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【翻訳】Budget Magic:ターボフォグ(スタンダード)

原文:

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アモンケットがリリースされて、俺が最初に構築したデッキの一つがターボフォグだった。このアーキタイプは、このデッキをサポートする強力なカードで溢れているので、ポテンシャルがたくさんあるように見えたんだ。あいにく、このデッキは根本的にプレイアブルではなかった。このデッキはゾンビや機体を壊せていたかもしれないが、何度も《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》に《濃霧/Fog》を撃っても、こいつはまだライブラリをどんどん侵食し、そして対戦相手を勝利させるので、悪夢だ。もっと悪いことに、《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel》に人気があるおかげで、《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》はどこにでもいた。しかし、ウィザーズがこのアーティファクトを禁止した先週、すべてが変化したんだ。この禁止によって、最終的にスタンダードで対戦相手を《濃霧/Fog》に巻くことができるようになった。フォーマットはまだ流動的だが、ターボフォグはスタンダードで人気のあるデッキに対してまだプレイアブルには見えない。実際は、《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》はどこにも見つからないし、コントロールデッキは減少しているし、人気のあるほぼすべてのデッキはクリーチャーをほとんど使わないか重用するかのどちらかで勝利に向かっているだけなので、非常に良い位置に付けらるのだが。ターボフォグがスタンダードで輝くときなのか? 動画へ行って見てみよう、そしてデッキについてもっと話そう。

 

動画

デッキ紹介

Budget Magic: $76 (26 tix) Turbo Fog (Deck Tech) - YouTube

ターボフォグ v.s. 黒単ゾンビ

Budget Magic: Turbo Fog vs Mono-Black Zombies (Match 1) - YouTube

ターボフォグ v.s. ティムールエネルギー

Budget Magic: Turbo Fog vs Temur Energy (Match 2) - YouTube

ターボフォグ v.s. ギアハルク・リアニメーター

Budget Magic: Turbo Fog vs Gearhulk Reanimator (Match 3) - YouTube

ターボフォグ v.s. 白単人間

Budget Magic: Turbo Fog vs Mono-White Humans (Match 4) - YouTube

ターボフォグ v.s. 緑黒エネルギー

Budget Magic: Turbo Fog vs GB Energy (Match 5) - YouTube

 

ターボフォグ

Creatures (1)

1 《Kefnet the Mindful》

Spells (24)

3 《Attune with Aether》
4 《Commencement of Festivities》
1 《Essence Scatter》
4 《Haze of Pollen》
1 《Negate》
3 《Encircling Fissure》
1 《Fumigate》
1 《Descend upon the Sinful》
1 《Nissa's Renewal》
1 《Approach of the Second Sun》
4 《Commit // Memory》

Enchantments (12)

4 《Fevered Visions》
3 《Bounty of the Luxa》
4 《Cast Out》
1 《Gideon's Intervention》

Lands (23)

4 《Aether Hub》
2 《Botanical Sanctum》
2 《Canopy Vista
2 《Cinder Glade》
1 《Evolving Wilds》
3 《Forest》
1 《Geier Reach Sanitarium》
1 《Irrigated Farmland》
1 《Island》
1 《Lumbering Falls》
1 《Mountain》
2 《Plains》
1 《Scattered Groves》
1 《Sheltered Thicket》

Sideboard (15)

2 《Dispel》
1 《Essence Scatter》
3 《Negate》
1 《Imprisoned in the Moon》
1 《Void Shatter》
1 《Bounty of the Luxa》
2 《Gideon's Intervention》
2 《Fumigate》
1 《Metallurgic Summonings》
1 《Descend upon the Sinful》

デッキ

ターボフォグの基本的なアイデアはとても単純だ:いったん対戦相手は戦場に何体かのクリーチャーを出し、毎ターン《濃霧/Fog》を撃って、戦闘で殺されるのを不可能にする。その後、勝利する方法を最後に導き出す。《濃霧/Fog》と何枚かのフィニッシャーを除くと、デッキの残りはカードドロー(毎ターン《濃霧/Fog》を握っていることを確実にするため)と数枚の除去呪文と、特定の問題あるカードか本当に《濃霧/Fog》で対処できないカードタイプを叩くために設計されたカウンターである。

フォグ

概して、このデッキには、4枚の《祝祭の開幕/Commencement of Festivities》と4枚の《花粉のもや/Haze of Pollen》と3枚の《取り囲む地割れ/Encircling Fissure》を入れた、計11枚のフォグが入っている。これらのカードはすべて若干テキストが異なっているが交換可能であり、手札に1枚である限りどのバージョンの《濃霧/Fog》かに注意はいらない。技術的には、《花粉のもや/Haze of Pollen》はピンチでサイクリングできるので一番良いが、ほとんどにおいて《濃霧/Fog》を引こうとしていて、《濃霧/Fog》を他のカードにすることはほとんどない。理論的には、《取り囲む地割れ/Encircling Fissure》には土地を覚醒(awaking)できるという良い点があるが、可能な限りマナがたくさん欲しく、土地を除去で死ぬクリーチャー化することは悪い点になるので、通常はこのモードを無視することが一番良い。

《濃霧/Fog》について重要なことは、どの1枚を持っているかではない。毎ターン1枚握っていることである。ターボフォグをプレイする興味深い方向性の1つに、ゲームの終盤で、1ターンの間でさえ《濃霧/Fog》を持ち損なうことができないことであり、そうでないと、対戦相手は大量の盤面に満ち溢れたクリーチャーがあるので、ただちにゲームに負けてしまうだろう。そのため《濃霧/Fog》を引いても、まだ唱えるのに十分なマナを残しながら、決断はどのように可能な限りたくさんカードを引けるか(望むなら《濃霧/Fog》を見つけるために)を中心に展開することになる。

 《燻蒸/Fumigate》と《罪人への急襲/Descend upon the Sinful》は技術的には全体除去であるが、このデッキでは2回分の《濃霧/Fog》と考えるほうが一番良い。《濃霧/Fog》について素晴らしいことは、ダメージのすべては軽減されるので、対戦相手のクリーチャーが戦場に何体いるかについて気にしなくて良いということだ。そのため、5、6ターン目に全体除去が手札にあることは、このデッキにとってはあまり本質的ではない。しかし、何枚かの全体除去を入れることを許容できるなら、大きな利点がある。もし《燻蒸/Fumigate》や《罪人への急襲/Descend upon the Sinful》で対戦相手のクリーチャーをすべて除去できるなら、《濃霧/Fog》がいらない1ターンの空白期間を買い与えてくれ、それによってすべてのマナを他のこと(通常は続くターン用の追加の《濃霧/Fog》を確実に手札にあるようにするための、カードドロー)に費やすことができる。《燻蒸/Fumigate》は少しのライフが得られるという良い点もある。また、ときどきこのことが、行き当たりばったりで使われる火力呪文の圏外にライフをと確実にどまらせることができて、とても重要になる。一方で《罪人への急襲/Descend upon the Sinful》は抑揚(delirium)が達成していれば 4/4 天使トークンを産むので、フィニッシャーのバックアップのように働く。

カードドロー

ターボフォグの計画が働くためには、毎ターン手札に《濃霧/Fog》があるくらい十分なカードを引く必要があり、このことから《熱病の幻視/Fevered Visions》と《ルクサの恵み/Bounty of the Luxa》にたどり着く。《熱病の幻視/Fevered Visions》は、毎ターンカードを引かせてくれるだけでなく、一度に2ダメージずつ対戦相手を死に至らせることで、フィニッシャーとしても働く。さらに重要なことは、プレインズウォーカー(《濃霧/Fog》で対処できないので、問題になりうる)を処理する手段を与えてくれる。一方《ルクサの恵み/Bounty of the Luxa》は、1ターンおきにカードを与えてくれるだけでなく、このカードが産む追加のマナはときどき便利である。両者共に、カードを引くエンチャントによって、力づくでカードで手段を必要な《濃霧/Fog》全部に引き込むことができる。

《暗記+記憶/Commit+Memory》は、このデッキにおいて2回分の義務を果たす。上半分は、プレインズウォーカーを卓に近づけさせないようにしたり、《濃霧/Fog》を通したカウンター合戦に無理やり勝つ助けになる。しかし、このカードをデッキに入れる本当の理由は、余波(aftermath)の能力である。下半分は、ターボフォグをプレイする最も大きな理由の一つである。なぜなら、手札を再重鎮する手段だけではなく、すでに使用したすべての《濃霧/Fog》をデッキに戻してシャッフルする手段も与えてくれるからである。正しいタイミングを合わせられるなら、《暗記+記憶/Commit+Memory》の余波を撃つ助けになる、《ルクサの恵み/Bounty of the Luxa》から追加のマナというアドバンテージも得ることができる。共にこのカードをドローするエンチャントによって、必要な《濃霧/Fog》全部を手札にいれるよう、無理矢理カードを引けるようにする。

フィニッシャー

 このデッキは、ときには《熱病の幻視/Fevered Visions》で勝利するが、何枚かはフィニッシャーにも割いている。《周到の神ケフネト/Kefnet the Mindful》は驚くべきカードだ。このデッキは大量のカードを引くが、このことによって、通常は設置する土地を引くという良い仕事をする。そうするとゲームの終盤では、《濃霧/Fog》を引き続けることを確実にするためにより多くのカードを引くので、よく《周到の神ケフネト/Kefnet the Mindful》を1ターンに何回も起動できる。最後には、《周到の神ケフネト/Kefnet the Mindful》で攻撃し続けることができ、空から5点で攻撃して、ちょうど4回の攻撃でゲームを終わらせられる。

《副陽の接近/Approach of the Second Sun》について言うと、このカードはライフやブロッカー、《排斥/Cast Out》や《闇の救済/Dark Salvation》といった、《周到の神ケフネト/Kefnet the Mindful》に対応できるカードについて、注意しないでゲームに勝利する方法を与えてくれる。このカードを唱えてゲームの序盤にライフを7点得ることはナイスなボーナスであり、《焼夷流/Incendiary Flow》や《癇しゃく/Fiery Temper》のような各種の火力呪文の圏外へとどまることを確実にしてくれる。そうした後で、通常《副陽の接近/Approach of the Second Sun》を、《熱病の幻視/Fevered Visions》と《周到の神ケフネト/Kefnet the Mindful》のおかげで2、3ターンで引き直し、もう一度唱えることで、ゲームに勝利する!

