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主に金魚(mtggoldfish.com)にある需要のなさそうな記事を翻訳する俺得ブログ

【翻訳】とにかく俺達に正直になってくれ(Arena)(前編)

翻訳の周回遅れスマン。金魚の中の人はブチ切れたのか、先週の Goldgish Gladiators (Magic Arenaでのプレイ)がありませんでした(単にクリスマス休暇だった可能性はあるが)。


原文:

www.mtggoldfish.com

Arena にとって荒っぽい数週間だった。10日足らずで、ウィザーズが Game Awards で、輝かしい宣伝と大きなメディア押しも付け加えて、この新しいデジタル・クライアントを 1000万ドルの組織化されたプレイシステムで大いにサポートする、というアナウンスをした。卓上(紙)でしか注力しないことから、卓上とデジタルを合わせて注力をするという移行も含まれた、何百万ドルもの巨大なトーナメントであり、3月末に PAX East で Arena にやって来る。このアナウンスは(当然のことだが)、この新しいクライアントにとって狂った量の誇大広告を引き起こした。その理由は、Arena でプレイすることが巨額なお金をもたらす方法になるだけではなく、デジタルの競技プレイという観点で、ウィザーズの視点では Arena が Magic Online より優れているというアイデアを強化しているからだ。その後たった数日で、クソ長いアップデートによって Arena にランキング・プレイがやって来た。これは完全に間違っているし、完全に稚拙だ。

Rank 1.0 update では巨大で大量の変更が含まれていたが、騒動を引き起こしたことは2つあった。ランキングを「伝統的な」3ゲームマッチに注力することから(今「Arenaモード」と呼ばれている)1ゲームマッチへ移行することと、若干ゴールドは増えるが価値のある個別カード報酬の削除となる、基本的にはプレイヤーに対する報酬の巨額な削減と同然である、構築トーナメントの変更だ。後者の変更に関する反発はウィザーズがおどおどして撤回を余儀なくされるくらいすさまじいものであり、当面は今のままだが将来構築イベントを変更する計画があるというアナウンスが伴うものだった。

この変更は両方とも、すでに長々とソーシャル・メディアと Raddit で議論されている。見た感じでは、コミュニティのすべての人は意見を持っている。だから今日の目的は、1ゲームマッチの競技Magicや構築イベントでの個別のカード報酬の利益と不利益について焼き直しをするのではなく、Magic Arenaチームがこの変更をどう売っているのかについてちょっと話をしよう。もし覚えているなら、数年前ウィザーズがコミュニティとコミュニケーションをするのに、もっと透明性が高く率直になれというやかましい要求があり、結果的にウィザーズが「明快さとより良いパートナーシップのために常に努力し、我々すべてが愛するゲームとコミュニティのために、すべての人が最高の意図を持っていると信じてコミュニケーションをする」と表明した。物事はしばらくして改善されたが、Arena のために古くてやっかいな習慣がもう一度表面に出てきた。

 97%

少なくても当面は、Arena のランキング・プレイは1ゲームマッチ(サイドボードなし)専用、という公式アナウンスから始めよう。このロジックにある巨大な転換に対するウィザーズの公式の理由付けは、ゲームプレイのうち 97% は1ゲームマッチで行われているから、単純にプレイヤー・ベースで欲しいことをした、というものだ。変更をアナウンスした記事以外であっても、ヘッドプログラマー Chris Clay 氏は、週次の Arena の配信で 97% という数字を何回も引用し続け、コミュニティの批判からこの数値を守ろうとさえした(特に3ゲームマッチは、スイッチの後ろに隠されているので、見つけるのが難しい)。公式的には、ウィザーズ党の方針は、Arena のプレイヤーは1ゲームマッチをプレイしたいということだ。この 97% という数字が証明している。そしてウィザーズはただプレイヤーが望んでいることを与えているだけだ、と。

