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【翻訳】Budget Magic:ランプ・紛争する宝物(スタンダード)

原文:

www.mtggoldfish.com

今週は、イクサラン・スタンダードへ向かって、少しの間プレイした狂ったデッキの1つを紹介しよう:ランプ・紛争する宝物だ! 宝物(tresure)は調査(clue)の後ではすこし期待外れのように感じるかもしれないが、実際は最近のスタンダードフォーマットからアーティファクトトークンに対して1つ莫大な良い点がある:タダで生け贄に捧げられるのだ! つまり紛争(revolt)のメカニズムに2つ目の外観を与えるときだ。このデッキの基本的なアイデアはとても単純だ:適当にランプし、大量の宝物トークンを戦場に出し、その後宝物を毎ターン使って《僧帽地帯からの援軍/Aid from the Cowl》の紛争を誘発させる。これによって、戦場に巨大なフィニッシャーをタダで置くことを眺めることができる。結果的に、この着実な巨大なパーマネントのによって対戦相手を衣服を剥いでいき(訳注:クリーチャーに太陽の化身がいる)、ゲームに勝利できる! 紛争は宝物トークンにバックアップされたランプの殻をかぶって、スタンダードへ戻って来るときなのか? 動画に行って見てみよう、そしてこのデッキについてもっと議論しよう!

動画

  • デッキ紹介

Budget Magic: $86 (52 tix) Revolt Treasure Ramp (Deck Tech) - YouTube

  • ランプ・紛争する宝物 v.s. ティムールエネルギー

Budget Magic: Revolt Treasure Ramp vs Temur Energy (Match 1) - YouTube

  • ランプ・紛争する宝物 v.s. 白赤トーク

Budget Magic: Revolt Treasure Ramp vs RW Tokens (Match 2) - YouTube

  • ランプ・紛争する宝物 v.s. スゥルタイエネルギー

Budget Magic: Revolt Treasure Ramp vs Sultai Energy (Match 3) - YouTube

  • ランプ・紛争する宝物 v.s. ラムナプ・レッド

Budget Magic: Revolt Treasure Ramp vs Ramunap Red (Match 4) - YouTube

  • ランプ・紛争する宝物 v.s. 白青モーメント

Budget Magic: Revolt Treasure Ramp vs WU Monument (Match 5) - YouTube

ランプ・紛争する宝物

Creatures (6)

4 《 焼熱の太陽の化身/Burning Sun's Avatar
2 《 翠緑の太陽の化身/Verdant Sun's Avatar

Spells (5)

2 《 残骸の漂着/Settle the Wreckage 》
3 《 燻蒸/Fumigate 》

Artifacts (4)

4 《 宝物の地図/Treasure Map 》

Enchantments (20)

4 《 楽園の贈り物/Gift of Paradise 》
2 《 新たな地平/New Horizons 》
2 《 イクサランの束縛/Ixalan's Binding 》
4 《 誘惑の財宝/Trove of Temptation 》
4 《 僧帽地帯からの援軍/Aid from the Cowl 》
2 《 圧倒的輝き/Overwhelming Splendor 》
2 《 サンドワームの収斂/Sandwurm Convergence 》

Lands (25)

4 《 森/Forest 》
2 《 ハシェプのオアシス/Hashep Oasis
3 《 山/Mountain 》
3 《 平地/Plains 》
2 《 ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins 》
4 《 根縛りの岩山/Rootbound Crag 》
1 《 屍肉あさりの地/Scavenger Grounds 》
1 《 シェフェトの砂丘/Shefet Dunes 》
1 《 産業の塔/Spire of Industry 》
4 《 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove 》

Sideboard (15)

1 《 鉤爪の切りつけ/Slash of Talons 》
3 《 否認/Negate 》
2 《 砂漠の拘留/Desert's Hold 》
3 《 失われた遺産/Lost Legacy 》
2 《 イクサランの束縛/Ixalan's Binding 》
3 《 ヴァンスの爆破砲/Vance's Blasting Cannons 》
1 《 燻蒸/Fumigate 》

デッキ

ランプ・紛争する宝物はとても単純で3つのパートに分解しよう:1つ目はランプで、いくらかの伝統的なランプ呪文に加え、いくらかの刺激的な紛争と宝物カードがある。2つ目はフィニッシャーで、できれば対戦相手がしてくる頂点を超えて行くことができるだろう。3つ目は少しばかりの除去で、ゲームの終盤に強力なカードを手にいれようとしている間、ゲームの序盤に安定させる助けになる。

