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【翻訳】Against the Odds:アルカデス(モダン)

壁ビート!


原文

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 やぁみんな、第148回目の Against the Odds へようこそ。先週 Against the Odds の候補はすべて基本セット2019だったが、結局トップになったのはエルダー・ドラゴン、《策略の龍、アルカデス/Arcades, the Strategist》だ。最初、俺の計画は、スタンダードでこの勝利したカードをプレイすることだった。しかしいろいろなアイデアをたくさん試した後、このフォーマットでは《策略の龍、アルカデス/Arcades, the Strategist》を働かせるほど良い壁(か、壁の対価)が十分ない、という結論に至った。ラヴニカのギルドではこういったことが出来るようになるために、素敵な新しい防衛クリーチャーが入ってきて欲しいものだ。ともかくスタンダードであきらめた後モダンに変更したら、このデッキはもっとずっと楽しいものになったんだ! 《策略の龍、アルカデス/Arcades, the Strategist》の能力のおかげで、大量の防衛クリーチャーでビートダウンできるだけでなく、無限コンボで1ターンでゲームに勝つこともできるんだ! 《策略の龍、アルカデス/Arcades, the Strategist》はモダンでうまくやれるかな? 動画に行って見つけ出そう。そしてこのデッキについてもっと話をしよう!

動画

Against the Odds: Arcades (Modern) - YouTube

アルカデス

  • メイン

1 《罠の橋/Ensnaring Bridge
2 《流刑への道/Path to Exile
3 《召喚の調べ/Chord of Calling
1 《塔の防衛/Tower Defense
1 《突撃陣形/Assault Formation
1 《現実からの遊離/Freed from the Real
1 《木彫りの女人像/Carven Caryatid
4 《前兆の壁/Wall of Omens
4 《草茂る胸壁/Overgrown Battlement
1 《永遠の証人/Eternal Witness
1 《否定の壁/Wall of Denial
4 《根の壁/Wall of Roots
4 《斧折りの守護者/Axebane Guardian
4 《幻の漂い/Drift of Phantasms
1 《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac
1 《起源の波/Genesis Wave
4 《策略の龍、アルカデス/Arcades, the Strategist
1 《神聖なる泉/Hallowed Fountain
3 《霧深い雨林/Misty Rainforest
3 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 《植物の聖域/Botanical Sanctum
2 《繁殖池/Breeding Pool
1 《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket
2 《廃墟の地/Field of Ruin
2 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand
1 《寺院の庭/Temple Garden
1 《平地/Plains
3 《森/Forest
2 《島/Island

  • サイドボード

1 《神聖な協力/Blessed Alliance
1 《払拭/Dispel
1 《弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric
1 《大爆発の魔道士/Fulminator Mage
1 《否認/Negate
1 《流刑への道/Path to Exile
1 《反射魔道士/Reflector Mage
1 《悔恨する僧侶/Remorseful Cleric
1 《安らかなる眠り/Rest in Peace
1 《豊潤の声、シャライ/Shalai, Voice of Plenty
1 《石のような静寂/Stony Silence
1 《外科的摘出/Surgical Extraction
3 《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben

デッキ

冒頭で述べたように、まずは俺はスタンダードでアルカデスを構築しようとしたんだ。しかし非常に良くなく、そしてもっと重要なことは、全然楽しくないことがすぐに分かったんだ。スタンダードにおける問題は2つの要素がある。1つは、防衛持ちクリーチャーが非常に悪く、追加の良い点が何もないことだ。2つ目は、アルカデスに次ぐ防衛の対価が無かったり、《策略の龍、アルカデス/Arcades, the Strategist》を毎ゲーム確実に見つける良い方法が無いことだ。だから大半のゲームでは、ただ大量の壁をプレイし、対戦相手は《策略の龍、アルカデス/Arcades, the Strategist》を倒し(または、引くことさえできない)、このデッキは文字通り完全に何もしなかった。

一方モダンに移ったら、こういったたくさんの問題は修正されたんだ。《策略の龍、アルカデス/Arcades, the Strategist》をチューターでサーチする手段がたくさんあることに加え、アルカデスのバックアップ版のように働く《突撃陣形/Assault Formation》のようなカードがある。さらに、大量のマナ、たくさんのカード・ドロー、そしてちょっと運が良ければ無限コンボもある、素敵な防衛持ちクリーチャーもある! 最終的には、このモダンのデッキは2つの計画があり、両方ともデッキ名になっている《策略の龍、アルカデス/Arcades, the Strategist》を中心に回る。1つ目の計画はとても単純だ。防衛持ちクリーチャーをプレイし、《策略の龍、アルカデス/Arcades, the Strategist》をプレイし、大量の壁で対戦相手を殴る。2つ目の計画は、でかい《起源の波/Genesis Wave》で1ターンでデッキ全部を引ききってゲームを終わらせる、無限コンボである。

《召喚の調べ/Chord of Calling》は、安定して確実に《策略の龍、アルカデス/Arcades, the Strategist》を手にするようにする助けになるので重要だ。基本的には、エルダー・ドラゴンの5、6、7枚目のように振る舞う。このデッキの防衛の良いことは、たくさんのマナを作ることで、《召喚の調べ/Chord of Calling》×4をゲームのすごく序盤に唱えることをとても簡単にする。一方《幻の漂い/Drift of Phantasms》は、3マナで変成できるので、追加の《召喚の調べ/Chord of Calling》となり、《策略の龍、アルカデス/Arcades, the Strategist》を8~11枚にする。さらに、大量の1枚入りカードとコンボパーツ(3マナである必要があるが)をプレイでき、そしてまだ通常プレイで見つけることが出来る。しかし、これはちょっと待ってくれ。

このデッキにはいろいろな壁がたくさん入っているが、一番重要なのはマナを産む壁だ。《根の壁/Wall of Roots》は、他の壁とシナジーをサポートしながら、3ターン目に《策略の龍、アルカデス/Arcades, the Strategist》へランプする良い手段である。一方《草茂る胸壁/Overgrown Battlement》と《斧折りの守護者/Axebane Guardian》は、一旦大量の壁を戦場に出せると(これは無限コンボの計画をバックアップするのに重要な部分だ)、大量のマナを追加できる。さらにこのカードは全部、戦場に入ったとき《策略の龍、アルカデス/Arcades, the Strategist》のカード・ドロー能力を誘発し、《策略の龍、アルカデス/Arcades, the Strategist》の助けで、《根の壁/Wall of Roots》を2マナ 5/5 、《草茂る胸壁/Overgrown Battlement》と《斧折りの守護者/Axebane Guardian》は比較的マナ・カーブに沿った攻撃クリーチャーに変えて、ビートダウンすることさえできる。

《前兆の壁/Wall of Omens》と《木彫りの女人像/Carven Caryatid》はカード・アドバンテージ壁だ。この壁はそれ自体有効で、大きなタフネスを戦場に加え、カードを減らすことがない。そして《策略の龍、アルカデス/Arcades, the Strategist》があると、低コストで2枚カードを引けるだけでなく、《前兆の壁/Wall of Omens》は2マナ 4/4、《木彫りの女人像/Carven Caryatid》は3マナ 5/5 という妥当な攻撃クリーチャーに変え、正気でなくなる。両方そろうと、《策略の龍、アルカデス/Arcades, the Strategist》、コンボ・パーツ、追加の防衛持ちクリーチャーを見つけるために、デッキを走査し続けることができる。

《否定の壁/Wall of Denial》はビートダウン壁だ。《策略の龍、アルカデス/Arcades, the Strategist》が戦場にいないと、マナを加えないしカードも引けないので最悪の壁になるが、《策略の龍、アルカデス/Arcades, the Strategist》がいると、3マナ 8/8 飛行で対戦相手の除去を避ける被覆という良い面も持った、正気でないくらい強力になる。良い飛行ブロッカーでもあり、《修復の天使/Restoration Angel》や《ちらつき鬼火/Flickerwisp》や《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》に遭遇してしまったとき重要になる。

ビートダウン

防衛でビートダウンをする時になったとき、《策略の龍、アルカデス/Arcades, the Strategist》をただプレイし、大量の壁をプレイして攻撃することから離れると、複数のサポート・パーツがある。《突撃陣形/Assault Formation》は基本的に、たくさんのマナを使う《策略の龍、アルカデス/Arcades, the Strategist》のバックアップだが、防衛チームをパンプアップする良い点もある。もし《策略の龍、アルカデス/Arcades, the Strategist》を引くことができないといったことが起きてしまったら、《突撃陣形/Assault Formation》をプレイし、マナを防衛が攻撃するために使え、大量の防衛で巨大な一撃を入れることができる。一方《塔の防衛/Tower Defense》は防衛デッキにとって究極のパンプアップ呪文で、本質的にたった2マナでチーム全体にインスタンス・スピードで +5/+0 を与える! 壁全部がすでに大きなタフネスを持っていることを考慮すると、たった1回ダメージを入れることが出来れば、《塔の防衛/Tower Defense》は通常致命的になる。

コンボ

防衛のビートダウンで勝てないなら、バックアッププランは、《幻の漂い/Drift of Phantasms》でコンボ・パーツをチューターできる3マナカードで構築した無限コンボとなる。ステップ1は、少なくても他の1体の防衛と共に、《斧折りの守護者/Axebane Guardian》(か、無限コンボより劣る《草茂る胸壁/Overgrown Battlement》)を戦場に出すことである。その後、《現実からの遊離/Freed from the Real》をチューターで探し《斧折りの守護者/Axebane Guardian》にエンチャントする。そうすると《斧折りの守護者/Axebane Guardian》を2マナ(以上)得るためにタップでき、たった1マナでアンタップして、無限マナを産むことができる。その後《起源の波/Genesis Wave》をチューターで探して、 X をデッキ全部を戦場におけるくらい十分大きくして唱える。

《起源の波/Genesis Wave》で戦場に置くカードの中には、《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》が1枚、少なくても1枚の《策略の龍、アルカデス/Arcades, the Strategist》、大量の防衛持ちクリーチャーがある。すべての防衛は《策略の龍、アルカデス/Arcades, the Strategist》のカード・ドローを誘発するが、ライブラリが空だと、《策略の龍、アルカデス/Arcades, the Strategist》の誘発能力のおかげですぐにでもゲームに勝つことになる!

