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【翻訳】スタンダードの禁止は、特徴か?バグか?(後編)

原文:

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禁止のコスト

従来、スタンダードの禁止に対する最大の議論は、消費者の信頼を傷つけることだ。デッキに数百ドルを費しても数週間か数ヶ月で禁止されるだけということは、悪く感じられ、誰かのとってマジックを完全に辞める理由になる可能性さえある。俺は、誕生日のお金を《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》に使ったが、すぐに合法なデッキが無くなり、他のデッキを買うリソースもない15歳の子から、《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》が禁止になった後メールをもらったことを覚えている。これは、確かに若いプレイヤーにこのゲームを愛して楽しんでもらうには、優れた方法ではない。デッキを構築するのに、時間、お金、感情を投じても禁止されるのを見るだけという悪く感じる側面は、回避する方法はないが、最近のデータのいくつかは、スタンダードで禁止されたカードの経済的な影響は、実際はそれほど悪くないことを示唆している。

イオニア、モダン、統率者のような非スタンダードの人気のおかげで、最終的にスタンダードで禁止になるカードを買うことは、常に経済的な災厄になるとは限らない。たとえば、《死者の原野/Field of the Dead》を取り上げてみよう。10月21日、《死者の原野/Field of the Dead》がスタンダードで禁止されたときは $5.10 だった。今日では、マジックの構築フォーマットでは非合法であるにも関わらず、$11 を超えている。スタンダードで禁止されていても、《死者の原野/Field of the Dead》の価格を傷つけていない。代わりに、モダン、パイオニア、それほどでもないが統率者でたくさんプレイされているおかげで、禁止された月より価格は2倍になった。

同じ奇妙な傾向が、《王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns》でも当てはまっている。このプレインズウォーカーはスタンダードにいた時代、《死者の原野/Field of the Dead》の禁止とパイオニアのアナウンスによって短期間で約 $70 になるまで、$35~$40 の価格帯を推移していた。その後、禁止が予想されて $30 近くまで下がり、公式に禁止される直前では $31.90 の安値になった。しかしながら、禁止されてからほんの数日で、このプレインズウォーカーは $10 以上跳ね上がり、$40 半ばの範囲にまで戻った。

ウィザーズが Play Design の記事でオーコと禁止について言及したことの1つには、ウィザードが意図的にスタンダード合法のセットで非スタンダードのフォーマット(統率者、モダン、レガシー、パイオニア)用のカードをデザインしようとしていることだ。《死者の原野/Field of the Dead》と《王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns》のようなカードが、ほかのフォーマットでたくさんプレイされているという事実は、少なくとも純粋に経済的な観点からは、スタンダードにおける禁止に対する打撃を大きく和らげている。これは、コストが掛からないと言っている訳ではない。禁止されたデッキを売却したり交換したりする時間と労力が必要だ。禁止されたカードと共にプレイされていたほかのカードも、価格が下がる可能性がある(《死者の原野/Field of the Dead》が禁止された後、《不屈の巡礼者、ゴロス/Golos, Tireless Pilgrim》は $6 から $3 になった)。そして、すべてのカードがオーコや《死者の原野/Field of the Dead》という訳ではない(スタンダードとパイオニアで禁止された《夏の帳/Veil of Summer》は、$8 から $5 に下がった)。とはいえ、最近の経験に基づくと、プレイヤーはデッキが禁止されたときに必ずしも意味のある金額を失うわけではなく、奇妙なことに、少なくともいくつかのケースで経済的に利益を得るかもしれない。

禁止のもう1つの重要な側面は、紙の統率者製品、Command Fest、Magic FestのCommand Zone、グランプリのメインイベント(通常はスタンダードかモダン)への出席者の減少、コレクターブースターでの約100万の特別なカードと、Hasbro が Mythic Invitationals、ミシックチャンピオンシップ、印象的な配信とサードパーティのトーナメントのようなさまざまな形態の広告に投入した膨大な現金といった、2019年の Arena の成長だ。過去数年に渡った多くのアナウンスと変更を基にすると、ウィザーズの計画はある種、スタンダードは Arena に注力し、卓上プレイでは、統率者、パイオニア、モダンのようなフォーマットに注力しているようだ。

ウィザーズの目標が、次の数年に渡ってスタンダードをより Arena へ向かわせることなら、Arena のカードは安く(ゲームのプレイに費やす時間を差し引けば、無料でさえある)、ウィザーズは最終的に禁止されるカードについてワイルドカードでプレイヤーに弁償することができる。さらに、他のデジタルカードゲームから来た多くの新しい Arena のプレイヤーは、禁止はありふれたことだ(ナーフという形だが、競技的な観点でカードが高い位置でプレイアブルからアンプレイアブルになり、技術的には大抵同じ効果があるので禁止と変わらない)。過去1週間に渡る Arena に関する redditサブフォーラムでの反応を基にすると、最近の禁止は、恐れられているというよりも、歓迎されている。紙で $50 のカードが禁止になることは恐ろしいことだが、価格が上がるにせよ下がるにせよ、Arena では経済がどう設計されているかという理由で、出資はかなり小さくなる。

これはすべて、スタンダードでカードを禁止するコストがないと示唆しているわけではない。たしかに消費者の信頼を失うことにはコストがあるし、禁止があまりにもありふれたものであるなら、おそらく人々はカードを買う枚数が少なくなりさえするだろう。しかしながら、マジック市場の現実的な経済の変化と、ウィザーズがスタンダードは Arena に注力していることから、2019年のスタンダードの、カードの禁止のコストは、2011年や2014年の頃よりずっと小さい。

禁止の利点(の可能性)

スタンダードが直面する最大の課題には、フォーマットにあるカードにはほとんど関係なく、しばらくすると古くなることだ。夏までメタゲームは典型的には解決され、プレイヤーはローテーションで物事がかき回されるまで待っている間、大抵ほかのフォーマットに注力する。それほど遠くない昔に、ウィザーズはスタンダードを一年中新鮮に保つために、1年に1回のローテーションを2回にすることで、この問題の解決を試みようとした。しかし方針を翻した(この残念な試みは、非常に闇の期間であるカラディシュのスタンダードだったと言及する価値はあるが)。

この問題を解決する非常に簡単な方法は、最終的に予想されるより若干良くなるカードは、おそらく禁止にする必要があるという知識でもって、高パワーなスタンダードのセットを刷ることだ。高パワーなスタンダードのセットは、それ自体でスタンダードが変わる可能性があるだけではなく、特に最近見てきたようにトップデッキがメタゲームの 40% や 70% にさえなるフォーマットでは、禁止はフォーマットからトップデッキを除去し、マンネリ化し解決されたフォーマットに新しい命を吹き込む可能性があることで、この役割をうまく果たす。この計画は、禁止になりうる壊れたカードをするべきだ、と言っているわけではない。しかし過去3年間を信じるなら、禁止は起こるだろう。だから禁止のコストに注力するのではなく、多分利点に注力すべきなのかもしれない。

ほぼ間違いなく、オーコのあったスタンダードの問題は、オーコ(と《むかしむかし/Once Upon a Time》と《夏の帳/Veil of Summer》)は禁止される必要はあったことではなく、問題のカードを禁止するのに時間が掛かりすぎて、プレイヤーが最低の多様性だったミシックチャンピオンシップを過ごさなければならなかったことだ。もしソーシャルメディアを信じられるならば、多くのプレイヤーはフォーマットが変わるのを待っている間、単純にスタンダードをプレイするのを止めていた。

