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【翻訳】競技1ゲームマッチのリスクと得るもの(後編)(Arena)

原文

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リスク:不安定性の増加とスキルの低下

伝統的な3ゲームマッチのマジックでは、ダイスロールに勝つこと(と先手を取れること)は意味のあるアドバンテージだ。統計はちょっと古いが、タルキール・ブロック時の、スタンダードの何千ものゲームを分析できたときに戻ると、先手(54%)は後手(46%)より8%多く勝っていた。理論的には、この問題は1ゲームマッチでもっと悪くなる。具体的なデータは手に入らないが、1ゲームマッチを約2000回プレイした人によると、先手の勝率は 60% と大きかった。プロツアーで多く見かける面々は 60% の勝率であることを考えると、1ゲームマッチのダイスロールはすぐにでもゴールドかプラチナ・レベルのプロにするということになり、ダイスロールの敗北は、FNMに初参加する新規プレイヤーにするということになる。基本的に1ゲームマッチは、マジックのスキルを低下させ、運が大きくなる。そしてマジックはすでに、マナ・システムの上に築かれたほんのちょっと不安定で運ゲーなゲームである。

個人的に俺は、1ゲームの不安定性は、特にトーナメントでのプレイで腹立だしくなると思っている。イベントをプレイするために現金を払い、ダイスロールやコイントスの運で負けたり、たまたま数学的に100ゲームに1回しか起きえないこと(15枚のドローのうち10枚が土地のような)が2ゲーム連続で偶然起きたら、非常に楽しくない体験になる。しかし、サイドボード無しの世界では普通の体験である。今このことは、マジックをより幸運ベースにすることに利益が無いと言うことではない。不安定性は、新規プレイヤーが時々世界の最高のプレイヤーを倒せる理由であり、1ゲームマッチのプレイヤーを倒すことは、ゲームに繋ぎ止めようようするために、新規プレイヤーに対して自信の大きな後押しになるからだ。しかしながら、Arena のマッチングは、最悪や新規プレイヤーから最高のプレイヤーを遠ざけるようにデザインされている。だから俺には、どれだけ実際 Arena に一般的に適用できるか分からない。さらに、今日の注目点は競技プレイであり、理論的に評価されたプレイヤー向けである。

ある種のルールを変更するか技術的な微調整で修正できる問題である可能性もある。これは、他のフォーマットから遠く離れても1ゲームマッチのマジックを押すことになるだろうが、すでに最近の Arena の開発者の配信にヒントがあった。しかしこれには別の欠点がある…

 リスク:紙との交差が減少

伝統的に、デジタルのマジックは、プレイヤーを紙のゲームへと運ぶ方法と見られてきた。Magic Online は、紙のマジックのデジタル的な表現をするために(良し悪しはともかく)どんなことでもしている。Arena の1ゲームマッチは、すでに自分のルールでプレイされている(初期手札を2回引くというアルゴリズムで、大抵デッキにある全土地/呪文数に合わせて、土地/呪文を1枚あるようにし、マナ・スクリューやフラッドを減らしている)。そしてこれは、1ゲームマッチをより運ベースを減らしスキルベースを増やすように、さらに変更が必要そうである。

大量の独特なルールは Arena にとって有効だが、欠点は独特なルールをプレイすることで、Arena のプレイヤーが紙のゲーム(さらにいえば、Magic Online)へ渡るのが難しくなるということだ。理論的に、ウィザーズは紙のゲームを(1ゲームマッチへの移行によって) Arena にもっと良く合わせるように変更する方法を見つけられるかもしれない。しかしたとえウィザーズがこの移行をしたとしても、どんな将来の変更も Arena の1ゲームマッチへもたらされることはいうまでもなく、初期手札2回とときどき(常にではない)より良い選択肢を与えるといった、クライアントを複製することはとても難しいだろう。

紙のゲームを検討しようと考えている Arena のプレイヤーが、初めて FNM へ行ったことを想像してほしい。大惨事になりそうだ。彼らはサイドボードが何かを知らないかもしれない。たとえ知っていても、コンピューターが(大抵)良い初期手札にしようとしないときに起こる、マナ・スクリューやフラッドで結局フラストレーションが溜まりそうだ。Magic Online から紙への移行は簡単だ。シャッフルを学ぶ必要はあるが、他のことについては、ゲームは完全に同じだ。一方 Arena から紙への移行は、おそらく典型的なプレイヤーが克服するのが難しい、大量の困難が付いてくる。

もちろん、紙とデジタルの関係に対するウィザーズのアイデアは、変更することが可能だ。Arena を、プレイヤーを紙のマジックへ導く方法と見ないかもしれない。目的はただプレイヤーを Arena へ導いて、できるだけたくさん Arena をプレイさせるだけかもしれない。ちょっと奇妙に見えるが、紙のマジックのカードは、無料プレイのデジタルゲームよりもっと利益をもたらすように見える。デジタルゲームのほとんどのプレイヤーは少しか全くお金を使わないからだ。いずれにせよ、Arena が紙のマジックから逸れれれば逸れるほど、ウィザーズが無料プレイのデジタル・プレイヤーをボースター・ボックスを買う紙のプレイヤーへ向かわせることは難しくなる。

リスクと得るもの:複雑性

複雑性はおそらく、今日のリストの中では最も複雑な課題だ。確かなことは、1ゲームマッチは3ゲームマッチより当然複雑性が小さくなっているということだ。カードは少なく、対戦ベースのサイドボードを決定する必要はないからだ。複雑性はマジックにとって奇妙なトピックだ。もしゲームが複雑すぎると、ほとんどの人達は単純にプレイしなくなる(参考:Artifact)一方、逆にゲームが十分複雑でないと、人々はプレイし続けなくなるだろう。そういう訳で、複雑性を低くすることは、新規プレイヤーをゲームへ導く能力があるが、それをしすぎると、その人たちはおそらく非常に長い期間ゲームに留まらないだろう(そして評価されたプレイヤーを失うリスクがある)。

ここでのこの問題は、少なくても今のところは、1ゲームマッチがそのスケールに落ちているかを知るのは難しい。Arena は新規プレイヤーをゲームへ導くすごい仕事をしているのは疑いようがない。そしてウィザーズの統計によると、そういった人達のほとんどは、1ゲームマッチをプレイしている。逆に、この道の終わりがどこへ続くか本当に分かる人はいない。複雑性が正しいレベルにあることは、他の同様なゲームがやってきてはびっくりするほど速くいなくなる一方、なぜマジックが 25 年間運用されてきたのかという理由の1つでもある。

 マジックの複雑性を減らす長所は、マジックの新しい黄金期を導くことができるかもしれないということだ。歴史的な前例はある。第6版のルール変更新世界秩序のデザイン哲学(両方とも複雑性を低下させた)は、ゲームを成長させる助けになった。そして伝統的なマジックのプレイヤーにたくさん説明をしたあと、評価されたプレイヤーもほとんど留まった。

逆にもしウィザーズのゲームの最終形が、スタンダードの競技プレイを1ゲームマッチへ変更することなら、過去に見てきた変更よりずっと大きなことになりそうである。メタゲームは異なっており、プレイアブルなデッキも異なっており、カードデザインも異なっている。このことと、複雑性を減らす変更がすべて肯定的ではないことと合わせると(例えば、土地をやめて毎ターン得られるハースストーンのマナ・システムを使うことは、複雑性を下げるだろうが、マジックを完全に違うものにし、ゲームを非常に悪くしそうだ)、単にMagicが耐えるには大きすぎる地震になるリスクがある。

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すべての競合ゲームより優れていたことで、マジックは25年間生き残ってきた。その間には、文字通り数えるには多すぎるくらい類似した競合ゲーム(紙ともっと最近ではデジタルの両方)が、生まれては死んでいった。プッシュしすぎることは減衰するリスクになるか、長い間維持し繁栄させてきたマジックの根本をダメさえするリスクがある。ウィザーズが Arena で「そのハースストーンのお金」になる、というジョークを言ったいたのは、長い前のことではない。まぁ、今はハースストーンのプロと動画配信するプレイヤーは、マジックをプレイしている。彼らはマジックが優れていてもっと楽しいゲームであると思っているからだ。ハースストーンであるマジックを待つよりむしろ、Arena が提供する輝かしくクリーンで速いデジタル・クライアントのマジックが欲しいのかもしれない。

 すべての競合ゲームより優れていたことで、マジックは25年間生き残ってきた。その間には、文字通り数えるには多すぎるくらい類似した競合ゲーム(紙ともっと最近ではデジタルの両方)が、生まれては死んでいった。プッシュしすぎることは減衰するリスクになるか、長い間維持し繁栄させてきたマジックの根本をダメさえするリスクがある。ウィザーズが Arena で「そのハースストーンのお金」になる、というジョークを言ったいたのは、長い前のことではない。され、今はハースストーンのプロと動画配信するプレイヤーは、マジックをプレイしている。彼らはマジックが優れていてもっと楽しいゲームであると思っているからだ。ハースストーンであるマジックを待つよりむしろ、Arena が提供する輝かしくクリーンで速いデジタル・クライアントのマジックが欲しいのかもしれない。

もちろん、マジック25年の歴史のなかで他のすべてのルール変更のように、何らかの形で留まっている評価されたプレイヤーにも成り得る。多分ウィザーズは、競技プレイのために1ゲームマッチへオールインワンするだろう。そして多分今から15年後、スタックからダメージを取り除いたときに見たような同じことを振り返ることになる。当時の不満にかかわらず、最高のためであったことが最終的に分かったという、少しのノスタルジーも伴って。

総括

そういうわけで、Arena の1ゲームマッチという観点で、我々はどこに残されたのか? ある意味、始めた場所まで戻った。個人的には、俺は3ゲームマッチのほうが好みだが、今長い間マジックをプレイもしてきて、3ゲームマッチは常にプレイされてきた競技マジックの方法でもある。俺が経験した競技的な1ゲームマッチのプレイは、高レベルでの不安定性でフラストレーションが溜まり、過度に直線的で攻撃的なメタゲームで嫌気が差す。しかし多分ウィザーズはカードデザインとルールの変更を合わせることで、修正できる課題でもある。

どんな主要な変更や革新にリスクがあるように、1ゲームマッチを Arana 競技モードにすることに関連したリスクは確かにある。マジックをつまらないゲームにし、Arana を1~2年間大量に誇大広告をした他の一発屋のデジタル・カードゲームに変え、その後ほとんど姿を消すことはあるのか? その通りだ。大量の新規プレイヤーを連れ込み、その新規プレイヤーと共に、人気という点でライバル(で、優れてさえいる)ハースストーンに匹敵する、マジックの黄金期をもたらすことができるのか? これもその通りだ。

もし俺が Arena の意思決定をするとしたら、競技プレイは3ゲームマッチで開催するだろう。少なくても今は、本当に良い競技フォーマットにするには、1ゲームマッチは運ゲーすぎで、直線的なアグロ・デッキに支配され過ぎである。そうは言ったが、もし俺が過去のマジックの責任者であったとしたら、おそらくダメージをスタックから取り除かなかっただろう。そして俺は非常に間違っただろう。そういう訳で、俺は個人的なバイアスを脇に置いてもかまわないし、競技レベルのフォーマットに関して俺の個人的な嫌気にもかかわらず、1ゲームマッチをやってしまってもかまわないと思っている。しかしながら、俺はウィザーズに、世界最高のゲームであるマジックを作っていることも念を押したい。そしてほとんどの人が欲しいモノは、ゲーム自体がハースストーンのようになるのではなく、ハースストーンのようなスマートで機能的なデジタル・クライアントでマジックをプレイできることである。更に、マジックを素晴らしくしていることは、みんなが自分達のやり方でプレイできることである。オールドスクールから EDH まで、キューブ・ドラフトからスタンダードまで。だからたとえ将来のやり方が、良くても悪くても、1ゲームマッチであるなら、「伝統的な」プレイヤーに選択肢を与えて、マジックの新しく輝かしいおもちゃを利用するために、少なくても Arena に競技3ゲームマッチをサポートしてくれ。

(おわり)

【翻訳】Against the Odds:2018年レビュー

原文

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やぁみんな。第171回目の Against the Odds へようこそ! 今週は、ちょっと違うことをしよう。昨日は新年が鳴り響いたので、2018年の Against the Odds を振り返ってみよう! Againt the Odds のすべてのデッキの勝率が載った楽しいスプレッドシートのおかげで、最高のデッキと最悪のデッキを簡単にみられることに加え、最高(と最悪)の瞬間、楽しい発音練習、デッキ構築もある。そういうわけで今日は、新しいデッキをプレイすることより、もっとすごい2019年を準備するために、去年をちょっと反映をしよう。2018年ではどのデッキがイケていて、どのデッキがシケていたかな? 最高の瞬間と最高の発音はなんだったかな? 動画に行って見てみよう!

