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【翻訳】Goldfish Gladiators:息詰まる嵐(Arena)

アリーナ壊れるぅ!


原文:

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Goldfish Gladiatorsへようこそ! 数週間前、視聴者から、Arena の1ゲームマッチプレイしてる、本当に素敵にそうなデッキをメールでもらった。普通スパイシーなデッキを取り上げるとき、俺は Deck Techs (訳注:多分、Instant Deck Techsだと思います)のデッキを使う。しかし今回は、Arena に本気を出させ、Instant Deck Techsをスキップすることを決めるくらいスパイシーで楽しいことをするデッキを取り上げることにした。そのデッキとは? 息詰まる嵐だ!

息詰まる嵐は基本的に、スタンダードで最も素敵なコンボのうち、2つを一緒にすりつぶして混ぜたものだ。それは《息詰まる徴税/Smothering Tithe》と《有事の力/Emergency Powers》付きの《千年嵐/Thousand-Year Storm》だ。結果はとても馬鹿馬鹿しいものだ。デッキが動き始めると、スタンダードで想像できる、最も狂ったことをする。もしArena が狂い過ぎたことを止めさせるクロックが無かったら、何千もの宝物トークンと多分何千もの巨大なトークンの攻撃でゲームを終わらせる、コンボのターンで終わることができただろう。このデッキの秘密をもっと教えるより、このデッキがどう動くか、動画に行こう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

動画

youtu.be

デッキ

  • メイン
土地
2 聖なる鋳造所/Sacred Foundry  
2 断崖の避難所/Clifftop Retreat  
4 硫黄の滝/Sulfur Falls  
2 氷河の城砦/Glacial Fortress  
2 蒸気孔/Steam Vents  
4 平地/Plains  
3 島/Island  
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain  
ソーサリー
2 浄化の輝き/Cleansing Nova (3)(白)(白)
4 苦しめる声/Tormenting Voice (1)(赤)
2 英雄的援軍/Heroic Reinforcements (2)(赤)(白)
エンチャント
4 息詰まる徴税/Smothering Tithe (3)(白)
2 千年嵐/Thousand-Year Storm (4)(青)(赤)
インスタント
2 残骸の漂着/Settle the Wreckage (2)(白)(白)
4 活力回復/Revitalize (1)(白)
1 稲妻の一撃/Lightning Strike (1)(赤)
3 有事の力/Emergency Powers (5)(白)(青)
3 薬術師の眼識/Chemister's Insight (3)(青)
4 選択/Opt (青)
アーティファクト
3 宝物の地図/Treasure Map (2)

議論

  • 記録に関しては、1ゲームマッチのトーナメントを2回プレイし、1回目は 1-3、続いて2回目は 5-3 となって、両方のイベントを合わせると半々だった。
  • そういう訳で、息詰まる嵐はおそらくスタンダードでどの程度競技的かという観点では、中間くらいだ。
  • そうは言ったが、ランキングで神話を目指す理由で、このデッキをプレイしてはいけない。もっとも馬鹿げたことをする理由で、このデッキをプレイすべきだ。おおきなコンボをするターンでは、ある種 Arena を壊すだけでなく(1つの誘発能力を解決するの 50秒掛かるときがあった)、Arena のクロック・システムのせいではなくても、理論上、《有事の力/Emergency Powers》がライブラリをすべて繰り返し戻すおかげで、何千もの宝物トークンを産むとき(と、最終的に《英雄的援軍/Heroic Reinforcements》のトークンを産むとき)があるだろうから、ターンに掛かる時間はさらに伸びさえするだろう。
  • このデッキは、基本的に奇妙なジェスカイ・コントロールだ。基本的には、2つのコンボのうち1つを組み立て(て、結果的に2つのコンボのうち2つを実行し)ようとする。《有事の力/Emergency Powers》がある状態での《息詰まる徴税/Smothering Tithe》は、スタンダードでの《時のらせん/Time Spiral》になる。《有事の力/Emergency Powers》を唱えると、宝物トークンという形ですぐにマナが戻り、加えてボーナスとして場に何かを置くことができるからだ。宝物トークンのエンジンが始動すると、パズルの最後のパーツは《千年嵐/Thousand-Year Storm》だ。《千年嵐/Thousand-Year Storm》がこのコンボに混じると、《有事の力/Emergency Powers》をコピーし、何百ものカードを(《有事の力/Emergency Powers》は墓地からもどしてシャッフルし続けるので、ライブラリアウトをすることなく)引き始めることができる。その動きを楽しんだ後、ただ《英雄的援軍/Heroic Reinforcements》を1枚(か、もしピンチなら、《稲妻の一撃/Lightning Strike》を1枚)プレイし、《千年嵐/Thousand-Year Storm》で大量の回数コピーしてゲームに勝つ。
  • 動画で言わなかったことで1つ述べておく価値があることは、《有事の力/Emergency Powers》をコピーし始めると、複数の《有事の力/Emergency Powers》が解決している間にインスタンスを唱え(これは手札はライブラリに戻ってシャッフルされてしまうので、価値があることをすることが多い)、ストームカウントを上げて《稲妻の一撃/Lightning Strike》のダメージを得ることができる。とは言うものの、Arena は(少なくても俺にとっては)、《有事の力/Emergency Powers》の価値をすべて有効にしようとやりくりするより、ゲームが壊れないように祈るくらい、でかいコンボをするターンの間はすごく遅くなった。
  • 他の部分については、このデッキはとても単純だ。主な困難は、特に攻撃的なデッキに対しては、コンボのパーツを唱えられるくらい十分長く生き延びようとすることと、特にコントロールと青単テンポに対しては、打消し呪文をすり抜けてコンボのパーツをを唱えようとすることだ。
  • 結局、このデッキは、どの程度競技的かという観点では、おそらく中間程度であるが(特に現在のメタでは、すべての人が青単テンポをプレイし、このデッキはあきらかに息詰まる嵐にとって最も厳しい対戦だ)、コンボが開始するとどの程度壮観かという観点では、非常にトップに近い。
  • 価格に関しては、このデッキは安くないが、値段の大部分は、マナベースのレア土地の数だ。概して、動画でプレイした構築は、5枚の神話レアと(これは削ることはできない。《有事の力/Emergency Powers》と《千年嵐/Thousand-Year Storm》だからだ。この2枚は主なコンボのパーツだ)、27枚のレアだ。レアのうち14枚は、ショックランドとチェックランド(M10ランド)である。もしすでにスタンダードのマナベースを確保していうrなら、このデッキはそんなには高額ではない。
  • それで息詰まる嵐をプレイすべきか? もし君がスタンダードで何か狂ったことをしたいなら、その答えはとても明らかにYESだ。俺には、現在のスタンダードでもっと大きくなり、息詰まる嵐よりArenaを壊すコンボがあるデッキになるかは分からない。おそらく何ゲームからうまく勝てるが、青単の上昇によって、競技的なデッキとしては息詰まる嵐をどこかリスクの高い選択にしている。アグロとミッドレンジに対してはうまく行くが、打消し呪文があふれたデッキに対しては厳しい。それでもまだ、デッキに一緒に投げこむ必要があるカードを持っているなら、おそらく少なくても数ゲームはプレイすべきだろう。コンボのターンはとにかく壮観だ。

