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【翻訳】基本セット2019の対策カードと残念なカードを理解する(後編)

前編:

【翻訳】基本セット2019の対策カードと残念なカードを理解する(前編) - MTG翻訳したいブログ

 

原文

www.mtggoldfish.com

 《悔恨する僧侶/Remorseful Cleric》

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=448574&type=card

このカードは何か?

《悔恨する僧侶/Remorseful Cleric》は、メインデッキと対話する唯一の残念であり対策カードである。2マナで 2/1 飛行はすでに十分有効なカードであり(《無私の霊魂/Selfless Spirit》を見よ)、相当に良く、回避能力があるクロックである。つまり《トーモッドの墓所/Tormod's Crypt》の生け贄能力を持った、時たま当たる墓地利用のデッキを倒すことができる。

主な対象は?

《悔恨する僧侶/Remorseful Cleric》は、《陽光浄化者/Suncleanser》と同じように特定のデッキやカードを対象にしないと思う。それよりも、スタンダードとモダンの両方でたくさんの異なるデッキに対し、大量の副次的な価値を提供する。もし俺が、このカードの対象を一つに無理矢理狭めろというなら、おそらく《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》にするだろう。少しまえに《陽光浄化者/Suncleanser》は、狭い対策カードより特定の対戦に対して対策カードになることもある、追加の良いクリーチャーであると言ったにもかかわらずだ。

他に何のカードが対象になるのか?

スタンダードでは、《悔恨する僧侶/Remorseful Cleric》は、少なくてもこのフォーマットのベスト・デッキのほとんどすべてに対して、ほんの少し価値がある。赤単アグロの多くは《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》と《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix》がある。コントロールデッキは《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》と《スカラベの神/The Scarab God》、そして《アズカンタの探索/Search for Azcanta》も入っている場合がある。《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》デッキは、墓地を利用する計画に対して全部良い。加えてまた基本セット2019に戻ると、《骨ドラゴン/Bone Dragon》、《死が触れぬ者、リリアナ/Liliana, Untouched by Death》、《墓場からの復活/Rise from the Grave》、《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》がある。

一方モダンでは、ほとんどのトップTierがある程度墓地を使っているように見える。ドレッジ、ストーム、ホロウワン、死せる生、アイアンワークス、そしてマルドゥ・パイロマンサーのようなデッキでさえ、墓地利用がメインとなっている。各種コントロールデッキは《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》をプレイしているし、カウンター・カンパニー(《永遠の証人/Eternal Witness》)、死の影(《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》)、ジャンド(《タルモゴイフ/Tarmogoyf》)のような墓地を利用しないデッキでさえ、墓地によって強力になるカードが少なくても何枚かはある。

このカードはどう良いのか?

スタンダードでは、《悔恨する僧侶/Remorseful Cleric》の最大の問題は、《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》で倒されることである。もしこの問題が無ければ、メインデッキの枠に入れるには、少なくてもいくつかのデッキにとってはもっと価値が出るだろう。しかし現状では、このスピリットは特に強力になる対戦に対するだけの、サイドボード要員に格が落ちるかもしれない。モダンでは《悔恨する僧侶/Remorseful Cleric》は、《集合した中隊/Collected Company》や《召喚の調べ/Chord of Calling》のようなインスタンス・スピードでサーチできるデッキのメインデッキに見られることになりそうだ。そして、デス・タックス、エルドラージ・タックス、各種スピリットベースのデッキのような、《霊気の薬瓶/AEther Vial》を使うデッキでもメインデッキに入る可能性があるかもしれない。たとえメインデッキに忍ばせておくことが出来なくても、すべてのデッキにとってほぼ確実にサイドボード定番になる。クリーチャーベースの墓地対策として、《土覆いのシャーマン/Loaming Shaman》よりずっと良いからだ。逆に、《安らかなる眠り/Rest in Peace》や《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》のようなカードは、ほとんどのコントロールデッキにとって、2/1 がいることは何の関心もなく、クリーチャー・シナジーに何の意味もないので、まだ良いように思える。結局《悔恨する僧侶/Remorseful Cleric》は、メインデッキに忍ばせておくか、あまたの墓地対策カードの選択があるおかげで、ほとんど確実にサイドボード定番になることになる。

《冥府の報い/Infernal Reckoning》

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=448643&type=card

このカードは何か?

非常に効果的な方法といくらかの素敵なライフゲインという長所を持った、アーティファクト・クリーチャーと、エルドラージのような無色クリーチャーに対する対策カードである。

主な対象は?

エルドラージを押しつぶす技能を元にすると、俺の推測では、《冥府の報い/Infernal Reckoning》はウィザーズがモダン(とレガシー)のプレイヤーに、親和のようなアーティファクト・ベースのデッキをも対処する追加の柔軟性を持ちながら、人気のある各種のエルドラージデッキ(エルドラージ・トロン、エルドラージ・タクス、バント・エルドラージ)を対策するために与えてくれたカードだ。

他には何が対象になるのか?

スタンダードでは、《冥府の報い/Infernal Reckoning》はたくさんの対象はいない。しかし対象となる少数の対象は非常によくプレイされている。《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》、《ボーマットの急使/Bomat Courier》、《歩行バリスタ/Walking Ballista》の3人組は、最も良くプレイされるトップ6のうちの3枚であり、《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》(アーティファクトトークンを産む)と《キランの真意号/Heart of Kiran》は非クリーチャー呪文で最もよくプレイされるトップ10の中にある。モダンに関しては、《冥府の報い/Infernal Reckoning》の対象は、《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》や《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》が入っているような伝統的なトロンデッキの適当なフィニッシャーに加え、《屑鉄さらい/Scrap Trawler》や《マイアの回収者/Myr Retriever》のようなKCIコンボパーツも狙い撃ちできるが、基本的に3つのデッキに落ち着く。親和(《冥府の報い/Infernal Reckoning》はすべて倒せる)、エルドラージ(《冥府の報い/Infernal Reckoning》は、特定の構築に依存するが、すべてからほとんどのモノまで倒せる)、ホロウワン(《冥府の報い/Infernal Reckoning》は《虚ろな者/Hollow One》だけ倒せる)だ。

このカードはどう良いのか?

スタンダードでは、《冥府の報い/Infernal Reckoning》の最大の問題は、このカードで追放できるものは何でも《致命的な一押し/Fatal Push》で倒せるということだ。つまり、少なくても当分の間は、《冥府の報い/Infernal Reckoning》は、このカードを使って構築するというよりは、《致命的な一押し/Fatal Push》の5枚目のようなカードであるということである。確かに追放とライフゲインの長所のおかげでプレイされるかもしれないが、《致命的な一押し/Fatal Push》より柔軟性が低い版というのは、サイドボードの定番でさえならないように感じる。モダンでは、最大の問題は、すでにたくさんの強力な除去呪文があるということである。エルドラージとアーティファクト・クリーチャーだけ倒すカードが、たとえ長所を考慮しても、《四肢切断/Dismember》のような何かより良いサイドボードの選択肢であるというシナリオを構築するのは難しい。このカードを今すぐエルドラージと親和の対策カードとして1枚サイドボードに忍ばせておくことが出来るかもしれないが、もっと柔軟な除去が有利である当面の間は、脇に置いておくことになるだろう。しかしもしメタゲームがある方向に動くなら、将来潜在能力がある選択肢になる。

 《霧の呼び手/Mistcaller》

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このカードは何か?

《霧の呼び手/Mistcaller》は基本的にレガシー定番の《封じ込める僧侶/Containment Priest》の1回限り版で、他のカードに対して変な主流でない長所を持った、大きなクリーチャーを場に出すリアニメートとズルして出す他の方法をダメにするようにデザインされた。

主な対象は?

ウィザーズは《霧の呼び手/Mistcaller》をデザインしているとき、《裂け目の突破/Through the Breach》や《実物提示教育/Show and Tell》や、《死の権威、リリアナ/Liliana, Death's Majesty》や《墓場からの復活/Rise from the Grave》のようなスタンダードでのリアニメート効果のようなカードを念頭に置いた可能性があるが、ここでは、ほとんどの対象は《集合した中隊/Collected Company》がフォーマット定番の一枚として解決されている、モダンになりそうである。

他の何が対象になるのか?

スタンダードでは、《霧の呼び手/Mistcaller》の対象はかなり限定的である。その理由の大部分は、主なリアニメート・エンジン(《スカラベの神/The Scarab God》と《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》)はトークン・ベースであるので、《霧の呼び手/Mistcaller》は実のところ止めることが出来ないからだ。《最古再誕/The Eldest Reborn》や《死の権威、リリアナ/Liliana, Death's Majesty》、墓地から戻ってくる《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix》と《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》のようなカードを止めることが出来るが、《霧の呼び手/Mistcaller》でスクープできるのは、良くプレイされるカードのうち一握りしかない。

逆にモダンはもっと潜在能力がある。《裂け目の突破/Through the Breach》か《御霊の復讐/Goryo's Vengeance》を、《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》か《グリセルブランド/Griselbrand》を場にズルして出すために使うことは、ゲームを終わらせる方法として人気があり、《霧の呼び手/Mistcaller》は素晴らしい1マナの回答になる。《集合した中隊/Collected Company》をフィズらせることも大きなことではあるが、《霊気の薬瓶/AEther Vial》(《霧の呼び手/Mistcaller》を生け贄に捧げた後、対戦相手が場にクリーチャーを置かない選択ができることを警告しておく)、ドレッジ、ホロウワン(《恐血鬼/Bloodghast》と《炎跡のフェニックス/Flamewake Phoenix》がある)、《ちらつき鬼火/Flickerwisp》と《修復の天使/Restoration Angel》といった奇妙なブリンクデッキ、といった変な対象も含まれる。

このカードはどう良いのか?

《霧の呼び手/Mistcaller》の最大の長所は、適切なクリーチャー・タイプを持っていることである。マーフォークは長い間モダンのTierデッキであり、スタンダードでもマーフォークが無傷である間にたくさんのトップTierデッキが何枚ものカードを失うので、ローテーション後急上昇するチャンスがある。プレイアブルであるという線は、部族デッキで働くカードとしてはずっと低い(モダンにおける《呪い捕らえ/Cursecatcher》と、スタンダードにおける《霧まといの川守り/Mist-Cloaked Herald》を見よ)。だから《霧の呼び手/Mistcaller》の最低ラインは、結局マーフォークの部族デッキにとって良い選択肢止まりということになる。

マーフォークから離れると、《霧の呼び手/Mistcaller》はただの 1/1 であるので、非常に速いクロックとはならないし、《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》で倒されてしまう。このことでおそらく、スタンダードもモダンでもメイン・デッキには入れられないだろう。そうは言うものの、特にモダンでは、サイドボードで見られる妥当な機会あるくらいは、少なくてもいくつかのデッキにとって十分独特で対象が広い。《集合した中隊/Collected Company》、《御霊の復讐/Goryo's Vengeance》、《裂け目の突破/Through the Breach》への対策は、それ自体で大きなモノであり、《霧の呼び手/Mistcaller》がたまたま良くなる他の変なカードを全部投げ入れるなら、みんながサイドボードの枠を1、2枚捻出しようとしても驚きはないだろう。

《安全の護符/Amulet of Safekeeping》

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 このカードは何か?