《歩行バリスタ/Walking Ballista》への回答

「結果」の節までマッチアップについてもっと話すが、このデッキに回答を入れる構築をする必要があるほど十分問題となる2つのカード/グループがある。1つ目は《歩行バリスタ/Walking Ballista》だ。一般的に言うと、このデッキは対戦相手がプレイするどんなクリーチャーについても注意はいらない。《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》、《新緑の機械巨人/Verdurous Gearhulk》、《残忍な剥ぎ取り/Grim Flayer》、《巻きつき蛇/Winding Constrictor》、あるいはスタンダードにおける他のほとんどすべてのベストクリーチャーは、《濃霧/Fog》に対して役に立たなくなる。しかし《歩行バリスタ/Walking Ballista》は仕事ができ、このアーティファクトは現在スタンダードで2番目にプレイされるクリーチャーである。

《歩行バリスタ/Walking Ballista》の持つ問題は、我々を殺すのに攻撃がいらないということであり、《濃霧/Fog》でゲームを長引かせている間、対戦相手はただマナを全部《歩行バリスタ/Walking Ballista》のカウンターに支払うことができ、最終的に死へ至らせてしまう。そういう訳で、《本質の散乱/Essence Scatter》はこのデッキでは《歩行バリスタ/Walking Ballista》を打ち消すためだけに入れている --- 《歩行バリスタ/Walking Ballista》のないマッチアップでは、他の何かに撃つことができるが、もし対戦相手がデッキに《歩行バリスタ/Walking Ballista》を入れているならば、《本質の散乱/Essence Scatter》を可能な限り握っておきたい。一方《ギデオンの介入/Gideon's Intervention》は、《歩行バリスタ/Walking Ballista》を止めることに加え、対戦相手のプレインズウォーカーもロックすることができる。プレインズウォーカーについて言うと…

プレインズウォーカーへの回答

 ターボフォグの他の主な挑戦は、プレインズウォーカー(特に《濃霧/Fog》で対処できない《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》や《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》のようなプレインズウォーカー --- 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》や《ゼンディカーの代弁者、ニッサ/Nissa, Voice of Zendikar》はクリーチャーのように動くのでほとんど問題にならない)だ。現在、このプレインズウォーカーは重大な懸念ではないが、ティムールエネルギーとマルドゥ機体の両方とも《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》をプレイする傾向にあり、加えてマルドゥ機体はときどきサイドボードに《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》がある。《否認/Negate》と《排斥/Cast Out》はこのようなプレインズウォーカーへの回答となり、両方とも他のあまりプレイされないプレインズウォーカーへも撃つことができる。

バーンへの回答

いったん《濃霧/Fog》でクリーチャーを、《本質の散乱/Essence Scatter》か《ギデオンの介入/Gideon's Intervention》で《歩行バリスタ/Walking Ballista》を、《否認/Negate》か《排斥/Cast Out》でプレインズウォーカーをゲームの外へロックすると、負ける可能性がある最後の方法は火力呪文だ。ありがたいことに、現在スタンダードで「本物」のバーンがプレイされることはほとんどない。しかし、ときどきではあるが、《癇しゃく/Fiery Temper》や《焼夷流/Incendiary Flow》が入ったデッキに出くわすことがある。バーンの挑戦は、対戦相手が《熱病の幻視/Fevered Visions》でたくさんカードを引かせることであり、そうしてたとえ大量の火力がなくても、引きたいカードを引き込みそうであり、もし序盤に《濃霧/Fog》を唱え始める前に何枚かのクリーチャーで攻撃に入ることができたら、我々を焼き殺すことが可能である。《ニッサの復興/Nissa's Renewal》(《ギデオンの介入/Gideon's Intervention》と共に)は、焼き殺すことができないくらい十分なライフを得ることで、扉を閉じる助けになる。そして、ライブラリの中にある何枚かの土地を手に入れることは、毎ターン《濃霧/Fog》を引く見込みが向上するので、役に立つ。

マナ

ターボフォグを構築する上ではるかに大きな挑戦は、4色のマナベースをbudgetで働かせるようにすることであり、機能させるためにいくつかの苦渋な選択をしなければならなかった。《霊気との調和/Attune with Aether》はこのデッキはひどいカード(土地が無い間に《霊気との調和/Attune with Aether》はデッキをシャッフルしたり、土地が戦場にあったりして、ほとんどの場合《暗記+記憶/Commit+Memory》を悪くするという理由で)だが、呪文を唱えられるようにするために《霊気拠点/Aether Hub》が必要であり、他のエネルギー源がないので、完全に必要である。一方でサイクリング土地は少数であり、この土地は、もし状況が絶望的で抑揚を《人への急襲/Descend upon the Sinful》のためにも発動できるなら、《濃霧/Fog》のためにライブラリを掘る助けになってくれる。驚くべきことに、マナは実際とても良く動作し、ほんの少しアップグレードできるなら、かなり機能的であるだろう。

結果

マッチアップは 4-1 であり、ほとんどのスタンダードのトップtierデッキに対してプレイした。唯一の負けは緑黒エネルギーで、対戦相手をロックするのに、約1ターン足りなかった(3ゲーム目で2枚目の《歩行バリスタ/Walking Ballista》を引かれたことには、何の助けにならない)。このデッキはこのフォーマットのほとんどのtierデッキに対して良いマッチアップであると本当に感じている。コントロールはほとんどプレイされなく、《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》はほとんど完全にスタンダードから消え、これらはこのデッキにとって厳しいマッチアップになるだろう。もっと重要なことは、《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel》の禁止で、たくさんのデッキがカウンター呪文をタッチすることから離れていて(例えばマルドゥ機体)、このデッキにとっては素晴らしいことだ。

もしスタンダードで最も良くプレイされている5つの対戦を見たいなら、ターボフォグに対してほとんど戦えることがないことを見るのが簡単である。ティムールエネルギーは2枚の《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》と何枚かの《否認/Negate》(このカードは良く、戦えないカードではない)がある。緑黒エネルギーと緑黒抑揚は《歩行バリスタ/Walking Ballista》があり、多分サイドボードに《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》が1枚ある。マルドゥ機体はサイドボードにプレインズウォーカーが少しあり、黒単ゾンビは何もない。もちろんターボフォグが流行ってくれば、これらのデッキは対抗する手段をもっとプレイすることができる。しかし今正しいことは、このフォーマットでは、このアーキタイプは本当に輝くことができる位置にいるように見えることだ!