(おわり)

【翻訳】Goldfish Gladiators:マルドゥ天使(Arena)

ついに翻訳が周回遅れだぜ。


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Goldfish Gladiators へようこそ! 天使は、ばかばかしいほど強力な部族メンバーと、ひそかにある部族シナジー(《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》の天使ロード属性)のおかげで、スタンダードで大きな潜在能力を持っている。シナジーやテンポを基に構築されたデッキとは違って、マルドゥ天使は生の力がすべてだ。ちょっとした干渉で小さな優位を得るより、このデッキの主な計画は、単純に毎ターンでかい天使を叩き付けて、戦場に着地できた天使だけで対戦相手を倒せると信じることだ。マルドゥ天使は、ラヴニカの献身のスタンダードでどのように動くのか? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

動画

youtu.be

デッキ

  • メイン
土地
4 聖なる鋳造所/Sacred Foundry  
4 血の墓所/Blood Crypt  
4 断崖の避難所/Clifftop Retreat  
2 平地/Plains  
2 竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit  
4 神無き祭殿/Godless Shrine  
ソーサリー
3 轟音のクラリオン/Deafening Clarion (1)(赤)(白)
4 溶岩コイル/Lava Coil (1)(赤)
クリーチャー
4 アダントの先兵/Adanto Vanguard (1)(白)
4 黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer (3)(白)(白)
4 トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard (1)(白)
1 豊潤の声、シャライ/Shalai, Voice of Plenty (3)(白)
4 輝かしい天使/Resplendent Angel (1)(白)(白)
2 秤の熾天使/Seraph of the Scales (2)(白)(黒)
2 正義の模範、オレリア/Aurelia, Exemplar of Justice (2)(赤)(白)
エンチャント
4 ベナリア史/History of Benalia (1)(白)(白)
インスタント
4 屈辱/Mortify (1)(白)(黒)
  • サイドボード
2 炎鎖のアングラス/Angrath, the Flame-Chained (3)(黒)(赤)
1 轟音のクラリオン/Deafening Clarion (1)(赤)(白)
2 ドリルビット/Drill Bit (2)(黒)
4 強迫/Duress (黒)
1 イクサランの束縛/Ixalan's Binding (3)(白)
1 オルゾフの簒奪者、ケイヤ/Kaya, Orzhov Usurper (1)(白)(黒)
1 不敬の行進/Profane Procession (1)(白)(黒)
3 恐怖の劇場/Theater of Horrors (1)(黒)(赤)

議論

  • 《輝かしい天使/Resplendent Angel》のトークンは警戒を持っている。
  • それは置いておいて、最終戦のゴルガリ・ミッドレンジで大きなやらかしをして大きな代償を支払ったが、構築イベント(Tranditional Constructed Event)の結果は 2-2 だった。ある理由で、俺は《輝かしい天使/Resplendent Angel》が警戒を持つトークンを産むことを理解していなかった。だから 4/4 を防御に残し、結局対戦相手を倒すのにちょうど4点足りなかった。その後、3ゲーム目に壊滅的なマリガンをし、もう一つ勝ちを拾うチャンスが無くなってしまった。
  • やらかしは厳しかったが、良い教訓もある。「カードをちゃんと読め!」 もっと重要なことは、やらかした後、対戦相手はうまく回ったが、こちらは悪く回り、悪運のせいにしたくなったことだ。自分のミスと見るより運にしたいというのは、陥りやすい罠であり、向上するのに大きな障害になりうる。5枚へのマリガンと対戦相手のトップデッキは、天使トークンで攻撃すれば、起きなかったことだった。
  • やらかし以外では、このデッキは実際とても良いと感じられた。天使自体は信じられないくらい強力だ。《輝かしい天使/Resplendent Angel》、《秤の熾天使/Seraph of the Scales》、《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》、《正義の模範、オレリア/Aurelia, Exemplar of Justice》はすべて、戦場に着地すればそれ自体でもゲームに勝てるくらい十分に優れているし、対戦相手の除去が枯れるまで次から次へと脅威をプレイすることで、除去と戦えるくらい強力な脅威が十分ある。
  • このデッキで俺が本当に嫌いな唯一のカードは《アダントの先兵/Adanto Vanguard》だ。《アダントの先兵/Adanto Vanguard》は有効な Magic のカードだが、防御では本当に貧弱だ。天使はゲームを終わらせられるくらい優れているので、序盤に付随的なダメージはあまり必要ない。《徴税人/Tithe Taker》のような何かで序盤を2回ブロックして対戦相手を遅くさせることが、2マナ域は《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard》と合わせて、おそらく良い選択だ。
  • 《アダントの先兵/Adanto Vanguard》を除くと、このデッキは本当に堅牢だと感じられた。アグロについていけるくらい十分なライフを回復でき、ミッドレンジとコントロールを倒すパワーもある。もし《輝かしい天使/Resplendent Angel》にしたヤツが無ければ、このデッキで5勝をマークすることは非常に可能性があった。
  • 概してマルドゥ天使はスタンダードで競技的であるように感じた。Arena での欠点は、とても高価だということだけだ。ほとんどの天使は神話レアであり、マナベースにたくさんのショックランドとチェックランド(M10ランド)が必要になるからだ。それ以外では、このデッキはランキングで成功を収めるくらい、十分高いパワーレベルがある。もしでかい飛行のフィニッシャーが好きか、天使のファンであるなら、やってみろよ!

(おわり)

【翻訳】Much Abrew:スゥルタイ荒野の指導(モダン)

原文:

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな! Much Abrew About Nothing へようこそ。ラヴニカの献身がリリースされて以来、スタンダードでたくさんプレイしてきたが、この新しいセットの輝きはフェードアウトし始めている。つまり、モダンに戻る時だということだ! 先週 Instant Deck Techs で、スゥルタイ荒野の指導デッキが一番人気があった。だから今日はモダンへ向かい、《荒野の再生/Wilderness Reclamation》でマナを倍にして、毎ターン複数の呪文を回すことができる状態で(同時に、《青の太陽の頂点/Blue Sun's Zenith》で素敵なコンボで終わらせられる状態で)、《神秘の指導/Mystical Teachings》の助けにより、正しい時に正しいインスタンスをサーチして、ゲームに勝てるか見てみよう。《荒野の再生/Wilderness Reclamation》はモダンに居場所があるのか? 《神秘の指導/Mystical Teachings》はモダンで原動力になるのか? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについて、もっと話をしよう!