《安全の護符/Amulet of Safekeeping》は《減衰球/Damping Sphere》を思わせるものがある。非常に異なり全く関係のないアーキタイプを対策するという点でだ。最も明らかなのは、トークンデッキに対して素晴らしいことで、《軍団の上陸/Legion's Landing》、《霊気装置の展示/Servo Exhibition》、《未練ある魂/Lingering Souls》、《苦花/Bitterblossom》を使えないアタッカーに変えてしまう。しかし《安全の護符/Amulet of Safekeeping》の最初の能力が、《ぶどう弾/Grapeshot》のようなカードに対して常に戦場に座っている《狼狽の嵐/Flusterstorm》のように働くので、ストームのようなコンボ・デッキに対しても妥当な回答になる。

主な対象は?

《安全の護符/Amulet of Safekeeping》と《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》と《暴れ回るフェロキドン/Rampaging Ferocidon》から、ウィザーズはトークン・デッキがスタンダードで非常に良すぎることを心配していたということがとても明白である。これは、《選定された行進/Anointed Procession》といった良いトークン生成カードを全部考えると分かりやすい。そういう訳で《安全の護符/Amulet of Safekeeping》は、このカードを複数の対戦でより適切にすることで、もっとモダンで潜在能力があるように《マナの税収/Mana Tithe》の側面が付け加えながら、主にスタンダードのトークンをあるラインの内側に保つようにデザインされたように見える。

他には何のカードが対象になるのか?

少し前に話した通り、スタンダードではトークンの対策が、限りなく重要な側面である。《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》がトークンを抑止する良い仕事をしているが、もし最終的に禁止されるなら、《安全の護符/Amulet of Safekeeping》はさらにもっと良くなる。逆に《マナの税収/Mana Tithe》の側面は、ゲームが壊れることよりもっと嫌なことであり、《残骸の漂着/Settle the Wreckage》、《マリオネットの達人/Marionette Master》、《歩行バリスタ/Walking Ballista》のようなカードをちょっとゴミにし高コストにする。対戦相手が《歩行バリスタ/Walking Ballista》でダメージを飛ばすのに1マナ払うことは素敵だが、何かが変わった場合次の15か月間このカードがあることは素晴らしい安全弁ではあるものの、メタゲームにトークンがいないことは、現在のスタンダードではサイドボードに見られるほど十分な仕事はしないように思う。

 モダンでは、物事が反転する。主流じゃないトークンに対しては良いボーナスがあるが、《マナの税収/Mana Tithe》の能力が中心的だ。ストームからの《ぶどう弾/Grapeshot》死やタイタンシフトからの《風景の変容/Scapeshift》、《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》死を止めることは素敵だが、《安全の護符/Amulet of Safekeeping》はバーン対策に驚くほど効果的でもある。すべての《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》と《稲妻/Lightning Bolt》が追加のマナが必要になることはデッキを十分遅くするからだ。このアーティファクトは、《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》の -2 や《帆凧の掠め盗り/Kitesail Freebooter》のような手札からカードを取っていくたくさんいるようなモノに追加コストを払わせつつ、《思考囲い/Thoughtseize》や《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》のような手札破壊呪文も効果を小さくする。

 

(途中...)

ランキング(スタンダード)

8位:《陽光浄化者/Suncleanser》 1年前なら1位だっただろう。エネルギーの対策としてはちょっと遅すぎた。
7位:《高山の月/Alpine Moon》 有効な安全弁ではあるが、現在のフォーマットでこのエンチャントが《廃墟の地/Field of Ruin》を押しのけるのをイメージすることは難しい。
6位:《安全の護符/Amulet of Safekeeping》 《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》がいるので、トークン・デッキは現実的ではない。しかし禁止されるようなことが起これば、《安全の護符/Amulet of Safekeeping》のランキングは急上昇するかもしれない。
5位:《霧の呼び手/Mistcaller》 《霧の呼び手/Mistcaller》はおそらくマーフォークでプレイされるだろうが、現在のスタンダードではすべての対策にはならない。
4位:《冥府の報い/Infernal Reckoning》 少なくてもカラディシュがローテーションされるまでは、《冥府の報い/Infernal Reckoning》をサイドボードに少しだけ忍ばせておくくらいの機会はある。
3位:《疎外/Isolate》 コントロール以外では、たくさんのベストデッキは1マナをプレイしており、このインスタントにはたくさんの対象がある。
2位:《Isolation Tower》 ローテーション後を取り上げることになるが、《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》 v.s. コントロールが、ラヴニカのギルドのスタンダードを定義する対戦になる、という可能性が非常に高そうである。《Isolation Tower》は、コントロールデッキにこの恐竜を倒す機会コストをたくさん与えてくれる。
1位:《悔恨する僧侶/Remorseful Cleric》 堅牢な能力と適切な対象がたくさんあることで、《悔恨する僧侶/Remorseful Cleric》はすばらしいサイドボードの選択肢になる。そして多分いくつかの構築では、《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》への弱点があっても、メインデッキでさえプレイされるだろう。

ランキング(モダン)

8位:《陽光浄化者/Suncleanser》 多分この2マナは結果的に日の目を見る日がくるだろう。しかし今のところ、モダンではちょっと高コストだ。このクレリックをサイドボードに入れられるほど良い対象がいない。
7位:《Isolation Tower》 もし本当に呪禁オーラを倒したいなら、《Isolation Tower》は良い仕事をするだろう。しかし呪禁オーラがモダンで最も良くプレイされるデッキとならないなら、他の強力な無色土地を押しのけるのは難しい。呪禁オーラが君の地元のメタゲームで巨大な部分を占めているならば、《Isolation Tower》を念頭に置いておく価値はある。
6位:《冥府の報い/Infernal Reckoning》 このカードがすることは非常に良いが、モダンにはたくさんの強力な良い除去呪文の選択肢があり、サイドボード枠には限りがあるので、幅広い対象が取れる除去呪文を押しのけて、特定のデッキの少数を対象にするだけのカードを見るのは難しい。

5位:《安全の護符/Amulet of Safekeeping》 《安全の護符/Amulet of Safekeeping》はランキングをつけるのが最も難しいカードだ。たくさんの異なるデッキに何かをするが、完全に荒廃させるのはストーム、バーン、トークンデッキに対してだけである。プレイレベルは週ごとのメタゲームと君がどのデッキを倒そうとしたいかに大半が依存する。
4位:《高山の月/Alpine Moon》 トロンとタイタンシフトに対してすばらしく、ミシュラランドがたくさんあるデッキに対して適切程度である。《高山の月/Alpine Moon》が困難なことは、効果が小さいが幅広いデッキに対して良い《血染めの月/Blood Moon》と《減衰球/Damping Sphere》を押しのけられるかである。
3位:《悔恨する僧侶/Remorseful Cleric》 すべてのデッキが《安らかなる眠り/Rest in Peace》や《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》のようなカードの代わりに、クリーチャーベースの《トーモッドの墓所/Tormod's Crypt》が欲しい訳ではないが、《悔恨する僧侶/Remorseful Cleric》は《集合した中隊/Collected Company》と《召喚の調べ/Chord of Calling》が入ったデッキでプレイされることをは間違いない。
2位:《霧の呼び手/Mistcaller》 適切なクリーチャー・タイプのおかげで、《霧の呼び手/Mistcaller》はプレイされるだろう。この魚は《裂け目の突破/Through the Breach》や《御霊の復讐/Goryo's Vengeance》のようなコンボカードを衰退させる機会を与えてくれる。一方で《集合した中隊/Collected Company》を対策するという側面によって、他のデッキにも入るかもしれない。
1位:《疎外/Isolate》 《疎外/Isolate》がサイドボード定番にならない世界を想像できないくらい、たくさんの良い対象がある。

総括

 君はこの記事のカードの議論を集めたなら、特にスタンダードでは、基本セット2019の対策カードの大半は、非主流からプレイアブルではないの間のどこかにありそうであることが分かる。このことは悪いことのように聞こえるかもしれないが、実は理想的なのである。もし《安全の護符/Amulet of Safekeeping》や《陽光浄化者/Suncleanser》のようなカードがたくさんプレイされるならば、1つのアーキタイプが支配していて、一般的にはフォーマットの具合が悪いというサインである。フォーマット定番であることよりはむしろ、対策カードにとって理想的な人生は、フォーマットの非主流でほとんどプレイアブルでなく隠れていることであり、あるテーマかカードがフォーマットで良すぎることになったら、サイドボードに現れて主役になるまで待っていることである。

基本セット2019の対策カードを全部を通してみると、異なるテーマとアーキタイプをたくさんカバーしていることが分かる。トークン、カウンター、低コストのパーマネント、無色クリーチャー、エネルギー、呪文ベースのコンボ、呪禁、リアニメート、墓地利用。このリストは、マジックの歴史上名人様がときどき壊れているとか楽しくないデッキだとかいうリストのように読める。つまり、少なくてもスタンダードの次の1年間は、ここに挙げたどんなテーマがベストなアーキタイプになっても、安全弁がフォーマットで使えることは、デッキをあるラインより後ろに下げることができるのである。

対策カードが最近数年間に渡って欠けていた。そしてドラフトで君のレアからプレイアブルではない《安全の護符/Amulet of Safekeeping》が出てくることは、全然わくわくすることじゃないかもしれない。しかし長い期間で見れば、対策カードがフォーマットで使えることは、より素晴らしいことのためにある。できれば、どのカードもプレイする必要がなければ、次のスタンダードの1年は素晴らしいものになる。しかし何かが間違ったとき、失敗しない安全網があることも素敵なことである。この安全網は過去数年間欠けていた。その結果、何かが間違ったときすべてを禁止へと落とした。前へ進むなら、対策カードがあることで、劇的な行動が必要となる前に、スタンダードは自分を正しくし、自分自身を修正する必要なツールがあることで、禁止という最悪のケースのシナリオは少なくなりそうである。

まとめ

ともかく今日はこれで全部だ! 君がわくわくした基本セット2019の対策カードは何かな? 挙げたカードで俺が見落とした他の適用方法は何かあるかな? どのカードがスタンダードでベストかな? モダンではどうかな? コメントで俺に教えてくれ! いつものように君の考え、アイデア、意見、提案をコメントに残してくれ。そして俺にはTwitterかメールで連絡を取ることが出来る。

(おわり)

 

【翻訳】基本セット2019の対策カードと残念なカードを理解する(前編)

基本セット2019に収録された対策カードの評価の話です。この記事中の「残念なカード」(horse)は、悪い意味ではなく、(フォーマットが健全であるため)対策カードの対策先が無いため、取るに足らないカードになっている、という意味で使われているようです。


原文

www.mtggoldfish.com

 

過去数年間に渡って、どれだけ狭く対象を取る回答カードが新セットから欠けていたかについて、たくさんのことがなされてきた。実際、この問題はある時点でとても悪くなっていた。墓地と相互作用のあるカードが1枚も無いスタンダードがあったのだ(このフォーマットでは、《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》と他の墓地ベースのデッキが支配していたのは、驚くことではない)。