他のカード

他については、除去用の《流刑への道/Path to Exile》に加え、《幻の漂い/Drift of Phantasms》用の3マナチューター対象がもう何枚かある。《永遠の証人/Eternal Witness》は、墓地から《策略の龍、アルカデス/Arcades, the Strategist》を戻すか、他の《策略の龍、アルカデス/Arcades, the Strategist》をチューターで探すために《召喚の調べ/Chord of Calling》を戻すことが出来る。一方《罠の橋/Ensnaring Bridge》はクリーチャーデッキに対して素晴らしい。ほとんどの防衛はパワー0なので、《策略の龍、アルカデス/Arcades, the Strategist》か《突撃陣形/Assault Formation》の助けでまだ攻撃ができる。しかし手札を空にできるとすれば、対戦相手は攻撃できなくなる。このデッキはロック・デッキからは遠いが、《罠の橋/Ensnaring Bridge》が一枚あることで、実際約 100% 負けるであろう呪禁オーラやマーフォークのようなデッキを倒すチャンスが得られる。

対戦

アルカデスは主に2つのアーキタイプに対して苦戦する。その中心は、たくさんの除去と打消しがあるコントロール・デッキと速いコンボデッキだ。コントロールに対しては、たとえ《召喚の調べ/Chord of Calling》と《突撃陣形/Assault Formation》があっても、対戦相手は普通、除去と打消しを《策略の龍、アルカデス/Arcades, the Strategist》を戦場に残さないようにするために使う。このことで大量の壁をプレイできないようにさせられる。一方コンボ・デッキに対しては、大抵はこのデッキのコンボはそういったデッキのコンボよりも遅い。右手力があれば4ターン目に無限コンボへ突入できるが、うまくいっても勝つのは5、6ターン目であるほうがずっと起こりやすい。これは大抵、ストームやグリセルシュートのようなデッキについていけるほど十分速くない。逆に、たとえ《策略の龍、アルカデス/Arcades, the Strategist》がいなくても、このデッキは素晴らしいブロック・クリーチャーがいるので、適当なクリーチャーデッキに対しては良い。最終的には《策略の龍、アルカデス/Arcades, the Strategist》が着地でき、1~2回の大きな攻撃で勝てるからだ。

勝率

 概して、6回対戦して2回勝ち、勝率は 33.3% だった。ゲーム別では少し良く、15回中6回勝ち、40% だった。この結果は Against the Odds では平均より少し下だ。良い知らせは、勝った2回の対戦はトロンと呪禁オーラで、この2つは俺がモダンで一番嫌いなデッキなので、勝利数を倍で数えるべきだ。《策略の龍、アルカデス/Arcades, the Strategist》自体に関しては、戦場にいるときは非常に強力だが、たとえチューターで探す手段が108個あっても、そういったことが頻繁に起こるわけではない。ある意味、このデッキは俺に《心なき召喚/Heartless Summoning》問題を思い出させた。このデッキはデッキ名のカードがあると正気でないが、無いととても悪い。Against the Odds では一貫性が無くても、超素敵な勝利方法があるので有効だが、あまりにも頻繁にこのカード自体を失うので、モダンではアルカイダが現実的なデッキであることを想像するのは難しい。それでもまだゲームの成り行きでは、無限コンボに突入したり壁ビートでどうにか倒したりできるし、両方ともとてもすごいんだ!

来週の候補

基本セット2019はまだある。だから来週はこのセットから別の素敵な新しいカードをプレイしよう。先週のように、このアイデアはスタンダードでプレイすることであはあるが、モダンのほうがもっと楽しいかもしれないカードが、このリストには何枚かある。だから必要ならフォーマットを変更する可能性がある。ともかく来週は、どの基本セット2019のカードをプレイすべきかな? 投票して教えてくれ!

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=448772&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=448638&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=448727&type=card

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http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=448780&type=card

 (おわり)

 

【翻訳】Against the Odds:リリアナの順応(スタンダード)

原文

www.mtggoldfish.com

やぁみんな、第147回目の Against the Odds へようこそ。先週は基本セット2019がリリースされた週だったので、 Against the Odds でカードの候補を挙げなかった。つまりこの新しいセットを公開する特別回のときだ。心配しないでくれ。カードの候補はこの記事の最後で戻ってきて、素敵な新しい基本セット2019の選択肢でいっぱいになっている! 「それで今週は何をプレイするんだ?」そんな疑問を聞いたら、もちろんそれは新しい「ゲームに勝つ」と書かれた《リリアナの契約/Liliana's Contract》だ! スタンダードにはデーモン部族デッキを動かせるほど十分なデーモンがいないが、クリーチャー全部をデーモンに変えるようなズルする方法はある。《秘儀での順応/Arcane Adaptation》だ! もし4体のクリーチャーと共に《秘儀での順応/Arcane Adaptation》と《リリアナの契約/Liliana's Contract》が両方とも戦場に得ることができたらなら、アップキープでゲームに勝つことが出来る! スタンダードにおける《リリアナの契約/Liliana's Contract》の勝率はどのくらいかな? 動画に行って見つけ出そう、そしてこのデッキについてもっと話をしよう!

動画

Against the Odds: Liliana's Adaptation (Standard) - YouTube

リリアナの順応

  • メイン

1 《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester
3 《致命的な一押し/Fatal Push
3 《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt
4 《リリアナの契約/Liliana's Contract
4 《秘儀での順応/Arcane Adaptation
1 《人質取り/Hostage Taker
2 《マーフォークのペテン師/Merfolk Trickster
2 《才気ある霊基体/Gifted Aetherborn
2 《前兆語り/Omenspeaker
2 《帆凧の掠め盗り/Kitesail Freebooter
1 《財力ある船乗り/Sailor of Means
4 《機知の勇者/Champion of Wits
2 《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra
1 《羊頭スフィンクスの君主、アネシ/Unesh, Criosphinx Sovereign
1 《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury
2 《スカラベの神/The Scarab God
4 《水没した地下墓地/Drowned Catacomb
1 《イプヌの細流/Ipnu Rivulet
1 《イフニルの死界/Ifnir Deadlands
1 《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds
4 《水没した骨塚/Submerged Boneyard
4 《異臭の池/Fetid Pools
2 《廃墟の地/Field of Ruin
4 《沼/Swamp
4 《島/Island

  • サイドボード

1 《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester
1 《大災厄/Doomfall
3 《強迫/Duress
1 《致命的な一押し/Fatal Push
1 《菌類感染/Fungal Infection
3 《否認/Negate
2 《疫病牝馬/Plague Mare
2 《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass
1 《不滅の太陽/The Immortal Sun

デッキ

基本セット2019から最初の Against the Oddsのカードを選ぶ時がきたとき、《リリアナの契約/Liliana's Contract》を選択することはとても明白だった。このセットからは良い選択肢がたくさんあるが、「ゲームに勝つ」と書かれたカードは伝統的にこのシリーズの根本だ。このデッキ自体に関しては、デーモン部族デッキを構築することを調べてみたが、スタンダードには一握りのデーモンしかいなく、大半は大量のマナがかかる大きな飛行クリーチャーであることを理解した。このことは戦場に異なる4体のデーモンを得ることが難しいだけでなく、もし戦場に4体得ても、おそらく《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》や《悪魔王ベルゼンロック/Demonlord Belzenlok》やその仲間ですでにゲームに勝っているだろう。結局《秘儀での順応/Arcane Adaptation》を使ってデーモンではないクリーチャーをデーモンに変えて(できれば)《欠片の双子/Splinter Twin》のようなコンボでゲームに勝つという、最も伝統的な方向に行くことにした!

デッキのコンボはとても単純だ。《リリアナの契約/Liliana's Contract》に加え、少なくても4体の名前が異なるデーモンと《秘儀での順応/Arcane Adaptation》を戦場に置くことで、アップキープにゲームに勝つ。ありがたいことに、《リリアナの契約/Liliana's Contract》は今まで刷られた「ゲーム勝つ」と書かれたカードの中では最高の中の1枚だ。普通「ゲームに勝つ」と書かれたカードは、とある状況になって最終的にゲームに勝つまで本当に悪いものだ。一方で《リリアナの契約/Liliana's Contract》は、戦場に入ったときたった5マナで4枚引ける、カードを引く呪文としてはまずまずだ。このデッキでは特に、特大のカード・ブーストが鍵である。《秘儀での順応/Arcane Adaptation》を見つけるか、すでにコンボパーツが両方あるならゲームに勝つために必要な異なる4体のクリーチャーを見つける助けになるからだ。

逆に《秘儀での順応/Arcane Adaptation》はとても悪いカードだ。ゲームに勝つには《リリアナの契約/Liliana's Contract》と共に1枚は必要だから、このデッキには4枚入っている。しかし余分なカードは特に助けにならない。さらに《リリアナの契約/Liliana's Contract》と4枚のクリーチャーが揃うまで、《秘儀での順応/Arcane Adaptation》は文字通り何もしない。このデッキには「クリーチャーをデーモンに変える」シナジーは、他には何もないからだ。良い知らせは、コンボ自体は多くの対戦相手がコンボの開始を恐れて除去や打消しを費やすほど、恐ろしいということだ。そうすると、良いカードをもっとたくさん再解決でき、最終的にコンボで倒すために《秘儀での順応/Arcane Adaptation》をもっと引くことが確信できることになる。

デーモン

クリーチャーに関しては、《リリアナの契約/Liliana's Contract》のコンボでゲームに勝つ主なトリックは、少数のクリーチャーを4枚プレイすることより、むしろ異なるクリーチャーを大量にプレイすることだ。このためには、クリーチャーはもっぱら1枚か2枚入りであるが、《機知の勇者/Champion of Wits》は例外だ。他のクリーチャーとコンボパーツを見つけるためにデッキを掘っていくのは本当に良いので、《機知の勇者/Champion of Wits》は4枚入っている。

《前兆語り/Omenspeaker》、《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury》、《羊頭スフィンクスの君主、アネシ/Unesh, Criosphinx Sovereign》は、いくらかのカードアドバンテージを与えてくれるクリーチャーで、コンボで倒すときになったとき最終的に異なる名前のデーモンにもなる。《前兆語り/Omenspeaker》は2ターン目に出る素晴らしいブロッカーで、占術は将来のターンを準備する助けにもなる。《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury》はコントロールに対して最高のカードで、対戦相手のクリーチャーを盗んでデーモンに変えることさえできる。最後に《羊頭スフィンクスの君主、アネシ/Unesh, Criosphinx Sovereign》はたった1枚しか入っていないが、このカード自体で良く、《秘儀での順応/Arcane Adaptation》を使ったコンボパーツのバックアップになる。一度一枚目の《秘儀での順応/Arcane Adaptation》でデーモンを指定していたら、2枚目はスフィンクスを設定でき、すべてのクリーチャーをミニ《嘘か真か/Fact or Fiction》に変えることが出来る。このことはデッキ全体を電光石火のごとくカードを引き、コンボパーツの残りを見つけ、ゲームに勝つ助けになる。

《才気ある霊基体/Gifted Aetherborn》と《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》はこのデッキでは驚くほど重要なカードだ。思い出してほしい。《リリアナの契約/Liliana's Contract》が戦場に入るとき、4点のライフが失われることを。このことで、もしゲームの序盤にたくさんダメージを受けすぎていたら、ずっとゲームに勝つコンボパーツをプレイ出来ずにロックされてしまう。《才気ある霊基体/Gifted Aetherborn》と《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》の絆魂によって、ライフを《リリアナの契約/Liliana's Contract》をプレイできるくらい確実に十分高く保っておく助けになる。ただ一つ警告がある。《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》は実は《リリアナの契約/Liliana's Contract》と一緒には働かない。最初、俺はデーモンカウントを増やすためにアップキープに搭乗できると考えていた。しかし搭乗するときには、アップキープの開始はすでに過ぎており、《リリアナの契約/Liliana's Contract》の能力は誘発しなかった。

《マーフォークのペテン師/Merfolk Trickster》、《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》、《人質取り/Hostage Taker》は、《リリアナの契約/Liliana's Contract》+《秘儀での順応/Arcane Adaptation》コンボに関して見る限り、クリーチャーとしてもカウントできる除去呪文だ。《マーフォークのペテン師/Merfolk Trickster》はゲームの序盤で、攻撃クリーチャーをタップさせ、《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》のトークンのような何かを倒しつつ、ライフを高く保つ助けになる。《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》は4マナですぐに何でも倒せ、《人質取り/Hostage Taker》は対戦相手の1体を盗むことで、ときおり2体のクリーチャーを戦場に加えることが出来る。