去年を振り返ってみてくれ。《運命のきずな/Nexus of Fate》が無いスタンダードは良かっただろうか? 《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》が無かったら? 《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》は? それと、数年前はどうだった? スタンダードの夏が解決されるまで、プレイヤーが退屈な時が通り過ぎるのをじっとしている(あるいは多分出ていくかも)より、《先祖の結集/Rally the Ancestors》や《集合した中隊/Collected Company》が禁止になっていたら、スタンダードはもっと楽しかっただろうか? 俺は、以前議論したときは疑いようもなくコストがあったが、禁止のコストが大半の人々が考えているほど高くないと考えている。逆に、Magic Arena の Raddit に毎ポスト《運命のきずな/Nexus of Fate》について文句を言う投稿がある6か月間を費やすコストもある。新規プレイヤーが Arena を起動し、《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》が自分のパーマネントをすべて追放し、テフェリーのコントローラーがテフェリー自体をライブラリに押し込み、マジックが(大抵)素晴らしいゲームを体験する機会を得る前に、マジックをあきらめる可能性があるコストもある。多分、スタンダードの問題は禁止があることではない。十分な回数禁止が無いことだ。

最近、ウィザーズはパイオニアを発表した。これは、即座にすばらしい成功を収めたようだ。このフォーマットの突拍子もないことの1つには、当面の間、毎週禁止改定のアナウンスがあることだ。そしてこれまでのところ、たった3週間で2回の禁止があった。ウィザーズは、パイオニアは 2020年には残りのフォーマットと共に通常の禁止改定にすると言っているが、多分残りのフォーマットをパイオニアの禁止改定スケジュールにするアイデアのほうが良いかもしれない。

ウィザーズが強力なカードを刷れるが、問題のあるカードをすばやく削除できるフォーマットは、とても楽しそうにみえる。(繰り返すが、ウィザーズは禁止になるカードを意図的に刷ろうとすべきではないし、してはならないことを明確にしておく。しかし目標が、非スタンダードでプレイされるくらい優れたカードがある非常に強力なスタンダードのセットを刷ることで、カードが強力なものから禁止になりうる問題のあるものになるということに、大きな間違いはない。)スタンダードは、少なくてもほとんどどんな時でも変わる可能性があるべきだろう。

俺は数年前の夏、《集合した中隊/Collected Company》がスタンダードからローテーションされる直前のことを覚えている。俺は基本的にスタンダードを見たりプレイしたりすることを止めていた。そのときのフォーマットは「70% のデッキがオーコ」という意味では壊れてなかったが、30%~35%くらいは《集合した中隊/Collected Company》で、それが1年近くあった。単純にもう興味が無くなっていた。禁止がもっと受け入れられている世界では、《集合した中隊/Collected Company》がローテーションされ、再びスタンダードを楽しむことができるまで、日付を数えるよりも、単純にローテーション1~2か月前に禁止し、マジックを再び楽しむことができた。新しいデッキとアーキタイプは、ローテーションで1回だけではなく、スタンダードは1年で複数回変わりそうなので、定期的に成功するチャンスがある。ミシックチャンピオンシップは、同じことを繰り返し繰り返し何度も何百万回同じデッキを白目をむいて見るより、実際に驚くデッキがブレークするチャンスがあるかもしれないので、再び興味深いものになる。

もちろん、この計画にはリスクがないわけではない。スタンダードの歴史で禁止がまれであった理由の一部には、スタンダードの歴史のほとんどで、プレイヤーが禁止を強く嫌っていたからだ。おそらく、プレイヤーは投資を失うことを心配するので、カードをより少なく買うことになるだろう。その結果、たぶん卓上のスタンダードをプレイする人は少なくなるかもしれない。逆に、ウィザードが過去のどの時点よりもスタンダードでカードを禁止することに対してよりオープンであるように見える理由の一部には、多分スタンダードは Arena へ移動するほうがずっと好ましいからだろう。Arena は禁止がはるかに問題ではなく、ほかのデジタル・カードゲームから来たプレイヤーは、ナーフでフォーマットが変更することに慣れているからだ。

このアイデアが、Arena でスタンダードをサポートしながら、パイオニア、モダン、統率者を紙でサポートすることなら、どうだろうか? もしモダンで《王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns》が欲しかったり統率者で《グレートヘンジ/The Great Henge》が欲しくて、エルドレインの王権のパックを買うなら、そのカードが最終的にスタンダードで禁止になることを気にするだろうか? あるいは、最近の禁止を見てきた通り、Arena では、プレイヤーに禁止カードを返済するのがとても簡単なので、スタンダードの禁止が歯ぎしりすることではなく、一般的にフォーマットの新鮮さにわくわくする経験となっている。

まとめ

俺は、今日提案したことが正しいと言ってはいない。伝統的に長い間禁止をネットのネガティブでデザインの失敗としてみてきたマジックのプレイヤーとしては、禁止がバグではなくスタンダードの特徴と考えることを奇妙に感じている。そして、俺は間違っていて、2019年であっても、スタンダードでカードを禁止しなければならないことは、ゲーム全体に大して有害である可能性は非常にありうる。

とはいえ、我々は、人々が毎セットに強力なカードを望み、ウィザードが各セットに非常に強力なカードを印刷したいという世界にいる。我々は、スタンダードを新鮮で楽しいものにすることが、Arena の成功にとって非常に重要な世界にいる。我々は、コンテンツ、配信、ミシックチャンピオンシップのせいで、マジックが以前よりかつてないほど速く動く世界にいる。多分、本当に多分だが、この新しいマジックの世界は、禁止のコストについていらいらして時間を費やしたり禁止をバグと考えるのではなく、奇妙な2019年の新世界にフォーマットとゲームを成功に導く、規則的なスタンダードの禁止の利点として熱く受け入れるべきなのかもしれない。

 (おわり)

【翻訳】スタンダードの禁止は、特徴か?バグか?(前編)

少し前の、スタンダードでオーコが禁止になった直後の記事です。禁止が常態化したとの危険性は、ご存じでしょう。コメントでも批判的な内容が多い記事でした。


原文

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マジックは、特に禁止のトピックに関しては、ここ数年に渡り多くの点で大きく変化している。基本的に禁止はスタンダードでは発生しなかったので、ポッドキャストで禁止を議論することなどどうでもよかったのは、そんなに昔ではなかった。同じことが、ソーシャルメディアにもほとんど当てはまった。禁止を求めることは、ツイートを入力するのにかかる努力に見合っていなかった。スタンダードがどれほど健全であるか不健全であるかに関係なく、禁止はあまり起こらなかった。確かに、過去のスタンダードには、恐ろしい話が少しはあった。ウルザ・ブロックの《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》と《記憶の壺/Memory Jar》、ミラディンの《頭蓋骨絞め/Skullclamp》親和、ワールドウェイクがリリースされた後の《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》。しかし、こういったことはほとんどなく、期間を開いていた。実際、2000年から2017年まで、スタンダードにはちょうど2回の禁止があった。2004年から2005年に親和が禁止され、2011年にカウ・ブレードが禁止された。数えられないほどのセット、ブロック、スタンダードのフォーマットと、20年の時に渡って、ちょうど2つのデッキが、禁止に値するほど問題だった。

物事は2017年に変わり始めた。その年だけで、スタンダードでは5枚のカードが禁止になった。そして、ほとんど常に過剰な強さがある1つのデッキに集中しナーフしてきた以前のスタンダードの禁止とは違い、2017年の禁止は《守護フェリダー/Felidar Guardian》のようなコンボを皮切りに、《密輸人の回転翼機/Smuggler's Copter》のような複数のアーキタイプに渡る脅威、《反射魔道士/Reflector Mage》のような適当な3マナに至った。そして 2018年1月、最後の鉄槌が振り下ろされた。《霊気との調和/Attune with Aether》、《ならず者の精製屋/Rogue Refiner》、《ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins》、《暴れ回るフェロキドン/Rampaging Ferocidon》がすべて1回のアナウンスで終わりを迎えた。

禁止の数は衝撃的だったが、当時、その禁止を書くのはかなり簡単だった。ウルザ・ブロック、ミラディン、新ファイレクシアのように、カラディシュはアーティファクトテーマを中心に構築されていた。また、スタンダードの歴史を通して1つのことを繰り返し見れば、アーティファクトをテーマにしたブロックは、壊れたカードと禁止につながる傾向があるということだ。さらに、タイミングにも意味があった。ミラディンの禁止は 2004年に始まり、ワールドウェイクの禁止は7年後の 2011年に始まり、そしてカラディシュの禁止がやって来たのは、ちょうど7年だった。根本原理が変わったというより、禁止を単なる別のアーティファクト・ブロック、つまり間違えに満ちたセットだったとみなすのは簡単だった。

