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【翻訳】Magic Arena:回答とさらなる疑問(後半)

原文

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カード処分の割合は?

Magic Arenaにはカードを処分する方法が無いことを、さっき話した後でこの話をするのは奇妙ではあるが、Magic Arenaにはカードを処分する方法が無いというのは、100% 正しくはない。奇妙な制限されたカード処分の形式がある。カードを交換したり処分したりすることはできないので、Magic Arenaが克服する必要があったハードルに、5枚目のカードを開けたとき何が起きるか、というのがあった。デッキに(《ネズミの群棲/Rat Colony》では無い)カードを4枚しかプレイできないので、ドラフトやブースターから5枚を開けるとは、プレイヤーとしては何の助けにもならない。この問題の解決には、5枚目のカードを開けたとき、そのカードを自動的に少量のvalutへ処分されることである。そしてこれは、vaultを開けるとで何枚かのワイルドカードを少しずつ得ることになる。

問題は、カード処分の割合が、びっくりするくらいばかげた恐ろしいものであるということである。

君ががんばって稼いだ神話レアのワイルドカードを、熱い新しい構築デッキにプレイできる、4枚目の《スカラベの神/The Scarab God》に使ったことから始めよう。イベントでブースターパックを勝ち取って、もう一枚《スカラベの神/The Scarab God》を開けてしまった。この神話レアによって、価値は 1.1% 上昇することになる。つまりこれは、90枚の《スカラベの神/The Scarab God》(か他のすでに4枚持っている神話レア)を開けると、2枚のレアと何枚かの低レアの加え、選んだ神話レアを1枚えることになる。

今、このこととハースストーンを比較してみよう。ハースストーンでは、選んだどんな伝説(ハースストーンにおける神話レア)と、すべての4枚の伝説と交換できる。それはすでに4枚持っているカードだけではない。だから開けたすべての伝説は、大体価値を25%上げることになる。(この数字は、Magic Arenaでvaultから2枚のワイルドカードのレアを得ることを含んでいない。だから実際はもう少し小さい数字であるが、正確に数えることは難しい。) そういう訳で、Magic Arenaでカードを処分することは難しいだけでなく(カードを処分する機関がないので(訳注:多分、カードを買い取るBOTがないのでしょう))、割合もハースストーンよりも特大級に悪いのである。

奇妙な話だが、Magic Arenaで余分なカードを開けることはほとんど価値がないということは、俺がクライアントでもっとお金を使う気を失わせており、Wizardsの目標とは逆になっていると推測している。実際コレクションを完成させるには、イベントやドラフトからの報奨で得たブースターは全部何の報奨にもなっていない(あるいはむしろ、報奨はほとんど意味のない価値になっている)ので、ものすごくひどい扱いである。このため、4枚持っていて5枚目を引いたとき、《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》や《スカラベの神/The Scarab God》が 1/90の神話レアのワイルドカードになるリスクを負いたくないので、たとえ必要で欲しいカードであっても、故意に4枚のカードを得ることを避けている何人かのプレイヤーに一度話をしたことがある。

さらなる疑問
  • Wizardsは追加カードのために、他のゲームのラインよりも上に「カード処分」の割合を増やすか? vaultから1枚の神話レアのワイルドカードより多くのカードを得ることを考慮すると、余分な神話レアに 25% の価値を与えることは多すぎるかもしれないが、取るに足りない 1.1%より、最低でも 10% か多分 15% にすることで、この問題を修正する手段になるだろう。
  • もちろんWizardsは単に現実的なカード処分のシステムを加えることができる。そうするか?
  • Wizardsは、報奨のパックかイベントの個々の報奨にある神話レアを開けないようにするといった、他の解決方法を考えているか? ハースストーンは今、自分のゲームの経済がどのくらい悪くなるかを説明する対応として、伝説はそうしている。

 リミテッドはどうなるのか?

Magic Arena上ではまだリミテッドのイベントを待っているが、この疑問に対する回答は持っている。Magic Arenaは、AIとドラフトで対戦しその後実際の対戦相手とプレイする(ハースストーンのArenaモードに似ている)1回戦リミテッドと、紙やMagic Onlineとほとんど同じような、プレイヤーの群衆とドラフトで対戦する3回戦リミテッドである、「現実の」リミテッドイベントを持つことになる。

覚えているだろうか。最初にMagic Arenaの議論をした時に戻ると、「現実の」リミテッドがあるかどうか全く分からなかった(無いだろうという噂もあった)。だからこの疑問は、可能な限り最高な方法で答えられたように見える。速く、もっとカジュアルにプレイしたプレイヤーは1回戦キューでプレイでき、紙のイベントのために本物のリミテッドをプレイしたいプレイヤーは、3回戦のキューでプレイできる。そういう訳で、これについてはよくやった、Wizards!

 さらなる疑問
  • 3回戦リミテッド(とついでに構築戦)はどのくらいすぐにできるようになるか?
  • ゲームがリリースされたとき、値段は同じままなのか? それとも現在の値段は、テスト目的でみんなにドラフトを勧めているときよりも低くなるのか?
  • レアのドラフトは1回戦キューに蔓延している。これを3回戦キューにも持ち込み、紙の競技イベントをテストする目的のためにMagic Arenaのリミテッドを悪くする(か葬る)のか?
  • Wizardsは、レアドラフトの問題を解決するためにファントムドラフトキューと、リミテッドをプレイするだけで報酬(リミテッドしかプレイしないなら、何もしない一部のカード)は気にしないプレイヤーのために、低コストとなる可能性があるリミテッドを提供する機会はあるのか?

ゲームプレイはどのくらいスムーズなのか?

最初は、俺はMagic Arenaのアニメーションにとても懐疑的だった。アニメーションを無効にする選択肢があることは、選択肢が無いことより常にずっと良いので、理想的であるだろうが、このクライアントでたくさんゲームをプレイした後では、俺はこのアニメーションが好きであることを認めなければならない。一般的にアニメーションは良く動いているし、目を見張るものもある。確かに疑問はまだあるが、この点において、ゲームプレイは問題の一つではないと言っても問題ないだろう。ゲームプレイ自体はスムーズで、速く、そして楽しく、Magic Arenaのはるかに最高な部分である。競技プレイのためにしっかりと締める必要があること(スタック上のトリガーの順番や、対戦相手がトップかボトムかに占術したことを見られようにすることや、他の類似した問題のような)はいくらかはあるが、WizardsはTO-DOリストにこの改善点が入っている。だから、ゲームがベータテストが明けるとき、Magic風のゲームをプレイできる速くて楽しい手段であるだけでなく、(スタンダードの)Magicの完全なゲームをプレイできる速くて楽しい手段になることを、俺は非常に自信を持っている。

 

(途中)