もし君が過去2、3年間に渡ってスタンダードの雑なパッチと対策カード不足を追ってみたなら、その道の先には君をある場所へと導くことになる。基本セットの終了だ。現代のマジック・セットのデザインでは、フレーバーとストーリーに対して正しくあり続けることは、ウィザーズにとって非常に重要なことである。つまり、もしあるカードがセットに対してテーマに沿っていないなら、たとえそのカードが思惑通りにスタンダードを機能させるために重要である可能性があっても、セットに入れないということである。昔はこの問題は、他のスタンダード合法なセットよりテーマが薄(く、再録が多)い傾向がある基本セットによって、解決されていた。このことはスタンダードにとって重要であったが、多分全体としてカラデシュやイクサランや1年の残りに訪問することになる他の次元の何でも、フレーバーに沿っていない適当なカードを、ウィザーズは単に見捨てていた。ウィザーズは基本セットを基本セット2019として戻すだけではなく、基本セット2019は強力だが狭い残念なカードと対策カードで溢れるようにすることで、関連を作るようにしたように見える。

まさにこの固有の性質、つまり特定のカードは10点満点であるが他のカードは全部10点中1点であるという性質により、残念なカードと対策カードは評価するのが難しい。新しいプレインズウォーカーとクリーチャーを評価する上では、君は大抵「このカードは自分のデッキにとってどのくらい良いだろうか?」と考えるだろう。対策カードは、対戦相手のデッキや全体のメタゲームに対してどのくらい良いかを描き出そうとすることになる。このことを念頭に置くと、今日はこの新しい対策カードと残念なカードをブレイクダウンするために時間を取ろう。そしてスタンダードとモダンと、多分レガシーもかもしれないが、どのカードやデッキを対象としているのかを議論しよう。そしてカードの力とファーマットに渡ってプレイアブルであるかをもっと良く理解してから、この記事から去ることにしよう。

《高山の月/Alpine Moon》

このカードは何か? 

多分《高山の月/Alpine Moon》について一番簡単な考え方は、非基本土地用の《真髄の針/Pithing Needle》として見ることだ。君は単に対戦相手がコントロールする一番やっかいな土地を選べばよい。《高山の月/Alpine Moon》はダメージがない《真鍮の都/City of Brass》に変えることができる。対戦相手に《真鍮の都/City of Brass》を与えることは悪いアイデアのように聞こえるかもしれないが、代わりが《天界の列柱/Celestial Colonnade》で死ぬまで殴られたり、トロンの3ターン目に《解放された者、カーン/Karn Liberated》を唱えられることを考えると、実際は素晴らしい交換である。

主な対象は? 

《高山の月/Alpine Moon》はトロンを念頭に置いてデザインされたように見える。このビッグマナデッキは、たった3枚のウルザランドで7マナを産む能力のおかげで、長い間モダンのトップ近くに居続けている。《高山の月/Alpine Moon》が1ターン目に着地すると、戦場にある限り(「トロン」タイプを失うことで)トロンを止めることになる。もちろんこの計画には欠点が無い訳ではない。《血染めの月/Blood Moon》のために、トロンはサイドボードに《自然の要求/Nature's Claim》を入れることで、アーティファクトやエンチャントを対処する準備をしている。だからもしトロン対策として《高山の月/Alpine Moon》を使うなら、対戦相手が《高山の月/Alpine Moon》の回答を引き、巨大な脅威を唱え、迅速にゲームに勝ってしまう前に、確実に高速クロックがあるようにしよう。

他には何が対象になるのか? 

スタンダードでは《高山の月/Alpine Moon》は一握りの対象があるが、俺にはサイドボード枠に、特に《廃墟の地/Field of Ruin》がまだあるのに、何もしない対策カードを捧げる正当性があるほど強力ではないと思う。そうは言っても、もし本当に砂漠を生け贄に捧げるデッキや、《アズカンタの探索/Search for Azcanta》や《アルゲールの断血/Arguel's Blood Fast》のような裏面土地のエンチャントや、《愚蒙の記念像/Memorial to Folly》サイクルを倒そうと頑張るなら、《高山の月/Alpine Moon》は回答になる。

一方モダンではトロンから離れると、《高山の月/Alpine Moon》は、《天界の列柱/Celestial Colonnade》、《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》、《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》のようなよくプレイされるミシュラ・ランド、スケープシフトによる《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》死、《発明博覧会/Inventors' Fair》や《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》のような適当なアーティファクトシナジー、《地平線の梢/Horizon Canopy》のカード・ドローを締め出す。ああそうだ、《廃墟の地/Field of Ruin》、《幽霊街/Ghost Quarter》、《地盤の際/Tectonic Edge》といった土地破壊の能力も締め出す。つまりトロンへの対策としてプレイされながら、トロンのパーツを破壊する対戦相手の能力を止める方法としてトロンでもプレイされるかもしれない。

このカードはどう良いのか? 

スタンダードでは、将来のためにこのフォーマットにある有効な安全弁であるが、現在のところプレイされるようには見えない。もしローテーション後、今のところ、おそらく野良《アズカンタの探索/Search for Azcanta》や《アルゲールの断血/Arguel's Blood Fast》への回答として《廃墟の地/Field of Ruin》を使うことがベストだろうが、裏面土地のエンチャントか将来刷られるかもしれないミシュラ・ランドがたくさんプレイされるならば、価値は上がるかもしれない。

モダンでは、《高山の月/Alpine Moon》は、《血染めの月/Blood Moon》と今や《減衰球/Damping Sphere》があるので、「トロン対策」用サイドボード枠にはたくさんの競合があるが、《血染めの月/Blood Moon》より2ターン早く着地するというアドバンテージがある(《血染めの月/Blood Moon》は、後手でマナの高速化がないなら、対戦相手がトロンを完成させ《解放された者、カーン/Karn Liberated》をプレイされるという問題がある)。もし赤いデッキでないなら、《減衰球/Damping Sphere》がやるための確かな方法である。しかしもし赤いデッキなら、《高山の月/Alpine Moon》(最高のトロンとヴァラクート対策)と《減衰球/Damping Sphere》(トロンとストーム対策に良い)と《血染めの月/Blood Moon》(他のデッキに対してはタダ勝ちできる、妥当なトロン対策)で選ぶ必要がある。俺の推測では、タダ勝ちできる可能性というのは、《高山の月/Alpine Moon》が克服するには大きすぎるだろう。しかし《高山の月/Alpine Moon》は、トロンや《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》のような特定の土地に対して対策することしか興味が無いなら、すばらしいサイドボードの選択肢になる。

 《陽光浄化者/Suncleanser》

このカードは何か? 

《陽光浄化者/Suncleanser》は対戦相手とクリーチャーの両方にある、すべての種類のカウンターに対する対策カードだ。本質的にはすべての人が《厳粛/Solemnity》がスタンダードのためにあると望んだ、素敵なコンボの可能性が無いモノである。

主な対象は? 

大体8か月くらい遅すぎたが、《陽光浄化者/Suncleanser》が1年以上スタンダードにはこびった、エネルギーの問題を解決するカードとしてデザインされたことは、とてもはっきりしている。このカードは対戦相手からすべてのエネルギー・カウンターを除くだけでなく、エネルギーデッキの主な除去呪文である《削剥/Abrade》と《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》を避けながら、この先もさらにカウンターを得ないようにし続けることもできる。もし《陽光浄化者/Suncleanser》が《厳粛/Solemnity》と入れ替わってアモンケット・ブロックで刷られていたなら、最近のエネルギー関連の禁止は避けられたかもしれない、という可能性はある。

他には何が対象になるのか? 

現状のままでは、俺は《陽光浄化者/Suncleanser》がモダンやスタンダードでプレイされるほど重要なカードが対象にできるとは思わない。技術的には、スタンダードでは《歩行バリスタ/Walking Ballista》を倒せ、探検をする《翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger》のような変で非主流な何かのカウンターを消したり、《新緑の機械巨人/Verdurous Gearhulk》でカウンターを押し付けられたクリーチャーは何でも消したりしながら、(《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》のような)このフォーマットでまだ見られる適当なエネルギーのカードの対策になる。しかしこのカードはほとんどのデッキでは 1/4 でプレイさせられるには十分ではないかもしれない。

一方、モダンではもっと使えないカードである。《陽光浄化者/Suncleanser》は「対象のプレイヤー」ではなく「対象の対戦相手」と言っているので、実際のところ感染の対策にならない。そして適当にいる《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》のカウンターを除いたり、《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》のカウンターをリセットしたり、《不屈の追跡者/Tireless Tracker》や《教区の勇者/Champion of the Parish》のようなカードを成長しないようにすることができるが、モダンのサイドボードに《陽光浄化者/Suncleanser》が入るスペースな無いように見える。

このカードはどう良いのか? 

答えは、少なくてもトーナメントがあるフォーマットに関する限りでは、ほとんど良いところは無い。もし《陽光浄化者/Suncleanser》が1年前に刷られていたなら、スタンダードの救済者として評価されていただろう。しかし現時点では、スタンダードはすでに何枚もの禁止によってエネルギーから救われており、《陽光浄化者/Suncleanser》は対策するものがない対策カードということである。《陽光浄化者/Suncleanser》がスタンダードとモダンの両方で存在することは有効な安全弁であるが、その瞬間輝くまで待ちながら、今のところはバインダーを交換するために隅に置いてかれるだろう。しかしながら、トーナメントのフォーマットの向こう側に目をやり統率者の世界を見てみると、《陽光浄化者/Suncleanser》は実のところ、《進化の爪、エズーリ/Ezuri, Claw of Progress》と《ネル・トース族のメーレン/Meren of Clan Nel Toth》という、両方とも最も人気のあるトップ25の統率者のリストで見られるカードを締め出すので、あるプレイグループではとても強力になりうるのである。だから《陽光浄化者/Suncleanser》はスタンダードとモダンで変わるまで待っているのかもしれないが、もし君のプレイグループの中で誰かがこういった強力な統率者で君を挫折させているなら、《陽光浄化者/Suncleanser》を驚くべき残念なカードとして心に留めておこう。

 《Isolation Tower》

このカードは何か? 

《Isolation Tower》はクリーチャーとプレイヤーの両方に対する呪禁の対策カードで、対象にできないモノを対象可能にする。さらに、土地(デッキに入れる機会コストが低い)であり繰り返し使用できる(毎ターンたった1マナ)ことで、このカードはさらに強力になっている。

主な対象は? 

答えるのが難しい疑問である。ウィザーズが俺と同じくらいモダンの呪禁オーラを嫌っていて、対象にできない1マナの《ぬめるボーグル/Slippery Bogle》と《林間隠れの斥候/Gladecover Scout》に差すことを決めたと想像するのは楽しいことだが、俺の推測では、ウィザーズはスタンダードで《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》が支配しすぎていることを心配し、その場合《Isolation Tower》を良い安全弁になるだろうと判断したのだと思う。

他に何が対象になるのか? 