動画

Against the Odds: 2018 Year in Review - YouTube

議論

  • まず、統計だ。ここにオリジナルのスプレッドシートがあり、全 Against the Odds シリーズを振り返ることができる。そしてここには2018年のみのシートを見ることができる
  • 概して、去年は Againt the Odds で 51種類のデッキをプレイし、複数のフォーマットとデッキに渡った勝率は 56.24% だった。この結果は実際とても驚いているし、大きな改善を表している。もし Againt the Odds の最初の 51デッキを見たら、勝率はたった 43.3% しかない。これは、デッキが良くなったのか、ゲームプレイが良くなったのか、他の何かなのか、確かなことを言うのは難しい。しかし過去何年前から 22% 跳ね上がったことは、とても印象的だ。
  • もちろん、Againt the Odds の勝率は副次的な要素だ。だからある意味、一般的なことを言っているがあまり大したことではなく、最高のエピソードは、スパイシーで輝かしいだけでなく、時々すべて勝つこともできるデッキだ。
  • 別の奇妙な傾向としては、プレインズウォーカー部族デッキの成功だ。Againt the Odds での勝率は 56.4% だが、プレインズウォーカー部族デッキ(去年は5つのデッキがあった)は 65% だった。すべてのプレインズウォーカー部族デッキがモダン(速くて過酷なフォーマット)であったことを考えると、大量の高コストなプレインズウォーカーをプレイするデッキが成功するのは、とてもクレイジーだ。
  • そうは言ったが、一般的にスタンダードの Againt the Odds デッキは、モダンより良い結果を残している。51デッキのうち去年プレイしたのは、たった 17 デッキだったが、(勝率で)ベスト10のうち半分はスタンダードだった。
  • いっぽう一覧表の反対側、10のうち9つの(勝率で)最悪のデッキはモダンで、《ネズミの群棲/Rat Colony》デッキしかスタンダードのデッキではなかった。しかしながら、たとえ本当に悪い Againt the Odds のデッキでもそんなに悪くは無かった。去年の最悪のデッキは、モダンのカルドラ・デッキで、勝率はたった 15.38% しかなく、全体で7番目に悪いデッキと同じ成績を残した。(楽しい事実:シリーズ上1ゲームも勝っていないデッキが3つある)
  • 良いデッキに関しては、部族ソリンが、去年の最高のデッキになっただけでなく、倒せない《新たな視点/New Perspectives》コンボデッキに次いで、Againt the Odds の2位にもなった。(勝率で)ベスト10のうち、6つ(部族ソリンびっくりワーム無限《時間流の航海士》レガシー・パンハモニコンテフェリーの誓いとその仲間たちラクドス《火群れのどよめき》信心)が2018年であったことも、注目に値する。
  • 概して、2018年は Againt the Odds にとってすごい年だった。その理由は君たち全員だ! 見てくれた君たち一人ひとりのおかげで、もっと良い 2019年 になるに違いない!(これは出来そうだ。ラヴニカの献身の途中にある、もう一人の土瓶バーン と共に!)(訳注:Phobics とは、つづり字と発音の関係を教える教授法

来週の候補

(《火群れのどよめき/Din of the Fireherd》はついに勝ったので)新年の開始は、2019年用に Againt the Odds の候補をリセットしよう。みんなが見てみたいが、まだやってないカードの提案を Twitter で求めた。そしてこれがそのトップ5だ! どのカードを使って来週は構築すべきかな? 投票して教えてくれ!

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=164001&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=422500&type=card

https://cdn1.mtggoldfish.com/images/gf/Warped%2BDevotion%2B%255BPS%255D.jpg

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=337466&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=454200&type=card

 

(おわり)

【翻訳】競技1ゲームマッチのリスクと得るもの(Arena)(前編)

正月から翻訳かよだって? 長期休暇くらいしか集中して翻訳できないんだぜ。


原文:

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多くの点で、Arena は何年どころか数十年もの間、紙と Magic Online でプレイしている古い Magic と同じだ。カードは同じでありメカニズムとルールも同じだ。Arena は、今までの中でどんなMagicのデジタル製品よりも輝かしくサクサクしているようだ。しかしながら、ある点で、Arena は違っていて革新的である。例えば、紙のゲームでは使えないカードがあり、そのカードは競技プレイという観点ではたくさんのことをしないが、競技トーナメントでは合法である。多分 Arena が違っていて革新的である最大の点は、君の観点に依るが、(少なくても今のところ)ランキング(Arena の競技プレイ版)が「伝統的な」サイドボードありの3ゲームマッチよりも、1ゲームマッチで開催されていることだ。

驚くことではないが、この変更は Magic のコミュニティで大きな議論を引き起こしている。ある者は素晴らしい革新と見ているし、他の者は過去25年間 Magic を成功させ、ゲームをうまくいく助けになっていることから大きく脱線しすぎることを心配している。その25年間とは、多数の模倣製品と競合製品がいろいろな理由でゲームシーンからフェードアウトしていった期間だ。そういうわけで今日は時間を取って、競技1ゲームマッチの Magic のリスクと得るものについて議論をし尽そう。

議論に行く前に、完全に明確にしておくことがある。今日は競技プレイについての議論である。つまりトーナメントやランキングやそういったものだ。1ゲームマッチは素晴らしいカジュアルゲーム・モードだが、俺は誰も Arena が1ゲームマッチのサポートを止めて欲しい思っている人はいないと考えている。ゲームを取り上げる少数の人にとって、競技プレイをするためにたくさんカードは必要なく(サイドボードを構築する必要が無いから)、対戦は速く(て、Arena がいったん現在の PC 専用モードから拡張されると、多分結果的にモバイルプレイに優しい)、不安定性が増すことで新規プレイヤーや経験の無いプレイヤーは、最高のプロと戦う機会があるという点で(Reid Duke氏やLSVですら、マナ・スクリューをする)、1ゲームマッチは巨大なアドバンテージがある。そういう訳で、今日は Arena に1ゲームマッチ・モードがあることについてではない。1ゲームマッチは Arena にあるべきである。むしろ、トーナメントや競技モードとして、1ゲームマッチ・モードを使う長所と短所の話である。

得るもの:速さ

ウィザーズは Arena にモバイルや他のプラットフォームにも導入することは明らかだ。1ゲームマッチは本質的に、モバイルゲームの世界だ。この世界は、人々はバス停や休み時間、風呂場ですら高速に対戦をしようとする。1ゲーム当たりの推定時間は7分で、忙しい実生活のなかでも1ゲームをプレイすることはとても簡単である。

 Arena には新しいeスポーツのプログラムがあるものの、主な目的は(少なくても以前は)、新規プレイヤーと以前プレイしていたプレイヤーをゲームに戻すことであることを、覚えておくことも重要だ。1ラウンド50分のタイマーを使っていた Magic プレイヤーにとって、3ゲーム 21分でプレイすることは、超速く感じられる。初めて Magic をプレイする人や、ハースストーンやモバイルゲームからやって来てくる人にとっては、21分はおそらくうんざりするくらい長く感じるだろう。そしてこのことは、Vines(訳注:YouTubeニコニコ動画のような、動画サービスみたいです)、Snapchat、短いYouTubeの動画から生まれた世代は考慮していない。現在の Magic のプレイヤーにとっては奇妙に聞こえるが、人々が初めてこのゲームを取り上げるには、3ゲームは多すぎるということなのかもしれない。

もちろんここでは、競技プレイは新規の Magic プレイヤーのためにデザインされているかどうかという疑問は妥当だ。伝統的には、Magic の道筋はカジュアル・プレイから始まり、結果的に FNM やグランプリ、選ばれた一部の人向けのプロツアーのような、より競技的な環境へ拡張した。Arena では違って、人々は単純に最初から競技プレイへ飛び込む可能性もあるが、Arena から入った新規プレイヤーがカードコレクションを持って競技プレイを強く望むときまでに、伝統的な3ゲームマッチをプレイする準備をし、サイドボーディングがもたらす深い部分を求めるかもしれない可能性はある。

リスク:速すぎる

1ゲームマッチの慣習に、アグロ・デッキに対して過度に報奨が与えられるというのがある(コントロール・デッキも1ゲームマッチのメタゲームの一部にいるが、ミッドレンジ・デッキはほとんど脇へ除けられている)。1ゲームが対戦全体を決定する世界では、典型的な最善の計画は、すべての単一のゲームを実行しようとする、直線的なゲームプランを持つことである。大量の赤い低コストなクリーチャーと火力呪文でゲームを終わらせたり、回避能力がある青のクリーチャーと《執着的探訪/Curious Obsession》を着地させるようなデッキだ。基本的に1ゲームマッチでプレイする最も簡単な方法は、モダンのようなフォーマット(だが、競技デッキが40ではなく4つ)と考えることである。つまり、対戦相手がプレイしているデッキについてずっとたくさん面倒をみることなく、ソリティアで対戦相手を倒そうとするフォーマットだ。その結果、伝統的なコントロール対ミッドレンジ対アグロという枠組みは、1ゲームマッチのフォーマットに適用されることは無く、伝統的な3ゲームマッチの Magic から多くのことが異なっているメタゲームにしている。

具体的な数字は手に入れられないが、一般的なコンセンサスは、アグロは3ゲームマッチよりも1ゲームマッチにとても多く表れている。結果として、赤単対赤単か赤単対青単の対戦がたくさん繰り返されることが起きている。もちろん、1ゲームマッチは完全に新しいフォーマットであることは正しいし、メタを改良するために直線的なアグロとコントロール戦略パワーダウンさせることで、ウィザーズは最終的にこのフォーマットのために特殊なデザイン(《ゴブリンのクレーター掘り/Goblin Cratermaker》のようなカードで、すでにヒントを見ている)をし始める可能性もある。しかしながら、これには追加のリスクが伴う…

リスク:カードデザイン

ウィザーズがもし選択するなら、1ゲームマッチのメタゲーム用にデザインできることは明らかだ。この疑問はそれをすべきかどうかだ。わずか過去3か月で、過去2~3年で安定した良いスタンダードの最初の期間を過ごしてきていて、これは素晴らしいことだが、この安定した期間によって、たくさんの人達はスタンダードは悪いから全くプレイアブルではないの範囲にあったことが多かった、つい最近のことを忘れているように見える。今のところ、Arena はスタンダードにオールインワンしている。Arena にはスタンダードより古いフォーマットは全くなく、このことによってこのクライアントの成功は、スタンダードが楽しくプレイアブルであることに強く結び付けられている。悪いスタンダードの期間が持続すると、このクライアント全体にとって、非常に悪いことになるだろう(参考:ハースストーンに対する最近の関心の低下)。

1ゲームマッチに対してカードをデザインすることは --- これは、ウィザーズが過去25年間カードをデザインしてきた方法から非常に、非常に異なっているように見える --- デザインする過程に別の複雑性の層を増やすことになる。伝統的に、最悪のスタンダードは、ウィザーズが装備品(ミラディン)、プレインズウォーカー(《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》)、機体とエネルギー(カラディシュ・ブロック)のような、何か新しいことをしようとしたことから来ている。もしウィザーズがデザインの哲学を1ゲームマッチをサポートすることに大きく変えようとするなら、その途中で苦痛が大きくなるという意味である。苦痛が大きくなることで、禁止と楽しくないスタンダードを引き起こし、リスクは1ゲームマッチでさらに高くなる。伝統的な修正(支配的な戦略に対して水を差すように、強力なサイドボードのカードを刷ること)はフォーマットの特性のせいで、選択肢にならないからだ。Arena がつい最近体験したような悪いスタンダードを1~2年生き残ることができるだろうか? 俺にはその答えは分からないし、理想を言うと、見つける必要がないことだろう。