ランプ

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 《楽園の贈り物/Gift of Paradise》と《新たな地平/New Horizons》はこのデッキにとって本質的に同じカードで、3ターン目に着地して土地をエンチャントし、4ターン目に5マナへとランプできる(これはちょうど《燻蒸/Fumigate》と《僧帽地帯からの援軍/Aid from the Cowl》を唱えるのに十分なマナになる)。3点のライフを得られることはクリーチャーにカウンターを置くことより重要であるため(特に《新たな地平/New Horizons》からゲーム序盤に出る +1/+1 カウンターを得るクリーチャーはないと考えられるので)、《楽園の贈り物/Gift of Paradise》はちょっと良いが、このデッキに両方ともある主な理由はランプカードだからだ。価値があることを指摘しておくと、両方のエンチャントメントともマナを安定化させ、つまりは宝物トークンと合わせて、たとえ青と黒マナを生み出せる土地がなくても、《否認/Negate》と《失われた遺産/Lost Legacy》のような何枚かのサイドボードにある色外カードをプレイできる。

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《宝物の地図/Treasure Map》はイクサランで最も過小評価されたカードの1枚に違いなく、このデッキでは非常に重要である。大きな対価は3つの宝物トークンを生成する(このことで《宝物の地図/Treasure Map》は、伝統的な方法でないにも関わらずをランプ呪文にしている)ことだが、ゲームの序盤で占術ができるという事実は、本当に重要だ。一般的にランプデッキが持つ最も大きな問題の1つには、デッキの間違った半分を引いてしまう可能性が非常に高いことがある(フィニッシャーを引けずにランプばかり引くとか、ランプを引けずにフィニッシャーばかり引くとか)。そして《宝物の地図/Treasure Map》の占術は、まだ巨大なモノにランプするというゴールに向かっている間は、この問題を解決する助けになる。《宝物の地図/Treasure Map》を裏返しにした後では、《僧帽地帯からの援軍/Aid from the Cowl》を誘発させると同時にカードを引くために宝物トークンを生け贄に捧げることができるので、除去(訳注:紛争、の間違いだと思われる)を誘発する最も良い手段の1つになる。

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《誘惑の財宝/Trove of Temptation》はこのデッキにとって、おそらくもっとも奇妙なカードだろう。しかし本当は宝物トークンを毎ターン与えてくれるので、《僧帽地帯からの援軍/Aid from the Cowl》のために完全なサポートカードである。宝物トークンは、タダで生け贄に捧げて紛争を誘発でき、できればエンドステップのときに《僧帽地帯からの援軍/Aid from the Cowl》から何か巨大なモノを戦場に置ける。最初に見たとき、対戦相手に毎ターン攻撃を強制させるので、《誘惑の財宝/Trove of Temptation》は大きな欠点があるように見えが、実際はこんなエンチャントなんて関係なく対戦相手は毎ターン攻撃するだろうから、欠点なんて全く無い。実際、一旦ゲームを遅くして複数の巨大なクリーチャーを戦場に出すと、対戦相手はクリーチャーの1体を巨大なブロッカーにつぶされることを強制されるため、「攻撃しなければならない」というテキストは長所になる。

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《僧帽地帯からの援軍/Aid from the Cowl》をランプのカテゴリーに入れることは間違っているかもしれないが、本質的にはそういう風にプレイされる。このデッキには5枚しか非パーマネントがなく、《僧帽地帯からの援軍/Aid from the Cowl》は基本的にこう読む。「あなたは毎ターン宝物トークンを生け贄に捧げる。もしそうしたのなら、あなたのエンドステップの開始時に、あなたのライブラリのトップを戦場に置く。」 これは正気でないほど強力だ。もちろん、デッキのトップをめくるだけなので結果はランダムだ。ときどき土地がめくれるが、他のときは7マナクリーチャーか8マナエンチャントになり、どちらにしても結果は良い。土地がめくれたら、少なくても次のターンにはその土地は引かなくなり(さらに、手札から巨大なモノを唱えるための追加の土地を戦場にだすので、ランプが進む)、巨大なフィニッシャーがめくれたら、おそらくただちにそのゲームに勝つだろう。カードを戦場に置くので、《僧帽地帯からの援軍/Aid from the Cowl》でめくれたものをプレイするカードは打ち消されない、ということを述べておくことも価値がるだろう。このことは、いろいろなコントロールデッキに対して非常に助けになる。《僧帽地帯からの援軍/Aid from the Cowl》を働かせるためにちょっとデッキ構築に制限があるが(デッキに入れる非パーマネントの数を最小にする)、毎ターン追加のカードを引き、ときおり何か巨大なモノを戦場にタダで置くことでゲームに勝てるという対価が得られることは、マナコストより価値があるものだ。

