MTG翻訳したいブログ

金魚(mtggoldfish.com)にある、自分にだけ需要がある記事を翻訳する俺得ブログ

【翻訳】Magic の状態に不満なら、ウィザーズにお金を渡すのはやめよう

マローの満面の笑みが小憎たらしくて、翻訳するモチベーションが上がらなかったのですが、いつもの金魚の問題提起クソ長文だったので、翻訳することにしました。

まだ全部翻訳できていなくてスマン。残りは週末に翻訳します(残り2パラグラフなのですが)


原文

www.mtggoldfish.com

わずか先週、Magic のコニュニティーで2つの新しい騒動があった。1つは、ウィザーズが《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》だけに特化した、スタンダードで熱意の無い有益でなさそうな禁止改定を行ったことだ。コニュニティーの大半は、《創造の座、オムナス/Omnath, Locus of Creation》がより大きな課題であるが、たとえウィザーズが最新セットからカードを禁止するのを拒んだとしても、複数枚が禁止される必要があるように感じていた時だった。2つ目は、禁止改定のわずか数時間後、ウォーキング・デッドのキャラクターを特徴とした、Secret Lair をアナウンスしたことだ。(新絵と新枠で再録された)過去の Secret Lear や、(銀枠かイコリアのゴジラのスタイルでやった)過去のクロスオーバーとは違い、ウォーキング・デッドのカードは、Secret Lair からしか入手できないトーナメント合法な真新しい Magic のカードである。つまり、カードのリリースは、時間制限がある製品になるということだ。もしその時間が切れた後、ウォーキング・デッドの Secret Lair が必要になったら、選択肢は流通市場でカードを買うしかなくなり、これは非常に高額になる可能性がある。再録できると言うことに、ウィザーズが不本意だったり無能だったりすると、新しい Secret Lair が2つ目の再録禁止リストを作ることになるといった主張をすることができる。

もちろん、こういった騒動は、Magic の領域では過去数年に渡って一般的な出来事だ。そしてほとんどいつも同じように展開される。まず、ウィザーズが絶え間なき利益への渇望に対し、コミュニティーは愚かで利己的でどこか有害だと気付くことをウィザーズがする。これには、Arena でヒストリックのワイルドカード(現実的に、Arena の経済の大部分)を倍にすることや、通常セット以外で高額なカードを刷ることや、組織プレイの報奨や他の側面を削除することや、何かを禁止する(ことや禁止しない)という選択することや、ダブルマスターの $100 VIP ブースターや、そういったものだ。

次に、コミュニティーが、ウィザーズのすることがゲームとコミュニティーにとって、どれだけ愚かで利己的でどこか有害なことをしているかについて、記事、動画、ツイート、Reddit で絶え間なく異常に投稿する。

そして、ウィザーズはコミュニティーからの抗議に応答したりしなかったりする。レアケースでは、ウィザーズが決定を巻き戻したりすることさえある(参考:Arena におけるヒストリックのカードのコストを倍にすること)。

最後に、疑念があるにもかかわらず、コミュニティーは、愚かで利己的でどこか有害な製品を購入し、ウィザーズに一掴みの金と、たとえ不平があり怒りのメールを書いて腹わた煮えくり返る YouTube の動画を投稿しても、結局それほど有害でも利己的でも有害でもないという、明確なメッセージを送る。そして数日か数週間か数か月後に、この過程が繰り返される。

真実は、ウィザーズとハスブロは、君に言うことに特に注意をしていないということだ。彼らは1つの理由のために存在している。できるだけ君のお金を喰い尽くすことだ。君は、どれだけ彼らの決定が恐ろしいことだと公表することができる。しかし君がコンピューターに駆け込んで最新の Secret Lair を手に取ったり、Arena で最新のマスタリーパスを事前予約している限り、君がしたいように罵倒するツイートや怒りのメールを送ることができる。彼らは君のお金を持っている。そして今や、君は愚かで利己的でどこか有害だと分かっている製品の誇り高きオーナーだ。彼らの勝ちである。

もし君が、Magic の状態やウィザーズやハスブロがする決定に不満があるなら、彼らにメッセージを送る現実的な方法は、金を渡すのを止めることだけだ。大きな企業と話す言語は、ドルとセントしかない。もし声を聞いてほしいなら、彼らの言語で話す必要がある。

(訳注:ここに過去10年間の売り上げのグラフがあるのですが、元ネタが見つからず)

Magic のプレイヤーとゲームの愛好者にとって、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社が会社であることを忘れやすい。ハスブロはもっと大きな会社だ。彼らは金を産むために存在している。以上、おしまい。ウィザーズを構成している個人の多くは、Magic の愛好者で Magic のプレイヤーでもあるので、企業自体を友人のように考えやすい。しかしそうではない。企業(ウィザーズも例外ではない)は魂の無い、貪欲なモンスターである。彼らに対する友情とは、2ドルのために君の網膜が離れるまで貧弱な合図で君を倒すことである。ありがたいことに、過去25年に渡って、ウィザーズのお金を産むという目標は、コミュニティーの Magic は楽しいゲームであるという目標とほとんど適合していた。ウィザーズは我々がプレイを楽しめるフォーマットを作り、そのフォーマットでプレイするカードを作っている。逆に、我々はウィザーズにお金を与えている。みんなハッピーだ。みんなが勝者だ。

最低でも、これは Magic の存在にとって真実だった。途中で間違いがあっても、ダウンタイムがあっても、ウィザーズは金を産む目的に到達する最高の方法は、最高のゲームを可能にすることだと分かっていたのは、常に明確だった。もし君が何百万もの人達がプレイしたいくらい楽しく優れているゲームを作っているなら、お金は自然と流れてくることになる。次の数週間や数か月だけではなく、数年や数十年間だ。

もっと最近では、何かが変わったように感じる。多分ハスブロが金の束を出す Arena を構築して投資のリターンが欲しいからかもしれない。多分 2016年に Chris Cocks 氏のために、クビになった、長期間 CEO だった Gred Leeds 氏だったのかもしれない。多分ハスブロの他のフランチャイズが上手くいかなくて、プレッシャーが増したのかもしれない。確実なことを言うのは難しい。そして他のたくさんのことに加え、これのどれかかすべてが起きたのだろう。何が変化を引き起こしたにかにかかわらず、今日、最も素晴らしいゲームを可能にし、その結果プレイヤーが報奨を与えるという信頼よりも、ウィザーズの主な関心は、コミュニティーから出来るだけ早く、できるだけ多くの金を絞り出すことのように見える。Magic の実際のゲームは? ゲームを構成するカードは? それらは重要ではない。

これは大げさに聞こえるかもしれない。しかし実際、Magic の直近何年かを見始めると、ウィザーズやハスブロが実際のゲームに注意しているように全然感じられない。生々しい詳細に行く前に、俺が「ウィザーズ」とか「ハスブロ」とか言うときは、企業を構成する個人ではなく、組織そのものについて話していると言っておくべきだろう。俺は、ウィザーズで働いているほとんどの人が、Magic に深く注意していることを(そして、おそらくお金についても多く注意を払っていないだろう。ウィザーズは、ある人達にとってお気に入りのゲームで働くことは夢のような仕事であり、お金を生むことは二の次なので、従業員の多くは市場の賃金より低いし、そこから逃げられることで良く知られている。)疑ってはいない。

それで、なぜウィザーズとハスブロは、あまり Magic に気にかけず、短期間の利益を生むことだけ注意するように感じられるのか? そのリストは気持ちが落ち込むほど長い。

1つ目は、これが一番明らかだが、Magic のカード自体の品質が過去数年に渡ってとてつもなく劣化していることだ。大半のセットのリリースは、高価なフォイルがプリングルズのように丸まっているという話で損なっている。この問題に対してリップサービスをしているにもかかわらず、何年が過ぎても、まだ同じ課題に対処している。妥当な結論は、ウィザーズとハスブロは、この問題を修正する気がないということしかない(フォイルの丸まりは、数年前は主な問題ではなかったことを考慮すると、ウィザーズが高品質のカードを刷れることは分かっている。現在の課題が出てくる前、20年間そうしてきた)。理由は明確ではないが、簡単で安全な推測は、高品質なカードを刷るとコストが掛かるからということだ。コミュニティーは(たとえカードの品質に文句があっても)ウィザーズに金を与え続けているので、製品を向上する理由は何もない。もしもハスブロが、低賃金で Magic 愛好者のインターン生と共に、 Taco Bell(訳注:ファーストフードのチェーン店)の後ろにあるごみ箱から、使用済みナプキンを取り出して Magic のカードを刷ることにより、さらに利益を上げようと考えるなら、俺はそうなることに疑いはない。

2つ目は、Magic のほぼすべての構築フォーマットで、過去数年に渡って大きな病にかかっているように見えることだ。直近1~2年は特に悪い。《甦る死滅都市、ホガーク/Hogaak, Arisen Necropolis》がモダンを葬り、相棒が文字通りすべてのフォーマットを支配し、《王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns》は今まで見られなかったくらいスタンダード(と他のほとんどのフォーマット)を支配し、見た目毎月スタンダードで禁止があった。こういった問題は、楽しむためにフォーマットの無い Magic をプレイするキッチンテーブルのカジュアルプレイヤーにはインパクトが無いかもしれないが、スパイクや他のディープなプレイヤーや Arena と Magic Online のデジタルプレイヤーの大半にとっては、フォーマットが不安定であることは巨大な問題である。他のすべてに隠れて、我々は楽しいから Magic をプレイする。そしてほとんどのフォーマットでは、少なくても過去複数年に渡ってあまり楽しくない期間を過ごしてきた。そしてすぐ、ほとんどかすべてのフォーマットで壊れていて楽しくないと言える期間を過ごしている。

