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【翻訳】Budget Magic:模写ドレイク(スタンダード)

12ドレイクではなかった。


原文

www.mtggoldfish.com

今では分かっているかも知れないが、俺は《模写/Quasiduplicate》にすごくはまっていて、このカードは変な意味で現在のスタンダードで《パンハモニコン/Panharmonicon》をプレイしているのに近い。《パンハモニコン/Panharmonicon》と比較したにも関わらず、真実は実のところ《模写/Quasiduplicate》は、戦場に入ったときの能力を誘発しないクリーチャーをコピーするような、《パンハモニコン/Panharmonicon》でできないことをするということだ。今日のデッキは、この《模写/Quasiduplicate》の側面が持つアドバンテージを得ようとすることであり、主な計画は盤面に巨大な飛行クリーチャーか鳥トークンで満たすことで対戦相手を圧倒するまで、《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》か《弾けるドレイク/Crackling Drake》を繰り返しコピーすることだ! コピーするクリーチャーで溢れていたディミーア版と違って、模写ドレイクは実は呪文中心のデッキで、《模写/Quasiduplicate》の良い対象は少ししない。スタンダードで勝つために、何体の《弾けるドレイク/Crackling Drake》と《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》を得られるかな? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

動画

Budget Magic: $83 (15 tix) QuasidupliDrake (Standard, Magic Online) - YouTube

模写ドレイク

  • メイン
土地
4 イゼットのギルド門/Izzet Guildgate  
4 蒸気孔/Steam Vents  
8 島/Island  
ソーサリー
4 模写/Quasiduplicate (1)(青)(青)
4 航路の作成/Chart a Course (1)(青)
2 溶岩コイル/Lava Coil (1)(赤)
4 苦しめる声/Tormenting Voice (1)(赤)
クリーチャー
4 つぶやく神秘家/Murmuring Mystic (3)(青)
4 弾けるドレイク/Crackling Drake (青)(青)(赤)(赤)
4 ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer (青)(赤)
1 光線分割の魔道士/Beamsplitter Mage (青)(赤)
インスタント
4 ショック/Shock (赤)
4 選択/Opt (青)
4 急進思想/Radical Idea (1)(青)
  • サイドボード
1 苦悩火/Banefire (X)(赤)
2 標の稲妻/Beacon Bolt (1)(青)(赤)
2 軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke (1)(青)
3 幻惑の旋律/Entrancing Melody (X)(青)(青)
1 焦熱の連続砲撃/Fiery Cannonade (2)(赤)
3 火想者の研究/Firemind's Research (青)(赤)
1 否認/Negate (1)(青)
2 パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun (青)(青)(青)(赤)(赤)(赤)

デッキ

模写ドレイクは、《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》と《弾けるドレイク/Crackling Drake》の対価を得るために低コストの呪文がたくさんあるといった、大部分が同じことに関心があるので、イゼット・フェニックスと多くのことが似ている。とは言ったが、《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》自体はプレイしないので、このデッキの計画は違いがたくさんある。電光石火のスピードで墓地を肥やすことに集中するよりも、ほとんどは3枚のカード、《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》、《弾けるドレイク/Crackling Drake》、《模写/Quasiduplicate》を掘り進めることであり、できればたった数ターンで巨大な飛行クリーチャーでゲームを支配することができる!

模写ドレイク

模写ドレイクの根本は単純だ。4枚の《弾けるドレイク/Crackling Drake》、4枚の《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》、4枚の《模写/Quasiduplicate》だ。《弾けるドレイク/Crackling Drake》と《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》は両方とも、呪文偏重のデッキでは強力なカードだが、《模写/Quasiduplicate》で数回コピーすると、さらに狂ったカードにさえなる。《弾けるドレイク/Crackling Drake》は大抵少なくても 4/4 飛行であり、ときどきゲームが遅くなると大きくなる。さらに、戦場に入ったときカードを引け、すべてのカードは追加のドレイクと《模写/Quasiduplicate》を見つけるために掘り進めるので、これが特に《模写/Quasiduplicate》と良い。一方《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》はほとんど《弾けるドレイク/Crackling Drake》と正反対で、ゆっくり価値を産むことができるが、《模写/Quasiduplicate》のおかげで一旦2~3枚《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》を得られると、大抵たった1ターンで盤面に鳥トークンを埋め尽くすことができ、速攻で対戦相手を倒すことができる。

もっと重要なことは、《模写/Quasiduplicate》自体は呪文なので、両方の対価をサポートすることだ。墓地にあるか追放領域にあると、《弾けるドレイク/Crackling Drake》は成長し、《模写/Quasiduplicate》を唱えると、戦場にある各《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》ごとに鳥トークンが得られる。このことは、《模写/Quasiduplicate》の欠点を最小化する助けになる(もし対戦対手が対応してクリーチャーを倒すことができると、いわば自分で2対1交換だ)。