このデッキにいるバラバラなクリーチャーのまとめは《帆凧の掠め盗り/Kitesail Freebooter》で、《強迫/Duress》のように働く。《財力ある船乗り/Sailor of Means》はたった1枚だが、追加のマナを加えられることで、1ターンでデーモンを複数体唱えて《リリアナの契約/Liliana's Contract》で勝とうとする時がきたとき、価値を持つようになる。最後に《スカラベの神/The Scarab God》は、死んだクリーチャーを戻すことができるので素晴らしい。各クリーチャーを1~2枚しかプレイしない欠点は、対戦相手があるクリーチャーを全部倒してしまうと、すぐにそのデーモンは永遠に失ってしまう。これは《スカラベの神/The Scarab God》が着地してもだ。4マナの永遠の能力のおかげで、複数ターンに渡って《リリアナの契約/Liliana's Contract》と《秘儀での順応/Arcane Adaptation》があれば、1枚でゲームに勝つデーモンすべてを得ることが出来る。

対戦

リリアナの順応における一番困難なことは、全部が2枚入りのせいで、デッキが不安定になるということだ。例えば、赤単のようなデッキに対する対戦は、《才気ある霊基体/Gifted Aetherborn》を《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》を引いて、何か有効なことが起こらないと、厳しくなる。そうは言ったが一般的には、アグロよりは遅いミッドレンジやコントロールに対してプレイしたい。アグロに対しては、序盤に何かからダメージえお大量に受けると、4点ダメージで自殺せず《リリアナの契約/Liliana's Contract》を再度解決することすら難しくなる。そして《リリアナの契約/Liliana's Contract》が無いと、ゲームに勝つ一番良い手段が、つまりスタンダードの《欠片の双子/Splinter Twin》コンボが、永遠にテーブルから離れていってしまう。逆により遅いデッキに対しては、《リリアナの契約/Liliana's Contract》でのドローによって、たとえコンボパーツが全部なくてもこのカードを強力にし、最終的にコンボで倒すために不足したパーツを見つけるまで、安定性と長期プレイの助けになる。

勝率

概して5回対戦して4回勝ち、勝率は 80% と良い結果だった。ゲームでは 11 ゲーム中8回勝ち、勝率は 73% になった。数字を見ると、リリアナの順応は Against the Odds の平均より上であった。おそらく基本セット2019の最初の週で、みんなは奇妙でジャンクな何か(構築よりリミテッドに居場所があるようにみえるデッキ1つを含む)をプレイしているため少し勝率が上ずっているだろうが、俺が見てきた中で一番マジカル・クリスマス・ランドのドローであった狂った《差し迫る破滅/Imminent Doom》デッキ以外は、なんとかまだ全部倒せていた。もっと重要なことは、勝ちの大半はコンボからであり、たとえコンボなしで勝てたたくさんのゲームも、《リリアナの契約/Liliana's Contract》のせいだと考えられることだ!(例えばジェスカイ・コントロールとの対戦で、《リリアナの契約/Liliana's Contract》で 16 枚という大量のカードを引いて、カード・アドバンテージで対戦相手を突き放した) 概してこのデッキはとても楽しく、《リリアナの契約/Liliana's Contract》は、ゲームに勝つ驚くほど効果的な手段だった!

来週の候補

基本セット2019はここにある。新しく素敵な Against the Odds の選択肢が得られた。来週スタンダードでプレイすべき新しいカードはどれかな? コメントで投票して教えてくれ! (注:目的はスタンダードでプレイすることだが、モダンのほうがもっと楽しいかもしれないカードがある。だからスタンダードの構築に飽きたら、フォーマットを変更する可能性が少しある)

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=448753&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=448670&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=450423&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=448772&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=448742&type=card

 

(おわり)

【翻訳】基本セット2019の対策カードと残念なカードを理解する(後編)

前編:

【翻訳】基本セット2019の対策カードと残念なカードを理解する(前編) - MTG翻訳したいブログ

 

原文

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 《悔恨する僧侶/Remorseful Cleric》

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=448574&type=card

このカードは何か?

《悔恨する僧侶/Remorseful Cleric》は、メインデッキと対話する唯一の残念であり対策カードである。2マナで 2/1 飛行はすでに十分有効なカードであり(《無私の霊魂/Selfless Spirit》を見よ)、相当に良く、回避能力があるクロックである。つまり《トーモッドの墓所/Tormod's Crypt》の生け贄能力を持った、時たま当たる墓地利用のデッキを倒すことができる。

主な対象は?

《悔恨する僧侶/Remorseful Cleric》は、《陽光浄化者/Suncleanser》と同じように特定のデッキやカードを対象にしないと思う。それよりも、スタンダードとモダンの両方でたくさんの異なるデッキに対し、大量の副次的な価値を提供する。もし俺が、このカードの対象を一つに無理矢理狭めろというなら、おそらく《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》にするだろう。少しまえに《陽光浄化者/Suncleanser》は、狭い対策カードより特定の対戦に対して対策カードになることもある、追加の良いクリーチャーであると言ったにもかかわらずだ。

他に何のカードが対象になるのか?

スタンダードでは、《悔恨する僧侶/Remorseful Cleric》は、少なくてもこのフォーマットのベスト・デッキのほとんどすべてに対して、ほんの少し価値がある。赤単アグロの多くは《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》と《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix》がある。コントロールデッキは《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》と《スカラベの神/The Scarab God》、そして《アズカンタの探索/Search for Azcanta》も入っている場合がある。《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》デッキは、墓地を利用する計画に対して全部良い。加えてまた基本セット2019に戻ると、《骨ドラゴン/Bone Dragon》、《死が触れぬ者、リリアナ/Liliana, Untouched by Death》、《墓場からの復活/Rise from the Grave》、《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》がある。

一方モダンでは、ほとんどのトップTierがある程度墓地を使っているように見える。ドレッジ、ストーム、ホロウワン、死せる生、アイアンワークス、そしてマルドゥ・パイロマンサーのようなデッキでさえ、墓地利用がメインとなっている。各種コントロールデッキは《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》をプレイしているし、カウンター・カンパニー(《永遠の証人/Eternal Witness》)、死の影(《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》)、ジャンド(《タルモゴイフ/Tarmogoyf》)のような墓地を利用しないデッキでさえ、墓地によって強力になるカードが少なくても何枚かはある。

このカードはどう良いのか?

スタンダードでは、《悔恨する僧侶/Remorseful Cleric》の最大の問題は、《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》で倒されることである。もしこの問題が無ければ、メインデッキの枠に入れるには、少なくてもいくつかのデッキにとってはもっと価値が出るだろう。しかし現状では、このスピリットは特に強力になる対戦に対するだけの、サイドボード要員に格が落ちるかもしれない。モダンでは《悔恨する僧侶/Remorseful Cleric》は、《集合した中隊/Collected Company》や《召喚の調べ/Chord of Calling》のようなインスタンス・スピードでサーチできるデッキのメインデッキに見られることになりそうだ。そして、デス・タックス、エルドラージ・タックス、各種スピリットベースのデッキのような、《霊気の薬瓶/AEther Vial》を使うデッキでもメインデッキに入る可能性があるかもしれない。たとえメインデッキに忍ばせておくことが出来なくても、すべてのデッキにとってほぼ確実にサイドボード定番になる。クリーチャーベースの墓地対策として、《土覆いのシャーマン/Loaming Shaman》よりずっと良いからだ。逆に、《安らかなる眠り/Rest in Peace》や《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》のようなカードは、ほとんどのコントロールデッキにとって、2/1 がいることは何の関心もなく、クリーチャー・シナジーに何の意味もないので、まだ良いように思える。結局《悔恨する僧侶/Remorseful Cleric》は、メインデッキに忍ばせておくか、あまたの墓地対策カードの選択があるおかげで、ほとんど確実にサイドボード定番になることになる。

《冥府の報い/Infernal Reckoning》

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このカードは何か?

非常に効果的な方法といくらかの素敵なライフゲインという長所を持った、アーティファクト・クリーチャーと、エルドラージのような無色クリーチャーに対する対策カードである。

主な対象は?

エルドラージを押しつぶす技能を元にすると、俺の推測では、《冥府の報い/Infernal Reckoning》はウィザーズがモダン(とレガシー)のプレイヤーに、親和のようなアーティファクト・ベースのデッキをも対処する追加の柔軟性を持ちながら、人気のある各種のエルドラージデッキ(エルドラージ・トロン、エルドラージ・タクス、バント・エルドラージ)を対策するために与えてくれたカードだ。

他には何が対象になるのか?

スタンダードでは、《冥府の報い/Infernal Reckoning》はたくさんの対象はいない。しかし対象となる少数の対象は非常によくプレイされている。《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》、《ボーマットの急使/Bomat Courier》、《歩行バリスタ/Walking Ballista》の3人組は、最も良くプレイされるトップ6のうちの3枚であり、《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》(アーティファクトトークンを産む)と《キランの真意号/Heart of Kiran》は非クリーチャー呪文で最もよくプレイされるトップ10の中にある。モダンに関しては、《冥府の報い/Infernal Reckoning》の対象は、《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》や《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》が入っているような伝統的なトロンデッキの適当なフィニッシャーに加え、《屑鉄さらい/Scrap Trawler》や《マイアの回収者/Myr Retriever》のようなKCIコンボパーツも狙い撃ちできるが、基本的に3つのデッキに落ち着く。親和(《冥府の報い/Infernal Reckoning》はすべて倒せる)、エルドラージ(《冥府の報い/Infernal Reckoning》は、特定の構築に依存するが、すべてからほとんどのモノまで倒せる)、ホロウワン(《冥府の報い/Infernal Reckoning》は《虚ろな者/Hollow One》だけ倒せる)だ。

このカードはどう良いのか?

スタンダードでは、《冥府の報い/Infernal Reckoning》の最大の問題は、このカードで追放できるものは何でも《致命的な一押し/Fatal Push》で倒せるということだ。つまり、少なくても当分の間は、《冥府の報い/Infernal Reckoning》は、このカードを使って構築するというよりは、《致命的な一押し/Fatal Push》の5枚目のようなカードであるということである。確かに追放とライフゲインの長所のおかげでプレイされるかもしれないが、《致命的な一押し/Fatal Push》より柔軟性が低い版というのは、サイドボードの定番でさえならないように感じる。モダンでは、最大の問題は、すでにたくさんの強力な除去呪文があるということである。エルドラージとアーティファクト・クリーチャーだけ倒すカードが、たとえ長所を考慮しても、《四肢切断/Dismember》のような何かより良いサイドボードの選択肢であるというシナリオを構築するのは難しい。このカードを今すぐエルドラージと親和の対策カードとして1枚サイドボードに忍ばせておくことが出来るかもしれないが、もっと柔軟な除去が有利である当面の間は、脇に置いておくことになるだろう。しかしもしメタゲームがある方向に動くなら、将来潜在能力がある選択肢になる。

 《霧の呼び手/Mistcaller》

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このカードは何か?

《霧の呼び手/Mistcaller》は基本的にレガシー定番の《封じ込める僧侶/Containment Priest》の1回限り版で、他のカードに対して変な主流でない長所を持った、大きなクリーチャーを場に出すリアニメートとズルして出す他の方法をダメにするようにデザインされた。

主な対象は?

ウィザーズは《霧の呼び手/Mistcaller》をデザインしているとき、《裂け目の突破/Through the Breach》や《実物提示教育/Show and Tell》や、《死の権威、リリアナ/Liliana, Death's Majesty》や《墓場からの復活/Rise from the Grave》のようなスタンダードでのリアニメート効果のようなカードを念頭に置いた可能性があるが、ここでは、ほとんどの対象は《集合した中隊/Collected Company》がフォーマット定番の一枚として解決されている、モダンになりそうである。

他の何が対象になるのか?