2018年の残りと2019年の前半は、《運命のきずな/Nexus of Fate》、《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》、《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》のようなカードを、人々はまだ禁止して欲しいとぶつぶつグチグチ言っていたが、実際の禁止という点では音沙汰は無かった。しかし最近、禁止の水門が再び開かれた。《死者の原野/Field of the Dead》はローテーション後たった1か月で禁止になり、続いて《王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns》、《むかしむかし/Once Upon a Time》、《夏の帳/Veil of Summer》の緑の3人衆がちょうど先週禁止になった。一番新しいセットからの禁止は、2017年と2018年が規則の例外であることを明らかにした。2000年から現在までの、スタンダードの禁止のタイムラインを見てくれ。

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見ての通り、2000年から2016年の16年間よりも、2017年から2019年の3年間のほうが、禁止が多い。2017年が現在までは 13枚禁止だが、今世紀の16年間は 11枚だ。実際には、2005年の禁止の6枚はアーティファクト・土地のサイクルだったので、数字は紙上でみるほど近くはない。サイクルをすべていっしょの塊とみると、過去3年間のスタンダードの禁止は、16年前と比べて2倍以上多かったと言える。

禁止の枚数の増加に加えて、過去数年間の禁止は、2017年以前のスタンダードの禁止とは異なっていると感じている。今回咎められるのはアーティファクト・ブロックではないし、ウィザードがアクションを起こす速度は驚くべきことだ。ウィザードが実際に行動を起こすまで、親和やカウ・ブレードのようなデッキが何か月もスタンダードに居座っていた(《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》と《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》は、16か月間スタンダードにあり、ローテーション直前の数か月で禁止になった。非《頭蓋骨絞め/Skullclamp》親和は17か月生き残った)。《死者の原野/Field of the Dead》はスタンダードがローテーションした後1か月弱で禁止になり、《王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns》とその仲間達は、約2か月生き残った。以前より禁止が頻繁に発生するだけでなく、ずっと早く起きている。エルドレインの王権のパワーが基本的にどこにあるべきか(そして将来のスタンダードのセットで期待すべき位置)を議論している、ウィザーズがプレイデザインの記事を公開した事実も差し込むと、いくつかのミスはさておき、2020年に向けたスタンダードの禁止の哲学は、過去20年間とは大きく異っているのは、とても明確だ。

0: 6%

1: 8%

2: 27%

3以上: 59%

 

全 4,349票

最新のセットの禁止に対応して、俺は2020年にスタンダードで禁止されると思うカードの枚数を、Twitterで質問した。ゼロまたは1枚の禁止を選択した人は14%のみで、4,349人中 59% の人が3枚以上の禁止という最大の選択を選んだ。したがって、ウィザードだけでなく、コミュニティも過去とは違って禁止を見ているようだ。スタンダードでの禁止は話す価値がないくらい非常にまれである、という態度をとるのではなく、マジックの歴史でほとんどで一般的だったように、人々は今禁止が定期的に起こることを期待している。過去数ヶ月に基づくと、ウィザードの計画では、強力なカードをスタンダードで刷り、必要に応じて問題を迅速に禁止するように思う。ウィザーズは禁止の価値があるカードを刷りたいのではない。しかし目標が、エルドレインの王権のようなパワーレベルで10分の9のセットを作ることならば、ウィザーズは結局何枚かは10分の11になり禁止が起こることを知らなければならない。マジックのデザイナーがどれだけ熟練しているか、どのくらいのカードがテストされているかに関係なく、高パワーカードを見逃さないことは不可能だ。また、禁止直前のパワーレベルを目指いているなら、高パワーカードを見逃すこで、必然的に禁止につながる。

ウィザーズ(とコミュニティの)が強力なカードへ欲求し、ミシックチャンピオンシップ、マジックのコンテンツ、Twitchの配信、さらにArenaのおかげで、プレイヤーが増加が加わると、どれもがスタンダードが解決されることに寄与し、過去何年かよりも早く古くなっていく。2017年から2019年の禁止を、ルールの例外や単に数年間デザインが悪かっただけと見るのは難しくなっている。むしろ、1年にいくつもの禁止がスタンダードにあることは、新しい標準、おそらく速いペースで現在のマジックの世界では、避けられないことのように見え始めている。

禁止についてどう考えるべきか?

これまでのところ、プレイデザインの時代のセットのパワーレベルや、マジックのコンテンツ、配信、Arena のおかげで、ゲームが過去よりもはるかに速く動いていることにより、禁止が過去よりも今日のほうがはるかに頻繁かつ迅速に行われていることが分かった。これらは単なる事実だ。疑問は、我々はこの情報で何をするかだ。現在の環境で、禁止が避けられないと想定するなら、環境を変えようとするか(たとえば、ウィザーズがセットのパワーレベルを押し下げるように呼びかけることで)、5年や10年、20年前とは非常に違うマジックの環境に適応して学ぶかの、どちらかしかできない。今日は、後者について議論しよう。

禁止について、考え方を変える必要がある可能性がある。スタンダードの禁止が問題ではなかったマジックの時代からの人間として、これを書くのは奇妙に感じるが、多分禁止をバグではなく特徴として見始める必要があるだろう。デザインの失敗や問題の兆候ではなく、2019年のマジック環境における、スタンダードを健全にする標準と必要性として。

 

(つづく)

【翻訳】Against the Odds:クリスマスツリー(闇属性)(パイオニア)

ようやく、翻訳する時間が取れた。しかし来年も2月くらいまでは翻訳する時間がとれなさそう。


原文

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やぁ、みんな。第221回目の Against the Odds へようこそ。先週、Against the Odds では候補を挙げなかった。今日は、クリスマスの真っ只中なので、おそらく祝日をテーマにした特別回をすべきだと俺は思い描いた。そういう訳で、今日はパイオニアへ向かって、俺がクリスマスツリー(闇属性)と呼んでいるデッキをプレイしよう。そのクリスマスツリーとは《地獄の樹/Tree of Perdition》のことだ。樹の一回の起動能力で対戦相手のライフを1点にし、どんなちょっとのダメージでも対戦相手を片づけられる、《蛙変化/Turn to Frog》のような致命的な装飾になりうるカードで飾り付けをしよう。もしこれが失敗しても、実績がある《十三恐怖症/Triskaidekaphobia》と《地獄の樹/Tree of Perdition》とのコンボで、アップキープ時に対戦相手のライフを樹のタフネス 13 と入れ替えることで、ゲームに勝つことができる。パイオニアで《地獄の樹/Tree of Perdition》の勝率はどのくらいなのか? 今日の Against the Odds 祝日特別回を、動画に行って見つけ出そう。そのあとで、このデッキについてもっと話をしよう!