現時点では、新しい優れたスタンダードが変更の成果(プレイデザイン・チームの導入のような)であるか、多色のスタンダードの成果とちょっと運がよかったのかどうか、まだ見ている途中である。望むなら前者だが、あともう1~2年優れたスタンダードを過ごすまで、なぜスタンダードが現在うまくいっているか確信したことを言うのは難しいだろう。まさにスタンダードが改善し始めたときに、別の大きなしわ寄せをデザインの過程に投げ入れることは、リスクのある計画のように見える。

ゴルガリ・ミッドレンジ

  • メイン
土地
5 沼/Swamp  
1 探知の塔/Detection Tower  
2 愚蒙の記念像/Memorial to Folly  
7 森/Forest  
1 穢れた果樹園/Foul Orchard  
4 草むした墓/Overgrown Tomb  
プレインズウォーカー
1 ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza (4)
3 ビビアン・リード/Vivien Reid (3)(緑)(緑)
1 秘宝探究者、ヴラスカ/Vraska, Relic Seeker (4)(黒)(緑)
1 ゴルガリの女王、ヴラスカ/Vraska, Golgari Queen (2)(黒)(緑)
ソーサリーソーサリー
3 採取/Find (黒/緑)(黒/緑)(4)(黒)(緑)
クリーチャー
2 真夜中の死神/Midnight Reaper (2)(黒)
2 貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra (2)(黒)(黒)
1 探求者の従者/Seekers' Squire (1)(黒)
4 マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker (1)(緑)
4 ラノワールのエルフ/Llanowar Elves (緑)
3 野茂み歩き/Wildgrowth Walker (1)(緑)
4 翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger (1)(緑)(緑)
2 殺戮の暴君/Carnage Tyrant (4)(緑)(緑)
インスタント
2 喪心/Cast Down (1)(黒)
3 ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt (2)(黒)(黒)
  • サイドボード
1 暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy (黒)(緑)
1 殺戮の暴君/Carnage Tyrant (4)(緑)(緑)
1 喪心/Cast Down (1)(黒)
3 強迫/Duress (黒)
2 黄金の死/Golden Demise (1)(黒)(黒)
1 ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza (4)
2 真夜中の死神/Midnight Reaper (2)(黒)
2 打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon (1)(緑)(緑)
1 ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt (2)(黒)(黒)
1 野茂み歩き/Wildgrowth Walker (1)(緑)

最後に、これら全部のことは、無計画な結果を考慮すらしていない。1ゲームマッチをさらに競技的にする必要がありそうなデザインの変更は(アグロとコントロールのカードのパワーを下げ、すべての目的になるメインデッキに入りうるカードをもっと刷ること)、伝統的な3ゲームマッチをより悪くする可能性を持っている。ゴルガリ・ミッドレンジはすでにスタンダードで最高のデッキである。3ゲームマッチよりも、ウィザーズが1ゲームマッチでミッドレンジのデッキをよりプレイアブルにするようにデザインをしていたかどうか、想像できただろうか? ゴルガリ・ミッドレンジはかなりラヴニカのギルドにおけるティムール・エネルギーになりえた。異なる2つのフォーマットに対してデザインすることは難しい。1つのカード・プールしかなく、理論的に1ゲームマッチのメタゲームを改善するために費やした時間は、3ゲームマッチのメタゲームを改善するために時間を費やされていない(これはある種モダンで見ている。モダンは過去に、ウィザーズはフォーマットをテストする時間を、スタンダードやリミテッドほどあまり取っていない)。

 得るもの:より良い視聴体験

3ゲーム対戦の欠点には、放映にとって素晴らしくないということである。ウィザーズのeスポーツ押しによって、放映をできるだけ良くすることは、重要で価値のある目的だ。人々は、特に新規の Magic プレイヤーは、派手でクールなことが起きること見るために Twitch の配信に合わせて調整しており、人々が各ゲームの間数分間カードをメインとサイドボードの間で4回ドラッグするところを見るためではない。理論的には、1ゲームマッチは、視聴者のためにもっとゲームプレイを多くし、ダウンタイムを少なくすることができる。

逆に、1ゲームマッチのトーナメントの放映がどう働くかは、あまり分かっていない。Player of the Year playoff (紙の競技イベントにおける最初の1ゲームマッチの感触)では、プレイヤーが新しいデッキを選択するダウンタイムがあった。1ゲームマッチは実際、3ゲームマッチと全く同じくらいダウンタイムと複雑性があるかもしれない。このダウンタイムは、サイドボードを新しいデッキの選択に入れ替えただけだ。デッキの選択は、新規プレイヤーがサイドボーディングするよりは、おそらく多少はもっと要約できるだろう。新規プレイヤーは、なぜ《減衰球/Damping Sphere》がイゼット・フェニックスに対してサイドボードから入れることで対処できるのか理解していないからだ。しかしどのフォーマットが放映で特集されるかに関係なく、ゲーム間の中断はまだ必要になりそうだ。

もっと興味を引く見込みは、1ゲームマッチをずらす方法を見つけることだろう。おろらくトーナメントの主催者にとって、最終的には物事を複雑にするだろうが、どのラウンドも3~4回完全なフューチャーマッチがあるプロツアーを見ることは、いろいろな人達と対戦間のダウンタイムが最小(か無い)ことすべて、素晴らしい視聴体験になるだろう。基本的には筋肉増強した Time Walk だ。

(後編へつづく)

【翻訳】とにかく俺達に正直になってくれ(アリーナ)(後編)

原文:

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「我々」対「我々に対する人達と背後の人達」

すべてのことで最も恐ろしいことは、特に Arena では、我々(コミュニティ)は彼ら(開発、Arena チーム、ウィザーズ、Hasbro)と対立している世界に住んでいるように感じることが多いことだ。コミュニティは、Hasbro、ウィザーズ、Arena はゲームプレイの影響に関係なく、開発者はときどき好戦的な「両親は何でも知っている」風の態度をしながら、可能な限りお金をすべて絞り出せることは何でもし、その目的に到達するために何についても言うように感じている。

この敵意はどんな人にとっても健全ではない。少なくても理論的には、すべての人は素晴らしい Arena から利益を得られる。コミュニティは楽しく輝かしい新しい手段でデジタル形態の Magic をプレイできるし、ウィザーズは重要な新しい収入と、大量の新規プレイヤーやいつか Magic の他の形態へ移ってしまうかもしれない(そしてよりお金を使ってくれる)プレイヤーを得ることができる。もし Arena が成功するなら、すべての人が勝者だ。しかし成功は信頼の上に構築される。そして信頼は誠実の上に構築される。では、我々は信頼と誠実をどう得ればいいのか?

今後について - コミュニティ

 まず、コミュニティサイドからだ。我々はちょっと Arena チームを大目に見る必要がある時がある。俺は本当に、Arena チームは Magic を愛し、Magic が全体として(特に Arena が)できるだけすごくなるを見たい良い人達でいっぱいであると信じている。こういった人達は文字通り、不可能な位置に置かれることが多い。対象、目的、上からの正式発表をする権限を持たされ、コミュニティを逆上させることが分かっている動画配信をしたり記事を書くに当たって、望ましくない役を努めなければならない。Hasbro のような巨大な企業に対する仕事の一部には、個人的に同意してもしなくても、会社の方針を維持することがある。そして Arena チームで大衆に直面しているメンバーにとっては、非常に不人気なアナウンスも公然でするということであり、大抵コミュニティからのたくさんの怒り、失望、憤怒に対処させられるということである。

これは2つのことを意味する。1つ目は、我々は本当に次のことを覚えておく必要がある。ほとんどすべてのケースで、メッセージを伝える人は意思決定する者ではないし、ある意味なされた決定に同意できないかもしれない。ただ彼らの役割は、コミュニティに情報を伝えるだけであり、どちらかといえば、我々の怒りよりも共感に値する。2つ目は、我々は(大きなことに加え)比較的小さなことに渡ってマニアックになる傾向があるくらい、Magic に投資し、ゲームを愛しているということだ。もし Arena ですべての小さな変更に対して三つ又鉾を握ると(訳注:産業革命を起こす、という意味らしいです。つまり小さな変更に対して大げさに反抗する、ということらしい)、結局 Arena チームはただ無視することになる(このことは、すでに起きているかもしれない)。実社会で現金での購入が減って以来、伝えられたところによると、顧客サービスの応答時間は長くなり、ときどき応答が全く無いこともある(5枚目のカード問題のようなことに関する多くの重要なアナウンスは、何回も遅れている。)。その後、(個別カード報酬から来る報奨の大幅削減や、競技プレイで3ゲームマッチをサポートしないような)何か重要なことが起きても、我々の声は聞かれなくなりそうである。

今後について - Arena

逆に、Arenaチームの観点からだ。とにかく俺達に正直になってくれ。もしあなた達が1ゲームマッチ・モードでランキングをしたいなら、ただ1ゲームマッチ・モードでランキングをしたいと言ってくれ。あなた達は賢い人たちによってプレイされているゲームを作っている。俺達は愚かで、簡単な統計も理解できないように振る舞わないでくれ。イベントの報奨が 90% 削減されることを、俺達が肯定的に捉えると期待しないでくれ。俺達は子供で、何でも知っている親のように振る舞わないでくれ。俺達は過去25年間すべての Magic の形態(や、ハースストーンやエターナルのようなすべての似たようなゲーム)をプレイしてきたつもりだが、カードのコレクションを管理できないくらいバカだから、カード処分システムを導入することを避けていると言わないでくれ。とにかくワイルドカードを作ってくれ。それがあなた達の最善と考えるならばだ。クソな統計を基にして俺達が欲しいことだから、という理由で、ランキングプレイは1ゲームマッチしかないと言わないでくれ(そして確かに配信の中でこの統計量を倍増しないでくれ)。ただ単にランキングは1ゲームマッチから始めると言ってくれ。

さらに、Arena の観点からは、先週の eスポーツ のアナウンスで、あなた達の口から出たすべての言葉は、1000万ドルに拡大されることを忘れないでくれ。俺達はもはやカードコレクションがクリアされ、クローズド・ベータでテストされたことを基にした Arena をプレイしていない。百万ドルのトーナメントが開催される Arena をプレイしている。多分これは Magic の25年間の歴史上、最も価値があるトーナメントだ。3か月以内でだ。たった3ヶ月だ! あなた達が言うすべてのことは、さらに綿密に吟味されることになる。人々の生計は、今や文字通り危険にさらされている。もしあなた達の言葉を注意深く選び、自分達の言っていることを確かめる時間を一度でも倍にできたなら、その時は今だ。

まとめ

全体として、Magic のコミュニティにとって素晴らしくわくわくするときになると違いない。ゲームの歴史の中で初めて、ウィザーズは報奨金額とトーナメントプレイを大きくしている。同時に、コミュニティと Arena チームはこの栄光を祝うべきであり、個別カード報酬や愚かな意味のない統計量に渡って戦うべきではない。Arena は、常に存在する「我々対奴ら」という態度を超えて、一緒に祝う時だ。両サイドの自己改善と働きで、それをすることができ、Magic が合法なeスポーツになることを一緒に楽しむことができる。

(おわり)

 

【翻訳】とにかく俺達に正直になってくれ(Arena)(前編)

翻訳の周回遅れスマン。金魚の中の人はブチ切れたのか、先週の Goldgish Gladiators (Magic Arenaでのプレイ)がありませんでした(単にクリスマス休暇だった可能性はあるが)。


原文:

www.mtggoldfish.com

Arena にとって荒っぽい数週間だった。10日足らずで、ウィザーズが Game Awards で、輝かしい宣伝と大きなメディア押しも付け加えて、この新しいデジタル・クライアントを 1000万ドルの組織化されたプレイシステムで大いにサポートする、というアナウンスをした。卓上(紙)でしか注力しないことから、卓上とデジタルを合わせて注力をするという移行も含まれた、何百万ドルもの巨大なトーナメントであり、3月末に PAX East で Arena にやって来る。このアナウンスは(当然のことだが)、この新しいクライアントにとって狂った量の誇大広告を引き起こした。その理由は、Arena でプレイすることが巨額なお金をもたらす方法になるだけではなく、デジタルの競技プレイという観点で、ウィザーズの視点では Arena が Magic Online より優れているというアイデアを強化しているからだ。その後たった数日で、クソ長いアップデートによって Arena にランキング・プレイがやって来た。これは完全に間違っているし、完全に稚拙だ。

