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【翻訳】Budget Magic:2tix 赤単(スタンダード)

原文:

www.mtggoldfish.com

スタンダードで戦えるBudget Deckへ向かうとき、あるアーキタイプが伝統的に残のアーキタイプの上にせり立っている:赤単アグロだ。あいにく、とても強い赤単デッキがあった時期から季節は過ぎて、変わってしまった。成功する赤単デッキを構築する策略は、対戦相手が、こちらより高マナでパワーが高いカードを引いてゲームを持っていくチャンスを得る前に、できるだけ速く、できれば負かすことだ。青単バウンス&ライブラリアウトデッキをプレイしていた先週、赤単デッキと対戦した後、今週のゴールは、アモンケット期のスタンダードで、できる限りベストな(そして一番安い)赤単デッキを構築することにしたんだ。

正しいことをするのに、いくつか異なるデッキを構築してきて、とうとう成功したんだ。デッキはすごくいいんだ! このデッキは、紙世界で $27、MOでたった 2tix(今は 3tixだけど)という驚くべき安さだけではなく、すごく戦えるし、たくさんのtier1デッキの下に入るれるほど十分速いんだ! 俺がこのデッキをどれだけ好きかをしゃべったので、動画へ行こう。そして、デッキについて細かく見ていこう。

デッキ紹介

https://youtu.be/niGL1mwcjOs?list=PLtLlcD-b2JRGqW2sMosauJRAgczGCY0QG

2tix 赤単 v.s. 緑赤エネルギー

https://youtu.be/zLIl9KrR1rY?list=PLtLlcD-b2JRGqW2sMosauJRAgczGCY0QG

2tix 赤単 v.s. ティムール霊気池

https://youtu.be/aV7SeSd5KEg?list=PLtLlcD-b2JRGqW2sMosauJRAgczGCY0QG

2tix 赤単 v.s. 青赤コントロール

https://youtu.be/SXExzHvK2EQ?list=PLtLlcD-b2JRGqW2sMosauJRAgczGCY0QG

2tix 赤単 v.s. ジャンドエネルギー

https://youtu.be/SBiKt527_8c?list=PLtLlcD-b2JRGqW2sMosauJRAgczGCY0QG

2tix 赤単 v.s. エスパーコントロール

https://youtu.be/Rm1UDh8ExOY?list=PLtLlcD-b2JRGqW2sMosauJRAgczGCY0QG

2tix 赤単

Creatures (25)

4 《ボーマットの急使/Bomat Courier》
4 《ファルケンラスの過食者/Falkenrath Gorger》
4 《損魂魔道士/Soul-Scar Mage》
4 《血怒りの喧嘩屋/Bloodrage Brawler》
3 《国境地帯の匪賊/Borderland Marauder》
4 《アン一門の壊し屋/Ahn-Crop Crasher》
2 《無謀な奇襲隊/Reckless Bushwhacker》

Spells (12)

4 《撃砕確約/Built to Smash
4 《ショック/Shock》
4 《焼夷流/Incendiary Flow》

Enchantments (4)

4 《激情のカルトーシュ/Cartouche of Zeal》

Lands (19)

19 《山/Mountain》

Sideboard (15)

3 《稲妻の斧/Lightning Axe》
4 《マグマのしぶき/Magma Spray》
4 《破壊的細工/Destructive Tampering》
4 《粗暴な協力/Savage Alliance》

デッキ

導入で述べたように、動画での2tix 赤単デッキは3番目のバージョンだ。前のバージョンのデッキは今より少し高くて、《Insult // Injury》やもっと高い火力呪文のようなカードに頼っていたんだ。この計画は単純に、4ターン目の《Ulamog, the Ceaseless Hunger》や《Gideon, Ally of Zendikar》という、アモンケット期のスタンダードでプレイされている頂点の2枚のふもとに入り込むには、速さが足りなかったんだ。だから時間とともに、俺はどんどんアグレッシブにするために高価なカードを減らし続けて、最終的には現在のデッキになったんだ。それによって、可能な限り早く、底値になった。メタゲームの見通しから、デッキの主なゴールは、できるだけ早くアグレッシブであることなの、おそらくマナカーブに沿ってこのデッキを説明するのが、一番簡単な方法だろう。

1マナ域

一般的に言うと、1マナ域はそれなりに交換が可能だ。1マナ域のカードはちょっとした利益と悪い点(これについては少し後で話すよ)があるけど、重要なことは、初期手札にできるだけたくさんの1マナカードがあることだ。このデッキは本当に1ターン目に1マナカードのなかから1枚あることが必要で、ベストなドローは、1ターン目に1マナカードが1枚ある状態で、2ターン目に2枚以上の1マナカードで始まることだ。

カード自体について説明すると、《Falkenrath Gorger》は多分1マナ域では最悪だ。しかし、唯一の1マナでパワー2であり、ゲームの序盤に入るのはナイスだ。問題は、《Liliana, the Last Hope》のようなカードで死ぬことである。一方、呪文を過剰に積んでないので、《Soul-Scar Mage》が持っている果敢(prowess)は良い点になる。たとえ果敢を誘発する呪文が無くても、昔から《Monastery Swiftspear》のようなカードには価値があり、対戦相手はときどきぶっとぶことを恐れてブロックしないことを選択するんだ。最後に、《Bomat Courier》は1マナでベストカードだ。それは、ダメージをたくさん与えられるからではなく(実際には1マナでは一番ダメージが与えられない)、通常は最終的にたった1マナで4、5ターン目に3枚か4枚のカードを引けるからだ。そしてこのカードアドバンテージが加速することによって、対戦相手が立て直す前に倒す、最後の数点を押し込む助けになる。

2マナ域

2マナの枠は、ゴールができるだけ一番大きいクリーチャーをプレイするという、生のパワーがすべてである。《Bloodrage Brawler》の能力でカードを捨てることは悪い点だが、ゲームが長引くと負けるので考えているほど悪い点が大きくはない。だからカードアドバンテージが2tix 赤単にとって、他のデッキほど重要でなない。良い点は、スタンダードで対戦相手のライフを侵食し始めるための、一番大きい2マナであることだ。一方《Borderland Marauder》は、カードを捨てることを強要しない、ミニ《Bloodrage Brawler》の一種だ。スタンダードの主クリーチャーである、すべてがうまくいかないときチャンプブロックできる《Scrapheap Scrounger》と本質的には同じだ。

3マナ域

 《Reckless Bushwhacker》はデッキ構築の最初のうちは4枚から始めたが、結局は2枚になった。なぜなら、異様に聞こえるけど、このデッキにはときどき遅すぎるんだ。理想的には、1、2ターン目で1マナを全部プレイしたい。だから《Reckless Bushwhacker》を怒涛(surge)のために1マナカードを抑えておくのは、やりにくい。複数枚であるのも、怒涛ができないときわめてパワーが低いので、超扱いにくい。そして、怒涛のために2枚以上手札にカードを保っておくのは本当に難しい。良い知らせは、《Reckless Bushwhacker》は、ある状況ではまだ本当にパワーがあって、全クリーチャーをパンプアップして大量のダメージが入れられる。だから、まだデッキに2枚入れる価値はあるんだ。

隠し味

奇妙に聞こえるけど、2tix 赤単における「ひらめき」の瞬間は、まだデッキを速くしようと盤面を描くことに戻って、《Cartouche of Zeal》をデッキに加えたときだった。おそらく俺は狂った狂人のように叫んでいる間、この完全なデッキには、《Cartouche of Zeal》が一番重要なカード(多分ベストカードでさえある)であるとすごく確信した。ダメージが速く入る点が本当に良いんだ。そしてほとんどの場合で、対戦相手の計画は、ブロックするクリーチャーをプレイして安定化しようとすることであり、このようなことは通常2、3ターン目に起こる。《Cartouche of Zeal》と《Ahn-Crop Crasher》の組み合わせは、この計画をできなくさせ、そうして、1回か複数回クリーチャーで大ダメージが入れられることが可能になる。その結果、よく4、5ターン目でゲームに勝つか、たった数ダメージが足りなくてゲームを落とすかの差がでるのある。

《Ahn-Crop Crasher》について話すと、このカードは非常に良い。もし盤面に何もないと、速攻の3点ダメージが入り、次のターンのために督励(exert)を残しておくことができる。もし対戦相手が防御線を張るなら、ブロックをさせないようにしておくために、ただちに督励ができる。最も圧倒的なのは、少なくても2枚の「ブロックできない」と書かれたカードを引くことだ --- 3ターン目で1枚引き、もう一枚は4ターン目で引く。このようなことは即座にゲームの完全な勝利をもたらさないが、対戦相手のライフを十分低くしておける。たとえ続くターンで強い動きをする何かをしても(《Ulamog, the Ceaseless Hunger)》用の《Aetherworks Marvel》をプレイするような)、通常対戦相手は死と十分近く、したがって5ターン目は無関係で、対戦相手を参らせることができる。 

他の《Cartouche of Zeal》の大きな利益は、どこからともなくダメージが入ることだ。ドローを想像してみよう。1ターン目に《Falkenrath Gorger》をプレイして、2ターン目に《Bloodrage Brawler》をプレイし、その後3ターン目に《Borderland Marauder》をプレイする。《Borderland Marauder》に《Cartouche of Zeal》をエンチャントして速攻を与え、対戦相手の《Grim Flayer》や《Servant of the Conduit》をブロックできなくする。この攻撃だけで全部で11ダメージになり(※訳注 10ダメージなような気がする)、《Falkenrath Gorger》からの2ダメージをくっつけて(※訳注 2ターン目に攻撃した2ダメージ)13になる。たとえ他の《Cartouche of Zeal》や《Ahn-Crop Crasher》がなくても、対戦相手が4ターン目に死ぬことがもっとも起こりそうである。そして他の「対象のクリーチャーはブロックできない」効果のカードがあったら、ほぼ確実に死ぬだろう。