多分フォーマット的なさらに大きな課題は、ウィザーズがフォーマットを修正しようとする試みが、遅すぎるか(モダンの《ホガーク》、スタンダードの《オーコ》)全く機能しない(《創案の火/Fires of Invention》の禁止が《荒野の再生/Wilderness Reclamation》の支配を引き起こし、《荒野の再生/Wilderness Reclamation》の禁止が《創造の座、オムナス/Omnath, Locus of Creation》の支配を引き起こし、《創造の座、オムナス/Omnath, Locus of Creation》の支配が《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》の禁止を引き起こした。どういうわけか。)かのどちらかだということだ。伝統的に、これはウィザーズがにとって巨大な問題のように見える。しかしハスブロの四半期の状態から言える精一杯のことは、Magic の利益は増大し続けているということだ。君が高額で時間制限がある Secret Lair を刷り、数週ごとに新しい製品をリリースできると、プレイヤーが実際のプレイから一歩離れても、金は流れ続ける。Magic の収益は、ゲームとフォーマットの健全さとは結び付いていないという点は、少なくても短期的には明確だ。もしウィザーズが、ゲームとフォーマットが不安定でほぼ間違いなくプレイできないが、たくさん金を産みだしているなら、なぜわざわざフォーマットのバランスを取ろうとするのか?

もちろん、長期に渡って何が起きているのかという巨大な疑問はある。Magic の利益は、数年間ゲーム自体が衰退しているのに増大し続けているが、最終的にプレイヤーの何人かは他の趣味や娯楽に移っていくことになる。もしコミュニティーがばらばらになり、配信者とコンテンツ作成者が他のゲームへ移って行き、プレイヤーはきちんとした組織プレイができなくなったら、人々は Secret Lair や他の製品を買い続けるだろうか? 俺の推測では、その答えは NO だ。長期間に渡って、楽しくプレイアブルなゲームは、Secret Lair や他の製品を売るための必須条件だ。多分俺が間違っていて、Magic はゲームではなくIPライセンス(訳注:知的財産として使用権を売る)の媒体に変わり、ゲーム自体はもはや中心ではなくなる。しかし、そうなりそうには見えない。Magic は完全にファンのためのものであるが、そのファンの多くの人達はほぼ間違いなくゲームに夢中であり、遅かれ早かれ多くのプレイヤーは底を打ち、おそらく助けを求めて他のより健全な関係に移ることになる。

3つ目は、禁止と刷られたカードを合わせると、ウィザーズの現在のデザイン戦略は、ゲーム自体に明らかか有害である可能性があるか、というくらい強力なカードをすることのように感じる。なぜなら、こういったカードはブースターパックかブースターボックスの表紙を飾り、販促に役立っているからだ。わずか数日前、コミュニティーは、たとえ楽しくバランスを取れたフォーマットにするために、ゼンディガーの夜明けから禁止が必要でも、現在ブースターパパックを売っていて Arena のワイルドカードから除くので、ウィザーズがゼンディガーの夜明けから禁止を出さない(できない)としっかり理解していたようだ。たとえ各フォーマットが前例のない支配をしていても、ウィザーズが《王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns》や《甦る死滅都市、ホガーク/Hogaak, Arisen Necropolis》のようなカードを新しく刷られたカードを禁止するのに掛かった時間を加味すると、(ゼンディガーの夜明け、テーロス還魂記、モダンホライゾンをもっと売ることで)もう一つの短期間で収益を上げる明確な例であり、ゲームをできる限り良くし収益は結果として付いてくるといいう従来の遅く着実な計画を打ち負かしているように見える。

そしてこのすべてはまだ、組織プレイの状態(わずか数年前にあったゲームの羨望ではなく、ごちゃごちゃで混乱した散乱)、トーナメント・カバレージ(今時点で、ほとんどが製品の課題のミームアダルト向けポップアップ小便動画)、Twitch の視聴者の減少(去年、ウィザーズがさまざまなウェブサイトに広告という形で配信に埋め込むことで、主な Arena のトーナメントで視聴回数を膨らませたことを調整しても)といったものを考慮していない。

 こういった課題べてにもかかわらず、ハスブロを信じられるなら、Magic は今までよりもさらに利益を産むことになる(昨日の生配信で本質的に同じようなことを述べていたが、あまりにも評判が悪いので、YouTube でコメントが表示されなくなった)。そして、次の数年に渡ってさらに利益を上げ続けることが予想される。これは、たとえどんなにお気に入りのフォーマットが悪くなっても、たとえウィザーズが Arena の経済にどんな雑なことをしても、どれだけたくさんの Secret Lair を刷っても、Magic が大好きで、ウィザーズに金を渡し続けおり、新しい禁止、次のセット、次のローテーションは、現在歩いている道をウィザーズが初体験をするものであり、短期的に利益は上がっているが、最終的に破壊をもたらし進路が変わりそうだと考えられるからだ。たとえ俺がこの記事を書いていても、俺はゼンディガーの夜明けのブースターボックスが配達されるのを待っているし、ウォーキング・デッドの伝説を主役にした Commander Clash の記事を計画している。今後数年間、大好きなゲームに大きな害を及ぼす可能性があると考えられる決定を次々と見るときでさえ、他のみんなと同じように、ハスブロという獣の中毒であり餌をやっている。

これは、ボイコットやそういったことを呼び掛けているのではない。たとえそうだったとしても、何がポイントなのか? 段ボール剥ぎ中毒者は、選んだヤクをあきらめないだろう。代わりに、コミュニティーはただ覚えておいてくれ。君の言葉、ツイート、動画、Reddit の投稿はウィザーズにはほとんど意味が無いし、ハスブロにはもっと意味が無い。彼らが見る者は最低ラインだ。利益が上がり続けている限り、顧客の満足度があさっての方向に行っても問題にならない。望むものすべての文句を言おう。しかし真の問題は、お金を払うと決めた場所である。もし個人の家計を超えると感じた製品や決定があったらなら、ウィザーズやハスブロにメッセージを送る方法は、財布で投票するしかない。他のすべて、ツイート、動画、怒号、投稿、メール、こういったものはただのノイズでしかなく、我々の大きな金のプールを撒き散らかし叫んでいることに夢中になり、ウィザーズとハスブロはその中を泳いでいる。

(おわり)

【翻訳】Much Abrew:おおっと、土地が無い(The Spy)(パイオニア)

通常は毎週月曜に投稿されますが、なぜか土曜に投稿されていました。


原文

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな! Much Abrew About Nothing へようこそ。ゼンディガーの夜明けの両面フリップカードが、土地を置き換えることでほぼすべてのデッキにどう入るかについては多くのことがなされてきたが、多分さらにわくわくする側面は、古いフォーマットで有効になる新しいデッキだろう。《ゴブリンの放火砲/Goblin Charbelcher》のような、デッキに土地がないことに積極的に気にかけるカードがある。そして、モードを持つ両面カード(MDFC)は戦場に土地として置くことができるが、ルール的にはデッキに土地がないおかげで、こういった戦略をサポートするには完璧だ。

マジックで最も悪名高い「土地がない」デッキに、The Spy がある。伝統的にこのデッキは、《Lotus Petal》のような速いマナが出るレガシーでのみプレイできる。モードを持つ両面カード(MDFC)のおかげで、他のフォーマットでも同じようなことができるようになった。今日は、パイオニアで The Spy をプレイしよう。目標は単純だ。このデッキには「実際の」土地がないため、《欄干のスパイ/Balustrade Spy》や《地底街の密告人/Undercity Informer》で自分自身を対象に解決できれば、文字通り自分のデッキ全部を切削でき、《這い寄る恐怖/Creeping Chill》と《銀打ちのグール/Silversmote Ghoul》と《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》の組み合わせでゲームに勝つ。ちょっと運が良ければ、《絡みつく花面晶体/Tangled Florahedron》と《金のガチョウ/Gilded Goose》の助けがあると、3ターンという早さでこれができる。土地なしデッキはパイオニアで戦うことができるのか? このコンボはどのくらい一貫性があるのか? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

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動画

 youtu.be

おおっと、土地が無い(The Spy

  • メイン
Unknown
1 悪戦+苦闘/Driven+Despair  
Sorcery
4 思考囲い/Thoughtseize {B}
4 這い寄る恐怖/Creeping Chill {3}{B}
Land
4 変わり樹の共生/Turntimber Symbiosis  
4 バーラ・ゲドの復活/Bala Ged Recovery  
4 アガディームの覚醒/Agadeem's Awakening  
4 絡みつく花面晶体/Tangled Florahedron  
4 ハグラの噛み殺し/Hagra Mauling  
3 海門修復/Sea Gate Restoration  
4 ペラッカの捕食/Pelakka Predation  
Instant
1 塵へのしがみつき/Cling to Dust {B}
Creature
2 銀打ちのグール/Silversmote Ghoul {2}{B}
4 金のガチョウ/Gilded Goose {G}
1 タッサの神託者/Thassa's Oracle {U}{U}
1 憑依された死体/Haunted Dead {3}{B}
4 秘蔵の縫合体/Prized Amalgam {1}{U}{B}
4 欄干のスパイ/Balustrade Spy {3}{B}
4 地底街の密告人/Undercity Informer {2}{B}
2 世界棘のワーム/Worldspine Wurm {8}{G}{G}{G}
  • サイドボード
2 突然の衰微/Abrupt Decay {B}{G}
4 暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy {B}{G}
4 強迫/Duress {B}
4 神聖の力線/Leyline of Sanctity {2}{W}{W}
1 ナルコメーバ/Narcomoeba {1}{U}