動画

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デッキ

  • メイン
土地
2 湿った墓/Watery Grave  
1 沼/Swamp  
3 繁殖池/Breeding Pool  
2 忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit  
4 島/Island  
1 森/Forest  
1 水没した地下墓地/Drowned Catacomb  
3 霧深い雨林/Misty Rainforest  
1 廃墟の地/Field of Ruin  
1 溢れかえる果樹園/Flooded Grove  
4 汚染された三角州/Polluted Delta  
クリーチャー
3 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage (1)(青)
エンチャント
3 荒野の再生/Wilderness Reclamation (3)(緑)
インスタント
1 ヒエログリフの輝き/Hieroglyphic Illumination (3)(青)
4 成長のらせん/Growth Spiral (緑)(青)
1 論理の結び目/Logic Knot (X)(青)(青)
2 致命的な一押し/Fatal Push (黒)
3 神秘の指導/Mystical Teachings (3)(青)
1 運命のきずな/Nexus of Fate (5)(青)(青)
3 選択/Opt (青)
1 肉貪り/Devour Flesh (1)(黒)
1 ムラーサの胎動/Pulse of Murasa (2)(緑)
4 差し戻し/Remand (1)(青)
4 謎めいた命令/Cryptic Command (1)(青)(青)(青)
1 呪文嵌め/Spell Snare (青)
1 青の太陽の頂点/Blue Sun's Zenith (X)(青)(青)(青)
1 暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy (黒)(緑)
1 突然の衰微/Abrupt Decay (黒)(緑)
  • サイドボード
1 儀礼的拒否/Ceremonious Rejection (青)
1 弱者の消耗/Consume the Meek (3)(黒)(黒)
1 肉貪り/Devour Flesh (1)(黒)
2 払拭/Dispel (青)
1 威圧の誇示/Display of Dominance (1)(緑)
1 残響する衰微/Echoing Decay (1)(黒)
1 致命的な一押し/Fatal Push (黒)
1 引き裂く突風/Fracturing Gust (2)(緑/白)(緑/白)(緑/白)
1 人生は続く/Life Goes On (緑)
1 敏捷な妨害術師/Nimble Obstructionist (2)(青)
1 ムラーサの胎動/Pulse of Murasa (2)(緑)
1 疑念の影/Shadow of Doubt (青/黒)(青/黒)
1 外科的摘出/Surgical Extraction (黒/Φ)
1 黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang (5)(黒)

議論

  • スゥルタイ荒野の指導は驚くほど強かった。モダンの競技リーグでプレイし、よりによって、もう一つの《荒野の再生/Wilderness Reclamation》デッキとの対戦で3ゲーム目に負けたせいで、かろうじで 5-0 を逃し、4-1 だった。
  • 多分もっと印象的だったことは、(モダンで最も熱くて新しい)イゼット・フェニックスを2回倒し、加えてタイタン・シフトと発明品の唸りプリズンという、モダンでとても堅牢なトップ Tier のデッキを倒したことだ。といっても、このデッキは準最適化されたアーキタイプを歓迎する感じではない。
  • その中心として、スゥルタイ荒野の指導は、基本的にランプの側面を持ったコントロールデッキだ。主なゲームプランは、《荒野の再生/Wilderness Reclamation》が着地するまで十分長く対戦相手を遅くし、その後チューターと果てしないインスタントと合わせて、このエンチャントが持つマナを倍にする力で、ただちにゲームを優勢になると信じることだ。
  • 《荒野の再生/Wilderness Reclamation》について話すと、このカードはモダンでさえ、とんでもなく強力だ。このカードを使って構築するにはある程度作業がいるが、モダンには《謎めいた命令/Cryptic Command》のようなカードがあることと、大量の優れたインスタント・スピードの対価によって、対価のためにたくさんの悪いカードをプレイすることなく、《荒野の再生/Wilderness Reclamation》のデッキを構築することはとても簡単だ。リーグを基にすると、もし《荒野の再生/Wilderness Reclamation》を戦場に着地することができれば、現実的にゲームに負けるようなことは、ほとんど無いように感じられるようになる。
  • もう一枚のデッキ名になっている《神秘の指導/Mystical Teachings》に関しては、《荒野の再生/Wilderness Reclamation》と信じられないくらい良く働く。《神秘の指導/Mystical Teachings》は信じられないくらい強力だが高コストでもあり、そのコストのせいで、典型的にはチューターした同じターンにこのインスタントを唱えることは難しい(特に、《謎めいた命令/Cryptic Command》のような高コストなインスタントをサーチしたときは)。《荒野の再生/Wilderness Reclamation》によって、メイン・フェーズの間に《神秘の指導/Mystical Teachings》を唱え、その後土地がすべてアンタップした後、エンド・ステップか対戦相手のターンの間にこのインスタントを唱えることができるので、この問題が解決される。
  • 一見すると、たくさんのターンを連続して得る計画は、《運命のきずな/Nexus of Fate》が1枚しかないので、現実には全然起こらないように思える。しかし《神秘の指導/Mystical Teachings》のおかげで、実際は思っているよりずっと多く起こりえる。実際無限ターンを得ることはまれだが、ゲームの中~終盤で、数ターン連続して得て、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》と《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》で殴るか、致命的な《青の太陽の頂点/Blue Sun's Zenith》で対戦相手にデッキ全部を引かせることで、ゲームに勝つことができる。
  • 《神秘の指導/Mystical Teachings》のために《神秘の指導/Mystical Teachings》を使うことを恐れてはいけない。《神秘の指導/Mystical Teachings》の最も大きな長所は、条件があるカードをプレイでき、できれば悪い時に引くのを避けられるが、良いときに安定して見つけられることである。この良い例は《肉貪り/Devour Flesh》で、普通は弱い除去呪文だが、呪禁オーラのような何かとたまたま当たったとき、最高のカードになる。
  • スゥルタイ荒野の指導のなかで、裏方のオールスターは《成長のらせん/Growth Spiral》だ。2ターン目にランプ呪文があって、3ターン目に《荒野の再生/Wilderness Reclamation》を着地できることに加え、ゲーム終盤でインスタンス・スピードのキャントリップがあることは、信じられないくらい強力だ。たとえスゥルタイ荒野の指導がうまく行かなくても、俺はモダンで《成長のらせん/Growth Spiral》がたくさんプレイされると予想している。このカードは本質的に、唱えられるデッキにとって《探検/Explore》の上位互換だ。
  • それで、君はスゥルタイ荒野の指導をプレイすべきか? その答えは、完璧にYESだ。(たくさんのチューターがあるので、プレイするのに困難があるが)このデッキは本当に強いと感じたし、初めて動かして 4-1 になり 5-0 を逃したことは、とても印象的だ。俺はこのデッキをすごく楽しくプレイした。《神秘の指導/Mystical Teachings》の計画は、与えられたターンで最高のインスタンスを見つけ出させる、「君にはこのパズルが解けるかな?」という楽しい感覚が得られる。もし君がコントロールをプレイし、土地をタップせずにターンを終了せず、インスタント・スピードでじっくり価値を得るのが楽しいなら、スゥルタイ荒野の指導は、モダンで本当に堅牢な選択のように感じる。もう少し経験とチューニングをすれば、このデッキが最終的にモダンで現実的なデッキになったとしても、俺は驚かないだろう。