詰め

 このデッキの最後の部分はいくつかの火力呪文で、クリーチャーだけで対戦相手のライフを0にできない場合、ライフ0に届くようにしてくれる。ライフを0にするために、《Shock》と《Incendiary Flow》に助けを求めている。ここではたくさん説明はしない。両呪文とも、お呼びがかかれば、じゃまなブロッカーをどかせられるし、最後のライフポイントを徐々に減らすために、対戦相手へ直接撃ちこむこともできる。現在のスタンダードでは、《Scrapheap Scrounger》や《Relentless Dead》のような繰り返される脅威があるので、《Shock》でななく《Magma Spray》をプレイすることがほとんど常に正しいが、2tix 赤単では数少ない例外の1つだ。対戦相手に直接2点ダメージを与えられるのは極めて重要なので、《Scrapheap Scrounger》のようなカードについては(ブロックできないので)、特別な注意はいらない。

最後に、《Built to Smash》だが、本質的にもう一つの火力呪文だ。スタンダードで赤単を構築する挑戦の一つに、《Shock》や《Incendiary Flow》は別として、このフォーマットに良くて軽い火力がたくさん無いことがある。《Collective Defiance》や《Insult // Injury》のようなカードは強力だが、やろうとしていることに対して少し重すぎる。だからこのギャップを埋めるために、《Built to Smash》に頼っている。

おそらく《Built to Smash》について一番簡単な考え方は、このカードは世界最悪な《Lava Spike》のように考えることだろう。すべてが計画通りに進むと、1マナで3点ダメージを対戦相手に直接与えることになり、モダンでプレイアブルな火力と同じ割合となる。問題は、《Fatal Push》のような除去呪文で吹き消されたり、ブロッカーで立ち消えにさえされることである。しかし、スタンダードでは良い火力呪文が不足しているので、世界最悪な《Lava Spike》でさえ、プレイアブルでなないが良いカードになる。

マナ

最初に、2tix 赤単自体に入っている土地は単純だ:19枚の山だ。このことについて、何も話すことが無いように思わせているかもしれないが、俺は少しの間、デッキに入れる土地の枚数について話したいんだ。2tix 赤単は非常に特殊な土地の枚数を必要としている --- 初期手札に2枚で、3ターンまでに3枚だ。このデッキが負ける一番簡単なパターンは、ずっと土地が1枚のままか5枚以上土地を引くかのどちらかだ。そのために、デッキに正しい枚数をはじき出そうと、Hypergeometric Calculator(http://stattrek.com/online-calculator/hypergeometric.aspx)を通して、俺はたくさんの時間を掛けて、異なる枚数の土地をプレイしたんだ。

19枚の土地を入れると、28%の確率で初期手札に0-1枚の土地があり、2-3枚は約59%で、4枚以上は約13%だ。その後、3ターン目になると(10枚引くと)、最もありえる結果では、土地3枚が29%で、70%弱は2枚から4枚の間になり、16%だけ3ターン目で5枚以上あるという悪夢のシナリオをもたらす。18枚の土地を入れると、0-1枚になる初期手札が多すぎて(3ゲームに約1回)、このデッキでは2ターン目で2マナ欲しいから、とても悪い。一方20枚の土地を入れると、3ターン目で約半分(44%)4枚以上土地があることになる。ともかく、これで言いたいことのすべてだ。このデッキでしようとすることのために、19枚の土地が正しい数であると、俺は確信しているよ。

結果

 全体として、マッチアップは動画では4-1、全体では5-2だった(ジャンドエネルギーとの再戦に負け、他の最適には見えない赤単アグロに殴られた)。このデッキは、このフォーマットにおける、ティムール霊気池を含むteir1デッキのすぐ下に入るほど、非常に強くて十分に速く感じられた。ティムール霊気池は現在、スタンダードのメタゲームのうち30%以上占めるので、最大の懸念の一つであった。

おそらく2tix 赤単の最大の良い点は、対戦相手からのわずかな間違えでさえ罰することが、信じられないくらい得意だということだ。とても速くとても大量のダメージを入ることができるので、土地が置けないか、多すぎる土地がタップ状態で場に出ることでさえ、通常はゲームオーバーになる。

一方、このデッキにとって最大の問題のカードが《Heart of Kiran》であり、このカードはクリーチャーでないので、うっとうしいほど良い。クリーチャーではないので、「対象のクリーチャーはブロックできない」効果では対象にできず、そのため対戦相手は、単にこちらのクリーチャーを攻撃させるだけにすることができ、たとえ他のクリーチャーをブロックできなくさせても、《Heart of Kiran》に搭乗(crew)でき、こちらのクリーチャーを1体食べることができる。良い知らせは、《Heart of Kiran》は下降傾向にあり、デッキの約13%しか見られない。もちろんこのデッキにとって、たくさんの5マナ(以上)のカードをプレイされるのは、本当に悪いだろうが、このデッキの全アイデアは、対戦相手が自分のプレイスタイルを確立し始めるチャンスを得る前に負かすことに向いているので、意味があることだ。

全体として、俺はこのメインデッキを使って本当に満足しているよ。スタンダードで赤単デッキが成功するには、できるだけ速さが必要で、2tix 赤単はこの基準を満たす良い仕事をこなしていると俺は思うよ。他方で、サイドボードは雑で、明確に改善すべきだ。俺は、サイドボードにあるいくつかのカードは気に入ってるが、デッキを遅くしないで、たくさんの《Destructive Tampering》と《Savage Alliance》を取り入れることは本当に難しい。だから、4枚目の《Lightning Axe》を除いて何を加えるか確信していないにもかかわらず、おそらくこのスペースは、前進させる潜在的な改善のための最大の領域だろう。そしておそらくこの改善が、《Heart of Kiran》に対するベストな方法であるだろう。

超Budget / 非Budget 2tix 赤単

今週は非Budgetの構築は必要はない。なぜなら2tix 赤単はすでに、紙とMagic Onlineの両方で人力で可能なほど安いからだ。奇妙なことに、今週はアーキタイプの最適な構築が最安で起きているレアケースの1つと俺は感じているので、非Budgetも無い。サイドボード(多分、いくらか多くした土地、《Chandra, Torch of Defiance》と《Glorybringer》を入れる大規模な計画は試す価値があるかもしれない)のためのいくつかのもっと高額のカードを考える価値はあるが、メインデッキに加えるカードは本当に他に何もない。動画から構築によって、マナカーブの各ポイントでできるだけ最高のカードがプレイされ、ちょうどすべてのカードが超安いことが起こる。

まとめ

ともかく、今日はこれで全部だ。俺は実際に2tix 赤単は最終的にスタンダードで合理的だろうと感じている。teir1になれるかは確信はないが、本当にこのフォーマットでのたくさんの強デッキと競い合うためのツールであると感じている。挑戦してみよう;得られるほど安く、そして非常に強力だ! いつものように、考え、アイデア、意見、提案をコメントに残してくれ。そして、twitterかメールで連絡できる。

 

(おわり)

 

 

【翻訳】Budget Magic:青単バウンス&ライブラリアウト(スタンダード)

原文:

www.mtggoldfish.com

 

過去数週間に渡って、Budget Magicでいくつかイケてるデッキを紹介してきけど、これらのデッキ全部が価格の上端まで上がってしまった。だから今週は、超Budgetというだけではなく、ファンが気に入るアーキタイプであるデッキにシフトしよう。ライブラリアウトだ! 俺はいくつかの理由から、ライブラリアウトをプレイすることから避けていた。その理由とは、以前嫌な経験をしたし(モダンでずっと最悪デッキと言われている青単ライブラリアウトだ)、たくさんのライブラリアウトを悪いバーンのようにプレイしたし、一番重要な理由は俺がライブラリアウトを楽しんでいないからだ。

ありがたいことに、今日のデッキ --- 青単バウンス&ライブラリアウト --- によって、このようなたくさんの問題を解決してくれた。一番重要なことは、《Tome Scour》がひどい《Lava Spike》のように使われるのではなく、少しのライブラリアウトするクリーチャーをプレイし、このクリーチャーがライブラリを破壊する能力を使うために、何度も何度も手札にバウンスし続けることによって、たくさんのファンがプレイし、悪いバーンだと感じさせないことだ。次に重要なことは、ある程度は競技的なデッキであることだ。俺は、このデッキが、アモンケットでプレイしてきた最も競技的なbudget deckのうちの1つだとは考えていないが、たとえteirデッキに対してでも、いくつかのマッチで勝つには十分良いものだ! とにかく動画へ行こう、そしてデッキについて細かく見ていこう。

動画

デッキ紹介

https://youtu.be/q1rNuBFutiw?list=PLtLlcD-b2JRGFd8yai4GZV4X-ROyqn30z

バウンス&ライブラリアウト v.s. 4色

https://youtu.be/Xwg0OMdXhyA?list=PLtLlcD-b2JRGFd8yai4GZV4X-ROyqn30z

バウンス&ライブラリアウト v.s. 黒単ゾンビ

https://youtu.be/5eF4o8sxKxk?list=PLtLlcD-b2JRGFd8yai4GZV4X-ROyqn30z

バウンス&ライブラリアウト v.s. アブザントーク

https://youtu.be/BUSVhx59J8E?list=PLtLlcD-b2JRGFd8yai4GZV4X-ROyqn30z

バウンス&ライブラリアウト v.s. 赤単

https://youtu.be/AOPwhiBWMxM?list=PLtLlcD-b2JRGFd8yai4GZV4X-ROyqn30z

バウンス&ライブラリアウト v.s. 新たな視点

https://youtu.be/YNiLB0iRPGs?list=PLtLlcD-b2JRGFd8yai4GZV4X-ROyqn30z

バウンス&ライブラリアウト v.s. Salty 驚異

https://youtu.be/Y0BxSgN5nX8?list=PLtLlcD-b2JRGFd8yai4GZV4X-ROyqn30z

 

バウンス&ライブラリアウト

Creatures (8)

4 《査問長官/Minister of Inquiries》
4 《躁の書記官/Manic Scribe》

Spells (29)

3 《検閲/Censor》
3 《抗えない主張/Compelling Argument》
1 《否認/Negate》
3 《明日からの引き寄せ/Pull from Tomorrow》
4 《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》
4 《虚空の粉砕/Void Shatter》
4 《岸の飲み込み/Engulf the Shore》
4 《驚恐の目覚め/Startled Awake》
3 《押し潰す触手/Crush of Tentacles》