「Arena のゲームのうち 97% は1ゲームマッチでプレイされている」という文の信ぴょう性に疑う理由は無いが、Arena 自体を考慮すると、この数字を意味のあるものとして扱うことは大爆笑だ。ウィザーズは、すべてに近い人達にとって1ゲームマッチが「正しい」選択であるように Arena を意図的に構築している。つまり、システム全体が、プレイヤーを「伝統的な」3ゲームマッチよりも1ゲームマッチへ強いるように構築されているのだ。たとえ3ゲームマッチがスイッチの後ろに隠されている(ことと、今日まで何人かのプレイヤーは存在を知らない)事実を差し引いても、最大の例は、1ゲームマッチを選ぶように Arena が報奨を配っているやり方である。

 これ以外にも、Arena がプレイヤーに1ゲームマッチを後押ししているやり方について、長いリストがある。各デッキにとって少ないカードしか必要としないので、デッキはより安くなる。さっき話した、3ゲームマッチ・モードを隠しているスイッチ。すべての1ゲームマッチ(とfrend challenge)は1ゲームマッチでしか開催できないという事実。1ゲームマッチは、3ゲームマッチよりも速いアグロデッキをサポートしているという事実。アグロデッキは構築するのに安いだけでなく、報酬を獲得するにも速いという事実。本質的に Arena のすべての方向性は、プレイヤーを3ゲームマッチの代わりに1ゲームマッチへ後押しするように、非常に特別にデザインされている。

このことと、Arena チームがソーシャルメディアコミュニティから過度な抵抗のせいで心を入れ替えることしかしなかったため、(同じ 97% という統計量を引き合いに出しながら)文字通り3ゲームマッチの競技構築イベントを削除しようとした事実を合わせると、ウィザーズと Arena は、伝統的な3ゲームマッチを Arena に存在させたくないし、もし Arena に存在させなければならないなら、確実に Arena の意味が無い部分にしたいことは、とても明らかに見える。

 競技プレイを1ゲームマッチに変更する長期的な効果や、ダイスロールを基にした完全な不確定性、紙のMagicには適用できないがランダムではない初期手札のアルゴリズムによって決定されるトーナメントといった、確かに大きな意図しない結果があることについて議論することもできるが、他のすべてのものの下で、この課題に対するコミュニケーションはフラストレーションが溜まる。ウィザーズは、最善のことを自分のためであり、プレイヤーのためにではないと考えているので、Arena を1ゲームマッチに移行し、3ゲームマッチを抑制している。しかしウィザーズはこの変更を「我々はユーザーが欲しいものをただ与えているだけだ」と言い表している。これは本質的に、「大衆の要求は1ゲームマッチだ。だから我々は大衆の願いを満たしてやる」と言っていることだ。この主張をバックアップするために、誤解を招く統計量を使って、だ。

もし君がこの変更について話をしている配信を見たなら、この頭の体操はもっと明らかにさえなる。97% という数字が過度に使われているが、この数字はゲームプレイ数を参照している。各タイプのイベントにおけるプレイヤー数となると、「大体数」は1ゲームマッチをプレイしているが、潜在的には 97% よりずっと低い数字になる。実際、配信の開催者の一人が誤って「プレイヤーの 97% が1ゲームマッチをプレイしている」と言ったとき、その発言は訂正された。つまり、この数字はプレイヤー数を参照していないゲーム数だ。

俺にとって、全体における最大の問題は、どれだけズルをして不正直に感じられるかだ。もしウィザーズが Arena を「伝統的な」3ゲームマッチより1ゲームマッチにしたいなら、そうするのも権利の範囲内だ。ウィザーズはゲームを作る者だ。我々はただそれをプレイする者だ。そしてウィザーズは、良くても悪くても、その決定の結果に対処しなければならない者だ。とにかくコミュニティに正直でいてくれ。あなた達は誤解を招く 97% という統計量を使ってこの変更を売ろうとしないでくれ。その後、批判の中の残りを無視しながら、1つの小さな側面に対してこの数字を守ることで、その主張を倍増させようとしないでくれ。我々はMagicのプレイヤーだ。我々は数字について多くがあるゲームをプレイしている。そして多くのプレイヤーは、日常的にデータを分析する必要がある、学校に通っているか仕事に就いている人だ。いつの間にか過ぎ去るものではない。もしあなた達が我々の気に入らない変更をする必要があるなら、それをすればいい。とにかく、ほんのごく僅かな調査で崩壊するくだらない統計で我々をごまかそうとしないでくれ。とにかく我々に正直になってくれ。