スタンダードでは、《霧の呼び手/Mistcaller》の対象はかなり限定的である。その理由の大部分は、主なリアニメート・エンジン(《スカラベの神/The Scarab God》と《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》)はトークン・ベースであるので、《霧の呼び手/Mistcaller》は実のところ止めることが出来ないからだ。《最古再誕/The Eldest Reborn》や《死の権威、リリアナ/Liliana, Death's Majesty》、墓地から戻ってくる《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix》と《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》のようなカードを止めることが出来るが、《霧の呼び手/Mistcaller》でスクープできるのは、良くプレイされるカードのうち一握りしかない。

逆にモダンはもっと潜在能力がある。《裂け目の突破/Through the Breach》か《御霊の復讐/Goryo's Vengeance》を、《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》か《グリセルブランド/Griselbrand》を場にズルして出すために使うことは、ゲームを終わらせる方法として人気があり、《霧の呼び手/Mistcaller》は素晴らしい1マナの回答になる。《集合した中隊/Collected Company》をフィズらせることも大きなことではあるが、《霊気の薬瓶/AEther Vial》(《霧の呼び手/Mistcaller》を生け贄に捧げた後、対戦相手が場にクリーチャーを置かない選択ができることを警告しておく)、ドレッジ、ホロウワン(《恐血鬼/Bloodghast》と《炎跡のフェニックス/Flamewake Phoenix》がある)、《ちらつき鬼火/Flickerwisp》と《修復の天使/Restoration Angel》といった奇妙なブリンクデッキ、といった変な対象も含まれる。

このカードはどう良いのか?

《霧の呼び手/Mistcaller》の最大の長所は、適切なクリーチャー・タイプを持っていることである。マーフォークは長い間モダンのTierデッキであり、スタンダードでもマーフォークが無傷である間にたくさんのトップTierデッキが何枚ものカードを失うので、ローテーション後急上昇するチャンスがある。プレイアブルであるという線は、部族デッキで働くカードとしてはずっと低い(モダンにおける《呪い捕らえ/Cursecatcher》と、スタンダードにおける《霧まといの川守り/Mist-Cloaked Herald》を見よ)。だから《霧の呼び手/Mistcaller》の最低ラインは、結局マーフォークの部族デッキにとって良い選択肢止まりということになる。

マーフォークから離れると、《霧の呼び手/Mistcaller》はただの 1/1 であるので、非常に速いクロックとはならないし、《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》で倒されてしまう。このことでおそらく、スタンダードもモダンでもメイン・デッキには入れられないだろう。そうは言うものの、特にモダンでは、サイドボードで見られる妥当な機会あるくらいは、少なくてもいくつかのデッキにとって十分独特で対象が広い。《集合した中隊/Collected Company》、《御霊の復讐/Goryo's Vengeance》、《裂け目の突破/Through the Breach》への対策は、それ自体で大きなモノであり、《霧の呼び手/Mistcaller》がたまたま良くなる他の変なカードを全部投げ入れるなら、みんながサイドボードの枠を1、2枚捻出しようとしても驚きはないだろう。

《安全の護符/Amulet of Safekeeping》

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 このカードは何か?

《安全の護符/Amulet of Safekeeping》は《減衰球/Damping Sphere》を思わせるものがある。非常に異なり全く関係のないアーキタイプを対策するという点でだ。最も明らかなのは、トークンデッキに対して素晴らしいことで、《軍団の上陸/Legion's Landing》、《霊気装置の展示/Servo Exhibition》、《未練ある魂/Lingering Souls》、《苦花/Bitterblossom》を使えないアタッカーに変えてしまう。しかし《安全の護符/Amulet of Safekeeping》の最初の能力が、《ぶどう弾/Grapeshot》のようなカードに対して常に戦場に座っている《狼狽の嵐/Flusterstorm》のように働くので、ストームのようなコンボ・デッキに対しても妥当な回答になる。

主な対象は?

《安全の護符/Amulet of Safekeeping》と《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》と《暴れ回るフェロキドン/Rampaging Ferocidon》から、ウィザーズはトークン・デッキがスタンダードで非常に良すぎることを心配していたということがとても明白である。これは、《選定された行進/Anointed Procession》といった良いトークン生成カードを全部考えると分かりやすい。そういう訳で《安全の護符/Amulet of Safekeeping》は、このカードを複数の対戦でより適切にすることで、もっとモダンで潜在能力があるように《マナの税収/Mana Tithe》の側面が付け加えながら、主にスタンダードのトークンをあるラインの内側に保つようにデザインされたように見える。

他には何のカードが対象になるのか?

少し前に話した通り、スタンダードではトークンの対策が、限りなく重要な側面である。《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》がトークンを抑止する良い仕事をしているが、もし最終的に禁止されるなら、《安全の護符/Amulet of Safekeeping》はさらにもっと良くなる。逆に《マナの税収/Mana Tithe》の側面は、ゲームが壊れることよりもっと嫌なことであり、《残骸の漂着/Settle the Wreckage》、《マリオネットの達人/Marionette Master》、《歩行バリスタ/Walking Ballista》のようなカードをちょっとゴミにし高コストにする。対戦相手が《歩行バリスタ/Walking Ballista》でダメージを飛ばすのに1マナ払うことは素敵だが、何かが変わった場合次の15か月間このカードがあることは素晴らしい安全弁ではあるものの、メタゲームにトークンがいないことは、現在のスタンダードではサイドボードに見られるほど十分な仕事はしないように思う。

 モダンでは、物事が反転する。主流じゃないトークンに対しては良いボーナスがあるが、《マナの税収/Mana Tithe》の能力が中心的だ。ストームからの《ぶどう弾/Grapeshot》死やタイタンシフトからの《風景の変容/Scapeshift》、《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》死を止めることは素敵だが、《安全の護符/Amulet of Safekeeping》はバーン対策に驚くほど効果的でもある。すべての《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》と《稲妻/Lightning Bolt》が追加のマナが必要になることはデッキを十分遅くするからだ。このアーティファクトは、《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》の -2 や《帆凧の掠め盗り/Kitesail Freebooter》のような手札からカードを取っていくたくさんいるようなモノに追加コストを払わせつつ、《思考囲い/Thoughtseize》や《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》のような手札破壊呪文も効果を小さくする。

 

(途中...)

ランキング(スタンダード)

8位:《陽光浄化者/Suncleanser》 1年前なら1位だっただろう。エネルギーの対策としてはちょっと遅すぎた。
7位:《高山の月/Alpine Moon》 有効な安全弁ではあるが、現在のフォーマットでこのエンチャントが《廃墟の地/Field of Ruin》を押しのけるのをイメージすることは難しい。
6位:《安全の護符/Amulet of Safekeeping》 《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》がいるので、トークン・デッキは現実的ではない。しかし禁止されるようなことが起これば、《安全の護符/Amulet of Safekeeping》のランキングは急上昇するかもしれない。
5位:《霧の呼び手/Mistcaller》 《霧の呼び手/Mistcaller》はおそらくマーフォークでプレイされるだろうが、現在のスタンダードではすべての対策にはならない。
4位:《冥府の報い/Infernal Reckoning》 少なくてもカラディシュがローテーションされるまでは、《冥府の報い/Infernal Reckoning》をサイドボードに少しだけ忍ばせておくくらいの機会はある。
3位:《疎外/Isolate》 コントロール以外では、たくさんのベストデッキは1マナをプレイしており、このインスタントにはたくさんの対象がある。
2位:《Isolation Tower》 ローテーション後を取り上げることになるが、《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》 v.s. コントロールが、ラヴニカのギルドのスタンダードを定義する対戦になる、という可能性が非常に高そうである。《Isolation Tower》は、コントロールデッキにこの恐竜を倒す機会コストをたくさん与えてくれる。
1位:《悔恨する僧侶/Remorseful Cleric》 堅牢な能力と適切な対象がたくさんあることで、《悔恨する僧侶/Remorseful Cleric》はすばらしいサイドボードの選択肢になる。そして多分いくつかの構築では、《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》への弱点があっても、メインデッキでさえプレイされるだろう。

ランキング(モダン)

8位:《陽光浄化者/Suncleanser》 多分この2マナは結果的に日の目を見る日がくるだろう。しかし今のところ、モダンではちょっと高コストだ。このクレリックをサイドボードに入れられるほど良い対象がいない。
7位:《Isolation Tower》 もし本当に呪禁オーラを倒したいなら、《Isolation Tower》は良い仕事をするだろう。しかし呪禁オーラがモダンで最も良くプレイされるデッキとならないなら、他の強力な無色土地を押しのけるのは難しい。呪禁オーラが君の地元のメタゲームで巨大な部分を占めているならば、《Isolation Tower》を念頭に置いておく価値はある。
6位:《冥府の報い/Infernal Reckoning》 このカードがすることは非常に良いが、モダンにはたくさんの強力な良い除去呪文の選択肢があり、サイドボード枠には限りがあるので、幅広い対象が取れる除去呪文を押しのけて、特定のデッキの少数を対象にするだけのカードを見るのは難しい。

5位:《安全の護符/Amulet of Safekeeping》 《安全の護符/Amulet of Safekeeping》はランキングをつけるのが最も難しいカードだ。たくさんの異なるデッキに何かをするが、完全に荒廃させるのはストーム、バーン、トークンデッキに対してだけである。プレイレベルは週ごとのメタゲームと君がどのデッキを倒そうとしたいかに大半が依存する。
4位:《高山の月/Alpine Moon》 トロンとタイタンシフトに対してすばらしく、ミシュラランドがたくさんあるデッキに対して適切程度である。《高山の月/Alpine Moon》が困難なことは、効果が小さいが幅広いデッキに対して良い《血染めの月/Blood Moon》と《減衰球/Damping Sphere》を押しのけられるかである。
3位:《悔恨する僧侶/Remorseful Cleric》 すべてのデッキが《安らかなる眠り/Rest in Peace》や《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》のようなカードの代わりに、クリーチャーベースの《トーモッドの墓所/Tormod's Crypt》が欲しい訳ではないが、《悔恨する僧侶/Remorseful Cleric》は《集合した中隊/Collected Company》と《召喚の調べ/Chord of Calling》が入ったデッキでプレイされることをは間違いない。
2位:《霧の呼び手/Mistcaller》 適切なクリーチャー・タイプのおかげで、《霧の呼び手/Mistcaller》はプレイされるだろう。この魚は《裂け目の突破/Through the Breach》や《御霊の復讐/Goryo's Vengeance》のようなコンボカードを衰退させる機会を与えてくれる。一方で《集合した中隊/Collected Company》を対策するという側面によって、他のデッキにも入るかもしれない。
1位:《疎外/Isolate》 《疎外/Isolate》がサイドボード定番にならない世界を想像できないくらい、たくさんの良い対象がある。

総括

 君はこの記事のカードの議論を集めたなら、特にスタンダードでは、基本セット2019の対策カードの大半は、非主流からプレイアブルではないの間のどこかにありそうであることが分かる。このことは悪いことのように聞こえるかもしれないが、実は理想的なのである。もし《安全の護符/Amulet of Safekeeping》や《陽光浄化者/Suncleanser》のようなカードがたくさんプレイされるならば、1つのアーキタイプが支配していて、一般的にはフォーマットの具合が悪いというサインである。フォーマット定番であることよりはむしろ、対策カードにとって理想的な人生は、フォーマットの非主流でほとんどプレイアブルでなく隠れていることであり、あるテーマかカードがフォーマットで良すぎることになったら、サイドボードに現れて主役になるまで待っていることである。