超Buget ターボフォグ

(省略)

非Budget ターボフォグ

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=424802&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=428294&type=card

今週は非Budget版の構築はない --- 価値があるような十分なアップグレードがあると確信していないからだ。しかし、このデッキがここから、非budgetの観点で話すための少しの時間を取ることはできる。最初に、直接的なアップグレードに関しては、このデッキはマナベースに《進化する未開地/Evolving Wilds》の代わりに他のサイクリング土地を、サイドボードでは《虚空の粉砕/Void Shatter》の代わりに《不許可/Disallow》を、そして多分メインデッキでは《否認/Negate》と《本質の散乱/Essence Scatter》の組み合わせの代わりに《不許可/Disallow》を使うことができるかもしれない。一方、このデッキの全部を変更はいらないと思う --- もう安くなっているからだ。
もっと多くのアップグレードをマナベース(現在の構築で最も弱い部分だ)のためにしたいが、俺はより良くする構築を、《進化する未開地/Evolving Wilds》の代わりに追加の《まばらな木立ち/Scattered Groves》にする以外、あまり描けていない。

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=411992&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=411792&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=428243&type=card

他方で、もし本当に荒っぽくしたいなら、おそらく何枚かの奇妙なプレインズウォーカーを入れた、スーパーフレンズ & ターボフォグのハイブリッドにすることが可能だろう。《先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger》や《秘密の解明者、ジェイス/Jace, Unraveler of Secrets》のようなプレインズウォーカーは、もし生き残れるなら、《ルクサの恵み/Bounty of the Luxa》のもっと強力なバージョンだ。そしてプレインズウォーカーの奥義はゲームをもっと早く終わらせる方法を与えてくれるだろう。《取り囲む地割れ/Encircling Fissure》と《花粉のもや/Haze of Pollen》の両方は全部の戦闘ダメージを軽減し、プレイヤーにダイメージを与えられないので、よく機能するだろう。だから、実際ライフを守ることに加え、プレインズウォーカーを守ることができる。問題は、プレインズウォーカーをプレイすることで本当にデッキが改善するかを俺が100%確信していないことだ。しかし、違ったことをして、楽しんで試すことができるかもしれない。

まとめ

ともかく今日はこれで全部だ。ターボフォグは今すさまじく正しいように見える。そしてスタンダードのほとんどすべてのtierデッキに対して、良いマッチアップであると本当に感じた。試してみよう --- 俺は君ががっかりするとは思えない! いつものように、君の考え、アイデア、意見、提案をコメントに残してくれ。そして、俺にはTwitterかメールで連絡が取れる。

 

(終わり)

  

 

Magic Online:Binderの仕様が変わっています

Binder For Tradeが無くなって、Full Trade Listができていた。今までBinderを作ったことが無いと、Full Trade Listが自動的に選択されて、今まで通りに操作すると、BOTにカードを全部売却してしまうので注意。

 

http://eiseal.diarynote.jp/201706112009044891/

 

Binderを作ると、BOTと取引を開始するときに、Binderを選択する画面になるので、そこで新しく作ったBinderを選択すればOK。

【翻訳】Budget Magic:バント深海鬼(スタンダード)

原文:Budget Magic: $98 (42 tix) Deep Bant (Standard)

スタンダードでは今まさに、メタのとてつもなく大きい32%を占めている、ティムール霊気池は明らかに倒されるデッキだ。だから今週は、バント深海鬼と呼んでいるデッキで、《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel》と《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》の鼻をへし折ってやれるか、見てみよう。このデッキ自体は、赤の変わりに白をタッチしていること以外は、ティムールエネルギーを多少しのばせていたものである。白を入れることによって、《排斥/Cast Out》だけでなく《呪文捕らえ/Spell Queller》 --- このカードは《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel》デッキに対抗するオールスターだ --- といった品質の良い除去を利用できる上に、スタンダードで大変過小評価されたプレインズウォーカー:《実地研究者、タミヨウ/Tamiyo, Field Researcher》がいる! このデッキ名の「深海鬼」の部分は《老いたる深海鬼/Elder Deep-Fiend》から来ており、現出の能力を使って対戦相手の4ターン目に《Time Walk》するか、ゲームの終盤で決定的な攻撃をするために、対戦相手のクリーチャーをタップするように降り立つことで、最も重要なカードの1枚となっている。バント深海鬼は、霊気池がはこびるスタンダードフォーマットで、Budget向きな解決となるか? 動画に行って見つけ出そう!

デッキ紹介

Budget Magic: $98 (42 tix) Standard Deep Bant (Deck Tech) - YouTube

バント深海鬼 v.s. ティムール霊気池

Budget Magic: Deep Bant vs Temur Marvel (Match 1) - YouTube

バント深海鬼 v.s. アブザン抑揚

Budget Magic: Deep Bant vs Abzan Delirium (Match 2) - YouTube

バント深海鬼 v.s. 新たな視点

Budget Magic: Deep Bant vs New Perspectives (Match 3) - YouTube

バント深海鬼 v.s. 2tix 赤単

Budget Magic: Deep Bant vs Two Tix Red (Match 4) - YouTube

バント深海鬼 v.s. 緑黒エネルギー

Budget Magic: Deep Bant vs GB Energy (Match 5) - YouTube

バント深海鬼

Creatures (19)

4 《導路の召使い/Servant of the Conduit》
3 《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner》
4 《ならず者の精製屋/Rogue Refiner》
4 《呪文捕らえ/Spell Queller》
4 《老いたる深海鬼/Elder Deep-Fiend》

Planeswalkers (3)

3 《実地研究者、タミヨウ/Tamiyo, Field Researcher》

Spells (13)

4 《霊気との調和/Attune with Aether》
2 《検閲/Censor》
3 《造反者の解放/Dissenter's Deliverance》
3 《否認/Negate》
1 《慮外な押収/Confiscation Coup》

Enchantments (4)

1 《霊気溶融/Aether Meltdown》
3 《排斥/Cast Out》

Lands (21)

4 《霊気拠点/Aether Hub》
3 《梢の眺望/Canopy Vista
4 《Forest/森》
2 《Island/島》
3 《伐採地の滝/Lumbering Falls》
1 《Plains/平地》
3 《大草原の川/Prairie Stream》
1 《ウギンの聖域/Sanctum of Ugin》

Sideboard (15)

2 《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection》
1 《払拭/Dispel》
1 《霊気溶融/Aether Meltdown》
1 《造反者の解放/Dissenter's Deliverance》
2 《本質の散乱/Essence Scatter》
2 《鑽火の輝き/Immolating Glare》
1 《否認/Negate》
1 《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
1 《造命師の動物記/Lifecrafter's Bestiary》
1 《燻蒸/Fumigate》
2 《次元の激高/Planar Outburst》

デッキ

冒頭で述べたように、おそらくバント深海鬼について考える最も簡単な方法は、《老いたる深海鬼/Elder Deep-Fiend》が入っていて、赤マナの変わりに白マナが入っている、もっとよく知られたティムールエネルギーのようなデッキとして説明することだろう。このデッキを、《集合した中隊/Collected Company》が無い古いバントカンパニーに少し似ているようにも感じられる。最終結果として、特殊なシナジーやコンボを使った構築というよりむしろ、柔軟な効果があるカードが大量にあるので、とても細かく見ていきにくいデッキとなっている。でもやってみよう。

老いたる深海鬼

タイトルと同名な《老いたる深海鬼/Elder Deep-Fiend》は、信じられないほど強力なカードだ。このカードは、特に現出なしでは少しコストが高いが、非常に柔軟だ。4ターン目に現出したとき、本質的に対戦相手のすべての土地をタップし、ターンをほとんどスキップすることによって、《Time Walk》させる。このことによって、我々に有利な、巨大なテンポの変化をもたらす。その後ゲームが長引くなら、《老いたる深海鬼/Elder Deep-Fiend》を、対戦相手の攻撃クリーチャーをタップして生き残るために《濃霧/Fog》のように防御的に使うことができたり、防御クリーチャーをタップして決定的な攻撃のために攻撃的に使うことができる。

 《ならず者の精製屋/Rogue Refiner》と《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner》は、《老いたる深海鬼/Elder Deep-Fiend》のための主要な現出の対象だ。現出によって、4ターン目という早さで戦場にこのエルドラージを出すことができる。ありがたいことに、両方ともそれ自身良いカードで、《ならず者の精製屋/Rogue Refiner》はカードを引ける(それと、いくらかのエネルギーを作る。エネルギーは、このデッキにはそれほど重要ではないが、《導路の召使い/Servant of the Conduit》と《霊気拠点/Aether Hub》のサポートをする。)ことが良く、一方で《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner》はエルドラージ末裔トークンをチャンプブロックのために残してくれる。《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner》も飛行があるので、《実地研究者、タミヨウ/Tamiyo, Field Researcher》と組み合わせると、すばらしいカードとなる。この飛行は、タミヨウの +1 能力のおかげで、カードアドバンテージの絶えないソースとなる。

白のカード

このデッキの枠組みはティムールエネルギーとかなり似ているので、何によって赤より白をタッチするほうが良くしているのか、答えるのが適切だ。答えは、《呪文捕らえ/Spell Queller》と《実地研究者、タミヨウ/Tamiyo, Field Researcher》があるからだ。《呪文捕らえ/Spell Queller》は《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel》がはこびっているフォーマットでは素晴らしいカードだ。このカードはただ、アーティファクトを戦場に近づけさせないだけではなく、《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel》をも近づけさせない方法を与えてくれる。さらに、霊気池デッキのプレイヤーが主要な防御としてよく使う《否認/Negate》や《払拭/Dispel》も逃れる。それどころか《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel》を超えて、《呪文捕らえ/Spell Queller》は信頼できるカードだ。青赤コントロールはさておき、このカードはスタンダードで、あらゆるマッチアップでイケてるから良いの間のどこかにある。機体デッキでは《キランの真意号/Heart of Kiran》や《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》を対象に取れるし、ゾンビデッキではほとんどすべてだし、たくさんある人気の緑黒カードもだ。《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner》のような、飛行持ちは《呪文捕らえ/Spell Queller》に次のカードと一緒にカードアドバンテージ・エンジンを作る:《実地研究者、タミヨウ/Tamiyo, Field Researcher》だ。