動画

youtu.be

クリスマスツリー(闇属性)

  • メイン
土地
4 水没した地下墓地/Drowned Catacomb  
2 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth  
2 廃墟の地/Field of Ruin  
6 沼/Swamp  
4 湿った墓/Watery Grave  
4 変わり谷/Mutavault  
プレインズウォーカー
1 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited (3)(黒)(黒)
ソーサリー
4 思考囲い/Thoughtseize (黒)
クリーチャー
4 才気ある霊基体/Gifted Aetherborn (黒)(黒)
1 アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel (3)(黒)(黒)
4 残忍な騎士/Murderous Rider (1)(黒)(黒)
4 地獄の樹/Tree of Perdition (3)(黒)
2 群れネズミ/Pack Rat (1)(黒)
エンチャント
4 地下世界の人脈/Underworld Connections (1)(黒)(黒)
4 十三恐怖症/Triskaidekaphobia (3)(黒)
インスタント
4 致命的な一押し/Fatal Push (黒)
4 蛙変化/Turn to Frog (1)(青)
  • サイドボード
4 強迫/Duress (黒)
2 衰滅/Languish (2)(黒)(黒)
3 虚空の力線/Leyline of the Void (2)(黒)(黒)
2 神秘の論争/Mystical Dispute (2)(青)
2 否認/Negate (1)(青)
2 真髄の針/Pithing Needle (1)

デッキ

クリスマスツリー(闇属性)について話す前に、俺はちょっと時間を取って、今年の祝日特別回で失敗したものを紹介したい。パイオニアクリスマスの12日間デッキだ。このデッキ自体はひどいが、とてもフレーバーに満ちていて、《唯々+諾々/Beck+Call》が4羽の鳴いている鳥になっているところが、特にポイントだ。(訳注:クリスマスの12日間という、クリスマス定番の歌がある)

ともかく、実際今週プレイするデッキに関しては、計画はとてもシンプルだ。《地獄の樹/Tree of Perdition》で勝つ。パイオニアで《地獄の樹/Tree of Perdition》をプレイする長所には、このフォーマットと奇妙にうまく合っていることだ。パイオニアの除去の多くは 0/13 を倒すには厳しく、樹のでかいタフネスは、このフォーマットでとても人気がある緑の大きなクリーチャーに対して、とても面白いくらい効果的である。《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》のような怒涛の恐竜を、クリスマスツリーで止めることより優れたことがあるだろうか!

《地獄の樹/Tree of Perdition》で勝つことに関しては、メインのコンボが2つある。最もフレーバーに満ちたものは《蛙変化/Turn to Frog》、つまりクリスマスツリーを飾る装飾だ。このアイデアは、《地獄の樹/Tree of Perdition》をプレイし、タップして対戦相手のライフと交換し、その交換の起動能力がスタックにあるときに、《蛙変化/Turn to Frog》で 1/1 に変え、たとえどんなにライフがあっても、対戦相手のライフを1に下げる。その後、何かのクリーチャーか2つ目のコンボパーツ《十三恐怖症/Triskaidekaphobia》で1点のダメージを与えることで、仕事を終わらせることができる。

《十三恐怖症/Triskaidekaphobia》を祝日のフレーバーとするにはちょっと厳しいが、クリスマスツリーとは本当にうまく働いてくれる。《地獄の樹/Tree of Perdition》は 0/13 なので、対戦相手のライフをいつでも 13 にすることができる。これによって、樹と《十三恐怖症/Triskaidekaphobia》の2枚コンボで勝てるようになる。単純にアップキープまで待ち、《十三恐怖症/Triskaidekaphobia》の誘発能力がスタックにあるときに、《地獄の樹/Tree of Perdition》を使って対戦相手のライフを 13 にし、《十三恐怖症/Triskaidekaphobia》の誘発能力を解決させ、攻撃することなく勝ちを拾うことができる。《十三恐怖症/Triskaidekaphobia》のもう一つの長所は、もし《蛙変化/Turn to Frog》+《地獄の樹/Tree of Perdition》コンボでライフを1に下げられたとすると、このエンチャントを使って残りの1点をドレインし、とどめを刺すことができることだ。

《地獄の樹/Tree of Perdition》と《十三恐怖症/Triskaidekaphobia》のコンボが、パイオニアではフェッチランドが禁止なので、モダンよりもパイオニアのほうがずっと簡単にうまくやれるということも、述べておく価値がある。フェッチランドは、対戦相手がライフを操作するのが本当に簡単にする。《十三恐怖症/Triskaidekaphobia》で勝つときまで単純に待ち、フェッチを切って、ライフを 12 に下げれば、この計画を台無しにできる。パイオニアのデッキには少しペインランドをプレイしていて、同様な効果があるが、大半のマナベースは、ショックランド、M10ランド、ファストランドであり、樹+恐怖症コンボは、驚くほど現実的であるということである。

デッキの残りは、クリスマスツリーと2つ目のコンボパーツを見つけるために、十分長く生き残ることである。クリーチャー的には、《才気ある霊基体/Gifted Aetherborn》と1枚刺しの《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》で、ライフを高く保ち、時間を購入する。《群れネズミ/Pack Rat》は複数体のブロッカーで盤面を安定させることができる。技術的には、クリーチャーのビートダウンで勝つこともできるが、《地獄の樹/Tree of Perdition》と《蛙変化/Turn to Frog》で対戦相手のライフを1にできないなら、ほとんど起こりえないことである。なぜなら、クリーチャーの大半は守るより攻めるほうが優れているし、《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》は、デッキの中心というより、ただの1枚刺しのライフを回復する呪文だからである。しかしながら、もし対戦相手のライフを、クリスマスツリーと装飾で1に下げることができたなら、《十三恐怖症/Triskaidekaphobia》は無いならば、最後の1点を与えてゲームを終わらせるために、どんなクリーチャーでも有効な方法になる。

《残忍な騎士/Murderous Rider》、《致命的な一押し/Fatal Push》、《思考囲い/Thoughtseize》は、対戦相手の脅威に対処することで、「クリスマスツリーでゲームに勝つ準備が整うまで生き延びる」計画を続けるカードである。《残忍な騎士/Murderous Rider》は、クリーチャーかプレインズウォーカーを倒した後、堅牢な 2/3 絆魂になるので、特に優れている。《致命的な一押し/Fatal Push》は序盤の脅威の回答になり、《思考囲い/Thoughtseize》は別の除去を避ける呪文に対処することができる。対戦相手をスローダウンさせる優れた方法になるだけでなく、《地獄の樹/Tree of Perdition》を除去から守る方法にもなる。

それ以外は、《地下世界の人脈/Underworld Connections》と《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》は、何枚かカードを引くことができ、クリスマスツリーとゲームに勝つために必要な装飾をなんでも確実に見つけられるようにする。《才気ある霊基体/Gifted Aetherborn》、《残忍な騎士/Murderous Rider》、《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》、《十三恐怖症/Triskaidekaphobia》によるライフ回復は、ライフが低すぎてゲーム外までダメージを喰らうリスクを負うことなく、毎ターン追加でカードを引くためにライフを払えることを保証する助けになる。

 対戦

一般的に、クリスマスツリー(闇属性)は、対戦で見たように、本当にうまくアグロデッキに調整されていた。優れたブロッカーがたくさんあり、そのうちの多くは絆魂を持っているし、《地獄の樹/Tree of Perdition》自体は、基本的に地上クリーチャーを止めている。これとまずまずの除去と合わさって、毎ゲームいろいろなクリーチャーベースのアグロデッキに対してプレイした。逆に、コントロールと《睡蓮の原野/Lotus Field》ストームのようなコンボは、厳しい対戦になる。優れたカードは何枚かあり、理論的には5ターン目という早さでゲームに勝つことができるが、確定除去と打ち消し呪文は《地獄の樹/Tree of Perdition》計画を遅くする優れた手段になるし、(《才気ある霊基体/Gifted Aetherborn》や《致命的な一押し/Fatal Push》のような)メインデッキに、コントロールに対して素晴らしくないカードがたくさんある。コントロールやコンボに対してサイドボードにたくさんカードがあるので、2ゲーム目や3ゲーム目には助けになり、《地下世界の人脈/Underworld Connections》を十分な数引ければ、カードアドバンテージでの戦いで勝つ可能性はある。しかし選択肢があるなら、コントロールやコンボとの対戦は避けたい。

勝率

概して、5回対戦し4回勝ち、勝率 80% で、どういうわけか Against the Odds のデッキとしては平均よりかなり上だった。もっと重要なことは、ほとんどすべて《地獄の樹/Tree of Perdition》で勝ち、直接コンボを決めるか、直接ではないが《地獄の樹/Tree of Perdition》と《十三恐怖症/Triskaidekaphobia》を戦場に置くことで対戦相手を倒した。デッキは奇妙に競技的で、《地獄の樹/Tree of Perdition》は驚くほど優れており、対戦相手のほとんどの除去を避けられ、クリスマスツリーを装飾する飾りが見つかるまで、素晴らしいブロッカーになった!