2対1交換に関して言うと、《模写/Quasiduplicate》が今とても強い理由には、スタンダードで非常に良くプレイされている除去呪文が、《模写/Quasiduplicate》と非常に良くない相互作用をするからだ。《溶岩コイル/Lava Coil》、《轟音のクラリオン/Deafening Clarion》、《議事会の裁き/Conclave Tribunal》、《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》、そして各種プレインズウォーカーは、すべてソーサリー・スピードだし、《ショック/Shock》、《稲妻の一撃/Lightning Strike》、《魔術師の稲妻/Wizard's Lightning》は、このデッキのどんなクリーチャーを倒すにもダメージが足りない。つまり、クリーチャーをインスタント・スピードで倒す《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》と多分変な《排斥/Cast Out》しか心配する必要はない。そういう訳で、ほとんどの対戦では、2対1交換についてなにも心配せず、《模写/Quasiduplicate》をぶっ放すことができる。

基本的にこのデッキの計画は、《弾けるドレイク/Crackling Drake》か《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》をプレイし、このクリーチャーを《模写/Quasiduplicate》でできるだけ多くコピーし、これだけでゲームに勝つには十分であることを信じることである。

サポート・クリーチャー

このデッキのクリーチャーのまとめは、4枚の《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》と1枚の《光線分割の魔道士/Beamsplitter Mage》だ。《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》は《模写/Quasiduplicate》と一緒になると素晴らしく、たった4マナで同じターンに通常と再活で唱えることができる。このデッキができる最も強力なことには、《弾けるドレイク/Crackling Drake》か《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》を4ターン目に唱え、5ターン目のアンタップ・フェーズ後、《模写/Quasiduplicate》を2回唱えることだ。さらには、《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》が戦場にいると、6ターン目まで待てば、《弾けるドレイク/Crackling Drake》か《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》を唱えて、すぐに《模写/Quasiduplicate》でコピーを得ることができる!

《光線分割の魔道士/Beamsplitter Mage》に関しては、たった1枚入りだが、デッキにいる主な理由は、デッキに入っていないと俺は叫びだすことが分かっていたからだ。《光線分割の魔道士/Beamsplitter Mage》は《模写/Quasiduplicate》が一緒になると非常に強力だで、ドレイクか神秘家をコピーすることに加え、《光線分割の魔道士/Beamsplitter Mage》をタダでコピーできるが、問題はこのデッキでは、《模写/Quasiduplicate》は《光線分割の魔道士/Beamsplitter Mage》と一緒に働く呪文でしかないということだ。だからほとんどの状況では、すぐに死んでしまうただの2マナ 2/2 でしかない。そうは言うものの、《光線分割の魔道士/Beamsplitter Mage》は有効な1枚入りのカードだ。すべての低コストのキャントリップ呪文のおかげでデッキを大部分を見渡せるので、最終的に《光線分割の魔道士/Beamsplitter Mage》を見つけることができ、ゲームの中盤から終盤では、《光線分割の魔道士/Beamsplitter Mage》は同じターンで《光線分割の魔道士/Beamsplitter Mage》と《模写/Quasiduplicate》も唱えられるくらい、低コストのカードである。

 サポート呪文

デッキの残りは低コストの呪文だ。《弾けるドレイク/Crackling Drake》と《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》は両方とも、成長したり鳥トークンを産んだりするために、たくさんの低コストなインスタンスとソーサリーが必要としていて、《選択/Opt》と《急進思想/Radical Idea》のようなカードが入ってくる。《弾けるドレイク/Crackling Drake》を成長させることと《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》で鳥トークンをたくさん産むこと以上に、低コストのキャントリップがたくさんあることで、このデッキが信じられないくらい安定している。たとえ一握りの脅威と《模写/Quasiduplicate》一式しかなくても、低コストのカードドローが終わりなく続くおかげで、大抵大きな問題にならず対価を見つけることができる。

《航路の作成/Chart a Course》と《苦しめる声/Tormenting Voice》は大部分が同じで、本質的には2枚捨てて新しいカードを2枚引くことができる、2倍キャントリップになることを期待している。両方のカードともタダでカードを捨てられることで、再活ととても良く働き、大きなフィニッシャーを見つけるためにデッキを掘り進める点でもすばらしい。さらにゲームの終盤では、同じターンで大量のキャントリップで繋げられる場面では、特に《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》が戦場にあると、一種のコンボのフィニッシャーにもなる。

最後に、《ショック/Shock》と《溶岩コイル/Lava Coil》は除去のためにある。両方の呪文とも、《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》と《弾けるドレイク/Crackling Drake》の計画とうまく働くくらい低コストであり、ゲーム序盤の対戦相手の脅威に対処する手段にもなる。さらに再活カード、《航路の作成/Chart a Course》、《苦しめる声/Tormenting Voice》のおかげで、悪いカードとなる対戦になってしまっても、単に捨てることができる!