議論

  • ショックを受けるくらいうまくいった。どういうわけか、パイオニアリーグで 5-0 し、途中で2ゲームしか落とさなかった! 複数回完璧な瞬間で《欄干のスパイ/Balustrade Spy》を引くというちょっとした幸運と、多すぎる墓地対策があったが、このデッキは速く一貫性があり、驚くほど強かった。
  • 対戦に向かうと、俺はこのデッキは、かなりジャンキーで 2-3 か 3-2 に行けばぞくぞくするだろうと予想していた。だから比較的簡単に 5-0 で終えたことは、このデッキが予想を大幅に超えたということだ。
  • 良い知らせから始めよう。このデッキはソリティアして3~4ターン目で倒すのが、本当に優れている。本当にゲームに勝つ必要なことすべては、4マナと《欄干のスパイ/Balustrade Spy》か《地底街の密告人/Undercity Informer》だ。ロンドン・マリガンのおかげで、《欄干のスパイ/Balustrade Spy》を探すのに5枚やある意味4枚に積極的にマリガンする余裕があり、このデッキには計8枚あるので、確率は最低でも1枚は見つけらそうである。
  • 一度《欄干のスパイ/Balustrade Spy》か《地底街の密告人/Undercity Informer》が解決すると、自分のデッキを全部切削する。普通、これは負けを意味するが、2枚ある《世界棘のワーム/Worldspine Wurm》がライブラリに戻ってシャッフルし、複数ターンを買ってフィニッシュすることができる。ピンチのときは、引いた後ライブラリに2回戻した後、《憑依された死体/Haunted Dead》を使って《世界棘のワーム/Worldspine Wurm》を捨てることができる。そしてライブラリにカードが無くなるまで、2ターン以上得られる。
  • ありがたいことに、普通はデッキを切削したあとゲームを終わらせるのに長くは掛からない。4枚の《這い寄る恐怖/Creeping Chill》を切削することで 12 ダメージ(と 12 点回復)を与え、これにより2枚の《銀打ちのグール/Silversmote Ghoul》が誘発し、その後で4枚の《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》が誘発する。つまり、直接 12 点ダメージに加え、戦場にある6体で合計パワー 18 になり、特に3~4ターン目に起これば、一撃でゲームに勝つには十分なはずだ。もしブロッカーを心配しているなら、《悪戦+苦闘/Driven+Despair》の余波で全体に威迫を与えることができ、さらにダメージを通すことができる。かなりまれだが、自然に手札に来るか、切削後《立身+出世/Claim+Fame》でリアニメートするかで、ときどき1枚入っている《タッサの神託者/Thassa's Oracle》で勝つこともある。
  • 基本的に The Spy の長所は、速さと一貫性の両方があることだ(特に積極的にマリガンする場合)。しかし悪い知らせもいくつかある…
  • それで、パイオニアにける The Spy の欠点は何か? まず、墓地対策がかなり優れていることだ。サイドボードに《突然の衰微/Abrupt Decay》や《暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy》のような回答があるが、もし見つけられないと、本当にゲームに勝つことができなくなる。次に、干渉が問題になる。《欄干のスパイ/Balustrade Spy》か《地底街の密告人/Undercity Informer》を見つけるために積極的にマリガンするので、1枚の《思考囲い/Thoughtseize》か打ち消し呪文で、このデッキを葬ることができる。そして再構築するのに何ターンか(さらに多くのターンか)掛かりそうであり、そんなときはすでに死んでいそうである。サイドボードは(墓地対策を取り除く多くの方法、打ち消し呪文と戦う《強迫/Duress》、《思考囲い/Thoughtseize》と他の手札破壊呪文を避ける《神聖の力線/Leyline of Sanctity》)、こういったカードと戦う助けになるようにデザインされているが、ある意味 The Spy はガラスの大砲である。強力で一貫性があるが、干渉して倒すのもどこか簡単だ。
  • モードを持つ両面カード(MDFC)土地については、唱えることはめったにない。《絡みつく花面晶体/Tangled Florahedron》は一番唱える MDFC で、《バーラ・ゲドの復活/Bala Ged Recovery》や《アガディームの覚醒/Agadeem's Awakening》を《タッサの神託者/Thassa's Oracle》を墓地から戻すのに時々使う。他については、MDFC は基本的にコンボをサポートするための土地として数えない本当に奇妙な土地である。
  • それで、パイオニアで The Spy をプレイすべきか? 今日のリーグを基にすると、その答えは明らかに YES だ。しかしこのデッキを回して買う前に簡単な警告たある。このデッキは、予想していない対戦相手に対しては本当に優れているが、より多くの人が取り上げると悪くなりそうだということだ。もし The Spy が トップ Tier デッキとして発展すると、対戦相手はさらに墓地対策を増やして抑止し始めるだろう。最後には、俺は The Spy は競技的だと思うが(明らかに Magic Online リーグで 5-0 は十分優れている)、長期的な未来では、ちょっと雲行きが怪しい。対策が増えることで、このデッキを Tier2 から Tier3 にすらしてしまうかもしれない。それでもまだ、このデッキは超独特で驚くほど強力だ。だから、もし君が本当にクールで新しくゼンディガーの夜明け的な方法でパイオニアへアタックするデッキを探しているなら、特にまだちょっとレーダーの下にある今なら、確かな選択肢だ。

 

【翻訳】Budget Magic:$20 青緑キッカー(スタンダード)

ローテーション直前は、面白い記事が出てこないので辛い。ようやくローテーション後の記事が出てきた。

 

原文:

www.mtggoldfish.com

ゼンディガーの夜明けはここにある。つまり、ばかげたくらい安くばかげたくらい楽しいデッキ、青緑キッカーで新しいスタンダードを探求を始めるときだということだ! 紙でわずか $20 強で、神話レア0枚、レア19枚(ほぼ半分は土地)でできるので、青緑キッカーはスタンダードのデッキでほぼ可能な限り安いデッキだ。もっと重要なことは、このデッキは奇妙に効果的で超楽しいということだ! 今日の話は、先週水曜日のアーリーアクセスで記録した(招待してくれてウィザーズありがとう!)。つまり他に選択肢がないので、BO1 のスタンダードをプレイしたということだ。しかし心配しないでくれ。来週は BO3 に戻る。たとえ BO1 でのプレイだったとしても、BO3 用にサイドボードを加えておいた。ともかく、キッカーはスタンダードでどのくらい優れているのか? この $20 でどんなスイートなトリックをもたらしてくれるのか? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

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動画

youtu.be

青緑キッカー

  • メイン
Land
6 森/Forest  
4 神秘の神殿/Temple of Mystery  
6 島/Island  
4 マキンディの玉座/Throne of Makindi  
2 茨森の滝/Thornwood Falls  
Instant
4 乱動への突入/Into the Roil {1}{U}
Enchantment
4 ドレイクの休息地/Roost of Drakes {U}
4 泡の罠/Bubble Snare {U}
Sorcery
3 洞察の碑文/Inscription of Insight {3}{U}
3 荒地の開墾/Reclaim the Wastes {G}
3 巨森の波動/Vastwood Surge {3}{G}
Creature
4 珊瑚兜の年代記編者/Coralhelm Chronicler {2}{U}
4 分かたれし水流、ヴェラゾール/Verazol, the Split Current {X}{G}{U}
4 蔦ヤモリ/Vine Gecko {1}{G}
4 ムラーサの発芽種/Murasa Sproutling {2}{G}
  • サイドボード
2 壊れた翼/Broken Wings {2}{G}
2 蛙化/Frogify {1}{U}
4 凪魔道士の使い魔/Lullmage's Familiar {1}{G}{U}
3 否認/Negate {1}{U}
4 魂標ランタン/Soul-Guide Lantern {1}

デッキ

青緑キッカーはこぎつけるのに厳しいデッキだ。キッカーのメカニズムを悪用することがすべてであるが、おまけでちょっとランプする、テンポとミッドレンジが奇妙にまじったようにプレイする。このデッキは、一握りのキッカーベースの対価と、その後でたくさんのキッカー呪文を中心にして構築されている。

対価

最高で一番重要な対価は《ドレイクの休息地/Roost of Drakes》だ。このカードは、キッカー呪文を唱えるといつでも 2/2 ドレイクを1体生む1マナエンチャントか、自身がキッカーを持っているおかげで、場に出たとき(同時に他のキッカーの対価の誘発もする) 2/2 ドレイクを1体生む4マナエンチャントである。序盤では、飛行を安定して出し続けることで、対戦相手の攻撃を遅くするチャンプブロッカーになり、終盤に圧倒する準備をする時間を稼ぐ。さらにもっと後で、ドレイクの群れがメインの勝ち条件となり、対戦相手を空から倒す。

2つ目のキッカーの対価は、新しいキッカーの伝説、《分かたれし水流、ヴェラゾール/Verazol, the Split Current》だ。やや独特なテキストのおかげで、《分かたれし水流、ヴェラゾール/Verazol, the Split Current》は《石とぐろの海蛇/Stonecoil Serpent》のようにスケーリングし、マナをすべて注ぎ込めば、でかいボディが得られる。もっと重要なことは、カウンターを除くとキッカー呪文を、パーマネントも含んでコピーでることであり、《分かたれし水流、ヴェラゾール/Verazol, the Split Current》は《ドレイクの休息地/Roost of Drakes》を増やし、キッカーベースの除去とフィニッシャーのキッカー呪文を倍にする手段になっている。