Lands (23)

1 《ガイアー岬の療養所/Geier Reach Sanitarium》
17 《島/Island》
4 《鏡の池/Mirrorpool》
1 《海門の残骸/Sea Gate Wreckage》

Sideboard (15)

3 《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection》
2 《手酷い失敗/Horribly Awry》
3 《否認/Negate》
3 《即時却下/Summary Dismissal》
4 《象形の守り手/Glyph Keeper》

デッキ

バウンス&ライブラリアウト・デッキの基本的なアイデアは単純だ:対戦相手のライブラリを少しずつ空にして、最終的には、空になったライブラリからカードをドローするとき、対戦相手を殺す。この計画はかなり遅いので、自分のデッキの残りを、対戦相手のライブラリを削りきるまで十分長く生き残ることに専念することにある。そのため、計画を1歩ずつ歩んでいこう。

プランA:ライブラリを削るクリーチャー

《Manic Scribe》と《Minister of Inquiries》は、多くのことがあるようには見えないかもしれないが、実際にはスタンダード、特にこのカードを繰り返し使うことができるこのデッキでは、最も良いライブラリを削るカードだ。ゴールは、最終的に戦場にこれらのクリーチャーの何体かを出し、その結果、毎ターン6枚か9枚か12枚のカードを削る。問題は、これら両方のカードが、いくらかの他の働きをするカードを入れないと、毎ターン使えないという制限があることだ。《Manic Scribe》は、戦場に入ったとき3枚削るが、ゲームの終盤まで「毎ターン3枚削る」という抑揚(delirium)の能力は、普段は有効にならない。一方《Minister of Inquiries》は、ライブラリを削り続けるためにエネルギーが必要で、《Minister of Inquiries》が唯一エネルギーが得られるカードだからチャレンジングだ。ありがたいことに、このことによって、バウンス&ライブラリアウトのバウンス部分の出番だ。

《Engulf the Shore》と《Crush of Tentacles》はこのデッキでは2つのことをする。1つは、ライブラリを削るクリーチャーを、手札に戻すことで再利用できるように準備し、それによって、他の《Manic Scribe》の誘発能力や、《Minister of Inquiries》の能力を起動し続けるための追加のエネルギーを得られることである。もう1つは、対戦相手のパーマネントを全部戻すことによって、ライブラリアウトで勝つのに十分長くゲームを失速するようにすることである。前に述べたように、対戦相手のカードを全部削るための時間を得る --- 普段は大体8ターンくらいで勝つ --- が、《Manic Scribe》と《Minister of Inquiries》の両方とも《濃霧/Fog》だと考えれば(少なくてもダメージを受けない1ターン、ときには1.5か2ターンが買える)、ゲームを長くすることは難しくはない。

《Engulf the Shore》の良い点は、インスタンススピードであることだ。このことによって、カウンターを構えておき、その後すべてのクリーチャーを対戦相手のターンの終わりにバウンスできる。一方《Crush of Tentacles》は、コストの安いクリーチャーの助けがあるので、怒濤(surge)で使うことはとても簡単で、巨大なタコトークンが追加のブロッカーとして得られる。
非クリーチャーにも当てられ、それによって、マルドゥ機体や霊気池の驚異のようなデッキからプレインズウォーカーを取り除く方法が得られる、ということも重要だ。

このことによって、基本的な計画は次のことが得られる。1、2ターン目にクリーチャーを唱えて大体12枚削り、4ターン目にすべてをバウンスし、5ターン目にさらにたくさんのカードを削るためにクリーチャーを再度プレイする。6ターン目に再びすべてをバウンスし、7ターン目にもっと削るためにクリーチャーを再度プレイする。そして、8ターン目に大量にライブラリを削り終えて勝利する。

《Pieces of the Puzzle》は、《Manic Scribe》が持つ抑揚の能力を有効にする主な方法で、これはすごく強力だ。毎ターン3枚削るサイクルが早く追加し、特にライブラリを削るための他のすべての方法の中では最高だ。このカードによって、《Engulf the Shore》や《Crush of Tentacles》が見つけられるのも重要で、きわめて重要だ(※訳注:importantが2回出てきています)。ほとんどのデッキに対して、勝利するために少なくても1枚か大抵は2枚のバウンス呪文が必要で、《Pieces of the Puzzle》は、バウンス呪文が欲しいとき、これらのカードを用意してくれる。

プラン2:ライブラリを削る呪文

(※訳注:サブタイトルは「プランB」が正しいと思いますが、原文通りにしておきます)

最初から行こう。《Compelling Argument》は恐ろしいカードだ。2マナで5枚削るのは、大体2ダメージと同じだ。2マナの《Lava Spike》、このカードはマナカーブよりずっと劣っている。だから《Compelling Argument》はすごく悪いのに、なぜデッキに入るのか? その答えはサイクリングがあるからだ。もしこのデッキをプレイすることを決めたら、ゲームの序盤で《Compelling Argument》を唱えてはいけない --- おおよそプレイ時間の99%でサイクリングすることが正しい。サイクリングするのにたった1マナなので、機会コストはとても低い。それからゲームの終盤では、《Compelling Argument》を対戦相手の最後の5枚か10枚を削るために使える。基本的には、《Compelling Argument》がライブラリを削る効果は実際良くはないが、たった1マナでもっと有益なカードに変換できるおかげで、申し分ないカードだ。一方遅いゲームでは、対戦相手がほとんどカードを使い果たしたとき、ライブラリを削るという良い点もある。

他のライブラリを削る呪文は《Startled Awake》で、このカードは実際とても良い。4マナで13枚削ることは、恐ろしい割合ではない(言い換えると、バーンが4マナで5ダメージを与える)。墓地から戻る能力について話すと、《Compelling Argument》を唱えるように、頻繁に起こることではない。理屈上では、コントロールデッキに対しては良くなるが、ほとんどのマッチアップでは、遅すぎるのだ(ゲームが超遅いと、戦闘ダメージを与えなくても《Compelling Argument》を手札に戻せるので、《Engulf the Shore》と一緒に使うと素晴らしくなるにもかかわらず、だ)。

さらに重要なことは、《Startled Awake》は《Mirrorpool》と合わせて超アヤシイコンボをもたらすことだ。8マナあると、《Startled Awake》と唱え、《Mirrorpool》をこのカードのコピーに使うことができ、計26枚削る。そうすると、対戦相手のライブラリが空にするにはほとんど常に十分だ。たとえコンボが決まらなくても、《Mirrorpool》で《Manic Scribe》をコピーすることで、(特に抑揚を達成しているゲームの終盤では)追加でライブラリを削るための、余分な《Manic Scribe》が得られる。もしくは、ときどき《Compelling Argument》をコピーすることで、対戦相手のカードを空にするのには十分だ。主な悪い点は、タップ状態で戦場に出ることで、これによって時折ひどい目に合わせられるが、たくさんの土地がデッキに入っているという良い点との、公平なトレードオフでもある。

他のカード

《Pull from Tomorrow》はとても単純だ:ただたくさんのカードを引くだけだ。これによって、生き残るためのバウンスするカードやゲームを終わらせるためのライブラリを削るカードを見つけられる。言っておく価値があるたった一つの冗談は、カードを捨てられる能力がよく良い点になることだ。なぜなら、土地やクリーチャー(抑揚を達成するために最も難しい2種類のカードタイプ)を、対戦相手のデッキを《Manic Scribe》で削り始めるために、墓地に置くために使えるからだ。

最後に、満載のカウンターがあり、このカードはほとんど霊気池の驚異と戦えるためである。このデッキは本来、《Engulf the Shore》や《Crush of Tentacles》のおかげでクリーチャーデッキと戦うことができる。しかし、これらのカードは、4ターン目の霊気池の驚異に対して生き残らせる助けにはならない。だから、メインデッキにカウンターを入れることによって、悪いマッチアップになるであろう何かを支えられるようにする。

カウンター自体については、《Censor》の良い点はサイクリングできることであり、《Compelling Argument》とよく似ている。《Negate》は、《Censor》のような条件がなく、《Gideon, Ally of Zendikar》や《Heart of Kiran》や《Liliana's Mastery》をカウンターできるので、霊気池の驚異に対する最高の回答の1つだ。一方《Void Shatter》は、とてもうっとうしくする《Relentless Dead》や《Scrapheap Scrounger》のような脅威を追放できるおかげで、追加でいくらかの良い点がある。

マナベース

マナベースについては、大部分は大量の島だが、何枚かは追加の無色土地がある。この無色土地は、《Mirrorpool》の能力を起動するために必要なので、重要だ。《Sea Gate Wreckage》は大抵、10マッチのうち1回くらいはアドバンテージが取れるかもしれないただのアンタップ無色土地だが、《Geier Reach Sanitarium》は、対戦相手のドローを強制するので、だいぶ良いものだ。ライブラリアウトの奇妙な面のうちの1つは、対戦相手はライブライが空になっただけでは死なないということだ。ライブラリが空のときカードを引かせる必要があるのだ。これが意味するのは、たとえ自分のターンに対戦相手のライブラリを空にしても、対戦相手はまだ相手のアップキープに、インスタンススピードの火力呪文や《Bontu the Glorified》のような何かの能力を起動して、殺すことができるということだ。こういう状況で、いやな事が起こるリスクを減らすために、《Geier Reach Sanitarium》をすぐに使って、対戦相手にカードを引かせることができる。加えて、《Geier Reach Sanitarium》は、《Manic Scribe》の抑揚の能力を有効にするために、墓地にカードを置く他の方法を与える。

結果

俺はこのデッキをプレイし始めたとき、このデッキはファン向けで、独特で、安いが、多分完全には戦えないと思っていた。このことはほとんど正しいが、俺が思っていたのよりはほんの少し戦えるデッキだ。Budget Magicの中で一番戦えるデッキの1つだとは言わないが、いくらかのゲームで勝つには十分良いものだ。俺が見つけたもっとも手ごたえが大きかったのは、速いアグロだ。クリーチャーデッキは、ミッドレンジかさらに遅いアグロであるなら申し分ないが、対戦相手が1マナクリーチャーの群れを出すなら、本当に苦労させられる。なぜなら、たとえ死んでしまう前にすべてをバウンスできても、対戦相手は脅威を、生き残る十分な時間がない程速く、再度展開できてしまうからだ。