マナ

模写ドレイクのマナは直線的だ。8枚の2色土地と大量の基本土地だ。じゃあ、なぜマナについて話したのかって? それはだな、《蒸気孔/Steam Vents》と《硫黄の滝/Sulfur Falls》一式だけで $90 近くして、イゼットのマナ・ベースは低予算デッキにとっては高すぎるということだ。結果として、《蒸気孔/Steam Vents》に加えて2番目の2色土地として《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》をプレイしている。若干クランキーな手札になることがあるが、特にすでに十分に土地があると再活やルーティングでクランキーな《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》を捨てることができるので、大部分ではうまくいく。それでもまだ、もし君のカード資産に《硫黄の滝/Sulfur Falls》があるなら、《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》と入れ替えることが、一番速く一番簡単なアップグレードになる。

結果

概して、模写ドレイクで5回対戦して、5-0というパーフェクトで終わった。唯一の負けは3ゲームマッチの赤単アグロで、若干異なるプレイをしていれば、勝つことができただろう。どうやら、《弾けるドレイク/Crackling Drake》と《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》を繰り返し何度もコピーすることは、スタンダードではとても正当なようだ! すべての対戦で、俺はインスタント・スピードの除去でふっ飛ばされると思っていたが、《模写/Quasiduplicate》のおかげで戦場に3、4体の脅威で終わったゲームがたくさんあった。

追加で言っておきたいことは、模写ドレイクを満たすには最適の場所であるということだ。すごく少数の人から、低予算の目的で《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》が無いイゼットフェニックス / イゼットドレイクをプレイすることについて尋ねてくるのを見てきたが、模写ドレイクは完璧な選択肢であるように見える。《蒸気孔/Steam Vents》を除くと、このデッキは信じられないくらい安く、《模写/Quasiduplicate》のおかげで、勝つためにあまり《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》を必要としていない。

《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》が入っていないデッキに関して話すと、模写ドレイクは Arena でも低予算デッキである。実際、このデッキはメインに8枚(4枚の《模写/Quasiduplicate》と4枚の《蒸気孔/Steam Vents》)しかレアがなく、神話レアは0枚だ。サイドボードにはもう少しレアがあるが、このカードは Arena で低予算版イゼットドレイクを探しているなら、本当に堅牢な選択に見える。

まとめると、模写ドレイクは素晴らしいと感じられた。《模写/Quasiduplicate》自体は、スタンダードに入って速攻で俺のお気に入りになったし、《弾けるドレイク/Crackling Drake》と《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》はコピーするのに素晴らしいクリーチャーだ。デッキを安定にするために大量の低コストなキャントリップでバックアップし、フィニッシャーをパワーアップさせ、最終的にスタンダードで最高のデッキの1つにアップグレードもできる、現実的に強力な低予算の選択肢になる(個人的だが、《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》の代わりに模写ドレイクに固執する計画だ)。もし君が呪文を投げつけクリーチャーをコピーすることが好きなら、模写ドレイクをやってみろよ。がっかりしないぜ!

 (おわり)

 

翻訳、しばらくお休みします

理由:スマホが壊れた。

 

今まで、スマホで内容の把握と下訳(と呼べるものではないけど)をして、自宅で一気に翻訳をしていたのですが、スマホが壊れて事前作業ができなくなり、多分翻訳が1週間でまにあいそうにないので、休むことにしました、

逆に、スマホが直れば復帰します。(多分数週間だと思うんだけど…)

【翻訳】数字で見るプロツアー・ラヴニカのギルド

「俺には、多くの八十岡氏でなない人に、このデッキで勝てることを納得させられないが」

海外でもそういう認識なんですねw


原文

www.mtggoldfish.com

ラヴニカのギルドは歴史の1ページとなった。Magicの狂った3日間の後、トーナメントの最初は最もプレイされたデッキが Top8 から完全に締め出されながら、Top8 は白ベースのウィニーデッキで溢れかえる結果だった。この結果をどう理解できるか? プロツアー・ラヴニカのギルドを数で詳細に見ていくことが、今日の目的だ。もしまだ君が知らないなら、プロツアー・ラヴニカのギルドから6戦以上勝ったデッキリストをすべてチェックしよう。それがこの分析のソースだ。

トーナメントで最もプレイされたデッキの勝者と敗者を議論することから始め、その後 Top8 には届かなかったが、一握りの最も興味深いリストへ移ろう。最後にスタンダード一般とラヴニカのギルドに特化した両方で、最もプレイされたカードのリストで締めくくろう。しかし、まずプロツアー・ラヴニカのギルドで成功といえるベースラインを見る必要がある。