最後は《珊瑚兜の年代記編者/Coralhelm Chronicler》で、デッキをつなげる糊になっている。場に出たとき26枚のキッカー呪文を掘り進め、その後、呪文をキッカーするとルーティングできるので戦場から安定性が追加で得られ、終盤不要なら余分な土地とランプ呪文をフィルターでき、安定して行動し続ける助けになる。《分かたれし水流、ヴェラゾール/Verazol, the Split Current》ほど爆発しないし、《ドレイクの休息地/Roost of Drakes》ほどゲームのフィニッシャーとして本質ではないが、《珊瑚兜の年代記編者/Coralhelm Chronicler》が加えてくれる安定性は、このデッキを成功させる本質である。

ランプ

キッカー呪文の欠点は、キッカーするととても高コストであることだ。つまり、土地を出しランプすることが本質ということだ。《蔦ヤモリ/Vine Gecko》はキッカー呪文にとって、でかい脅威にも成長するランプ呪文の本質であり、ちょっとした古い探検デッキでの《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》のようになっている。一方、《荒地の開墾/Reclaim the Wastes》と《巨森の波動/Vastwood Surge》は両方とも、このデッキでは2つの責務を持っており、確実に土地を出せるようにし(あるいはあからさまにランプし)、同時に《ドレイクの休息地/Roost of Drakes》で誘発したり《分かたれし水流、ヴェラゾール/Verazol, the Split Current》でコピーできる、キッカー呪文でもある。《荒地の開墾/Reclaim the Wastes》は土地枠と見なせ、実際の土地を減らすことができ、カラディシュ期スタンダードでの《霊気との調和/Attune with Aether》にとても良く似ているし、《巨森の波動/Vastwood Surge》もメインのフィニッシャーになれる。実際に勝つ一番よくある方法は、《ドレイクの休息地/Roost of Drakes》で数体ドレイクを生み、その後《巨森の波動/Vastwood Surge》をキッカーして(できればコピーして)+1/+1 カウンターの束を飛行に乗せ、大きな一撃で勝つことができる。

キッカー除去

青緑キッカーは高コストなキッカー呪文のせいで、動き出すのに時間が掛かる。そして終盤非常に強力なので、このデッキをプレイするうえで一番重要な側面は、キッカーの計画が整うまで序盤生き残ることである。このために、テンポ風なキッカーベースの除去の束に頼っている。《泡の罠/Bubble Snare》は驚くくらい効果的で、たった1マナで対戦相手のクリーチャーを1体タップし続けることができる。《一瞬/Blink of an Eye》(訳注:《乱動への突入/Into the Roil》の誤り。効果は同じだけど)と《洞察の碑文/Inscription of Insight》は両方とも、対戦相手のクリーチャーをバウンスし、ドレイクを生みキッカー呪文をコピーし始める時間を稼ぐことができる。《洞察の碑文/Inscription of Insight》は4マナでも有効だが、キッカーすると正気でなくなる。すべてのモードが選ぶと、5対1交換ができる可能性がある。

最後にキッカー風《永遠の証人/Eternal Witness》である《ムラーサの発芽種/Murasa Sproutling》だ。キッカーすると5マナでやや高コストだが、墓地からキッカー呪文を戻せるのは強力で、《洞察の碑文/Inscription of Insight》と《乱動への突入/Into the Roil》で対戦相手のクリーチャーをバウンスし続けるか、《巨森の波動/Vastwood Surge》を戻して自クリーチャー全体を成長させ続けることができる。アグロに対しては3マナで単に唱えてブロッカーにもでき、常に終盤2枚目で戻ることを知っておこう。

マナ

マナベースの大半は、単に典型的なマナを合わせているだけだが、《マキンディの玉座/Throne of Makindi》は述べる価値がある。キッカー呪文用のマナを貯めておく能力は、実際非常に強力だ。もしこれをプレイし2ターン目にカウンターを1つ載せれば、3ターン目に《ドレイクの休息地/Roost of Drakes》や《乱動への突入/Into the Roil》をキッカーする4マナを得ることができる。その後では、余分なマナは8マナ以上を得て《洞察の碑文/Inscription of Insight》や《巨森の波動/Vastwood Surge》をキッカーする助けになる。Arena では、レアのワイルドカードを温存するめに《マキンディの玉座/Throne of Makindi》をカットしたい誘惑に駆られるが、俺はそうしないだろう。このデッキでは本当に強力だ。

デッキのプレイ方法

青緑キッカーをプレイする一番重要な側面は、序盤安定させることに注力することだ。キッカーの力のおかげで、遅いゲームはほとんどすべてのゲームに勝つことができる。困難はそこへ行くことだ。《泡の罠/Bubble Snare》、《乱動への突入/Into the Roil》、《洞察の碑文/Inscription of Insight》のようなカードを序盤にキッカーせず積極的に使うことを恐れてはならない。ゲーム終盤のパワーは、こういったカードでダメージを防いだりライフを高く保つため無駄使いする余裕があるくらい、十分すぎるある。

同じように、《分かたれし水流、ヴェラゾール/Verazol, the Split Current》も序盤に支払ってしまうことを恐れてはならない。対戦では、でかい《分かたれし水流、ヴェラゾール/Verazol, the Split Current》を唱えることはほとんどなかった。代わりに、大抵2~4マナくらいで唱え、すぐにキッカー呪文を1~2回使っていた。《分かたれし水流、ヴェラゾール/Verazol, the Split Current》に10マナ使って勝つゲームがあったとは思うが、死ぬ前に2回呪文をコピーする 4/4 として十分過ぎる。

まとめ

概して、アーリーアクセスだったので普通より高い勝率だったことは繰り返し言うが、9回 BO1 で対戦して 7-2 した。そうは言うものの、このデッキは、たくさんの異なるゲームをしているように感じた。バウンス呪文を使ってゲームを詰まらせるようするテンポプランは、クリーチャーデッキに対して超効果的だった。そして《ドレイクの休息地/Roost of Drakes》は見た目よりもずっと強力だった。わずか $20 でこれ以上強力でこれ以上楽しいデッキをプレイしたことは無いと、確信しているよ!

非Budget / 超Budget 青緑キッカー

このデッキがすでに $20 付近であることを考えると、超Budgetの構築をしようとするのは、全然意味が無いことだ。動画でプレイした構築は、紙で可能限り安い。Arena では、レア土地を減らすこと以外でコストを減らすには、あまり簡単な方法は無い。しかし、《マキンディの玉座/Throne of Makindi》は重要すぎるのでカットしてはならない。つまり、実際の選択肢は、《茨森の滝/Thornwood Falls》と基本土地のために、《神秘の神殿/Temple of Mystery》を捨てることしかない。

同様に、非Budgetの構築用に、デッキに追加するもはたくさん無いように思う。理論的には、単に強力で色が合うという理由だけで《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》のようなカードをプレイできるかもしれないが、キッカーというテーマにはあまり働かない。値段を上げるために高額なカードを追加して「非Budgetの構築」とするよりは、単にこれをプレイし続けて、ゼンディガーの夜明けがどう解決されるかを元に必要に応じてサイドボードを調整するだろう。

 

【翻訳】部族リリアナ(ヒストリック)

リリアナが強いというより、周辺のカードが強いように見える。


原文:

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな! Much Abrew About Nothing へようこそ。アモンケット・リマスタリーのおかげで、今ヒストリックには3種類のリリアナがいる。《死者を目覚めさせる者、リリアナ/Liliana, Waker of the Dead》(俺が気に入っている新しいカードだ)、アモンケット・リマスタリーから《死の権威、リリアナ/Liliana, Death's Majesty》、そして《戦慄衆の将軍、リリアナ/Liliana, Dreadhorde General》だ。黒単の枠組みですべて一緒に置き、リリアナ・トロンを紡いだら何が起こるのか? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

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動画

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部族リリアナ

  • メイン
Planeswalker
2 戦慄衆の将軍、リリアナ/Liliana, Dreadhorde General {4}{B}{B}
3 死の権威、リリアナ/Liliana, Death's Majesty {3}{B}{B}
4 死者を目覚めさせる者、リリアナ/Liliana, Waker of the Dead {2}{B}{B}
Land
2 爆発域/Blast Zone  
17 沼/Swamp  
4 ロークスワイン城/Castle Locthwain  
2 ボジューカの沼/Bojuka Bog  
Instant
1 無情な行動/Heartless Act {1}{B}
2 闇の掌握/Grasp of Darkness {B}{B}
1 ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt {2}{B}{B}
4 残忍な騎士/Murderous Rider {1}{B}{B}
Enchantment
1 ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena {1}{B}{B}
Creature
1 豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury {2}{B}{B}
1 白金の天使/Platinum Angel {7}
4 才気ある霊基体/Gifted Aetherborn {B}{B}
1 戦慄の存在/Dread Presence {3}{B}
1 絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger {10}
4 群れネズミ/Pack Rat {1}{B}
1 虐殺のワーム/Massacre Wurm {3}{B}{B}{B}
  • サイドボード
2 絶滅の契機/Extinction Event {3}{B}
1 豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury {2}{B}{B}
2 闇の掌握/Grasp of Darkness {B}{B}
4 虚空の力線/Leyline of the Void {2}{B}{B}
1 虐殺少女/Massacre Girl {3}{B}{B}
2 魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass {2}
2 思考のひずみ/Thought Distortion {4}{B}{B}
1 魔女の復讐/Witch's Vengeance {1}{B}{B}