ウィザーズは《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker》から(すなわち低コストで回避能力がある呪禁クリーチャーは全く楽しくない)厳しい教訓を学んだ。だから最近の数年間、呪禁の脅威の力を和らげていっている。つまりほとんどの強力な呪禁クリーチャーの選択肢は、少し前からモダンでときおり見られる遺物である。呪禁オーラに加え、呪禁クリーチャーは、たくさんプレイされる《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》と時々プレイされる《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》だけである。たくさん無いように見えるかもしれないが、《Isolation Tower》にはいくつか変な長所がある。

1つには、《Isolation Tower》はどうやって対戦相手が呪禁を得るかは関係ない。だからモダンにおける感染(や、スタンダードにおける緑単ストンピィ)のようなデッキに対して、《顕在的防御/Blossoming Defense》に対抗するために使うことが出来る。もっと重要なことは、プレイヤーから呪禁を除くことができるということは、驚くべき価値にもなりえる。たとえば、《豊潤の声、シャライ/Shalai, Voice of Plenty》はそのコントローラーに呪禁を与えるので、対戦相手のクリーチャーを《残骸の漂着/Settle the Wreckage》で一掃できなくなる。《Isolation Tower》はこのロックを壊す手段になり、モダンでも《神聖の力線/Leyline of Sanctity》と戦う手段をデッキに与えてくれる。

このカードはどう良いのか? 

スタンダードでの当面の居場所は、《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》を倒そうと苦労していて、《豊潤の声、シャライ/Shalai, Voice of Plenty》を乗り越えて《残骸の漂着/Settle the Wreckage》の能力のアドバンテージを得ることが出来る、ある種のコントロールデッキになるだろう。モダンに関しては、《Isolation Tower》の居場所を見つけることは困難だ。このカードは明らかに呪禁オーラに対して素晴らしい回答であるが、モダンというフォーマットの主な特徴には、たくさんのプレイアブルのデッキがあることであり、だからたとえ呪禁オーラがTier 1 であっても、メタゲームの7%のようなモノでしかない。15回に1回プレイするかもしれないデッキを倒すために、《Isolation Tower》を使う価値はあるのか? その答えはおそらくNOだろう。《Isolation Tower》は他の対戦ではほとんど何もしない。

しかしながら、かすかな望みはある。《神聖の力線/Leyline of Sanctity》を乗り越えて戦うために、攻撃的にカードを使いたいデッキがいくつかある可能性がある。バーンが思い浮かぶが、《神聖の力線/Leyline of Sanctity》を破壊するために《破壊的な享楽/Destructive Revelry》を使うほうが良いかもしれない(低予算の赤単バーンをプレイするなら、本当に《神聖の力線/Leyline of Sanctity》への回答がないので、《Isolation Tower》はすぐにでももっと魅力的になるが)。多分最高の回答はタイタンシフトで、このデッキは《神聖の力線/Leyline of Sanctity》に対してプレイしたくないし、たとえ1枚差しでも土地をサーチする《原始のタイタン/Primeval Titan》の助けで、《Isolation Tower》を思いのままに見つけることが出来る。当然山でない土地を引くことは不恰好ではあるが、コンボを開始するのを1ターン遅くすることは、《神聖の力線/Leyline of Sanctity》が入っているデッキに対して完全にコンボを開始できないことより良い。このことから、各種タイタンシフト・デッキにとって《Isolation Tower》を1枚差しのサイドボードになりうるかもしれない。

 《疎外/Isolate》

このカードは何か? 

《疎外/Isolate》は一種の《精神的つまづき/Mental Misstep》の修正版で、パーマネントだけを対象とし、本物の色マナをコストに取る。最初に見たとき点数で見たマナコストが1のモノしか対処できないので限定的のように見えるが、どんな1マナのパーマネントにも対象に取れることは、特にマナ効率が高いモダンやレガシーのような古いフォーマットにおいて、1マナにしてはたくさんのことをする。

主な対象は? 

《疎外/Isolate》は対象は狭いが主な対象が思い当たらない強力な除去呪文となる可能性が非常に大きいが、一方でレガシーの《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》についてたくさんの不平がある。《疎外/Isolate》は、この1マナのカードをただちに禁止する前に、プレイヤーにもう一枚効果的な回答を与えた、ウィザーズの最後の努力であるかもしれない。

他には何が対象になるのか? 

スタンダードでは《疎外/Isolate》は有効だが、わくわくするカードではない。主な目的は、《領事の権限/Authority of the Consuls》や《沈黙の墓石/Silent Gravestone》のような適当なサイドボードの対策カードに加え、《軍団の上陸/Legion's Landing》や《執着的探訪/Curious Obsession》のような嫌なエンチャントも追放できる長所を持った、各種のアグロに対して《ボーマットの急使/Bomat Courier》、《戦慄の放浪者/Dread Wanderer》、《損魂魔道士/Soul-Scar Mage》のような1マナクリーチャーを追放することである。

一方モダンでは、《疎外/Isolate》はたくさんの対象がある。一番明らかなのは《極楽鳥/Birds of Paradise》と《貴族の教主/Noble Hierarch》に加え、《ゴブリンの先達/Goblin Guide》、《教区の勇者/Champion of the Parish》、《炎刃の達人/Flameblade Adept》、《信号の邪魔者/Signal Pest》といったどんな1マナクリーチャーでも対処できることである。しかしクリーチャーだけの話は、このインスタンスの力を控えめにしか言っていない。《疎外/Isolate》の本当の価値は、攻撃的なクリーチャーだけでなく、(《洞察のランタン/Lantern of Insight》、《怨恨/Rancor》、《霊気の薬瓶/AEther Vial》、《探検の地図/Expedition Map》のような)幅広い非クリーチャーに加え、《真髄の針/Pithing Needle》、《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》、《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》のようなサイドボードのオールスターにも対処できることである。俺はレガシーのエキスパートからはほど遠いが、《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》は50%近くのデッキで見られるので、《疎外/Isolate》はより古いフォーマットでもっと良いかもしれない。そしてこのことは、《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》から《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》、そして本質的にすべてのエルフと《真髄の針/Pithing Needle》まで、過度にいるプレイアブルな1マナカードを考慮していない。

このカードはどう良いのか? 

《疎外/Isolate》は、複数のフォーマットに渡ってサイドボード定番のカードという外観を持っている。スタンダードは対象となるものが最も少なく、それは《マグマのしぶき/Magma Spray》や《削剥/Abrade》のようなカードですべての1マナのクリーチャーを除去することが出来ることに加え、2マナや3マナのクリーチャーも除去できるからだ。しかし白の次善の選択肢は《ギデオンの叱責/Gideon's Reproach》と《鉤爪の切りつけ/Slash of Talons》のようなカード(おそらく君のデッキにはすでに入っている、《封じ込め/Seal Away》のようなエンチャント・ベースのカードは除外してある)であることを考えると、1マナと適当なサイドボードの対策カードを倒す柔軟性があることは、《疎外/Isolate》がサイドボードに少しだけ忍ばせておくには十分かもしれない。このカードばモダンとレガシーでもっと良くなる。《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》に刺さった《真髄の針/Pithing Needle》、バーンに対する《ゴブリンの先達/Goblin Guide》、君の墓地を使えなくする《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》を追放できることは、特に《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》があると、コントロール・デッキにとって魅力的な選択肢になる。そして《疎外/Isolate》がとても効果的で幅広い対象に当てられるという事実は、他のデッキにとっても確実にサイドボードと対話することになる。モダンのサイドボードを構築するトリックには、個別のデッキにそれぞれサイドボードの枠を捧げるには単にデッキが多すぎるので、相対的に幅広い対戦に何かするカードを含めることである。そして《疎外/Isolate》は非常に多様な対象に当たるということは、ほとんど全部に近いデッキに対して有効であり、最終的にサイドボード定番になりえるかもしれない。

(後編へつづく)

【翻訳】ちょっとしたマジック・パズル

原文:

www.channelfireball.com

 

今日は、「どうやったら勝てるかな?」というパズルを3つ持ってきた。どの問題も対戦相手のメイン・フェーズであり、スタック上に負けが確定する呪文が乗っている。しかしまだ生き残るチャンスはある。君には見つけられるかな?

問題1

THE STACK:
《地揺すりのケンラ/Earthshaker Khenra》
--------------------
対戦相手の手札:(なし)
--------------------
対戦相手の墓地:(クリーチャーなし)
--------------------
戦場

山×2(タップ)
山×6
- - - - - - - - - - -
《スカラベの神/The Scarab God》(タップ)
島×4
《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》×3
《進化する未開地/Evolving Wilds》×1
---------------------
あなたの墓地:(クリーチャーなし)
---------------------
あなたの手札:
《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》
《不許可/Disallow》

※訳注 AAだと超見にくいので、原文の画像を見たほうがよいと思います。

君はスタンダードをプレイしていて、両者のライフは2点である。君は《スカラベの神/The Scarab God》で攻撃し、3枚の《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》、4枚の島、1枚の《進化する未開地/Evolving Wilds》が(アンタップ状態で)場にある状態でターンを終了した。どの墓地にもクリーチャーはいない。君の手札には《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》と《不許可/Disallow》が1枚ずつある。対戦相手は8枚の山が戦場にあり、手札には何もない状態でターンが始まった。対戦相手は、自分のターンのドローで右手力により《地揺すりのケンラ/Earthshaker Khenra》を引きプレイした。どうすれば君はゲームに勝てるだろうか?

答え

《地揺すりのケンラ/Earthshaker Khenra》に対応して、《進化する未開地/Evolving Wilds》を生け贄に捧げる。《進化する未開地/Evolving Wilds》のフェッチ起動がまだスタックにある間に、《地揺すりのケンラ/Earthshaker Khenra》に対して《不許可/Disallow》で対応する。《地揺すりのケンラ/Earthshaker Khenra》を打ち消した後《進化する未開地/Evolving Wilds》の起動能力がまだスタックにある状態で、《スカラベの神/The Scarab God》の能力を起動して《地揺すりのケンラ/Earthshaker Khenra》を追放する。こうすることで、対戦相手は永遠の能力を使うチャンスが得られなくなる。

問題2

THE STACK:
《炎の中の過去/Past in Flames》
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
* ストームカウント:8*
* マナプール:10マナ  *
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
--------------------
対戦相手の墓地:
《捨て身の儀式/Desperate Ritual》×4
《魔力変/Manamorphose》×4
《発熱の儀式/Pyretic Ritual》×4
《ぶどう弾/Grapeshot》×3
--------------------
戦場

《漁る軟泥/Scavenging Ooze》×1(タップ)
島×2
森×2
--------------------
あなたの手札:
《否認/Negate》
《マナ漏出/Mana Leak》

※訳注 AAだと超見にくいので、原文の画像を見たほうがよいと思います。

君はモダンをプレイしている。君のライフは20点だが、対戦相手のライフは2点である。対戦相手は7枚の儀式を解決し、赤マナを10マナ残しながら《炎の中の過去/Past in Flames》を手札から唱えた。10マナというのは、《炎の中の過去/Past in Flames》をフラッシュバックし、必要ならもう一度《炎の中の過去/Past in Flames》の両方を唱えるには十分の量だ。対戦相手の墓地には、4枚の《捨て身の儀式/Desperate Ritual》、4枚の《魔力変/Manamorphose》、4枚の《発熱の儀式/Pyretic Ritual》、3枚の《ぶどう弾/Grapeshot》がある。君は場に、1枚の《漁る軟泥/Scavenging Ooze》、2枚の森、2枚の島があり、手札には《マナ漏出/Mana Leak》と《否認/Negate》が1枚ずつ持っている。《炎の中の過去/Past in Flames》がスタック上にある間に、どうすれば君はゲームに勝てるだろうか?