来週の候補

イオニアの到来で、モダンは最近数か月にわたって道端に置き去りにしてしまっていた。じゃあ、次回はテーロス還魂記のエンチャント・テーマを祝いながら、モダンにもう一つ輝くチャンスを与えてみよう。どのジャンクなエンチャントを使って、モダンで構築すべきかな? 投票して教えてくれ!

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=203893&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=210739&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=248788&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=337562&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=375060&type=card

(おわり)

 

【駄文】好きなデッキを組めるスタンダードで、いろいろデッキを試してみた(Arena)

課金勢やドラフト勝ちまくっている人は問題ないのかもしれませんが、カジュアルでほそぼそ続けている私 にとっては、WCの消費には気を使います(エリクサーが使えない人とも言う)。新しいセットが出た場合、大抵メタがある程度分かってきたところで、ネタデッキ強そうなデッキにWCを切っていく、というやり方になってしまう。本当はカジュアルデッキでまったりプレイしたいのですが、今は下位ランクでも Tier 1~3 のデッキを使わないと、ゴールドランクにすら到達できない感じになっている。だからそれなりに勝てるデッキを組まざるを得ない。だから、こういうイベントでWCが無くても、ぼくのかんがえたさいきょうのデッキ、をお試しできるのはタスカル。とは言うものの、私はデッキビルダーではなく、ネット上にあるデッキをコピーして魔改造自分に合うように調整するのが主なので、基本的にだれかが作ったコピーデッキです。このイベントでは、こんな感じのデッキを試してみました。以下、使用感です。

スゥルタイ・ミッドレンジ

4 Gilded Goose (ELD) 160
1 Island (ANA) 57
4 Paradise Druid (WAR) 171
2 Questing Beast (ELD) 171
4 Nissa, Who Shakes the World (WAR) 169
4 Oko, Thief of Crowns (ELD) 197

3 Murderous Rider (ELD) 97
2 Swamp (ANA) 58
4 Hydroid Krasis (RNA) 183
4 Stonecoil Serpent (ELD) 235
3 Assassin's Trophy (GRN) 152
2 Forest (ANA) 65
4 Overgrown Tomb (GRN) 253
4 Breeding Pool (RNA) 246
3 Temple of Mystery (M20) 255
4 Temple of Malady (M20) 254
4 Fabled Passage (ELD) 244
1 Garruk, Cursed Huntsman (ELD) 191
2 Golgari Findbroker (GRN) 175
1 Find // Finality (GRN) 225


唯一の自作デッキ。いぜん、スゥルタイがいいんじゃないの(適当)、と言ったので、具体的に組んでみた。とは言っても誰でも考え付く、シナジー無視で強くてレアリティの高いカードを詰め込んだグッドスタッフ・デッキです。私はデッキビルダーではないので、細部は適当。強いカードしか入ってないので、単純に強い。すでに世間で言われているように、オーコは想像以上は強いし、ニッサ土地+オーコのお手軽 6/6 だけで勝てる。更地の場合、ハイドロイドもオーコで 3/3 にすると単純に +3/+3 にできて、クロックを早めることができる(飛行とトランプルは失うが)。ただ、このままだと相当数しそうな赤単に弱いので、《探索する獣/Questing Beast》は《意地悪な狼/Wicked Wolf》のほうがよさそう。私はスポイラーのときには、このカードを全く評価してなかったのですが、どうもエルドレイン Top 3に入るカードっぽい。行弘プロが配信で、「名前とイラストがカッコ良ければ 2000円超えのレア。食料シナジーがガチョウとオーコだけでも入れるべき」と言っていたので。ガラクはいらないので、狼3枚にしたほうがいいかな。《残忍な騎士/Murderous Rider》は(黒)(黒)が厳しくてプレイできないことが多い。このカードをあきらめるか、マナ基盤を直したほうがいい。まぁ、おそらくトップメタの一角になりそうだし、最適化は誰かがするだろうから、これ以上はあまり考える気なし。

シミック・フラッシュ

4 Opt (ELD) 59
5 Forest (MI) 0
4 Brineborn Cutthroat (M20) 50
4 Spectral Sailor (M20) 76
2 Negate (M20) 69
3 Essence Capture (RNA) 37
4 Sinister Sabotage (GRN) 54
4 Nightpack Ambusher (M20) 185
4 Frilled Mystic (RNA) 174
3 Brazen Borrower (ELD) 39
4 Temple of Mystery (M20) 255
4 Breeding Pool (RNA) 246
4 Fabled Passage (ELD) 244
5 Island (MI) 0
2 Castle Vantress (ELD) 242
4 Wildborn Preserver (ELD) 182

ローテーション前から、強そう、少なくても悪くなさそうと言われていたシミック・フラッシュ。使用感は、ローテーション前後で強さはあまり変わらない感じ。決して弱いデッキではない。ただクリーチャーを打ち消す2マナカウンターが無くなったのが、結構痛い。後手だとずっと押されて負け、というパターンに嵌りやすい。《僻境生まれの保護者/Wildborn Preserver》はスポイラーで言われていたほど強くないです。2マナを埋めるには向いているが、5/5 以上に育つことはまず無いです。《厚かましい借り手/Brazen Borrower》は、バウンスがあまり強くないのでは、と思って3枚ですが、普通に4枚入れるべき 。

イゼット・フェニックス

3 Fabled Passage (ELD) 244
4 Arclight Phoenix (GRN) 91
4 Shock (M20) 160
4 The Royal Scions (ELD) 199
6 Mountain (MI) 0
4 Crackling Drake (GRN) 163
4 Opt (ELD) 59
4 Irencrag Pyromancer (ELD) 128
4 Thrill of Possibility (ELD) 146
4 Radical Idea (GRN) 52
2 Finale of Promise (WAR) 127
4 Bonecrusher Giant (ELD) 115
4 Steam Vents (GRN) 257
4 Temple of Epiphany (M20) 253
3 Island (MI) 0
2 Castle Vantress (ELD) 242

オリジナルはM中さんのやつです。ゴブリン嫌いなので別のにしています。デブ霊夢が使いたくて作ってみた。正直大して強くなかった。《航路の作成/Chart a Course》が無い分弱くなった、という感じ。それとメインはナーセット1枚で死ぬ。たとえうまくいっても 3/2 飛行が、「あ、ふーん」という感じで脅威が感じられない。環境に 4/4 が多すぎるんだよ! パワー3だからオーコにパクられるし。とにかく、PWに打ち込める火力が無いとまずそう。オーコも相当数いそうだし。しかしサイドに《丸焼き/Fry》4枚入れても弱そうなのが辛い。オーコの忠誠度が6になるからね。

猫かまど

4 Cauldron Familiar (ELD) 81
4 Witch's Oven (ELD) 237
4 Gilded Goose (ELD) 160
1 Swamp (MI) 0
4 Paradise Druid (WAR) 171
4 Wicked Wolf (ELD) 181
4 Feasting Troll King (ELD) 152
4 Oko, Thief of Crowns (ELD) 197
4 Forest (MI) 0
4 Once Upon a Time (ELD) 169
4 Tomebound Lich (M20) 219
4 Breeding Pool (RNA) 246
4 Overgrown Tomb (GRN) 253
4 Fabled Passage (ELD) 244
1 Castle Garenbrig (ELD) 240
2 Temple of Malady (M20) 254
2 Temple of Mystery (M20) 255
1 Watery Grave (GRN) 259
1 Island (MI) 0

多分行弘プロが配信で使っていたやつ。細部は違ってるかも。食料シナジーを重視した感じのデッキ。弱くはないけど《貪るトロールの王/Feasting Troll King》のプレイが厳しい。このカードのために緑レア土地いれるのってどうなの、正直ニッサでいいや、という感じ。《魔女のかまど/Witch's Oven》が思ったよりも強い。《軍団の最期/Legion's End》をかわせて、《残忍な騎士/Murderous Rider》をフィズらせられるのが良い。ただ、細かい操作が多いのが、Arena的にイマイチ。