このデッキには、あるデッキに対してはライブラリを削るおかげで、いくつかのとても面白い仕掛けもある。多分一番良い例は、新たな視点コンボと当たったときだろう。このマッチアップでは対戦相手のライブラリを少しずつ削ってもまだ普通に勝つことができたが、ライブラリを削ったあるカードが、潜在的にゲームを勝利させた。なぜなら、1枚の《Approach of the Second Sun》を削ると、対戦相手はゲームに勝つことがほとんど不可能になるからだ。

最後に1つ:《Glyph Keeper》はおそらくサイドボードにはいらないだろう。俺は実際このカードを戦場に出す時間を解決しなかった。だから、おそらくプレインズウォーカーを倒す他の方法として、《Imprisoned in the Moon》としたほうがより良いだろう。

超Budget 青単バウンス&ライブラリアウト

超Budgetのリストは今週は無い。動画でプレイした構築はすでに超安いからだ。もし更に減らすものを求めているなら、交換できる唯一のカードは《Pull from Tomorrow》で、このカードは約$15を保っているようだ。《Glimmer of Genius》のような何かのカードで入れ替えられるだろうが、この方針の先は、デッキのパワーレベルをかなり下げるだろう(たとえ《Minister of Inquiries》のためのいくらか余分なエネルギーがあってもだ)。

非Budget 青単バウンス&ライブラリアウト

Creatures (11)

4 《査問長官/Minister of Inquiries》
4 《躁の書記官/Manic Scribe》
3 《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》

Spells (26)

3 《検閲/Censor》
2 《抗えない主張/Compelling Argument》
2 《明日からの引き寄せ/Pull from Tomorrow》
3 《不許可/Disallow》
4 《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》
2 《虚空の粉砕/Void Shatter》
4 《岸の飲み込み/Engulf the Shore》
4 《驚恐の目覚め/Startled Awake》
2 《押し潰す触手/Crush of Tentacles》

Lands (23)

1 《ガイアー岬の療養所/Geier Reach Sanitarium》
17 《島/Island》
4 《鏡の池/Mirrorpool 》
1 《海門の残骸/Sea Gate Wreckage》

Sideboard (15)

3 《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection》
2 《手酷い失敗/Horribly Awry》
4 《否認/Negate》
2 《虚空の粉砕/Void Shatter》
3 《即時却下/Summary Dismissal》
1 《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》

単色であることの悪い点の1つに、budget以外に関心があるときでさえ、たくさんのアップグレードがないことだ。実際、バウンス&ライブラリアウトの非Budget構築では、新しい2種類のカードしかない。1つ目は《Torrential Gearhulk》で、ライブラリアウト呪文はソーサリーなのでをフラッシュバックできないが、更にバウンスやすべてのカウンターのために《Engulf the Shore》が再利用できる。カウンターについて言うと、《Disallow》も使える。このカードによって、プレインズウォーカーの奥義や《Aetherworks Marvel》の起動能力のようなモノをカウンターするという良い点を得る。これらのアップグレードがデッキを良くすると考えているが、コストを3倍にする。だから、俺はアップグレード版バウンス&ライブラリアウトをプレイしないだろし、お金も使わないだろう。言い換えると、こういうカードが使えるなら、デッキに投げつけてもいいだろう。

まとめ

ともかく、今日はこれで全部だ。マッチアップは 3-2 で終わった(ボーナスゲームであるSalty 驚異戦は数えてないよ)。この結果は、$58のデッキとしては悪すぎるわけではない。デッキは、特にライブラリアウトデッキとしては、とてもファン向けだ。そして狂ったほど戦えるわけではないが、本当に独特な方法でいくらかの勝利を奪うには十分良いものだ! いつものように、君たちの考え、アイデア、意見、提案をコメントに残してくれ。Twitterかメールで連絡もできるぞ。

(おわり)

 

翻訳反省:gb翻訳をさらけ出す(Budget Magic:WB Aristocats)

くー疲w 翻訳始めたら、全くマジックができなくなりました。なんとか火~金の平日中で終わらせたいのですが、今回の翻訳で時間を計ってみると8時間くらいかかったので、難しそう。なんとか4時間、できれば3時間くらいで終わらせられるようになりたいのですが。他にも訳したい記事もあるのですが、Budget Magicは週次なので、翻訳期限は1週間、というプレッシャーもあるんですよねw

 

grindy

こんな単語はありません。grind(動詞)は「細かく砕く」「研磨する」。

 

value

また出てきましたが、他のマジックの記事を書いている人も使っているので、マジック語かも。基本的には「価値」でいいと思いますが、この著者の場合は、この訳だとおかしくなる場合がある。状況に応じて「クリーチャー」「トークン」「パーマネント」と訳し分けることにします。

 

a board full of ~

fullの前に名詞来るのか、とおもったのですが、

a river full of filsh(魚いっぱいの川)という例文があった。「~でみたした盤面」。

 

break down

Weblioだと「破壊する」の意味しか出てきませんが、日本語でも、考えをブレークダウンする、とかいうので、この意味ではないでしょう。英英を引くと

to divide into parts to be analysed(分析される部分へ分割する)があるので、これでしょう。

 

random

「ランダム」「でたらめ」ではなくて、「雑に」「適当に」でしょうか。

 

文1, which means that ~

「文1は~であることを意味する」だと残念な日本語なので、もう少し良い訳をつけたい。

 

amazing

supriseとどう違うんだ。

 

since as soon as we trigger revolt a single time, we start the slow, grindy process of grinding out the game with Servos again.

多分今回の記事で最難関の文。as soon asはいわゆる as - as 構文で、文1 as (形容詞)as 文2で、文1と文2について形容詞の量で比較し、同じくらい、という意味。ここからいくつかの表現がイディオムのようになって、節を導く接続詞(前置詞?)っぽくなっている。as soon as~は「~してすぐに」。

we start the slow, は「ゆっくり始める」、だと思ったのですが、間違っていました。slowにtheがついているので、名詞でなければならないのですが、slowは形容詞です。あまりにも分からなかったので、google先生に聞いてみると、the slow process「ゆっくりとしたプロセス」とstartの目的語はprocessみたいです。前にカンマがついているので、なお分かりにくくなっています。さらにgrindyが動詞を副詞に変化させた造語であるため、カオスです。ただ、the slow processなら、processにtheが付いており、前に出てきたprocessを指していることになります。この場合だと、霊気装置トークンを生成するプロセス、と解釈できるので、納得がいきます。

 

gumming up

gumは「ガム」なので、「くっつける」という意味みたいです。英英も見ましたが、他の意味はなさそうでしが。

 

on level one,

話を切り替える接続詞なんだろうけど、意味が分からなかったです。少なくても「レベル1」ではないでしょう。

 

sucrifice outlets, sacrifice payoffs

語彙力の無さを痛感する瞬間です。もっといい日本語を頼む。

意味はそれぞれ、サクリファイスするカード、サクリファイスで利益をもたらすカード、なんですけどね。

 

upside, downside

なんか単純に「良い点」「悪い点」という意味でつかっているっぽい。

 

the Servo train going down the tracks ... avobe the curve

列車はトラックに沿って進み、カーブの上で。

ここの意味はまったく分かりませんでした。何かの例えになっているみたいなのですが。curveはマジック語だとほぼ「マナカーブ」です。

 

turn Bontu the Glorified into a real attacking and blocking creature.

turn A into Bで「AをBに変身する」。realはテーロス神を意識して「クリーチャー化」と日本語をつけたけど、この神はもともとクリーチャーなので、変かも。

 

Ayli, Eternal Pilgrim is just a one-of

one-ofは「(サクリファイスするのに)1マナ」ではなくて「1枚」。「たった1枚」。justを「丁度」とあんまり訳したことがない。

 

hedge

リスクヘッジのヘッジです。日本語だと「防御策」くらいか。

 

the main reason the planeswalker's in the deck is ~

なんか構文がおかしい。「デッキのこのプレインズウォーカーを入れる主な理由は~」だけど。。

 

wrap-up

conclusion(まとめ、結論)があるので、これは「結果」と訳すことにしました。

 

although it is true that we can get run over if our opponent gets a really fast start and we have a clunky four-drop-heavy hand.

対戦相手はぶん回りして、自分はクソ4マナカードを引いて

皮肉だよね?

 

非Budgetにいつもギデオンが入るけど、

Gideon, Ally of Zendikar is a busted Magic card

「ギデオンはぶっ壊れマジックカード」といっているからね、仕方ないね。

この部分、うまく訳せなかったけど、非Budgetに大きなアップデートがある→その大部分はギデオンから成る、という意味です。

 

それと、よくでてくる5文型

give us ~、allow us ~、help us ~について、なんかうまい日本語があるらしい。

 

 

 

 

 

 

 

【翻訳】Budget Magic:白黒アリストキャッツ(スタンダード)

原文:

www.mtggoldfish.com

 

スタンダードのアモンケットへ進もう。俺がプレイするのにすごく興奮するデッキの一つに、アリストクラッツがある。
このデッキは、新しい神<<Bontu the Glorified>>だけでなく<<Anointed Procession>>からも、たくさんのサポートを得たように思う。
俺はデッキを構築し始めたとき、このことがすべて間違っていることが分かった。--- アリストクラッツは申し分ないものだったが、もっとよい選択肢があった:アリストキャッツだ。
このデッキの基本的なアイデアは単純だ。<<Hidden Stockpile>><<Sacred Cat>><<Doomed Dissenter>>と<<Anointed Procession>>の能力と合わせて、盤面をトークンで溢れさせる。そして戦場にいる<<Zulaport Cutthroat>>と共に、<<Bontu the Glorified>><<Westvale Abbey>><<Yahenni, Undying Partisan>>のようなカードで、トークンを全部生け贄に捧げて勝利する。
最終的な結末は、倒すのがすごく難しく、大量のクリーチャーを生成し、結局は対戦相手をゲームの外まで、ときどき盤面を猫まみれにして、消耗させる。
とにかく動画へ行こう、そしてデッキを細かく見ていこう。