答え

《炎の中の過去/Past in Flames》に対応して、墓地のどれかのカードに対して《漁る軟泥/Scavenging Ooze》の能力を起動する。軟泥の能力がスタック上にある間に、《炎の中の過去/Past in Flames》を《否認/Negate》で対応する。《炎の中の過去/Past in Flames》を打ち消した後、軟泥の能力がまだスタック上にある間に、もう一度《漁る軟泥/Scavenging Ooze》の能力を起動し、《炎の中の過去/Past in Flames》を追放する。こうすることで、対戦相手は《炎の中の過去/Past in Flames》をフラッシュバックするチャンスがなくなる。

問題3

THE STACK:
《風景の変容/Scapeshift》
------------------------------------
対戦相手の手札:(なし)
------------------------------------
戦場

山×2(タップ)
森×2(タップ)
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》×3
《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》×1
- - - - - - - - - - - - - - - - - -
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》×2
島×3
------------------------------------
あなたの手札:
《差し戻し/Remand》
《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》

※訳注 AAだと超見にくいので、原文の画像を見たほうがよいと思います。

君はモダンをプレイしている。君のライフは20点で、対戦相手は3点だ。対戦相手のスケープシフト側は、2枚の森、2枚の山、3枚の《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》、1枚の《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》をプレイしており、手札が無い状態でターンが始まった。君の手札には《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》と《差し戻し/Remand》が1枚ずつあり、2枚の《神聖なる泉/Hallowed Fountain》と3枚の島をプレイしている。君はヴェンディリオン現象により、山をボトムに送ったら山を引かれる、というリスクを負いたくなかったので、ドローステップにえいっ、はしなかった。しかしこれが裏目に出てしまった。対戦相手はメインフェーズに動き、4マナをタップして、今引き立ての《風景の変容/Scapeshift》をスタックに乗せてしまった。君は、対戦相手のデッキには少なくても後7枚の山が残っていることが分かっている。2人のプレインズウォーカー達が君のデッキのトップを占術したとするなら、どうすれば君はゲームに勝てるだろうか?

答え

《風景の変容/Scapeshift》に対応して《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》を唱える。ヴェンディが戦場に出たら、対象は対戦相手にする。ヴェンディの誘発能力がスタック上にある間に、《風景の変容/Scapeshift》を《差し戻し/Remand》て、その後《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》でボトムに送る。あとは対戦相手が別の《風景の変容/Scapeshift》をトップで引かないことを祈る。(ヴェンディを唱えるのに対応して《差し戻し/Remand》することもできる。結果は同じだ。)

教訓

これらの問題には3つの共通したことがある。

  • 対戦相手は自分のメイン・フェーズにゲームに勝つ呪文を解決しようとしている。そしてソーサリー・スピードで同じ呪文を再度唱えることができる。
  • 君は1枚の打消し呪文と、ゲームに勝つカードを除去できるインスタンス・スピードのカードを1枚持っているか、墓地にある。
  • 君はスタックに何かを乗せることで(フェッチランドとか、何でも良い)、対戦相手が呪文を打ち消された後スタックが空になることで、優先権を再度獲得することを防ぐことができる。

このような状況においては、3つの問題で示したように、君は正しい順でスタックにカードを積むことで、対戦相手の勝利を止めることができる。鍵は、対戦相手がスタックが空になることで、優先権を再度獲得することを防ぐことである。こういったことは頻繁には起こらないが、このようなパターンを理解しておくことで、勝敗が分かれるのである。

 

(おわり)

【翻訳】Against the Odds:ナバナモニコン(スタンダード)

原文:

www.mtggoldfish.com

やぁみんな。第139回のAgainst the Oddsへようこそ。先週のAgainst the Oddsでは候補を挙げなかった(心配しないでくれ。今回の記事の最後では戻ってくる)。つまり今週はドミナリアシーズンを締めくくる特別回ということだ! なんとなくこの新しい《パンハモニコン/Panharmonicon》、《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》をプレイせずに一カ月を過ごしてしまった。だから今週は俺がナバナモニコンと呼んでいるデッキで、この問題を修正しよう! このデッキはとても単純だ。基本的には《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》と《パンハモニコン/Panharmonicon》自体で7枚という大量のパンハモニコンを入れ、戦場に入ったときの能力があるトリッキーな大量のウィザードでバックアップし、おまけに無限コンボもある青単パンハモニコンデッキだ! 《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》は《パンハモニコン/Panharmonicon》と力を合わせて、ドミナリアのスタンダードで戦うことができるのか? 動画に行って見てみよう。その後でこのデッキについてもっと議論しよう!

動画

Against the Odds: Nabanamonicon (Standard) - YouTube

ナバナモニコン

  • メイン

3 《パンハモニコン/Panharmonicon
3 《幻術師の謀/Illusionist's Stratagem
4 《中略/Syncopate
4 《機知の勇者/Champion of Wits
4 《水罠織り/Watertrap Weaver
4 《銀エラの達人/Silvergill Adept
4 《アカデミーの修士魔道士/Academy Journeymage
4 《マーフォークのペテン師/Merfolk Trickster
2 《練達の魔術師、ナル・メハ/Naru Meha, Master Wizard
4 《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration
2 《廃墟の地/Field of Ruin
1 《オラーズカの拱門/Arch of Orazca
21 《島/Island

  • サイドボード

4 《氷結/Deep Freeze
2 《否認/Negate
2 《川の叱責/River's Rebuke
3 《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass
4 《魔術師の反駁/Wizard's Retort

デッキ

ナバナモニコンは興味深いデッキだ。基本的には青単ウィザード・パンハモニコンデッキであるが、最終的にはスタンダードのヘイトベアーのような何かである。個々のカードは強力だということは無いが、すべてのカードは驚くほどの嫌がらせをし、クリーチャーをバウンスして、何かをタップし、ただ対戦相手に嫌がらせをする。《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》か《パンハモニコン/Panharmonicon》を投げ入れると、2倍や3倍にも嫌なやつになる。理想的には、最終的にこの小さな嫌がらせ全部を、対戦に勝つまで積み上げていく。そして、机上ではこのデッキはジャンクに見えるが、君が思っているよりずっとたくさん勝つことができる。

ナバナモニコン

このデッキには、クリーチャーはどれもウィザードであるので、《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》と《パンハモニコン/Panharmonicon》で、《パンハモニコン/Panharmonicon》が7枚という大量の枚数が投入できている。《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》自体は基本的に、大きな長所(わずか2マナであり、3ターン目で誘発能力を倍にし始めることができる)と大きな短所(何かでとてもすぐ倒される)を持ったウィザード限定のパンハモニコンである。2ターン目に《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》を出し切ることは有効であるが、いくつかのケースでは、ナバンをプレイしてすぐに戦場に入ったときの能力を持つウィザードをプレイできる4ターン目まで待ったほうが良い。たとえ対戦相手がナバンを倒しても、まだいくらかの価値を得られるからだ。一方《パンハモニコン/Panharmonicon》は、ゲーム終盤で伝説ではないという長所でもって、《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》のバックアップをする。ナバン自身は複数枚連ねることが出来ないが、《パンハモニコン/Panharmonicon》の助けがあると、同じターンで戦場に入ったときの能力を倍にするカードが戦場に2~3枚得ることができ、このデッキはヤバいときを迎えることになる。

《銀エラの達人/Silvergill Adept》と《機知の勇者/Champion of Wits》は、主要なアドバンテージを得るウィザードである。ありがたいことに、スタンダードにある良いウィザードはたまたまほとんどマーフォークでもあるので、大抵《銀エラの達人/Silvergill Adept》をたった2マナで唱えることができ、ナバンかパンハモニコンが戦場にあれば2枚カードを引くことができる。これは、特に2/1が残せるので、すごいことだ。《機知の勇者/Champion of Wits》については、まずデッキををフィルターする助けになる。土地を引いたりナバナモニコンを見つけたりし、その後ゲーム終盤では、7マナの永遠で手札を再重鎮することも多い、フィニッシャーのように働く。もし永遠をしたときナバンかパンハモニコンが1枚でもあるならば、8枚のカードを引くことになり(4枚捨てるが)、それぞれ1枚ずつあれば(6枚捨てるが)12枚という大量のカードが引ける。これは新しい手札にするのと同等というだけではなく、捨てるとき死に札となる土地を除外できるので、良い手札にもなる。両方そろうと、ウィザードとパンハモニコンを安定して出し続けることを確実にする助けとなるので、最終的にゲームに勝つことになる。

《マーフォークのペテン師/Merfolk Trickster》、《水罠織り/Watertrap Weaver》、《アカデミーの修士魔道士/Academy Journeymage》は対戦相手のクリーチャーの対処と、一般的には対戦相手に嫌がらせをする助けになる。《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》か《パンハモニコン/Panharmonicon》の助けで戦場に入ったときの能力を2倍か3倍にできれば、これらのカードはすべて、戦場にクリーチャーを残すことができる疑似《濃霧/Fog》に変えることになる。典型的には、ナバナモニコンは適当な 2/2 で盤面を満たすことを作り上げ、対戦相手の全クリーチャーをタップし、致命的な攻撃することでゲームを終わらせる!

《幻術師の謀/Illusionist's Stratagem》はこのデッキでは2つの目的を供給する。1つ目は、カードドローとクリーチャーをバウンス&タップするウィザード全部と組み合わさると、驚くほどすごいことをする。例えば、《パンハモニコン/Panharmonicon》があるときに《銀エラの達人/Silvergill Adept》をブリンクすると、《幻術師の謀/Illusionist's Stratagem》は除去からクリーチャーを守ることもできる4マナで5枚ドローに変わる。あるいは、対戦相手のアップキープに《水罠織り/Watertrap Weaver》をブリンクすると、タップするクリーチャーは2ターンロックされたままになるので、2倍の《濃霧/Fog》効果になる。2つ目は、《幻術師の謀/Illusionist's Stratagem》で、ナバナモニコンと《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》の無限コンボをすることができる。

このコンボはとても単純だ。もし8マナと戦場にナバンかパンハモニコンを準備できたなら、《幻術師の謀/Illusionist's Stratagem》を唱える。そしてこのカードが解決する前に、《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》を唱えてコピーする。このコピーは《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》と他の何かをブリンクし、再びナバンのコピーからオリジナルの《幻術師の謀/Illusionist's Stratagem》(まだスタックにある)をコピーする。そしてこれを繰り返す。コンボに組み入れる現実的なフィニッシャーはいないが、《水罠織り/Watertrap Weaver》で対戦相手のクリーチャー全部をタップするか、《アカデミーの修士魔道士/Academy Journeymage》で対戦相手のクリーチャーを全部バウンスしながら、最終的には欲しいだけ(デッキ全部でさえ)デッキからカードを引くことができる。そして、単にターンをパスし、新しく手にしたカードと盤面に何もない対戦相手で、次のターン勝利のための攻撃をすることができると確信できる。さらに《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》は瞬速をもっているおかげで、このすべてのことをインスタント・スピードでできる。だから理論上は、対戦相手のエンド・ステップにすべてをバウンスすることができ、アンタップ・フェーズ後、致命的な攻撃へと続いていける。

