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金魚(mtggoldfish.com)にある、自分にだけ需要がある記事を翻訳する俺得ブログ

【翻訳】Against the Odds:神聖なるテイサ(Arena)

ついに Arena が日本語対応しましたね… なんかフォントおかしくないですか?


原文:

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな。第177回目の Against the Odds へようこそ。先週は、最初とは異なる、候補がすべてラヴニカの献身からだったが、結局、《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》が簡単に勝利を漫遊した。結果として、今日はスタンダードへ向かって、この新しい4マナの伝説のクリーチャーで、死んだときの誘発能力を倍にすることにより、スタンダードで何ゲーム勝つことができるか見てみよう。理論的には、マルドゥ・アリストクラッツのような既存のデッキに、複数枚の《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》の束を混ぜ込むことができたが、そういうのはあまり Against the Odds の精神に合っていない。その代わり、テイサで誘発能力を倍にするための死後クリーチャーと、《神聖な訪問/Divine Visitation》からのスパイシーな対価を組み合わせたが、まだアリストクラッツの自己生け贄シナジーがある、直線的なオルゾフのデッキをプレイしよう。《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》と《神聖な訪問/Divine Visitation》が戦場に両方あると、《債務の聖職者/Ministrant of Obligation》のような何かが死んだとき、たった3マナで4体の 4/4 天使トークンを得ることになる! 《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》と《神聖な訪問/Divine Visitation》のコンボで、スタンダードを戦うことはできるのか? 《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》デッキの勝率はどのくらいか? 動画に行って見つけ出そう。その後このデッキについてもっと話をしよう!

動画

youtu.be

神聖なるテイサ

  • メイン
土地
4 神無き祭殿/Godless Shrine  
5 平地/Plains  
4 孤立した礼拝堂/Isolated Chapel  
3 愚蒙の記念像/Memorial to Folly  
2 名誉の記念像/Memorial to Glory  
2 オルゾフのギルド門/Orzhov Guildgate  
クリーチャー
4 債務の聖職者/Ministrant of Obligation (2)(白)
4 テイサ・カルロフ/Teysa Karlov (2)(白)(黒)
4 真夜中の死神/Midnight Reaper (2)(黒)
4 無慈悲な司教/Pitiless Pontiff (白)(黒)
3 追われる証人/Hunted Witness (白)
4 忘れられた神々の僧侶/Priest of Forgotten Gods (1)(黒)
4 徴税人/Tithe Taker (1)(白)
エンチャント
3 神聖な訪問/Divine Visitation (3)(白)(白)
インスタント
4 屈辱/Mortify (1)(白)(黒)
アーティファクト
2 不滅の太陽/The Immortal Sun (6)
  • サイドボード
2 往時軍の覚醒/Awaken the Erstwhile (3)(黒)(黒)
1 喪心/Cast Down (1)(黒)
2 昇華/Consecrate (1)(白/黒)(2)(白)(黒)
4 ドリルビット/Drill Bit (2)(黒)
1 天上の赦免/Ethereal Absolution (4)(白)(黒)
2 ケイヤの怒り/Kaya's Wrath (白)(白)(黒)(黒)
1 不滅の太陽/The Immortal Sun (6)
2 ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt (2)(黒)(黒)

デッキ

《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》を使った構築というには、俺が予想していたよりもトリッキーだった。その理由のほとんどは、俺の目的が、ただのアリストクラッツ・デッキの別版になることを避けたからだ。《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》は確かにマルドゥ、アブザン、ジャンドのアリストクラッツでは有効な選択だが、こういったデッキはすでに知られているし、プレイもされている。そしていくつかのデッキは、すでに《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》を複数枚プレイしている。そういう訳で、《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》を使った構築における主な困難は、すでに確立しているデッキ以外で、彼女に仕事をさせる方法を見つけることだった。すこし構築していくらかテストをしたが(俺は長い間、《往時軍の覚醒/Awaken the Erstwhile》が働くように固執していたが、できれば将来このカードをプレイする機会があって欲しい)、結局《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》と《神聖な訪問/Divine Visitation》を組み合わせることが、彼女の力を利用する完璧な方法のように思えた。

《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》は基本的に、クリーチャーである逆《パンハモニコン/Panharmonicon》だ。戦場に入ったときの誘発能力を倍にする代わりに、死んだときに誘発能力を倍にする。そういう訳で、テイサが働くようにするために、「死んだとき」と書かれたクリーチャーをたくさんプレイする必要があるだけでなく、生け贄を要求するクリーチャーもある程度必要である。《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》が持つ《パンハモニコン/Panharmonicon》の側面は、一番わくわくすることだが、クリーチャー・トークンに絆魂と警戒を与えることも、特に《神聖な訪問/Divine Visitation》と併用すると、素敵なボーナスだ。

《神聖な訪問/Divine Visitation》は基本的にフィニッシャーだ。死後を持つクリーチャーを生け贄に捧げて、大量の 1/1 トークンを産(み、《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》で「死んだとき」の誘発能力を倍にする)ことで、ゲームに勝つこともできるが、この 1/1 を 4/4 飛行に変えることで、もっと速くゲームを終わらせることができる。《債務の聖職者/Ministrant of Obligation》のような何かが、《神聖な訪問/Divine Visitation》と《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》が戦場にあると大量の天使トークンを産み、ゲームを終わらせる脅威となるし、《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》からの絆魂も、一度デッキが動き始めると、対戦相手にダメージレースを確実にできなくさせる助けになる。

死ぬクリーチャー

《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》の死んだときの誘発能力を倍にする能力から価値を得ようとすると、死んだとき 1/1 トークンを産む大量のクリーチャーを信頼することになる。《追われる証人/Hunted Witness》と《徴税人/Tithe Taker》は両方とも、死んだとき1体の 1/1 (か、戦場にテイサがいると2体の 1/1)が得られ、《債務の聖職者/Ministrant of Obligation》は墓地に飛び込むと、2体の 1/1 (か、テイサがいると4体)が得られる。もし《神聖な訪問/Divine Visitation》が加わると、物事は手に負えなくなる。たとえば、ただの1体の《債務の聖職者/Ministrant of Obligation》は、《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》とデッキ名のエンチャントが両方あると、パワー 16 飛行相当の天使トークンを産むことになる。

 死んだときに価値を産むこと以外では、このクリーチャーはすべてそれ自身でほとんど有効であり、ゲーム序盤の防御にしつつ、より高価な対価が戦場に出ることに加え、堅牢なマナカーブで疑似コンボへつながるのを待つことができる。

《真夜中の死神/Midnight Reaper》は、あまり《神聖な訪問/Divine Visitation》と一緒には働かないが、《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》がカードを引く誘発能力を倍にすると、ばかげたくらいのカードアドバンテージになる。テイサと《真夜中の死神/Midnight Reaper》が戦場にいると、カードを2枚引きライフを2点失うという、クリーチャーが死ぬ度にタダの《夜の囁き/Night's Whisper》が得られる。これによってデッキをかき回し続けられ、もっとクリーチャーと対価を見つけられる。実際、《真夜中の死神/Midnight Reaper》はときおり、《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》がいると良すぎて、非トークン・クリーチャーをプレイしすぎて対戦相手が盤面をリセットしてしまうと、《真夜中の死神/Midnight Reaper》のダメージで負けてしまうリスクがある、というところがある。それでもまだ、誘発能力を注意深く管理すれば、《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》と生け贄を要求するクリーチャーの協力があると、《真夜中の死神/Midnight Reaper》はスタンダードで最も強力なカードドロー・エンジンの一つである。

 生け贄を要求するカード

コンボの最後の部分は、生け贄を要求するカードだ。ときには、クリーチャーは戦闘か対戦相手の除去で勝手に倒されるが、このデッキではクリーチャーが死ぬことがとても重要なので、ただ単に物事がゲームに渡ってうまく行くと信頼することはできない。《無慈悲な司教/Pitiless Pontiff》と《忘れられた神々の僧侶/Priest of Forgotten Gods》によって、《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》でたくさんのクリーチャーを作りたいときや、《真夜中の死神/Midnight Reaper》の能力を誘発したいときや、《神聖な訪問/Divine Visitation》で空から巨大な軍隊を成長させたいとき、自分のクリーチャーを生け贄に捧げることができるようになる。

