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【翻訳】Budget Magic:ぐるぐるストーム(モダン)

原文

www.mtggoldfish.com

基本セット2020は、モダンに驚くくらい大きなインパクトを与えているが、最近数週間の間新しい基本セット2020のカードを使って、素敵なモダンのデッキをプレイしてきた。今日もまだその方向性を続けよう。ぐるぐるストームだ! ぐるぐるストームの基本的なアイデアは前からあった(《ぐるぐる/Twiddle》のようなカードを使って、繰り返し土地をアンタップし、マナを産む)。主な目標は、タップで3マナを出す土地を得て、その土地を繰り返し何度もアンタップすることで、《ぐるぐる/Twiddle》や《夢の掌握/Dream's Grip》のようなカードを《暗黒の儀式/Dark Ritual》に変えることだ。以前からあった問題は、《はびこり/Overgrowth》や複数枚の《肥沃な大地/Fertile Ground》が必要だったことだ。基本セット2020と《睡蓮の原野/Lotus Field》のおかげで、このゴミなエンチャントをすべて捨てることができ、単に《睡蓮の原野/Lotus Field》を繰り返し何度もアンタップして、マナを産み、デッキ全部を引いて、最終的に《ぶどう弾/Grapeshot》や《巣穴からの総出/Empty the Warrens》のような何かで、ストーム風に倒すことだ。《睡蓮の原野/Lotus Field》は、ついに低予算のモダンで《ぐるぐる/Twiddle》するときになるのか? 見つけ出そう! そしてもっとこのデッキについて話しをしよう!

動画

youtu.be

ぐるぐるストーム

  • メイン
土地
4 睡蓮の原野/Lotus Field  
9 島/Island  
4 孤立した砂州/Lonely Sandbar  
ソーサリー
4 留まらぬ発想/Ideas Unbound (青)(青)
2 ぶどう弾/Grapeshot (1)(赤)
1 未達の目/Eye of Nowhere (青)(青)
1 商人の巻物/Merchant Scroll (1)(青)
4 血清の幻視/Serum Visions (青)
4 手練/Sleight of Hand (青)
3 炎の中の過去/Past in Flames (3)(赤)
クリーチャー
2 砂時計の侍臣/Vizier of Tumbling Sands (2)(青)
インスタント
4 霧中の到達/Reach Through Mists (青)
4 精神のくぐつ/Psychic Puppetry (1)(青)
4 深遠の覗き見/Peer Through Depths (1)(青)
2 ぐるぐる/Twiddle (青)
4 夢の掌握/Dream's Grip (青)
  • サイドボード
3 炎のアリア/Aria of Flame (2)(赤)
2 残響する真実/Echoing Truth (1)(青)
2 巣穴からの総出/Empty the Warrens (3)(赤)
3 炎の斬りつけ/Flame Slash (赤)
2 丸焼き/Fry (1)(赤)
2 再建/Rebuild (2)(青)
1 拭い捨て/Wipe Away (1)(青)(青)

デッキ

ぐるぐるストームは、《ぶどう弾/Grapeshot》(か、サイドボードから、《巣穴からの総出/Empty the Warrens》か《炎の中の過去/Past in Flames》)のような何かで、1ターンでゲームに勝てるくらいたくさんの呪文を唱えようとする、ストーム風のコンボデッキだ。しかし、ストームで倒すサポートをする方法は、非常に独特だ。大量の儀式をプレイするのではなく、その目標は、《ぐるぐる/Twiddle》や《夢の掌握/Dream's Grip》のようなカードを、《睡蓮の原野/Lotus Field》を繰り返し何度もアンタップすることで、儀式に変えることだ。おそらくデッキを解説する一番簡単な方法は、単純にコンボから行き、すべてを可能にする土地から始めることだろう…

《睡蓮の原野/Lotus Field》

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《睡蓮の原野/Lotus Field》はこのデッキの中で、戦場にこれ無しでは勝つことができないという点で、一番重要なカードだ。そういう訳でなので、大抵は1枚見つかるまでマリガンをする。しかし、《睡蓮の原野/Lotus Field》をサーチするためにデッキを掘り進めるたくさんのキャントリップやカードドローがあるので、超積極的にマリガンする必要ない。そうは言っても、最高の初期手札は、《睡蓮の原野/Lotus Field》を1枚含むことなので、もし3ターン目にこの土地をプレイできれば(戦場に《睡蓮の原野/Lotus Field》を保つには、《睡蓮の原野/Lotus Field》以外の土地を2枚生け贄に捧げる必要があるので)、すぐにゲームに勝つことができる、良いチャンスがあるということになる。