議論

  • 部族リリアナはとても正気ではなかった。ダイアモンドで 5-0 しただけでなく、迷路の終わりという狂った対戦に対して途中で1ゲーム負けただけだった。もっと印象的だったことは、コントロールエスパー・コントロール)、コンボ(迷路の終わり、ジャンド・サクリファイス)、ミッドレンジ(ゴルガリ)、アグロ(フェザー)を倒したことだ。このデッキは、優れた除去、手札破壊、脅威、そしてもちろんリリアナという優れた組み合わせで、大半の主要なアーキタイプに対し、優れた対戦であるように感じた。
  • すべてのリリアナは単独でしっかりとしたカードだ。プレイしたどんなデッキやフォーマットでも、《死者を目覚めさせる者、リリアナ/Liliana, Waker of the Dead》はいつもパフォーマンスが高いし、今日も違っていることはなかった。何かを倒したり手札を捨てさせたりすること以外では、奥義が撃てると対戦相手の《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》を毎ターンリアニメートして、ライフ回復とカードを引ける。普通、《死者を目覚めさせる者、リリアナ/Liliana, Waker of the Dead》の+1でカードを1枚捨てなければならないことは欠点であるが、次のリリアナのおかげで、部族リリアナの場合、いつもそうとは限らない…
  • 《死の権威、リリアナ/Liliana, Death's Majesty》は《死者を目覚めさせる者、リリアナ/Liliana, Waker of the Dead》とほぼコンボをする。4ターン目に《死者を目覚めさせる者、リリアナ/Liliana, Waker of the Dead》をプレイして《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》、《白金の天使/Platinum Angel》、《虐殺のワーム/Massacre Wurm》のようなでかい何かを捨てるために使い、そして5ターン目に《死の権威、リリアナ/Liliana, Death's Majesty》をプレイして前のターンに捨てた大きな何かをリアニメートすることができる。リアニメートといういたずら以外でも、絶え間なく続くゾンビトークンが守りに素晴らしく、終盤では攻撃にも行ける。特に《死の権威、リリアナ/Liliana, Death's Majesty》の奥義で対戦相手のゾンビ以外のブロッカーを排除できればだ。
  • リリアナのマナカーブのトップは《戦慄衆の将軍、リリアナ/Liliana, Dreadhorde General》で、一番シナジーが無いが、多分一番強力なリリアナだ。《戦慄衆の将軍、リリアナ/Liliana, Dreadhorde General》は他のリリアナとあまり特別なことをしないが、素晴らしいフィニッシャーであり、さらに多くのゾンビ、除去、ほとんど常にゲームに勝てる奥義がある。
  • リリアナがこのデッキで一番わくわくする部分だが、このデッキがとてもうまくやれる理由の一部には、本当にしっかりとした干渉、まずまずのクリーチャー、優れたカードドローがあるからだ。《思考囲い/Thoughtseize》はヒストリックで一番強力なカードかもしれない。リリアナと《闇の掌握/Grasp of Darkness》、《無情な行動/Heartless Act》、《残忍な騎士/Murderous Rider》のような呪文からの除去が合わさって、対戦相手が提示できるとても多くのものに対して回答がある。
  • クリーチャー的なものにつては、《才気ある霊基体/Gifted Aetherborn》と《群れネズミ/Pack Rat》がメイン4枚入りで、《才気ある霊基体/Gifted Aetherborn》はアグロに対してある程度のライフゲインになり、より大きなクリーチャーには接死持ちブロッカーになる。つまりすべての大して優れているが、コントロールに対しては貧弱だ。しかしたとえコントロールに対しても、2マナ 2/3 は悪くはない。一方《群れネズミ/Pack Rat》は対戦相手に除去が無いと、これ自体でゲームを盗ることができるし、たとえ序盤にすぐ死んでも、対戦相手の手札が空になれば、いつでも後で《死の権威、リリアナ/Liliana, Death's Majesty》を使ってリアニメートできる。
  • クリーチャーの残りは1枚入りのお好み枠で、引けるか《死の権威、リリアナ/Liliana, Death's Majesty》で切削できる、リアニメート対象のバリエーションになる。《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》が一番やばいリアニメートの対象で、わずか数回の攻撃でゲームを終わらせられる。《白金の天使/Platinum Angel》は当たり外れがあり、対戦や対戦相手がどのくらい簡単に倒せるかに寄るが、ときどき負けを防いでゲームを盗ることがある。《虐殺のワーム/Massacre Wurm》は、ゴブリンのようなクリーチャーを横展開するデッキに対して素晴らしい。《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury》は特にミッドレンジとコントロールに対して特に有益で、戦場に入ったときの誘発が、カードアドバンテージをじっくり産む。最後に《戦慄の存在/Dread Presence》は、多くのよく使われる除去に対してもろく死にやすいが、アグロに対して何点かのライフゲインと除去になり、コントロールに対してはカードが引ける。
  • それで、ヒストリックで部族リリアナをプレイすべきか? 俺は、その答えはとても明確に YES だと思う。ぶっちゃけ、このデッキの良さと楽しさに驚いた。強力なカードがたくさんありデッキ名のプレインズウォーカーがすべてあるので、少なくてもそこそこだろうと考えていたが、場を転がしゲームをほとんど落とさないとは予想していなかった。このデッキはミームっぽく見えるが、実際はかなり競争力がある。そして、スィートはプレインズウォーカーとスパイシーな1枚入りカードのおかげで、超楽しくプレイもできる!

 

【翻訳】九つの命ロック(ヒストリック)

原文

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな。第253回目の Against the Odds へようこそ。先週 Against the Odds の候補は無かった。つまり今日は特別回ということだ! 《九つの命/Nine Lives》がスポイラーされて以来、俺はこのカードと《厳粛/Solemnity》で対戦相手をロックする方法を見つけるのを待っていた。配信で、パイオニアでこのコンボを試したが、全然成功しなかった。しかし今、アモンケット・リマスタリーのおかげで、ヒストリックには《厳粛/Solemnity》がある! 《厳粛/Solemnity》と《九つの命/Nine Lives》のコンボのおかげで(死なないことにより)勝率はどのくらいなのか? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについてもっと話をうしよう!

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動画

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九つの命ロック

  • メイン
Land
2 アーデンベイル城/Castle Ardenvale  
4 寺院の庭/Temple Garden  
3 森/Forest  
4 豊潤の神殿/Temple of Plenty  
4 まばらな木立ち/Scattered Groves  
4 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove  
Enchantment
4 イクサランの束縛/Ixalan's Binding {3}{W}
2 封じ込め/Seal Away {1}{W}
2 ギデオンの介入/Gideon's Intervention {2}{W}{W}
2 空位の玉座の印章/Sigil of the Empty Throne {3}{W}{W}
4 厳粛/Solemnity {2}{W}
4 女魔術師の存在/Enchantress's Presence {2}{G}
2 払拭の光/Banishing Light {2}{W}
4 九つの命/Nine Lives {1}{W}{W}
4 狼柳の安息所/Wolfwillow Haven {1}{G}
Creature
4 セテッサの勇者/Setessan Champion {2}{G}
4 星原の神秘家/Starfield Mystic {1}{W}
  • サイドボード
3 運命を紡ぐ者/Destiny Spinner {1}{G}
3 神聖の力線/Leyline of Sanctity {2}{W}{W}
4 安らかなる眠り/Rest in Peace {1}{W}
2 魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass {2}
3 神の怒り/Wrath of God {2}{W}{W}

デッキ

九つの命ロックの中心はとても明らかだ。戦場に《九つの命/Nine Lives》と《厳粛/Solemnity》を同時に置きダメージをロックすることだが、ロック中心にした構築方法を正確に見つけることはトリッキーだ。理論的に、キーカードを唱える白マナがあるとすれば、このロックはどんなスタイルのデッキでも見つけ出すことができる。しかしながら、今日のデッキは《九つの命/Nine Lives》と《厳粛/Solemnity》のカードタイプに寄せよう。エンチャントだ。このデッキの残りは、エンチャントベースのランプ、除去、カードドローである、エンチャントレス・スタイルの枠組みである。

ロック

このデッキの心臓は、《九つの命/Nine Lives》と《厳粛/Solemnity》のコンボだ。主なアイデアは、《九つの命/Nine Lives》はダメージを与えられると、ダメージを受ける代わりに軽減し、具現カウンターが《九つの命/Nine Lives》に乗る。問題は、一度《九つの命/Nine Lives》にカウンターが9個乗ってしまうと、自身を追放し《九つの命/Nine Lives》が戦場を去って負けてしまうことである。ここで、《厳粛/Solemnity》でカウンターが乗るのを防ぐ力が発揮される。《九つの命/Nine Lives》と並んで《厳粛/Solemnity》が戦場にあると、《九つの命/Nine Lives》からダメージを軽減する恩恵を受けながら具現カウンターは乗らなくなり、戦場に両方のエンチャントを維持し続けることができる限り、ダメージでゲームに負けなくなる。これで大抵、対戦相手は勝てないことを知りカードを投げ出すことになる。しかし、実際には対戦相手のライフを0にする必要があり、その計画がある。

