一除去と打消しは、墓地対策やアーティファクト対策などとは違って、サイドボードに加えメインデッキにも入りそうなので、ちょっと奇妙である、と言っておく価値もあるだろう。
  • ライフゲインは最も使えない対策カードだ。バーンはとてもたくさんプレイされているデッキの1つであることは正しいが、できるならバーンの対策カードと、墓地対策用の《漁る軟泥/Scavenging Ooze》やアーティファクトとエンチャント対策の《秋の騎士/Knight of Autumn》のような、他の対戦にも関係する何かを組み合わせるようにしよう。バーンに対してしか良くないサイドボードのカードをプレイすることは、たとえ《コーの火歩き/Kor Firewalker》や《ドラゴンの爪/Dragon's Claw》がバーン戦に良いかもしれなくても、負け戦になりそうである。モダンには、単一の対戦にしか動かさないサイドボードをプレイするには、強力で壊れたデッキが多すぎる。
  • 速くてアンフェアなデッキのリストを見ると、俺にとって耳の痛いことだが、《血染めの月/Blood Moon》は素晴らしくない。しかしながら、《血染めの月/Blood Moon》は、ジャンドや死の影のようなフェアデッキをジャンクにもするので、この大きなフォーマットの中では、見た目よりはいくぶん良い。
  •  墓地対策とアーティファクト対策は、当たりか外れかの2大カテゴリーだ。ほとんどすべての場合において、スコアが5か1のどちらかであるので、サイドボードに大抵欲しいカードか全く使えないか、対戦による。
  • そういうわけで、モダンでサイドボードを構築することに関して、何を意味するのか? サンプルを基にすると、墓地とアーティファクトを対策するカードを、特にプレイする価値が非常にありそうである。その後で、打消し、手札破壊、対象を取る除去のような、幅広い回答がかなりベストである傾向がある。これらのカードは、多くの対戦でスコアが5点ではなさそうだが、多くの速くてアンフェアなデッキに対して持ち込みたいカードである。《暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy》や《思考囲い/Thoughtseize》のようなカードは、制限が無く、対象を取る除去、アーティファクト対策、そしてある意味土地破壊としてさえ働くことができるので、特に高い価値がある。Emma Handy氏は今週の StarityGames の自分の(非常に良い)記事のなかで、フェアデッキに対して持ち込むべきではないカードと指摘したが、《外科的摘出/Surgical Extraction》も、対象を取るコンボ対策であることに加え、悪い墓地対策でもあるので、スコアが高い。

 (おわり)