《実地研究者、タミヨウ/Tamiyo, Field Researcher》はおそらくスタンダードで最も過小評価されているプレインズウォーカーだ。なぜなら、バント・デッキはあまり人気がないからで、このことは確実に彼女を唱えられるデッキが多くないことを意味している。このデッキでは、《実地研究者、タミヨウ/Tamiyo, Field Researcher》は素晴らしく、このカードによって、優勢のとき、ドローとブロッカーのタップの組み合わせでゲームを終わらせられるし、劣勢のとき、彼女の -2 で能力ターンを買うことができるし、最悪の場合でも、一塊のライフをもたらす(+1 能力で対戦相手のアタッカーをタップすることによって)異様な4マナの《予言/Divination》である。そんなに頻繁にはやって来ないが、《実地研究者、タミヨウ/Tamiyo, Field Researcher》の奥義は一般的にゲームを勝利させる。《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》とよく似て、仕事を終わらせるために、ただでカードを唱えるのに時々数ターン掛かるが。

白を入れる他の大きなアドバンテージは《排斥/Cast Out》で、このカードは《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》ほどの効果が無いかもしれないが、問題となりうるプレインズウォーカーや他の非クリーチャーパーマネントをなぐり倒せることによって、埋め合わせができる。このカードは基本的に、現在のスタンダードにおける《英雄の破滅/Hero's Downfall》に一番近いものだ。そして、除去が必要なければ(もしくは、どうしても土地を引きたければ)、いつでもこのエンチャントを1マナでサイクリングできる。

マナベースとランプ

カードを見る前に、《霊気との調和/Attune with Aether》はスタンダードで最もプレイされているカードであり、《導路の召使い/Servant of the Conduit》はトップ10に入る、ということを考えてみよう。そういうわけで、これらのカードについてたくさん言うことはない。《霊気との調和/Attune with Aether》によって土地は21枚だけにでき、定刻通り《実地研究者、タミヨウ/Tamiyo, Field Researcher》を唱える色があることを保証するし、《導路の召使い/Servant of the Conduit》をタップし続けるための少しばかりのエネルギーを作ってくれる。一方《導路の召使い/Servant of the Conduit》は、《実地研究者、タミヨウ/Tamiyo, Field Researcher》を早いターンに出すためにランプできるし、《老いたる深海鬼/Elder Deep-Fiend》を直出しさえできる。

カウンター

《否認/Negate》と《検閲/Censor》は、現在のフォーマットでは本当に強力だ。《否認/Negate》は《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel》に対して素晴らしい回答というだけでなく、どんなマッチアップでも死にカードにならない(加えて、緑赤怪物や緑黒エネルギーと対戦するなら、《否認/Negate》はあまり強くはなく、サイドボードで《本質の散乱/Essence Scatter》に変えられる)。このカードは、《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》、《キランの真意号/Heart of Kiran》、《リリアナの支配/Liliana's Mastery》やとても多くの除去呪文を対象にできる。《検閲/Censor》については、たった1マナでいつでもサイクリングできるので、損失コストは非常に低い。

除去

俺がさっき言ったすべてのことを持ってきて、《検閲/Censor》を《造反者の解放/Dissenter's Deliverance》に入れ替えてくれ。《造反者の解放/Dissenter's Deliverance》が完全に死にカードになるマッチアップがいくつかあるが、いつでもサイクリングできるし、《造反者の解放/Dissenter's Deliverance》は《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel》や《キランの真意号/Heart of Kiran》が入ったデッキに対しては素晴らしい。機体をたった2マナで殺せるし、《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel》へも、最初の起動をした後、回答できる。

《排斥/Cast Out》は主要な除去で、このカードについてはすでに話した。しかし、いくらかの2つ目の選択肢がある。《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel》は《キランの真意号/Heart of Kiran》への、他の良い回答であり、加えて他のクリーチャーへ対処も十分であり続ける。《慮外な押収/Confiscation Coup》については、とても遅いので1枚だけであるが、このデッキでは偶然的にたくさんのエネルギーを作り、《導路の召使い/Servant of the Conduit》でマナを作る以外に支払先が無いことに、異様に感じられた。本当に他の何にもエネルギーを払えないので、対戦相手がプレイするアーティファクトやクリーチャー、潜在的には《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》まで、奪い取ることができる。

結果

概して、マッチアップは 4-1 で終わり、とても似ている緑黒エネルギーのマッチだけ負けた。このマッチでは、対戦相手は実際、《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury》で《実地研究者、タミヨウ/Tamiyo, Field Researcher》を奪った後、奥義を撃ってしまった。動画が終わった後、俺は楽しむためにもう少しマッチをし、エスパー機体を叩いている間に青赤コントロール(ひどいマッチアップのように感じたよ)に結局負けてしまった。

ほとんどにおいて、デッキは本当に強力だと感じた。霊気池に対抗する大量の良いカードがあるし、《老いたる深海鬼/Elder Deep-Fiend》の力と共に使う《実地研究者、タミヨウ/Tamiyo, Field Researcher》の価値との組み合わせによって、機体や各種緑黒系デッキのようなミッドレンジデッキについていくには、十分に良いものだと感じられた。ティムールエネルギーは、スタンダードではトップデッキの1つとして現れた。そして、赤を乗り越えて白に向かうことで、このデッキに霊気池に対抗するいくらかの大きなアドバンテージをもたらしてくれる、たとえ《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》のようなカードやもっと良いマナベースをさらにアップグレードしてもだ。

俺のこのデッキの主な懸念は、ゾンビのようなアグロの大群のようなデッキだ。このようなデッキは現地点では巨大な懸念ではないが、霊気池との相性の悪さから支持が落ちると、何枚か追加の除去を入れたり、可能なら《燻蒸/Fumigate》を1、2枚をメインに移動したりする方法を見つける価値があるかもしれない。この構築について俺が本当に愛していることの1つに、《検閲/Censor》や《造反者の解放/Dissenter's Deliverance》や《排斥/Cast Out》でさえ、これらのカードおかげでたくさんの柔軟な枠があることだ。これらのカードは対霊気池の重メタとして信頼できるが、もし環境のメタが違うなら、アグロと戦うために《鑽火の輝き/Immolating Glare》や《神聖な協力/Blessed Alliance》や《石の宣告/Declaration in Stone》を、もしくは、このデッキよりコントロールするデッキと戦うために、カードドローやプレインズウォーカーと入れ替えることができる。

一番重要なことは、このデッキは、とてもたくさんの選択肢を与えてくれるため、プレイするのは楽しい経験だった。《ならず者の精製屋/Rogue Refiner》と《実地研究者、タミヨウ/Tamiyo, Field Researcher》によって、常に行動があることを確実にしてくれるし、《老いたる深海鬼/Elder Deep-Fiend》や《呪文捕らえ/Spell Queller》のような対戦相手を不安にさせておく、たくさんの柔軟なインスタンス・スピードの脅威がある。結局、何をプレイするかだけではなく、いつプレイするかといった、このデッキに何度もプレイさせてくれるような、たくさんの決定を作り出せるのである。

超Budget バント深海鬼

(省略)

非Budget バント深海鬼

Creatures (19)

4 《導路の召使い/Servant of the Conduit》
3 《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner》
4 《ならず者の精製屋/Rogue Refiner》
4 《呪文捕らえ/Spell Queller》
4 《老いたる深海鬼/Elder Deep-Fiend》


Planeswalkers (6)

3 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
3 《実地研究者、タミヨウ/Tamiyo, Field Researcher》

Spells (10)

4 《霊気との調和/Attune with Aether》
1 《検閲/Censor》
3 《造反者の解放/Dissenter's Deliverance》
2 《否認/Negate》

Enchantments (4)

1 《霊気溶融/Aether Meltdown》
3 《排斥/Cast Out》

Lands (21)

4 《霊気拠点/Aether Hub》
4 《植物の聖域/Botanical Sanctum》
2 《梢の眺望/Canopy Vista
3 《Forest/森》
2 《Island/島》
1 《伐採地の滝/Lumbering Falls》
1 《Plains/平地》
3 《大草原の川/Prairie Stream》
1 《ウギンの聖域/Sanctum of Ugin》

Sideboard (15)

2 《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection》
1 《霊気溶融/Aether Meltdown》
1 《造反者の解放/Dissenter's Deliverance》
1 《本質の散乱/Essence Scatter》
2 《鑽火の輝き/Immolating Glare》
1 《否認/Negate》
1 《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
1 《造命師の動物記/Lifecrafter's Bestiary》
2 《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
1 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
2 《燻蒸/Fumigate》

バント深海鬼の非Budget版は、大きな追加は《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》で、このカードは色が合うならプレイしないデッキは存在しないほど強力すぎる。ゲームの序盤においてアンタップでプレイできる2色土地の、《植物の聖域/Botanical Sanctum》でマナベースを支えることもできる。新しいカード用にスペースを作るために、《検閲/Censor》と《否認/Negate》を1枚ずつけずり、サイドボードに若干の変更を加えた。全部言うと、この構築は他の完全に強力なカードがあるので、動画でのデッキより良い。しかし、バント深海鬼のアップグレードのために、俺は尽きて、《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》(特に秋でローテーションするので)を購入するかどうか、確信は無い。