フィニッシャー

対戦相手を倒すなら、主な計画は、戦場に《空位玉座の印章/Sigil of the Empty Throne》があるときに、《九つの命/Nine Lives》や《厳粛/Solemnity》のようなエンチャントを唱えることで、4/4 天使の束を出すことだ。このデッキには低コストのエンチャントの束があるおかげで、《空位玉座の印章/Sigil of the Empty Throne》が戦場にあるときに自分のアンタップフェーズを迎えることができれば、大抵2体(ときどきそれ以上)の天使を毎ターン生むことができ、すぐにゲームを終わらせられる。

カードドロー

《九つの命/Nine Lives》と《厳粛/Solemnity》で対戦相手をゲーム外にロックするために、《九つの命/Nine Lives》と《厳粛/Solemnity》を引く必要がある。そのために、《セテッサの勇者/Setessan Champion》と《女魔術師の存在/Enchantress's Presence》という2枚のエンチャントレスの効果に頼る。両方ともエンチャントをプレイするとカードを引くことができる。これは、ロックパーツを見つける助けになるだけでなく、対戦相手を寄せ付けないように手札を除去で一杯にしておく助けにもなる。そして最終的に、対戦相手がロックで投了を認めないなら、《空位玉座の印章/Sigil of the Empty Throne》を引くことになる。戦場に《厳粛/Solemnity》があると、《セテッサの勇者/Setessan Champion》にカウンターが乗らないのは気まずいが、主目的は追加でカードを引くことであり、でかい脅威に育てることではない。

ランプ

《星原の神秘家/Starfield Mystic》と《狼柳の安息所/Wolfwillow Haven》は、《女魔術師の存在/Enchantress's Presence》と《セテッサの勇者/Setessan Champion》でカードの束を引き、《九つの命/Nine Lives》と《厳粛/Solemnity》を見つけ、ゲームをロックするという、エンチャントの束を唱える大きな爆発的なターンを迎えられるようにする。《星原の神秘家/Starfield Mystic》もアグロに対するゲーム序盤のブロッカーにもなるし、《狼柳の安息所/Wolfwillow Haven》は、《空位玉座の印章/Sigil of the Empty Throne》で天使を生み、《セテッサの勇者/Setessan Champion》と《女魔術師の存在/Enchantress's Presence》でカードを引くというエンチャントの利点を持っている。

除去

最後に、エンチャント・ベースの除去の束があり、ハードロックの準備をしている間、戦場を安定させる助けになる。同時に、エンチャントレスでカードも引き、後に《空位玉座の印章/Sigil of the Empty Throne》で天使も生める。《ギデオンの介入/Gideon's Intervention》は除去呪文の中で一番独特で、次の理由でデッキに入っている。対戦相手が《九つの命/Nine Lives》を壊すカードを唱えさせないようにするためだ。呪禁は《九つの命/Nine Lives》を安全に保つ助けになるが、どんな理由でも戦場から去ってしまうと負けてしまう。《ギデオンの介入/Gideon's Intervention》では、盤面に満ちたエンチャントを台無しにするだけでなく、《九つの命/Nine Lives》があると一撃で負けを引き起こす可能性がある、《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》や《次元の浄化/Planar Cleansing》のようなモノを指定する。

対戦

九つの命ロックには2つの懸念がある。対戦という点では、対戦相手がダメージで勝とうとするのかと、《九つの命/Nine Lives》と他のエンチャントに対する回答にどんな方法を持っているかだ。ありがたいことに、ヒストリックのほとんどのデッキは、いろいろな点でクリーチャーで殴って勝とうとし、九つの命ロックはこういった対戦には素晴らしい。そうは言うものの、《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》をしまい込んで勝とうとするコントロールデッキや、《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》のようなカードでライフをドレインできるデッキに対しては悪くなる。次は、《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》、《漸増爆弾/Ratchet Bomb》、《爆発域/Blast Zone》のようなカードで、《九つの命/Nine Lives》自体に対して回答できるデッキだ。《ギデオンの介入/Gideon's Intervention》と《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》が、こういった回答の能力を持っているカードに対して回答する助けになるが、呪禁エンチャントに対処する方法を持たないデッキに対してプレイしたい。基本的に、クリーチャー・ベースのアグロとミッドレンジは、素晴らしい対戦になる。コントロールデッキは悪くなるが、《セテッサの勇者/Setessan Champion》と《女魔術師の存在/Enchantress's Presence》で対戦相手より速くやれるおかげで、また勝つことができるが、《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》や《九つの命/Nine Lives》に対する他の奇妙な回答をプレイするデッキは、九つの命ロックにとって素晴らしい対戦ではない。

勝率

九つの命ロックで 5-0 したが、これには小さな注釈が付く。俺はオリジナルは、月曜日の奇襲禁止改定告知の前に録画したので、今禁止されている《死者の原野/Field of the Dead》の対戦が入っていた(そして、負けた)。もうフォーマットの一部ではないので、結局俺は替わりの対戦を録画した。なので、今時点で1回の負けをカウントすべきかは分からないが、技術的には 5-1 した。

このデッキは一般的には優れているように感じたが、《九つの命/Nine Lives》+《厳粛/Solemnity》ロックがほとんどの勝利に貢献していた。悪い対戦もあったが、一般的にはこのロックはとてもやばくて、いったん対処する方法が無く倒せないことが分かると、多くの対戦相手を屠っていった。エンチャントレスの枠組みは、これをサポートする優れた方法だが、ロック自体はおそらく他の枠組みを探索したほうが良いくらい十分強い。ヒストリックのプレイヤーは、ジャンクなプリズン風デッキに対処するのに慣れてないので、《九つの命/Nine Lives》+《厳粛/Solemnity》は、奇襲でタダで勝ちを拾う、本当に優れた方法に見える。

来週の候補

来週は古典的な Against the Odd のサブシリーズが戻ってきた。プレインズウォーカー部族だ。モダンでどのプレインズウォーカーを中心に構築すべきか? ここから投票しよう

【翻訳】Much Abrew:死者の原野/Field of the Dead はヒストリックで禁止されるべきか?

翻訳をしていたら、禁止になっていたでござる。


原文:

www.mtggoldfish.com


やぁ、みんな! Much Abrew About Nothing へようこそ。アモンケット・リマスタリーがリリースされてから数日に渡って、Arena でヒストリックをたくさんプレイしてきた。このフォーマットは一般的には楽しいが、《破滅の刻/Hour of Devastation》が追加されたせいで、《死者の原野/Field of the Dead》がすぐにフォーマットのトップへと登った。俺の最初の直感では、《死者の原野/Field of the Dead》はヒストリックでは良すぎるだった。スタンダードとパイオニアの両方(2つのフォーマットはヒストリックに一番良く似ている)で禁止された後、すでに一度一時停止になった(理解しがたい理由で解禁したが)。

しかしながら、《死者の原野/Field of the Dead》は多分禁止される必要があるだろうと述べたら、驚くほどの量の反対意見があった。ある人達は、このデッキはさほと良くないと感じているし、他の人達は、アグロやコンボデッキがゾンビ土地の威圧に対して良い対戦だと考えているようだった。結局、俺は実際このデッキをプレイしないで判定するのはおそらく公平でないだろう、ということを理解した。反対者の何人かは正しいのかもしれない。《死者の原野/Field of the Dead》がアグロに畳まれるのかもしれない。見た目ほど優れていないのかもしれない。だから今日は、科学のために(訳注:大儀名分、という意味らしい)ヒストリックで《死者の原野/Field of the Dead》をプレイしよう。ヒストリックのラダーで簡単にランクアップするので、このデッキを買うべきか? あるいは近い将来禁止されると予想すべきか? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

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動画

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死者の原野

  • メイン
Sorcery
4 約束の刻/Hour of Promise {4}{G}
2 衰滅/Languish {2}{B}{B}
2 耕作/Cultivate {2}{G}
Planeswalker
1 精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon {8}
Land
2 繁殖池/Breeding Pool  
1 水没した地下墓地/Drowned Catacomb  
1 森林の墓地/Woodland Cemetery  
2 寓話の小道/Fabled Passage  
1 異臭の池/Fetid Pools  
4 死者の原野/Field of the Dead  
1 ボジューカの沼/Bojuka Bog  
2 湿った墓/Watery Grave  
1 ロークスワイン城/Castle Locthwain  
1 内陸の湾港/Hinterland Harbor  
1 爆発域/Blast Zone  
1 ゼイゴスのトライオーム/Zagoth Triome  
1 インダサのトライオーム/Indatha Triome  
2 島/Island  
1 ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow  
1 ケトリアのトライオーム/Ketria Triome  
2 森/Forest  
1 オラーズカの拱門/Arch of Orazca  
2 草むした墓/Overgrown Tomb  
2 沼/Swamp  
1 茨森の滝/Thornwood Falls  
Instant
2 無情な行動/Heartless Act {1}{B}
4 成長のらせん/Growth Spiral {G}{U}
Creature
3 自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath {1}{G}{U}
4 探検/Explore {2}{R}
2 ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis {X}{G}{U}
1 ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya {3}{G}
  • サイドボード
3 霊気の疾風/Aether Gust {1}{U}
2 戦争の犠牲/Casualties of War {2}{B}{B}{G}{G}
3 見栄え損ない/Disfigure {B}
1 長老ガーガロス/Elder Gargaroth {3}{G}{G}
1 墓掘りの檻/Grafdigger's Cage {1}
1 無情な行動/Heartless Act {1}{B}
1 衰滅/Languish {2}{B}{B}
1 虐殺のワーム/Massacre Wurm {3}{B}{B}{B}
1 伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales {2}{G}{U}
1 絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger {10}