フィニッシャー

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 フィニッシャーを2つのグループに分けよう:エンチャントとクリーチャーだ。エンチャントから話し始めよう。君がランプ・紛争する宝物について考えるとき、フィニッシャーであるための1つの条件は、そのカードがパーマネントでなければならなく、だから《僧帽地帯からの援軍/Aid from the Cowl》でめくれる。そしてエンチャントはその札に合致する。《僧帽地帯からの援軍/Aid from the Cowl》はフィニッシャーとしてプレインズウォーカーを使うことを妨げている。プレインズウォーカーがエンドステップに戦場に入るので、次の自分のターンまで何の価値も得ることができないからだ。だからすぐに戦場に何らかのインパクトを与えることができるモノは重用される。最後にエンチャントのフィニッシャーをプレイする最大の理由は、現在のスタンダードでは対処するのが本当に難しいからだ。大抵のデッキは《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》のおかげで大きなクリーチャーとアーティファクトに対処するよう準備されているが、実際《圧倒的輝き/Overwhelming Splendor》や《サンドワームの収斂/Sandwurm Convergence》が入りうるカードリストはとても少なく、トークンデッキからたまたま出てきてしまった《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》と共に《排斥/Cast Out》と《イクサランの束縛/Ixalan's Binding》に見出しをつける。

エンチャント自体について言うと、《圧倒的輝き/Overwhelming Splendor》はこのフォーマットにある最も嫌なカードのほとんど全部に対してすばらしい回答であり、《ならず者の精製屋/Rogue Refiner》や《導路の召使い/Servant of the Conduit》のようなユーティリティクリーチャーを比較的使えない能力なしの 1/1 に変えると同時に、《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》と《スカラベの神/The Scarab God》も押させらる。一方《サンドワームの収斂/Sandwurm Convergence》は、ときどき《栄光をもたらすもの/Glorybringer》や《つむじ風の巨匠/Whirler Virtuoso》のような対戦相手のクリーチャーを止めることができるが、このデッキではほとんど毎ターン 5/5 ワームトークンを作る。ゲームを終了するのに数ターン掛かるが、一旦トークンを生成してしまったものを対戦相手が止めるのはほとんど不可能である。

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クリーチャーについて言うと、ゲームを終わらせるために2体の新しいイクサランの恐竜を頼りにしている。大きなステータスがあることを除くと、対戦相手に攻撃を通すことで倒すことができる(特に《圧倒的輝き/Overwhelming Splendor》が戦場にあった場合)。両方の化身ともに《僧帽地帯からの援軍/Aid from the Cowl》があると、すぐに戦場にインパクトを与えるので素晴らしい。《焼熱の太陽の化身/Burning Sun's Avatar》は実際には何かを倒すには驚くほど良く、スタンダードで最も良くプレイされるクリーチャー10体のうち8体、20体のうち15体は3点ダメージで倒せる。さらに対戦相手に直接何点かのダメージを投げつけられることで、ゲームを終わらせる助けになる。一方《翠緑の太陽の化身/Verdant Sun's Avatar》は安定化にとって素晴らしいカードで、戦場に入ると5点回復し、《サンドワームの収斂/Sandwurm Convergence》からのワームトークンや《焼熱の太陽の化身/Burning Sun's Avatar》を唱えるともっとたくさん回復できる。最初の数ターンはクリーチャーを唱えることよりランプに費やすので、このことはゲームの序盤で劣勢になる傾向があるので重要だ。だから《翠緑の太陽の化身/Verdant Sun's Avatar》から得られるライフは、《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》の起動や《稲妻の一撃/Lightning Strike》を直接撃たれるというような死の危険なゾーンから避ける助けになる。