基本セット2019の対策カードを全部を通してみると、異なるテーマとアーキタイプをたくさんカバーしていることが分かる。トークン、カウンター、低コストのパーマネント、無色クリーチャー、エネルギー、呪文ベースのコンボ、呪禁、リアニメート、墓地利用。このリストは、マジックの歴史上名人様がときどき壊れているとか楽しくないデッキだとかいうリストのように読める。つまり、少なくてもスタンダードの次の1年間は、ここに挙げたどんなテーマがベストなアーキタイプになっても、安全弁がフォーマットで使えることは、デッキをあるラインより後ろに下げることができるのである。

対策カードが最近数年間に渡って欠けていた。そしてドラフトで君のレアからプレイアブルではない《安全の護符/Amulet of Safekeeping》が出てくることは、全然わくわくすることじゃないかもしれない。しかし長い期間で見れば、対策カードがフォーマットで使えることは、より素晴らしいことのためにある。できれば、どのカードもプレイする必要がなければ、次のスタンダードの1年は素晴らしいものになる。しかし何かが間違ったとき、失敗しない安全網があることも素敵なことである。この安全網は過去数年間欠けていた。その結果、何かが間違ったときすべてを禁止へと落とした。前へ進むなら、対策カードがあることで、劇的な行動が必要となる前に、スタンダードは自分を正しくし、自分自身を修正する必要なツールがあることで、禁止という最悪のケースのシナリオは少なくなりそうである。

まとめ

ともかく今日はこれで全部だ! 君がわくわくした基本セット2019の対策カードは何かな? 挙げたカードで俺が見落とした他の適用方法は何かあるかな? どのカードがスタンダードでベストかな? モダンではどうかな? コメントで俺に教えてくれ! いつものように君の考え、アイデア、意見、提案をコメントに残してくれ。そして俺にはTwitterかメールで連絡を取ることが出来る。

(おわり)

 

【翻訳】基本セット2019の対策カードと残念なカードを理解する(前編)

基本セット2019に収録された対策カードの評価の話です。この記事中の「残念なカード」(horse)は、悪い意味ではなく、(フォーマットが健全であるため)対策カードの対策先が無いため、取るに足らないカードになっている、という意味で使われているようです。


原文

www.mtggoldfish.com

 

過去数年間に渡って、どれだけ狭く対象を取る回答カードが新セットから欠けていたかについて、たくさんのことがなされてきた。実際、この問題はある時点でとても悪くなっていた。墓地と相互作用のあるカードが1枚も無いスタンダードがあったのだ(このフォーマットでは、《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》と他の墓地ベースのデッキが支配していたのは、驚くことではない)。

もし君が過去2、3年間に渡ってスタンダードの雑なパッチと対策カード不足を追ってみたなら、その道の先には君をある場所へと導くことになる。基本セットの終了だ。現代のマジック・セットのデザインでは、フレーバーとストーリーに対して正しくあり続けることは、ウィザーズにとって非常に重要なことである。つまり、もしあるカードがセットに対してテーマに沿っていないなら、たとえそのカードが思惑通りにスタンダードを機能させるために重要である可能性があっても、セットに入れないということである。昔はこの問題は、他のスタンダード合法なセットよりテーマが薄(く、再録が多)い傾向がある基本セットによって、解決されていた。このことはスタンダードにとって重要であったが、多分全体としてカラデシュやイクサランや1年の残りに訪問することになる他の次元の何でも、フレーバーに沿っていない適当なカードを、ウィザーズは単に見捨てていた。ウィザーズは基本セットを基本セット2019として戻すだけではなく、基本セット2019は強力だが狭い残念なカードと対策カードで溢れるようにすることで、関連を作るようにしたように見える。

まさにこの固有の性質、つまり特定のカードは10点満点であるが他のカードは全部10点中1点であるという性質により、残念なカードと対策カードは評価するのが難しい。新しいプレインズウォーカーとクリーチャーを評価する上では、君は大抵「このカードは自分のデッキにとってどのくらい良いだろうか?」と考えるだろう。対策カードは、対戦相手のデッキや全体のメタゲームに対してどのくらい良いかを描き出そうとすることになる。このことを念頭に置くと、今日はこの新しい対策カードと残念なカードをブレイクダウンするために時間を取ろう。そしてスタンダードとモダンと、多分レガシーもかもしれないが、どのカードやデッキを対象としているのかを議論しよう。そしてカードの力とファーマットに渡ってプレイアブルであるかをもっと良く理解してから、この記事から去ることにしよう。

《高山の月/Alpine Moon》

このカードは何か? 

多分《高山の月/Alpine Moon》について一番簡単な考え方は、非基本土地用の《真髄の針/Pithing Needle》として見ることだ。君は単に対戦相手がコントロールする一番やっかいな土地を選べばよい。《高山の月/Alpine Moon》はダメージがない《真鍮の都/City of Brass》に変えることができる。対戦相手に《真鍮の都/City of Brass》を与えることは悪いアイデアのように聞こえるかもしれないが、代わりが《天界の列柱/Celestial Colonnade》で死ぬまで殴られたり、トロンの3ターン目に《解放された者、カーン/Karn Liberated》を唱えられることを考えると、実際は素晴らしい交換である。

主な対象は? 

《高山の月/Alpine Moon》はトロンを念頭に置いてデザインされたように見える。このビッグマナデッキは、たった3枚のウルザランドで7マナを産む能力のおかげで、長い間モダンのトップ近くに居続けている。《高山の月/Alpine Moon》が1ターン目に着地すると、戦場にある限り(「トロン」タイプを失うことで)トロンを止めることになる。もちろんこの計画には欠点が無い訳ではない。《血染めの月/Blood Moon》のために、トロンはサイドボードに《自然の要求/Nature's Claim》を入れることで、アーティファクトやエンチャントを対処する準備をしている。だからもしトロン対策として《高山の月/Alpine Moon》を使うなら、対戦相手が《高山の月/Alpine Moon》の回答を引き、巨大な脅威を唱え、迅速にゲームに勝ってしまう前に、確実に高速クロックがあるようにしよう。

他には何が対象になるのか? 

スタンダードでは《高山の月/Alpine Moon》は一握りの対象があるが、俺にはサイドボード枠に、特に《廃墟の地/Field of Ruin》がまだあるのに、何もしない対策カードを捧げる正当性があるほど強力ではないと思う。そうは言っても、もし本当に砂漠を生け贄に捧げるデッキや、《アズカンタの探索/Search for Azcanta》や《アルゲールの断血/Arguel's Blood Fast》のような裏面土地のエンチャントや、《愚蒙の記念像/Memorial to Folly》サイクルを倒そうと頑張るなら、《高山の月/Alpine Moon》は回答になる。

一方モダンではトロンから離れると、《高山の月/Alpine Moon》は、《天界の列柱/Celestial Colonnade》、《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》、《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》のようなよくプレイされるミシュラ・ランド、スケープシフトによる《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》死、《発明博覧会/Inventors' Fair》や《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》のような適当なアーティファクトシナジー、《地平線の梢/Horizon Canopy》のカード・ドローを締め出す。ああそうだ、《廃墟の地/Field of Ruin》、《幽霊街/Ghost Quarter》、《地盤の際/Tectonic Edge》といった土地破壊の能力も締め出す。つまりトロンへの対策としてプレイされながら、トロンのパーツを破壊する対戦相手の能力を止める方法としてトロンでもプレイされるかもしれない。

このカードはどう良いのか? 

スタンダードでは、将来のためにこのフォーマットにある有効な安全弁であるが、現在のところプレイされるようには見えない。もしローテーション後、今のところ、おそらく野良《アズカンタの探索/Search for Azcanta》や《アルゲールの断血/Arguel's Blood Fast》への回答として《廃墟の地/Field of Ruin》を使うことがベストだろうが、裏面土地のエンチャントか将来刷られるかもしれないミシュラ・ランドがたくさんプレイされるならば、価値は上がるかもしれない。

モダンでは、《高山の月/Alpine Moon》は、《血染めの月/Blood Moon》と今や《減衰球/Damping Sphere》があるので、「トロン対策」用サイドボード枠にはたくさんの競合があるが、《血染めの月/Blood Moon》より2ターン早く着地するというアドバンテージがある(《血染めの月/Blood Moon》は、後手でマナの高速化がないなら、対戦相手がトロンを完成させ《解放された者、カーン/Karn Liberated》をプレイされるという問題がある)。もし赤いデッキでないなら、《減衰球/Damping Sphere》がやるための確かな方法である。しかしもし赤いデッキなら、《高山の月/Alpine Moon》(最高のトロンとヴァラクート対策)と《減衰球/Damping Sphere》(トロンとストーム対策に良い)と《血染めの月/Blood Moon》(他のデッキに対してはタダ勝ちできる、妥当なトロン対策)で選ぶ必要がある。俺の推測では、タダ勝ちできる可能性というのは、《高山の月/Alpine Moon》が克服するには大きすぎるだろう。しかし《高山の月/Alpine Moon》は、トロンや《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》のような特定の土地に対して対策することしか興味が無いなら、すばらしいサイドボードの選択肢になる。

 《陽光浄化者/Suncleanser》

このカードは何か? 

《陽光浄化者/Suncleanser》は対戦相手とクリーチャーの両方にある、すべての種類のカウンターに対する対策カードだ。本質的にはすべての人が《厳粛/Solemnity》がスタンダードのためにあると望んだ、素敵なコンボの可能性が無いモノである。

主な対象は? 

大体8か月くらい遅すぎたが、《陽光浄化者/Suncleanser》が1年以上スタンダードにはこびった、エネルギーの問題を解決するカードとしてデザインされたことは、とてもはっきりしている。このカードは対戦相手からすべてのエネルギー・カウンターを除くだけでなく、エネルギーデッキの主な除去呪文である《削剥/Abrade》と《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》を避けながら、この先もさらにカウンターを得ないようにし続けることもできる。もし《陽光浄化者/Suncleanser》が《厳粛/Solemnity》と入れ替わってアモンケット・ブロックで刷られていたなら、最近のエネルギー関連の禁止は避けられたかもしれない、という可能性はある。

他には何が対象になるのか? 

現状のままでは、俺は《陽光浄化者/Suncleanser》がモダンやスタンダードでプレイされるほど重要なカードが対象にできるとは思わない。技術的には、スタンダードでは《歩行バリスタ/Walking Ballista》を倒せ、探検をする《翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger》のような変で非主流な何かのカウンターを消したり、《新緑の機械巨人/Verdurous Gearhulk》でカウンターを押し付けられたクリーチャーは何でも消したりしながら、(《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》のような)このフォーマットでまだ見られる適当なエネルギーのカードの対策になる。しかしこのカードはほとんどのデッキでは 1/4 でプレイさせられるには十分ではないかもしれない。

一方、モダンではもっと使えないカードである。《陽光浄化者/Suncleanser》は「対象のプレイヤー」ではなく「対象の対戦相手」と言っているので、実際のところ感染の対策にならない。そして適当にいる《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》のカウンターを除いたり、《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》のカウンターをリセットしたり、《不屈の追跡者/Tireless Tracker》や《教区の勇者/Champion of the Parish》のようなカードを成長しないようにすることができるが、モダンのサイドボードに《陽光浄化者/Suncleanser》が入るスペースな無いように見える。

このカードはどう良いのか? 