議論

  • まず、デッキだ。とても直線的なターボ《死者の原野/Field of the Dead》の構築だ。メインデッキのカードを見てみるなら、31枚は土地で、18枚はランプ呪文だ。残り11枠を干渉(《思考囲い/Thoughtseize》、《無情な行動/Heartless Act》、《衰滅/Languish》のようなカード)とフィニッシャーのバックアップ(《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》、《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》)に捧げている。デッキが本当にしたいことのすべては、5マナになるまでランプ呪文をプレイし、《破滅の刻/Hour of Devastation》を使って《死者の原野/Field of the Dead》を2枚チューターして、ゲームの残りを、対戦相手がタダで出てくる土地ベースの価値に付いて行けないことを理解し、戦闘ダメージで負けるかあきらめるまで、毎ターン大量の 2/2 ゾンビを生むことに費やすことだ。
  • 対戦に目を向けると、《死者の原野/Field of the Dead》がヒストリックで禁止されるべきという考えに、俺はかなり賛成だ。デッキをプレイした後、《死者の原野/Field of the Dead》はただ禁止されるのではなく、すぐに禁止すべきということをより確信した。トップ Tier のアグロ、コンボ、コントロールに加え、《死者の原野/Field of the Dead》のミラーにも勝ち、とても簡単に 5-0 した。
  • 人々がフォーマットに《死者の原野/Field of the Dead》を維持するのを支持する主な意見には、アグロで倒せることだが、俺の経験ではあまり正しくはない。5回の対戦中2回赤単とプレイし、対戦相手はなんとか1ゲーム奪ったが、特に接戦とは感じなかった。《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》のライフゲインから 2/2 ゾンビトークンの束を加え、優れた除去(サイドボードに《霊気の疾風/Aether Gust》と《長老ガーガロス/Elder Gargaroth》のようなオールスター)があると、《死者の原野/Field of the Dead》はアグロをただ倒すだけでなく、とてもチョロく倒せる。アグロが BO1 のヒストリックで《死者の原野/Field of the Dead》を倒すのは本当かもしれないが、BO3 では、その対戦は《死者の原野/Field of the Dead》に非常に大きく有利である。
  • 一方コントロールの対戦は、対戦相手が《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》でドローを塞ぐ嫌がらせをしたが、非常に接戦だった。しかしたとえドローすることができなくても、《死者の原野/Field of the Dead》からのゾンビトークンで、遅かれ早かれゲームが優勢になっていた。
  • これは、コントロールを倒せないデッキだと言っているわけではない。戦場にいるクリーチャーではなく、呪文で勝つある種の高速コンボデッキはチャンスがあるかもしれない。もし、アンチ《死者の原野/Field of the Dead》コンボデッキが開発されれば、《死者の原野/Field of the Dead》は、打ち消し呪文や手札破壊呪文をもっと多くプレイするのはとても簡単だろうから、100% 確証はないが。
  • それで、なぜ《死者の原野/Field of the Dead》は禁止になりうるくらい問題なのか? その答えは3つの要素がある。1つ目は、《死者の原野/Field of the Dead》が非常に強力なカードであることだ。《死者の原野/Field of the Dead》の力は、デッキが信じられないくらい安定性があることである。1~2枚《死者の原野/Field of the Dead》が戦場に出れば、このデッキはほとんど死にドローは無い。デッキトップが土地だった? そいつはすごい! タダで 2/2 ゾンビをもっと作ろう。デッキトップが土地でなかった? そいつはすごい! そのカードは戦場に土地を1~2枚置ける(さらにゾンビを生む)ランプ呪文か、《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》や《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》のようなフィニッシャーだ。一度始まったら、このデッキがフィズることはほとんどない。
  • 2つ目は、《死者の原野/Field of the Dead》は今、《破滅の刻/Hour of Devastation》で特に問題になることだ。ぶっちゃけ言うと、アモンケット・リマスタリーのリリースまで、俺は《死者の原野/Field of the Dead》は優れていたが、圧倒的とは感じていなかったし、一時停止も禁止もあまり必要ないと思っていた。しかし《破滅の刻/Hour of Devastation》がこの均衡を変えてしまった。戦場に直接《死者の原野/Field of the Dead》を2枚置けるのは、《成長のらせん/Growth Spiral》、《探検/Explore》、《耕作/Cultivate》、《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》のようなランプ呪文の束のおかげで大抵4ターン目だが、このデッキを大きくスピードアップさせた。もう、《不屈の巡礼者、ゴロス/Golos, Tireless Pilgrim》で《死者の原野/Field of the Dead》を1枚掴むことは無い。今や、同じマナで2枚掴むことができる。
  • 3つ目は、このデッキは信じられないくらい対策が難しいことだ。対戦に渡って、赤のプレイヤーは《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster》で倒そうとし、コントロールのデッキは《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》と、《廃墟の地/Field of Ruin》と《幽霊街/Ghost Quarter》のコンボを使ったが、十分接戦とはならなかった。現実では、《死者の原野/Field of the Dead》に対するヒストリックの対策の多くは、直接《死者の原野/Field of the Dead》と戦おうとすべきかさえ分からなくなる点で、笑えるくらい効果が無い。最高の賭けはおそらく、《死者の原野/Field of the Dead》が何かをし、《虐殺のワーム/Massacre Wurm》か《悪性の疫病/Virulent Plague》のような何かでゾンビに対処しようとすることだ。
  • このデッキをプレイした後、すべてのことを考慮すると、《死者の原野/Field of the Dead》はヒストリックで禁止される必要があると、俺はさらに確信した。すでに一度一時停止になったことを考慮すると、ウィザーズはもう一度一時停止にするのではなく、中間をカットし、即座に禁止すべきだ。何人かは、《死者の原野/Field of the Dead》は強いがアモンケット・リマスタリーでリリースされた《破滅の刻/Hour of Devastation》以前は壊れていなかったことを考慮すると、《死者の原野/Field of the Dead》を禁止する代わりに、《破滅の刻/Hour of Devastation》を禁止すべきだという意見を聞いた。この計画の問題点は、《破滅の刻/Hour of Devastation》という5マナのランプ呪文は、将来もう一度刷られそうなカードのタイプだということだ。一方、ウィザーズがタダで(マナを要求しない)価値を得る別の土地をするまでには、長い長い時間が掛かる、というのは良い賭けだ。《破滅の刻/Hour of Devastation》を禁止することで、《破滅の刻/Hour of Devastation》に似た何かが必然的に刷られるまで、症状を和らげ、短期的な解決になり、《死者の原野/Field of the Dead》をいくらかパワーダウンさせられる。《死者の原野/Field of the Dead》を禁止することで、病を癒し、《死者の原野/Field of the Dead》が良すぎてこういったことをする心配をすることなく、ウィザーズが《破滅の刻/Hour of Devastation》のような統率者用ランプ呪文を刷り続けることができるようになる。
  • それで、ヒストリックで《死者の原野/Field of the Dead》をプレイすべきか? その答えは、目的がヒストリックのランク上げなら、とても明確に YES だ。ただし早くしたほうがいい。もし《死者の原野/Field of the Dead》がまだ1~2か月後も合法だとしたら、俺は完全にショックを受けるだろう。最終的には禁止に、非常になりそうだ。BO3 のヒストリックではるかに最高のデッキであるし、簡単にミシックにランクアップできるが、禁止のリスクがあるので長期的な投資はおそらく優れていないだろう。(良い知らせは、一度《死者の原野/Field of the Dead》が禁止になると、レアのワイルドカードが4枚補充され、デッキの残りのカード、《ウーロ》、《ウギン》、《思考囲い/Thoughtseize》やそういうカードは他のデッキでも見られるので、禁止が起きても価値を失いすぎるということはないことだ。)

まとめ

ともかく、きょうはこれで全部だ。何を考えた? 《死者の原野/Field of the Dead》はヒストリックで良すぎる? 禁止すべきか? このデッキを倒す秘密の方法はある? 

 

【翻訳】Against the Odds:セルロン・ミノタウロス(ヒストリック)

アモンケットの分割カードが、リスト生成のスクリプトで処理できない。カードのデータベースをくれぇ!

 

 原文:

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな。第252回目の Agaist the Odds へようこそ。先週、アモンケット・リマスタリーが Arena でリリースされ、新しいカードの束がヒストリックに投げ出された。それを祝って、Against the Odds の候補はすべてアモンケット・リマスタリーからだったが、結局、古い友人であるミノタウロス部族が勝利の支配者としてやってきた。そういう訳で、今日はヒストリックへ向かって、ミノタウロスの友人の束と共に、おそらくハールーンの将軍のほうが知られている、俺の名を冠した《セルロン》をプレイしよう! 新しくスィートなジャンプスタートとアモンケット・リマスタリーで追加されたカードの助けを得た、ヒストリックでミノタウロスの勝率はどのくらいなのか? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

簡単な注意:もしまだなら、MTGGoldfish の YouTubeチャンネル登録をしよう。

動画

youtu.be

セスロン・ミノタウロス!!!