除去

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 このデッキでは2枚の《残骸の漂着/Settle the Wreckage》と3枚の《燻蒸/Fumigate》だけか非パーマネントで、《僧帽地帯からの援軍/Aid from the Cowl》で戦場に置くことができないが、そのコスト分の価値はある。少し前に述べたように、ランプ・紛争する宝物はゲーム序盤で劣勢になる傾向があり、そのためゲームをものずごく遅くしている間、安定化のために全体除去を回答としている。《残骸の漂着/Settle the Wreckage》はリスクが高い(ときおり対戦相手に土地を全部与えて負けてしまう)が、恒久的にいる《スカラベの神/The Scarab God》や《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》のようなカードに対処する手段であるため、重要である。一方《燻蒸/Fumigate》は最も良く安定した全体除去で、それは盤面を片づけるだけでなくライフが得られるからだ。《イクサランの束縛/Ixalan's Binding》について言うと、《僧帽地帯からの援軍/Aid from the Cowl》でめくれる除去呪文で、今のところは《排斥/Cast Out》より良いかもしれない。なぜなら《スカラベの神/The Scarab God》と《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》に対するベストな回答の1枚であり、戦場にあるカードだけでなく以後のゲームのために全部のカードに対処できるからだ。

マナ

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大部分においてマナ・ベースは単純で、呪文を唱える助けになるようにたくさんの異なる色マナがあることを特徴としている。しかし砂漠パーツはこのデッキにいくらかの隠された価値があるので、説明するのに少し時間が欲しい。奇妙に聞こえるかもしれないが、戦場に宝物トークンがないとき、砂漠の効果が欲しいからではなく紛争を誘発したいために、できれば何かターンの終わりに《僧帽地帯からの援軍/Aid from the Cowl》で巨大な何かをめくるために、ときおり砂漠を生け贄に捧げる。宝物トークンは紛争を誘発するベストな方法であることは明らかであるが、砂漠もピンチのときにバックアップできる計画を提供していることを覚えておくことは価値がある。

結果

概して、動画の対戦は 3-2 で終え、追加のティムールエネルギーと白赤トークンとの対戦に負けたので、最終的な結果は 3-4 になった。そういう訳で、紛争する宝物の地図(訳注:ランプ、の間違い)はおそらく競技レベルでいうと中間くらいだろう。ありがたいことに、このデッキが欠けている生の力は何でも、刺激と楽しみのために用意できることだ。《僧帽地帯からの援軍/Aid from the Cowl》はゲームにたくさんのサスペンスを加える。このカードはいつもなんらかの価値を加えてくれるが、「土地がめくれる」から「ゲームに勝つ」まである、スタンダードで最も振れ幅の大きいのカードである。結果的には、ランプ・紛争する宝物は爆発的にプレイするデッキだ。

言い換えると、このデッキに備わっている自然の不確実さによって、デッキがより戦えるレベルになることから遠ざけてられている最も大きなものの1つとなっている。ランプデッキは本質的に正しい順でパーツを引く必要があるせいで不確実さが大きくなる傾向があり、《僧帽地帯からの援軍/Aid from the Cowl》はさらに大きくしている。そして紛争を誘発するために、いろんなことをしたのに数ターン土地がめくられ続けたら、とても悲しくなる。ときおり、特に3ターン目までに初期手札にあることが最も需要なランプ呪文がないとき、すごく遅くなりすぎることがある。

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俺がこのデッキで何ゲームかした後で変えたいことについては、大きなことはマナ・ベースに《進化する未開地/Evolving Wilds》を加えることだ。このデッキにはあまり良く合わない(複数の色でダブルシンボルのカードがたくさんあるから)ので、おれは結局動画の構築では抜いてしまったが、タダで誘発できる紛争がもう一つあるという長所は、たとえそんな制限があってもおそらく価値があるだろう。ああそうだ、《鉤爪の切りつけ/Slash of Talons》は《マグマのしぶき/Magma Spray》にするべきだ。その他の点では、フィニッシャーは、特に《焼熱の太陽の化身/Burning Sun's Avatar》はとても印象的だった。たくさんの脅威を倒せるだけでなく、6/6 なので《スカラベの神/The Scarab God》と《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》を妨害できるので、このカードは卑劣なほど良い。そして《僧帽地帯からの援軍/Aid from the Cowl》は、不確実さが大きいが、このカードを使った構築は十分強力であることが確かに証明された。