 

(おわり)

【翻訳】Magic Math:安定して土地をプレイするには何枚必要なのか?(解説)(後半)

後半はないと言ったな、ありゃ嘘だ。

 

原文:

www.channelfireball.com

方法2:データセット

数学へ戻ろう。何枚土地が必要かという疑問に対する理解与える2番目の方法のために、私は直近プロツアー3回(カラデシュ、霊気紛争、アモンケット)について、入念に調べた。スタンダードで全トップ8のリストと、トップ8には入らなかったが8-2以上した全リストを手に入れた。これによって合計で78リスト提供された。

これらのデッキそれぞれに対して、私は土地の数(この目的のために、《霊気との調和/Attune with Aether》や《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》を含む)と平均CMCを書き留めた。スタンダードのデッキはすべて、土地が22~26枚の間であった(一番多い枚数は断然24枚)ので、私は土地の枚数がより極端であるいくつかのデッキを得るため、直近4回のモダングランプリイベント(神戸、コペンハーゲンバンクーバーブリスベン)のトップ8のデッキ(合計32デッキ)も加えた。

特殊ケース

特殊ケースは次のように扱った:

  • スタンダードでは、主な目的が土地をフェッチするような(《霊気との調和/Attune with Aether》や《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》など)コストの安い呪文は、土地と1マナカードの両方にカウントした。モダンでも同様なアプローチをしたが、《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》は例外とした。抑揚は達成がとても簡単でクリーチャーがとても良いので、土地としてカウントしなかった。
  • マナを産む0マナカード(例えば《オパールのモックス/Mox Opal》)は土地としてカウントした。《霊気の薬瓶/AEther Vial》も土地として扱った。
  • マナクリーチャー(《導路の召使い/Servant of the Conduit》、《貴族の教主/Noble Hierarch》など)は土地としてカウントしなかった。マナ・アーティファクト(《精神石/Mind Stone》、《耕作者の荷馬車/Cultivator's Caravan》など)やコストの安いドローや選択呪文(《発生の器/Vessel of Nascency》、《血清の幻視/Serum Visions》、《ミシュラのガラクタ/Mishra's Bauble》など)も土地としてカウントしなかった。
  • コスト削減を持つカード(《ホネツツキ/Bone Picker》、《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》、《膨らんだ意識曲げ/Distended Mindbender》など)は、カード自身がもっているマナコストとしてカウントした。例外は《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》で、このカードは8マナでカウントした。
  • Xコストを持つ呪文は、《虚空の杯/Chalice of the Void》は0マナ、《闇の救済/Dark Salvation》は1マナ、《歩行バリスタ/Walking Ballista》は2マナ、《隔離の場/Quarantine Field》は4マナでカウントした。
  • 《通りの悪霊/Street Wraith》はCMCを0を持つカードとしてカウントし、同じ性質がある《砂漠セロドン/Desert Cerodon》、《巨怪なオサムシ/Monstrous Carabid》、《遺棄地の恐怖/Horror of the Broken Lands》は1マナでカウントした。

見ての通り、たくさんの簡潔化とモデルの選択をした。そして現実には、真実は中間のどこかである:《霊気との調和/Attune with Aether》や《霊気の薬瓶/AEther Vial》は完全に土地ではなく、《貴族の教主/Noble Hierarch》、《耕作者の荷馬車/Cultivator's Caravan》や《血清の幻視/Serum Visions》のようなカードは単に1/2枚か1/3枚の土地として数えることができた。同様に、Peter Vierenの土地24枚のコントロールデッキは、8枚の1マナサイクリングのおかげで、ほとんど土地27枚デッキであるが、私の仮定の元ではまだ土地24枚として扱われる。私の方法でも、《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》は、完全に公平ではないが、マナコスト10を持つカードとしてカウントした。しかし、私の有効な時間では、十分と呼べる質をもつデータを仮定することができた。

線形回帰の結果

 全110デッキについて散布図上にプロットし、すべての点において最もよくフィットする直線を引いた。特に、簡単な線形回帰から最小二乗法のアプローチを使って、フィットさせた直線と全部の点との間の、距離の二乗の合計値を最小化した。実際の相関が線形でなければならないと考える理由はないが、もっと複雑な相関であると疑う理由もない。理にかなったR二乗値(大雑把に言うと、どの程度データがフィットさせた直線に近いかを表す統計量である)は0.614であると得られた。結果は以下の図の中に示している。

図はここを参照してください

私のデータを基にしたこのモデルでは、デッキ内の土地の数は 16 + 3.14*(非土地の平均CMC) で与えられる。データの中に見られるように、たくさんのデッキは多分、この数式が示すであろう枚数より、2枚多いか2枚少ないかである --- 結局、すべてのデッキは異なっており、呪文を引くコストの安いカードやマナクリーチャーは枚数に影響をあたえられ、平均CMCは何も示していない。しかし、少なくてもこの分析から大雑把なガイドラインを得ることはできる。

面白い観察として、直近3回のプロツアーで優勝したデッキはすべて、赤で示したが、すべて回帰直線の上に置かれていることである。私は、全面的な結論を出すために必要な十分なサンプル数がないと確信しているにもかかわらず、この結果は、プロツアーの優勝者達は、土地の枚数を削っていなかったことを意味している --- むしろ、わずかに土地の枚数を多くしていた。君が疑問を抱いているとき、この結果を目安にするならば、おそらくデッキに追加の呪文の代わりに土地を入れるほうが良いだろう。

まとめ

一つの表の中で2つの方法から鍵となる数字を組み合わせ、60枚デッキについて、一組の提案を提供することができる。統率者では、提案した土地の枚数に 99/60 を掛ければよい。リミテッドでは、近い数字を得るために 40/60 を掛ければよい。

この表の最初の列「土地の数」を適切に理解するために、君は《霊気との調和/Attune with Aether》や《霊気の薬瓶/AEther Vial》のようなカードを数えるべきであることを留意されたい。さらに、「方法2:特殊ケース」節で記述した仮定を参照されたい。

 

土地の枚数 平均CMC デッキのタイプ(割合は先手の場合)
18 0.48-0.80 低マナデッキ:デッキが機能するために土地は1~2枚だけ必要。しかしデッキに3マナのカードは無い。
19 0.80-1.12 低マナデッキ:2ターン目で土地が2枚必要(97.7%)。しかし数枚ある3マナカードのために、3ターン目で土地が3枚あるといい(76.5%)。
20 1.12-1.44 低マナデッキ:2ターン目で土地が2枚必要(98.3%)。しかし数枚ある3マナカードのために、3ターン目で土地が3枚あるといい(79.6%)。
21 1.44-1.76 アグロデッキ:全ゲームにおいて、2ターン目で土地が2枚必要(98.8%)。しかし何枚かある3マナカードのために、3ターン目で土地が3枚あるといい(82.3%)。
22 1.76-2.08 アグロデッキ:全ゲームにおいて、2ターン目で土地が2枚必要(99.2%)。しかし何枚かある3マナカードのために、3ターン目で土地が3枚あるといい(84.7%)。
23 2.08-2.40 アグロデッキ:ほとんどのゲームにおいて、3ターン目で土地が3枚必要(86.8%)。4ターン目までに土地が4枚あると良いが(67.7%)、必須ではない。
24 2.40-2.72 ミッドレンジデッキ:ほとんどのゲームにおいて、3ターン目で土地が3枚必要(88.7%)。4ターン目までに土地が4枚あると良いが(71.3%)、必須ではない。
25 2.72-3.04 ミッドレンジデッキ:デッキが機能するために土地を3枚プレイする必要がある(90.4%)。比較的頻繁に、4ターン目までに4枚目の土地もプレイしたい(74.7%)。
26 3.04-3.36 コントロールデッキ:デッキが機能するために土地を3枚プレイする必要がある(91.8%)。比較的頻繁に、4ターン目までに4枚目の土地もプレイしたい(77.9%)。
27 3.36-3.68 コントロールデッキ:デッキが機能するために土地を4枚プレイする必要がある(80.8%)。定期的に、5ターン目までに4枚目の土地もプレイしたい(65.3%)。

 

私は、この分析が全世界のデッキ構築者達に有益であることを望んでいる。マジックは、君が正しい土地の枚数をデッキに入れるとき、もっと楽しいものである --- 土地の枚数を削るという間違いをしないように!

