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【翻訳】Budget Magic:蒸気族ミーム、究極形(ヒストリック)

この翻訳が今年最後になります。今年前半はほとんど翻訳に着手できず、後半はすこし頑張ったもののあまり挽回できず、目標の年間50記事に到達できませんでした。イレギュラーなことがなければ、来年は大丈夫だとは思いますが。


原文

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しばらくの間、Magic をフォローし続けて来ているなら、数年前スタンダードで蒸気族ミームと呼ばれた、奇妙で変なデッキを覚えているかもしれない。このアイデアは、《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》をマナエンジンとして使い、1マナのカードドローと火力呪文を唱えることで、デッキを攪拌することだ。同時に、《静電場/Electrostatic Field》と《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》のようなカードで対戦相手にダメージを飛ばし、奇妙な疑似ストームで対戦相手を焼く。ヒストリックには蒸気族ミームに入れるパーツがすべて存在するだけでなく、《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》を入れることで、ミーム 100% になる。このデッキは1ダメージを与えるカードで溢れているので、対戦相手のライフを操作する方法がたくさんあり、対戦相手を焼いて0にするよりも、単純に《槍播き/Spear Spewer》、《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》のようなカードを使って対戦相手のライフをちょうど 10 にし、その後《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》を4マナ 10 点火力として使ってゲームを終わらせる! 最高な部分は? このデッキはレアがたった 12 枚で構築されていることだ。蒸気族ミームはヒストリックで動くのか? 《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》は実際プレイアブルなのか? 動画に行って見つけ出そう。その後で、このデッキについてもっと話をしよう!

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動画

youtu.be

蒸気族ミーム、究極形

  • メイン
Creature (16)
4 槍播き/Spear Spewer {R}
4 熱錬金術師/Thermo-Alchemist {1}{R}
4 遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin {1}{R}
Instant (8)
4 ショック/Shock {R}
4 碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite {3}{R}
Sorcery (16)
4 突破/Crash Through {R}
4 舞台照らし/Light Up the Stage {2}{R}
4 批判家刺殺/Skewer the Critics {2}{R}
4 大将軍の憤怒/Warlord's Fury {R}
Land (20)
12 山/Mountain  
4 棘平原の危険/Spikefield Hazard  
4 ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins  
  • サイドボード
2 削剥/Abrade {1}{R}
1 力ずく/By Force {X}{R}
2 丸焼き/Fry {3}{W}{W}
4 墓掘りの檻/Grafdigger's Cage {1}
2 レッドキャップの乱闘/Redcap Melee {R}
4 無頼な扇動者、ティボルト/Tibalt, Rakish Instigator {2}{R}

デッキ

蒸気族ミーム、究極形は、本質的にはバーンのコンボデッキだ。ゲームの計画は、《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》を着地させ、たくさんのマナを産み、呪文をたくさん唱え、《静電場/Electrostatic Field》と《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》や、《ショック/Shock》や《槍播き/Spear Spewer》のような適当な火力呪文でダメージを飛ばして倒すか、対戦相手のライフをちょうど 10 にして《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》で対戦相手をミームすることである。

エンジン

デッキ名の《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》は、デッキを操るエンジンだ。勝つためにこのエレメンタルは必要ないが、この2マナで信じられいくらい爆発的なターンを作ることが出来る。奇妙な方法で、《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》は1マナの赤の呪文をフリースペルに変える。3回できると、《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》にカウンターが3つ乗り、そのカウンターを除くことができる(できれば、1マナの赤の呪文を3つ以上唱えて、このコンボを継続させたい)。ときどき《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》のビートダウンによるダメージが入ることもあるが、奇妙なマナエンジンとして戦場にいるだけで、うれしいことこの上無い。

フィニッシャー

《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》の助けでマナを大量に産み、呪文をたくさん唱えることは楽しいが、これだけでは実際にゲームには勝てない。そのため、インスタントかソーサリーを唱えたときダメージを飛ばす2マナ、《静電場/Electrostatic Field》と《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》をさらに2枚利用する。奇妙な方法で、こういったカードが基本的に、戦場にいる《ぶどう弾/Grapeshot》になる。十分な呪文を唱えることができると、まったく攻撃することなく対戦相手を焼くことができる。《静電場/Electrostatic Field》と《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》の他の長所には、アグロに対して安定したブロッカーになり、ゲームに勝つためのコンボを準備する数ターンを買うことができることだ。