生け贄を要求するカードに関しては、《無慈悲な司教/Pitiless Pontiff》はこのデッキで最高の選択だ。マナがある限り、1ターンで複数回起動できるからだ。加えて、2/2 破壊不能、接死があることは、《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》のような嫌な脅威を倒す優れた手段でもある。一方《忘れられた神々の僧侶/Priest of Forgotten Gods》は、クリーチャーを生け贄に捧げると、大量の価値を産みだす。欠点は1ターンに1回しか使うことができない(し、召喚酔いが解けるまで待つ必要がある)ことだが、カードを1枚引き、対戦相手にクリーチャーを1対生け贄に捧げさせ、何マナか産むことは、特に自分自身のクリーチャーを蹴散らせたい神聖なテイサのようなデッキにとって、価値がある対価だ。

他のカード

このデッキのまとめとして、除去に触れよう。《屈辱/Mortify》は、クリーチャーと《荒野の再生/Wilderness Reclamation》や《アズカンタの探索/Search for Azcanta》のような厄介なエンチャントを扱い、《不滅の太陽/The Immortal Sun》は、《神聖な訪問/Divine Visitation》がないときにバックアップをする対価としても働く、プレインズウォーカーに対する一種の奇妙な全体除去になる。すべての「死んだときに」と書かれたクリーチャーのおかげで、このデッキは 1/1 トークンを産むことが本当に優れている。《不滅の太陽/The Immortal Sun》でトークンをパンプアップすることは、《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》と一緒に行く《神聖な訪問/Divine Visitation》がたまたま引けないとき、ゲームを早く終わらせる手段の追加になる

対戦

神聖なテイサの対戦は、実際理解するのがとても厳しかった。一般的には、ほとんどのデッキと戦うツールを持っているように感じられたが、多分、スゥルタイ、ゴルガリ以外はだ。どちらのデッキも、《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》への除去、ゲームを終わらせる大きなクリーチャー、《神聖な訪問/Divine Visitation》を破壊するプレインズウォーカーがあり、対戦を厳しくしている。本当に序盤に《不滅の太陽/The Immortal Sun》を引き当てて、チャンスをつかむ必要がある。それ以外では、どんなデッキに対しても大きく優れているかは分からないが、イゼット・ドレイク、ターボ・フォグ、エスパー・コントロールはなんとか倒し、とても印象的だった。どうも、死後のクリーチャーをたくさんプレイし、《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》と《神聖な訪問/Divine Visitation》で大量の 1/1 (か、4/4 かも)トークンを産むことは、多くの対戦にとって十分優れていることのようだ!

勝率

概して、5回対戦して3回勝ち、勝率は 60% だった。同時に、14 ゲーム中7回勝って、ゲームでの勝率は 50% と良い成績だった。この結果は、神聖なテイサは、Against the Odds のデッキとしては若干平均より上だった。《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》自体に関しては、もしデッキ名のカードが戦場に数ターン着地できれば、本当に狂ったことをすることができる。逆に、対戦相手が《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》が戦場に着地するのを見ると、敬意を持ってできるだけ早く倒そうとする傾向があるので、テイサが本当に何もしないゲームもある。それでもまだ、《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》と《神聖な訪問/Divine Visitation》のコンボで終わらせることは本当に強力で、ちょっとの間戦場に《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》を着地させることができれば、たとえ対戦相手に倒されてしまっても、産みだした価値はゲームに勝つのに十分なくらい、対価は十分に得られる。一番重要なことは、このデッキはとても楽しくプレイできたことだ。自己生け贄デッキはいつもすごくて、テイサと《神聖な訪問/Divine Visitation》で何もないところから勝つことができることは、他のアリストクラッツのデッキと比較してもう一つ本当に楽しい次元を増やし、小さな付属的な価値とダメージで勝利にオールインしている。

来週の候補

来週は、複数のセットからの候補である普通の回に戻るが、今週は最後のすべてがラヴニカの献身からの候補の回にしよう。勝利したカードをスタンダードでプレイすろのではなく、モダンでプレイしよう! 来週モダンで、どの新しくスパイシーなラヴニカの献身のカードをプレイすべきかな? 投票して教えてくれ!

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(おわり)

【翻訳】Goldfish Gladiators:エスパー・ミッドレンジ(Arena)

ついにドビンが居場所を見つけたようです。カラデシュは本当にひどいことをしたよね。


原文:

www.mtggoldfish.com

Goldfish Gladiators へようこそ! 《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》は強力な Magic のカードだが、ほとんど多色のカードで独占しているデッキの中心的なパーツになれるくらい強力かな? それが今日見つけようとしていることだ! 先週 Instant Deck Techs で、《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》を抜き、代わりに堅実な除去と《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》で支えられた、雑多な多色のクリーチャーで勝とうとするエスパー・ミッドレンジについて話をした。主な計画は、《正気泥棒/Thief of Sanity》や《聖堂の鐘憑き/Basilica Bell-Haunt》のようなカードとその仲間達から得られる奇妙な価値か、適当なクリーチャーか《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》のトークンの横展開で、対戦相手をゲームの外にやるまでじっくりいくことだ。スタンダードにおけるエスパーを構築する正しいやり方は、《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》を忘れてクリーチャー束をプレイするというのは、実際可能なことかな? 動画に行って見つけ出そう。そしてこのデッキについてもっと話をしよう!

動画

youtu.be

デッキ

  • メイン
土地
4 孤立した礼拝堂/Isolated Chapel  
1 沼/Swamp  
3 神聖なる泉/Hallowed Fountain  
4 神無き祭殿/Godless Shrine  
4 氷河の城砦/Glacial Fortress  
4 水没した地下墓地/Drowned Catacomb  
プレインズウォーカー
2 大判事、ドビン/Dovin, Grand Arbiter (1)(白)(青)
ソーサリーインスタント
4 発見/Discovery (1)(青/黒)(3)(青)(黒)
ソーサリー
4 思考消去/Thought Erasure (青)(黒)
クリーチャー
4 第1管区の勇士/Hero of Precinct One (1)(白)
2 人質取り/Hostage Taker (2)(青)(黒)
2 黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer (3)(白)(白)
4 聖堂の鐘憑き/Basilica Bell-Haunt (白)(白)(黒)(黒)
2 秤の熾天使/Seraph of the Scales (2)(白)(黒)
2 正気泥棒/Thief of Sanity (1)(青)(黒)
4 拘留代理人/Deputy of Detention (1)(白)(青)
インスタントインスタント
2 解任/Depose (1)(白/青)(2)(白)(青)
インスタント
4 屈辱/Mortify (1)(白)(黒)
  • サイドボード
2 喪心/Cast Down (1)(黒)
2 昇華/Consecrate (1)(白/黒)(2)(白)(黒)
1 軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke (1)(青)
3 強迫/Duress (黒)
2 ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza (4)
2 否認/Negate (1)(青)
1 正気泥棒/Thief of Sanity (1)(青)(黒)
2 ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt (2)(黒)(黒)