赤白装備

4 Giant Killer (ELD) 14
6 Mountain (ELD) 265
4 Fervent Champion (ELD) 124
6 Plains (ELD) 253
4 Ancestral Blade (M20) 3
4 Skyknight Vanguard (M20) 218
4 Boros Challenger (GRN) 156
4 Bonecrusher Giant (ELD) 115
4 Legion Warboss (GRN) 109
3 Tajic, Legion's Edge (GRN) 204
3 Embercleave (ELD) 120
4 Sacred Foundry (GRN) 254
3 Temple of Triumph (M20) 257
3 Fabled Passage (ELD) 244
4 Swiftblade Vindicator (GRN) 203

まつかささんのをパクりました。えーと、ごめん、ダメだったよ。環境に除去が少なく自分のやりたいことを押し付けるデッキが多い、はその通りだと思いますが、このデッキ、ちょっとゴミ多くてパワーが足りない感じ。

グリクシス創案の火

4 Fae of Wishes (ELD) 44
3 Swamp (MI) 0
4 Thought Erasure (GRN) 206
2 Island (MI) 0
2 Angrath's Rampage (WAR) 185
1 Mountain (MI) 0
2 Chandra's Triumph (WAR) 121
4 Narset, Parter of Veils (WAR) 61
3 Murderous Rider (ELD) 97
1 Bedevil (RNA) 157
4 Fires of Invention (ELD) 125
3 Ritual of Soot (GRN) 84
1 Drawn from Dreams (M20) 56
4 Nicol Bolas, Dragon-God (WAR) 207
1 Liliana, Dreadhorde General (WAR) 97
1 Ugin, the Ineffable (WAR) 2
3 Fabled Passage (ELD) 244
1 Interplanar Beacon (WAR) 247
4 Watery Grave (GRN) 259
4 Steam Vents (GRN) 257
4 Blood Crypt (RNA) 245
1 Temple of Epiphany (M20) 253
3 Dismal Backwater (M20) 245

2 Duress (M19) 94
2 Negate (M20) 69
1 Legion's End (M20) 106
1 Cry of the Carnarium (RNA) 70
1 Ritual of Soot (GRN) 84
2 Enter the God-Eternals (WAR) 196
1 Unmoored Ego (GRN) 212
1 Planar Cleansing (M20) 33
1 The Elderspell (WAR) 89
1 Chandra, Awakened Inferno (M20) 127
2 Noxious Grasp (M20) 110

Pokkyさんのデッキ。《創案の火/Fires of Invention》ってなんだっけ? というくらい印象になかったw 《願いのフェイ/Fae of Wishes》でコントロールに必要なカードをピンポイントで引っ張って来て、《創案の火/Fires of Invention》で確実に2アクションを保証し、アドバンテージを稼いでいく、というコンセプトかな。行弘プロも配信で、ワンちゃんあるかも、と言っていたので、現実的なカードなんだと思う。私には恒例のネタ赤エンチャにしか見えないのですが… 使用感はなんか、イマイチでした。なんというかこのデッキ、受け 100% なんですよね。エンチャント張った後何をプレイするか、願いで何を引っ張ってくるか、サイドボードに何を入れるのか、などこのデッキはプレイするのがすごく難しいのですが、それなのにやっていることは、受けだけ、なのがなんとも悲しい… 特にエルドレインのスタンダードはクリーチャーとオーコがインフレしているので、受けだけだと持たない、という印象。4ターン目にオーコ+ニッサが完成するからね。ここからまくれるのは《次元の浄化/Planar Cleansing》だけなんだけど、このカードに頼るしかない、というのはどうなのかな、という感想。ちなみに私は、プレイするときにサイドに入れ忘れてましたw こういうデッキは個人的に好きなんですが、サポートするスペル群とサイドボードの選択が難しい。デッキが完成してもプレイイングが難しい、とちょっとハードル高いデッキでした。

 

12ゲームしかできないので、試せたデッキはこれで全部です。スゥルタイが1つ頭出て強い印象でした。ただ《軍団の最期/Legion's End》で死ぬデッキなので、メタは大まかに 《軍団の最期/Legion's End》デッキ 対 反《軍団の最期/Legion's End》デッキ、という構図になりそう。《軍団の最期/Legion's End》は死者の荒野やアグロデッキにも刺さるしね。

 

【駄文】ゴールドランク(笑)の私がローテーション後の環境予想する

スポイラーシーズンは、スタンダードの記事は出てこないし、新セットの記事は、フルスポイラーが出てないので憶測だし、で面白い記事が出てこない。仕方ないので、フルスポイラーはまだですが、もうほとんど出ていると思うので、ゴールドランク(笑)の私が、ローテーション後の環境予想でもしてみます。

現スタンダードにあるアーキタイプ

いろいろな人が書いているので、特に書く必要はないかと思います。ただ、有効色占術土地が採録されなかったので、有効色2色デッキは組みにくく、弧状3色デッキはほとんど存在できなくなるでしょう。つまり、バントランプは厳しく、エスパー・ヒーロー/コントロールはいなくなると思います。すなわち、3ハゲを見る機会は減りそうだ、ということです。

エルドレインの王権での新しいアーキタイプ

騎士部族

ほとんど眼中になかったので、どんなカードがあるか良く分かってないですが、白赤の騎士ロードは必須で、有力な騎士が黒に固まっている感じなので、マルドゥ3色デッキは必須かな、と思っています。しかし、アグロデッキになのにタップインが多く、装備品シナジーありきなのでアグロなのにテンポが悪く、サイズがさほど大きくなく回避能力もあまりないので緑の4~5マナのデカブツクリーチャーで地上を止められる… さらに Tier 1 に上がりそうなら、黒の部族 -3/-3 で咎められる。まったくいいところがない。多分ファンデッキ止まり、という気がします。なんか、戦ゼンの同盟者に似ているんですよね…

食料シナジー

食料を消費するカードには強いのが多いので、食料を生む優秀なカードがあるか次第になる。で、その優秀なカードは、マナ鳥とオーコくらいしかない。結局イニストラードの調査(調査おばさんとトラッカーだけ)やイニストラードの宝物(地図だけ)のように、局所的にささやかに使われるだけになりそうです。

出来事シナジー

出来事をコピーしたり、唱えるとカウンター乗せるカードがあるみたいですが、基本的にシナジー目的で使うメカニズムではないと思う。実際、出来事は使うだけでアドバンテージが確定するので、全体的にカードパワーが低めに抑えられているように見える。有用なのは英雄の破滅とショックくらいかな。この2枚だけ使われる感じになりそう。

ゴルガリミッドレンジ

ラクもいるが、すでにニッサビビアンという優秀なPWがいて、除去も英雄の破滅とトロフィーがあるので、あとはデッキの中核になる優良クリーチャーがいれば、メタの中心になりそう。シナジーよりグッドスタッフのデッキになると思う。対抗色2色なのでマナ基盤も良いのも追い風。4マナ以上には採用したいクリーチャーがたくさんあるので、多分1~3マナの低マナ域にどれだけ優良なシステムクリーチャーがいるか次第だと思います。去年のローテーション直後は、探検パッケージがいたのですが、今回はどうだろう。

シミック+α

マナ鳥+オーコを中心にしたデッキ。マナ鳥のおかげでマナ基盤が悪くないので、多分2色ではなく1色追加した3色デッキになると思います。弧状は厳しいので、ティムールかスゥルタイになるのですが、なんとなくスゥルタイのほうが良さそうに見える。

赤単カラミティ

いい加減赤単アグロは弱体化されると思ったんですけどね… 追加されたパーツは少ないけど、そのパーツすべて優秀という。ただ、赤単厄災は大半がゴミなので、いかにゴミじゃないカードを入れられるか、特に実験は入るのか、次第になりそう。ちなみに環境初期は、赤単カラミティだらけになると思います。赤単アグロが蔓延するのは恒例なので。