呪文

デッキの残りは(あるカードを除く。これはちょっと後で)、すべて《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》コンボをサポートする1マナ呪文だ。《突破/Crash Through》、《大将軍の憤怒/Warlord's Fury》、《舞台照らし/Light Up the Stage》は1マナ(《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》があるとタダ)のドローで、《静電場/Electrostatic Field》と《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》を誘発しながらデッキを攪拌し続ける。

1マナの呪文もたくさんあり、ほとんどカードドローだが、《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》があるとタダになる。《槍播き/Spear Spewer》はその中で一番奇妙だ。絢爛(召喚酔いがないと、タダでダメージを与える方法になる)と《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》の両方と、ライフを 10 に操作する他の方法として非常にうまく働くが、すぐにダメージは何も与えないからだ。一方、《棘平原の危険/Spikefield Hazard》は一種の自由枠で、土地としてカウントし、「本物」の土地をわずか 16 枚に削ることができるからだ。同時に、《ショック/Shock》と《批判家刺殺/Skewer the Critics》で追加のダメージを直接か、必要ならクリーチャーを倒すのに飛ばすことできる。

ミーム

《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》は Magic の中で一番奇妙な火力呪文かもしれない。対戦相手のライフが、1、2、3、9、11、15、19、20、10以外のとき、文字通り 95% は使えない(うん、ほぼ何もしない。ルール的にはインスタントなので《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》と《静電場/Electrostatic Field》を誘発するが)。しかしながら、ちょうどライフが 10 なら、《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》はすべてのことをし、たった4マナで 10ダメージを与え、インスタント・スピードで一撃で対戦相手を倒す! 一般的に《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》は火力呪文風のデッキではプレイアブルではない。対戦相手のライフをちょうど 10 にするには、《稲妻/Lightning Bolt》ではトリッキーだからだ。しかし、蒸気族ミーム、究極形では驚くほど完璧にフィットする。《槍播き/Spear Spewer》、《静電場/Electrostatic Field》、《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》はすべて、1点ずつダメージを与え、ライフを 10 にするのがかなり簡単だからだ。

《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》の他の利点は、誰もプレイしないので、対戦相手は予想できないことだ。ライフが 10 点であることを恐れるヒストリックのプレイヤーはいない。なぜこれを入れるべきなのか? このカードは、比較的高いライフでも対戦相手を奇襲で捕まえ、突然勝つことができるからだ! 欠点は、対戦相手のライフが 10 未満になってしまうと、引いた《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》はすべて何もしなくなることだ。このデッキはダメージを与えるのはとても得意なので、ライフが 10 未満になっても、おろらく《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》とその仲間でかなり簡単に焼くことができるが。

プレイ方法

このデッキの最大の決定点は、《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》で倒そうとするときと、普通にライフを0にして勝とうとするときを、見つけ出すことだ。ライフを10にし、《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》と土地4枚があるとして話をしよう。《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》をタップしてライフを9にするか、すぐに勝つために《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》を引くことを期待して待つのか? 正しい答えは無いしほぼ対戦と状況に依るが、たとえライフが高くても、与えられるダメージ量を把握しておくことは重要だ。ダメージが多すぎると、《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》で倒す機会を失うからだ。

《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》について話すと、あるクリーチャーと奇妙に干渉する。ライフが 10 で《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》を唱えるが戦場に《静電場/Electrostatic Field》があると、《静電場/Electrostatic Field》が誘発し《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》が解決する前にダメージを与えてしまい、ライフを9にして《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》がフィズってしまう。逆に、ライフが 11 で、《静電場/Electrostatic Field》があと1点を与えることを分かって《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》を唱えて、勝ちを拾うことができる。《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》はもっと簡単で、起動を選べるからだ。ライフが 11 なら1点飛ばして《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》を唱えて勝つことができる。ライフが 10 なら《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》をタップしないことを選び、《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》を唱えて勝つことができる。

《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》の最後の注意は、対戦相手がライフを得たり失ったりできるかに注意を払うことだ。ありがたいことに、フェッチランドとペインランド(《ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins》のような変なヤツは除く)がヒストリックに存在しないので、これがインスタント・スピードで簡単にライフを失うことができるモダンに比べ、《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》勝利をずっとずっと簡単にしている。しかしながら、インスタント・スピードでライフを得られる食料トークンや、多くのデッキで《砕骨の巨人/Bonecrusher Giant》のような火力呪文があるし、加えてほとんどのデッキにはショックランドがあり、ライフを失うためにアンタップでプレイできる。《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》に対応して、対戦相手のどのカードでライフが変わるか知っていることが重要だ。もし可能なら、対戦相手の土地が全部タップまで待つほうがベストなことが多い。特に対戦相手が、自分を対象にできる火力呪文にアクセスできる赤いデッキをプレイしてるならばだ。

