【翻訳】Much Abrew:カンパニー&タックス(ヒストリック)
ゴブリンのようなクリーチャーベースのデッキが Tier にあり、メインに《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》がある環境だと、逆境なように思うのですが。
原文
やぁ、みんな! Much Abrew About Nothing へようこそ。ヒストリックが作られてからほぼ、みんなはモダン風のタックスデッキは機能するのか聞き続けてきている。キーパーツがいくつか欠けているが(特に《レオニンの裁き人/Leonin Arbiter》のような土地に税を課すカード)、ゼンディカーの夜明けとヒストリック・アンソロジーのおかげで、タックス風デッキのとても良い土台は実際ある。そういうわけで今日は、白の嫌なクリーチャーで対戦相手に嫌がらせをするのはどのくらい実践的か、ヒストリックのカンパニー&タックスで試して見てみよう! デス&タックスは、インスタント・スピードで2体のタックス・クリーチャーを掴む《集合した中隊/Collected Company》の助けで、ヒストリックに飛び込むことができるのか? 動画に行って見つけ出そう。その後で、このデッキについてもっと話をしよう!
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動画
カンパニー&タックス
- メイン
Creature (31) | ||
4 | 《スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition》 | {1}{W}{W} |
4 | 《無私の救助犬/Selfless Savior》 | {W} |
2 | 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》 | {1}{G} |
4 | 《拘留代理人/Deputy of Detention》 | {1}{W}{U} |
4 | 《翻弄する魔道士/Meddling Mage》 | {W}{U} |
4 | 《光輝王の野心家/Luminarch Aspirant》 | {1}{W} |
3 | 《海門の擁護者、リンヴァーラ/Linvala, Shield of Sea Gate》 | {1}{W}{U} |
3 | 《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》 | {1}{W} |
Instant (4) | ||
4 | 《集合した中隊/Collected Company》 | {3}{G} |
Land (25) | ||
2 | 《氷河の城砦/Glacial Fortress》 | |
1 | 《森/Forest》 | |
3 | 《平地/Plains》 | |
3 | 《玻璃池のミミック/Glasspool Mimic》 | |
2 | 《繁殖池/Breeding Pool》 | |
4 | 《枝重なる小道/Branchloft Pathway》 | |
2 | 《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》 | |
4 | 《寺院の庭/Temple Garden》 | |
4 | 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》 |
- サイドボード
1 | 《絞首された処刑人/Hanged Executioner》 | {2}{W} |
3 | 《キンジャーリの陽光翼/Kinjalli's Sunwing》 | {2}{W} |
3 | 《秋の騎士/Knight of Autumn》 | {1}{G}{W} |
2 | 《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》 | {2}{W}{W} |
2 | 《徴税人/Tithe Taker》 | {1}{W} |
2 | 《高名な弁護士、トミク/Tomik, Distinguished Advokist》 | {W}{W} |
2 | 《鎮まらぬ大地、ヤシャーン/Yasharn, Implacable Earth》 | {2}{G}{W} |
議論
- 記録的なものは 3-2 で終わって、スゥルタイ・ミッドレンジとは 1-1し、ゴブリンとイゼット・フェニックスを倒したが、バント・パーティによって集合した中隊は出て行ってしまった。
- 一般的にはこのデッキは堅牢だが、素のカードパワーは大きくないことは指摘しておく価値はある。ルール的に、メインデッキのすべてのクリーチャーはパワーが1か2であるので、つまり巨大な脅威で畳み込み、対戦相手に回答がないことで、偶発的に勝つことは多くないということである。このデッキは、(ある対戦では、タックスのパーツのおかげでタダで勝ってしまう奇妙なゲームがあるが)ゲームを持ち去るのではなく、本当に厳しい僅差で勝利をやりくりすることが多いように感じる。もしこのデッキを試してみようと決めたなら、ちゃんと対戦をたくさん練習し、学ぶようにしよう。ある対戦では本当に、本当に優れているが、他の対戦では本当に、本当に悪いタックスのパーツがたくさんある。各対戦で、探しているパーツや守るパーツが何であるか学ぶことが、このデッキを正しくプレイするために重要だ。ここでは、主要なタックスのカードと、それが特に優れているのはどこで、特に悪いのはどこであるか、簡単に挙げておこう。
- 《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》は、コンボとコントロールに特に優れているが、クリーチャーが多く呪文が少ないこちらと似たデッキとはずっと悪くなる。ありがたいことに、2/1 先制は酷くはないが、クリーチャーが多い対戦では、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》を抜くのが正しいだろう。