議論

  • エスパー・ミッドレンジは素晴しいと感じた! 先週の紙のトーナメントでトップ8まで行ったことを考えると、3ゲームマッチでうまく行くことは分かっていたが、最大の7勝までとても簡単に到達し、途中でコントロールに対して1戦しか負けなかったので、1ゲームマッチでも素晴らしいように見える。
  • 多分このデッキの一番印象的な部分は、どれだけたくさんアグロを打ち砕いたかだろう。《聖堂の鐘憑き/Basilica Bell-Haunt》は赤単に対する最高のカードの1枚であることは間違いない。《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》と《法を築く者、ドビン/Dovin, Architect of Law》と《解任+開展/Depose+Deploy》から追加のライフを差し込めると、多分1ゲームマッチのフォーマットで一番人気があるデッキに対して、このデッキですごく勝てそうに感じられる。
  • 《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》はまさに望んでいたものだった。メインデッキで多色でないカードは2枚の《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》しかないので、《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》は基本的に2ターン目の回答必須の脅威である。たとえ数ターンでも戦場に居られれば、ほとんど圧倒するくらいの大量の価値を産むことになる。ゲーム終盤でデッキのトップから引いてしまうとわくわくしないが、大抵このカードとすぐに別の多色のカードを唱えてトークンを得ることができ、対戦相手の除去による影響を最小限にすることができる。基本的に《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》は、ゲーム序盤では防御としてプレイし、盤面が安定したあとすぐに攻撃に移れることが素晴らしいし、ときどき初期手札に複数枚あるとタダで勝利を拾ってしまうことがある。
  • 多分このデッキで一番注目されていないカードは、《解任+開展/Depose+Deploy》だ。このカードはすごくないように見えるが、ほとんどの対戦で驚くほど優れている。最悪なケースでも、2マナでサイクリングし、クリーチャーをタップさせてダメージをちょっと防ぐことが期待できるので、《解任+開展/Depose+Deploy》が本当に悪くなりにくい。逆にアグロに対しては、《開展/Deploy》からくるおまけのライフ回復によって、対戦相手の希望の扉を閉じることが多いし、インスタンス・スピードで唱えて複数の飛行のアタッカーを産むことができることで、コントロールに対しても価値が得られる。
  • 《法を築く者、ドビン/Dovin, Architect of Law》は熱い議論がされているプレインズウォーカーだが、エスパー・ミッドレンジにとっては完璧だ。うまくマナカーブにそって、《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》で追加のトークンを得られるし、もし対戦相手が序盤に除去を持っていなければ、飛行機械トークンと勇士のトークンが合わさることで、奥義まで一気に行くことができる。トップ10枚から最高の3枚を引くことは、直接ゲームを終わらせることにはならないが、対戦相手をゲームに戻る非常に現実的な見込みがないくらいはるか遠くへ追いやるには大抵十分だ。
  • 最後に、エスパー・ミッドレンジの最後の大きな利点は、除去がすばらしいことだ。《人質取り/Hostage Taker》と《拘留代理人/Deputy of Detention》は、本体に付いた素敵な価値をもたらしてくれるし、《屈辱/Mortify》は、クリーチャーの除去が死んでしまうことが多いコントロールに対して、《アズカンタの探索/Search for Azcanta》や《荒野の再生/Wilderness Reclamation》を片付けるので、現在のフォーマットでは最高の除去呪文かもしれない。除去について理解すべき重要なことは、特に除去のほとんどがクリーチャーに付随していて、死ぬと除去したカードが戻ってくることを考慮すると、対戦相手を永遠に制御するようにデザインされていないということだ。そういう訳で、もし君がこのデッキを取り上げると決めたなら、主な計画は、除去を積極的に使って、ゲームに勝つまで十分長く対戦相手を攪乱することだ。
  • 概して、エスパー・ミッドレンジは素晴らしく感じた。3ゲームマッチと1ゲームマッチは、ある種別々に2つの違うフォーマットへと進化したが、エスパー・ミッドレンジはどちらのフォーマットでも競技的で、これは Arena で素敵な長所だ。欠点は、大量のレアのクリーチャーと3色のマナベースとで、デッキは両方のためにたくさんのワイルドカードが要るということだ。コストを無視すると、エスパー・ミッドレンジは正当に素晴らしく感じたし、スタンダードでこの先、アグロを打倒せるおかげで、強力な脅威とより遅いミッドレンジとコントロールに対して、特にサイドボード後、戦うカード・アドバンテージをまだ十分持ちながら、現実的なライバルになる可能性がある。

(おわり)

 

 

 

【翻訳】Much Abrew:5色白単アグロ(モダン)

なんか頭の悪そうな名前のデッキですw

こういうデッキを評価するには、現存する同じコンセプトのデッキやアーキタイプとくらべて、強さや弱点はどうなっているかを調べると分かりやすいです。このデッキの場合は、白単ウィニーやレッドデッキウィンズと比べてどうか、になると思います。


原文:

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな! Much Abrew Abount Nothing の話へようこそ。先週 Instant Deck Techs で、Fishbowl Thursday での選択、つまり5色白単アグロが(大きな差で)一番人気があった。そういう訳で、今日はモダンへ向かって、5色と白単の両方を備えることが(低予算で)本当に競技的なプランであるかどうか見てみよう。このデッキの基本的なアイデアは、大量のハイブリッドな白いクリーチャーを使い、《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》の助けでたくさんの 1/1 トークンを産んで、その後《清浄の名誉/Honor of the Pure》と《萎れ葉のしもべ/Wilt-Leaf Liege》で全体をパンプアップして、うまくいけばゲームを終わらせるくらいの十分なダメージを通すというものだ。5色と白単の両方を備えた予算にやさしいデッキは、モダンでうまくやることができるかな? 動画に行って見てみよう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

動画

Much Abrew: Five-Color Mono-White Aggro (Modern, Magic Online) - YouTube

5色白単アグロ

  • メイン
ソーサリーソーサリー
1 回生/Revival (白/黒)(白/黒)(4)(白)(黒)
クリーチャー
4 第1管区の勇士/Hero of Precinct One (1)(白)
4 ドライアドの闘士/Dryad Militant (緑/白)
4 運命の大立者/Figure of Destiny (赤/白)
4 萎れ葉のしもべ/Wilt-Leaf Liege (1)(緑/白)(緑/白)(緑/白)
2 静月の騎兵/Stillmoon Cavalier (1)(白/黒)(白/黒)
3 ボロスの反攻者/Boros Reckoner (赤/白)(赤/白)(赤/白)
3 台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks (1)(緑/白)(緑/白)
1 占いの達人/Augury Adept (1)(白/青)(白/青)
4 審判官の使い魔/Judge's Familiar (白/青)
エンチャント
4 清浄の名誉/Honor of the Pure (1)(白)
インスタントソーサリー
3 反応/Response (赤/白)(赤/白)(3)(赤)(白)
インスタント
2 精霊への挑戦/Brave the Elements (白)
  • サイドボード
3 減衰球/Damping Sphere (2)
2 防御の光網/Defense Grid (2)
3 墓掘りの檻/Grafdigger's Cage (1)
2 流刑への道/Path to Exile (白)
3 隔離する成長/Sundering Growth (緑/白)(緑/白)
2 不敗の陣形/Unbreakable Formation (2)(白)

議論

  • 結果に関しては、リーグでプレイして 2-3 で終わった。わくわくする結果ではないが、俺はこの一般的な結果がとっても嬉しかった。対戦に行く前は、1-4 以下のなることを恐れていたからだ。
  • おそらく動画で気付くだろうが、Instant Deck Tech のフィードバックを基に、デッキをほんの少し変更した。最大の変更は、《ギルドパクトのガラス壁/Glass of the Guildpact》の代わりに《清浄の名誉/Honor of the Pure》をプレイしていることだ。「完全に上位互換」という言葉は、あまりにも頻繁に使われているが、5色白単の文脈では、このエンチャントは完全に上位互換だ。なぜなら、ハイブリッドのクリーチャーを全部パンプアップするだけでなく、《清浄の名誉/Honor of the Pure》とこのクリーチャーが産むトークンもパンプアップするからだ。加えて一般的なことを言うと、エンチャントはアーティファクトより壊されにくい。
  • 良い知らせから始めよう。5色白単アグロは、モダンで白ウィニーベースのデッキとしてはとても良い。効果的なクリーチャーとそのクリーチャーをパンプアップする大量の方法が組み合わされることで、高速なスタートで対戦相手をまさに苦しめるチャンスを得ることができる。
  • 対戦相手は、(《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》によく似て)大抵すぐに死んでしまうので、《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》のパワーに気づいているようだが、それでもこのカードは素晴らしい。しかし、もしたった数ターンの間でも戦場に着地できれば、2マナのコスト分よりも多い、十分な価値を得ることができる。
  • 奇妙なことも起き、このデッキの他のクリーチャーからも適当な価値を得ることがある。対戦に依存するが、(《信仰無き物あさり/Faithless Looting》デッキに対する)《ドライアドの闘士/Dryad Militant》や(ミッドレンジのクリーチャーデッキに対する)《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》のようなカードが、適切な対戦で本当に優れている。
  • 逆に、悪い知らせもいくつかある。1つは、ハイブリッドなクリーチャーに頼ることで、ある程度デッキのパワーが制限されられている。どのカードも本当に悪いということは無いが、多くのカードは非ハイブリッドのカードと比べて、若干パワーが劣る。
  • 別の課題は、多くのカードが対戦に依存しているということだ。《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》はクリーチャーデッキに対して素晴らしいが、コントロールとコンボデッキに対してはとても悪いし、このデッキにある多くのカードがそうなっている。
  • もっと重要なことは、5色白単アグロは、一般的に言ってモダンで白ウィニーデッキが格闘していることに苦しんでいる。白ウィニーは速いが、フォーマットで一番積極的なデッキについて行けるほど速くはない。攪乱はできるが、コントロールやコンボと戦い通すほど攪乱させられない。こういったことは、このデッキ特有のものではない。本当にとても多くの白ウィニーデッキが同様な問題を抱えていて、本当に素晴らしい解決方法は無い。
  • あぁ、それと、多色の除去呪文は本当に悪い。もし《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》がたまたまいれば、 1/1 トークンを産むというのは、《反応+反正/Response+Resurgence》の素敵な長所となるが、現実はほとんどそんなことは起こることはなく、《流刑への道/Path to Exile》のようなモノと比べて、《反応+反正/Response+Resurgence》の欠点を埋め合わせるほど十分に起こることはない。攻撃かブロックするクリーチャーが必要になることは、ある対戦では奇妙に罰せられる。たとえば対ストームのような、《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》や《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》をテーブルからどかせられない。
  • デッキはもっと高額になるだろうが、興味深い可能性は、(このデッキのミーム指向が減ってしまうだろうが)本当は白単である必要がないということだ。《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》はモダンでプレイするのは十分に優れており、より2~3色に集中することで、現実的な可能性が出てくる。直線的な白緑ストンピィは、《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter》、《番狼/Watchwolf》、《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》、《萎れ葉のしもべ/Wilt-Leaf Liege》でアドバンテージが得られるだろうし、3色のナヤに向かっても可能性がある。他の選択肢は、《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》と《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》の力を合わせて、ある種多色の8ラックをプレイできる。《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》と複数枚の《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》、《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker》か《無謀な奇襲隊/Reckless Bushwhacker》が手札にあると、たとえモダンでも3ターン目に対戦相手を倒す、とても良い手段であるようにみえる。
  • もし目的が5色白単アグロを改良することならば、多分最高の選択は、5色を若干減らすようにすることだろう。《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》や《流刑への道/Path to Exile》のようなカードは本当に強力で、このデッキの最悪な対戦の助けになる。そしてデッキに入れるすべてのカードを多色にして、《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》を優れたカードにする必要はないかもしれない。
  • そういう訳で、5色白単アグロをプレイすべきか? 俺はその答えは YES だと思う。しかしそれは、楽しくミーム重視の低予算デッキとしてだ。このデッキはある種の対戦で勝つには十分良く、少し変更すれば改良される可能性はあるが、それは FNM レベルの低予算デッキとしてより楽しむことであり、グランプリや Magin Online のリーグで 5-0 するためではない。フォーマットの中で最高の名前を持つデッキの1つであり、他の人に「すいません、あなたがプレイしている5色白単デッキとはなんですか?」と言わせることに、何か価値があるデッキだ。