 

 (おわり)

get to~

今週のBudget Magicはモダンだったのでお休み。

get to~の意味

ここに書いてあることで全部ですが、まとまってないので。

https://www.biseisha.co.jp/lab/qa/52

 

  • 「~に到達する」(辞書にあるやつ)
  • 「~するようになる」(=come to ~。辞書にあるやつ)
  • ~する機会が得られる
  • ~することができる
  • 「~することが許される」(=have a privilege to~。米のみ)

 転載禁止なので、例文はリンク先を見てください。

 

【翻訳】Magic Math:安定して土地をプレイするには何枚必要なのか?(解説)(前半)

Channel Fireballにデッキに土地を何枚入れるべきか、という記事がありました。また、○枚入れたら△%、程度の内容と思っていたら、ガチ内容でした。なお、図、表に関しては、そのまま挿入すると問題ありそうなので、入れていません。面倒ですが、翻訳元サイトを見てくさい。

 

原文:

www.channelfireball.com

私は土地が1枚しか入っていないデッキや42枚入っているデッキを見たことがある。しかし実際には60枚のデッキは何枚の土地が必要なのだろうか?この記事では、その数を求めよう。

私は2つの異なる方法を使う。1つ目のアプローチは粗削りな確率計算を行う。例えば、あるマリガン戦略の下で、4ターンまでに4枚の土地を引き当てる確率を求める。2つ目も方法は、最近のトップデッキについて、土地の枚数と平均した点数で見たマナの点数(以下CMC)とで線形回帰を行う。主な発見と提案をまとめた表で結論づける。いくつかの考えと意見を全体に散りばめるだろう。では行こう。

方法1:マリガンルール

この記事では、「4枚目のプレイする土地を引き当てる」という言葉を、1, 2, 3, 4ターン目で土地をプレイするという意味で使う。4枚目のプレイする土地を引き当てる確率を定義するため、次のマリガンルールを仮定する:

  • 手札が7枚で、土地が0, 1, 6, 7枚の場合はマリガンする
  • 手札が6枚で、土地が0, 1, 5, 6枚の場合はマリガンする
  • 手札が5枚で、土地が0, 5枚の場合はマリガンする
  • 4枚の手札はキープする
  • マリガンした後、占術で土地がめくれた場合はトップへ、呪文がめくれた場合はボトムへ置く

私の経験上、この戦略はほとんどのデッキに対して理にかなっていると思う。低マナコストのデッキは、土地1枚はキープして土地5枚はマリガンしたいかもしれないし、高マナデッキは土地2枚はマリガンして土地6枚はキープしたいかもしれない。最後の結果を解釈するとき、このことを心に留めておいてほしい。しかし、私はすべてのデッキタイプに対して同じマリガン戦略を適用することにより、簡潔に保つことにした --- これによって、異なる土地の数え方に対して、枚数を比較しやすくなった。

数式

与えられた土地の枚数が入った60枚デッキについて、特定の枚数と特定の土地の枚数である初期手札を、キープする確率を定義することから始めた。これは、上記で記述したマリガン戦略の下で、その枚数(6枚以下の手札)になるようにマリガンをした確率を乗算した、基本的な超幾何確率である。当然、すべての初期手札の枚数とすべての土地の数に渡って行った確率の結果を集計する。

その後、キープできる任意の初期手札に対して、「ある回数のドローステップの後、少なくても特定の枚数の土地を見つける確率は何か?」という疑問を考えた。たとえば、4回のドローステップの後少なくても土地を5枚見つけられるということは、場に出す最初の土地5枚を引き当てる確率で表されるだろう。この計算もとても単純だが、すべてのケースを区別するのに少しの注意が必要だ。

はてブロは数式が入力できないので、元サイトを参照してください)

結果

(表は元サイトを参照してください)

2~5列目には2つの確率を記述している:1つ目は後手のときの確率を表していて、2つ目は先手のときの確率を表している。「exp. opening hand」列は、すべてのマリガンを言ったかした後の、初期手札の期待値を表している。最後の列「P(mana flood)」は、7ターン目までに少なくても土地を8枚引いた確率を表している。この確率は、マナフラッドを表す1つの方法でしかないが、少なくてもなんらかの徴候を与えてくれる。

4ターン目に《Gideon, Ally of Zendikar》をプレイし、何枚かの《Archangel Avacyn》が入っているような、少なくても土地が3枚必要なデッキを考えてみよう。そういうデッキに対して、私は、おそらく土地25枚が正しい枚数だろう、と言うだろう。表によると、先ほど定めたマリガンルールの下では、ほとんど常に3ターンまでに土地を3枚引き当てられるだろう(後手で94.6%、先手で90.4%)。このことは、ほとんど常にマジックを合理的なゲームとしてプレイできることを意味している。4ターンまでに土地を4枚引き当てる確率は、十分である:後手で83.5%、先手で74.7%の確率で土地を場に出せる。この確率はまだとても安定していないが、私はもっと低くなると落ち着かなくなるだろう。そして土地が28枚まで増えないと、colored sources of manaで述べたように、安定する90%台には届かせられない。

リミテッドでは?

大丈夫、同じようにできる。

(表は元サイトを参照してください)

リミテッドで土地が17枚というのは、スタンダードで土地が25枚と同じである。このことは 25*40/60 = 17.5 であるため、理にかなっている。典型的なリミテッドのデッキでは、最初の土地3枚は必要で、4枚目のプレイする土地を引き当てたいが、5ターンまでに5枚の土地は必要ないので、土地が17枚という太古の標準は、実際良い枚数に見える。

統率者では、60枚デッキにおける25枚の土地は、25*99/60 = 41.25枚の土地に等しい。この枚数は完全に一致していないが、十分近いだろう。

Musings:後手で土地を減らすことはできる?

確かに。60枚のデッキを想定しよう。確実に90%の確率で3枚目のプレイする土地を引き当て、75%で4枚目のプレイする土地を引き当てたいだろう。先手では、これを達成するために土地が26枚必要である。後手では、土地は23枚しか必要ではない。追加のドローステップによって、大きな違いが生まれている!

土地を入れたり抜いたりするサイドボードは、たくさんのトッププロがいつもしていることであり、表の数字はこれが有効な戦略であることを表している。いくつかのケースにおいては、土地を2枚減らしたとしても正しいかもしれない。しかし、実際26枚から23枚にするのは、この枚数を提案できたにも関わらず、やりすぎだろう。結局、そのような削減をすると、(初期手札の期待値(exp. opening hand)の列を見れば)頻繁にマリガンすることになるだろう。そのうえ、対戦相手より1枚か複数枚多くの呪文を持つことができるので、一般的に後手ではマナ不足になる。ときどき、数字の先を見越す必要があるのだ。

リミテッドでは、後手で土地を減らすことは同じ理由でとても良い。しかし、リミテッドでは構築戦よりもっとそういうことが起こるので、土地を減らす前に、メインの色マナのための十分な色マナソースがまだあるか、確認すべきである。

Musings:マナスクリューとマナフラッドのバランスは?

 あいにく、デッキに何枚土地を入れるかを決めることは、マナ・スクリューとマナ・フラッドとのトレードオフになる。4ターンまでにプレイする土地を4枚引き当てる確率を計算することは、比較的易しい --- 基本的な確率論の知識がある人ならば、私の結果を簡単なスプレッドシートやプログラムへ再現できるはずだ --- しかし、マナ・スクリューやフラッドの相対的なインパクトを適切に測ることは、ずっと難しい。デッキやフォーマットにも依存する。

後手で最初のプレイする土地4枚を引き当てるには、83.5%は良い数字だ、という私の主観的な評価は、ほとんど私の経験と直観が元になっている。そして、このことは特定のデッキタイプにだけ適用される。もし、特定のマッチアップで何千ものゲームの結果を追跡していないなら、なぜ83.5%は80%や87%「より良い」のか、科学的な理由は無い。ただ私にとって良く見える数字というだけだ。

その上、追加のマナソース(例えば《Servant of the Conduit》)や余分なマナを払う方法(例えば《Duskwatch Recruiter》)がデッキに含まれているかどうか、というような、土地の数に影響を与えるだろう十分な要素がある。

しかし、たとえ何枚土地をプレイしようとしても、マナ・スクリューとマナ・フラッドはゲームの一部である。私の意見では、比較的頻繁に起こらない限り、ゲームとしては実際良いだろう。変化が少ないと、弱いプレイヤーは強いプレイヤーに勝つ機会がないし、ゲームが毎回異なる展開にならないし、ドローステップに刺激が加わらないし、面白いデッキ構築のための決定をしないだろう。

しかし、ランダム性が少しあるなら楽しいが、多すぎると楽しくない。もし、マナ・スクリューやマナ・フラッドで負けすぎると、楽しめなくなるかもしれない --- プレイングスキルを活用できなくなる。同様に、もしランダムな《Aetherworks Marvel》を回すのが、たくさんのゲームの結果を決めすぎるなら、プレイヤーはゲームは自分達の手の内にはないと感じるかもしれない。

だから、ランダム性は正しいバランスを見つけることである。幸いにも、R&Dは定期的にマナベースに対してすばらしい補助を提供している。

ゲームの終盤で他の能力を持った、サイクリング土地、クリーチャー化する土地や土地サーチ効果に加えて、マナ・フラッドを軽減してくれるたくさんのカードがある。たくさんの土地を引きすぎたとき、これらのカードはまだ有益な効果をもたらすことができるし、フラッドのときでさえ、ゲームに留まらせてくれる。