《暗黒の儀式/Dark Ritual》

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《暗黒の儀式/Dark Ritual》は非常に強力な Magic のカードだ。ウィザーズが2度とモダンで許さないくらいにだ(実際、《暗黒の儀式/Dark Ritual》より弱い儀式が禁止されている)。ぐるぐるストームのトリックは、《睡蓮の原野/Lotus Field》の助けで、《ぐるぐる/Twiddle》や《夢の掌握/Dream's Grip》のような、「パーマネントをアンタップする」ゴミな1マナを、本質的に《暗黒の儀式/Dark Ritual》に変える(というか現実的には、好きな色を加えることができるので、《暗黒の儀式/Dark Ritual》よりも良い)。《睡蓮の原野/Lotus Field》をタップして3マナ出せるので、《ぐるぐる/Twiddle》か《夢の掌握/Dream's Grip》でアンタップすると、2マナ産むことができる(1マナ使って3マナを得るので。これはちょうど《暗黒の儀式/Dark Ritual》と同じだ)。これを同じターンで何度も繰り返し、最終的には奇妙なカードドロー呪文を大量にプレイすることで、デッキ全部をプレイできるくらいのマナを産むことになり、ストームのカードで対戦相手を倒すことになる。《ぐるぐる/Twiddle》と《夢の掌握/Dream's Grip》がぐるぐるストームでとても強力な理由の一部は、コストがたった1マナだからだ。つまり、3ターン目に土地2枚からマナを出し、《睡蓮の原野/Lotus Field》をプレイして(他の2枚の土地を生け贄に捧げ)、すぐに《睡蓮の原野/Lotus Field》をアンタップし、コンボをすぐに始められる十分なマナが得られるということだ。

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《砂時計の侍臣/Vizier of Tumbling Sands》はバックアップであり、若干《ぐるぐる/Twiddle》より高コストだが、サイクリングのおかげでカードを1枚引く長所が付いている。1マナしか生まないが(だから《暗黒の儀式/Dark Ritual》というより《発熱の儀式/Pyretic Ritual》だが)、カードを1枚引ける《発熱の儀式/Pyretic Ritual》が、ストーム・デッキにとっては予想以上に強力なカードだ。《砂時計の侍臣/Vizier of Tumbling Sands》のもう一つの長所は、サイクリングしたときのアンタップの誘発能力は打ち消されないことだ。だからもし《呪文貫き/Spell Pierce》や《マナ漏出/Mana Leak》辺りを心配しているなら、大抵《砂時計の侍臣/Vizier of Tumbling Sands》を最初に使って、マナを払うタイプの打消し呪文なら、何でもマナを払うことができるくらい十分なマナを産むことができる。

エンジン

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《ぐるぐる/Twiddle》と《夢の掌握/Dream's Grip》はこのデッキで、一番爆発的な儀式だが、《精神のくぐつ/Psychic Puppetry》は連繋(秘儀)のおかげで、一番重要だ。一般的には、《精神のくぐつ/Psychic Puppetry》を手札から普通に唱えたくない。代わりに、カードを引く秘儀呪文に1マナで加え続けようとしたい。もし連繋(秘儀)に親しくないなら、そのアイデアは、秘儀呪文を唱えるときいつでも、連繋コストを払って、解決時、秘儀呪文に連繋されたカードの効果を追加することができる。例えば…

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《霧中の到達/Reach Through Mists》が手札にあるとすると、《霧中の到達/Reach Through Mists》に1マナ、もう1マナを《精神のくぐつ/Psychic Puppetry》の連繋に払うことができる。《霧中の到達/Reach Through Mists》を解決するとき、カードを1枚引くだけでなく、パーマネント(たとえば《睡蓮の原野/Lotus Field》)をアンタップすることもできる。《霧中の到達/Reach Through Mists》の場合は特別で、《精神のくぐつ/Psychic Puppetry》に連繋すると、《発熱の儀式/Pyretic Ritual》(2マナ払うが、《睡蓮の原野/Lotus Field》のアンタップで3マナ得られる)でカードを1枚引くこともできる。