概して、俺はランプ・紛争する宝物がティムール・ミラクルグローほど戦えるデッキとは思わない。だからもし君が Budget でトーナメントに勝利を求めているだけなら、先週のデッキがより良い選択であるかもしれない。良い知らせは、ランプ・紛争する宝物は本当に独特ということだ:本当に楽しさがたくさんあり、目立つカードがあって、それでもまだスタンダードでベストなデッキに対してでさえいくつかの勝利を拾えるほと十分に戦えるデッキだ。ティムールエネルギーやラムナプレッドを倒したのを見ただろう!

 超Budget ランプ・紛争する宝物

Creatures (6)

4 《 焼熱の太陽の化身/Burning Sun's Avatar
2 《 翠緑の太陽の化身/Verdant Sun's Avatar

Spells (4)

4 《 燻蒸/Fumigate 》

Artifacts (4)

4 《 宝物の地図/Treasure Map 》

Enchantments (21)

4 《 楽園の贈り物/Gift of Paradise 》
2 《 新たな地平/New Horizons 》
3 《 イクサランの束縛/Ixalan's Binding 》
4 《 誘惑の財宝/Trove of Temptation 》
4 《 イクサランの束縛/Ixalan's Binding 》
2 《 圧倒的輝き/Overwhelming Splendor 》
2 《 サンドワームの収斂/Sandwurm Convergence 》

Lands (25)

4 《 進化する未開地/Evolving Wilds 》
6 《 森/Forest 》
2 《 ハシェプのオアシス/Hashep Oasis
4 《 山/Mountain 》
4 《 平地/Plains 》
2 《 ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins 》
1 《 屍肉あさりの地/Scavenger Grounds 》
1 《 シェフェトの砂丘/Shefet Dunes 》
1 《 産業の塔/Spire of Industry 》

Sideboard (15)

1 《 鉤爪の切りつけ/Slash of Talons 》
3 《 否認/Negate 》
3 《 砂漠の拘留/Desert's Hold 》
3 《 失われた遺産/Lost Legacy 》
3 《 ルクサの恵み/Bounty of the Luxa 》
2 《 イクサランの束縛/Ixalan's Binding 》

(訳注:《イクサランの束縛/Ixalan's Binding》が5枚になっているので、何か別の除去と入れ替えたほうがいいでしょう)

ランプ・紛争する宝物を超Budgetの予算内へ下げる一番簡単な方法は、マナベースを削ることだ。《根縛りの岩山/Rootbound Crag》と《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》の変わりに、追加で何枚かの基本土地と《進化する未開地/Evolving Wilds》を加える。マナはとても悪くなったように見えるが、願わくば《楽園の贈り物/Gift of Paradise》と《新たな地平/New Horizons》がマナを安定にするという事実が、見た目よりスムーズにデッキが回るだろう。その他の点では、《残骸の漂着/Settle the Wreckage》を削って《スカラベの神/The Scarab God》と《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》に対処するためにもう一枚《イクサランの束縛/Ixalan's Binding》を追加し、サイドボードから1枚減らす。これらの変更によって、特にマナが悪くなるので、デッキはわずかに弱くなるが、動画でみた構築のようにとても良く機能するだろうし、まだいくらかの勝利は拾うことができる。

非Budget ランプ・紛争する宝物

ランプ・紛争する宝物のアップグレードは奇妙だ。理論上君は好きな枚数の効果なフィニッシャーを入れることができるが、デッキの大部分において、このデッキのほとんどのものはすでに最善の選択をしている。毎ターン宝物を産むことができる、《誘惑の財宝/Trove of Temptation》と《宝物の地図/Treasure Map》はトップカードだし、《楽園の贈り物/Gift of Paradise》と《新たな地平/New Horizons》は5色デッキにとって最善のランプカードだし、フィニッシャーは強力だ。そういう訳で、たくさんの変更をするより、むしろマナ・ベースをちょっとチューニングする。何枚かの《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》をサイドボードに突っ込んで、動画のためにプレイしたこと共に転がす。これらの変更によってパワーレベルはちょっと上がるが、《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》やそういったカードを、店に駆け込んで買う長所があるほど十分な改良はない。

 

(おわり)