答えは、少なくてもトーナメントがあるフォーマットに関する限りでは、ほとんど良いところは無い。もし《陽光浄化者/Suncleanser》が1年前に刷られていたなら、スタンダードの救済者として評価されていただろう。しかし現時点では、スタンダードはすでに何枚もの禁止によってエネルギーから救われており、《陽光浄化者/Suncleanser》は対策するものがない対策カードということである。《陽光浄化者/Suncleanser》がスタンダードとモダンの両方で存在することは有効な安全弁であるが、その瞬間輝くまで待ちながら、今のところはバインダーを交換するために隅に置いてかれるだろう。しかしながら、トーナメントのフォーマットの向こう側に目をやり統率者の世界を見てみると、《陽光浄化者/Suncleanser》は実のところ、《進化の爪、エズーリ/Ezuri, Claw of Progress》と《ネル・トース族のメーレン/Meren of Clan Nel Toth》という、両方とも最も人気のあるトップ25の統率者のリストで見られるカードを締め出すので、あるプレイグループではとても強力になりうるのである。だから《陽光浄化者/Suncleanser》はスタンダードとモダンで変わるまで待っているのかもしれないが、もし君のプレイグループの中で誰かがこういった強力な統率者で君を挫折させているなら、《陽光浄化者/Suncleanser》を驚くべき残念なカードとして心に留めておこう。

 《Isolation Tower》

このカードは何か? 

《Isolation Tower》はクリーチャーとプレイヤーの両方に対する呪禁の対策カードで、対象にできないモノを対象可能にする。さらに、土地(デッキに入れる機会コストが低い)であり繰り返し使用できる(毎ターンたった1マナ)ことで、このカードはさらに強力になっている。

主な対象は? 

答えるのが難しい疑問である。ウィザーズが俺と同じくらいモダンの呪禁オーラを嫌っていて、対象にできない1マナの《ぬめるボーグル/Slippery Bogle》と《林間隠れの斥候/Gladecover Scout》に差すことを決めたと想像するのは楽しいことだが、俺の推測では、ウィザーズはスタンダードで《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》が支配しすぎていることを心配し、その場合《Isolation Tower》を良い安全弁になるだろうと判断したのだと思う。

他に何が対象になるのか? 

ウィザーズは《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker》から(すなわち低コストで回避能力がある呪禁クリーチャーは全く楽しくない)厳しい教訓を学んだ。だから最近の数年間、呪禁の脅威の力を和らげていっている。つまりほとんどの強力な呪禁クリーチャーの選択肢は、少し前からモダンでときおり見られる遺物である。呪禁オーラに加え、呪禁クリーチャーは、たくさんプレイされる《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》と時々プレイされる《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》だけである。たくさん無いように見えるかもしれないが、《Isolation Tower》にはいくつか変な長所がある。

1つには、《Isolation Tower》はどうやって対戦相手が呪禁を得るかは関係ない。だからモダンにおける感染(や、スタンダードにおける緑単ストンピィ)のようなデッキに対して、《顕在的防御/Blossoming Defense》に対抗するために使うことが出来る。もっと重要なことは、プレイヤーから呪禁を除くことができるということは、驚くべき価値にもなりえる。たとえば、《豊潤の声、シャライ/Shalai, Voice of Plenty》はそのコントローラーに呪禁を与えるので、対戦相手のクリーチャーを《残骸の漂着/Settle the Wreckage》で一掃できなくなる。《Isolation Tower》はこのロックを壊す手段になり、モダンでも《神聖の力線/Leyline of Sanctity》と戦う手段をデッキに与えてくれる。

このカードはどう良いのか? 

スタンダードでの当面の居場所は、《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》を倒そうと苦労していて、《豊潤の声、シャライ/Shalai, Voice of Plenty》を乗り越えて《残骸の漂着/Settle the Wreckage》の能力のアドバンテージを得ることが出来る、ある種のコントロールデッキになるだろう。モダンに関しては、《Isolation Tower》の居場所を見つけることは困難だ。このカードは明らかに呪禁オーラに対して素晴らしい回答であるが、モダンというフォーマットの主な特徴には、たくさんのプレイアブルのデッキがあることであり、だからたとえ呪禁オーラがTier 1 であっても、メタゲームの7%のようなモノでしかない。15回に1回プレイするかもしれないデッキを倒すために、《Isolation Tower》を使う価値はあるのか? その答えはおそらくNOだろう。《Isolation Tower》は他の対戦ではほとんど何もしない。

しかしながら、かすかな望みはある。《神聖の力線/Leyline of Sanctity》を乗り越えて戦うために、攻撃的にカードを使いたいデッキがいくつかある可能性がある。バーンが思い浮かぶが、《神聖の力線/Leyline of Sanctity》を破壊するために《破壊的な享楽/Destructive Revelry》を使うほうが良いかもしれない(低予算の赤単バーンをプレイするなら、本当に《神聖の力線/Leyline of Sanctity》への回答がないので、《Isolation Tower》はすぐにでももっと魅力的になるが)。多分最高の回答はタイタンシフトで、このデッキは《神聖の力線/Leyline of Sanctity》に対してプレイしたくないし、たとえ1枚差しでも土地をサーチする《原始のタイタン/Primeval Titan》の助けで、《Isolation Tower》を思いのままに見つけることが出来る。当然山でない土地を引くことは不恰好ではあるが、コンボを開始するのを1ターン遅くすることは、《神聖の力線/Leyline of Sanctity》が入っているデッキに対して完全にコンボを開始できないことより良い。このことから、各種タイタンシフト・デッキにとって《Isolation Tower》を1枚差しのサイドボードになりうるかもしれない。

 《疎外/Isolate》

このカードは何か? 

《疎外/Isolate》は一種の《精神的つまづき/Mental Misstep》の修正版で、パーマネントだけを対象とし、本物の色マナをコストに取る。最初に見たとき点数で見たマナコストが1のモノしか対処できないので限定的のように見えるが、どんな1マナのパーマネントにも対象に取れることは、特にマナ効率が高いモダンやレガシーのような古いフォーマットにおいて、1マナにしてはたくさんのことをする。

主な対象は? 

《疎外/Isolate》は対象は狭いが主な対象が思い当たらない強力な除去呪文となる可能性が非常に大きいが、一方でレガシーの《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》についてたくさんの不平がある。《疎外/Isolate》は、この1マナのカードをただちに禁止する前に、プレイヤーにもう一枚効果的な回答を与えた、ウィザーズの最後の努力であるかもしれない。

他には何が対象になるのか? 

スタンダードでは《疎外/Isolate》は有効だが、わくわくするカードではない。主な目的は、《領事の権限/Authority of the Consuls》や《沈黙の墓石/Silent Gravestone》のような適当なサイドボードの対策カードに加え、《軍団の上陸/Legion's Landing》や《執着的探訪/Curious Obsession》のような嫌なエンチャントも追放できる長所を持った、各種のアグロに対して《ボーマットの急使/Bomat Courier》、《戦慄の放浪者/Dread Wanderer》、《損魂魔道士/Soul-Scar Mage》のような1マナクリーチャーを追放することである。

一方モダンでは、《疎外/Isolate》はたくさんの対象がある。一番明らかなのは《極楽鳥/Birds of Paradise》と《貴族の教主/Noble Hierarch》に加え、《ゴブリンの先達/Goblin Guide》、《教区の勇者/Champion of the Parish》、《炎刃の達人/Flameblade Adept》、《信号の邪魔者/Signal Pest》といったどんな1マナクリーチャーでも対処できることである。しかしクリーチャーだけの話は、このインスタンスの力を控えめにしか言っていない。《疎外/Isolate》の本当の価値は、攻撃的なクリーチャーだけでなく、(《洞察のランタン/Lantern of Insight》、《怨恨/Rancor》、《霊気の薬瓶/AEther Vial》、《探検の地図/Expedition Map》のような)幅広い非クリーチャーに加え、《真髄の針/Pithing Needle》、《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》、《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》のようなサイドボードのオールスターにも対処できることである。俺はレガシーのエキスパートからはほど遠いが、《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》は50%近くのデッキで見られるので、《疎外/Isolate》はより古いフォーマットでもっと良いかもしれない。そしてこのことは、《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》から《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》、そして本質的にすべてのエルフと《真髄の針/Pithing Needle》まで、過度にいるプレイアブルな1マナカードを考慮していない。

このカードはどう良いのか? 

《疎外/Isolate》は、複数のフォーマットに渡ってサイドボード定番のカードという外観を持っている。スタンダードは対象となるものが最も少なく、それは《マグマのしぶき/Magma Spray》や《削剥/Abrade》のようなカードですべての1マナのクリーチャーを除去することが出来ることに加え、2マナや3マナのクリーチャーも除去できるからだ。しかし白の次善の選択肢は《ギデオンの叱責/Gideon's Reproach》と《鉤爪の切りつけ/Slash of Talons》のようなカード(おそらく君のデッキにはすでに入っている、《封じ込め/Seal Away》のようなエンチャント・ベースのカードは除外してある)であることを考えると、1マナと適当なサイドボードの対策カードを倒す柔軟性があることは、《疎外/Isolate》がサイドボードに少しだけ忍ばせておくには十分かもしれない。このカードばモダンとレガシーでもっと良くなる。《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》に刺さった《真髄の針/Pithing Needle》、バーンに対する《ゴブリンの先達/Goblin Guide》、君の墓地を使えなくする《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》を追放できることは、特に《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》があると、コントロール・デッキにとって魅力的な選択肢になる。そして《疎外/Isolate》がとても効果的で幅広い対象に当てられるという事実は、他のデッキにとっても確実にサイドボードと対話することになる。モダンのサイドボードを構築するトリックには、個別のデッキにそれぞれサイドボードの枠を捧げるには単にデッキが多すぎるので、相対的に幅広い対戦に何かするカードを含めることである。そして《疎外/Isolate》は非常に多様な対象に当たるということは、ほとんど全部に近いデッキに対して有効であり、最終的にサイドボード定番になりえるかもしれない。

(後編へつづく)

【翻訳】ちょっとしたマジック・パズル

原文:

www.channelfireball.com

 

今日は、「どうやったら勝てるかな?」というパズルを3つ持ってきた。どの問題も対戦相手のメイン・フェーズであり、スタック上に負けが確定する呪文が乗っている。しかしまだ生き残るチャンスはある。君には見つけられるかな?

問題1

THE STACK:
《地揺すりのケンラ/Earthshaker Khenra》
--------------------
対戦相手の手札:(なし)
--------------------
対戦相手の墓地:(クリーチャーなし)
--------------------
戦場

山×2(タップ)
山×6
- - - - - - - - - - -
《スカラベの神/The Scarab God》(タップ)
島×4
《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》×3
《進化する未開地/Evolving Wilds》×1
---------------------
あなたの墓地:(クリーチャーなし)
---------------------
あなたの手札:
《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》
《不許可/Disallow》

※訳注 AAだと超見にくいので、原文の画像を見たほうがよいと思います。

君はスタンダードをプレイしていて、両者のライフは2点である。君は《スカラベの神/The Scarab God》で攻撃し、3枚の《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》、4枚の島、1枚の《進化する未開地/Evolving Wilds》が(アンタップ状態で)場にある状態でターンを終了した。どの墓地にもクリーチャーはいない。君の手札には《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》と《不許可/Disallow》が1枚ずつある。対戦相手は8枚の山が戦場にあり、手札には何もない状態でターンが始まった。対戦相手は、自分のターンのドローで右手力により《地揺すりのケンラ/Earthshaker Khenra》を引きプレイした。どうすれば君はゲームに勝てるだろうか?