 個別カード報酬

今君はこう思っているかもしれない。「OK、セス。このことはちょっと奇妙だが、たった一つのことじゃないか。なぜそんなに大きく取り上げているんだ?」 その答えは、ウィザーズからの Arena についてのコミュニケーションになると、97% の正当性は例外ではないからだ。これは普通に起きていることだ。ほぼ間違いなく、プレイヤーはカードを破壊するのが嫌いだからカード処分システムは悪いという理由で、Arena にカード処分システムが無いとウィザーズがアナウンスしたのが、すべての始まりだ。つまり、我々が結局欲しかったものを、誤って破壊してしまうかもしれないということだ。たとえカード処分システムがある経済のほうが、現在の複雑で難解でランダムなシステムと比較して、実際どのくらいのコストであるかをプレイヤーが見つけ出すのがずっと簡単だったとしてもだ。どのカードを破壊するかを選ぶことに関して、麻痺した判断を取り除くことはある程度意味があることだが、実際ワイルドカードはそれ自体の形態が判断麻痺を引き起こしている。みんなはレアのカードを間違ったものに費やすことを恐れている。返品できないからだ。

カード処分システムについて言うと、業界標準のカード処分システムよりもワイルドカードシステムを使っているという、ウィザーズの主な正当性は、ウィザーズが無料プレイのためにより多くのカードをタダであげられるというものだ(ワイルドカードを作ったので、我々はより多くのカードを与えることができる、と言っていた)。表面的には良く聞こえるが、そのとき以来、ウィザーズは個別カード報酬を2回削除しようとしていた(夏に一回、先週に一回)。

それで、個別カード報酬を削除することについて、公式の理由付けは何か? 報酬を得ようとしてイベントをプレイし、ひどく負かされる新規プレイヤーを傷つける、というものだ。しかしながら、たとえ勝率0%であっても(たとえスターター・デッキをプレイしたとしても、Magicではあまりそうなる可能性はない)、個別カード報酬があるイベントは、新しい報酬の無いイベントとほとんど同じ価値だ(新しいシステムは 125 のイベントの間にわたって、ちょっと良く勝てた --- 約30%くらい勝てたプレイヤーにとって、報奨が半分近くになっているにもかかわらず、0%の勝率でも2枚のレアか神話レアをプレイヤーに報奨として与えている)。とは言え、ここでの目的は、イベントの変更によって価値が得られたか失なわれたかについて話すことではない。その過程におけるコミュニケーションだ。まさに1ゲームマッチをサポートして3ゲームマッチをサポートしないときのように、ウィザーズの公式の方針でカード処分システムの代わりにワイルドカードにするということだ。プレイヤーベースの利益のために、個別カード報酬を捨てているというのだ!

 繰り返しになるが、1ゲームマッチをサポートするときのように、ウィザーズは著しい報奨の削減が必要だと感じたらなら、我々の利益のためにそれをしていると言わないでくれ。代わりに何も言わないか、もっと良いのは、とにかく我々に正直になってくれ。報奨の巨額な削減は、たとえどのようにアナウンスされても不人気になる。「プロプレイヤー」のようにアナウンスを長々としようとすることは、状況全体を悪くし、良くはならない。

でたらめなコミュニケーションはすべての種類の問題につながる。コミュニティの観点からは、人々は Arena に関するすべてのことばの背後にある隠れた意味を絶えず探し求めることになる。Arena の観点からは、たとえつまらない普通のアナウンスを大衆にするのでも、ストレスに満ちたイベントになる。コミュニティがどんなコミュニケーションも額面通りかどうかを確認するのは難しいからだ。これはスパイラルにつながる。コミュニティはより不信になり、Arena は自分の決定をさらに正当化する必要になる。そして両サイドは、メッセージごとに、月ごとに、ゆっくり分断していく。

(後半へつづく)