(おわり)

【翻訳】Goldfish Gladiators:ティムール・ヴァニファール(Arena)

原文

www.mtggoldfish.com

Goldfish Gladiators へようこそ! 先週、生放送で素敵なスゥルタイ・ヴァニファールをプレイした。そのデッキはすごく楽しくプレイしたが、《首席議長ヴァニファール/Prime Speaker Vannifar》で一番わくわくするところは、この神話レアを使った構築がいろいろあることだ。今日は、《首席議長ヴァニファール/Prime Speaker Vannifar》で違うことをしよう。ティムール・ヴァニファールだ! ヴァニファールデッキに赤をタッチする長所は何か? いくつかあるが、《野生の律動/Rhythm of the Wild》で《首席議長ヴァニファール/Prime Speaker Vannifar》に速攻を付けて、すぐに殻ムーブを始められるというとことだ。このエンチャントを超えて、《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix》もすごい。毎ターンタダで生け贄に捧げられる4マナであり、《生体性軟泥/Biogenic Ooze》や《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》のような強力な5マナをサーチできる。黒ではなく赤へ向かうことは、《首席議長ヴァニファール/Prime Speaker Vannifar》を使った構築では正しい方法かな? 動画に行って見てみよう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

動画

Goldfish Gladiators: Temur Vannifar (Standard, Magic Arena) - YouTube

ティムール・ヴァニファール

  • メイン
土地
4 踏み鳴らされる地/Stomping Ground  
4 繁殖池/Breeding Pool  
4 蒸気孔/Steam Vents  
3 根縛りの岩山/Rootbound Crag  
2 森/Forest  
3 内陸の湾港/Hinterland Harbor  
ソーサリー
4 冒険の衝動/Adventurous Impulse (緑)
クリーチャー
4 ラノワールのエルフ/Llanowar Elves (緑)
1 鏡像/Mirror Image (2)(青)
4 培養ドルイド/Incubation Druid (1)(緑)
4 首席議長ヴァニファール/Prime Speaker Vannifar (2)(緑)(青)
1 荒廃ワーム/Ravager Wurm (3)(赤)(緑)(緑)
4 再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix (2)(赤)(赤)
2 生体性軟泥/Biogenic Ooze (3)(緑)(緑)
2 僧帽地帯のドルイド/Druid of the Cowl (1)(緑)
3 財力ある船乗り/Sailor of Means (2)(青)
2 包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander (3)(赤)(赤)
1 夢喰い/Dream Eater (4)(青)(青)
1 ペラッカのワーム/Pelakka Wurm (4)(緑)(緑)(緑)
エンチャント
4 野生の律動/Rhythm of the Wild (1)(赤)(緑)
  • サイドボード
1 殺戮の暴君/Carnage Tyrant (4)(緑)(緑)
1 クロールの食料隊/Kraul Foragers (4)(緑)
1 クロールの銛撃ち/Kraul Harpooner (1)(緑)
4 溶岩コイル/Lava Coil (1)(赤)
2 否認/Negate (1)(青)
1 再利用の賢者/Reclamation Sage (2)(緑)
3 呪文貫き/Spell Pierce (青)
2 ビビアン・リード/Vivien Reid (3)(緑)(緑)

議論

  • ティムール・ヴァニファールは素晴らしいと感じた! Arena Mode のイベントでプレイして、楽勝で最大の7勝をした! 
  • 多分このデッキの最大の疑問は、他の色の組み合わせよりティムールのほうが良いのか、だろう。赤を加えた一番大きなことは《野生の律動/Rhythm of the Wild》だ。このカードは単独で強力だけでなく、ターンを渡して対戦相手にデッキ名のカードをソーサリー・スピードで干渉する機会を与えないようにし、速攻を与えてすぐにクリーチャーをサーチし始めることで、特に良く働く。
  • 赤を追加したことによるもう一つの大きなことは《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix》で、墓地から戻るので、毎ターン生け贄に捧げられる空からの強力な脅威である。そして《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》は、ダメージの後一押しをすることができる。ヴァニファールのサーチ能力のおかげで、大抵マナが全部使える状態で《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》をサーチできる。そのため、すぐにゴブリン・トークンをすべて生け贄に捧げることができ、6点ダメージを対戦相手に直接投げられ、ブロッカーで盤面が硬直しているとき、おどろく方法でゲームに勝つことができる。
  • 他のことについては、このデッキはとても直線的だ。ゲーム序盤用のたくさんのランプで、《首席議長ヴァニファール/Prime Speaker Vannifar》をできるだけ早く得ると共に、マナ・カーブのトップにある《荒廃ワーム/Ravager Wurm》と《夢喰い/Dream Eater》といった何枚かの強力な除去クリーチャーも得る。
  • 多分ティムール・ヴァニファールで一番印象的な側面は、1ゲームマッチのイベントでうまくやったことかもしれない。伝統的に、1ゲームマッチはミッドレンジのデッキにとって厳しいが、《野生の律動/Rhythm of the Wild》で脅威に速攻を与え、《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》でダメージの一押しができるおかげで、ティムール・ヴァニファールはフォーマットにある最も積極的な《首席議長ヴァニファール/Prime Speaker Vannifar》の構築となっている。このデッキの積極的な性質によって、1ゲームマッチのフォーマットで、《首席議長ヴァニファール/Prime Speaker Vannifar》の選択肢が優れたものになっている。
  • このデッキのアップグレードに関しては、確かにスパイシーな1枚差しをいくらか加えられる可能性はあるが、俺はとても嬉しかった。対戦のいくつかは、たとえタイミング良く唱えられうようにするためにマナ基盤がトリッキーになっても、《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》は素晴らしいだろう。そうは言っても、《首席議長ヴァニファール/Prime Speaker Vannifar》の隠された力は、状況に応じた1枚差しをプレイし、それでもまだ一貫して見つけることができることだ。このことは、《首席議長ヴァニファール/Prime Speaker Vannifar》デッキは、おそらくもっと多くのことを受け入れらる力があるということだ。
  • 通常この記事では、俺は Arena でこのデッキのコストがどのくらいかかるのかについて話すが、ラヴニカの献身のスタンダードでこれをする価値があるか分からない。最適なマナ基盤を持つ3色デッキは、たくさんのレアのワイルドカードを使うことになるだろう。そしてティムール・ヴァニファールの例外ではない。良い知らせは、特に将来の「スタンダード・プラス」であれば、ショック・ランドとチェック・ランド(M10ランド)が必要になるだろうから、とにかく思い切って出来るだけピックしたほうがいいかもしれない。とは言うものの、ティムール・ヴァニファールはかなりの数の神話レアが必要であり、たとえラヴニカのギルドの3色デッキが標準であっても、Arena では安くはない。
  • 概して、ティムール・ヴァニファールはとても楽しくプレイし、1ゲームマッチでも3ゲームマッチでも競技プレイするのに、とても良く適しているように見えた。もし君が素敵なクリーチャーをサーチし、《野生の律動/Rhythm of the Wild》で速攻を付けた攻撃をするのが好きならば、やってみろよ!