死者の原野

スケシがなくても強いから、当然環境に残るでしょう。さらに対策カードの大半がローテ落ちしたので、止める方法がないのですが… 多分ゴロスが採用され、バントのランプ型と5色の門型の2つに大別されていくかな。

緑系ストンピィ

力こそパワー! 単純にビートダウンするデッキが強いのではないかと思っています。というのは、エスパーが退場しそうなので、全体除去(と3ハゲ)が減り、相対的に良くなりそう。単色なのか、タッチカラーするのかはわからない。

その他のデッキ

エレメンタルは… 結局1枚も刷られなかったよね? M20の謎のエレメンタル押しはなんだったのか。シミックフラッシュは、3ハゲが減ると思うので、良くなると思う。でも Tier 1は無理かな。行ってTier 2止まりだと思います。飛行持ちがもう少しいればね。

まとめ

トップに死者の原野、これに対抗できるのがゴルガリ/スゥルタイ・ミッドレンジと赤単カラミティ、という感じかな。それ以外のデッキは、悪くないけど Tier 3 あたりに固まる感じになりそう。

 

 

【翻訳】ゲームを上達させる3つのスキル(2+3/3)

2回目と3回目は1記事にすることにしました。


原文:

www.channelfireball.com

戦略(デッキ選択 / メタゲーム)

プレイスキルを上げる次の場所は、デッキ選択だ。実際、僕はこれが最も直接成功に関連するスキルだと信じている。

デッキの選択は常に重要だし、今は以前よりも更に重要になっている。カードはより強力になり、差は小さくなり、デッキはより速く安定している。素晴らしいデッキを選択することは、明らかなミスを最小にしたあと、最も成功につながる要因である。

接戦で、プレイを2つに絞っているが、どちらが対戦相手に多くを与えてしまうか分からない場合、良いか悪いかの境界の差は、約 5% ~ 10% 程度でしかない。もし全体に対して 52% のデッキに対し、全体に対して 47% のデッキを選んでいたら、全ゲームで 5% あきらめていることになる。素晴らしいデッキを持つことは、大きなアドバンテージである。

僕は、その影響はランダムなマッチングや対戦を基に決まるから、みんなはプレイスキルと関連しているデッキ選択の重要性を相手にしていないと思っている。マッチングはランダムだが、勝率はそうではない。デッキの選択は、特定のトーナメントで君がする最も大きな意思決定である。より良いデッキを選択することは、勝つ機会を増やす最も簡単で最も直接的な方法である。

Magic のスターは、そのプレイスキルの質に愛されているが、究極的には素晴らしいデッキ選択者でありチューナーでもある。時間を取って、君が考える最も才能のあるプレイヤーについて考えてみてくれ。おそらくイベントに選択するデッキに注意を払うだろう。そうだろ? そのプレイヤーは常に Top 8 にならないかもしれないが、普通はそうなるデッキを選択する。

まさにプレイスキルと同じように、デッキ選択は完璧を必要とはしない。鍵は、(明らかな間違いな)弱いデッキを排除し、強い選択のプールから選ぶ。2つの近い選択のどちらが強いか、大抵分からない情報に帰着するのと同じように、デッキ選択でも大抵起こる。事前にトーナメントのデッキの構成を知ることはできず、情報に基づいた推測を迫られる。トーナメントの結果やメタゲーム、勝者のメタゲームの予測を発表するいろいろなウェブサイトがある。それらを活用しよう!

ジェスカイは Top 8 にたくさん入ったデッキだったが、呪禁オーラが青封筒であると主張している! ジェスカイは一般論として呪禁オーラよりも優れたデッキか? 僕はそうだとみなしている。しかし「最高のデッキ」とうまくマッチする独特な状況では、非常に良い位置にいる選択をすることになる。

チームワークの重要性を大げさに言うことはできない。素晴らしいデッキを一貫して選ぶ点で、世界で最高のプレイヤーをとても優れたものにしていることの一部には、お互い情報を共有することで、インターネットから得る情報が豊富だということである。一人でそれをする真の素晴らしいプレイヤーは知らないが、ネットワークを広げることで、プレイグループを強くする新しいアイデアを得ることになる。

戦術(チューニングとサイドボーディング)

最後のカテゴリーは、両方の要素を合わせた、戦略とプレイテクニックのハイブリッドだ。大抵、最も困難でプレイスキルをテストする活動と見なされている。特定のゲームよりは、メタゲームをプレイすることと関連しているので、デッキ選択のようでもある。

素晴らしいデッキを選択し、そのデッキをうまくプレイしていると確信しているなら、多分すでにある程度継続して成功を収めているだろう。そうでないなら、評価の精度をもう一度考え直そう。

チューニングとサイドボーディングは、既知の有用なものを取り、新しい文脈で修正するという意味で、同じような行為だ。サイドボーディングの場合は、文脈は分かっていて、対戦しているデッキだ。チューニングの場合は、文脈はもっと抽象的で、予想しているメタゲームだ。

デッキを「チューニングする」とても効果的な方法は、単純に先週何が起きたかに注意を払い、調整することだ。たとえば、赤単がグランプリで Top 8 に4人入り、3人が同じ週末のオープンに入ったとすると、注意を払う価値があるだろう。

結果を考えると、赤単が高い勝率で強そうなデッキである。よくある応答は大抵こう言う「まぁ、あまり準備してなかったからね…」。赤単はただストレートに良かったかもしれない。どっちみち、注意を払わないのはバカだ。

来週の週末はもっと人気がでそうなので、赤単に直面することに備え、リスクヘッジをすることが賢いだろう。赤単について記事を読み、著者が赤単のサイドボードに何を提案しているか、見ることも賢いだろう。そうすれば、サイドボードの計画は準備でき、実際赤いデッキが入れてくるものを倒すことができる!

 1ゲーム目では倒したが、サイドボードで負ける赤単へのサイドボードで終わりたくないだろう。《孤独な宣教師/Lone Missionary》を入れるより厄介なことは無い!

何をプレイしどう構築するかは、どのくらい上手くプレイするのと同じくらい重要だ。LSV や Reid Duke よりも強くてプレイテクニックがあるプレイヤーにならなくても、ゲームを上達させる方法はいくらでもある。

僕は Magic を長く長くプレイし、たくさんの経験がある。しかし、僕より 10倍多くプレイした人達を圧倒できるという錯覚を持ったことは無い。しかしミスを最小限にし、デッキの選択とチューニングの質を最大にすることで、さらに良い位置に自分自身を持っていくことができることは知っている。

(おわり)

【翻訳】ゲームを上達させる3つのスキル(1/3)

原文:

www.channelfireball.com

僕が聞く最も一般的な質問には、「どうすればマジックが上手くなりますか?」だ。実際、これはおそらくゲームでは最も顕著な疑問だろう。上手くなりたくない人なんているのか?

個人が初めてゲームを学んでいるか、高みの登った熟練のプレイヤーであるかは関係ない。誰もがもう少し(あるいはもっとたくさん!)勝ちたいと思っている。

今日は、信じられないほど繰り返された質問である、初心者から熟練者まで誰にでも適用できると考えてる「上手くなる」方法について、単純だが若干違った答えを投げよう。戦略(メタゲーム/デッキ選択)、戦術(チューニング/サイドボーディング)、プレイテクニック(ゲーム内の意思決定)の3つ舞台、そしてこの舞台の関係に焦点を当てていく。

最強のプレイヤーは、こういったことを1つうまくやるだけでなく、すべてうまくやる。

プレイテクニック(ゲーム内意思決定)

プレイヤーがゲームの向上について考える傾向がある最も直接的な方法は、プレイスキルの質だ。毎回「最高のプレイをする」というアイデアのことだ。マジックのプレイヤーは、プレイスキルによって結果の成果を決まるのに、どれだけ影響があるか過大評価している。

うまくプレイすれば、勝つはずだ。本当に?