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他の主な秘儀呪文には、《深遠の覗き見/Peer Through Depths》と《留まらぬ発想/Ideas Unbound》がある。《精神のくぐつ/Psychic Puppetry》の助けがあると、《睡蓮の原野/Lotus Field》が戦場にあれば、本質的にフリーコストになる(《深遠の覗き見/Peer Through Depths》か《留まらぬ発想/Ideas Unbound》に2マナ払って、もう1マナを《精神のくぐつ/Psychic Puppetry》の連繋に払うが、《睡蓮の原野/Lotus Field》のアンタップで3マナ戻ってくる)。両方あると、デッキをかき回し続けて、追加の《ぐるぐる/Twiddle》やカードドローを見つけることになるし、同時にストーム・カウントも増え、最終的に《ぶどう弾/Grapeshot》か《炎の中の過去/Past in Flames》を見つけてゲームを終わらせることになる。《深遠の覗き見/Peer Through Depths》はいつぶっ放し始めてもかなり安全だが、《留まらぬ発想/Ideas Unbound》はターンの終わりに3枚捨てさせられるので、一般的にこの計画でゲームに勝てるターンまで、手札に温存しておきたい。もし次のエンドステップの前までに対戦相手を倒すことができるなら、《留まらぬ発想/Ideas Unbound》の欠点を完全に避けることができ、ただの2マナで3枚引くことになり、非常に強力なカードになる。

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最後の秘儀呪文は、たった1枚だが《未達の目/Eye of Nowhere》だ。(《精神のくぐつ/Psychic Puppetry》で連繋しながら)どんなパーマネントでも手札に戻せることは、対戦相手のメインデッキに《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》や《虚空の杯/Chalice of the Void》(両方とも、コンボを封じるのに本当に素晴らしい)のような何かがある場合、素敵な安全弁となる。サイドボードにバウンスの追加とコンボを守る方法があるが、メインデッキに1枚バウンス呪文があることで、計画を完全に屠る何かのカードに対して、素敵なリスクヘッジになる。

ゲームに勝つ

実際に対戦相手に勝つには、メインデッキに1枚しか入っていないフィニッシャー、《ぶどう弾/Grapeshot》である。たくさん《ぐるぐる/Twiddle》し、秘儀呪文でデッキ全部を引ききった後、ストーム・カウントが 20 を超えるので、《ぶどう弾/Grapeshot》を対戦相手を対象に唱え、大量の1ダメージ《ぶどう弾/Grapeshot》で倒す。ストーム・カウントを上げるときにトラブルが起きたら、《炎の中の過去/Past in Flames》を使って《ぐるぐる/Twiddle》とカードドローを全部墓地から再度唱え(あるいは、さらにダメージを与えるために《ぶどう弾/Grapeshot》)、ストーム・カウントをさらに高く上げることができる。

他のカード

他については、低コストのキャントリップとして、《手練/Sleight of Hand》と《血清の幻視/Serum Visions》がある。序盤では、《睡蓮の原野/Lotus Field》のためにデッキを掘り進めることができ、コンボを実行した後では、デッキを引き続け、《ぐるぐる/Twiddle》を見つけ、《ぶどう弾/Grapeshot》キルのためにストーム・カウントを上げることができる。

サイドボード

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https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=465337&type=card

サイドボードの大半は、自分で説明が付くカードだ。《減衰球/Damping Sphere》、《法の定め/Rule of Law》、《虚空の杯/Chalice of the Void》のようなカードは、本当にコンボをロックするのに優れている。だから、一度に戦場から引きずり下ろす方法がたくさんあり(《残響する真実/Echoing Truth》、《拭い捨て/Wipe Away》、《再建/Rebuild》)、コンボを開始する隙間を買うことができる。《炎の斬りつけ/Flame Slash》と《丸焼き/Fry》はプレインズウォーカー(コンボをロックする者、《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》といった)や《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》、《配分の領事、カンバール/Kambal, Consul of Allocation》、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》といったクリーチャーへの回答になる。しかし、サイドボードのフィニッシャーについて、時間を取って説明したい。