Rank 1.0 update では巨大で大量の変更が含まれていたが、騒動を引き起こしたことは2つあった。ランキングを「伝統的な」3ゲームマッチに注力することから(今「Arenaモード」と呼ばれている)1ゲームマッチへ移行することと、若干ゴールドは増えるが価値のある個別カード報酬の削除となる、基本的にはプレイヤーに対する報酬の巨額な削減と同然である、構築トーナメントの変更だ。後者の変更に関する反発はウィザーズがおどおどして撤回を余儀なくされるくらいすさまじいものであり、当面は今のままだが将来構築イベントを変更する計画があるというアナウンスが伴うものだった。

この変更は両方とも、すでに長々とソーシャル・メディアと Raddit で議論されている。見た感じでは、コミュニティのすべての人は意見を持っている。だから今日の目的は、1ゲームマッチの競技Magicや構築イベントでの個別のカード報酬の利益と不利益について焼き直しをするのではなく、Magic Arenaチームがこの変更をどう売っているのかについてちょっと話をしよう。もし覚えているなら、数年前ウィザーズがコミュニティとコミュニケーションをするのに、もっと透明性が高く率直になれというやかましい要求があり、結果的にウィザーズが「明快さとより良いパートナーシップのために常に努力し、我々すべてが愛するゲームとコミュニティのために、すべての人が最高の意図を持っていると信じてコミュニケーションをする」と表明した。物事はしばらくして改善されたが、Arena のために古くてやっかいな習慣がもう一度表面に出てきた。

 97%

少なくても当面は、Arena のランキング・プレイは1ゲームマッチ(サイドボードなし)専用、という公式アナウンスから始めよう。このロジックにある巨大な転換に対するウィザーズの公式の理由付けは、ゲームプレイのうち 97% は1ゲームマッチで行われているから、単純にプレイヤー・ベースで欲しいことをした、というものだ。変更をアナウンスした記事以外であっても、ヘッドプログラマー Chris Clay 氏は、週次の Arena の配信で 97% という数字を何回も引用し続け、コミュニティの批判からこの数値を守ろうとさえした(特に3ゲームマッチは、スイッチの後ろに隠されているので、見つけるのが難しい)。公式的には、ウィザーズ党の方針は、Arena のプレイヤーは1ゲームマッチをプレイしたいということだ。この 97% という数字が証明している。そしてウィザーズはただプレイヤーが望んでいることを与えているだけだ、と。

「Arena のゲームのうち 97% は1ゲームマッチでプレイされている」という文の信ぴょう性に疑う理由は無いが、Arena 自体を考慮すると、この数字を意味のあるものとして扱うことは大爆笑だ。ウィザーズは、すべてに近い人達にとって1ゲームマッチが「正しい」選択であるように Arena を意図的に構築している。つまり、システム全体が、プレイヤーを「伝統的な」3ゲームマッチよりも1ゲームマッチへ強いるように構築されているのだ。たとえ3ゲームマッチがスイッチの後ろに隠されている(ことと、今日まで何人かのプレイヤーは存在を知らない)事実を差し引いても、最大の例は、1ゲームマッチを選ぶように Arena が報奨を配っているやり方である。

 これ以外にも、Arena がプレイヤーに1ゲームマッチを後押ししているやり方について、長いリストがある。各デッキにとって少ないカードしか必要としないので、デッキはより安くなる。さっき話した、3ゲームマッチ・モードを隠しているスイッチ。すべての1ゲームマッチ(とfrend challenge)は1ゲームマッチでしか開催できないという事実。1ゲームマッチは、3ゲームマッチよりも速いアグロデッキをサポートしているという事実。アグロデッキは構築するのに安いだけでなく、報酬を獲得するにも速いという事実。本質的に Arena のすべての方向性は、プレイヤーを3ゲームマッチの代わりに1ゲームマッチへ後押しするように、非常に特別にデザインされている。

このことと、Arena チームがソーシャルメディアコミュニティから過度な抵抗のせいで心を入れ替えることしかしなかったため、(同じ 97% という統計量を引き合いに出しながら)文字通り3ゲームマッチの競技構築イベントを削除しようとした事実を合わせると、ウィザーズと Arena は、伝統的な3ゲームマッチを Arena に存在させたくないし、もし Arena に存在させなければならないなら、確実に Arena の意味が無い部分にしたいことは、とても明らかに見える。

 競技プレイを1ゲームマッチに変更する長期的な効果や、ダイスロールを基にした完全な不確定性、紙のMagicには適用できないがランダムではない初期手札のアルゴリズムによって決定されるトーナメントといった、確かに大きな意図しない結果があることについて議論することもできるが、他のすべてのものの下で、この課題に対するコミュニケーションはフラストレーションが溜まる。ウィザーズは、最善のことを自分のためであり、プレイヤーのためにではないと考えているので、Arena を1ゲームマッチに移行し、3ゲームマッチを抑制している。しかしウィザーズはこの変更を「我々はユーザーが欲しいものをただ与えているだけだ」と言い表している。これは本質的に、「大衆の要求は1ゲームマッチだ。だから我々は大衆の願いを満たしてやる」と言っていることだ。この主張をバックアップするために、誤解を招く統計量を使って、だ。

もし君がこの変更について話をしている配信を見たなら、この頭の体操はもっと明らかにさえなる。97% という数字が過度に使われているが、この数字はゲームプレイ数を参照している。各タイプのイベントにおけるプレイヤー数となると、「大体数」は1ゲームマッチをプレイしているが、潜在的には 97% よりずっと低い数字になる。実際、配信の開催者の一人が誤って「プレイヤーの 97% が1ゲームマッチをプレイしている」と言ったとき、その発言は訂正された。つまり、この数字はプレイヤー数を参照していないゲーム数だ。

俺にとって、全体における最大の問題は、どれだけズルをして不正直に感じられるかだ。もしウィザーズが Arena を「伝統的な」3ゲームマッチより1ゲームマッチにしたいなら、そうするのも権利の範囲内だ。ウィザーズはゲームを作る者だ。我々はただそれをプレイする者だ。そしてウィザーズは、良くても悪くても、その決定の結果に対処しなければならない者だ。とにかくコミュニティに正直でいてくれ。あなた達は誤解を招く 97% という統計量を使ってこの変更を売ろうとしないでくれ。その後、批判の中の残りを無視しながら、1つの小さな側面に対してこの数字を守ることで、その主張を倍増させようとしないでくれ。我々はMagicのプレイヤーだ。我々は数字について多くがあるゲームをプレイしている。そして多くのプレイヤーは、日常的にデータを分析する必要がある、学校に通っているか仕事に就いている人だ。いつの間にか過ぎ去るものではない。もしあなた達が我々の気に入らない変更をする必要があるなら、それをすればいい。とにかく、ほんのごく僅かな調査で崩壊するくだらない統計で我々をごまかそうとしないでくれ。とにかく我々に正直になってくれ。

 個別カード報酬

今君はこう思っているかもしれない。「OK、セス。このことはちょっと奇妙だが、たった一つのことじゃないか。なぜそんなに大きく取り上げているんだ?」 その答えは、ウィザーズからの Arena についてのコミュニケーションになると、97% の正当性は例外ではないからだ。これは普通に起きていることだ。ほぼ間違いなく、プレイヤーはカードを破壊するのが嫌いだからカード処分システムは悪いという理由で、Arena にカード処分システムが無いとウィザーズがアナウンスしたのが、すべての始まりだ。つまり、我々が結局欲しかったものを、誤って破壊してしまうかもしれないということだ。たとえカード処分システムがある経済のほうが、現在の複雑で難解でランダムなシステムと比較して、実際どのくらいのコストであるかをプレイヤーが見つけ出すのがずっと簡単だったとしてもだ。どのカードを破壊するかを選ぶことに関して、麻痺した判断を取り除くことはある程度意味があることだが、実際ワイルドカードはそれ自体の形態が判断麻痺を引き起こしている。みんなはレアのカードを間違ったものに費やすことを恐れている。返品できないからだ。

カード処分システムについて言うと、業界標準のカード処分システムよりもワイルドカードシステムを使っているという、ウィザーズの主な正当性は、ウィザーズが無料プレイのためにより多くのカードをタダであげられるというものだ(ワイルドカードを作ったので、我々はより多くのカードを与えることができる、と言っていた)。表面的には良く聞こえるが、そのとき以来、ウィザーズは個別カード報酬を2回削除しようとしていた(夏に一回、先週に一回)。

それで、個別カード報酬を削除することについて、公式の理由付けは何か? 報酬を得ようとしてイベントをプレイし、ひどく負かされる新規プレイヤーを傷つける、というものだ。しかしながら、たとえ勝率0%であっても(たとえスターター・デッキをプレイしたとしても、Magicではあまりそうなる可能性はない)、個別カード報酬があるイベントは、新しい報酬の無いイベントとほとんど同じ価値だ(新しいシステムは 125 のイベントの間にわたって、ちょっと良く勝てた --- 約30%くらい勝てたプレイヤーにとって、報奨が半分近くになっているにもかかわらず、0%の勝率でも2枚のレアか神話レアをプレイヤーに報奨として与えている)。とは言え、ここでの目的は、イベントの変更によって価値が得られたか失なわれたかについて話すことではない。その過程におけるコミュニケーションだ。まさに1ゲームマッチをサポートして3ゲームマッチをサポートしないときのように、ウィザーズの公式の方針でカード処分システムの代わりにワイルドカードにするということだ。プレイヤーベースの利益のために、個別カード報酬を捨てているというのだ!

 繰り返しになるが、1ゲームマッチをサポートするときのように、ウィザーズは著しい報奨の削減が必要だと感じたらなら、我々の利益のためにそれをしていると言わないでくれ。代わりに何も言わないか、もっと良いのは、とにかく我々に正直になってくれ。報奨の巨額な削減は、たとえどのようにアナウンスされても不人気になる。「プロプレイヤー」のようにアナウンスを長々としようとすることは、状況全体を悪くし、良くはならない。

でたらめなコミュニケーションはすべての種類の問題につながる。コミュニティの観点からは、人々は Arena に関するすべてのことばの背後にある隠れた意味を絶えず探し求めることになる。Arena の観点からは、たとえつまらない普通のアナウンスを大衆にするのでも、ストレスに満ちたイベントになる。コミュニティがどんなコミュニケーションも額面通りかどうかを確認するのは難しいからだ。これはスパイラルにつながる。コミュニティはより不信になり、Arena は自分の決定をさらに正当化する必要になる。そして両サイドは、メッセージごとに、月ごとに、ゆっくり分断していく。

(後半へつづく)

 

【翻訳】モダンの最速デッキ(とその倒し方)(後編)

原文

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アミュレット・タイタン

  • メイン
土地
1 ヴェズーヴァ/Vesuva  
3 トレイリア西部/Tolaria West  
1 軍の要塞、サンホーム/Sunhome, Fortress of the Legion  
1 ボジューカの沼/Bojuka Bog  
1 ボロスの駐屯地/Boros Garrison  
1 魂の洞窟/Cavern of Souls  
1 処刑者の要塞/Slayers' Stronghold  
4 シミックの成長室/Simic Growth Chamber  
3 森/Forest  
4 宝石鉱山/Gemstone Mine  
1 幽霊街/Ghost Quarter  
4 グルールの芝地/Gruul Turf  
1 光輝の泉/Radiant Fountain  
ソーサリー
2 冒険の衝動/Adventurous Impulse (緑)
2 探検/Explore (1)(緑)
4 古きものの活性/Ancient Stirrings (緑)
クリーチャー
4 桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout (緑)
1 再利用の賢者/Reclamation Sage (2)(緑)
4 原始のタイタン/Primeval Titan (4)(緑)(緑)
1 歩行バリスタ/Walking Ballista (X)(X)
4 迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking (2)(緑)
1 原初の災厄、ザカマ/Zacama, Primal Calamity (6)(赤)(緑)(白)
アーティファクト
1 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives (X)
4 精力の護符/Amulet of Vigor (1)
〔青〕インスタント
1 否定の契約/Pact of Negation (0)
〔緑〕インスタント
4 召喚士の契約/Summoner's Pact (0)
  • サイドボード
2 削剥/Abrade (1)(赤)
1 約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End (13)
1 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives (X)
2 炎渦竜巻/Firespout (2)(赤/緑)
1 女王スズメバチ/Hornet Queen (4)(緑)(緑)(緑)
1 強情なベイロス/Obstinate Baloth (2)(緑)(緑)
2 大祖始の遺産/Relic of Progenitus (1)
1 自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed (4)(赤)(緑)
3 呪文貫き/Spell Pierce (青)
1 不屈の追跡者/Tireless Tracker (2)(緑)