他の部分については、非クリーチャーデッキと対するために4枚の《中略/Syncopate》がある。ナバナモニコンはクリーチャーデッキに対しては、トリッキーなウィザードが絶え間なく続くおかげで非常に良いが、プレインズウォーカーや《副陽の接近/Approach of the Second Sun》のようなモノは問題になりうる。4枚の《中略/Syncopate》は、こういった対戦に対して大した防御にはならないが、大量の瞬速ウィザードの組み合わせによって、1ゲーム目は少なくても一撃は喰らわせられるし、そしてサイドボード後こういったデッキと戦うために、大量の打消し呪文を入れることができる。

対戦

 ナバナモニコンはミッドレンジのクリーチャーデッキに対して最高だ。このデッキのクリーチャーは、すべてトリッキーで混乱をもたらすので、カードアドバンテージ、クリーチャーのビートダウン、《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》のコンボを合わせることで最終的にゲームに勝つ間、対戦相手の盤面をコントロール下に保ち続けることができる。アグロに対しては一撃を喰らわせることもあるが、実際にはどのくらい対戦相手のドローの速いかに依る。もし遅い手札である間に複数の1マナをプレイされ始めれば、リカバリーしてナバナモニコンの価値を産みだす前に轢き殺されてしまう。コントロールに対しては、バウンスするクリーチャーが良くは無いが、《中略/Syncopate》、瞬速クリーチャー、コントロール向けのサイドボードを合わせることで勝つことができる。さらに、もし《パンハモニコン/Panharmonicon》か《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》が着地できたなら、《機知の勇者/Champion of Wits》と《銀エラの達人/Silvergill Adept》で対戦相手のドローを上まわることができる。

勝率

概して、6回対戦して5回勝ち勝率は 83% だった。ゲームでは 14 ゲーム中 10 ゲーム勝った(勝率は 71% と良い成績だ)。この結果から、ナバナモニコンは Against the Odds デッキの平均より上にあるということになる。《反復の学部長、ナバン/Naban, Dean of Iteration》はたくさん倒されたが、戦場にあるときに産みだす価値はとても正気ではない。そしてたとえ1枚目が倒されても、《銀エラの達人/Silvergill Adept》と《機知の勇者/Champion of Wits》のおかげで、長引く前にもう一枚見つけることは起こりうることである。ナバナモニコンはこのデッキの本質ではあるが、実際の力は適当に入っている嫌がらせをするヘイトベアー風のクリーチャーである。机上では、適当な 2/2 の山に見えるが、実際には《マーフォークのペテン師/Merfolk Trickster》、《アカデミーの修士魔道士/Academy Journeymage》、《水罠織り/Watertrap Weaver》が大量にあることで、ゲームに勝つとても良い手段になっているようだ! 正直なところ、デッキがこんなにも良くプレイできることに驚いた。俺はときには勝つことがある程度だろうと考えていたが、大量にプレイした後では、ナバナモニコンはドミナリアのスタンダードにおけるまっとうな低予算デッキの選択肢であるかもしれない!

来週の投票

コア・セットがもうすぐ戻ってくる。だから過去のコア・セットから最も素敵なジャンク・カードを候補に上げることで祝福しよう! 来週構築するべきは、どのコア・セットのカードかな? 次のカードを投票して理解しよう!

※投票したい場合は、本家サイトで行ってください。

※画像の権利はWizardsが所有します。

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=438922&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=264275&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=422535&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=264343&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=226258&type=card

(おわり)

 

【翻訳】Magic Arena:回答とさらなる疑問(後半)

原文

www.mtggoldfish.com

カード処分の割合は?

Magic Arenaにはカードを処分する方法が無いことを、さっき話した後でこの話をするのは奇妙ではあるが、Magic Arenaにはカードを処分する方法が無いというのは、100% 正しくはない。奇妙な制限されたカード処分の形式がある。カードを交換したり処分したりすることはできないので、Magic Arenaが克服する必要があったハードルに、5枚目のカードを開けたとき何が起きるか、というのがあった。デッキに(《ネズミの群棲/Rat Colony》では無い)カードを4枚しかプレイできないので、ドラフトやブースターから5枚を開けるとは、プレイヤーとしては何の助けにもならない。この問題の解決には、5枚目のカードを開けたとき、そのカードを自動的に少量のvalutへ処分されることである。そしてこれは、vaultを開けるとで何枚かのワイルドカードを少しずつ得ることになる。

問題は、カード処分の割合が、びっくりするくらいばかげた恐ろしいものであるということである。

君ががんばって稼いだ神話レアのワイルドカードを、熱い新しい構築デッキにプレイできる、4枚目の《スカラベの神/The Scarab God》に使ったことから始めよう。イベントでブースターパックを勝ち取って、もう一枚《スカラベの神/The Scarab God》を開けてしまった。この神話レアによって、価値は 1.1% 上昇することになる。つまりこれは、90枚の《スカラベの神/The Scarab God》(か他のすでに4枚持っている神話レア)を開けると、2枚のレアと何枚かの低レアの加え、選んだ神話レアを1枚えることになる。

今、このこととハースストーンを比較してみよう。ハースストーンでは、選んだどんな伝説(ハースストーンにおける神話レア)と、すべての4枚の伝説と交換できる。それはすでに4枚持っているカードだけではない。だから開けたすべての伝説は、大体価値を25%上げることになる。(この数字は、Magic Arenaでvaultから2枚のワイルドカードのレアを得ることを含んでいない。だから実際はもう少し小さい数字であるが、正確に数えることは難しい。) そういう訳で、Magic Arenaでカードを処分することは難しいだけでなく(カードを処分する機関がないので(訳注:多分、カードを買い取るBOTがないのでしょう))、割合もハースストーンよりも特大級に悪いのである。

奇妙な話だが、Magic Arenaで余分なカードを開けることはほとんど価値がないということは、俺がクライアントでもっとお金を使う気を失わせており、Wizardsの目標とは逆になっていると推測している。実際コレクションを完成させるには、イベントやドラフトからの報奨で得たブースターは全部何の報奨にもなっていない(あるいはむしろ、報奨はほとんど意味のない価値になっている)ので、ものすごくひどい扱いである。このため、4枚持っていて5枚目を引いたとき、《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》や《スカラベの神/The Scarab God》が 1/90の神話レアのワイルドカードになるリスクを負いたくないので、たとえ必要で欲しいカードであっても、故意に4枚のカードを得ることを避けている何人かのプレイヤーに一度話をしたことがある。

さらなる疑問
  • Wizardsは追加カードのために、他のゲームのラインよりも上に「カード処分」の割合を増やすか? vaultから1枚の神話レアのワイルドカードより多くのカードを得ることを考慮すると、余分な神話レアに 25% の価値を与えることは多すぎるかもしれないが、取るに足りない 1.1%より、最低でも 10% か多分 15% にすることで、この問題を修正する手段になるだろう。
  • もちろんWizardsは単に現実的なカード処分のシステムを加えることができる。そうするか?
  • Wizardsは、報奨のパックかイベントの個々の報奨にある神話レアを開けないようにするといった、他の解決方法を考えているか? ハースストーンは今、自分のゲームの経済がどのくらい悪くなるかを説明する対応として、伝説はそうしている。

 リミテッドはどうなるのか?

Magic Arena上ではまだリミテッドのイベントを待っているが、この疑問に対する回答は持っている。Magic Arenaは、AIとドラフトで対戦しその後実際の対戦相手とプレイする(ハースストーンのArenaモードに似ている)1回戦リミテッドと、紙やMagic Onlineとほとんど同じような、プレイヤーの群衆とドラフトで対戦する3回戦リミテッドである、「現実の」リミテッドイベントを持つことになる。

覚えているだろうか。最初にMagic Arenaの議論をした時に戻ると、「現実の」リミテッドがあるかどうか全く分からなかった(無いだろうという噂もあった)。だからこの疑問は、可能な限り最高な方法で答えられたように見える。速く、もっとカジュアルにプレイしたプレイヤーは1回戦キューでプレイでき、紙のイベントのために本物のリミテッドをプレイしたいプレイヤーは、3回戦のキューでプレイできる。そういう訳で、これについてはよくやった、Wizards!

 さらなる疑問
  • 3回戦リミテッド(とついでに構築戦)はどのくらいすぐにできるようになるか?
  • ゲームがリリースされたとき、値段は同じままなのか? それとも現在の値段は、テスト目的でみんなにドラフトを勧めているときよりも低くなるのか?
  • レアのドラフトは1回戦キューに蔓延している。これを3回戦キューにも持ち込み、紙の競技イベントをテストする目的のためにMagic Arenaのリミテッドを悪くする(か葬る)のか?
  • Wizardsは、レアドラフトの問題を解決するためにファントムドラフトキューと、リミテッドをプレイするだけで報酬(リミテッドしかプレイしないなら、何もしない一部のカード)は気にしないプレイヤーのために、低コストとなる可能性があるリミテッドを提供する機会はあるのか?

ゲームプレイはどのくらいスムーズなのか?

最初は、俺はMagic Arenaのアニメーションにとても懐疑的だった。アニメーションを無効にする選択肢があることは、選択肢が無いことより常にずっと良いので、理想的であるだろうが、このクライアントでたくさんゲームをプレイした後では、俺はこのアニメーションが好きであることを認めなければならない。一般的にアニメーションは良く動いているし、目を見張るものもある。確かに疑問はまだあるが、この点において、ゲームプレイは問題の一つではないと言っても問題ないだろう。ゲームプレイ自体はスムーズで、速く、そして楽しく、Magic Arenaのはるかに最高な部分である。競技プレイのためにしっかりと締める必要があること(スタック上のトリガーの順番や、対戦相手がトップかボトムかに占術したことを見られようにすることや、他の類似した問題のような)はいくらかはあるが、WizardsはTO-DOリストにこの改善点が入っている。だから、ゲームがベータテストが明けるとき、Magic風のゲームをプレイできる速くて楽しい手段であるだけでなく、(スタンダードの)Magicの完全なゲームをプレイできる速くて楽しい手段になることを、俺は非常に自信を持っている。

 

(途中)

【翻訳】Magic Arena:回答とさらなる疑問(前半)

原文:

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6か月以上前、Magic Arenaについて6つの重要な疑問を投げ、そのとき以来クライアントは長い道のりを歩んでいった。Wizardsは、このゲームは2018年中に公式にリリースされると言い続けていており、すでに今年はもう半分程度であることを考えると、そのときは近づいている(すべての人のコレクションが入れ替わって公式にクライアントがキックオフになる最も必然的な時期は、今年9月のセットのリリース時)。最初にMagic Arenaについて話したとき、基本的にクライアントについては何も知らなかった。ただ希望と仮説がすべてだった。しかし今はどのようにこのプログラムが動くのか、とてもちゃんとした理解がある。最近の communications from Wizards は、クライアントが激変するアイデアは弱めるようにデザインしているように見える(ただし、ゲームプレイ自体を強化しながら、より多くのフォーマット、トーナメント、セットの追加は作業中であるが)。

そういう訳で、今日はMagic Arenaに戻ってチェックし、どのくらい進んできて、どのくらいまだ進む必要があるのか、とても良い時期である。この計画は単純だ。Magic Arenaについて最初の6つの疑問に戻ってみることから始め、どのように回答されたかを見てみよう。その後、俺はMagic Arenaを自分でそれなりにプレイしたので、満足な方法で回答がついて欲しいと願う、新しい疑問をいくつか投げかける。

疑問へ行く前に、俺は少し時間を取ってMagic Arenaはとても楽しいゲームプレイであると言わなければならない。俺はハースストーンをプレイする時間を少しずつ削っていった。そしてMagic Arenaのベータテストに加入して以来、下位のゲーム(もちろん俺の意見で)に一分たりともプレイしていない。簡単に使えるクライアントとゲームプレイが速いおかげで、Magic ArenaはMagicを5~10分という単位でプレイするには理想的であり、この時間は(たとえば)動画を撮りながらこっそり対戦することができる。1回の対戦で5~45分掛かるMagic Onlineでは、これをするのはずっと難しい。まだ疑問はあるが(すぐ後で紹介するよ)、俺は最初、ハースストーンのクライアントをMagic用にするWizardsの能力に懐疑的だった。しかしゲームプレイに限れば、Wizardsは俺の予想を超えていた。すべてはこう言える。俺はMagic Arenaに懐疑的に6か月間アプローチしてきたかもしれないが、ゲームプレイの楽しさは俺にクライアントの潜在能力を信じさせた。もしゲームプレイ以外の疑問に答えられたら、Magic Arenaは非常に明るい未来があるだろう。

Magic Arenaについて6つの重要な疑問

どのくらいお金が掛かるのか?