(おわり)

【翻訳】Against the Odds:シミックの隆盛(スタンダード)

スポイラー~環境初期は様子見になるせいか、なかなか面白そうな記事が投稿されません。


原文

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな。第174回目の Against the Odds へようこそ。今週は、ラヴニカの献身のスタンダードを特殊回で開始しよう! Againt the Odds では「あなたはゲームに勝利する」と書かれたカードがこのシリーズの中心的な部分になっているので、新しいスタンダードの探検は、《シミックの隆盛/Simic Ascendancy》で開始するとしよう! ちょっとやることがあるが、(クリーチャーに20個カウンターを乗せることで)《シミックの隆盛/Simic Ascendancy》にカウンターを20個得ることができると、このエンチャントによってアップキープにゲームに勝つことができる。スタンダードで《シミックの隆盛/Simic Ascendancy》の勝率はどの程度かな? このエンチャントを使った最高の方法は何かな? 動画に行って見つけ出そう。そしてこのデッキについてもっと話をしよう!

動画

Against the Odds: Simic Ascendancy (Standard, Magic Online) - YouTube

シミックの隆盛

  • メイン
土地
4 寺院の庭/Temple Garden  
3 森/Forest  
4 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove  
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain  
4 内陸の湾港/Hinterland Harbor  
クリーチャー
4 翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger (1)(緑)(緑)
4 ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis (X)(緑)(青)
4 培養ドルイド/Incubation Druid (1)(緑)
1 飢餓ハイドラ/Hungering Hydra (X)(緑)
4 秋の騎士/Knight of Autumn (1)(緑)(白)
4 ラノワールのエルフ/Llanowar Elves (緑)
4 早駆けるトカゲ蛙/Galloping Lizrog (3)(緑)(青)
1 豊潤の声、シャライ/Shalai, Voice of Plenty (3)(白)
2 楽園党の議長、ゼガーナ/Zegana, Utopian Speaker (2)(緑)(青)
エンチャント
4 シミックの隆盛/Simic Ascendancy (緑)(青)
4 新たな地平/New Horizons (2)(緑)
インスタント
1 有事の力/Emergency Powers (5)(白)(青)
  • サイドボード
1 殺戮の暴君/Carnage Tyrant (4)(緑)(緑)
1 拘留代理人/Deputy of Detention (1)(白)(青)
2 クロールの銛撃ち/Kraul Harpooner (1)(緑)
1 黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer (3)(白)(白)
3 否認/Negate (1)(青)
2 残骸の漂着/Settle the Wreckage (2)(白)(白)
2 不滅の太陽/The Immortal Sun (6)
1 不和のトロスターニ/Trostani Discordant (3)(緑)(白)
2 ビビアン・リード/Vivien Reid (3)(緑)(緑)

デッキ

ラヴニカの献身からは Against the Odds 用の良いカードがたくさんあるが(参考:この記事の最後にある今週の投稿)、《シミックの隆盛/Simic Ascendancy》が最初の回の選択になることについては、ほとんど疑いがないことだ。代替の勝利条件で勝つことは、このシリーズの根本であるし、《シミックの隆盛/Simic Ascendancy》はすてきな「あなたはゲームに勝利する」カードだ。だからどのカードをプレイするかはすぐに分かったが、実際《シミックの隆盛/Simic Ascendancy》デッキを構築することは、見た目よりずっと難しかった。

シミックの隆盛/Simic Ascendancy》で勝つ最大の困難は、もしクリーチャーになんとかしてカウンターを20個乗せると(それによって《シミックの隆盛/Simic Ascendancy》に20個成長カウンターが乗る)、すでに適当なクリーチャーでゲームに勝つチャンスがあるということだ。盤面がブロッカーで身動きが取れなくなり、ある種の事故で《シミックの隆盛/Simic Ascendancy》で勝つ対戦もあるが、本当にこのカード働かせるためには、ある種のコンボを必要としている。スタンダードには、《シミックの隆盛/Simic Ascendancy》と直接「あなたはゲームに勝利する」コンボのカードは無いが、それに近いカードは1枚ある。

《早駆けるトカゲ蛙/Galloping Lizrog》は、《シミックの隆盛/Simic Ascendancy》にカウンターをすぐに20個乗せる最高の方法だ。戦場に +1/+1 カウンターが乗っている他のクリーチャーいるという点でサポートが必要になるが、本質的には戦場にいる他のクリーチャーからカウンターを奪うことで、カウンターの数を倍にする(巨大なトランプル持ちクリーチャーに変えながら)。たった1枚の《早駆けるトカゲ蛙/Galloping Lizrog》と大量の +1/+1 カウンターが乗ったクリーチャーがあることで、典型的には《シミックの隆盛/Simic Ascendancy》に20個近くのカウンターを乗せることができ、2枚目の《早駆けるトカゲ蛙/Galloping Lizrog》で(1枚目の《早駆けるトカゲ蛙/Galloping Lizrog》からすべてのカウンターを奪い、倍にすることで)ほとんど常に、少なくても20個のカウンターを乗せることができ、そして次のアップキープでゲームに勝つことができる。

デッキの残りは、2つのことに注力している。+1/+1 カウンターを乗せるクリーチャーと、 +1/+1 カウンターのクリーチャーをサポートするランプだ。《飢餓ハイドラ/Hungering Hydra》と《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》のようなカードは、重要なことを2つする。1つ目は、大量のカウンターを乗せて《早駆けるトカゲ蛙/Galloping Lizrog》がそのカウンターを奪って倍にするために、蛙コンボをサポートする助けになる。2つ目は、もし2ターン目に《シミックの隆盛/Simic Ascendancy》が着地できれば、プレイするクリーチャーのほとんどすべてで、自然にカウンターをこのエンチャントに加えることになるので、《早駆けるトカゲ蛙/Galloping Lizrog》で勝つ道筋になる。公平に(《早駆けるトカゲ蛙/Galloping Lizrog》無しで)20個得ることはちょっと時間が掛かるが、最終的には起こることになる。このカード自体に関して言うと、《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》はランプ、カードを引いて重要なコンボパーツを見つける、何ライフか得て生き延びるという計画に良く合っているが、《早駆けるトカゲ蛙/Galloping Lizrog》以外で《シミックの隆盛/Simic Ascendancy》にカウンターを増やす最速の方法でもある。

 3マナ域は《秋の騎士/Knight of Autumn》と《翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger》で、どちらも戦場に入ったとき +1/+1 カウンターを2つ得て《シミックの隆盛/Simic Ascendancy》をサポートできるが、両方とも追加のユーティリティも持っている。《秋の騎士/Knight of Autumn》は、ラヴニカの献身のスタンダードでは驚くほど優れている。攻撃的で大量にダメージが届くカードが入っているデッキに対しては、妥当なライフを回復するし、強力なアーティファクトか《荒野の再生/Wilderness Reclamation》のような強力なエンチャントをプレイすることに対しては、鍵であるアーティファクトかエンチャントを壊すことができるからだ。それ以外では、複数のカウンターを乗せてマナ・カーブの上にある 4/3 になり、《早駆けるトカゲ蛙/Galloping Lizrog》で盗むことができる。一方《翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger》は、デッキを探検し続けることで、土地をプレイしたりデッキを掘って《シミックの隆盛/Simic Ascendancy》を見つけて +1/+1 カウンターの対価を得ることを保証してくれる。