(1:対策にならない。5:常に対策になる)
墓地対策:1
アーティファクト対策:3
単一除去:4
打消し:2
手札破壊:3
土下座:2
全体除去:1
ライフゲイン:1
土地破壊:5

スピード:3ターン

何年か前、アミュレット・タイタンが2ターンで勝ち続けるので、《花盛りの夏/Summer Bloom》が禁止になった。このアイデアはデッキを遅くしたので、ある意味機能した。今は2ターン目で《原始のタイタン/Primeval Titan》で殴る代わりに、3ターン目で起こりそうである。現在の構築だと、良いドローは、1ターン目に《精力の護符/Amulet of Vigor》のよう何かをお帰りランドに、2ターン目に《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》を《原始のタイタン/Primeval Titan》に、そして多分3ターン目に速攻と二段攻撃を与えるために大量の土地をサーチして勝つことになる。速攻キルはこのデッキの最も恐ろしい部分ではあるが、現実的には、最も強力な部分はその復帰力だ。最初の《原始のタイタン/Primeval Titan》が《トレイリア西部/Tolaria West》をサーチし、このカードを《召喚士の契約/Summoner's Pact》のような形で別の《原始のタイタン/Primeval Titan》に変成する。だから最初の《原始のタイタン/Primeval Titan》を単に対処するだけでは、大抵不十分だ。あぁそうだ。このデッキは同じトリックを《召喚士の契約/Summoner's Pact》の代わりに《否定の契約/Pact of Negation》にも使うことができる。だから君の回答が解決されない場合がある。

最高の回答:土地破壊

説明のために、アミュレット・タイタンが2マナを産むためにお帰りランドを使う必要があるとしよう。もし《血染めの月/Blood Moon》でお帰りランドを山に変えるか、《減衰球/Damping Sphere》でタップしても1マナしかでないようにできるなら、《トレイリア西部/Tolaria West》のズルを断ち切って、《原始のタイタン/Primeval Titan》から追加の《原始のタイタン/Primeval Titan》を見つけるのを止めるので、アミュレット・タイタンはずっと遅くなり、全然恐ろしくなくなる。《桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout》と《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》のようなクリーチャーへの単一除去は、このデッキは一度《原始のタイタン/Primeval Titan》がゲーム内にやって来ると単一除去が苦しめられることはとても簡単だが、特に1~2ターン目でもう一つの良い選択になる。最後に、もし君がこのデッキをプレイしているなら、いくつか奇妙なタイミングがある。例えば、もし対戦相手が《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》をプレイしお帰りランド(あるいは、戦場に《精力の護符/Amulet of Vigor》がある状態でタップイン土地)が続くなら、スタック上に誘発能力が乗っている間、《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》を倒す隙間がある。同じことは、《原始のタイタン/Primeval Titan》が、《トレイリア西部/Tolaria West》と《トレイリア西部/Tolaria West》を回収するためのお帰りランドをサーチしているときでも行ける。君は《幽霊街/Ghost Quarter》か《廃墟の地/Field of Ruin》を、スタック上にお帰りランドの誘発能力があるときに、《トレイリア西部/Tolaria West》を壊し、対戦相手に別の土地を代わりに取らせるために使うことができる。

アイアン・ワークス

  • メイン
土地
2 森/Forest  
2 埋没した廃墟/Buried Ruin  
3 産業の塔/Spire of Industry  
3 発明博覧会/Inventors' Fair  
1 島/Island  
4 ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel  
ソーサリー
4 古きものの活性/Ancient Stirrings (緑)
クリーチャー
1 マイアの回収者/Myr Retriever (2)
4 屑鉄さらい/Scrap Trawler (3)
エンチャント
1 アンティキティー戦争/The Antiquities War (3)(青)
アーティファクト
4 胆液の水源/Ichor Wellspring (2)
1 罠の橋/Ensnaring Bridge (3)
3 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives (X)
4 クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks (4)
3 精神石/Mind Stone (2)
4 オパールのモックス/Mox Opal (0)
1 防御の光網/Defense Grid (2)
2 黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb (1)
4 彩色の星/Chromatic Star (1)
2 彩色の宝球/Chromatic Sphere (1)
3 テラリオン/Terrarion (1)
1 霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir (4)
  • サイドボード
1 削剥/Abrade (1)(赤)
1 自然に帰れ/Back to Nature (1)(緑)
1 防御の光網/Defense Grid (2)
3 稲妻/Lightning Bolt (赤)
4 自然の要求/Nature's Claim (緑)
2 虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb (1)
2 練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist (2)(青)
1 アンティキティー戦争/The Antiquities War (3)(青)

(1:対策にならない。5:常に対策になる)
墓地対策:5
アーティファクト対策:5
単一除去:1
打消し:3
手札破壊:3
土下座:5
全体除去:1
ライフゲイン:1
土地破壊:2

スピード:3ターン

常にうまく行くわけではないが、アイアン・ワークスは、《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》が解決すると、何百万もの適当な(戦場に《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》があるとマナも産む)キャントリップ付きアーティファクトの助けで自分のデッキをかき乱すことにより、少なくてもゲームに勝ちに行くことができる構築である。《精神石/Mind Stone》や《オパールのモックス/Mox Opal》のようなカードのせいで、《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》が3ターン目に戦場に当たり、アイアン・ワークスのプレイヤーが少なくてもコンボを開始しようと試みることは、とても普通なことである。このデッキは正しいパーツが引けなくてときどきフィズるが、3ターンコンボデッキと呼ぶことは、公平より多い。実際ゲームに勝つことに関しては、いったんアイアン・ワークスのプレイヤーが《屑鉄さらい/Scrap Trawler》と《マイアの回収者/Myr Retriever》を手にすると、通常デッキ全部を引いて、墓地からアーティファクトをループして無限マナを産むことにより、ゲームに勝つ準備が整うことになる。その後、《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》を直撃させたり、《黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb》をループしてゆっくり倒したりするような、複数の方法で勝つことができる。

最高の回答:墓地対策とアーティファクト対策

理論的には、墓地対策と(《石のような静寂/Stony Silence》のような)アーティファクト対策は素晴らしい。しかし実際には、このデッキは奇妙なことだが、どんな1つの対策パーツ(ときどき複数のパーツにさえ)に対しても良い。《石のような静寂/Stony Silence》は、コンボをシャットアウトすることに加え、アイアン・ワークスがメインデッキに入っている最も使える一般的な回答である、《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》もシャットアウトするので、アイアン・ワークスと戦う最も欲しい1枚のカードだ。墓地対策については、《外科的摘出/Surgical Extraction》のような対象を取る対策カードは、いったん《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》と《屑鉄さらい/Scrap Trawler》が戦場に解決するとトリッキーであるが、《安らかなる眠り/Rest in Peace》と特に(《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》で壊すことが最も難しい)《虚空の力線/Leyline of the Void》は、戦場にある間はデッキを止められる。もし君が《減衰球/Damping Sphere》か《法の定め/Rule of Law》のような対ストーム用対策カードがあるなら、アイアン・ワークスに対してもとにかく良い。ほとんどの場合、クリーチャーと戦うことは負け戦なので、すべての《屑鉄さらい/Scrap Trawler》を倒して勝とうとすることは避けよう。良くできたアイアン・ワークスコンボに対しては、現実的にほとんど何もしない。

 バーン

  • メイン
土地
1 沸騰する小湖/Scalding Tarn  
3 聖なる鋳造所/Sacred Foundry  
3 山/Mountain  
4 感動的な眺望所/Inspiring Vantage  
4 樹木茂る山麓/Wooded Foothills  
ソーサリー
4 溶岩の撃ち込み/Lava Spike (赤)
4 裂け目の稲妻/Rift Bolt (2)(赤)
クリーチャー・エンチャント
4 大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel (赤)(赤)
クリーチャー
1 渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer (赤)
4 ゴブリンの先達/Goblin Guide (赤)
4 僧院の速槍/Monastery Swiftspear (赤)
インスタント
4 稲妻のらせん/Lightning Helix (赤)(白)
4 稲妻/Lightning Bolt (赤)
4 ボロスの魔除け/Boros Charm (赤)(白)
4 焼尽の猛火/Searing Blaze (赤)(赤)
1 欠片の飛来/Shard Volley (赤)
2 頭蓋割り/Skullcrack (1)(赤)
1 危険因子/Risk Factor (2)(赤)
  • サイドボード
2 罠の橋/Ensnaring Bridge (3)
2 極上の炎技/Exquisite Firecraft (1)(赤)(赤)
1 渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer (赤)
2 流刑への道/Path to Exile (白)
3 安らかなる眠り/Rest in Peace (1)(白)
2 灼熱の血/Searing Blood (赤)(赤)
1 頭蓋割り/Skullcrack (1)(赤)
2 摩耗/Wear (1)(赤)(白)

(1:対策にならない。5:常に対策になる)
墓地対策:1
アーティファクト対策:1
単一除去:3
打消し:3
手札破壊:3
土下座:1
全体除去:1
ライフゲイン:5
土地破壊:1

スピード:3.5ターン

バーンはとても単純だ。もしバーンのプレイヤーが6枚くらいカードを解決できたら、ゲームに勝つくらい十分なダメージを与えられるにちがいない。バーンは正しい手札(通常少なくても2枚の、《ゴブリンの先達/Goblin Guide》と《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》である1マナクリーチャー)で確かに3ターン目に勝つことができるが、まずまずのドローであれば、特に対戦相手がある種の(1マナ除去のような)対策カードをもっているなら、4ターン目に賭けることのより安全である。それでもまだ、ときどき1ターン目に《ゴブリンの先達/Goblin Guide》、2ターン目に《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》に加え《稲妻/Lightning Bolt》、続いて《ボロスの魔除け/Boros Charm》に加え別の1マナ火力呪文(《稲妻/Lightning Bolt》、《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》、《欠片の飛来/Shard Volley》)で、合計でじゃまされないと20点以上になる。そしてこれは、モダンのプレイヤーが大抵典型的なフェッチランド+ショックランドのマナベースのおかげで、タダで与えられるダメージを考慮していない。

最高の回答:ライフゲイン

典型的なバーンのデッキリストを見ると、平均的に毎ターン約2点ダメージ分ドローしているように見える。これとバーンは本当に1つのこと(火力呪文を対戦相手に投げつける)しかしないことと合わせると、付随的に2点以上ライフを得るカードはなんでも、バーンに対して結果的に《Time Walk》と等しくなるシナリオを持つことだ。《機を見た援軍/Timely Reinforcements》、《コーの火歩き/Kor Firewalker》、《ドラゴンの爪/Dragon's Claw》のようなカードは、ゲームを終わらせるレベルの対策カードであり、単に《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》や《秋の騎士/Knight of Autumn》から4点ライフを得ることでさえ、対戦を動かすには大抵十分だ。