メインデッキの勝利条件は《ぶどう弾/Grapeshot》ではなく、ストーム・カウントを 20 得ることで、大抵墓地から《炎の中の過去/Past in Flames》を再度唱える必要がある。ホガークが現在のモダンのメタを非常に支配しているので、ほとんどすべてのデッキは、サイドボード後墓地をロックする《虚空の力線/Leyline of the Void》のような何かがある。これにより、《ぶどう弾/Grapeshot》キルが難しくなっている。《外科的摘出/Surgical Extraction》のようなカードを投げ入れられると(ゲームに勝てるのは《ぶどう弾/Grapeshot》しか無いので、理論的に勝利条件が何もなくなってしまう)、サイドボード後にゲームに勝つバックアップのプランがあることが重要になる。今回は、《巣穴からの総出/Empty the Warrens》と《炎のアリア/Aria of Flame》があり、両方ともストームの計画で働くが(《巣穴からの総出/Empty the Warrens》は大量のゴブリンを産むことで、《炎のアリア/Aria of Flame》は戦場に居る、奇妙な《ぶどう弾/Grapeshot》として)、墓地からアクセスする必要がない。そういう訳で、毎ゲーム何枚かのフィニッシャーを入れなければならない。サイドボード後、《ぶどう弾/Grapeshot》だけが対応では、リスクが大きすぎる。もし《虚空の力線/Leyline of the Void》や《安らかなる眠り/Rest in Peace》のようなカードを予想するなら、《炎の中の過去/Past in Flames》の枚数を正確に減らし、《炎のアリア/Aria of Flame》と《巣穴からの総出/Empty the Warrens》を信じるほうがいいかもしれない。基本的には、君がこのデッキを手に取ることを決めたら、対戦相手が入れるかもしれない回答が何で、代わりにサイドボードに抜くのが何か、考えなければならない(これをしない良い例は、白黒トークンとの対戦を見よう。《再建/Rebuild》を入れなかったので、バウンス呪文が手札にあるのに、2枚の《減衰球/Damping Sphere》で負けた)。

結果

概して、ぐるぐるストームは非常に堅牢だと思った。ルール的には、結果は 3-2 だったが、対戦がどうプレイされたかを見たなら、このデッキは結果よりさらに良いように見えただろう。負けの内の1回は感染で、3ターン目にバウンス呪文があったにも関わらず、対戦相手は先手2ターンキルをした(3ターン目に勝てる手札があった)。もう一つの負けは白黒トークンで、対戦ではやらかしてしまった。(《炎のアリア/Aria of Flame》の誘発のためだけに、価値のない《炎の中の過去/Past in Flames》を唱えたことは、最も理解できないとだった。2枚の《減衰球/Damping Sphere》のせいで結局1マナ足りなくなる代わりに、勝つことができただろう)

このデッキの低予算構築の変更については、俺は正確に今のまま回すだろう。非低予算では一握りのアップグレードの可能性があるが、低予算の構築としては、動画でプレイした構築が非常に強かったと思う。

対戦では、ぐるぐるストームの大きな疑問点は、なぜ伝統的なストームではなくこのデッキをプレイすべきかということだ。そしてその答えは、柔軟性だと思う。マルドゥ・パイロマンサーに対しては、対戦相手は6枚の手札破壊呪文を唱えて(《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》が2枚、《思考囲い/Thoughtseize》が2枚、《集団的蛮行/Collective Brutality》が2枚)ゲームを始めるが、それでもまだコンボを始めて勝つことは簡単だ(《睡蓮の原野/Lotus Field》は手札破壊を避けられるのも本当に助けになる)。伝統的なストームは、6枚の手札破壊を引かれると、ほとんど倒せなくなる。一方タイタン・シフトに対しては、毎ゲーム5枚にマリガンしても、まだ《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》とレースすることは簡単だが、伝統的なストームはコンボを実行するために、手札にクリティカルな量のカードが必要になる。これは、ぐるぐるストームが、伝統的なストームより優れていると言うことではない。俺には、何が良いかは本当に分からない。しかし現在のメタでは、ぐるぐるストームをプレイする利点はある。

最後に、ぐるぐるストームは素晴らしかった。モダンを低予算でストームしたいなら、このデッキは俺が推奨する構築だ。3ターン目に勝つことは、フォーマットにある最高で最速のデッキとやりあえるくらい速い。そしてフェアデッキが持ち込む対策カードに対して信じられないくらい柔軟性があった。もっと重要なことは、ぐるぐるやりはじめるのは超楽しいし、独特でもある! もし君がモダンで、低コストで何か変わったことをしたいなら、ぐるぐるストームは本当に堅牢な選択だろう!

(おわり)