比較的、マナ・スクリューを軽減するカードが少ないよう見えることは、私にとって、いくぶん驚くことである。ある程度は、上記で述べたカードは、人々がより多くの土地をデッキへ加えることを奨励するので、若干助けになる。たとえば、サイクリング付きの土地は、わずかに土地を多くすることを価値があるようにする。このことは、私は素晴らしいと思う --- このようなカードは常にスタンダードにあるべきである。しかし、たとえ多い土地が価値があっても、マナ・スクリューはまだいつでも起こる。そしてマナ・スクリューを助けられるカードはたくさん無い。

たとえば、私は次のようなカードが好きかもしれない。

《Mountain Boar》 (2)(赤)

クリーチャー - ボア

カードを捨てる:あなたは手札を公開してもよい。土地ゼロ枚が公開されたとき、あなたのライブラリから山をサーチし、それを公開し、それを手札に加えてもよい。そうした場合、ライブラリをシャッフルする。

3/3

 (※訳注 Mountain Boarというカードはありません)

 

スタンダードでこのようなカードを刷ることは、マナ・スクリューの確率(ふさわしい方法で定義した)を20%から、まぁ、10%へ下げるかもしれない。ハースストーンのように、0%であるべきではないと確信している。しかし、この《Mountain Boar》のようなカードによって、プレイヤーの満足度を最大にするために、緩衝材になれる助けになるかもしれない。ただ、乱雑な考えだが。

 

 (前半おわり。なお、後半の翻訳は無い模様)

 

【翻訳】Budget Magic:2tix 赤単(スタンダード)

原文:

www.mtggoldfish.com

スタンダードで戦えるBudget Deckへ向かうとき、あるアーキタイプが伝統的に残のアーキタイプの上にせり立っている:赤単アグロだ。あいにく、とても強い赤単デッキがあった時期から季節は過ぎて、変わってしまった。成功する赤単デッキを構築する策略は、対戦相手が、こちらより高マナでパワーが高いカードを引いてゲームを持っていくチャンスを得る前に、できるだけ速く、できれば負かすことだ。青単バウンス&ライブラリアウトデッキをプレイしていた先週、赤単デッキと対戦した後、今週のゴールは、アモンケット期のスタンダードで、できる限りベストな(そして一番安い)赤単デッキを構築することにしたんだ。

正しいことをするのに、いくつか異なるデッキを構築してきて、とうとう成功したんだ。デッキはすごくいいんだ! このデッキは、紙世界で $27、MOでたった 2tix(今は 3tixだけど)という驚くべき安さだけではなく、すごく戦えるし、たくさんのtier1デッキの下に入るれるほど十分速いんだ! 俺がこのデッキをどれだけ好きかをしゃべったので、動画へ行こう。そして、デッキについて細かく見ていこう。

デッキ紹介

https://youtu.be/niGL1mwcjOs?list=PLtLlcD-b2JRGqW2sMosauJRAgczGCY0QG

2tix 赤単 v.s. 緑赤エネルギー

https://youtu.be/zLIl9KrR1rY?list=PLtLlcD-b2JRGqW2sMosauJRAgczGCY0QG

2tix 赤単 v.s. ティムール霊気池

https://youtu.be/aV7SeSd5KEg?list=PLtLlcD-b2JRGqW2sMosauJRAgczGCY0QG

2tix 赤単 v.s. 青赤コントロール

https://youtu.be/SXExzHvK2EQ?list=PLtLlcD-b2JRGqW2sMosauJRAgczGCY0QG

2tix 赤単 v.s. ジャンドエネルギー

https://youtu.be/SBiKt527_8c?list=PLtLlcD-b2JRGqW2sMosauJRAgczGCY0QG

2tix 赤単 v.s. エスパーコントロール

https://youtu.be/Rm1UDh8ExOY?list=PLtLlcD-b2JRGqW2sMosauJRAgczGCY0QG

2tix 赤単

Creatures (25)

4 《ボーマットの急使/Bomat Courier》
4 《ファルケンラスの過食者/Falkenrath Gorger》
4 《損魂魔道士/Soul-Scar Mage》
4 《血怒りの喧嘩屋/Bloodrage Brawler》
3 《国境地帯の匪賊/Borderland Marauder》
4 《アン一門の壊し屋/Ahn-Crop Crasher》
2 《無謀な奇襲隊/Reckless Bushwhacker》

Spells (12)

4 《撃砕確約/Built to Smash
4 《ショック/Shock》
4 《焼夷流/Incendiary Flow》

Enchantments (4)

4 《激情のカルトーシュ/Cartouche of Zeal》

Lands (19)

19 《山/Mountain》

Sideboard (15)

3 《稲妻の斧/Lightning Axe》
4 《マグマのしぶき/Magma Spray》
4 《破壊的細工/Destructive Tampering》
4 《粗暴な協力/Savage Alliance》

デッキ

導入で述べたように、動画での2tix 赤単デッキは3番目のバージョンだ。前のバージョンのデッキは今より少し高くて、《Insult // Injury》やもっと高い火力呪文のようなカードに頼っていたんだ。この計画は単純に、4ターン目の《Ulamog, the Ceaseless Hunger》や《Gideon, Ally of Zendikar》という、アモンケット期のスタンダードでプレイされている頂点の2枚のふもとに入り込むには、速さが足りなかったんだ。だから時間とともに、俺はどんどんアグレッシブにするために高価なカードを減らし続けて、最終的には現在のデッキになったんだ。それによって、可能な限り早く、底値になった。メタゲームの見通しから、デッキの主なゴールは、できるだけ早くアグレッシブであることなの、おそらくマナカーブに沿ってこのデッキを説明するのが、一番簡単な方法だろう。

1マナ域

一般的に言うと、1マナ域はそれなりに交換が可能だ。1マナ域のカードはちょっとした利益と悪い点(これについては少し後で話すよ)があるけど、重要なことは、初期手札にできるだけたくさんの1マナカードがあることだ。このデッキは本当に1ターン目に1マナカードのなかから1枚あることが必要で、ベストなドローは、1ターン目に1マナカードが1枚ある状態で、2ターン目に2枚以上の1マナカードで始まることだ。

カード自体について説明すると、《Falkenrath Gorger》は多分1マナ域では最悪だ。しかし、唯一の1マナでパワー2であり、ゲームの序盤に入るのはナイスだ。問題は、《Liliana, the Last Hope》のようなカードで死ぬことである。一方、呪文を過剰に積んでないので、《Soul-Scar Mage》が持っている果敢(prowess)は良い点になる。たとえ果敢を誘発する呪文が無くても、昔から《Monastery Swiftspear》のようなカードには価値があり、対戦相手はときどきぶっとぶことを恐れてブロックしないことを選択するんだ。最後に、《Bomat Courier》は1マナでベストカードだ。それは、ダメージをたくさん与えられるからではなく(実際には1マナでは一番ダメージが与えられない)、通常は最終的にたった1マナで4、5ターン目に3枚か4枚のカードを引けるからだ。そしてこのカードアドバンテージが加速することによって、対戦相手が立て直す前に倒す、最後の数点を押し込む助けになる。

2マナ域

2マナの枠は、ゴールができるだけ一番大きいクリーチャーをプレイするという、生のパワーがすべてである。《Bloodrage Brawler》の能力でカードを捨てることは悪い点だが、ゲームが長引くと負けるので考えているほど悪い点が大きくはない。だからカードアドバンテージが2tix 赤単にとって、他のデッキほど重要でなない。良い点は、スタンダードで対戦相手のライフを侵食し始めるための、一番大きい2マナであることだ。一方《Borderland Marauder》は、カードを捨てることを強要しない、ミニ《Bloodrage Brawler》の一種だ。スタンダードの主クリーチャーである、すべてがうまくいかないときチャンプブロックできる《Scrapheap Scrounger》と本質的には同じだ。

3マナ域

 《Reckless Bushwhacker》はデッキ構築の最初のうちは4枚から始めたが、結局は2枚になった。なぜなら、異様に聞こえるけど、このデッキにはときどき遅すぎるんだ。理想的には、1、2ターン目で1マナを全部プレイしたい。だから《Reckless Bushwhacker》を怒涛(surge)のために1マナカードを抑えておくのは、やりにくい。複数枚であるのも、怒涛ができないときわめてパワーが低いので、超扱いにくい。そして、怒涛のために2枚以上手札にカードを保っておくのは本当に難しい。良い知らせは、《Reckless Bushwhacker》は、ある状況ではまだ本当にパワーがあって、全クリーチャーをパンプアップして大量のダメージが入れられる。だから、まだデッキに2枚入れる価値はあるんだ。

隠し味

奇妙に聞こえるけど、2tix 赤単における「ひらめき」の瞬間は、まだデッキを速くしようと盤面を描くことに戻って、《Cartouche of Zeal》をデッキに加えたときだった。おそらく俺は狂った狂人のように叫んでいる間、この完全なデッキには、《Cartouche of Zeal》が一番重要なカード(多分ベストカードでさえある)であるとすごく確信した。ダメージが速く入る点が本当に良いんだ。そしてほとんどの場合で、対戦相手の計画は、ブロックするクリーチャーをプレイして安定化しようとすることであり、このようなことは通常2、3ターン目に起こる。《Cartouche of Zeal》と《Ahn-Crop Crasher》の組み合わせは、この計画をできなくさせ、そうして、1回か複数回クリーチャーで大ダメージが入れられることが可能になる。その結果、よく4、5ターン目でゲームに勝つか、たった数ダメージが足りなくてゲームを落とすかの差がでるのある。