カウンター・カンパニー

  • メイン
土地
3 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs  
2 寺院の庭/Temple Garden  
2 草むした墓/Overgrown Tomb  
1 地盤の際/Tectonic Edge  
1 沼/Swamp  
1 地平線の梢/Horizon Canopy  
4 森/Forest  
1 ガヴォニーの居住区/Gavony Township  
2 幽霊街/Ghost Quarter  
1 平地/Plains  
クリーチャー・エンチャント
1 クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix (1)(緑)(緑)
クリーチャー
3 貴族の教主/Noble Hierarch (緑)
4 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary (1)(緑)(白)
2 永遠の証人/Eternal Witness (1)(緑)(緑)
1 漁る軟泥/Scavenging Ooze (1)(緑)
3 薄暮見の徴募兵/Duskwatch Recruiter (1)(緑)
4 献身のドルイド/Devoted Druid (1)(緑)
4 療治の侍臣/Vizier of Remedies (1)(白)
3 不屈の追跡者/Tireless Tracker (2)(緑)
1 歩行バリスタ/Walking Ballista (X)(X)
4 極楽鳥/Birds of Paradise (緑)
インスタント
4 召喚の調べ/Chord of Calling (X)(緑)(緑)(緑)
4 集合した中隊/Collected Company (3)(緑)
  • サイドボード
2 突然の衰微/Abrupt Decay (黒)(緑)
2 暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy (黒)(緑)
1 ボジューカの沼/Bojuka Bog  
1 弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric (2)(白)
1 戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War's Wage (1)(白)
1 台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks (1)(緑/白)(緑/白)
1 秋の騎士/Knight of Autumn (1)(緑)(白)
1 ミラディンの十字軍/Mirran Crusader (1)(白)(白)
2 流刑への道/Path to Exile (白)
1 漁る軟泥/Scavenging Ooze (1)(緑)
2 罪の収集者/Sin Collector (1)(白)(黒)

(1:対策にならない。5:常に対策になる)
墓地対策:1
アーティファクト対策:1
単一除去:5
打消し:3
手札破壊:2
土下座:2
全体除去:4
ライフゲイン:1
土地破壊:1

スピード:3.5ターン

カウンター・カンパニーは非常に明確に3ターンで勝つが(俺は最後に対戦したとき、連続2ゲーム3ターンで負けた)、3ターン目に無限コンボで勝つには、異なる3つのパーツが必要だ。つまり実際には、3ターン目で無限コンボになることはほとんど全くないということだ。カウンター・カンパニーは、召喚酔いをしていない《献身のドルイド/Devoted Druid》と《療治の侍臣/Vizier of Remedies》と《歩行バリスタ/Walking Ballista》(もしくは、《歩行バリスタ/Walking Ballista》を見つけるためにデッキ全部のクリーチャーを引く《薄暮見の徴募兵/Duskwatch Recruiter》)を必要としている。たくさんのパーツが必要なように見えるが、《召喚の調べ/Chord of Calling》と《集合した中隊/Collected Company》の両方がコンボパーツサーチか疑似サーチであることを考慮すると、このデッキはすべてのパーツをまとめるには驚くほど良い。

そうは言ったが、ある意味コンボデッキですらないので、俺はカウンター・カンパニーを今日のリストにほとんど含めていなかった。3ターンコンボキルは最も記憶に残りフラストレーションが溜まるゲームであるが、このデッキは単に大量の《不屈の追跡者/Tireless Tracker》と《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》をプレイして、《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》の助けを得ながら、昔ながらの方法で倒そうとするだけである。そういうわけで、今日話した多くの純粋なコンボデッキとは違って、単純にコンボに回答することは、常に(あるいは通常でも)カウンター・カンパニーを倒すには十分ではない。

最高の回答:対象を取る除去と全体除去

 カウンター・カンパニーの最大の欠点は、召喚酔いしていない《献身のドルイド/Devoted Druid》が必要なことだ。君のターンの終わりに《召喚の調べ/Chord of Calling》か《集合した中隊/Collected Company》で《献身のドルイド/Devoted Druid》を見つけることはいくらかはできるが、カウンター・カンパニーのプレイヤーが無限に突入する前に、《献身のドルイド/Devoted Druid》を倒す間が常にある。そういう訳で、もし単純に《献身のドルイド/Devoted Druid》が戦場に出てすぐに倒すなら、カウンター・カンパニーのプレイヤーにフェアなプレイをさせることができる。ゲーム序盤の無限コンボ試験に合格したら、全体除去がすぐに食べ残したマナクリをきれいにする素晴らしい方法になる。

他の高速なデッキ

  • 鱗親和は3ターン目に勝つことができるが、ある意味コンボデッキというより伝統的なアグロデッキのライン上にある。単一除去、アーティファクト対策、全体除去が最高の回答になる。
  • 死せる生は、戦場に3体以上の大きなサイクリング・クリーチャーを出すという形で、疑似3ターンキルを提供する。しかし実際には3ターンで負けることはあまりない。クリーチャーは召喚酔いをしているからだ。序盤の墓地対策は最高の防衛線であり、全体除去とクリーチャー除去はそのギャップを埋める助けになる。
  • グリセル・シュートは理論的に2ターン目で勝つことができる。しかしこのデッキはとても不安定なので、メタではとても低い。《外科的摘出/Surgical Extraction》(と他の速い墓地対策)は、デッキの半分をシャットダウンし(《御霊の復讐/Goryo's Vengeance》によるリアニメート計画)、手札破壊は、手札からでかい何かを出す《裂け目の突破/Through the Breach》からのクソゲーを確実に止める助けになる。対象を取る除去はほぼ100%使えないので、《流刑への道/Path to Exile》とかそういうのはサイドアウトするのを恐れてはいけない。確かに《グリセルブランド/Griselbrand》は追放できる。しかしそのときには、対戦相手はすでに新しいカードを14枚引いているし、《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》は除去を避ける。

対策カード一覧表

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議論

  • 対策カード一覧表は、モダンの困難さを説明する良い役割を果たしている。たくさんのアンフェアデッキがあり、そのすべての選択を止める1~2枚の対策カードというのは存在しない。スコアは、デッキの人気度による重みが入っていないのでちょっと奇妙だが、たとえこのリストをどう詳細化しても、問題は同じだ。たとえば、最もプレイされる6つのデッキは、ドレッジ、トロン、鱗親和、バーン、ストーム、感染であり、これらは墓地対策デッキが2つ、アーティファクト対策デッキが2つ、土地破壊が1つ、単一除去が1つ、ライフゲインが1つである。だからたとえ単に最も速いデッキと戦おうとしても、サイドボードのカードはまだ最大まで枠を取られることになる。
  • 単一除去と打消しは、墓地対策やアーティファクト対策などとは違って、サイドボードに加えメインデッキにも入りそうなので、ちょっと奇妙である、と言っておく価値もあるだろう。
  • ライフゲインは最も使えない対策カードだ。バーンはとてもたくさんプレイされているデッキの1つであることは正しいが、できるならバーンの対策カードと、墓地対策用の《漁る軟泥/Scavenging Ooze》やアーティファクトとエンチャント対策の《秋の騎士/Knight of Autumn》のような、他の対戦にも関係する何かを組み合わせるようにしよう。バーンに対してしか良くないサイドボードのカードをプレイすることは、たとえ《コーの火歩き/Kor Firewalker》や《ドラゴンの爪/Dragon's Claw》がバーン戦に良いかもしれなくても、負け戦になりそうである。モダンには、単一の対戦にしか動かさないサイドボードをプレイするには、強力で壊れたデッキが多すぎる。
  • 速くてアンフェアなデッキのリストを見ると、俺にとって耳の痛いことだが、《血染めの月/Blood Moon》は素晴らしくない。しかしながら、《血染めの月/Blood Moon》は、ジャンドや死の影のようなフェアデッキをジャンクにもするので、この大きなフォーマットの中では、見た目よりはいくぶん良い。
  •  墓地対策とアーティファクト対策は、当たりか外れかの2大カテゴリーだ。ほとんどすべての場合において、スコアが5か1のどちらかであるので、サイドボードに大抵欲しいカードか全く使えないか、対戦による。
  • そういうわけで、モダンでサイドボードを構築することに関して、何を意味するのか? サンプルを基にすると、墓地とアーティファクトを対策するカードを、特にプレイする価値が非常にありそうである。その後で、打消し、手札破壊、対象を取る除去のような、幅広い回答がかなりベストである傾向がある。これらのカードは、多くの対戦でスコアが5点ではなさそうだが、多くの速くてアンフェアなデッキに対して持ち込みたいカードである。《暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy》や《思考囲い/Thoughtseize》のようなカードは、制限が無く、対象を取る除去、アーティファクト対策、そしてある意味土地破壊としてさえ働くことができるので、特に高い価値がある。Emma Handy氏は今週の StarityGames の自分の(非常に良い)記事のなかで、フェアデッキに対して持ち込むべきではないカードと指摘したが、《外科的摘出/Surgical Extraction》も、対象を取るコンボ対策であることに加え、悪い墓地対策でもあるので、スコアが高い。

 (おわり)

【翻訳】モダンの最速デッキ(とその倒し方)(前編)

原文:

www.mtggoldfish.com

モダンは独特なフォーマットだ。プレイアブルなデッキがたくさんあるが、他のすべてをメタゲームで公平に倒そうとするより、最も成功する一般的な道筋は、対戦相手が何かをやらかすことを(ほとんど)無視できる、速くて直線的なコンボデッキをプレイすることで、対戦相手に全く何もさせないようにすることだ。このことによって、他の速くて直線的なデッキを倒すのに必要なスピードを得るために、デッキがもっと速く相互作用しないところに押し上げられる、奇妙なサイクルが発生する。俺が数えたところ、モダンのメタゲームのページでは、2ターンキルのデッキが2つで、3ターンキル(か疑似キル)のデッキが10近くあり、その多くは非常に異なるゲームプランを持っている。

そういう訳で、今日の目的は単純だ。ゲームに勝つことについてどういう計画を持っているかを含め、モダンの最速デッキを議論しよう。しかしどんなカードがそのデッキを遅くできる(か、多分完全にそのデッキを止めるかもしれない)かもだ! アルティメット・マスターズがフォーマットのカードをより安くし、2019年の最初にたくさんの大きなトーナメントがあることに加え、新規のプレイヤーを集団にもたらす可能性がることは、モダンのメタを取り込み、現在のフォーマットと戦うためにデッキを調整することは、重要なことではない。次のモダンのイベントのために、気を付けるべき速いデッキは何か? 現在の速くて壊れているモダンでチャンスがある、どのカードがサイドボード(かメイン)にあるべきか? 議論をしよう!

全デッキを通すと、各種対策カードがどのくらい影響があるかのランキングと共に、議論した表を見ることができる(最後に全部まとめた大きな表もある)。スコアはとても直線的だ。「1」はデッキと戦うには使えないことを意味し、「5」はそのカードによって(もしタイミング良く引ければ)すべてのゲーム勝つことができるかもしれない、という点で、ゲームを壊すカードである。「3」は有効なスコアだ。対戦においてデッキにこのカードが無いことに注意すべきだが、このカードによってすべてのゲームに勝てそうにはない。そしてサイドボードにあっても無くても、特定の対戦と対戦で何枚死にカードを持っているかに依る。ともかく、壊れたできについて話をしよう!