結果

動画の対戦では 3-2 で終わり、重複した対戦で負けたので、全体で 3-3 だった。これはヒストリックのようなフォーマットで、レア12枚のデッキとしてはとても妥当だ。《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》で爆発的に行くことはほぼ無かったが(すぐに死ぬので)、本当にスィートな《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》キルはたくさんあった。誰も《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》を予想してない。

低予算の構築での変更に関しては、俺は着地点にとても満足している。アップグレードする可能性はあるが、そのほとんどはレアや神話レアを増やすことが必要になる(サイドボードに《無頼な扇動者、ティボルト/Tibalt, Rakish Instigator》に変えて《暴れ回るフェロキドン/Rampaging Ferocidon》をプレイするような)。

それで、ヒストリックで蒸気族ミーム、究極形をプレイすべきか? 俺はこのデッキがフォーマットやそういった何かを壊すことは無いと思うが、妥当なゲーム数を勝ち、本当にこっけいでおかしな方法で勝つくらいには優れていると思う。欠点は、このデッキがたくさんの人達が取り上げるようになると悪くなることだ。《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》が働く最大の理由は、対戦相手が予想していないことだからだ。1ゲーム目で《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》キルをした対戦で見たように、2ゲーム目と3ゲーム目では、10点付近でより注意を払うようになる。そうは言うものの、レア12枚のタグは外せないし、たとえ《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》が悪くなっても、このデッキは簡単に適応でき、その枠に《チャンドラの焼却者/Chandra's Incinerator》や《チャンドラの吐火/Chandra's Spitfire》のようなカードをプレイして、クリーチャーにフォーカスして火力呪文で勝つことができる。

超 Budget 蒸気族ミーム、究極形

動画でプレイした蒸気族ミーム、究極形の構築は、紙でわずか $31、Magic Online で $14 で、レア12枚(と神話レア0枚)と合わせると、このデッキはいたるところで超低予算だ。このデッキをさらに安くすることは可能なのか? 現実的ではない。《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》と《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》は、レア12枚中8枚だが、デッキの心臓部なので削れない。最後のレアはサイドボードにある《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》一式だが、超自暴自棄になるなら削ることができる。俺には、このアーティファクトが無くても、ゴブリンや《ウーロ》デッキと安定して倒せるか分からないが。ゴブリンと《ウーロ》がどのくらい人気があるかを考えると、《トーモッドの墓所/Tormod's Crypt》のような何かを墓地対策にしようとするより、(特に別のヒストリックのデッキを大量にプレイすることを考慮すると)《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》に無駄遣いする価値はある。

非 Budget 蒸気族ミーム、究極形

  • メイン
Creature (16)
4 槍播き/Spear Spewer {R}
4 熱錬金術師/Thermo-Alchemist {1}{R}
4 遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin {1}{R}
Instant (8)
4 ショック/Shock {R}
4 碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite {3}{R}
Sorcery (16)
4 突破/Crash Through {R}
4 舞台照らし/Light Up the Stage {2}{R}
4 批判家刺殺/Skewer the Critics {2}{R}
4 大将軍の憤怒/Warlord's Fury {R}
Land (20)
12 山/Mountain  
4 棘平原の危険/Spikefield Hazard  
4 ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins  
  • サイドボード
2 削剥/Abrade {1}{R}
2 実験の狂乱/Experimental Frenzy {3}{R}
2 ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler {R}{R}{R}
3 墓掘りの檻/Grafdigger's Cage {1}
1 湧き出る源、ジェガンサ/Jegantha, the Wellspring {4}{R/G}
3 暴れ回るフェロキドン/Rampaging Ferocidon {2}{R}
2 レッドキャップの乱闘/Redcap Melee {R}

非低予算の構築は、大量の変更はない。実際メインデッキは、相棒に《湧き出る源、ジェガンサ/Jegantha, the Wellspring》を入れたこと以外、全く同じのままだ。それ以外では、サイドボードのライフ回復対策として、《ティボルト》の場所に《暴れ回るフェロキドン/Rampaging Ferocidon》を入れ、コントロールに対して《実験の狂乱/Experimental Frenzy》、横展開するアグロデッキに対して疑似全体除去として《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》である。この変更でこのデッキは良くなるのか? おそらくちょっとは良くなるが、その差はワイルドカードのつぎ込みラッシュを心配しなくてよいほど小さい。動画でプレイした構築は、こっけいな方法で勝ちをたくさん拾えるくらい、すでに十分優れている。