動画

  • デッキ紹介

https://youtu.be/RwRv5WLcgDU?list=PLtLlcD-b2JRHHhIpX-AL8OYEIpHMjx5XE

  • 白黒アリストクラッツ v.s. 緑黒抑揚

https://youtu.be/KClAvIC_Z5Q?list=PLtLlcD-b2JRHHhIpX-AL8OYEIpHMjx5XE

  • 白黒アリストクラッツ v.s. マルドゥ機体

https://youtu.be/KUWH0ZeG-V8?list=PLtLlcD-b2JRHHhIpX-AL8OYEIpHMjx5XE

  • 白黒アリストクラッツ v.s. 白単人間

https://youtu.be/MUlbDigAXjs?list=PLtLlcD-b2JRHHhIpX-AL8OYEIpHMjx5XE

  • 白黒アリストクラッツ v.s. 巨人投げ飛ばし

https://youtu.be/zRcgMyeydv4?list=PLtLlcD-b2JRHHhIpX-AL8OYEIpHMjx5XE

  • 白黒アリストクラッツ v.s. 黒単ゾンビ

https://youtu.be/BGLl_VVEOGw?list=PLtLlcD-b2JRHHhIpX-AL8OYEIpHMjx5XE

白黒アリストキャッツ

Creatures (18)

4 <<聖なる猫/Sacred Cat>>
1 <<永代巡礼者、アイリ/Ayli, Eternal Pilgrim>>
4 <<悪運尽きた造反者/Doomed Dissenter>>
4 <<ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat>>
2 <<栄光の神バントゥ/Bontu the Glorified>>
3 <<不死の援護者、ヤヘンニ/Yahenni, Undying Partisan>>

Planeswalkers (2)

2 <<灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited>>

Spells (4)

4 <<スラムの巧技/Sram's Expertise>>

Enchantments (12)

4 <<秘密の備蓄品/Hidden Stockpile>>
3 <<停滞の罠/Stasis Snare>>
4 <<選定された行進/Anointed Procession>>
1 <<排斥/Cast Out>>

Lands (24)

3 <<秘密の中庭/Concealed Courtyard>>
1 <<進化する未開地/Evolving Wilds>>
4 <<放棄された聖域/Forsaken Sanctuary>>
4 <<平地/Plains>>
4 <<乱脈な気孔/Shambling Vent>>
4 <<沼/Swamp>>
4 <<ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey>>

Sideboard (15)

2 <<心臓露呈/Lay Bare the Heart>>
2 <<没収/Dispossess>>
3 <<俗物の放棄/Forsake the Worldly>>
2 <<失われた遺産/Lost Legacy>>
3 <<知恵の拝借/Pick the Brain>>
1 <<排斥/Cast Out>>
1 <<夜更かし/Midnight Oil>>
1 <<燻蒸/Fumigate>>

デッキ

結局のところ、<<Sacred Cat>>があるおかげで、白黒アリストキャッツは本質的に変な名前が付いた白黒アリストクラッツだ。基本的なアイデアは、盤面をトークンで溢れさせ、うまくいけばゲームに勝つためにトークンを使うカードのために生け贄にすることだ。デッキを細かく見るためのおそらく一番簡単な方法は、まず主要なコンボ/シナジーを議論じ、そのときどのように他のカードがシナジーを支援するかを話し、実際にどのようにゲームに勝つかに移り、そのときデッキテーマからは全然働かないがデッキを機能させるには必要な、適当な除去呪文や他のうんざりするヤツを議論することだろう。

コンボ

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=424900&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=428049&type=card

<<Hidden Stockpile>>と<<Anointed Procession>>とのシナジーがある白黒アリストキャッツの基礎は、一見少し遅くあんまり強くないように見えるが、実際にはゲームを通して良い方法だ。実際、競技デッキの中でこのシナジーが突然現れるのが見られた --- アモンケットのプロツアーで、アブザントークンをプレイしたSam Blackは、実際このデッキがしようとしていることと、いくつかの同じことをしている。

基本的な計画は、一枚か複数枚の<<Anointed Processions>>と一緒に、一枚か複数枚の<<Hidden Stockpile>>を戦場に出し、そのとき何かを生け贄に捧げることである。これは次のドローを良くするための占術だけではなく、霊気装置(servo)トークンを生成することでもある。戦場に<<Anointed Procession>>があると、1体ではなく2体の霊気装置が得られる。これは、占術でライブラリを掘る時間を手に入れるために霊気装置でチャンプブロックをしている間、毎ターンよりたくさんのトークンを生成することを意味している。最終的には、複数の<<Anointed Processions>>と<<Hidden Stockpiles>>を探し出しているだろう。これは毎ターン、1体か2体の追加のトークンを得る変わりに(<<Hidden Stockpile>>を誘発させるために霊気装置を生け贄に捧げているとして)、4体か最終的には8体のトークンを得ることを意味している。

<<Anointed Processions>> / <<Hidden Stockpiles>>コンボの最大の利益は、驚くほど倒すのが難しいことだ。ほとんどのサイドボードの対策は、アーティファクトを壊すことにに注目しており、エンチャントには注目していない。これは、相対的に少しのデッキしか、このデッキのしようとしていることに対する良い回答が無いことを意味している。チャンプブロックという仕事をする霊気装置を安定して出し続けられるので、対戦相手がこのデッキを倒すのがすごく難しい。たとえ対戦相手が盤面に対して全体破壊をしても、速攻で(トークンを)再生成できる。なぜなら、紛争(revolt)が1回誘発するとすぐに、再び霊気装置でゲームを粉砕するプロセスを臼を回すようにゆっくり開始するからだ。

 

他のトークン生成カード

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 <<Sacred Cat>>と<<Doomed Dissenter>>はとてもよく似ている。両方のカードとも、死んだときトークンを生成する、コストが安いクリーチャーだ。 --- <<Sacred Cat>>は不朽(embalm)のおかげで、<<Doomed Dissenter>>は2/2ゾンビを作るおかげで。ゲームの序盤では、<<Hidden Stockpile>>と<<Anointed Procession>>が見つかるまで待っている間、盤面を繋ぎと止めるために重要で、ゲームの終盤では、コンボを支援するために重要だ。<<Hidden Stockpile>>は、生け贄を捧げるためのクリーチャーを2体もたらしてくれる。これは、常に紛争を誘発ために使える何かあり、霊気装置列車がトラックに沿って進み始めることを意味する。一方<<Anointed Procession>>は、絆魂に上方修正された1マナ<<Raise the Alarm>>となった<<Sacred Cat>>と、死んだとき(そして1枚だけの<<Anointed Procession>>があるとき; 複数枚ならさらにクレイジーだ)戦場にパワーとタフネスが4のクリーチャーを置く<<Doomed Dissenter>>によって、霊気装置がカーブを超えられるようになる。

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一つの視点で、<<Sram's Expertise>>は、他のトークンの群れを生成するすばらしい方法だ; このカードはこれ自身だけで優秀であり、<<Anointed Procession>>が1、2枚あると完全にばかげたものになる。さらに重要なのは、タダで何かをプレイする能力は、本当にとても重要だ。トークンの群れを生成できたり、<<Yahenni, Undying Partisan>>のような生け贄を使うクリーチャーや、<<Zulaport Cutthroat>>のような生け贄で利益をもたらすクリーチャーをプレイすることもできることは、一種の生け贄コンボで、即座にゲームに勝利をもたらす。

他の生け贄を要求するカード

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<<Hidden Stockpile>>から離れて、他の生け贄を要求するカードを見てみよう。<<Bontu the Glorified>>はフィニッシャーをバックアップするカードの一つであり、1ターンあたり4ダメージ(を与えるカードとして)入れ、威圧のおかげでチャンプされることが難しい。いつでも雑にクリーチャーを生け贄に捧げられるので、<<Bontu the Glorified>>を攻撃やブロックにクリーチャー化することは簡単だ。悪い点は、<<Bontu the Glorified>>は生け贄を要求するカードとしてはとてもコストが高い、ということだ。 --- こいつのためにドレインしている間、2マナというコストは、クリーチャーを生け贄に捧げるのに、ゲームの終盤まで<<Bontu the Glorified>>を使うのを避けて、代わりに他のクリーチャーを選んでしまうことを意味している。一方<<Ayli, Eternal Pilgrim>>は、たった一枚だけだが、ピンチに何かを生け贄に捧げることができ、接死を持っているので、ゲームの終盤に大きなクリーチャーを壊すという良い仕事をしてくれる。このカードはほとんどの2マナ域では群を抜いている。

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<<Yahenni, Undying Partisan>>は最も重要な生け贄を要求するカードである。なぜなら、唯一タダで生け贄を要求できるからだ。クリーチャーを生け贄に捧げること以外は本当にほとんど何もしない(ターン終了時まで<<Yahenni, Undying Partisan>>に破壊不能を与えるだけだ)が、タダであるので、同じターンに余計なマナを使うことなく、完全にトークンで満たした盤面で生け贄に捧げることができる。これは、<<Zulaport Cutthroat>>でゲームに勝利する計画をするとき、必須だ。このデッキには大量の除去がないが、<<Yahenni, Undying Partisan>>は、対戦相手のクリーチャーが攻撃したりブロックしていると、戦闘している間に自然に成長する。

ゲームのフィニッシャー

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ずっと増え続ける、トークンで満たした盤面で対戦相手を圧倒することで、よくゲームを終了するが、一方で<<Zulaport Cutthroat>>は攻撃しないでゲームを終わらせる方法を与えてくれる。最初のほうで話したように、ゲームの終盤では、4体かそれ以上のトークンを生成していることはかなり一般的だ。そして、<<Sram's Expertise>>のようなカードは一度で大量のトークンを生成する。最終的には、<<Zulaport Cutthroat>>をプレイし、<<Yahenni, Undying Partisan>>のために完全な盤面を生け贄に捧げ、即座にゲームを終了できる戦場にある、10から20のクリーチャーで終わる。