- 《翻弄する魔道士/Meddling Mage》は、大抵効果的な何かを指定できるので、ほとんどの対戦でまぁまぁだが、非常に重要なカードが1~2枚入っているデッキに対しては最高だ。ゴブリンに対して《上流階級のゴブリン、マクサス/Muxus, Goblin Grandee》を指定することで、ほぼこれだけで勝つことができるし、ネオフォーム・コンボに対して《新生化/Neoform》を指定することも同様だ。たとえこういった最高の対戦でなくても、コントロールに対して適当な全体除去を指定したり、スゥルタイに対して《世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World》のような何かを指定しても有益である。《翻弄する魔道士/Meddling Mage》がとても悪くなる対戦は、赤単やバーンのような冗長なアグロデッキに対してである。
- 対戦の間で学んだこととして、《エメリアのアルコン/Archon of Emeria》は、イゼット・フェニックスに対して本当に優れており(このデッキはほとんどプレイされてないが)、1ターンでたくさん呪文を唱える必要がある《パラドックス装置/Paradox Engine》風のコンボデッキに対しても優れいている。ときどき対戦相手にマナカーブ通りにプレイさせてしまうが、土地に税をかける能力は良く、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》とうまくプレイできる。土地がタップ状態で場に出て、呪文のコストを1増やすのは、あるデッキを本当に遅くさせる。
- 《スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition》と《拘留代理人/Deputy of Detention》はほとんどの対戦で優れているが、呪文ベースのコンボやプレインズウォーカーベースのコントロールに対しては、8枚全部はいらない。ありがたいことに、《スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition》と《拘留代理人/Deputy of Detention》は両方ともどんなパーマネントでも当てられるので、たとえ「悪い」対戦でも、適当なマナ・ファクトや《不可解な終焉/Baffling End》のようなエンチャント・ベースの除去が大抵あるので、たとえ《スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition》と《拘留代理人/Deputy of Detention》が素晴らしく無いときでも、ほぼ真の死に札にはなることはない。
- このデッキの他の超重要なパッケージは、《無私の救助犬/Selfless Savior》と《海門の擁護者、リンヴァーラ/Linvala, Shield of Sea Gate》だ。1枚の税を課すクリーチャーが正しい対戦でとうやって勝つことができるが話したばかりだが(ゴブリンに対して《翻弄する魔道士/Meddling Mage》、イゼット・フェニックスに対して《エメリアのアルコン/Archon of Emeria》)、何ターンか戦場にいるには小さく、もろく、殺されやすい。《無私の救助犬/Selfless Savior》と《海門の擁護者、リンヴァーラ/Linvala, Shield of Sea Gate》は、より重要なクリーチャーを戦場にいさせて税を課し続けるようにする方法である。
- 一般的に、《集合した中隊/Collected Company》とクリーチャーを守るクリーチャー(《無私の救助犬/Selfless Savior》と《海門の擁護者、リンヴァーラ/Linvala, Shield of Sea Gate》)のおかげで、さらに《翻弄する魔道士/Meddling Mage》で除去呪文を指定し、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》と《エメリアのアルコン/Archon of Emeria》で1~2ターン全体除去を遅くさせることを考慮すると、除去をすり抜けて戦うのはとても優れている。しかしながら、リーグで学んだことに、黒ベースのコントロールデッキは、この防御を回避する方法が多くある。スゥルタイ・ミッドレンジとプレイしたとき、対戦相手は《肉儀場の叫び/Cry of the Carnarium》、《絶滅の契機/Extinction Event》、《魔女の復讐/Witch's Vengeance》があり、すべての全体除去は《海門の擁護者、リンヴァーラ/Linvala, Shield of Sea Gate》と《無私の救助犬/Selfless Savior》の両方を回避し、同時にこういったカードが分散されているので、《翻弄する魔道士/Meddling Mage》で止めるのが難しく、俺が予想していたより対戦をずっと難しくしている。このデッキの計画では、《神の怒り/Wrath of God》のようなカードをを盤面のコントロールに頼る白青風のデッキに対しては、よりずっと効果的だ。
- それで、カンパニー&タックスはプレイすべきか? 俺はその答えはYESだと思うが「しかし」が付く。このデッキは堅牢に感じるし、トップTierには無いが、Tier 2~3になるのは簡単だろうだと思う。しかし、練習をたくさんしないで手に取ってプレイする簡単なデッキではない。このデッキには、《ニッサ》、《ウーロ》、《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》、《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》、《上流階級のゴブリン、マクサス/Muxus, Goblin Grandee》のような、台無しにする「ごめん、勝っちゃった」カードが無いので、すべての決定とわずかなミスが、最終的にゲームにのしかかる可能性がある。タックスの効果があるカードを投げ入れることは対戦固有である可能性が非常に高く、カンパニー&タックスが成功するために、このデッキ自体を練習し学ぶだけでなく、ヒストリックにある人気のデッキがどう機能し、どのカードが重要であるかを学ぶ必要がある。基本的に、カンパニー&タックスは堅牢だと感じたが、手に取って上手くプレイするのは簡単なデッキではない! 逆に十分練習すれば、ヒストリックにある大半の人気のアーキタイプに対して回答があるように感じるし、実際とても良いかもしれない!