《楽園党の議長、ゼガーナ/Zegana, Utopian Speaker》と《豊潤の声、シャライ/Shalai, Voice of Plenty》は、メインである《シミックの隆盛/Simic Ascendancy》計画とも良く働く、バックアップの計画になる。《楽園党の議長、ゼガーナ/Zegana, Utopian Speaker》は最終的に4つのカウンターを乗せて 8/8 になり、+1/+1 カウンターが乗っているすべてのクリーチャー(このデッキではとてもたくさんのクリーチャー)にトランプルを付け、もし《シミックの隆盛/Simic Ascendancy》計画で何かが間違うと、対戦相手のブロッカーをすり抜けて攻撃することで勝つことができる。一方《豊潤の声、シャライ/Shalai, Voice of Plenty》は他の +1/+1 カウンターのクリーチャーを守り、《早駆けるトカゲ蛙/Galloping Lizrog》コンボのために生き延びることを確実にする。そしてもし十分なマナがあれば、この天使を使って +1/+1 カウンターを全クリーチャーに乗せることで、《シミックの隆盛/Simic Ascendancy》を成長させる優れた方法になる。

最後はランプのセットだ。《培養ドルイド/Incubation Druid》はこれ自体で素晴らしいランプカードだが、《新たな地平/New Horizons》があると、3ターン目にタダで +1/+1 カウンターを置くことで、より優れたカードになる。この2枚の組み合わせによって、巨大な《飢餓ハイドラ/Hungering Hydra》と《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》へランプし、大量のカウンターを《シミックの隆盛/Simic Ascendancy》に乗せることが簡単になる。《シミックの隆盛/Simic Ascendancy》の「クリーチャーにカウンターを乗せる」能力を大量の回数起動することもでき、これによって成長カウンター20個を得る有効なバックアップ計画となり、対戦相手の観点から戦闘を台無しにすることができる。加えて、両方のカードとも +1/+1 カウンターを置くことで《シミックの隆盛/Simic Ascendancy》と働く。一方《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》はただのデッキのスピードアップで、1ターン目に何かすることを与えてくれる。

 締めは1枚の《有事の力/Emergency Powers》だが、おそらくこのデッキに入れるべきではなかった。アイデアは、すべての高速のマナで手札を処分し、《有事の力/Emergency Powers》で新たに7枚引いて、《シミックの隆盛/Simic Ascendancy》や《早駆けるトカゲ蛙/Galloping Lizrog》のような何かをタダで場に出し、その後で《シミックの隆盛/Simic Ascendancy》で勝ちに行くというものだ。しかし実際には、このカードを唱えることは無く、積極的なデッキに対して大抵サイドアウトしていた。

対戦

シミックの隆盛/Simic Ascendancy》の対戦という点で主な懸念は、対戦相手がメインデッキで《シミックの隆盛/Simic Ascendancy》自体に対処があるかどうかだ。《荒野の再生/Wilderness Reclamation》のせいで、《屈辱/Mortify》や《秋の騎士/Knight of Autumn》のようなカードが多くのメインデッキで見られ、《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》、各種ヴラスカ、《ビビアン・リード/Vivien Reid》、《一瞬/Blink of an Eye》のような適当なカードさえある。《シミックの隆盛/Simic Ascendancy》にカウンターを20個得るのにたくさんのことをするのに、対戦相手にはたった少しのマナで対処するのは、ひどいことだ。他の部分は、高速アグロが懸念になりうる。理論的には、《秋の騎士/Knight of Autumn》でライフを得ることは助けになるが、もし高速にランプする手札であれば、その上を行くことができる。しかし12枚の《稲妻の一撃/Lightning Strike》とライフレースをしようとするよりは、もっと遅いミッドレンジとコントロールと戦うほうがずっと良い。

勝率

概して《シミックの隆盛/Simic Ascendancy》で6回対戦して4回勝ち、マッチでは勝率 66.7% という良い結果だった。ゲームでは、13ゲーム中9ゲーム勝ち、勝率 69% だった。この結果は、《シミックの隆盛/Simic Ascendancy》は Againt the Odds のデッキとしては平均より上である。《シミックの隆盛/Simic Ascendancy》自体に関しては、このエンチャントで直接3回ゲームに勝ったが、《シミックの隆盛/Simic Ascendancy》でゲームに勝てなくても(対戦相手がこのエンチャントを破壊できる、というのが非常に大きな理由だ)、対戦相手に独特な方法でプレッシャーを与える良い仕事をする。《シミックの隆盛/Simic Ascendancy》の最大の長所には、対戦相手にこのエンチャントを心配させることだ。単にクリーチャーに回答をしても、ゲームに勝つには十分ではない。速かれ遅かれ、最終的に20個のカウンターを得て、勝利を奪ってしまうからだ。このプレッシャーによって、対戦相手はいつもと違うプレイをさせられるので、たとえ《シミックの隆盛/Simic Ascendancy》で勝利に届かないゲームであっても、まだ有益だ。

来週のデッキの候補

ラヴニカの献身はここにある! 新しい「あなたはゲームに勝利する」」カードをプレイした今、次にプレイすべきすてきなラヴニカの献身のカードなどれかな? 下で投票して教えてくれ!

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=458599&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=458483&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=458651&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=458461&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=458547&type=card

 

(おわり)

【翻訳】Arena のBOTは私のデジタル・ドラフトデッキの夢を見るか?(Arena)

スポイラーシーズンは、スポイラー途中の中途半端な記事しかないので、翻訳したいものが少ない。


原文:

www.channelfireball.com

Arena のドラフトは伝統的なドラフトとどう違うのか

もし Arena のランキングを登っているとき、リミテッドで伝統的で歴史的な重要なことが、現在重要でないという区別しかしていないなら、ドラフトの基本から始めよう。

「私は Arena でドラフトをどうプレイしているの?」 これが Twitch で聞かれた質問1だ。ついでに、なぜ私がたくさんドラフトをしているかでもある。イクサランはもうけものだ。

もし君が Arena でマジックに乗り込みドラフトで苦労しているなら、気にしてはならない。君だけじゃない。そいつは大変なんだ。伝統的に紙のドラフトでは、8人のプレイヤーが輪になって座り、他のプレイヤーと同じ「ドラフトのカードプール」で3ゲームマッチをプレイする。そこには、ヘイトドラフト、サイドボード、対戦の予想といった、大量の戦略がある。

Arena の1ゲームマッチ・ドラフトになると、これは 100% 無関係なので、窓から全部投げ捨てよう。

Arena の1ゲームマッチ・ドラフトは違うフォーマットであり、そういうアプローチをしなければならない。さしせまって、特殊なフォーマットが要求することをしなければならない。君の「ドラフトのカードプール」にいる他のプレイヤーとプレイするのではなく、Arena は 君と、君に近いランキングである異なる「ドラフトのカードプール」の人と対戦を組む。君の「ドラフトのカードプール」にいる他のデッキと比べて比較的強力なデッキを組むのではなく、客観的に強力なデッキを組む必要がある。

BOTについて知っていること

BOTは Arena のドラフトにおける、他の7人のプレイヤーの代理だ。このBOTについて何を知っているのか? まぁそうだな、異なる色の組み合わせを好む様々なBOTがあり、BOTは事前に定義されたカードランキング・システムを基にカードを選択するということを知っている。それと、BOTは自分の色を固執する傾向があることも知っている。

少ししか事実を知らないが、毎回強力なデッキを得る機会を最大にする戦略を考案することはできる。

この情報をどうやってアドバンテージとして使うか?