 (おわり)

 

【翻訳】Goldfish Gladiators:ティムール・コントロール(Arena)

原文:

www.mtggoldfish.com

Goldfish Gladiatorsへようこそ! 《荒野の再生/Wilderness Reclamation》は壊れたカードだ。すでにこのカード(か《運命のきずな/Nexus of Fate》)がスタンダードで禁止になる可能性について、議論をしている人達がいるという点で。まぁ今日は、《運命のきずな/Nexus of Fate》でゲームを終わらせる代わりに、でかい《発展+発破/Expansion+Explosion》を対戦相手に直接投げつけるか、大量の低コストの呪文を唱えて、《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》で鳥トークンを盤面いっぱいにすることで、《荒野の再生/Wilderness Reclamation》がどのくらい壊れているか見てみよう。《荒野の再生/Wilderness Reclamation》はどのくらい優れているか? ティムールはスタンダードでコントロールとして正しい色なのか? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについて話をしよう!

動画

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ディムール・コントロール

  • メイン
土地
4 硫黄の滝/Sulfur Falls  
3 踏み鳴らされる地/Stomping Ground  
4 蒸気孔/Steam Vents  
4 根縛りの岩山/Rootbound Crag  
2 島/Island  
4 内陸の湾港/Hinterland Harbor  
クリーチャー
3 つぶやく神秘家/Murmuring Mystic (3)(青)
エンチャント
4 荒野の再生/Wilderness Reclamation (3)(緑)
インスタントインスタント
4 発展/Expansion (青/赤)(青/赤)(X)(青)(青)(赤)(赤)
インスタント
4 成長のらせん/Growth Spiral (緑)(青)
1 運命のきずな/Nexus of Fate (5)(青)(青)
3 シヴの火/Shivan Fire (赤)
4 根の罠/Root Snare (1)(緑)
4 急進思想/Radical Idea (1)(青)
4 薬術師の眼識/Chemister's Insight (3)(青)
4 選択/Opt (青)
  • サイドボード
1 壊れた絆/Broken Bond (1)(緑)
3 火想者の研究/Firemind's Research (青)(赤)
3 否認/Negate (1)(青)
2 パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun (青)(青)(青)(赤)(赤)(赤)
3 猛竜の幼生/Raptor Hatchling (1)(赤)
1 再利用の賢者/Reclamation Sage (2)(緑)
2 呪文貫き/Spell Pierce (青)

議論

  • 記録に関しては、Tranditional Constructed Tornament(構築トーナメント)でプレイし、2-2 だった。この結果は全然わくわくしないが、ひどいという訳でもなかった。
  • 負けた2回は、完全にアグロデッキからだった。(3ゲーム目に4枚目の土地を引けなかったせいで)イゼット・ドレイクと(こっちも3ゲーム目が厳しかった)赤単アグロだ。このデッキは盤面を安定させる優れた仕事をすることができるが、火力呪文は大きな問題である。あまりライフを回復する手段と打消し呪文が入ってないからだ。何枚か《Fog》があることで、クリーチャーを止めるには優れているが、ティムール・コントロールは、序盤にクリーチャーでダメージを与えられるデッキに対して争い、その後直接ダメージで物事を終わらせる。サイドボードにこっそりライフかを回復するカードを入れる方法を見つけて、この問題を解決する価値があるかもしれない。
  • 一方で、勝ちはエスパー・コントロール、赤単ミームキン(たくさん火力呪文をプレイしていない)からで、こういったゲームではこのデッキのパワーが見られた。ティムール・コントロールはいったん回り出すと、大量のカードドロー、《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》と《発展+発破/Expansion+Explosion》といったでかいコンボ風のフィニッシャーで対戦相手を高速で埋葬し、とても止めることができないデッキのように思える。
  • ライフを回復するカードを入れる方法を見つけること以外では、メインデッキにもっと除去をプレイする方法を見つける価値もあるかもしれない。《荒野の再生/Wilderness Reclamation》と《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》にシナジーがある、大量のインスタンス・スピードのキャントリップがあることは素晴らしいが、このデッキはときどき手札がすべてゴミになることがあり、意味のある呪文に当たらず、キャントリップでサイクリングすることに何ターンも跨って費やすことがある。
  • 概して、ティムール・コントロールは有効だと感じたが、おそらく現在のスタンダードで最も《荒野の再生/Wilderness Reclamation》を競技的に使える構築ではない。無限ターンをプレイしないティムール・コントロールは独特だが、《運命のきずな/Nexus of Fate》で無限に行くことができることは、《荒野の再生/Wilderness Reclamation》でできるずっと一番強力なことだ。そういう訳で、少なくてもスパイク視点では、《運命のきずな/Nexus of Fate》を伏線にする計画は、おそらく間違っているだろう。

 

(おわり)

【翻訳】Against the Odds:神聖なるテイサ(Arena)

ついに Arena が日本語対応しましたね… なんかフォントおかしくないですか?


原文:

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やぁ、みんな。第177回目の Against the Odds へようこそ。先週は、最初とは異なる、候補がすべてラヴニカの献身からだったが、結局、《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》が簡単に勝利を漫遊した。結果として、今日はスタンダードへ向かって、この新しい4マナの伝説のクリーチャーで、死んだときの誘発能力を倍にすることにより、スタンダードで何ゲーム勝つことができるか見てみよう。理論的には、マルドゥ・アリストクラッツのような既存のデッキに、複数枚の《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》の束を混ぜ込むことができたが、そういうのはあまり Against the Odds の精神に合っていない。その代わり、テイサで誘発能力を倍にするための死後クリーチャーと、《神聖な訪問/Divine Visitation》からのスパイシーな対価を組み合わせたが、まだアリストクラッツの自己生け贄シナジーがある、直線的なオルゾフのデッキをプレイしよう。《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》と《神聖な訪問/Divine Visitation》が戦場に両方あると、《債務の聖職者/Ministrant of Obligation》のような何かが死んだとき、たった3マナで4体の 4/4 天使トークンを得ることになる! 《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》と《神聖な訪問/Divine Visitation》のコンボで、スタンダードを戦うことはできるのか? 《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》デッキの勝率はどのくらいか? 動画に行って見つけ出そう。その後このデッキについてもっと話をしよう!