《Ahn-Crop Crasher》について話すと、このカードは非常に良い。もし盤面に何もないと、速攻の3点ダメージが入り、次のターンのために督励(exert)を残しておくことができる。もし対戦相手が防御線を張るなら、ブロックをさせないようにしておくために、ただちに督励ができる。最も圧倒的なのは、少なくても2枚の「ブロックできない」と書かれたカードを引くことだ --- 3ターン目で1枚引き、もう一枚は4ターン目で引く。このようなことは即座にゲームの完全な勝利をもたらさないが、対戦相手のライフを十分低くしておける。たとえ続くターンで強い動きをする何かをしても(《Ulamog, the Ceaseless Hunger)》用の《Aetherworks Marvel》をプレイするような)、通常対戦相手は死と十分近く、したがって5ターン目は無関係で、対戦相手を参らせることができる。 

他の《Cartouche of Zeal》の大きな利益は、どこからともなくダメージが入ることだ。ドローを想像してみよう。1ターン目に《Falkenrath Gorger》をプレイして、2ターン目に《Bloodrage Brawler》をプレイし、その後3ターン目に《Borderland Marauder》をプレイする。《Borderland Marauder》に《Cartouche of Zeal》をエンチャントして速攻を与え、対戦相手の《Grim Flayer》や《Servant of the Conduit》をブロックできなくする。この攻撃だけで全部で11ダメージになり(※訳注 10ダメージなような気がする)、《Falkenrath Gorger》からの2ダメージをくっつけて(※訳注 2ターン目に攻撃した2ダメージ)13になる。たとえ他の《Cartouche of Zeal》や《Ahn-Crop Crasher》がなくても、対戦相手が4ターン目に死ぬことがもっとも起こりそうである。そして他の「対象のクリーチャーはブロックできない」効果のカードがあったら、ほぼ確実に死ぬだろう。

詰め

 このデッキの最後の部分はいくつかの火力呪文で、クリーチャーだけで対戦相手のライフを0にできない場合、ライフ0に届くようにしてくれる。ライフを0にするために、《Shock》と《Incendiary Flow》に助けを求めている。ここではたくさん説明はしない。両呪文とも、お呼びがかかれば、じゃまなブロッカーをどかせられるし、最後のライフポイントを徐々に減らすために、対戦相手へ直接撃ちこむこともできる。現在のスタンダードでは、《Scrapheap Scrounger》や《Relentless Dead》のような繰り返される脅威があるので、《Shock》でななく《Magma Spray》をプレイすることがほとんど常に正しいが、2tix 赤単では数少ない例外の1つだ。対戦相手に直接2点ダメージを与えられるのは極めて重要なので、《Scrapheap Scrounger》のようなカードについては(ブロックできないので)、特別な注意はいらない。

最後に、《Built to Smash》だが、本質的にもう一つの火力呪文だ。スタンダードで赤単を構築する挑戦の一つに、《Shock》や《Incendiary Flow》は別として、このフォーマットに良くて軽い火力がたくさん無いことがある。《Collective Defiance》や《Insult // Injury》のようなカードは強力だが、やろうとしていることに対して少し重すぎる。だからこのギャップを埋めるために、《Built to Smash》に頼っている。

おそらく《Built to Smash》について一番簡単な考え方は、このカードは世界最悪な《Lava Spike》のように考えることだろう。すべてが計画通りに進むと、1マナで3点ダメージを対戦相手に直接与えることになり、モダンでプレイアブルな火力と同じ割合となる。問題は、《Fatal Push》のような除去呪文で吹き消されたり、ブロッカーで立ち消えにさえされることである。しかし、スタンダードでは良い火力呪文が不足しているので、世界最悪な《Lava Spike》でさえ、プレイアブルでなないが良いカードになる。

マナ

最初に、2tix 赤単自体に入っている土地は単純だ:19枚の山だ。このことについて、何も話すことが無いように思わせているかもしれないが、俺は少しの間、デッキに入れる土地の枚数について話したいんだ。2tix 赤単は非常に特殊な土地の枚数を必要としている --- 初期手札に2枚で、3ターンまでに3枚だ。このデッキが負ける一番簡単なパターンは、ずっと土地が1枚のままか5枚以上土地を引くかのどちらかだ。そのために、デッキに正しい枚数をはじき出そうと、Hypergeometric Calculator(http://stattrek.com/online-calculator/hypergeometric.aspx)を通して、俺はたくさんの時間を掛けて、異なる枚数の土地をプレイしたんだ。

19枚の土地を入れると、28%の確率で初期手札に0-1枚の土地があり、2-3枚は約59%で、4枚以上は約13%だ。その後、3ターン目になると(10枚引くと)、最もありえる結果では、土地3枚が29%で、70%弱は2枚から4枚の間になり、16%だけ3ターン目で5枚以上あるという悪夢のシナリオをもたらす。18枚の土地を入れると、0-1枚になる初期手札が多すぎて(3ゲームに約1回)、このデッキでは2ターン目で2マナ欲しいから、とても悪い。一方20枚の土地を入れると、3ターン目で約半分(44%)4枚以上土地があることになる。ともかく、これで言いたいことのすべてだ。このデッキでしようとすることのために、19枚の土地が正しい数であると、俺は確信しているよ。

結果

 全体として、マッチアップは動画では4-1、全体では5-2だった(ジャンドエネルギーとの再戦に負け、他の最適には見えない赤単アグロに殴られた)。このデッキは、このフォーマットにおける、ティムール霊気池を含むteir1デッキのすぐ下に入るほど、非常に強くて十分に速く感じられた。ティムール霊気池は現在、スタンダードのメタゲームのうち30%以上占めるので、最大の懸念の一つであった。

おそらく2tix 赤単の最大の良い点は、対戦相手からのわずかな間違えでさえ罰することが、信じられないくらい得意だということだ。とても速くとても大量のダメージを入ることができるので、土地が置けないか、多すぎる土地がタップ状態で場に出ることでさえ、通常はゲームオーバーになる。

一方、このデッキにとって最大の問題のカードが《Heart of Kiran》であり、このカードはクリーチャーでないので、うっとうしいほど良い。クリーチャーではないので、「対象のクリーチャーはブロックできない」効果では対象にできず、そのため対戦相手は、単にこちらのクリーチャーを攻撃させるだけにすることができ、たとえ他のクリーチャーをブロックできなくさせても、《Heart of Kiran》に搭乗(crew)でき、こちらのクリーチャーを1体食べることができる。良い知らせは、《Heart of Kiran》は下降傾向にあり、デッキの約13%しか見られない。もちろんこのデッキにとって、たくさんの5マナ(以上)のカードをプレイされるのは、本当に悪いだろうが、このデッキの全アイデアは、対戦相手が自分のプレイスタイルを確立し始めるチャンスを得る前に負かすことに向いているので、意味があることだ。

全体として、俺はこのメインデッキを使って本当に満足しているよ。スタンダードで赤単デッキが成功するには、できるだけ速さが必要で、2tix 赤単はこの基準を満たす良い仕事をこなしていると俺は思うよ。他方で、サイドボードは雑で、明確に改善すべきだ。俺は、サイドボードにあるいくつかのカードは気に入ってるが、デッキを遅くしないで、たくさんの《Destructive Tampering》と《Savage Alliance》を取り入れることは本当に難しい。だから、4枚目の《Lightning Axe》を除いて何を加えるか確信していないにもかかわらず、おそらくこのスペースは、前進させる潜在的な改善のための最大の領域だろう。そしておそらくこの改善が、《Heart of Kiran》に対するベストな方法であるだろう。

超Budget / 非Budget 2tix 赤単

今週は非Budgetの構築は必要はない。なぜなら2tix 赤単はすでに、紙とMagic Onlineの両方で人力で可能なほど安いからだ。奇妙なことに、今週はアーキタイプの最適な構築が最安で起きているレアケースの1つと俺は感じているので、非Budgetも無い。サイドボード(多分、いくらか多くした土地、《Chandra, Torch of Defiance》と《Glorybringer》を入れる大規模な計画は試す価値があるかもしれない)のためのいくつかのもっと高額のカードを考える価値はあるが、メインデッキに加えるカードは本当に他に何もない。動画から構築によって、マナカーブの各ポイントでできるだけ最高のカードがプレイされ、ちょうどすべてのカードが超安いことが起こる。

まとめ

ともかく、今日はこれで全部だ。俺は実際に2tix 赤単は最終的にスタンダードで合理的だろうと感じている。teir1になれるかは確信はないが、本当にこのフォーマットでのたくさんの強デッキと競い合うためのツールであると感じている。挑戦してみよう;得られるほど安く、そして非常に強力だ! いつものように、考え、アイデア、意見、提案をコメントに残してくれ。そして、twitterかメールで連絡できる。

 

(おわり)