答え

《地揺すりのケンラ/Earthshaker Khenra》に対応して、《進化する未開地/Evolving Wilds》を生け贄に捧げる。《進化する未開地/Evolving Wilds》のフェッチ起動がまだスタックにある間に、《地揺すりのケンラ/Earthshaker Khenra》に対して《不許可/Disallow》で対応する。《地揺すりのケンラ/Earthshaker Khenra》を打ち消した後《進化する未開地/Evolving Wilds》の起動能力がまだスタックにある状態で、《スカラベの神/The Scarab God》の能力を起動して《地揺すりのケンラ/Earthshaker Khenra》を追放する。こうすることで、対戦相手は永遠の能力を使うチャンスが得られなくなる。

問題2

THE STACK:
《炎の中の過去/Past in Flames》
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
* ストームカウント:8*
* マナプール:10マナ  *
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
--------------------
対戦相手の墓地:
《捨て身の儀式/Desperate Ritual》×4
《魔力変/Manamorphose》×4
《発熱の儀式/Pyretic Ritual》×4
《ぶどう弾/Grapeshot》×3
--------------------
戦場

《漁る軟泥/Scavenging Ooze》×1(タップ)
島×2
森×2
--------------------
あなたの手札:
《否認/Negate》
《マナ漏出/Mana Leak》

※訳注 AAだと超見にくいので、原文の画像を見たほうがよいと思います。

君はモダンをプレイしている。君のライフは20点だが、対戦相手のライフは2点である。対戦相手は7枚の儀式を解決し、赤マナを10マナ残しながら《炎の中の過去/Past in Flames》を手札から唱えた。10マナというのは、《炎の中の過去/Past in Flames》をフラッシュバックし、必要ならもう一度《炎の中の過去/Past in Flames》の両方を唱えるには十分の量だ。対戦相手の墓地には、4枚の《捨て身の儀式/Desperate Ritual》、4枚の《魔力変/Manamorphose》、4枚の《発熱の儀式/Pyretic Ritual》、3枚の《ぶどう弾/Grapeshot》がある。君は場に、1枚の《漁る軟泥/Scavenging Ooze》、2枚の森、2枚の島があり、手札には《マナ漏出/Mana Leak》と《否認/Negate》が1枚ずつ持っている。《炎の中の過去/Past in Flames》がスタック上にある間に、どうすれば君はゲームに勝てるだろうか?

答え

《炎の中の過去/Past in Flames》に対応して、墓地のどれかのカードに対して《漁る軟泥/Scavenging Ooze》の能力を起動する。軟泥の能力がスタック上にある間に、《炎の中の過去/Past in Flames》を《否認/Negate》で対応する。《炎の中の過去/Past in Flames》を打ち消した後、軟泥の能力がまだスタック上にある間に、もう一度《漁る軟泥/Scavenging Ooze》の能力を起動し、《炎の中の過去/Past in Flames》を追放する。こうすることで、対戦相手は《炎の中の過去/Past in Flames》をフラッシュバックするチャンスがなくなる。

問題3

THE STACK:
《風景の変容/Scapeshift》
------------------------------------
対戦相手の手札:(なし)
------------------------------------
戦場

山×2(タップ)
森×2(タップ)
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》×3
《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》×1
- - - - - - - - - - - - - - - - - -
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》×2
島×3
------------------------------------
あなたの手札:
《差し戻し/Remand》
《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》

※訳注 AAだと超見にくいので、原文の画像を見たほうがよいと思います。

君はモダンをプレイしている。君のライフは20点で、対戦相手は3点だ。対戦相手のスケープシフト側は、2枚の森、2枚の山、3枚の《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》、1枚の《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》をプレイしており、手札が無い状態でターンが始まった。君の手札には《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》と《差し戻し/Remand》が1枚ずつあり、2枚の《神聖なる泉/Hallowed Fountain》と3枚の島をプレイしている。君はヴェンディリオン現象により、山をボトムに送ったら山を引かれる、というリスクを負いたくなかったので、ドローステップにえいっ、はしなかった。しかしこれが裏目に出てしまった。対戦相手はメインフェーズに動き、4マナをタップして、今引き立ての《風景の変容/Scapeshift》をスタックに乗せてしまった。君は、対戦相手のデッキには少なくても後7枚の山が残っていることが分かっている。2人のプレインズウォーカー達が君のデッキのトップを占術したとするなら、どうすれば君はゲームに勝てるだろうか?

答え

《風景の変容/Scapeshift》に対応して《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》を唱える。ヴェンディが戦場に出たら、対象は対戦相手にする。ヴェンディの誘発能力がスタック上にある間に、《風景の変容/Scapeshift》を《差し戻し/Remand》て、その後《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》でボトムに送る。あとは対戦相手が別の《風景の変容/Scapeshift》をトップで引かないことを祈る。(ヴェンディを唱えるのに対応して《差し戻し/Remand》することもできる。結果は同じだ。)

教訓

これらの問題には3つの共通したことがある。

  • 対戦相手は自分のメイン・フェーズにゲームに勝つ呪文を解決しようとしている。そしてソーサリー・スピードで同じ呪文を再度唱えることができる。
  • 君は1枚の打消し呪文と、ゲームに勝つカードを除去できるインスタンス・スピードのカードを1枚持っているか、墓地にある。
  • 君はスタックに何かを乗せることで(フェッチランドとか、何でも良い)、対戦相手が呪文を打ち消された後スタックが空になることで、優先権を再度獲得することを防ぐことができる。

このような状況においては、3つの問題で示したように、君は正しい順でスタックにカードを積むことで、対戦相手の勝利を止めることができる。鍵は、対戦相手がスタックが空になることで、優先権を再度獲得することを防ぐことである。こういったことは頻繁には起こらないが、このようなパターンを理解しておくことで、勝敗が分かれるのである。

 

(おわり)

【翻訳】Against the Odds:ナバナモニコン(スタンダード)

原文:

www.mtggoldfish.com

やぁみんな。第139回のAgainst the Oddsへようこそ。先週のAgainst the Oddsでは候補を挙げなかった(心配しないでくれ。今回の記事の最後では戻ってくる)。つまり今週はドミナリアシーズンを締めくくる特別回ということだ! なんとなくこの新しい《パンハモニコン/Panharmonicon》、《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》をプレイせずに一カ月を過ごしてしまった。だから今週は俺がナバナモニコンと呼んでいるデッキで、この問題を修正しよう! このデッキはとても単純だ。基本的には《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》と《パンハモニコン/Panharmonicon》自体で7枚という大量のパンハモニコンを入れ、戦場に入ったときの能力があるトリッキーな大量のウィザードでバックアップし、おまけに無限コンボもある青単パンハモニコンデッキだ! 《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》は《パンハモニコン/Panharmonicon》と力を合わせて、ドミナリアのスタンダードで戦うことができるのか? 動画に行って見てみよう。その後でこのデッキについてもっと議論しよう!

動画

Against the Odds: Nabanamonicon (Standard) - YouTube

ナバナモニコン

  • メイン

3 《パンハモニコン/Panharmonicon
3 《幻術師の謀/Illusionist's Stratagem
4 《中略/Syncopate
4 《機知の勇者/Champion of Wits
4 《水罠織り/Watertrap Weaver
4 《銀エラの達人/Silvergill Adept
4 《アカデミーの修士魔道士/Academy Journeymage
4 《マーフォークのペテン師/Merfolk Trickster
2 《練達の魔術師、ナル・メハ/Naru Meha, Master Wizard
4 《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration
2 《廃墟の地/Field of Ruin
1 《オラーズカの拱門/Arch of Orazca
21 《島/Island

  • サイドボード

4 《氷結/Deep Freeze
2 《否認/Negate
2 《川の叱責/River's Rebuke
3 《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass
4 《魔術師の反駁/Wizard's Retort

デッキ

ナバナモニコンは興味深いデッキだ。基本的には青単ウィザード・パンハモニコンデッキであるが、最終的にはスタンダードのヘイトベアーのような何かである。個々のカードは強力だということは無いが、すべてのカードは驚くほどの嫌がらせをし、クリーチャーをバウンスして、何かをタップし、ただ対戦相手に嫌がらせをする。《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》か《パンハモニコン/Panharmonicon》を投げ入れると、2倍や3倍にも嫌なやつになる。理想的には、最終的にこの小さな嫌がらせ全部を、対戦に勝つまで積み上げていく。そして、机上ではこのデッキはジャンクに見えるが、君が思っているよりずっとたくさん勝つことができる。

ナバナモニコン

このデッキには、クリーチャーはどれもウィザードであるので、《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》と《パンハモニコン/Panharmonicon》で、《パンハモニコン/Panharmonicon》が7枚という大量の枚数が投入できている。《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》自体は基本的に、大きな長所(わずか2マナであり、3ターン目で誘発能力を倍にし始めることができる)と大きな短所(何かでとてもすぐ倒される)を持ったウィザード限定のパンハモニコンである。2ターン目に《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》を出し切ることは有効であるが、いくつかのケースでは、ナバンをプレイしてすぐに戦場に入ったときの能力を持つウィザードをプレイできる4ターン目まで待ったほうが良い。たとえ対戦相手がナバンを倒しても、まだいくらかの価値を得られるからだ。一方《パンハモニコン/Panharmonicon》は、ゲーム終盤で伝説ではないという長所でもって、《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》のバックアップをする。ナバン自身は複数枚連ねることが出来ないが、《パンハモニコン/Panharmonicon》の助けがあると、同じターンで戦場に入ったときの能力を倍にするカードが戦場に2~3枚得ることができ、このデッキはヤバいときを迎えることになる。

《銀エラの達人/Silvergill Adept》と《機知の勇者/Champion of Wits》は、主要なアドバンテージを得るウィザードである。ありがたいことに、スタンダードにある良いウィザードはたまたまほとんどマーフォークでもあるので、大抵《銀エラの達人/Silvergill Adept》をたった2マナで唱えることができ、ナバンかパンハモニコンが戦場にあれば2枚カードを引くことができる。これは、特に2/1が残せるので、すごいことだ。《機知の勇者/Champion of Wits》については、まずデッキををフィルターする助けになる。土地を引いたりナバナモニコンを見つけたりし、その後ゲーム終盤では、7マナの永遠で手札を再重鎮することも多い、フィニッシャーのように働く。もし永遠をしたときナバンかパンハモニコンが1枚でもあるならば、8枚のカードを引くことになり(4枚捨てるが)、それぞれ1枚ずつあれば(6枚捨てるが)12枚という大量のカードが引ける。これは新しい手札にするのと同等というだけではなく、捨てるとき死に札となる土地を除外できるので、良い手札にもなる。両方そろうと、ウィザードとパンハモニコンを安定して出し続けることを確実にする助けとなるので、最終的にゲームに勝つことになる。

《マーフォークのペテン師/Merfolk Trickster》、《水罠織り/Watertrap Weaver》、《アカデミーの修士魔道士/Academy Journeymage》は対戦相手のクリーチャーの対処と、一般的には対戦相手に嫌がらせをする助けになる。《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》か《パンハモニコン/Panharmonicon》の助けで戦場に入ったときの能力を2倍か3倍にできれば、これらのカードはすべて、戦場にクリーチャーを残すことができる疑似《濃霧/Fog》に変えることになる。典型的には、ナバナモニコンは適当な 2/2 で盤面を満たすことを作り上げ、対戦相手の全クリーチャーをタップし、致命的な攻撃することでゲームを終わらせる!