もしBOTは自分の色を固定し、毎回その色における最善のカードを取るなら、色を固定しないようにし、私がスィートスポットと呼ぶのが好きなモノを見つけることで、狂ったくらい報酬を得ることになる。スィートスポットを見つけることは、私が頻繁に紙のドラフトで使う戦略である。基本的なアイデアは、どんな色の組み合わせにもコミットせず、むしろどの色が空いているかを探り、その色へ動くことである。

 ここでの基本的なアイデアは、最初の4~5枚を単純に客観的に一番強いカードを選択することに使い、どの色が一番空いているように見えるかというシグナルを観察することだ。

この戦略にとって一番大きな欠点は、他の人間とドラフトをすると、大抵失敗するということだ(特にハイレベルなプレイヤーに対しては)。色を固定しないことは、君に渡す人達が自分の色に留まる場合しか素晴らしくならない。もし他のプレイヤーも色を固定せず変更するなら、君のドラフトはとても狂わされ、たくさんの高いドラフトをピックすることに浪費することになる可能性がある。

しかし自分の色に偏愛することが分かっているBOTとドラフトするなら、この戦略の欠点はゼロだ。机上では、スィートスポットを探すことは「ハイリスク・ハイリターン」戦略であるが、Arena では「ノーリスク・ハイリターン」のアプローチになる。

次のデータでこの仮定を裏付けられるだろう。私が Arena で最高のアーキタイプをドラフトしていたとき、非常に良い結果が得られた。スィートスポットのアプローチを採用したので、私はルーニー・テューンズの結果を得ている。

もし君が色を固定しない戦略に入り込めば、BOTは文字通りパックから2~3枚ボムレアを君に渡すことになる。完全に馬鹿げている。

もう一つ、君はこの情報をアドバンテージとして使うことができる部分がある。BOTはどのカードを選択するかを定義した、事前に定義されたランキングを使うので、いったん君が十分な時間ドラフトをしたら、BOTがどのカードを過大評価と過小評価しているかという感覚を身に着けることは、とても簡単だ。

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=436596&type=card

私は少なくてもドラフトを25回したが、《海賊のカットラス/Pirate's Cutlass》をパスしたことはない。一度もだ。もし君がドラフトで海賊を集めているなら、これまでに1枚でも渡ってくることに頼ってはならない。ドラフトで海賊デッキを組むことは、とても悪くなる。

次のカードも過小評価されるカードとしてメモをしておくことが重要だ。

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=436533&type=card

私はマーフォークデッキのために《塁壁壊し/Crash the Ramparts》を最初にピックするだろう。このカードはいつもデッキの中心として回る。《塁壁壊し/Crash the Ramparts》と他に緑と青の良いカードが入っているパックを見たら、その他のカードを取ることができるのが分かっているので、《塁壁壊し/Crash the Ramparts》が中心になって回るチャンスが非常に高い。

もう一つの例だ。

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=454066&type=card

AIは一貫して《光明の縛め/Luminous Bonds》を過小評価する。つまり5~8枚目でもピックできるということだ(実際は最初のピックが大成功の場合)。私はこのカードが中心になって回るのを見てきた。AIが《塁壁壊し/Crash the Ramparts》や《光明の縛め/Luminous Bonds》のような特定のカードを過小評価する事実によって、実際緑と白は人間に対してドラフトするときよりも良くなる。

そのうえ、レアはほとんどテーブルに乗らない(たとえ、どれだけアンプレイアブルに見えても)。つまりAIは、ドラフトでレアを取ることに価値があるようにプログラムされているということだ(どうやら君のコレクションと Vault がレベルアップしないようにしたいのかも? 最悪だ!)。(私がレアを評価できないように)AIがレアをドラフトで取るという嫌がらせは置いておいて、君はこの情報をアドバンテージに使うことができる。

仮に君がドラフトで白青デッキを組んだとしよう。君が空けたパックには、白のバルクレア、良い白のコモン、良い青のコモンが入っていたとする。君は青のコモンを取ることができ、そして白のプレアブルなカードを中心に回す大きなチャンスがある。AIはドラフトでレアを取ることを優先するからだ。

 だれもがこの情報を使って狂ったデッキをドラフトで組むことができる

もし君がすでに強いドラフトなら、すべてのセットを支配していそうだ。もし君が新規のドラフトなら、この情報のいくらかはちょっと混乱させているように感じているだろう。

たとえば、私がマジックをあまりたくさん知らないとしたら、AIはどのカードを過大評価や過小評価していると教えるんだ?

すばらしい質問だ! その質問を歓迎するよ。私には素晴らしい回答がある。デスクトップに LSV のリミテッド・ランキングのコピーを置いておくことで、ドラフトをしている間、ランキングを基にピックができる。

最初の4~5枚のピックは、単純に LSV が最も高いランキングを付けたカードを何でも取り、君に渡された一番強いカードの色に注意を払う。そしてその色に入る。

たとえ序盤のピックをいくらか捨てて色を変えてしまっても、AIはヘイトドラフトをしないので、そうする価値はある。つまり、12番目や13番目、14番目のピックでさえ、機械的にプレイアブルなカードを取ることになる。ほんのちょっと練習がいるが、一旦やり方を覚えれば、狂ったようにうまくやれることになる。

もう一つのポイントは、ドラフトを良くし、除去とコンバット・トリックも合わせて、低いマナカーブのクリーチャーをドラフトすることに注意を払うことだ!

私はこの戦略がうまくいくことに自信がある別の理由は、私の Twich を定期的に見ている人も、この戦略で7勝したと報告があったからだ。その中の数人は、基本的に Arena で新しくリミテッドをプレイする人であり、この情報は経験やスキルレベルに関係なく有益だったと教えてくれた。

DunMiff/sys: 君は私を倒しました。君は優れた存在です。

BOTが誰のボスだったか明らかにしましょう!

(おわり)

【翻訳】競技1ゲームマッチのリスクと得るもの(後編)(Arena)

原文

www.mtggoldfish.com

リスク:不安定性の増加とスキルの低下

伝統的な3ゲームマッチのマジックでは、ダイスロールに勝つこと(と先手を取れること)は意味のあるアドバンテージだ。統計はちょっと古いが、タルキール・ブロック時の、スタンダードの何千ものゲームを分析できたときに戻ると、先手(54%)は後手(46%)より8%多く勝っていた。理論的には、この問題は1ゲームマッチでもっと悪くなる。具体的なデータは手に入らないが、1ゲームマッチを約2000回プレイした人によると、先手の勝率は 60% と大きかった。プロツアーで多く見かける面々は 60% の勝率であることを考えると、1ゲームマッチのダイスロールはすぐにでもゴールドかプラチナ・レベルのプロにするということになり、ダイスロールの敗北は、FNMに初参加する新規プレイヤーにするということになる。基本的に1ゲームマッチは、マジックのスキルを低下させ、運が大きくなる。そしてマジックはすでに、マナ・システムの上に築かれたほんのちょっと不安定で運ゲーなゲームである。

個人的に俺は、1ゲームの不安定性は、特にトーナメントでのプレイで腹立だしくなると思っている。イベントをプレイするために現金を払い、ダイスロールやコイントスの運で負けたり、たまたま数学的に100ゲームに1回しか起きえないこと(15枚のドローのうち10枚が土地のような)が2ゲーム連続で偶然起きたら、非常に楽しくない体験になる。しかし、サイドボード無しの世界では普通の体験である。今このことは、マジックをより幸運ベースにすることに利益が無いと言うことではない。不安定性は、新規プレイヤーが時々世界の最高のプレイヤーを倒せる理由であり、1ゲームマッチのプレイヤーを倒すことは、ゲームに繋ぎ止めようようするために、新規プレイヤーに対して自信の大きな後押しになるからだ。しかしながら、Arena のマッチングは、最悪や新規プレイヤーから最高のプレイヤーを遠ざけるようにデザインされている。だから俺には、どれだけ実際 Arena に一般的に適用できるか分からない。さらに、今日の注目点は競技プレイであり、理論的に評価されたプレイヤー向けである。

ある種のルールを変更するか技術的な微調整で修正できる問題である可能性もある。これは、他のフォーマットから遠く離れても1ゲームマッチのマジックを押すことになるだろうが、すでに最近の Arena の開発者の配信にヒントがあった。しかしこれには別の欠点がある…

 リスク:紙との交差が減少

伝統的に、デジタルのマジックは、プレイヤーを紙のゲームへと運ぶ方法と見られてきた。Magic Online は、紙のマジックのデジタル的な表現をするために(良し悪しはともかく)どんなことでもしている。Arena の1ゲームマッチは、すでに自分のルールでプレイされている(初期手札を2回引くというアルゴリズムで、大抵デッキにある全土地/呪文数に合わせて、土地/呪文を1枚あるようにし、マナ・スクリューやフラッドを減らしている)。そしてこれは、1ゲームマッチをより運ベースを減らしスキルベースを増やすように、さらに変更が必要そうである。

大量の独特なルールは Arena にとって有効だが、欠点は独特なルールをプレイすることで、Arena のプレイヤーが紙のゲーム(さらにいえば、Magic Online)へ渡るのが難しくなるということだ。理論的に、ウィザーズは紙のゲームを(1ゲームマッチへの移行によって) Arena にもっと良く合わせるように変更する方法を見つけられるかもしれない。しかしたとえウィザーズがこの移行をしたとしても、どんな将来の変更も Arena の1ゲームマッチへもたらされることはいうまでもなく、初期手札2回とときどき(常にではない)より良い選択肢を与えるといった、クライアントを複製することはとても難しいだろう。