2ターンデッキ

純鋼ストーム

  • メイン
土地
4 乾燥台地/Arid Mesa  
1 金属海の沿岸/Seachrome Coast  
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand  
1 神無き祭殿/Godless Shrine  
1 聖なる鋳造所/Sacred Foundry  
2 神聖なる泉/Hallowed Fountain  
ソーサリー
1 ぶどう弾/Grapeshot (1)(赤)
クリーチャー
4 純鋼の聖騎士/Puresteel Paladin (白)(白)
4 上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer (1)(白)
インスタント
2 ハーキルの召還術/Hurkyl's Recall (1)(青)
2 有毒の蘇生/Noxious Revival (緑/Φ)
4 撤収/Retract (青)
4 撤廃/Repeal (X)(青)
アーティファクト
4 極楽のマントル/Paradise Mantle (0)
4 オパールのモックス/Mox Opal (0)
4 聖戦士の盾/Cathar's Shield (0)
4 卓越の印章/Sigil of Distinction (X)
4 蜘蛛糸の網/Spidersilk Net (0)
4 調和者隊の盾/Accorder's Shield (0)
  • サイドボード
3 聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft (1)(白)(青)
2 ギラプールの霊気格子/Ghirapur AEther Grid (2)(赤)
4 コジレックの審問/Inquisition of Kozilek (黒)
3 王の摂政、ケンバ/Kemba, Kha Regent (1)(白)(白)
3 僧院の導師/Monastery Mentor (2)(白)

(1:対策にならない。5:常に対策になる)
墓地対策:1
アーティファクト対策:4
単一除去:5
打消し:3
手札破壊:3
土下座:2
全体除去:2
ライフゲイン:1
土地破壊:1

スピード:2ターン

純鋼ストームは真の2ターンコンボデッキの1つだ。常にフィズるリスクはあるが、もし2ターン目に《純鋼の聖騎士/Puresteel Paladin》か《上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer》があるときにアンタップ・フェーズを迎えることができると、大量の0マナ装備品と《撤収/Retract》のためにマナを産む《オパールのモックス/Mox Opal》を使うことで、そのターンにゲームに勝つ妥当なチャンスがある。すべての0マナ装備品はボーナスになり、《ぶどう弾/Grapeshot》(と複数枚の《オパールのモックス/Mox Opal》からのマナ)でゲームを終わらせる前に、純鋼ストームのプレイヤーは文字通りデッキ全部を引くことができる。

最高の回答:単一除去

純鋼ストームはモダン全体で最も速いデッキの一つだが、単一除去で止めることは信じられないくらい簡単でもある。もし《純鋼の聖騎士/Puresteel Paladin》か《上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer》を倒すことができれば、このデッキはひどいことになり、大抵ただ大量の使えない装備品が手札に残されることになる。このデッキは、典型的なメインデッキにクリーチャーを守る方法が無いプレイをする(《有毒の蘇生/Noxious Revival》は、倒された《純鋼の聖騎士/Puresteel Paladin》か《上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer》をデッキのトップに戻せるが)。つまり、もし除去があるなら、解決すべきだということだ。《石のような静寂/Stony Silence》も、《オパールのモックス/Mox Opal》で産む追加のマナ無しで純鋼ストームがゲームに勝つことは難しいので、非常に強力だ。しかし君の主な計画は、すべてに単一除去で圧倒し、確実に《上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer》か《純鋼の聖騎士/Puresteel Paladin》を戦場に残さないようにすべきだ。純鋼ストームは、(脅威が少ししかいない)呪禁オーラ問題のせいでとても頻繁に自滅する傾向にあることを、述べておく価値もあるだろう。このことは、純鋼ストームのプレイヤーは、《純鋼の聖騎士/Puresteel Paladin》か《上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer》を見つけるまで頻繁に積極的にマリガンする必要があり、ときどき1枚も見つからない位置に置かれている。

 感染

  • メイン
土地
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath  
2 ペンデルヘイヴン/Pendelhaven  
1 霧深い雨林/Misty Rainforest  
3 繁殖池/Breeding Pool  
2 森/Forest  
4 墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus  
ソーサリー
1 ひずみの一撃/Distortion Strike (青)
クリーチャー
4 ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf (緑)
1 呪文滑り/Spellskite (2)
4 荒廃の工作員/Blighted Agent (1)(青)
4 貴族の教主/Noble Hierarch (緑)
インスタント
3 顕在的防御/Blossoming Defense (緑)
4 古きクローサの力/Might of Old Krosa (緑)
3 強大化/Become Immense (5)(緑)
1 四肢切断/Dismember (1)(黒/Φ)(黒/Φ)
3 地うねり/Groundswell (緑)
2 呪文貫き/Spell Pierce (青)
1 使徒の祝福/Apostle's Blessing (1)(白/Φ)
4 巨森の蔦/Vines of Vastwood (緑)
4 変異原性の成長/Mutagenic Growth (緑/Φ)
〔緑〕土地・クリーチャー
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor  
  • サイドボード
1 屍肉の呼び声/Carrion Call (3)(緑)
1 四肢切断/Dismember (1)(黒/Φ)(黒/Φ)
2 払拭/Dispel (青)
1 造反者の解放/Dissenter's Deliverance (1)(緑)
1 ひずみの一撃/Distortion Strike (青)
2 墓掘りの檻/Grafdigger's Cage (1)
2 自然の要求/Nature's Claim (緑)
2 形成師の聖域/Shapers' Sanctuary (緑)
1 呪文貫き/Spell Pierce (青)
1 呪文滑り/Spellskite (2)
1 野生の抵抗/Wild Defiance (2)(緑)

(1:対策にならない。5:常に対策になる)
墓地対策:1
アーティファクト対策:1
単一除去:5
打消し:3
手札破壊:5
土下座:1
全体除去:3
ライフゲイン:1
土地破壊:2

スピード:2.5ターン

モダンの速いデッキについて話をすると、大半のデッキは3ターンで勝つか仮想的に勝とうとする。感染は、文字通り2ターン目にゲームに勝つ正当な道筋がある、数少ない例外の1つだ。このデッキができることのすべては、1ターン目に《ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf》で、続いて2ターン目に《変異原性の成長/Mutagenic Growth》に加えて《地うねり/Groundswell》か《古きクローサの力/Might of Old Krosa》を2枚だ。とは言うものの、2ターンキルはそんなに頻繁に起こらない。その理由は、一部は《ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf》は唯一の1マナ感染クリーチャーだからであり、一部は倒しに行く前に(《顕在的防御/Blossoming Defense》や《巨森の蔦/Vines of Vastwood》のような)ある種の防御があることが大抵正しいからだ。3ターンキルはより簡単であり、追加のマナを産む《荒廃の工作員/Blighted Agent》と《貴族の教主/Noble Hierarch》のおかげで、防御によるバックアップをできる。

最高の回答:単一除去

感染の最大の欠陥は、脅威がたくさんいないことだ(《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》も数えて大体12体)。だからもし君が最初の感染クリーチャーを数体倒すことができれば、感染のプレイヤーが別の1枚を見つけるために、時間を稼ぐことができる。感染への回答で主な困難なことは、脅威に対してどうプレイするかを学ぶことだ。普通Magicでは、インスタンスの除去を、少なくても追加の情報が得られるときまで待って使えるように鍛えている。しかしこの戦略は、感染に対しては大惨事を引き起こす。対象を取る除去フィズらせる低コストの呪文(《顕在的防御/Blossoming Defense》、《巨森の蔦/Vines of Vastwood》、《使徒の祝福/Apostle's Blessing》)がたくさんあるからだ。理想的には、対戦相手の土地がすべてタップしている間に感染クリーチャーを倒せることだが、もし対戦相手が注意深くプレイしマナを残していても、それでもまだ大抵自分のターンの間に除去を唱えるほうが良い。もし感染のプレイヤーが《顕在的防御/Blossoming Defense》か《巨森の蔦/Vines of Vastwood》を持っていたら、少なくても脅威の強化に使うことで追加の感染ダメージになることは無いからだ。除去以外では、《呪文滑り/Spellskite》が対戦相手の強化呪文をすべてリダイレクトに使えるから、素晴らしい選択肢だ。一方で《シルヴォクののけ者、メリーラ/Melira, Sylvok Outcast》は最高の回答かもしれない。しかしこのカードのために、サイドボードに入れる枠を見つけることは、実際難しい。他のすべての対戦では死にカードになるからだ。

3ターンデッキ

ドレッジ

  • メイン
土地
2 樹木茂る山麓/Wooded Foothills  
3 血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire  
2 踏み鳴らされる地/Stomping Ground  
2 山/Mountain  
4 銅線の地溝/Copperline Gorge  
1 マナの合流点/Mana Confluence  
1 ダクムーアの回収場/Dakmor Salvage  
2 宝石鉱山/Gemstone Mine  
ソーサリー
4 信仰無き物あさり/Faithless Looting (赤)
4 安堵の再会/Cathartic Reunion (1)(赤)
3 燃焼/Conflagrate (X)(X)(赤)
4 壌土からの生命/Life from the Loam (1)(緑)
4 這い寄る恐怖/Creeping Chill (3)(黒)
クリーチャー
4 ナルコメーバ/Narcomoeba (1)(青)
1 ゴルガリの凶漢/Golgari Thug (1)(黒)
4 秘蔵の縫合体/Prized Amalgam (1)(青)(黒)
4 恐血鬼/Bloodghast (黒)(黒)
4 臭い草のインプ/Stinkweed Imp (2)(黒)
インスタント
1 暗黒破/Darkblast (黒)
アーティファクト
4 叫び角笛/Shriekhorn (1)
  • サイドボード
1 古えの遺恨/Ancient Grudge (1)(赤)
2 暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy (黒)(緑)
4 虚空の力線/Leyline of the Void (2)(黒)(黒)
3 稲妻の斧/Lightning Axe (赤)
3 自然の要求/Nature's Claim (緑)
2 思考囲い/Thoughtseize (黒)

(1:対策にならない。5:常に対策になる)
墓地対策:5
アーティファクト対策:1
単一除去:1
打消し:1
手札破壊:1
土下座:5
全体除去:4
ライフゲイン:2
土地破壊:1

スピード:3ターン

ドレッジが、1ターン目に墓地を肥やせる1マナのカード(《叫び角笛/Shriekhorn》か《信仰無き物あさり/Faithless Looting》)があったとしよう。ドレッジはモダンの最速デッキの1つになる可能性を持つ。ドレッジ自体がランダムであるせいで、ある程度不安定性はあるが、ドレッジが戦場に10~20のパワーのクリーチャーで、2ターンで終わらせる可能性がある。もし《ナルコメーバ/Narcomoeba》と《恐血鬼/Bloodghast》と《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》を十分な数ライブラリから削れれば、すべては墓地からタダで戻ってくる。《這い寄る恐怖/Creeping Chill》によるタダで最大12点になるダメージと、《燃焼/Conflagrate》で墓地から2マナで7点ダメージみたいな火力呪文を投げつけられ、運が良いドレッジのプレイヤーは3ターン目に勝つことができる。たとえ実際には3ターン目にゲームを終わらせられなくても、仮想的に3ターン目に勝つことができる見込みさえある。たとえ盤面に対処できたとしても、大半のクリーチャーは墓地からタダで戻ってきて、遅かれ早かれ《這い寄る恐怖/Creeping Chill》と《燃焼/Conflagrate》の構成で、発掘することになるからだ。

最高の回答:墓地対策

ドレッジはモダンの最速デッキの中にいるが、サイドボードに正しいカードをプレイしているとするならば、対策するのが最も簡単なデッキでもある。最も簡単な回答は、《虚空の力線/Leyline of the Void》、《安らかなる眠り/Rest in Peace》、《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》のような墓地対策だ。《外科的摘出/Surgical Extraction》も正しいタイミングで引ければ(《ナルコメーバ/Narcomoeba》と《恐血鬼/Bloodghast》を追放することで、《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》を戦場に戻すことが難しくなり、スタック上にある「追放」の誘発能力で《這い寄る恐怖/Creeping Chill》を取り除くことで、ダメージをフィズらせられる)、まずまずの価値がある。ドレッジの戦う2つ目の方法は、《這い寄る恐怖/Creeping Chill》のせいで最近の構築に対してはあまり効果がないが、《神々の憤怒/Anger of the Gods》や《終末/Terminus》か、(《至高の評決/Supreme Verdict》や《神の怒り/Wrath of God》のような)通常の全体除去と墓地対策を組み合わせた、墓地から戻らなくなるクリーチャー除去である。ただし警告がある。ドレッジは君が墓地対策を入れることを予想している。だから墓地対策に対抗するために《自然の要求/Nature's Claim》のようなカードを入れてくる。だからときどき、単に1枚の墓地対策は不十分だ。同じように、もし墓地対策をゲーム序盤で見つけられないなら、ダメージはすでに与えられ、ドレッジのプレイヤーは盤面に大量に展開しているだろう。

 緑単トロン

  • メイン
土地
4 ウルザの塔/Urza's Tower  
4 ウルザの魔力炉/Urza's Power Plant  
4 ウルザの鉱山/Urza's Mine  
1 幽霊街/Ghost Quarter  
5 森/Forest  
プレインズウォーカー
4 解放された者、カーン/Karn Liberated (7)
2 精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon (8)
ソーサリー
4 古きものの活性/Ancient Stirrings (緑)
4 森の占術/Sylvan Scrying (1)(緑)
クリーチャー
1 世界を壊すもの/World Breaker (6)(緑)
3 ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine (6)
2 絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger (10)
3 歩行バリスタ/Walking Ballista (X)(X)
アーティファクト
4 彩色の星/Chromatic Star (1)
4 彩色の宝球/Chromatic Sphere (1)
4 探検の地図/Expedition Map (1)
3 忘却石/Oblivion Stone (3)
3 大祖始の遺産/Relic of Progenitus (1)
  • サイドボード
1 約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End (13)
1 墓掘りの檻/Grafdigger's Cage (1)
4 自然の要求/Nature's Claim (緑)
2 次元の歪曲/Spatial Contortion (1)(◇)
4 難題の予見者/Thought-Knot Seer (3)(◇)
3 スラーグ牙/Thragtusk (4)(緑)