あいにく、金額の疑問に対する回答は、見た目ほど簡単ではない。なぜならMagic Arenaの経済は(故意に見えるが)、ランダムあまりにも複雑混乱しているからだ。だから具体的な数値へすぐに飛び込むよりも、Magic Arenaの経済について俺の個人的な経験について話をしよう。

まず、最適なデッキやTierデッキを一円も使わずに組むことは、時間が長く掛かる。いろいろな人達が計算をしていて、経済自体は問題を複雑にしているが、一般的に言うと、(数枚しかレアと神話レアが入っていない)安いTierデッキを作るには、(少なくても)数か月は見る必要があり、さらに(例えばレアや神話レアがたくさん入った)高価なTierデッキを作るには何か月も掛かる。この過程は遅いだけではなく、相当にランダム性が高い。欲しい特定のカードを手に入れる唯一保障された手段は、The Valutを開けることである(これは、おそらく3週間から1ヶ月ごとに起こる)。その後、選択した1枚の神話レアと2枚のレア(と何枚かの低いレアリティ)を報酬として手に入れるか、ただ力ずくで大量のパックをワイルドカードを手に入れるまで開けることである。だから早かれ遅かれ、お金を使わずにMagic Arenaで競技的なプレイをすることは、非常に行き詰ることになる。たとえ欲しいTierデッキをたいくつな作業を繰り返して何とか手に入れたとしても、そこに到達するときには、そのデッキはセットがリリースされる前の数週間トップTierにいるだけというのが、非常にありそうなことであり、なんとかして得たデッキはトップTierからプレイアブルでは無いになっているかもしれない(最近スタンダードで良い例を見ることができる。《スカラベの神/The Scarab God》は長い間最高のカードであったが、ドミナリアがリリースされると、《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》という神仲間と共に、競技プレイという観点では嫌われてしまった)。

ありがたいことに、現金の経済のリリースで、単にたいくつなくりかえし作業でデッキを得る必要が無くなった。今のところは、俺は 90パック $100 のバンドルを3つ買い、これは本当にデッキを組む有益な手段となった(ただし、まだフラストレーションが溜まるランダム性があるが)。最初に買ったバンドルでは、俺はほとんど完全なTierデッキ(エスパー Raff Flashで、このデッキはレアと神話レアという観点では、かなり高価である)を一つ組むことができた。しかし、文字通り俺のレアと神話レアのワイルドカードをすべて費やした。2つ目にバンドルを買ったときは、何かスパイシーなモノが欲しかったので、ワイルドカードを奇妙で主流ではないレアと神話レアに費やした。どのデッキも実際には使えないことが分かったとき、使えないカードを他のカードと交換する手段がないので、俺は結局 $100 を浪費したように感じた(この $100 の買い物は、他のプレイアブルなデッキと共になくなったとは思っていない)。この経験から学んだあと、3つ目のバンドルでは、楽しくはないが実証されていないカードに集中し、ワイルドカードを俺が知っている、少なくてもいくらかプレイアブルであるモノに費やした。そしてこれはずっとよくなり、俺は追加で、多分ワイルドカードの価値がある3つ目のデッキを得ることができた。

だからこの点において、俺の経験は次であった。もしワイルドカードをどう使うかに注意を向けるなら、約 $100 を選んだデッキを得るために使うべきである(そしてコレクションは増え、必要なカードが共通しているのとランダムに開けたカードのおかげで、将来のデッキのためにすでに何枚かカードを持っているため、最終的に安くなる)。このことによって、Magic Arenaでデッキを買うことは、価格面ではハースストーンでデッキを買うこととほとんど同じにしている。ただし、たった1枚のカードが不足していても、不要なカードと欲しいカードに交換する手段は無く、本質的にはたくさんのお金を使うか最適化したデッキを使わないかを強制させられるので、デッキを構築する過程がずっとストレスと高いランダム性に満ちていることをは除く。

そういう訳で、Wizardsが価格の疑問にうまく答えられるか? 俺はYESでもNOでもあると思う。デッキを買う現金という点では、その回答はおそらくYESだ。$100 で選んだTierデッキを得られるので、少なくても短期的には、紙やMagic Onlineよりは安い(埋没費用の問題が入っていないが)。みんなは明らかに可能な限り安いデッキが欲しいが、$100 でデッキを買えるというのは、大体他のゲームと同じのようである。一方で、デッキを買う過程は、屑運のせいで $100 を使っても結局デッキにならないということは非常にありうることなので、非常にフラストレーションが溜まる。Goldfish Gladiatorsをプレイするデッキを組むために $100 を使うことは、俺にとってはうまくいったが、Magic Arena は、みんなが無料でかつ競技的なデッキを構築したいと、とても強く望んでいることがたくさん残されている。

さらなる疑問:
  • Wizardsは、競技的なプレイをする道筋が実現できるくらい、無料プレイの経済を改善するか? あるいは競技的なプレイはすべて「廃課金者」(最適なデッキやTierデッキを組むために、現金をたくさん使うプレイヤー)であり、無料プレイヤーではないのか?
  • もし無料プレイの経済を改善しないなら、(現在Magic Onlineでたくさんいる)廃課金者はMagic Arenaへ移るか? あるいは単に、すでにたくさんのお金を投資したMagic Onlineに居続けるか?
  • もし廃課金者が移らないなら、たとえクライアントの機能がMagic Duelsよりずっと良くても、Magic Arenaは主にカジュアル勢がいるニッチなMagic Duelsへと成り下がるのか?
  • カードがスタンダードで合法でなくなるせいで、無料プレイの作業と現金全部が一瞬で消え去るローテーションの衝撃を、Wizardsは緩和する手段は見つけるか? もし見つけられないなら、競技プレイヤーはローテーション後再構築するために大量のお金と時間を使うことを厭わないのか? それも、毎年毎年毎年。
  • 無料プレイの経済をもっと報酬を多くし、現金経済のランダム性をもっと小さくするために、目標の数値に注意するか? もしWizardsがそうしないなら、このゲームは幅広いユーザーを見つけることができるのか?

カードはどうやって手に入れるのか?

 今の時点で、はっきりとした答えがある。ワイルドカードだ。もしMagic Arenaに精通していないなら、ブースター(いろいろなクエストや対戦に勝利して景品として受け取るか、現金で買うことで得られる)からランダムでカード得ることか、トーナメントの結果(現時点で、報酬のあるトーナメントのみ)でランダムな1枚のカードを得ることに加え、必要なカードを得る主な手段はワイルドカードである。ワイルドカードは同じレアリティのどんなカードとでも交換できる(だから神話レアのワイルドカードはどんな神話レアでも手に入れられ、レアのワイルドカードはどんなレアと、など)。額面上は、このシステムはひどくは無い。パックを開け高レアリティのワイルドカードを得ることは、素晴らしいと感じられる。大きな問題は、ワイルドカードは非常にまれで非常にランダムであることだ。

ワイルドカードを保証する2つの手段がある。パック(しかし残念なタイマーがある。だからとてもたくさんのワイルドカードを開けることが保証される。現在神話レアのために30パックの中に1つ設定されている)を開けることと、vault(約1ヶ月に1回開けるまでパックを開けて、1枚の神話レアのワイルドカードと2枚のレアのワイルドカードと、何枚かの低いレアリティのワイルドカードを手に入れることで、ゆっくりと満たしていく)を開けることである。この問題は、どちらの手段も超遅いことである。現金を使わないと、毎月一握りの高レアリティのワイルドカードしか得られない。このことで、デッキを完成させることを難しくし、新種のTierデッキをタイムリーに構築することをほとんど不可能にしている。

フラストレーションのほとんどは、(普通は4枚の神話レアと選んだ1枚を交換するような、非常に交換レートが悪い、いらないカードを欲しいカードに交換できる)カードを処分するシステムがないことである。Wizardsは、処分したカードが将来欲しくなることが分からないから、カードの処分は悪いように思うからだ、と主張しているが、Magic Arenaの開発者と(トレードを含む)いつもMagicをプレイをしている人の間には、大きな溝が見られる。さらにこのことは、使えないレアの後使えないレアを引き、お金と時間を無駄にした記憶としてコレクションから永遠に捨てられないというのが、どのくらい悪い印象があるかということを考慮していない。

6か月前に記事を書いたときは、俺はハースストーンのシステムを、カードを得るためにパックを開け、カードを処分し、その後ゴミと共に欲しいカードを買うことはあまりにも難しく、ランダム性があり、複雑であり、Magic Arenaはカードの入手においては改善されると望んでいたので、このシステムをこき下ろしていた(実際俺は、長い間構築をプレイすることから遠ざかっていた)。この点においては、Magic Arenaのシステムは、もっとランダム性とフラストレーションが高く、混乱さえしているという功績のせいで、俺は依然軽蔑していた、ハースストーンのシステムが無いことをただ嘆願する羽目になった。

ワイルドカードのシステムはハースストーンのカード処分のシステムより良いかもしれないが、Wizardsは今よりもっと簡単でランダム性を低くワイルドカードをてにいれられるようにする必要があるだろう。もしこの変更を望まないかできないのであれば、使えなかったり欲しくないカードを処分でき、良いカードや欲しいカードに変えられることは、必要である。今このシステムはフラストレーションが溜まるだけではく、何百時間ものたいくつな作業(か何百ドルものお金)がただちに無価値になるのをプレイヤーが見ると、変更がないとローテーションが壊れてしまうことになるだろう。Arenaのモダンフォーマットを作ることで、いくらか助けになるだろうが、エターナルフォーマットではスタンダードのわずかな一部のカードだけプレイアブルであり、セットが増えるにつれてArenaのモダンフォーマットが成長すると、プレイアブルであるスタンダードのカードはだんだんと減っていくのが真実である。だからArenaのモダンフォーマットは、長期的な解決方法よりは、短期的な修正である。

さらなる疑問
  • Wizardはハースストーン風のカード処分のシステムを加えるか、パックを開けたとき使えないカードを欲しいカードに交換する何か他のシステムを提供するか?
  • もしそうでないなら、Wizardsはワイルドカードのシステムをランダム性を低くし、入手しやすくなるように修正するか?
  • Wizardsは、最終的にArenaのモダンフォーマットを加えること以外に、ローテーションのための計画はあるのか? プレイヤーは、一度自分の作業とお金をつぎ込んだすべてをローテーションで煙になるのをみたとき、ゲームをプレイし続け(てお金を使い続け)るのか?