動画

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神聖なるテイサ

  • メイン
土地
4 神無き祭殿/Godless Shrine  
5 平地/Plains  
4 孤立した礼拝堂/Isolated Chapel  
3 愚蒙の記念像/Memorial to Folly  
2 名誉の記念像/Memorial to Glory  
2 オルゾフのギルド門/Orzhov Guildgate  
クリーチャー
4 債務の聖職者/Ministrant of Obligation (2)(白)
4 テイサ・カルロフ/Teysa Karlov (2)(白)(黒)
4 真夜中の死神/Midnight Reaper (2)(黒)
4 無慈悲な司教/Pitiless Pontiff (白)(黒)
3 追われる証人/Hunted Witness (白)
4 忘れられた神々の僧侶/Priest of Forgotten Gods (1)(黒)
4 徴税人/Tithe Taker (1)(白)
エンチャント
3 神聖な訪問/Divine Visitation (3)(白)(白)
インスタント
4 屈辱/Mortify (1)(白)(黒)
アーティファクト
2 不滅の太陽/The Immortal Sun (6)
  • サイドボード
2 往時軍の覚醒/Awaken the Erstwhile (3)(黒)(黒)
1 喪心/Cast Down (1)(黒)
2 昇華/Consecrate (1)(白/黒)(2)(白)(黒)
4 ドリルビット/Drill Bit (2)(黒)
1 天上の赦免/Ethereal Absolution (4)(白)(黒)
2 ケイヤの怒り/Kaya's Wrath (白)(白)(黒)(黒)
1 不滅の太陽/The Immortal Sun (6)
2 ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt (2)(黒)(黒)

デッキ

《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》を使った構築というには、俺が予想していたよりもトリッキーだった。その理由のほとんどは、俺の目的が、ただのアリストクラッツ・デッキの別版になることを避けたからだ。《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》は確かにマルドゥ、アブザン、ジャンドのアリストクラッツでは有効な選択だが、こういったデッキはすでに知られているし、プレイもされている。そしていくつかのデッキは、すでに《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》を複数枚プレイしている。そういう訳で、《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》を使った構築における主な困難は、すでに確立しているデッキ以外で、彼女に仕事をさせる方法を見つけることだった。すこし構築していくらかテストをしたが(俺は長い間、《往時軍の覚醒/Awaken the Erstwhile》が働くように固執していたが、できれば将来このカードをプレイする機会があって欲しい)、結局《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》と《神聖な訪問/Divine Visitation》を組み合わせることが、彼女の力を利用する完璧な方法のように思えた。

《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》は基本的に、クリーチャーである逆《パンハモニコン/Panharmonicon》だ。戦場に入ったときの誘発能力を倍にする代わりに、死んだときに誘発能力を倍にする。そういう訳で、テイサが働くようにするために、「死んだとき」と書かれたクリーチャーをたくさんプレイする必要があるだけでなく、生け贄を要求するクリーチャーもある程度必要である。《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》が持つ《パンハモニコン/Panharmonicon》の側面は、一番わくわくすることだが、クリーチャー・トークンに絆魂と警戒を与えることも、特に《神聖な訪問/Divine Visitation》と併用すると、素敵なボーナスだ。

《神聖な訪問/Divine Visitation》は基本的にフィニッシャーだ。死後を持つクリーチャーを生け贄に捧げて、大量の 1/1 トークンを産(み、《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》で「死んだとき」の誘発能力を倍にする)ことで、ゲームに勝つこともできるが、この 1/1 を 4/4 飛行に変えることで、もっと速くゲームを終わらせることができる。《債務の聖職者/Ministrant of Obligation》のような何かが、《神聖な訪問/Divine Visitation》と《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》が戦場にあると大量の天使トークンを産み、ゲームを終わらせる脅威となるし、《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》からの絆魂も、一度デッキが動き始めると、対戦相手にダメージレースを確実にできなくさせる助けになる。

死ぬクリーチャー

《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》の死んだときの誘発能力を倍にする能力から価値を得ようとすると、死んだとき 1/1 トークンを産む大量のクリーチャーを信頼することになる。《追われる証人/Hunted Witness》と《徴税人/Tithe Taker》は両方とも、死んだとき1体の 1/1 (か、戦場にテイサがいると2体の 1/1)が得られ、《債務の聖職者/Ministrant of Obligation》は墓地に飛び込むと、2体の 1/1 (か、テイサがいると4体)が得られる。もし《神聖な訪問/Divine Visitation》が加わると、物事は手に負えなくなる。たとえば、ただの1体の《債務の聖職者/Ministrant of Obligation》は、《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》とデッキ名のエンチャントが両方あると、パワー 16 飛行相当の天使トークンを産むことになる。

 死んだときに価値を産むこと以外では、このクリーチャーはすべてそれ自身でほとんど有効であり、ゲーム序盤の防御にしつつ、より高価な対価が戦場に出ることに加え、堅牢なマナカーブで疑似コンボへつながるのを待つことができる。

《真夜中の死神/Midnight Reaper》は、あまり《神聖な訪問/Divine Visitation》と一緒には働かないが、《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》がカードを引く誘発能力を倍にすると、ばかげたくらいのカードアドバンテージになる。テイサと《真夜中の死神/Midnight Reaper》が戦場にいると、カードを2枚引きライフを2点失うという、クリーチャーが死ぬ度にタダの《夜の囁き/Night's Whisper》が得られる。これによってデッキをかき回し続けられ、もっとクリーチャーと対価を見つけられる。実際、《真夜中の死神/Midnight Reaper》はときおり、《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》がいると良すぎて、非トークン・クリーチャーをプレイしすぎて対戦相手が盤面をリセットしてしまうと、《真夜中の死神/Midnight Reaper》のダメージで負けてしまうリスクがある、というところがある。それでもまだ、誘発能力を注意深く管理すれば、《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》と生け贄を要求するクリーチャーの協力があると、《真夜中の死神/Midnight Reaper》はスタンダードで最も強力なカードドロー・エンジンの一つである。