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勝利のために<<Zulaport Cutthroat>>でコンボが決まらなかった場合、ゲームを終わらせる他の選択肢は、霊気装置トークンを
<<不敬の皇子、オーメンダール>>にアップグレードし、巨大な絆魂と9/7飛行でゲームを奪うことだ。このデッキでは、<<Westvale Abbey>>を変身させる十分なトークンを得ることは超簡単だ。変身する十分な準備ができていなくても、トークンを生成するために使いたいので、<<Westvale Abbey>>はマナフラッドに対する良い防御策になる。このことは、<<Hidden Stockpile>>エンジンを開始し、各起動能力で<<Anointed Procession>>の能力と共に2、3体のトークンを置いておくことができるような、生け贄に捧げるクリーチャーをもたらしてくれる。

他のカード

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<<Ob Nixilis Reignited>>は少しのことをする。コストの高い除去呪文のような働きと、時折最高の勝利だ。この勝利は、たくさんのトークンをチャンプブロックのために使えるので、とてもよく達成できる。しかし、このプレインズウォーカーの主な理由は、コンボパーツの全部を見つけ、十分なトークン生成カードと、<<Zulaport Cutthroat>>や<<Bontu the Glorified>>のようなフィニッシャーを見つけるために毎ターンもう一枚カードを引くという、<<Phyrexian Arena>>のように働くことだ。

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http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=428055&type=card

最後に、<<Stasis Snare>>と<<Cast Out>>という少しの除去がある。<<Cast Out>>は一般的には良いカードであるが、このデッキでは何枚かの<<Stasis Snare>>をプレイしている。なぜなら、少しコストが安く、マナカーブによりフィットするからだ。加えてこのデッキは、<<Hidden Stockpile>>がたくさんのトークンを生成させるよう、生け贄のためにマナを使いたいので、常にマナ不足だ。1マナ安いことは、とても重要だ。とにかく、両方とも、<<Ulamog, the Ceaseless Hunger>>も含めた、何でも刺さる条件のないインスタンススピードの回答であり、このデッキを素晴らしいものにする。

 結果

 概して、マッチアップは3-2で終わった。さらに青赤コントロールとのマッチも負けた。両方のゲームでマリガンし、土地2つでは厳しかった。もしマッチを見たなら、負けた2つのゲームが白単人間と黒単ゾンビといった速いアグロデッキであるので、アグロに問題があるように見えるかもしれない。しかし、これが本当かは分からない。緑黒抑揚とマルドゥ機体に対するマッチを基にすると、アグロに対して地に足をつなぎとめておくのに、このデッキは本当に、本当に良いように感じられた。だから、アグロとのマッチが、動画で見た程度に悪いかどうかは分からない(対戦相手が本当に速い立ち上がりで手札がやっかいな重い4マナであり、蹂躙されたことが事実だったとしてもだ)。

もっと大きな懸念は、霊気池の脅威デッキだ。1ゲーム目では、勝つ見込みがとても低い。 --- たとえどんなにたくさんのトークンを生成しても、対戦相手は<<Ulamog, the Ceaseless Hunger>>だけで勝利のためにライブラリを侵食する。ありがたいことには、サイドボードにディスカード(させるカード)を積んでいることだ。これはサイドボード後のゲームを、良くはないが、なんとか間に合わせられる。他の懸念はコントロールだ。神経質なマッチアップになる。もしエンジンパーツを固定化できるなら(<<Hidden Stockpile>>だけだ)、対戦相手の除去全部がすぐに空になるので、勝利するのにとても見込みがある。言い換えると、対戦相手が<<Hidden Stockpile>>や<<Anointed Procession>>をカウンターできたなら、除去でゲームの外までこのデッキを打ち砕くだろう。ここでもう一度、<<Pick the Brain>>、<<Lay Bare the Heart>>(これは<<Transgress the Mind>>であるべきだが、budgetにとっては高すぎる)と<<Dispossess>>を入れることで、マッチアップを良くして成功をもたらしてくれる。

超Budget 白黒アリストキャッツ

(省略)

非Budget 白黒アリストキャッツ

 Creatures (18)

4 <<聖なる猫/Sacred Cat>>
1 <<永代巡礼者、アイリ/Ayli, Eternal Pilgrim>>
4 <<悪運尽きた造反者/Doomed Dissenter>>
4 <<ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat>>
2 <<栄光の神バントゥ/Bontu the Glorified>>
3 <<不死の援護者、ヤヘンニ/Yahenni, Undying Partisan>>

Planeswalkers (3)

3 <<ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar>>

Spells (8)

3 <<致命的な一押し/Fatal Push>>
2 <<苦渋の破棄/Anguished Unmaking>>
3 <<スラムの巧技/Sram's Expertise>>

Enchantments (8)

4 <<秘密の備蓄品/Hidden Stockpile>>
4 <<選定された行進/Anointed Procession>>

Lands (23)

4 <<秘密の中庭/Concealed Courtyard>>
1 <<進化する未開地/Evolving Wilds>>
4 <<放棄された聖域/Forsaken Sanctuary>>
3 <<Plains/平地>>
4 <<乱脈な気孔/Shambling Vent>>
3 <<Swamp/沼>>
4 <<ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey>>

Sideboard (15)

1 <<致命的な一押し/Fatal Push>>
1 <<石の宣告/Declaration in Stone>>
4 <<精神背信/Transgress the Mind>>
1 <<苦渋の破棄/Anguished Unmaking>>
1 <<没収/Dispossess>>
2 <<俗物の放棄/Forsake the Worldly>>
1 <<失われた遺産/Lost Legacy>>
1 <<ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar>>
1 <<燻蒸/Fumigate>>
1 <<灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited>>
1 <<黄昏+払暁/Dusk // Dawn>>

非Budget版白黒アリストキャッツはいくつかの大きなアップグレードと、そして小さな改善がある。2つの大きな追加は<<Gideon, Ally of Zendikar>>であり、両方の計画でよく働く:<<Anointed Procession>>で倍にし<<Hidden Stockpile>>の燃料にする、トークン生成ができ、強化するための不朽と適当なクリーチャーでビートダウンができる。他の大きな変更は除去だ;<<Fatal Push>>にアクセスできる。このカードは、紛争を誘発するように構築されたデッキのため、驚くほど良い。そして、除去系の一部として、<<Anguished Unmaking>>もある。これは<<Ulamog, the Ceaseless Hunger>>と<<Aetherworks Marvel>>でいっぱいの世界では、重要である。一方、<<Gideon, Ally of Zendikar>>と<<Fatal Push>>に加え、<<Transgress the Mind>>(と他のディスカードで)サイドボードをアップデートする。全体として、これらの変更は、ほとんど<<Gideon, Ally of Zendikar>>が、このデッキのテーマにおいて、本当に良く働くぶっ壊れカードを基にした、大きな改良である。もし、週末のプロツアーから、いくぶんか似たようなデッキを見つけたら、Sam Blackのアブザントークンを確認してみてくれ。たくさんの同じシナジーのアドバンテージがある。

まとめ

とにかく今日はこれで全部だ。俺は白黒アリストキャッツをプレイするのはすごく楽しかった。そして、<<Hidden Stockpile>>と<<Anointed Procession>>のエンジンは素晴らしい。--- 紙で見るよりプレイすうほうが良い方法だ。もし驚くほど競技的なファン向け生け贄テーマデッキを探しているなら(もしくは猫好きなら)、このデッキは心に響くだろう。 --- 俺はがっかりしないと思っているよ! いつものように、君たちの考えやアイデア、意見、提案をコメントに残してくれ。そして俺にTwitterかメールを送ってくれ。

 

(おわり)

 

 

 

  

 

翻訳反省:gb翻訳をさらけ出す(Budget Magic:Esper Drake)

くー疲れましたw 数時間で終わるかと思ったのですが、丸3日掛かるとは。しばらくの間、翻訳後にダメだししていこうかと思います。また、良く出てくる単語、表現に対して定型訳をつけたい、というのもあります。

 

著者の英語を読むのは本当に難しかった。最初に著者の英語の特徴を書いておこうかとおもいます。

  • while(接続詞)が多い

普段自分が読む英語はお堅いのが多いので、そういう風に感じるだけかも。逆にas(接続詞)が少ない。

  • 一文が長い

and, -ing, sinceなどで、とにかく文をつないでくる。

  • ほとんどの単語が辞書で調べて最初に出てくる意味で使われていない

これが、翻訳に時間がかかった最大の理由。仕方ないので英英辞書で調べたりもしました。Budget Magicは週次で記事を更新している上、この著者は他のシリーズやアドホックに記事を投稿しているので、かなり信じられない量の記事を書いているせいか、かなりノリと勢いで英語を書いている感じなんですよね。それが、使われている単語に表れている感じがします。まじ勘弁してください。

 

では、各文の反省。気になった(=分からなかった)文だけピックアップします。

 

  • we have (カード)

直訳だと「(カード)を持っている」ですが、全く意味不明。というかhaveを「持つ」で訳したことないんですけど。文章全体を読んでなんとなくわかったのですが、この著者は、「デッキに入っている」「(スタンダードリーガルなので)デッキに入れられる」という意味で使っているっぽいです。

 

  • payoff(名詞)

直訳は「報酬」「支払い」だけど、多分支払いの意味はない。英英を引くと

an advantage or a reward from something you have done

(あなたがしたモノからのアドバンテージや報酬)なのだが、良い日本語が分からなかった。

 

  • the closest thing we have to ~ type payoff for cycling in Standard

本題。最初見たとき全くわかりませんでした。the closest thing to ~ は多分「~に近いモノ」でto~のカードと効果・能力が近いという意味。間に入っている we have が意味不明だが、先の意味を考慮すると、「デッキに入れることができる」という、関係詞(限定用法)と捉えるべきのようだ。payoff for cycling は「サイクリングのためのアドバンテージ」なのだが、payoffは名詞で~ typeも名詞なので、名詞+名詞となってなんか構文がおかしい。

 

  • splashing

「はねつける」「跳ね飛ばす」。こんな日本語聞いたことないです。この文の意味は、「少し黒にタッチする」くらいの意味なのだが、splashingの良い日本語が分からなかった。

 