(前半おわり)

【翻訳】ドミナリアの過小評価と過大評価(後編)

原文

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過小評価:《菌類感染/Fungal Infection》

《菌類感染/Fungal Infection》は、おそらくたくさんのことをしないように見えるだろう。しかし実はコモンというレアリティと低マナコストに反して、たくさんの力が隠されている。このカードは、何かカードを1枚引く代わりに 1/1 苗木を常に引くことを除いて、かつてのスタンダードの定番であった《コショウ煙/Peppersmoke》に非常に良く似ている。対戦相手と1対2交換をするたくさんの潜在能力を持った、1マナの除去呪文である。

もし《菌類感染/Fungal Infection》をどうプレイするか考えているなら、このカードはもっと柔軟な(だが、リスクが高い)《見栄え損ない/Disfigure》に似ている。常にタフネス1のクリーチャーを倒せるが、ちょっとした幸運とうまく動かすとで、攻撃クリーチャーに -1/-1 してすぐに 1/1 苗木トークンでブロックすることにより、タフネス2のクリーチャーと交換するのに使うことができる。スタンダードで現在一番良くプレイされているトップ5のクリーチャーは、《歩行バリスタ/Walking Ballista》、《ボーマットの急使/Bomat Courier》、《機知の勇者/Champion of Wits》、《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》、《翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger》で、《菌類感染/Fungal Infection》はこれら全部を倒し(どれだけマナを費やすかに依るので、《歩行バリスタ/Walking Ballista》は例外になりうる)、かつ 1/1 トークンが残せることを考えると、このカードは非常に強く、サイドボードの枠と、可能ならメインでもプレイされる価値がきっとあるように見える。

そして《菌類感染/Fungal Infection》の他の長所はまだ上げていない。まず、1対2交換できる可能性はもっと素晴らしいことをするので、赤単アグロに対してとても素晴らしい。攻撃してくる《地揺すりのケンラ/Earthshaker Khenra》を倒すのと、《ボーマットの急使/Bomat Courier》をブロックするようなことができる。このことは、たった1マナでゲーム全体の流れを変えるかもしれない境目になる。つぎに、トークンが苗木であることには注意せず《菌類感染/Fungal Infection》を使うことについて話し続けてきたが、もし機能的な苗木部族デッキを構築できるなら、このカードはもっと良くなる。多分こんな感じになるだろう。

部族:苗木

メイン

4 《胞子の大群/Spore Swarm
2 《喪心/Cast Down
3 《致命的な一押し/Fatal Push
4 《菌類感染/Fungal Infection
3 《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt
2 《菌類の勢力範囲/Fungal Plots
4 《若葉のドライアド/Tendershoot Dryad
4 《胞子冠サリッド/Sporecrown Thallid
4 《ヤヴィマヤの苗飼い/Yavimaya Sapherd
4 《苗木の移牧/Saproling Migration
3 《密航者、スライムフット/Slimefoot, the Stowaway
1 《ハシェプのオアシス/Hashep Oasis
1 《イフニルの死界/Ifnir Deadlands
1 《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds
4 《森林の墓地/Woodland Cemetery
4 《穢れた果樹園/Foul Orchard
4 《花盛りの湿地/Blooming Marsh
3 《森/Forest
5 《沼/Swamp

サイドボード

2 《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester
2 《アルゲールの断血/Arguel's Blood Fast
2 《大災厄/Doomfall
4 《強迫/Duress
2 《渇望の時/Moment of Craving
2 《帰化/Naturalize
1 《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt

過大評価:伝説のソーサリー

大半の伝説のソーサリーは効果に対してマナ・レシオが良いが、文字通り悪くなっているときに唱えられないカードをプレイすることはリスクが高い戦略であり、トーナメントのプレイを見る限りでは、伝説のソーサリー全部を傍らに残しておくことになるかもしれない。例えば《ウルザの殲滅破/Urza's Ruinous Blast》を取り上げてみよう。《神の怒り/Wrath of God》をプレイする全理由は、物事がうまく行っていないときにクリーチャーの大群から身を守ることができるからである。しかし伝説のクリーチャーかプレインズウォーカーが唱えるために戦場にある必要があるという事実は、手札に唱えられない全体除去を手札に詰まらせて、適当なクリーチャーで殴られて倒される自分を見つめている状況であるということである。

この問題を克服するただ一つの方法は、単純に伝説と伝説のソーサリーを同じターンに唱えることであるだろう。しかしこのサイクルは全部高コスト(最低でも5マナで X 呪文のために潜在的にはもっと高い)だから、とても難しい。たとえ2マナの伝説のクリーチャーがあっても、同じターンに伝説のソーサリーも唱えるには7マナ必要である。そして一番良い伝説のクリーチャーとプレインズウォーカーの多くは4、5、6マナであり、非常に非常に遅いゲームでないと同じターンに2枚のカードを唱えることはほとんど不可能ということになる。

良い知らせは、伝説のソーサリーはすべて強力で、多分大量の伝説のクリーチャーとプレインズウォーカーをプレイする構築では十分強力だと思う。伝説のソーサリーを過大評価のリストに入れたのは、プレイアブルではないという意味ではない。いくらか注意深くデッキを構築することでうまく働かせることができるし、伝説のソーサリーは超素敵なので俺は大半が試されるだろうと思っている。代わりに「過大評価」というラベルは、たくさんのプレイヤーがデッキに伝説を十分プレイできないせいで、伝説のソーサリーを手札に詰まらせているのを、少なくてもドミナリアのスタンダードの初期には、見ることになるだろうという事実から来ている。

そういう訳で、伝説のソーサリーを働かせるには、何枚の伝説をプレイすれば十分か? いくつかの数値は説明するのが難しい(伝説のクリーチャーがどのくらい戦場に着地してどのくらい倒されてしまうのか、のような)ので、実はこれは本当に難しい問題だ。10 枚の伝説のクリーチャーとプレインズウォーカーがデッキにあると、15 枚のドロー(先手・後手にも依るが、大体7~8ターン)では 95% の確率で1枚以上引けて、78% の確率で2枚以上引けるが、3枚以上は 50% 未満である。つまり、もし対戦相手が2体の伝説に対処できてしまうと(これは非常に起こりうるように見える)、おそらく伝説のソーサリーが手札で詰まってしまうだろう。逆に伝説の枚数を 15 枚に増やすことができると、15 枚のドローで 80% の確率で3枚以上引け、4枚以上は約 55% であり、除去に対抗するのは十分かもしれない(まだリスクが無いわけではない、特に除去が多い対戦では)。

問題は、スタンダードに少なくても(同じ伝説をたくさん入れすぎて、死にドローのせいで負けることが無いように) 15 枚の伝説を入れることができるデッキが実際あるかどうかである。典型的なデッキでは約35枚の土地以外のカードと、少なくても8~10枚の呪文枠(潜在的に伝説のソーサリー自体のための枠になる)では、土地以外のパーマネントの半分以上は伝説である必要があるということになる。これは乗り越えるにはとても高い基準のように見える。多分誰かがデッキを働かせる伝説と伝説のソーサリーの正しい構成を見つけることになる。しかし、数学はトリッキーで難しく、今はサイクル全体は過大評価の山に残しておこう。

過小評価:目に入ったカード

  • 《祖神の使徒、テシャール/Teshar, Ancestor's Apostle》はコンボの可能性で溢れている。どんなコンボであっても実際トーナメントのシーンで起こる確率はおそらくとても低いだろうが、俺がシナリオを構築できるドミナリアで唯一のカードだ。この潜在能力だけで過小評価にしている。
  • 良いかは分からないが、《森の目覚め/Sylvan Awakening》と《スランの崩落/Fall of the Thran》を同じターンに唱える日が来るだろうし、それはすごく素晴らしいだろう。《スランの崩落/Fall of the Thran》について言うと、まだ俺が全セットの中で一番わくわくしているカードだ。安全な《ハルマゲドン/Armageddon》であるが、それでもまだ《ハルマゲドン/Armageddon》であり、スタンダードに長い長い間なかったカードだ。
  • 《リッチの熟達/Lich's Mastery》は、このカードでカードを引き、それによってゲームに負けることが無くなる。つまり追加のカードを引いて生き残ることになる。マジックのカードの他に欲しいものは何? 真面目に言うと、今のフォーマットでこのカードをプレイしてぶっ飛ばされる手段は、多すぎる程無い(《川の叱責/River's Rebuke》と《啓示の刻/Hour of Revelation》は主な問題となるが、両方ともたくさんプレイはされていない)。そして何ターンか戦場に置き続けることができるなら、生み出されるカードアドバンテージでゲームに勝てることを考えると、このカードは Against the Odds で取り上げるよりも価値がある可能性があるし、「現実的な」デッキで見られるかもしれない。

過大評価:目に入ったカード

  • 《モックス・アンバー/Mox Amber》は刷られたモックスの中で圧倒的に最悪だ。まだ特定のデッキでは潜在能力があるかもしれないが、《祖神の使徒、テシャール/Teshar, Ancestor's Apostle》のような何かでループさせるある種のコンボ以外では、スタンダードで使うのは特に難しいように見える。このカードが現在《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》に続いて2番目に高額なカードであることを考えると、過大評価と言っておくのが安全であるように見える。
  • 《不死身、スクイー/Squee, the Immortal》は、《食物連鎖/Food Chain》や《血清の粉末/Serum Powder》のコンボ以外ではとても悪い。墓地(と追放領域)から戻ってくることは永遠に素晴らしいが、問題は 2/1 しか得られないのに毎回3マナ払わなければならないことだ。《恐血鬼/Bloodghast》が墓地から毎ターンただで 2/1 で戻ってくることを考えると、《排斥/Cast Out》や《流刑への道/Path to Exile》を倒せるという長所は、コスト分の価値に見合わない。毎ターン 2/1 のために3マナを払うことは、マジックというゲームに勝つ方法のようにはあまり見えない。
  • 《多勢の兜/Helm of the Host》は俺が気に入っているカードで、Against the Odds を素敵な話にし、本当に楽しい統率者デッキのための根幹となるカードではあるが、競技デッキという観点で見る限りでは、プレイアブルではないと強く確信している。《戦闘の祝賀者/Combat Celebrant》で無限戦闘フェーズに突入し、盤面に《戦闘の祝賀者/Combat Celebrant》を満たすのは楽しそうに聞こえるが、もし対戦相手が単に君にこのカードを唱えさせた後、このカードを破壊するか装備したクリーチャーに対応すれば、《多勢の兜/Helm of the Host》は結局2倍の《Time Walk》を自分にすることになる。

(おわり)