 生け贄を要求するカード

コンボの最後の部分は、生け贄を要求するカードだ。ときには、クリーチャーは戦闘か対戦相手の除去で勝手に倒されるが、このデッキではクリーチャーが死ぬことがとても重要なので、ただ単に物事がゲームに渡ってうまく行くと信頼することはできない。《無慈悲な司教/Pitiless Pontiff》と《忘れられた神々の僧侶/Priest of Forgotten Gods》によって、《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》でたくさんのクリーチャーを作りたいときや、《真夜中の死神/Midnight Reaper》の能力を誘発したいときや、《神聖な訪問/Divine Visitation》で空から巨大な軍隊を成長させたいとき、自分のクリーチャーを生け贄に捧げることができるようになる。

生け贄を要求するカードに関しては、《無慈悲な司教/Pitiless Pontiff》はこのデッキで最高の選択だ。マナがある限り、1ターンで複数回起動できるからだ。加えて、2/2 破壊不能、接死があることは、《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》のような嫌な脅威を倒す優れた手段でもある。一方《忘れられた神々の僧侶/Priest of Forgotten Gods》は、クリーチャーを生け贄に捧げると、大量の価値を産みだす。欠点は1ターンに1回しか使うことができない(し、召喚酔いが解けるまで待つ必要がある)ことだが、カードを1枚引き、対戦相手にクリーチャーを1対生け贄に捧げさせ、何マナか産むことは、特に自分自身のクリーチャーを蹴散らせたい神聖なテイサのようなデッキにとって、価値がある対価だ。

他のカード

このデッキのまとめとして、除去に触れよう。《屈辱/Mortify》は、クリーチャーと《荒野の再生/Wilderness Reclamation》や《アズカンタの探索/Search for Azcanta》のような厄介なエンチャントを扱い、《不滅の太陽/The Immortal Sun》は、《神聖な訪問/Divine Visitation》がないときにバックアップをする対価としても働く、プレインズウォーカーに対する一種の奇妙な全体除去になる。すべての「死んだときに」と書かれたクリーチャーのおかげで、このデッキは 1/1 トークンを産むことが本当に優れている。《不滅の太陽/The Immortal Sun》でトークンをパンプアップすることは、《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》と一緒に行く《神聖な訪問/Divine Visitation》がたまたま引けないとき、ゲームを早く終わらせる手段の追加になる

対戦

神聖なテイサの対戦は、実際理解するのがとても厳しかった。一般的には、ほとんどのデッキと戦うツールを持っているように感じられたが、多分、スゥルタイ、ゴルガリ以外はだ。どちらのデッキも、《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》への除去、ゲームを終わらせる大きなクリーチャー、《神聖な訪問/Divine Visitation》を破壊するプレインズウォーカーがあり、対戦を厳しくしている。本当に序盤に《不滅の太陽/The Immortal Sun》を引き当てて、チャンスをつかむ必要がある。それ以外では、どんなデッキに対しても大きく優れているかは分からないが、イゼット・ドレイク、ターボ・フォグ、エスパー・コントロールはなんとか倒し、とても印象的だった。どうも、死後のクリーチャーをたくさんプレイし、《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》と《神聖な訪問/Divine Visitation》で大量の 1/1 (か、4/4 かも)トークンを産むことは、多くの対戦にとって十分優れていることのようだ!

勝率

概して、5回対戦して3回勝ち、勝率は 60% だった。同時に、14 ゲーム中7回勝って、ゲームでの勝率は 50% と良い成績だった。この結果は、神聖なテイサは、Against the Odds のデッキとしては若干平均より上だった。《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》自体に関しては、もしデッキ名のカードが戦場に数ターン着地できれば、本当に狂ったことをすることができる。逆に、対戦相手が《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》が戦場に着地するのを見ると、敬意を持ってできるだけ早く倒そうとする傾向があるので、テイサが本当に何もしないゲームもある。それでもまだ、《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》と《神聖な訪問/Divine Visitation》のコンボで終わらせることは本当に強力で、ちょっとの間戦場に《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》を着地させることができれば、たとえ対戦相手に倒されてしまっても、産みだした価値はゲームに勝つのに十分なくらい、対価は十分に得られる。一番重要なことは、このデッキはとても楽しくプレイできたことだ。自己生け贄デッキはいつもすごくて、テイサと《神聖な訪問/Divine Visitation》で何もないところから勝つことができることは、他のアリストクラッツのデッキと比較してもう一つ本当に楽しい次元を増やし、小さな付属的な価値とダメージで勝利にオールインしている。

来週の候補

来週は、複数のセットからの候補である普通の回に戻るが、今週は最後のすべてがラヴニカの献身からの候補の回にしよう。勝利したカードをスタンダードでプレイすろのではなく、モダンでプレイしよう! 来週モダンで、どの新しくスパイシーなラヴニカの献身のカードをプレイすべきかな? 投票して教えてくれ!

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(おわり)

【翻訳】Goldfish Gladiators:エスパー・ミッドレンジ(Arena)

ついにドビンが居場所を見つけたようです。カラデシュは本当にひどいことをしたよね。


原文:

www.mtggoldfish.com

Goldfish Gladiators へようこそ! 《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》は強力な Magic のカードだが、ほとんど多色のカードで独占しているデッキの中心的なパーツになれるくらい強力かな? それが今日見つけようとしていることだ! 先週 Instant Deck Techs で、《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》を抜き、代わりに堅実な除去と《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》で支えられた、雑多な多色のクリーチャーで勝とうとするエスパー・ミッドレンジについて話をした。主な計画は、《正気泥棒/Thief of Sanity》や《聖堂の鐘憑き/Basilica Bell-Haunt》のようなカードとその仲間達から得られる奇妙な価値か、適当なクリーチャーか《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》のトークンの横展開で、対戦相手をゲームの外にやるまでじっくりいくことだ。スタンダードにおけるエスパーを構築する正しいやり方は、《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》を忘れてクリーチャー束をプレイするというのは、実際可能なことかな? 動画に行って見つけ出そう。そしてこのデッキについてもっと話をしよう!