  • greate, sweet

ゲームのようなモノではなくアイデアや概念に対してよく使われる形容詞。学校英語の刷り込みではgreateは「偉大な」、sweetは「甘い」だけど、この意味で訳したこと一度もないです! いちおうgreateは「すばらしい」、sweetは難しいけど「魅力的な」くらいの訳でしょうか。英英を調べてみると、attractive(魅力的な)、good(良い)辺りがふさわしそう。

 

  • creature-free

アルコール・フリーとかカフェイン・フリーとかと同じ用法ですよね。「ノン・クリーチャー」

 

  • work

直訳は「働く」。まぁ、カードが働く、デッキが働く、でも意味が通じるからいっか、て感じ。

 

  • pretty slow

pretty (形容詞)で、形容詞を良い意味で強調して「すごく」「とても」。つまり、訳は「すごく遅い」。

  • take a turn off to cast it

改めてみると「それを唱えるためのターンを取る」でいいね。この分(節)は、「それを唱えるためのターンを要求する」。

 

直訳すると「戦場にそれを得る」だが意味不明。というかgetをこの訳で(ry。ここはマジック語で「戦場にそれを置く/出す」。置くはputだろう、と言われそうですが、おそらく著者の視点は戦場にあるので、(戦場から見て)得る→戦場に置く、でしょう。goとcomeの関係と同じだと思います。

 

  • value(単数)

日本語困った単語シリーズ。「価値」「有用性」くらいの意味なのですが、Drake Haven generates the amount value.の中だと意味が分からない。英英だと、how much something is worth(価値があるモノ)、being useful/important(有益/重要なモノ)、beliefs(信仰)の3つくらいの意味がある。ニュアンスはわかるんだけど、うまい日本語が(ry。

 

  • insurmountable

なんだこの単語は、見たことないぞ。surmountableが「打破できる」「乗り越えることができる」。

 

  • help us stabilize

stabilizeは「安定させる」という形容詞。help5文型です(しかしこのクソIMEは漢字変換できねーな)。直訳は「我々を安定させる」だけど、ここは日本語らしく「~は安全にする」「~は安全にする手助けをする」くらいでしょうか。

 

  • close out the game

「ゲームを終わらせる」。マジック頻出イディオム。

 

  • As for the card itself

わかんねー。全然わかんねー。何かイロイロ省略されているんだと思うけど。前後の文の内容から、「このカードについて説明すると」という感じじゃないかな、と思うが分からん。

 

  • Cast Out is the closest thing we have to ~

ここも出てきましたね、the closest thing we have to ~。「デッキに入れられる/入れている~に近いカード」。thingは「モノ」だけど、ここではほぼ指示語(itやthis)の使い方なので、日本語では「カード」と補ったほうがいいでしょう。

 

  • problematic permanent

「やっかいなパーマネント」。マジック語。

 

  • thanks to ~

「~のおかげで」。この意味知らんかった。

 

  • by casting a huge Pull from Tomorrow on our opponent's end step, untapping, and passing our turn

casting ... on our opponents' end step

untapping (our turn)

passing our turn

の3つが並列関係。今みるとuntappingには our turnが省略されているのね。

 

  • an entire board full of creatures

entireは「全部の」(形容詞)。fullは「全部」(名詞)。「全盤面の全クリーチャー」。なんか「全部の全クリーチャー」と書かれていみたいだ。しょぼーん

 

  • actually a major upside

upsideは「上方」「上面」だけど、ここでは意味不明。またか。google翻訳だと「実際には大きなメリット」とか出てくるんだけど、さすがにupsideに「メリット」の意味はないので、これは訳しすぎな気がします。これ、誰かが、翻訳の修正をしたよね。

英英だとupsideはthe more positive aspect of a situation that is generally bad(状況の良い方向性)なので、exile(追放)はスタンダードに余波とか墓地利用がふえているので、今のスタンダード環境では良い選択になってきている、というニュアンスだと思います。

 

  • self-explanatory

「自明」(イディオム)

 

  • leave

学校英語の刷り込みでは「去る」。コアの意味は状態をそのままにして去る、なので、残しておくという意味が強い。

 

  • come in and steal the game

ギデオンの説明。直訳だと、「やってきてゲームを奪う」。フィニッシャーのことなんだけど、まじひで。

 

あとから書くと、こういう訳にすればよかった、とかこういう意味だったのか、というのが結構あるなぁ。次回から本気出す。

 

 

 

【翻訳】Budget Magic:エスパー安息地(スタンダード)

原文:

www.mtggoldfish.com

 

今週は、アモンケットから俺の気に入ったカードの一枚(と気に入ったメカニズムの一つ)を使って構築したデッキをプレイするため、スタンダードへ向かおう。エスパー安息地だ!
<<Drake Haven>>(と5~8枚の<<Drake Haven>>や<<Faith of the Devoted>>)は、スタンダードにおける、サイクリングで利益を得る<<Astral Slide>>や<<Lightning Rift>>タイプに近い存在だ。
そして両方ともオリジナルほど完全にはよいものではないが、非常に強力で、スタンダードで一般的なサイクリングカードのパワーレベルを考えるとなおさらだ強力だ。
おそらく、コントロールデッキで<<Drake Haven>>をフィニッシャーとして使った一番いい場合は、サイクリング土地に加え、<<Cast Out>>、<<Cencor>>、<<Hieroglyphic Illumination>>を入れて、とにかくプレイしたいたくさんのサイクリングカードがあることだ。
これは、<<Drake Haven>>を働かせるためにデッキを歪めたいのではない。その変わりに、このフォーマットでただ最高なコントロールカード(最高のサイクリングカードでもある)をプレイし、ドレイクを飛ばそう!
とにかく、動画を見よう。そしてデッキについてたくさん話そう。

 

  • デッキ紹介

https://youtu.be/HfdoXsrHpPI?list=PLtLlcD-b2JRGXhz5L4WakiG4jwpvi6xMu

  • エスパー安息地 v.s. 緑赤エネルギー

https://youtu.be/rVQwSPigmBk?list=PLtLlcD-b2JRGXhz5L4WakiG4jwpvi6xMu

https://youtu.be/VRll5QjAd20?list=PLtLlcD-b2JRGXhz5L4WakiG4jwpvi6xMu

  • エスパー安息地 v.s. 白赤人間

https://youtu.be/VWIwLUNEd-I?list=PLtLlcD-b2JRGXhz5L4WakiG4jwpvi6xMu

  • エスパー安息地 v.s. 青黒サイクリング

https://youtu.be/GnCh2KlSBkQ?list=PLtLlcD-b2JRGXhz5L4WakiG4jwpvi6xMu

  • エスパー安息地 v.s. 赤黒アグロ

https://youtu.be/FzjRgsbeowo?list=PLtLlcD-b2JRGXhz5L4WakiG4jwpvi6xMu

 

デッキリスト

Spells (24)

2 <<神聖な協力/Blessed Alliance>>
4 <<検閲/Censor>>
1 <<本質の散乱/Essence Scatter>>
3 <<鑽火の輝き/Immolating Glare>>
2 <<否認/Negate>>
4 <<明日からの引き寄せ/Pull from Tomorrow>>
2 <<呪文萎れ/Spell Shrivel>>
4 <<ヒエログリフの輝き/Hieroglyphic Illumination>>
2 <<燻蒸/Fumigate>>

Enchantments (11)

4 <<ドレイクの安息地/Drake Haven>>
3 <<信者の確信/Faith of the Devoted>>
4 <<排斥/Cast Out>>

Lands (25)

4 <<進化する未開地/Evolving Wilds>>
4 <<異臭の池/Fetid Pools>>
4 <<灌漑農地/Irrigated Farmland>>
4 <<島/Island>>
4 <<平地/Plains>>
4 <<乱脈な気孔/Shambling Vent>>
1 <<沼/Swamp>>

Sideboard (15)

3 <<心臓露呈/Lay Bare the Heart>>
2 <<否認/Negate>>
1 <<新たな信仰/Renewed Faith>>
1 <<呪文萎れ/Spell Shrivel>>
2 <<イフニルの魔神/Archfiend of Ifnir>>
1 <<燻蒸/Fumigate>>
4 <<象形の守り手/Glyph Keeper>>
1 <<終止符のスフィンクス/Sphinx of the Final Word>>

 

デッキの説明

エスパー安息地はかなり単純だ。冒頭で話したように、基本的に青白コントロールデッキで、わずかに黒に色をはね散らし、大量のサイクリングカードと一緒に<<Drake Haven>>と<<Faith of the Devoted>>をフィニッシャーとして使う。
言い換えると、良い除去、いくつかのカウンター、そしてメインではノンクリーチャーの性質を活用するようにデザインされた、すてきなサイドボードがある。

 

Payoffs

<<Drake Haven>>を働かせる最大の課題は、このカードがかなり遅く、これを唱えるために(盤面を)止めておくことを要求され、さらに戦場に出した後マナが集中的にいるので、普通は大量の価値を生み出し始めるために数ターンかかる。
良い知らせは、長いゲームに渡って大量の<<Drake Haven>>が生み出す価値が、たびたび(対戦相手が)克服できなくさせることだ。
さらに良い知らせは、ドレイクトークンを生成するときいつでも、サイクリングのために新しいカードも引くので、動けなくなることがほとんどないことである。

ほとんどの時間において、このデッキの計画はチャンスがあればすぐに<<Drake Haven>>を戦場に出すことである。
そして、マナを準備する間、最初のドレイクトークンは俺たちを安全にするため、普通はチャンプブロックをさせる。
やがて、毎ターン複数のドレイクを生成し始める十分な土地(と追加の<<Drake Haven>>)を得るだろう。この地点で、攻撃モードに移行するための長い時間は不要で、ゲームを速やかに終わらせる。