  • メイン
Sorcery
4 死呻きの鬨の声/Deathbellow War Cry {5}{R}{R}{R}
3 《木端+微塵/Cut+Ribbons》 {1}{R}//{X}{B}{B}
4 アイレンクラッグの妙技/Irencrag Feat {1}{R}{R}{R}
1 不気味な教示者/Grim Tutor {1}{B}{B}
Land
4 ロークスワイン城/Castle Locthwain  
4 竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit  
4 泥濘の峡谷/Canyon Slough  
7 山/Mountain  
4 血の墓所/Blood Crypt  
Creature
4 ハールーンの将軍、セスロン/Sethron, Hurloon General {3}{R}{R}
4 血怒りの喧嘩屋/Bloodrage Brawler {1}{R}
2 戦慄衆の勇者、ネヘブ/Neheb, Dreadhorde Champion {2}{R}{R}
2 永遠衆、ネヘブ/Neheb, the Eternal {3}{R}{R}
3 蓋世の英雄、ネヘブ/Neheb, the Worthy {1}{B}{R}
4 怒血のシャーマン/Rageblood Shaman {1}{R}{R}
2 モーギスの狂信者/Fanatic of Mogis {3}{R}
Artifact
4 精神石/Mind Stone {2}
  • サイドボード
2 削剥/Abrade {1}{R}
3 神々の憤怒/Anger of the Gods {1}{R}{R}
2 魔性/Bedevil {B}{B}{R}
4 虚空の力線/Leyline of the Void {2}{B}{B}
4 思考囲い/Thoughtseize {B}

デッキ

もし君が、今までの間 Against the Odds をフォローし続けているのなら、おそらく輝かしいミノタウロスの歴史を覚えているだろう。2016年に戻ると、非常にジャンキーなミノタウロスの部族デッキで負けるという、自分のやるべきことをやっていた。リクエストが多かったので、何週間か後ミノタウロス部族をプレイしたが、この部族は見た通りジャンキーで力不足だったことが分かっただけだった。ありがたいことに、2016年から多くのことが変わり、史上最強のミノタウロス《ハールーンの将軍、セスロン/Sethron, Hurloon General》といった、より強力なミノタウロスの束を得た!

コンボ

《ハールーンの将軍、セスロン/Sethron, Hurloon General》はこのデッキで、最高で一番強力なカードだ。2/3 ミノタウロストークン1体と追加の長所(全体をパンプするのと、威迫に加え速攻を与えてくれる)を伴った5マナ 4/4 であり、これ自体でしっかりとしたカードだが、特にすべてのクリーチャーがミノタウロスであるようなデッキでは、特に戦場に入ったときクリーチャーすべてが 2/3 ミノタウロストークンのトリガーになるので、恐ろしいことになる。単に《セルロン》を唱え、ミノタウロスの束で続けることは素晴らしいが、このデッキができる一番わくわくすることは、《死呻きの鬨の声/Deathbellow War Cry》の助けで、《ハールーンの将軍、セスロン/Sethron, Hurloon General》と他3体のミノタウロスを一度に全部場に出すチートをすることだ…

セルロン・ミノタウロスは、すごく部族デッキだが、《アイレンクラッグの妙技/Irencrag Feat》と《精神石/Mind Stone》のようなカードを使って4~5ターン目に《死呻きの鬨の声/Deathbellow War Cry》にランプするという、奇妙な方法でのコンボもある。《ハールーンの将軍、セスロン/Sethron, Hurloon General》は今まで刷られた中で最高のミノタウロスだが、《死呻きの鬨の声/Deathbellow War Cry》は最高のミノタウロスカードだ。異なる4種類のミノタウロスをたった4マナでライブラリから場に出す。これは、普通は 18 マナくらいの価値が得られることを考えると、ばかげた強さのチューターとばかげた強さのランプ呪文だ。それで、《死呻きの鬨の声/Deathbellow War Cry》で場に何をチートして出すのか?

状況に応じてときどき違うミノタウロスに行くこともあるが、主な《死呻きの鬨の声/Deathbellow War Cry》の山は、《ハールーンの将軍、セスロン/Sethron, Hurloon General》(まだ1枚も戦場にないなら、約100% 《セルロン》を選ぶ。このミノタウロスははるかに一番重要だ)、《永遠衆、ネヘブ/Neheb, the Eternal》、《戦慄衆の勇者、ネヘブ/Neheb, Dreadhorde Champion》(ときどき《怒血のシャーマン/Rageblood Shaman》に変えることがある)、《モーギスの狂信者/Fanatic of Mogis》だ。

ミノタウロスのグループを選ぶとすると、《死呻きの鬨の声/Deathbellow War Cry》が解決されると何が起こるのか? 《モーギスの狂信者/Fanatic of Mogis》が対戦相手に最低7ダメージを与え、続いて《永遠衆、ネヘブ/Neheb, the Eternal》が誘発して戦闘前フェーズに最低7マナ得られ、ミノタウロスの手札を空にするために使え、さらにもう一枚《死呻きの鬨の声/Deathbellow War Cry》を唱えられる可能性もある。一方、《ハールーンの将軍、セスロン/Sethron, Hurloon General》は、非トークンであるミノタウロスが戦場に入るときいつでも誘発するので、4体の 2/3 ミノタウロスも得る。最終的に、8マナで8体計パワー25を得られ、少なくても7点の直接ダメージと7マナが得られる。もし《ハールーンの将軍、セスロン/Sethron, Hurloon General》を起動する十分なマナが残っているのなら、全体に速攻を与えて攻撃してすぐに勝つことができる。しかしたとえ起動できなくても、対戦相手が全体除去できなければ、次のターンで大体ゲームに勝てる。基本的に《死呻きの鬨の声/Deathbellow War Cry》は、《ハールーンの将軍、セスロン/Sethron, Hurloon General》と合わさって、これ自体ですべてのゲームに勝つことができる!

ミノタウロス

《死呻きの鬨の声/Deathbellow War Cry》はこのデッキできる一番壮観なことだが、セルロン・ミノタウロスの長所には、強力で最高級の脅威とミノタウロスのロードのおかげで、ただ単にミノタウロスを唱えるだけで勝つことができることだ。《怒血のシャーマン/Rageblood Shaman》はしっかりとした3マナロードで、全体に +1/+1 するだけでなく、嫌なブロッカーを貫通するトランプルも与える。《蓋世の英雄、ネヘブ/Neheb, the Worthy》はネヘブ・トロンを完成していて、手札が1枚以下になると疑似ロードとして驚くほど強力になる。奇妙な対象な手札破壊の能力もあり、戦闘ダメージを当たると両プレイヤーの手札を捨てさせる。特に遅いコントロールやミッドレンジに対してはときどき利点になるし、捨てたいカードが手札にないと、ときどき欠点にもなる。《血怒りの喧嘩屋/Bloodrage Brawler》はこのデッキで最悪のミノタウロスだ。たとえ2マナ 4/3 は優れていても、場に出たとき1枚捨てなければならないので、除去呪文で2対1交換になることが多い。しかしながら、マナカーブの目的としては必要だ。このデッキを構築するとき俺が学んだことは、ヒストリックでのミノタウロスの最大の弱点は、低マナ域だということだ。《血怒りの喧嘩屋/Bloodrage Brawler》はかなり悪いが、このフォーマットにある他の2マナよりはずっと良い。加えて、《蓋世の英雄、ネヘブ/Neheb, the Worthy》と《血怒りの喧嘩屋/Bloodrage Brawler》から自分で捨てるアドバンテージのためのトリックがある…

《木端+微塵/Cut+Ribbons》は、《血怒りの喧嘩屋/Bloodrage Brawler》か《蓋世の英雄、ネヘブ/Neheb, the Worthy》で捨てることもできる妥当な除去呪文なので、このデッキに入れている。《永遠衆、ネヘブ/Neheb, the Eternal》、《戦慄衆の勇者、ネヘブ/Neheb, Dreadhorde Champion》、《アイレンクラッグの妙技/Irencrag Feat》のようなカードが産むマナのおかげで、ゲームの終盤、《木端+微塵/Cut+Ribbons》の《微塵》側を大量のマナで唱えることができ、対戦相手をゲーム外までドレインすることができる。《ロークスワイン城/Castle Locthwain》は、各種ミノタウロスで捨てなければならないカードの再充填と交換する方法となり、同時にデッキを掘り進めて《ハールーンの将軍、セスロン/Sethron, Hurloon General》と《死呻きの鬨の声/Deathbellow War Cry》を見つける助けにもなる。

対戦

奇妙なことに、セルロン・ミノタウロスはほとんどの対戦でチャンスがあるように見える。その理由の一部には、何と対戦することになっても、《死呻きの鬨の声/Deathbellow War Cry》を解決さえすれば、ゲームに勝てるからだ。アグロに対しては、ブロック用の大きなミノタウロスと、特にサイドボード後はそこそこの除去がある。コントロールに対しては、ミノタウロスのロードで積極的なスタートを切ることができ、対戦相手が盤面を全体除去するなら、《死呻きの鬨の声/Deathbellow War Cry》と《ハールーンの将軍、セスロン/Sethron, Hurloon General》で速攻で再構築できる。

勝率

どういうわけか、セルロン・ミノタウロスは素晴らしかった。5回対戦して 5-0し、まれで完璧な 100% の勝率となった。《ハールーンの将軍、セスロン/Sethron, Hurloon General》と《死呻きの鬨の声/Deathbellow War Cry》のコンボは、ミノタウロスが本当に Against the Odds 向けデッキが分からなくなるくらい優れていた。奇妙に聞こえるが、この力は、正当な競技的な選択肢かもしれない(少なくても、準競技的だ)。この部族は、5年前モダンで完全にジャンキーだったところから、今日ヒストリックで強力な競技デッキになるまで、一周して元に戻ったのかもしれない。もっと重要なことは、このデッキはトリッキーなカードアドバンテージ、部族シナジー、でかいコンボが山ほどある、独特で超楽しいということだ!

今週の候補

今週は候補は無い。来週は俺がプレイしたくてたまらない新しいヒストリックのコンボに特化したスペシャル回だ。心配しないでくれ。来週候補は戻って来る。