動画

youtu.be

デッキ

  • メイン
土地
4 孤立した礼拝堂/Isolated Chapel  
1 沼/Swamp  
3 神聖なる泉/Hallowed Fountain  
4 神無き祭殿/Godless Shrine  
4 氷河の城砦/Glacial Fortress  
4 水没した地下墓地/Drowned Catacomb  
プレインズウォーカー
2 大判事、ドビン/Dovin, Grand Arbiter (1)(白)(青)
ソーサリーインスタント
4 発見/Discovery (1)(青/黒)(3)(青)(黒)
ソーサリー
4 思考消去/Thought Erasure (青)(黒)
クリーチャー
4 第1管区の勇士/Hero of Precinct One (1)(白)
2 人質取り/Hostage Taker (2)(青)(黒)
2 黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer (3)(白)(白)
4 聖堂の鐘憑き/Basilica Bell-Haunt (白)(白)(黒)(黒)
2 秤の熾天使/Seraph of the Scales (2)(白)(黒)
2 正気泥棒/Thief of Sanity (1)(青)(黒)
4 拘留代理人/Deputy of Detention (1)(白)(青)
インスタントインスタント
2 解任/Depose (1)(白/青)(2)(白)(青)
インスタント
4 屈辱/Mortify (1)(白)(黒)
  • サイドボード
2 喪心/Cast Down (1)(黒)
2 昇華/Consecrate (1)(白/黒)(2)(白)(黒)
1 軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke (1)(青)
3 強迫/Duress (黒)
2 ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza (4)
2 否認/Negate (1)(青)
1 正気泥棒/Thief of Sanity (1)(青)(黒)
2 ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt (2)(黒)(黒)

議論

  • エスパー・ミッドレンジは素晴しいと感じた! 先週の紙のトーナメントでトップ8まで行ったことを考えると、3ゲームマッチでうまく行くことは分かっていたが、最大の7勝までとても簡単に到達し、途中でコントロールに対して1戦しか負けなかったので、1ゲームマッチでも素晴らしいように見える。
  • 多分このデッキの一番印象的な部分は、どれだけたくさんアグロを打ち砕いたかだろう。《聖堂の鐘憑き/Basilica Bell-Haunt》は赤単に対する最高のカードの1枚であることは間違いない。《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》と《法を築く者、ドビン/Dovin, Architect of Law》と《解任+開展/Depose+Deploy》から追加のライフを差し込めると、多分1ゲームマッチのフォーマットで一番人気があるデッキに対して、このデッキですごく勝てそうに感じられる。
  • 《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》はまさに望んでいたものだった。メインデッキで多色でないカードは2枚の《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》しかないので、《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》は基本的に2ターン目の回答必須の脅威である。たとえ数ターンでも戦場に居られれば、ほとんど圧倒するくらいの大量の価値を産むことになる。ゲーム終盤でデッキのトップから引いてしまうとわくわくしないが、大抵このカードとすぐに別の多色のカードを唱えてトークンを得ることができ、対戦相手の除去による影響を最小限にすることができる。基本的に《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》は、ゲーム序盤では防御としてプレイし、盤面が安定したあとすぐに攻撃に移れることが素晴らしいし、ときどき初期手札に複数枚あるとタダで勝利を拾ってしまうことがある。
  • 多分このデッキで一番注目されていないカードは、《解任+開展/Depose+Deploy》だ。このカードはすごくないように見えるが、ほとんどの対戦で驚くほど優れている。最悪なケースでも、2マナでサイクリングし、クリーチャーをタップさせてダメージをちょっと防ぐことが期待できるので、《解任+開展/Depose+Deploy》が本当に悪くなりにくい。逆にアグロに対しては、《開展/Deploy》からくるおまけのライフ回復によって、対戦相手の希望の扉を閉じることが多いし、インスタンス・スピードで唱えて複数の飛行のアタッカーを産むことができることで、コントロールに対しても価値が得られる。
  • 《法を築く者、ドビン/Dovin, Architect of Law》は熱い議論がされているプレインズウォーカーだが、エスパー・ミッドレンジにとっては完璧だ。うまくマナカーブにそって、《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》で追加のトークンを得られるし、もし対戦相手が序盤に除去を持っていなければ、飛行機械トークンと勇士のトークンが合わさることで、奥義まで一気に行くことができる。トップ10枚から最高の3枚を引くことは、直接ゲームを終わらせることにはならないが、対戦相手をゲームに戻る非常に現実的な見込みがないくらいはるか遠くへ追いやるには大抵十分だ。
  • 最後に、エスパー・ミッドレンジの最後の大きな利点は、除去がすばらしいことだ。《人質取り/Hostage Taker》と《拘留代理人/Deputy of Detention》は、本体に付いた素敵な価値をもたらしてくれるし、《屈辱/Mortify》は、クリーチャーの除去が死んでしまうことが多いコントロールに対して、《アズカンタの探索/Search for Azcanta》や《荒野の再生/Wilderness Reclamation》を片付けるので、現在のフォーマットでは最高の除去呪文かもしれない。除去について理解すべき重要なことは、特に除去のほとんどがクリーチャーに付随していて、死ぬと除去したカードが戻ってくることを考慮すると、対戦相手を永遠に制御するようにデザインされていないということだ。そういう訳で、もし君がこのデッキを取り上げると決めたなら、主な計画は、除去を積極的に使って、ゲームに勝つまで十分長く対戦相手を攪乱することだ。
  • 概して、エスパー・ミッドレンジは素晴らしく感じた。3ゲームマッチと1ゲームマッチは、ある種別々に2つの違うフォーマットへと進化したが、エスパー・ミッドレンジはどちらのフォーマットでも競技的で、これは Arena で素敵な長所だ。欠点は、大量のレアのクリーチャーと3色のマナベースとで、デッキは両方のためにたくさんのワイルドカードが要るということだ。コストを無視すると、エスパー・ミッドレンジは正当に素晴らしく感じたし、スタンダードでこの先、アグロを打倒せるおかげで、強力な脅威とより遅いミッドレンジとコントロールに対して、特にサイドボード後、戦うカード・アドバンテージをまだ十分持ちながら、現実的なライバルになる可能性がある。

(おわり)

 

 

 

【翻訳】Much Abrew:5色白単アグロ(モダン)

なんか頭の悪そうな名前のデッキですw

こういうデッキを評価するには、現存する同じコンセプトのデッキやアーキタイプとくらべて、強さや弱点はどうなっているかを調べると分かりやすいです。このデッキの場合は、白単ウィニーやレッドデッキウィンズと比べてどうか、になると思います。


原文:

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな! Much Abrew Abount Nothing の話へようこそ。先週 Instant Deck Techs で、Fishbowl Thursday での選択、つまり5色白単アグロが(大きな差で)一番人気があった。そういう訳で、今日はモダンへ向かって、5色と白単の両方を備えることが(低予算で)本当に競技的なプランであるかどうか見てみよう。このデッキの基本的なアイデアは、大量のハイブリッドな白いクリーチャーを使い、《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》の助けでたくさんの 1/1 トークンを産んで、その後《清浄の名誉/Honor of the Pure》と《萎れ葉のしもべ/Wilt-Leaf Liege》で全体をパンプアップして、うまくいけばゲームを終わらせるくらいの十分なダメージを通すというものだ。5色と白単の両方を備えた予算にやさしいデッキは、モダンでうまくやることができるかな? 動画に行って見てみよう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