《幻術師の謀/Illusionist's Stratagem》はこのデッキでは2つの目的を供給する。1つ目は、カードドローとクリーチャーをバウンス&タップするウィザード全部と組み合わさると、驚くほどすごいことをする。例えば、《パンハモニコン/Panharmonicon》があるときに《銀エラの達人/Silvergill Adept》をブリンクすると、《幻術師の謀/Illusionist's Stratagem》は除去からクリーチャーを守ることもできる4マナで5枚ドローに変わる。あるいは、対戦相手のアップキープに《水罠織り/Watertrap Weaver》をブリンクすると、タップするクリーチャーは2ターンロックされたままになるので、2倍の《濃霧/Fog》効果になる。2つ目は、《幻術師の謀/Illusionist's Stratagem》で、ナバナモニコンと《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》の無限コンボをすることができる。

このコンボはとても単純だ。もし8マナと戦場にナバンかパンハモニコンを準備できたなら、《幻術師の謀/Illusionist's Stratagem》を唱える。そしてこのカードが解決する前に、《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》を唱えてコピーする。このコピーは《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》と他の何かをブリンクし、再びナバンのコピーからオリジナルの《幻術師の謀/Illusionist's Stratagem》(まだスタックにある)をコピーする。そしてこれを繰り返す。コンボに組み入れる現実的なフィニッシャーはいないが、《水罠織り/Watertrap Weaver》で対戦相手のクリーチャー全部をタップするか、《アカデミーの修士魔道士/Academy Journeymage》で対戦相手のクリーチャーを全部バウンスしながら、最終的には欲しいだけ(デッキ全部でさえ)デッキからカードを引くことができる。そして、単にターンをパスし、新しく手にしたカードと盤面に何もない対戦相手で、次のターン勝利のための攻撃をすることができると確信できる。さらに《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》は瞬速をもっているおかげで、このすべてのことをインスタント・スピードでできる。だから理論上は、対戦相手のエンド・ステップにすべてをバウンスすることができ、アンタップ・フェーズ後、致命的な攻撃へと続いていける。

他の部分については、非クリーチャーデッキと対するために4枚の《中略/Syncopate》がある。ナバナモニコンはクリーチャーデッキに対しては、トリッキーなウィザードが絶え間なく続くおかげで非常に良いが、プレインズウォーカーや《副陽の接近/Approach of the Second Sun》のようなモノは問題になりうる。4枚の《中略/Syncopate》は、こういった対戦に対して大した防御にはならないが、大量の瞬速ウィザードの組み合わせによって、1ゲーム目は少なくても一撃は喰らわせられるし、そしてサイドボード後こういったデッキと戦うために、大量の打消し呪文を入れることができる。

対戦

 ナバナモニコンはミッドレンジのクリーチャーデッキに対して最高だ。このデッキのクリーチャーは、すべてトリッキーで混乱をもたらすので、カードアドバンテージ、クリーチャーのビートダウン、《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》のコンボを合わせることで最終的にゲームに勝つ間、対戦相手の盤面をコントロール下に保ち続けることができる。アグロに対しては一撃を喰らわせることもあるが、実際にはどのくらい対戦相手のドローの速いかに依る。もし遅い手札である間に複数の1マナをプレイされ始めれば、リカバリーしてナバナモニコンの価値を産みだす前に轢き殺されてしまう。コントロールに対しては、バウンスするクリーチャーが良くは無いが、《中略/Syncopate》、瞬速クリーチャー、コントロール向けのサイドボードを合わせることで勝つことができる。さらに、もし《パンハモニコン/Panharmonicon》か《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》が着地できたなら、《機知の勇者/Champion of Wits》と《銀エラの達人/Silvergill Adept》で対戦相手のドローを上まわることができる。

勝率

概して、6回対戦して5回勝ち勝率は 83% だった。ゲームでは 14 ゲーム中 10 ゲーム勝った(勝率は 71% と良い成績だ)。この結果から、ナバナモニコンは Against the Odds デッキの平均より上にあるということになる。《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》はたくさん倒されたが、戦場にあるときに産みだす価値はとても正気ではない。そしてたとえ1枚目が倒されても、《銀エラの達人/Silvergill Adept》と《機知の勇者/Champion of Wits》のおかげで、長引く前にもう一枚見つけることは起こりうることである。ナバナモニコンはこのデッキの本質ではあるが、実際の力は適当に入っている嫌がらせをするヘイトベアー風のクリーチャーである。机上では、適当な 2/2 の山に見えるが、実際には《マーフォークのペテン師/Merfolk Trickster》、《アカデミーの修士魔道士/Academy Journeymage》、《水罠織り/Watertrap Weaver》が大量にあることで、ゲームに勝つとても良い手段になっているようだ! 正直なところ、デッキがこんなにも良くプレイできることに驚いた。俺はときには勝つことがある程度だろうと考えていたが、大量にプレイした後では、ナバナモニコンはドミナリアのスタンダードにおけるまっとうな低予算デッキの選択肢であるかもしれない!

来週の投票

コア・セットがもうすぐ戻ってくる。だから過去のコア・セットから最も素敵なジャンク・カードを候補に上げることで祝福しよう! 来週構築するべきは、どのコア・セットのカードかな? 次のカードを投票して理解しよう!

※投票したい場合は、本家サイトで行ってください。

※画像の権利はWizardsが所有します。

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=438922&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=264275&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=422535&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=264343&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=226258&type=card

(おわり)

 

【翻訳】Magic Arena:回答とさらなる疑問(後半)

原文

www.mtggoldfish.com

カード処分の割合は?

Magic Arenaにはカードを処分する方法が無いことを、さっき話した後でこの話をするのは奇妙ではあるが、Magic Arenaにはカードを処分する方法が無いというのは、100% 正しくはない。奇妙な制限されたカード処分の形式がある。カードを交換したり処分したりすることはできないので、Magic Arenaが克服する必要があったハードルに、5枚目のカードを開けたとき何が起きるか、というのがあった。デッキに(《ネズミの群棲/Rat Colony》では無い)カードを4枚しかプレイできないので、ドラフトやブースターから5枚を開けるとは、プレイヤーとしては何の助けにもならない。この問題の解決には、5枚目のカードを開けたとき、そのカードを自動的に少量のvalutへ処分されることである。そしてこれは、vaultを開けるとで何枚かのワイルドカードを少しずつ得ることになる。

問題は、カード処分の割合が、びっくりするくらいばかげた恐ろしいものであるということである。

君ががんばって稼いだ神話レアのワイルドカードを、熱い新しい構築デッキにプレイできる、4枚目の《スカラベの神/The Scarab God》に使ったことから始めよう。イベントでブースターパックを勝ち取って、もう一枚《スカラベの神/The Scarab God》を開けてしまった。この神話レアによって、価値は 1.1% 上昇することになる。つまりこれは、90枚の《スカラベの神/The Scarab God》(か他のすでに4枚持っている神話レア)を開けると、2枚のレアと何枚かの低レアの加え、選んだ神話レアを1枚えることになる。

今、このこととハースストーンを比較してみよう。ハースストーンでは、選んだどんな伝説(ハースストーンにおける神話レア)と、すべての4枚の伝説と交換できる。それはすでに4枚持っているカードだけではない。だから開けたすべての伝説は、大体価値を25%上げることになる。(この数字は、Magic Arenaでvaultから2枚のワイルドカードのレアを得ることを含んでいない。だから実際はもう少し小さい数字であるが、正確に数えることは難しい。) そういう訳で、Magic Arenaでカードを処分することは難しいだけでなく(カードを処分する機関がないので(訳注:多分、カードを買い取るBOTがないのでしょう))、割合もハースストーンよりも特大級に悪いのである。

奇妙な話だが、Magic Arenaで余分なカードを開けることはほとんど価値がないということは、俺がクライアントでもっとお金を使う気を失わせており、Wizardsの目標とは逆になっていると推測している。実際コレクションを完成させるには、イベントやドラフトからの報奨で得たブースターは全部何の報奨にもなっていない(あるいはむしろ、報奨はほとんど意味のない価値になっている)ので、ものすごくひどい扱いである。このため、4枚持っていて5枚目を引いたとき、《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》や《スカラベの神/The Scarab God》が 1/90の神話レアのワイルドカードになるリスクを負いたくないので、たとえ必要で欲しいカードであっても、故意に4枚のカードを得ることを避けている何人かのプレイヤーに一度話をしたことがある。

さらなる疑問
  • Wizardsは追加カードのために、他のゲームのラインよりも上に「カード処分」の割合を増やすか? vaultから1枚の神話レアのワイルドカードより多くのカードを得ることを考慮すると、余分な神話レアに 25% の価値を与えることは多すぎるかもしれないが、取るに足りない 1.1%より、最低でも 10% か多分 15% にすることで、この問題を修正する手段になるだろう。
  • もちろんWizardsは単に現実的なカード処分のシステムを加えることができる。そうするか?
  • Wizardsは、報奨のパックかイベントの個々の報奨にある神話レアを開けないようにするといった、他の解決方法を考えているか? ハースストーンは今、自分のゲームの経済がどのくらい悪くなるかを説明する対応として、伝説はそうしている。

 リミテッドはどうなるのか?

Magic Arena上ではまだリミテッドのイベントを待っているが、この疑問に対する回答は持っている。Magic Arenaは、AIとドラフトで対戦しその後実際の対戦相手とプレイする(ハースストーンのArenaモードに似ている)1回戦リミテッドと、紙やMagic Onlineとほとんど同じような、プレイヤーの群衆とドラフトで対戦する3回戦リミテッドである、「現実の」リミテッドイベントを持つことになる。

覚えているだろうか。最初にMagic Arenaの議論をした時に戻ると、「現実の」リミテッドがあるかどうか全く分からなかった(無いだろうという噂もあった)。だからこの疑問は、可能な限り最高な方法で答えられたように見える。速く、もっとカジュアルにプレイしたプレイヤーは1回戦キューでプレイでき、紙のイベントのために本物のリミテッドをプレイしたいプレイヤーは、3回戦のキューでプレイできる。そういう訳で、これについてはよくやった、Wizards!

 さらなる疑問
  • 3回戦リミテッド(とついでに構築戦)はどのくらいすぐにできるようになるか?
  • ゲームがリリースされたとき、値段は同じままなのか? それとも現在の値段は、テスト目的でみんなにドラフトを勧めているときよりも低くなるのか?
  • レアのドラフトは1回戦キューに蔓延している。これを3回戦キューにも持ち込み、紙の競技イベントをテストする目的のためにMagic Arenaのリミテッドを悪くする(か葬る)のか?
  • Wizardsは、レアドラフトの問題を解決するためにファントムドラフトキューと、リミテッドをプレイするだけで報酬(リミテッドしかプレイしないなら、何もしない一部のカード)は気にしないプレイヤーのために、低コストとなる可能性があるリミテッドを提供する機会はあるのか?

ゲームプレイはどのくらいスムーズなのか?

最初は、俺はMagic Arenaのアニメーションにとても懐疑的だった。アニメーションを無効にする選択肢があることは、選択肢が無いことより常にずっと良いので、理想的であるだろうが、このクライアントでたくさんゲームをプレイした後では、俺はこのアニメーションが好きであることを認めなければならない。一般的にアニメーションは良く動いているし、目を見張るものもある。確かに疑問はまだあるが、この点において、ゲームプレイは問題の一つではないと言っても問題ないだろう。ゲームプレイ自体はスムーズで、速く、そして楽しく、Magic Arenaのはるかに最高な部分である。競技プレイのためにしっかりと締める必要があること(スタック上のトリガーの順番や、対戦相手がトップかボトムかに占術したことを見られようにすることや、他の類似した問題のような)はいくらかはあるが、WizardsはTO-DOリストにこの改善点が入っている。だから、ゲームがベータテストが明けるとき、Magic風のゲームをプレイできる速くて楽しい手段であるだけでなく、(スタンダードの)Magicの完全なゲームをプレイできる速くて楽しい手段になることを、俺は非常に自信を持っている。

 

(途中)