紙のゲームを検討しようと考えている Arena のプレイヤーが、初めて FNM へ行ったことを想像してほしい。大惨事になりそうだ。彼らはサイドボードが何かを知らないかもしれない。たとえ知っていても、コンピューターが(大抵)良い初期手札にしようとしないときに起こる、マナ・スクリューやフラッドで結局フラストレーションが溜まりそうだ。Magic Online から紙への移行は簡単だ。シャッフルを学ぶ必要はあるが、他のことについては、ゲームは完全に同じだ。一方 Arena から紙への移行は、おそらく典型的なプレイヤーが克服するのが難しい、大量の困難が付いてくる。

もちろん、紙とデジタルの関係に対するウィザーズのアイデアは、変更することが可能だ。Arena を、プレイヤーを紙のマジックへ導く方法と見ないかもしれない。目的はただプレイヤーを Arena へ導いて、できるだけたくさん Arena をプレイさせるだけかもしれない。ちょっと奇妙に見えるが、紙のマジックのカードは、無料プレイのデジタルゲームよりもっと利益をもたらすように見える。デジタルゲームのほとんどのプレイヤーは少しか全くお金を使わないからだ。いずれにせよ、Arena が紙のマジックから逸れれれば逸れるほど、ウィザーズが無料プレイのデジタル・プレイヤーをボースター・ボックスを買う紙のプレイヤーへ向かわせることは難しくなる。

リスクと得るもの:複雑性

複雑性はおそらく、今日のリストの中では最も複雑な課題だ。確かなことは、1ゲームマッチは3ゲームマッチより当然複雑性が小さくなっているということだ。カードは少なく、対戦ベースのサイドボードを決定する必要はないからだ。複雑性はマジックにとって奇妙なトピックだ。もしゲームが複雑すぎると、ほとんどの人達は単純にプレイしなくなる(参考:Artifact)一方、逆にゲームが十分複雑でないと、人々はプレイし続けなくなるだろう。そういう訳で、複雑性を低くすることは、新規プレイヤーをゲームへ導く能力があるが、それをしすぎると、その人たちはおそらく非常に長い期間ゲームに留まらないだろう(そして評価されたプレイヤーを失うリスクがある)。

ここでのこの問題は、少なくても今のところは、1ゲームマッチがそのスケールに落ちているかを知るのは難しい。Arena は新規プレイヤーをゲームへ導くすごい仕事をしているのは疑いようがない。そしてウィザーズの統計によると、そういった人達のほとんどは、1ゲームマッチをプレイしている。逆に、この道の終わりがどこへ続くか本当に分かる人はいない。複雑性が正しいレベルにあることは、他の同様なゲームがやってきてはびっくりするほど速くいなくなる一方、なぜマジックが 25 年間運用されてきたのかという理由の1つでもある。

 マジックの複雑性を減らす長所は、マジックの新しい黄金期を導くことができるかもしれないということだ。歴史的な前例はある。第6版のルール変更新世界秩序のデザイン哲学(両方とも複雑性を低下させた)は、ゲームを成長させる助けになった。そして伝統的なマジックのプレイヤーにたくさん説明をしたあと、評価されたプレイヤーもほとんど留まった。

逆にもしウィザーズのゲームの最終形が、スタンダードの競技プレイを1ゲームマッチへ変更することなら、過去に見てきた変更よりずっと大きなことになりそうである。メタゲームは異なっており、プレイアブルなデッキも異なっており、カードデザインも異なっている。このことと、複雑性を減らす変更がすべて肯定的ではないことと合わせると(例えば、土地をやめて毎ターン得られるハースストーンのマナ・システムを使うことは、複雑性を下げるだろうが、マジックを完全に違うものにし、ゲームを非常に悪くしそうだ)、単にMagicが耐えるには大きすぎる地震になるリスクがある。

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すべての競合ゲームより優れていたことで、マジックは25年間生き残ってきた。その間には、文字通り数えるには多すぎるくらい類似した競合ゲーム(紙ともっと最近ではデジタルの両方)が、生まれては死んでいった。プッシュしすぎることは減衰するリスクになるか、長い間維持し繁栄させてきたマジックの根本をダメさえするリスクがある。ウィザーズが Arena で「そのハースストーンのお金」になる、というジョークを言ったいたのは、長い前のことではない。まぁ、今はハースストーンのプロと動画配信するプレイヤーは、マジックをプレイしている。彼らはマジックが優れていてもっと楽しいゲームであると思っているからだ。ハースストーンであるマジックを待つよりむしろ、Arena が提供する輝かしくクリーンで速いデジタル・クライアントのマジックが欲しいのかもしれない。

 すべての競合ゲームより優れていたことで、マジックは25年間生き残ってきた。その間には、文字通り数えるには多すぎるくらい類似した競合ゲーム(紙ともっと最近ではデジタルの両方)が、生まれては死んでいった。プッシュしすぎることは減衰するリスクになるか、長い間維持し繁栄させてきたマジックの根本をダメさえするリスクがある。ウィザーズが Arena で「そのハースストーンのお金」になる、というジョークを言ったいたのは、長い前のことではない。され、今はハースストーンのプロと動画配信するプレイヤーは、マジックをプレイしている。彼らはマジックが優れていてもっと楽しいゲームであると思っているからだ。ハースストーンであるマジックを待つよりむしろ、Arena が提供する輝かしくクリーンで速いデジタル・クライアントのマジックが欲しいのかもしれない。

もちろん、マジック25年の歴史のなかで他のすべてのルール変更のように、何らかの形で留まっている評価されたプレイヤーにも成り得る。多分ウィザーズは、競技プレイのために1ゲームマッチへオールインワンするだろう。そして多分今から15年後、スタックからダメージを取り除いたときに見たような同じことを振り返ることになる。当時の不満にかかわらず、最高のためであったことが最終的に分かったという、少しのノスタルジーも伴って。

総括

そういうわけで、Arena の1ゲームマッチという観点で、我々はどこに残されたのか? ある意味、始めた場所まで戻った。個人的には、俺は3ゲームマッチのほうが好みだが、今長い間マジックをプレイもしてきて、3ゲームマッチは常にプレイされてきた競技マジックの方法でもある。俺が経験した競技的な1ゲームマッチのプレイは、高レベルでの不安定性でフラストレーションが溜まり、過度に直線的で攻撃的なメタゲームで嫌気が差す。しかし多分ウィザーズはカードデザインとルールの変更を合わせることで、修正できる課題でもある。

どんな主要な変更や革新にリスクがあるように、1ゲームマッチを Arana 競技モードにすることに関連したリスクは確かにある。マジックをつまらないゲームにし、Arana を1~2年間大量に誇大広告をした他の一発屋のデジタル・カードゲームに変え、その後ほとんど姿を消すことはあるのか? その通りだ。大量の新規プレイヤーを連れ込み、その新規プレイヤーと共に、人気という点でライバル(で、優れてさえいる)ハースストーンに匹敵する、マジックの黄金期をもたらすことができるのか? これもその通りだ。

もし俺が Arena の意思決定をするとしたら、競技プレイは3ゲームマッチで開催するだろう。少なくても今は、本当に良い競技フォーマットにするには、1ゲームマッチは運ゲーすぎで、直線的なアグロ・デッキに支配され過ぎである。そうは言ったが、もし俺が過去のマジックの責任者であったとしたら、おそらくダメージをスタックから取り除かなかっただろう。そして俺は非常に間違っただろう。そういう訳で、俺は個人的なバイアスを脇に置いてもかまわないし、競技レベルのフォーマットに関して俺の個人的な嫌気にもかかわらず、1ゲームマッチをやってしまってもかまわないと思っている。しかしながら、俺はウィザーズに、世界最高のゲームであるマジックを作っていることも念を押したい。そしてほとんどの人が欲しいモノは、ゲーム自体がハースストーンのようになるのではなく、ハースストーンのようなスマートで機能的なデジタル・クライアントでマジックをプレイできることである。更に、マジックを素晴らしくしていることは、みんなが自分達のやり方でプレイできることである。オールドスクールから EDH まで、キューブ・ドラフトからスタンダードまで。だからたとえ将来のやり方が、良くても悪くても、1ゲームマッチであるなら、「伝統的な」プレイヤーに選択肢を与えて、マジックの新しく輝かしいおもちゃを利用するために、少なくても Arena に競技3ゲームマッチをサポートしてくれ。

(おわり)