動画

Much Abrew: Five-Color Mono-White Aggro (Modern, Magic Online) - YouTube

5色白単アグロ

  • メイン
ソーサリーソーサリー
1 回生/Revival (白/黒)(白/黒)(4)(白)(黒)
クリーチャー
4 第1管区の勇士/Hero of Precinct One (1)(白)
4 ドライアドの闘士/Dryad Militant (緑/白)
4 運命の大立者/Figure of Destiny (赤/白)
4 萎れ葉のしもべ/Wilt-Leaf Liege (1)(緑/白)(緑/白)(緑/白)
2 静月の騎兵/Stillmoon Cavalier (1)(白/黒)(白/黒)
3 ボロスの反攻者/Boros Reckoner (赤/白)(赤/白)(赤/白)
3 台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks (1)(緑/白)(緑/白)
1 占いの達人/Augury Adept (1)(白/青)(白/青)
4 審判官の使い魔/Judge's Familiar (白/青)
エンチャント
4 清浄の名誉/Honor of the Pure (1)(白)
インスタントソーサリー
3 反応/Response (赤/白)(赤/白)(3)(赤)(白)
インスタント
2 精霊への挑戦/Brave the Elements (白)
  • サイドボード
3 減衰球/Damping Sphere (2)
2 防御の光網/Defense Grid (2)
3 墓掘りの檻/Grafdigger's Cage (1)
2 流刑への道/Path to Exile (白)
3 隔離する成長/Sundering Growth (緑/白)(緑/白)
2 不敗の陣形/Unbreakable Formation (2)(白)

議論

  • 結果に関しては、リーグでプレイして 2-3 で終わった。わくわくする結果ではないが、俺はこの一般的な結果がとっても嬉しかった。対戦に行く前は、1-4 以下のなることを恐れていたからだ。
  • おそらく動画で気付くだろうが、Instant Deck Tech のフィードバックを基に、デッキをほんの少し変更した。最大の変更は、《ギルドパクトのガラス壁/Glass of the Guildpact》の代わりに《清浄の名誉/Honor of the Pure》をプレイしていることだ。「完全に上位互換」という言葉は、あまりにも頻繁に使われているが、5色白単の文脈では、このエンチャントは完全に上位互換だ。なぜなら、ハイブリッドのクリーチャーを全部パンプアップするだけでなく、《清浄の名誉/Honor of the Pure》とこのクリーチャーが産むトークンもパンプアップするからだ。加えて一般的なことを言うと、エンチャントはアーティファクトより壊されにくい。
  • 良い知らせから始めよう。5色白単アグロは、モダンで白ウィニーベースのデッキとしてはとても良い。効果的なクリーチャーとそのクリーチャーをパンプアップする大量の方法が組み合わされることで、高速なスタートで対戦相手をまさに苦しめるチャンスを得ることができる。
  • 対戦相手は、(《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》によく似て)大抵すぐに死んでしまうので、《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》のパワーに気づいているようだが、それでもこのカードは素晴らしい。しかし、もしたった数ターンの間でも戦場に着地できれば、2マナのコスト分よりも多い、十分な価値を得ることができる。
  • 奇妙なことも起き、このデッキの他のクリーチャーからも適当な価値を得ることがある。対戦に依存するが、(《信仰無き物あさり/Faithless Looting》デッキに対する)《ドライアドの闘士/Dryad Militant》や(ミッドレンジのクリーチャーデッキに対する)《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》のようなカードが、適切な対戦で本当に優れている。
  • 逆に、悪い知らせもいくつかある。1つは、ハイブリッドなクリーチャーに頼ることで、ある程度デッキのパワーが制限されられている。どのカードも本当に悪いということは無いが、多くのカードは非ハイブリッドのカードと比べて、若干パワーが劣る。
  • 別の課題は、多くのカードが対戦に依存しているということだ。《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》はクリーチャーデッキに対して素晴らしいが、コントロールとコンボデッキに対してはとても悪いし、このデッキにある多くのカードがそうなっている。
  • もっと重要なことは、5色白単アグロは、一般的に言ってモダンで白ウィニーデッキが格闘していることに苦しんでいる。白ウィニーは速いが、フォーマットで一番積極的なデッキについて行けるほど速くはない。攪乱はできるが、コントロールやコンボと戦い通すほど攪乱させられない。こういったことは、このデッキ特有のものではない。本当にとても多くの白ウィニーデッキが同様な問題を抱えていて、本当に素晴らしい解決方法は無い。
  • あぁ、それと、多色の除去呪文は本当に悪い。もし《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》がたまたまいれば、 1/1 トークンを産むというのは、《反応+反正/Response+Resurgence》の素敵な長所となるが、現実はほとんどそんなことは起こることはなく、《流刑への道/Path to Exile》のようなモノと比べて、《反応+反正/Response+Resurgence》の欠点を埋め合わせるほど十分に起こることはない。攻撃かブロックするクリーチャーが必要になることは、ある対戦では奇妙に罰せられる。たとえば対ストームのような、《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》や《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》をテーブルからどかせられない。
  • デッキはもっと高額になるだろうが、興味深い可能性は、(このデッキのミーム指向が減ってしまうだろうが)本当は白単である必要がないということだ。《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》はモダンでプレイするのは十分に優れており、より2~3色に集中することで、現実的な可能性が出てくる。直線的な白緑ストンピィは、《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter》、《番狼/Watchwolf》、《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》、《萎れ葉のしもべ/Wilt-Leaf Liege》でアドバンテージが得られるだろうし、3色のナヤに向かっても可能性がある。他の選択肢は、《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》と《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》の力を合わせて、ある種多色の8ラックをプレイできる。《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》と複数枚の《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》、《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker》か《無謀な奇襲隊/Reckless Bushwhacker》が手札にあると、たとえモダンでも3ターン目に対戦相手を倒す、とても良い手段であるようにみえる。
  • もし目的が5色白単アグロを改良することならば、多分最高の選択は、5色を若干減らすようにすることだろう。《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》や《流刑への道/Path to Exile》のようなカードは本当に強力で、このデッキの最悪な対戦の助けになる。そしてデッキに入れるすべてのカードを多色にして、《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》を優れたカードにする必要はないかもしれない。
  • そういう訳で、5色白単アグロをプレイすべきか? 俺はその答えは YES だと思う。しかしそれは、楽しくミーム重視の低予算デッキとしてだ。このデッキはある種の対戦で勝つには十分良く、少し変更すれば改良される可能性はあるが、それは FNM レベルの低予算デッキとしてより楽しむことであり、グランプリや Magin Online のリーグで 5-0 するためではない。フォーマットの中で最高の名前を持つデッキの1つであり、他の人に「すいません、あなたがプレイしている5色白単デッキとはなんですか?」と言わせることに、何か価値があるデッキだ。

(おわり)