プレイスキルは明らかに無関係ではないが、その影響が実際どのくらいあるのかを過大評価している可能性がある。人々がそれがすべてであり、それが最終的なものだと信じる理由は、それが最も重要なものであることを望んでいる、という事実ともっと関係している。プレイスキルは我々が最も直接コントロールできるゲームの部分であり、ランダムな要素ではないからだ。

プレイヤーのスキルが最も重要になる傾向が出てくるのは、2人の対戦相手の経験レベルに大きなギャップかミスマッチがあるときだ。しかし、スキルを持つプレイヤーが素晴らしいプレイをしたからというよりは、弱いプレーヤーが明らかなミスを犯して負けたときである。

プレイテクニックの最も重要な側面は、こういった明らかなミスを減らすことであり、最善が明らかである2つ以上の選択肢から選ぶことである。

よくある明らかな間違いには次のものがある。

  • 土地をプレイするのを忘れた
  • 間違った土地をプレイする
  • 有益な誘発を見逃す
  • MO や Arena でクリックミス
  • 2枚のカードがお互いにどう相互作用するかを理解していない
  • 盤面のトリックや相互作用を見ていない
  • 間違ったときに何かをする
  • 簡単に出来ても、何もプレイしない

これらは、一方が若干有利だった接戦の例というわけではない。しかし、ある選択が別のより明らかに優れている理由を、プレイヤーが単純に理解していなかった場合だ。こういった例はすべて、対戦相手に開ける必要のない隙を開けてしまった場合だ。

こういったミスを単純に減らすことは、プレイの質を劇的に向上させる素晴らしい方法である。やるより言うのは簡単だ! 強いプレイヤーでも基本的なミスをする。しかしそれは大抵、知らなかったり理解していなかったからではなく、何か別のことに考えを取られていて、何かを見過ごしていたからだ。常にすべてのことに注意を払うのは多くの集中力が必要だが、明らかに後の祭りな間違いを減らすことは、プレイヤーがゲームプレイの効果を高めるためにできることと関係がある、最高のプレイスキルである。

僕がニューヨークへフライトしていたとき、前の座席の後ろにあるタッチスクリーンでチェスを何ゲームかプレイした。終盤で負ける可能性はなかった。ビショップをを動かしてコンピューターのビショップを取り、チェックする。しかしちょうどその瞬間、目の前の紳士が座席を調整し、ビショップの前のマスをクリックしてしまった。その結果、コンピューターのビショップはタダで食べることができ、突如ゲームに勝つことができなくなってしまった。1マスの違いは何をもたらしたのか! マジックというゲームも、同じことだ。20 のすごい動きを連続して行っても、間違った土地をタップして、すべてを台無しにすることがある。

この奇妙な例を取り上げたのは、MO だけではないミスクリックの可能性を示したいのではなく、素晴らしいプレイによって通常得られるものよりも、ミスの方がコストがかかることを指摘するためだ。僕にとって、素晴らしいテクニックを持つプレイヤーというのは、42% と 43% のプレイの違いを分かっていることよりも、ミスを撲滅するほうが関係が深いということだ。天才的な賢者であるより、大部分は選択と集中に関係している。

プレイスキルの興味深い点は、時間が経つと経験とともに自然に上がることだが、与えられた時間は常に有限だということだ。金曜日のプレイを計画している場合、4日間でプレイをどれだけ現実的に向上できるだろうか? 持っているものでしなければならない。

最初の何リーグから学べることはたくさんあるが、ある時点でリターンは小さくなる。499試合目で分からなかったことが、500試合目で何を学ぶことができるのか? 明らかにゼロではないが、最高の方法ではないかもしれない。

もう一つ考えるべきことは、より多くのデッキに手を出し学ぶことだ。慣れていない大きなトーナメントで、デッキを試験しろとは決して勧めないが、FMN、週末のトーナメント、MO で友達とデッキを交換することは、多くの情報を学び、もっと多くの観点を得る素晴らしい方法である。友達とデッキを交換することで、デッキを買うことなく新しいデッキを学ぶことができる。新鮮な目で繰り返すことは、有益な新しいアイデアにつながることが多いのは、確かだ。

多くのプレイヤーは、「完璧なプレイ」を求めて Grail Quest(訳注:聖杯探求) で自分探しをしている。実際、フレーズは何を意味していて、どう定義され、どんな条件下で到達できるか、うるさく口をはさむMagicプレイヤーが誰も部屋に状態で、フレーズを発することは不可能だ。プラトニックな理想は砂漠をさまよい、砂を飲み、蜃気楼を追いかけるという、冒とく的な考えを捨てることに、僕は少し神経質になるくらい、深く染み込まれている。

すごいことだが、現実的な目標ではないので、特に有益なものではないと思っている。有益な目標は完璧であることか? 自己改善のためにすべてのことをするが、現実主義者でもある。

 ただ直線的なプレイをするより積極的すぎたり消極的すぎたりする一連のプレイについて、状況を考えすぎたりしゃべりすぎたりするプレイヤーを何回見てきただろうか? 僕は、プレイは(ランダムではなく)私たちがコントロールするものであるという事実と多くの関係があると信じており、カードを有効活用しようとするのではなく、たくさんのことをコントロールしすぎることが多い。

僕にとって、2つの要素の観点からプレイスキルについて考える傾向がある。1つ目は、こういった明らかな間違いを一掃することだ。トーナメントで勢いを落とすものだからである。2つ目は、僕の状況を解釈する能力を基に、多くのプレイから一番よさそうなプレイに焦点を絞ることだ。

ほとんどの場合、明らかに間違っている選択を除外し、自分の選択を最も意味のあるものに洗練することが、妥当な方法である。君は文脈を分かっている。次の問題のような、地質学コースの多肢選択式テストを受けるようなものだ。

「モース硬度によると、一番固いのはどれですか?」

先生がどれほど金属ファンで数学の嫌いかを考えて時間を無駄にし、物事を考え過ぎてはいけない。最も弱い選択を排除し、意味のある選択に集中する。

マジックでは、「正しい」答えを得る必要すらない。明らかな間違い(たとえば、ヘビメタを取って変わってメタリカを選択するような)を一貫して避ければ、2つの近い一連のプレイから選択しているだろう。最低でも、君は時間と精神的なエネルギーを使って、ダメな選択肢ではなく良い選択肢を調べている。多くの場合、失敗ですらない。あるプレイは、収集できることを基に、知っているか、知らないかの理由でより良くなりそうだが、それはわずかな差でしかないだろう。あるプレイでは4つ得られるが、もう1つのプレイでは5つ得られる。そしてそれは多分、どれだけの数が得られるか、分かる方法は無いだろう!

簡単な例を上げよう。あなたは何度も《集合した中隊/Collected Company》と対戦し、勝つとトップ8入りする素晴らしいプレイヤーと対戦している。デッキある単体除去には限りがあり、《献身のドルイド/Devoted Druid》のために温存している。対戦相手は《極楽鳥/Birds of Paradise》をプレイし、あなたは考え直し始める… 多分対戦相手は土地一枚キープで、ここでマナスクリューさせて勝てるかもしれない… 次に知ることになることは、鳥を焼いて、対戦相手が2ターン目にドルイドをプレイし、大きな問題を抱えることになることだ。

「盤外プレイ」は、勝ちとの相関という点でひどく過大評価されていると思うが、集中してゲームを目の前に保つことが非常に重要だと思う。完璧なゲームで勝てるはずが、不注意なプレイでゲームに負けることになることである。

しっかり掴んだ状況で、投手に与えるアドバイスを思い出す。上手振ってはならない。考えすぎてはならない。そこに立ち、ピッチを決め、自分のやることをやり、上手振ってはならない。最終的にやりたいことは、勝者の道を歩くことだ。さもなえれば、暴投して点数を与えることになる!

(続く、かも)