(1:対策にならない。5:常に対策になる)
墓地対策:1
アーティファクト対策:5
単一除去:2
打消し:4
手札破壊:3
土下座:3(デッキ依存)
全体除去:1
ライフゲイン:1
土地破壊:5

スピード:3ターン

トロンについての考え方には議論の余地があるが、個人的には、俺は伝統的な緑単や緑系トロンはコンボデッキだと考えている。このデッキのコンボは、たくさんの土地サーチ(《探検の地図/Expedition Map》と《森の占術/Sylvan Scrying》)と、キャントリップ(《彩色の宝球/Chromatic Sphere》、《彩色の星/Chromatic Star》、《古きものの活性/Ancient Stirrings》)の助けでできるだけ速くトロンを達成し、《解放された者、カーン/Karn Liberated》(と他の大きな無色のカード)でコンボを完成させることだ。トロンがコンボを実行できる最速は3ターンだ。実際は3ターンでゲームを終わらせられないが、《解放された者、カーン/Karn Liberated》は本質的に多くの対戦でゲームに勝つし、もしトロンの達成しても《解放された者、カーン/Karn Liberated》がなぜか不十分なら、続くターンで何か大きくて恐ろしい何かが常にある。

最高の回答:土地破壊

みんながトロンと戦かおうと試みる最もよくある方法は、《血染めの月/Blood Moon》や《減衰球/Damping Sphere》や《高山の月/Alpine Moon》のようなカードで、トロンの達成を妨害することだ。これは妥当な戦略であるが、欠点もある。最終的にトロンのプレイヤーは、大きなフィニッシャーを普通のマナか《忘却石/Oblivion Stone》で対策カードを破壊して、素で唱えて倒すことになるからだ。だから対策カードと、そのカードを効果的にする速いクロックを組み合わせる必要がある。《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》や他の土地破壊カードで土地を破壊することは、土地破壊ができる3マナを得る前に《解放された者、カーン/Karn Liberated》は戦場にいるかもしれないので、後手なら遅すぎることもあるが、非常に強力だ。《幽霊街/Ghost Quarter》と《廃墟の地/Field of Ruin》はトロンを遅くする堅牢な方法であることが多く、ウルザランドを追放し永遠にトロンを達成させなくする《外科的摘出/Surgical Extraction》と組み合わせることができる。同じ方法で《石のような静寂/Stony Silence》は、トロンのプレイヤーがただ単に自然にトロンを達成してしまい、手札に《解放された者、カーン/Karn Liberated》があると何もしないが、キャントリップと《忘却石/Oblivion Stone》を無効にすることでトロンを遅くするには良いカードだ。

ストーム

  • メイン
土地
4 尖塔断の運河/Spirebluff Canal  
1 山/Mountain  
4 シヴの浅瀬/Shivan Reef  
4 蒸気孔/Steam Vents  
2 島/Island  
ソーサリー
2 ぶどう弾/Grapeshot (1)(赤)
4 手練/Sleight of Hand (青)
1 巣穴からの総出/Empty the Warrens (3)(赤)
2 炎の中の過去/Past in Flames (3)(赤)
4 血清の幻視/Serum Visions (青)
クリーチャー
4 遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance (1)(青)
3 ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer (青)(赤)
インスタント
2 差し戻し/Remand (1)(青)
4 選択/Opt (青)
4 魔力変/Manamorphose (1)(赤/緑)
4 発熱の儀式/Pyretic Ritual (1)(赤)
4 けちな贈り物/Gifts Ungiven (3)(青)
4 捨て身の儀式/Desperate Ritual (1)(赤)
1 非実体化/Unsubstantiate (1)(青)
  • サイドボード
2 削剥/Abrade (1)(赤)
2 神々の憤怒/Anger of the Gods (1)(赤)(赤)
1 四肢切断/Dismember (1)(黒/Φ)(黒/Φ)
1 残響する真実/Echoing Truth (1)(青)
2 巣穴からの総出/Empty the Warrens (3)(赤)
3 稲妻/Lightning Bolt (赤)
3 パズルの欠片/Pieces of the Puzzle (2)(青)
1 拭い捨て/Wipe Away (1)(青)(青)

(1:対策にならない。5:常に対策になる)
墓地対策:5
アーティファクト対策:1
単一除去:3
打消し:4
手札破壊:5
土下座:5
全体除去:1
ライフゲイン:1
土地破壊:1

スピード:3ターン

理論的には、ストームは2ターン目に勝つことができる。しかし現実にはほとんど全く起こりそうにない。逆にストームが2ターン目に《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》か《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》を唱えて、3ターン目にそのカードがある状態でアンタップ・フェーズを迎えることができるとすると、大量のキャントリップと《炎の中の過去/Past in Flames》に使う儀式、あるいは《けちな贈り物/Gifts Ungiven》(このカードは、十分なマナと数枚のキャントリップがあると、勝利をほとんど保障する)をつなぐことで、勝率は非常に良くなる。3ターン目に、2マナで《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》か《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》を唱えて、もし十分な儀式があるなら、同じターンに勝つこともできる。逆に《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》か《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》が無いと、このデッキはとても遅くなり、ときどきコンボが不発になることもある。

最高の回答:複数の対策

かつて、ストームと戦うことはとても直線的だった。対象を取る除去を全部抜いて、打消し呪文と墓地対策で戦えばよいからだ。しかし《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》と《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》の力のせいで、少なくてもクリーチャーに対処するある程度の方法が必要となり、物事はもうちょっと複雑になった。このことはサイドボードの選択に圧力をかけ、強力な対策カードの枠を少なくさせるが、ありがたいことに墓地対策と打消し呪文は両方ともまだ非常に強力だ。ストームが《虚空の力線/Leyline of the Void》や《安らかなる眠り/Rest in Peace》のような何かをすり抜けて勝つ可能性もあるが、《炎の中の過去/Past in Flames》がストームカウント、マナ、キャントリップ、を2倍にできないので、やることがたくさん要求され、実際《巣穴からの総出/Empty the Warrens》で勝つか勝ちを試みるために、ストームは《ぶどう弾/Grapeshot》を1、2回《差し戻し/Remand》しようとしなければならない位置に置かれる。《外科的摘出/Surgical Extraction》も、ストームは単に複数枚の鍵となる呪文(《炎の中の過去/Past in Flames》、《けちな贈り物/Gifts Ungiven》、《ぶどう弾/Grapeshot》、《巣穴からの総出/Empty the Warrens》)に頼っているので堅牢だ。《減衰球/Damping Sphere》と《法の定め/Rule of Law》のようなカードは、トロンに対する《血染めの月/Blood Moon》やドレッジに対する《安らかなる眠り/Rest in Peace》のような多くのカードがあるが、ストームがコンボを開始するのを不可能にする。ストームは最終的に対策カードを君のエンド・ステップにバウンスし、アンタップ・フェーズ後コンボを開始する方法を見つけることになるので、理想的には、対策カードは速いクロックでバックアップされることだ。

ジェスカイの隆盛コンボ

  • メイン
土地
1 蒸気孔/Steam Vents  
1 植物の聖域/Botanical Sanctum  
1 繁殖池/Breeding Pool  
1 平地/Plains  
1 島/Island  
1 地平線の梢/Horizon Canopy  
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand  
4 宝石鉱山/Gemstone Mine  
1 燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows  
1 神聖なる泉/Hallowed Fountain  
ソーサリー
4 きらめく願い/Glittering Wish (緑)(白)
4 手練/Sleight of Hand (青)
1 信仰無き物あさり/Faithless Looting (赤)
1 収まらぬ思い/Nagging Thoughts (1)(青)
1 秘教の思索/Mystic Speculation (青)
4 血清の幻視/Serum Visions (青)
クリーチャー
4 森の女人像/Sylvan Caryatid (1)(緑)
4 極楽鳥/Birds of Paradise (緑)
2 命運縫い/Fatestitcher (3)(青)
1 貴族の教主/Noble Hierarch (緑)
エンチャント
3 ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy (青)(赤)(白)
1 豊かな成長/Abundant Growth (緑)
インスタント
1 流刑への道/Path to Exile (白)
1 選択/Opt (青)
1 沈黙/Silence (白)
1 有毒の蘇生/Noxious Revival (緑/Φ)
4 魔力変/Manamorphose (1)(赤/緑)
1 白鳥の歌/Swan Song (青)
3 たなびく紺碧/Cerulean Wisps (青)
1 稲妻/Lightning Bolt (赤)
  • サイドボード
1 削剥/Abrade (1)(赤)
1 儀礼的拒否/Ceremonious Rejection (青)
1 拘留の宝球/Detention Sphere (1)(白)(青)
1 腹背/Failure (1)(青)(白)
1 焦熱の裁き/Fiery Justice (赤)(緑)(白)
1 肉体/Flesh (3)(黒)(緑)(赤)(緑)
1 ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy (青)(赤)(白)
3 神聖の力線/Leyline of Sanctity (2)(白)(白)
1 流刑への道/Path to Exile (白)
1 傷鱗の儀式/Scarscale Ritual (1)(青/黒)
1 沈黙/Silence (白)
1 外科的摘出/Surgical Extraction (黒/Φ)
1 白鳥の歌/Swan Song (青)

(1:対策にならない。5:常に対策になる)
墓地対策:1
アーティファクト対策:1
単一除去:4
打消し:5
手札破壊:5
土下座:2
全体除去:1
ライフゲイン:1
土地破壊:2

スピード:3ターン

ジェスカイの隆盛コンボはとても単純だ。召喚酔いをしていないマナクリ(《極楽鳥/Birds of Paradise》、《貴族の教主/Noble Hierarch》、《命運縫い/Fatestitcher》、《森の女人像/Sylvan Caryatid》)と《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》が場にあるときにアンタップ・フェーズを迎える必要があり、その後で《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》で繰り返しマナクリをアンタップすることで、大量の1マナ呪文をタダで唱えることにより、ゲームに勝つことができる。その後ゲームを終わらせるために、このデッキは巨大な《極楽鳥/Birds of Paradise》で攻撃するか、サイドボードから《肉体+血流/Flesh+Blood》を得るために《きらめく願い/Glittering Wish》を使って直接ゲームの外まで対戦相手をドレインするかして勝つことができる。理論上、もし1ターン目に《極楽鳥/Birds of Paradise》、2ターン目に《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》をプレイして、《極楽鳥/Birds of Paradise》をアンタップするために手札に1枚《貴族の教主/Noble Hierarch》があると、このデッキは2ターン目にゲームに勝つ可能性があるが、現実的にはほとんど起こらない。このデッキはときおり遅くなるが、《森の女人像/Sylvan Caryatid》の助けがあると立ち直りが早く、このカードは呪禁のせいで残りのマナクリより倒すのがずっと難しい。いったんこのデッキが2枚マナクリがあると、主に《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》でディスカードした《命運縫い/Fatestitcher》を発掘したり、《沈黙/Silence》のようなカードが別のレベルの防御を提供するので、コンボはほぼフィズりそうにない。

最高の回答:除去と打消し

ジェスカイの隆盛コンボを倒す最も簡単な方法は、2つのことに集中することだ。マナクリがある状態でコンボのプレイヤーのアンタップ・フェーズを迎えさせないことと、《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》自体を解決させないことだ。コンボぼパーツが両方無いと、ジェスカイの隆盛コンボは基本的に、大量のひどいキャントリップをプレイするひどいマナベースのデッキとなる。単一の除去も、《森の女人像/Sylvan Caryatid》に対しては苦労するが、マナクリにいは良い回答で、打消し呪文と《思考囲い/Thoughtseize》と《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》のような対象を取る手札破壊も、特にもし初期手札になるなら、素晴らしい。ただし警告がある。このデッキは、もし《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》と起動できるマナクリが戦場にあると、インスタント・スピードで大量のダメージを与えることができる。だからエンチャント除去は、いったんコンボが開始すると実際止めるには呪分ではないかもしれない。

(後半へ続く)