<<Faith of the Devoted>>は基本的に5~7枚目の<<Drake Haven>>で、<<Drake Haven>>と一緒に回すことで、いくつかの大きなアドバンテージを得る。
このカードに限って言うと、ドレイクトークンはトークンが生きていれば毎ターン2点ダメージを与えることができるが、<<Faith of the Devoted>>は一回2点ドレインするだけなので、通常は<<Drake Haven>>より悪い。ライフゲインはアグロデッキに対して安全にすることと、とてもよく関連があるにも関わらずだ。
アドバンテージに関しては、2つ大きなことがある。<<Drake Haven>>と一緒に<<Faith of the Devoted>>を回すことは、利益をもたらすと共にやや余剰で、タイムリーにこのカードを引いて結局は戦場に複数毎出す(これは遅いゲームでは本当に重要だ)可能性が極めて高い。
加えて、<<Faith of the Devoted>>は<<Lost Legacy>>のようなカードから、いくらかの防御をもたらしてくれる。この<<Lost Legacy>>は、<<Faith of the Devoted>>の支援がないと、<<Drake Haven>>をひどいことにする。

 

サイクリング

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このデッキのサイクリング・カードについてすばらしいことは、サイクリング・カードのすべてが、たとえ<<Drake Haven>>がフィニッシャーとして入って無かったとしても、青白コントロールデッキで欲しいであろうカードであることだ。これは同じ名前のエンチャントを働かせるために、デッキを歪める必要は全くないということだ。
サイクリングカード全部がたった1マナでサイクルすることも重要である。実際、このことは<<Drake Haven>>/<<Faith of the Devoted>>と共に超重要である。
遅いゲームにおいて、毎ターン2、3回サイクルして(あなたがコントロールしている)<<Drake Haven>>や<<Faith of the Devoted>>全部について(起動コストを)支払いたい。2マナサイクリング・カードでこれをするのは難しい。

サイクリング・カードに限って言うと、<<Censor>>は2、3ターン目においてはすばらしいカウンターだが、ゲームが進行するにつれて、すぐに価値を失う。
<<Cast Out>>は、現在のスタンダードにおいて<<Hero's Downfall>>に近いもので、戦場に横たわるやっかいなパーマネントを取り除く。
最後に<<Hieroglyphic Illumination>>は、基本的に<<Glimmer of Genius>>の「サイクリングするやつ」版だ。
前にも言ったように、これらのカード全部は、たとえ<<Drake Haven>>が回せなかったとしてもデッキに要るし、対戦相手のライフを奪ったりドレイクを生成しているときは更に良いだろう。

<<Irrigated Farmland>>や<<Fetid Pools>>は、追加のサイクリングだ(サイクリング・カードの数は20になる)。このカードを置くときのコストはとても低い。ゲームの序盤では、わずかにじれったくさせるタップイン土地だし、ゲームの終盤では、ドレイクやドレイン、新しいカードになる。

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コンボフィニッシュ

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<<Pull from Tomorrow>>はベストコントロールカードで、<<Sphinx's Revelation>>のなかなか良い模倣をし、X=5以上で唱えるとカードアドバンテージが大量に加速するおかげでゲームを終わらせるだろう。
しかし、このデッキにはもっと多くがある!
Xを(あなたがコントロールしている)<<Drake Haven>>や<<Faith of the Devoted>>の数を引いたマナと同じ値で唱えることができ、<<Pull from Tomorrow>>がドレイクを生成したりや対戦相手をドレインするアドバンテージのためにカードを捨てさせる、という事実を使うことができる。
さらに重要なことは、ゲームの終盤では<<Pull from Tomorrow>>は超クソキルコンボをもたらす。

ここまでサイクリングに注目してきたが、重要なことは、カードを捨てたとき追加で<<Drake Haven>>と<<Faith of the Devoted>>の両方が誘発することを覚えておくことだ。
ゲームの終盤で、対戦相手のエンドステップで巨大な<<Pull from Tomorrow>>を唱え、(次の自分のターンのアンタップステップで)アンタップし、手札のサイズになる(=7枚)までカードを捨てて誘発で満たした巨大なスタックを得るために、意図的に自分のターンをパスすることによって、この誘発をアドバンテージのために使うことができる。
マナを使わないで自分のターンをパスすると、誘発にすべてのマナを使うことができ、盤面をドレイクを満たし、もしかすると対戦相手をゲームの外までドレインすることができるかもしれない!

 

非サイクリング除去

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あいにく、すべてのカードはサイクリングできる訳ではない。だから何枚か非サイクリング除去を追加で入れる。
ここでは主な注目点は、<<Drake Haven>>でゲームを続けられる程十分長く生きていられることだ。これは、多くの注目点が、チャンプブロックするためのドレイクを生成し始める最初の数ターンの間は、クリーチャーを殺し続けることを意味する。
<<Blessed Alliance>>と<<Immolating Glare >>の両方は、攻撃クリーチャーに一撃を与える効率的な方法であるし、<<Blessed Alliance>>は、ゲームに渡ってドレイクを待っている間生き残るために、少しのライフを得ることもできる。
<<Fumigate>>は、言い換えると、デッキにクリーチャーで満たされた盤面全部を片づける方法を与えてくれる。これは、緑黒エネルギー/抑揚、ゾンビ、マルドゥ機体に対して重要である。

非サイクリングカウンター

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http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=403841&type=card

メインデッキにはたくさんのカウンターは無いが、他のコントロールデッキと戦ったり、<<Aetherworks Marvel>>のような戦場から防いだりするのを助ける、少しのカウンターがある。
<<Spell Shrivel>>は奇妙な選択に見えるかもしれない。しかし<<Disallow>>よりは安デッキに親和性があり、<<Void Shatter>>よりは唱えやすい。
もっと重要なことは、追放は、不朽、余波、<<Scrapheap Scrounger>>や<<Dread Wanderer>>のような繰り返される脅威がある世界では、実際にはとても良いです。

サイドボード

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ほとんどのサイドボードは自明だ。<<Lay Bare the Heart>>、<<Sphinx of the Last Word>>と残りのカウンターはコントロールと戦い、<<Renewed Faith>>と<<Fumigate>>はアグロに対抗する助けになる。
しかし、<<Glyph Keeper>>については説明させてほしい。
基本的は考え方は、メインデッキにはクリーチャー・カードは入っていないので(対象をとる除去は<<Drake Haven>>を通して出てくるものなので実用的ではない)、対戦相手はおそらくサイドボードの際、ほとんどの対象をとる除去を除くだろう。
対応して、<<Glyph Keeper>>を持ってくる。このクリーチャーを普通に殺すことは難しいし、一旦ほとんどの除去をサイドアウトするとさらに難しい。
これは、4回攻撃してゲームを終わらせられる、倒すのが超難しいずるい脅威を残したままにする。
クリーチャーなので、対戦相手が<<Drake Haven>>への回答(エンチャント除去や<<Negate>>のような)のために特別に入れただろうカードは何でも避けることもできるし、<<Pick the Brain>>や<<Lost Legacy>>やその仲間に対しての防止にもなる。

 

要約

 

概して、マッチアップは3-2で、予測したようにほぼ正確な出来事だった。ゲームが長引けば、<<Drake Haven>>が生み出した狂った量のトークンのおかげでミッドレンジやコントロールは打ち倒した。しかし、いくつかの本当に早いアグロデッキに対抗するのは厳しかった。
もしアグロデッキが少し遅く始まるか、エンチャントが稼働するまで生き残れるくらい除去を引きまくるかすれば、倒すことができるし、速いアグロは確実に厳しすぎるマッチアップであると感じている。
この問題を解決する方法は100%であると確信していないが、<<Drake Haven>>や<<Faith of the Devoted>>が単純に遅いカードなので速度を上げる方法がなかったり、利益をえるのを弱めるため、アグロに対抗する良い非サイクリング・カードのためにサイクリング・カードを減らすのが難しかったり、サイクルが無い<<Drake Haven>>や<<Faith of the Devoted>>(の効果)は荒くなる。
アーキタイプは、特にBedgetデッキに対しては、ポテンシャルがあるように感じられる。だから、もしアグロとのマッチアップにbudgetを維持しつつ補足できるなんらかのアイデアを持っているなら、コメントで俺に教えてくれ!

超Budget 白青Haven

(省略)

非Begget エスパー安息地

Spells (25)

2 <<神聖な協力/Blessed Alliance>>
4 <<検閲/Censor>>
1 <<本質の散乱/Essence Scatter>>
3 <<鑽火の輝き/Immolating Glare>>
1 <<否認/Negate>>
4 <<明日からの引き寄せ/Pull from Tomorrow>>
3 <<不許可/Disallow>>
4 <<ヒエログリフの輝き/Hieroglyphic Illumination>>
3 <<燻蒸/Fumigate>>

Enchantments (10)

4 <<ドレイクの安息地/Drake Haven>>
2 <<信者の確信/Faith of the Devoted>>
4 <<排斥/Cast Out>>

Lands (25)

1 <<秘密の中庭/Concealed Courtyard>>
4 <<異臭の池/Fetid Pools>>
4 <<灌漑農地/Irrigated Farmland>>
4 <<島/Island>>
3 <<平地/Plains>>
4 <<大草原の川/Prairie Stream>>
4 <<乱脈な気孔/Shambling Vent>>
1 <<沼/Swamp>>

Sideboard (15)

3 <<心臓露呈/Lay Bare the Heart>>
2 <<否認/Negate>>
2 <<虚空の粉砕/Void Shatter>>
4 <<ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar>>
2 <<イフニルの魔神/Archfiend of Ifnir>>
1 <<燻蒸/Fumigate>>
1 <<終止符のスフィンクス/Sphinx of the Final Word>>

エスパー安息地の非Budget版は、大きな変更はない。しかし、その代わりいくつかの小さい(が意味のある)アップグレードがある。
まず、<<Disallow>>が<<Spell Shivel>>の代わりにカウンター呪文の位置にいく。これは<<Aetherworks Marvel>>の起動能力や<<Ulamog, the Ceaseless Hunger>>の誘発能力を立ち消えにできるので、有益である。
次に、より良い2色土地のために<<Evolving Wilds>>を捨てることによって、マナベースをアップデートする。
他の<<Fumigate>>も、アグロデッキへ対抗する助けになる望みを持って、メインデッキに押し込む。
最後に、サイドボードに<<Glyph Keeper>>の変わりに<<Gideon, Ally of Zendikar>>を「出ればゲームを奪う」役割として入れる。
概して、アップグレードは有益である、特により良いマナベースについては。しかし、デッキは動画内のほとんどのマッチアップのようにプレイすればよい。

 

(おわり)