ベースライン

特定のデッキのパフォーマンスを判定するために、ベースラインが必要である。次の表は、プロツアー・ラヴニカのギルドでどの程度パフォーマンスがあったかを示している。ベースラインの数値は、どのくらい個々のデッキが、各項目においてパフォーマンスが出たかを見ることができる。もしデッキがベースラインを上回る数値であったなら、そのデッキは平均より良く、ベースラインより下回る数値は、そのデッキは期待値より悪いパフォーマンスだったことを意味する。もちろん、この数値については、いつもの警告が付いてくる。1つ目は、良い構築用のデッキが、残念なリミテッドのパフォーマンスのせいで、1日目にドロップしてしまっているので、リミテッドがある程度数値に混じっている。2つ目は、Top8 のデッキには、24ポイント以上のデッキが合わさっている。技術的には、Top8 のプレイヤーの何人かは7勝しかしていない(21ポイント)が、多くの人は意図的な引き分けをしていて、数値を歪めている。

ベースライン

1日目のプレイヤー数:510
2日目のプレイヤー数:322
突破率:63.1%
18ポイント以上のプレイヤー数:163
18ポイント以上のプレイヤー%:32%
21ポイント以上のプレイヤー数:80
21ポイント以上のプレイヤー%:15.6%
24ポイント以上のプレイヤー数:31
24ポイント以上のプレイヤー%:6%

ボロス、赤白アグロ、白ウィニー

プロツアー・ラヴニカのギルドは、6つのボロスデッキが特色である Top8 を基にすると、何の新しいデッキも無かったが、白赤、ボロスアグロのアーキタイプを詳細に見ていこう。リストに行く前に、2つのデッキの違いを述べておくことが重要だ。白赤アグロは基本的に、白ウィニーデッキで《英雄的援軍/Heroic Reinforcements》をタッチしている。一方ボロスアグロは、より伝統的なボロス教導デッキで、《正義の模範、オレリア/Aurelia, Exemplar of Justice》、《ボロスの挑戦者/Boros Challenger》のようなカードが特徴である。

白赤アグロ

※カッコ内の数字はベースライン

1日目のプレイヤー数:81
1日目のプレイヤー%:15.9%
2日目のプレイヤー数:56
突破率:69.1% (63.1%)
18ポイント以上のプレイヤー数:32
18ポイント以上のプレイヤー%:39.5% (32%)
21ポイント以上のプレイヤー数:19
21ポイント以上のプレイヤー%:23.4% (15.6%)
24ポイント以上のプレイヤー数:8
24ポイント以上のプレイヤー%:9.9% (6%)

ほとんど白単の白赤アグロは、全分布に渡ってプロツアー・ラヴニカのギルドの勝者のようだった。カメラの前に絶えずあり、たくさんのプレイヤーを Top8 へと押しやった。数値がそれを示している。並はずれに良かったわけではないが、白赤アグロはすべての項目においてベースラインを超えていた。《アジャニの群れ仲間/Ajani's Pridemate》、《癒し手の鷹/Healer's Hawk》、《敬慕されるロクソドン/Venerated Loxodon》のようなカードが最も議論されているが、どの構築がベストであるかという点では、まだいくらか同意できないことがある。いずれにせよ、低コストの白いクリーチャーで盤面を満たし、《べナリアの軍司令/Benalish Marshal》でパンプアップし、その後《英雄的援軍/Heroic Reinforcements》でゲームを終わらせるという計画は、プロツアー・ラヴニカのギルドでは素晴らしかった。だから、君は地元のカードショップやオンラインでこのデッキをたくさん見ることになると予想すべきである。

ボロスアグロ

※カッコ内の数字はベースライン

 1日目のプレイヤー数:18
1日目のプレイヤー%:3.5%
2日目のプレイヤー数:12
突破率:66.7% (63.1%)
18ポイント以上のプレイヤー数:5
18ポイント以上のプレイヤー%:27.7% (32%)
21ポイント以上のプレイヤー数:2
21ポイント以上のプレイヤー%:11.1% (15.6%)
24ポイント以上のプレイヤー数:1
24ポイント以上のプレイヤー%:5.6% (6%)

より伝統的な(より赤い)ボロスアグロに関しては、とても小さいサンプル数ではあるが、実はとても悪かった。このデッキは、突破率という点では平均よりちょっと上という、1日目は安定していたが、2日目は違うストーリーだった。ボロスアグロの数値はひどくは無いが、白赤アグロに遠く及ばないだけでなく、ベースラインよりも若干下でもある。もし君が赤と白のカードで攻撃的に行きたいなら、いまのところ、ボロスアグロより白赤アグロがより良い選択であることは、とても明確だ。

ウィニー

※カッコ内の数字はベースライン

 1日目のプレイヤー数:8
1日目のプレイヤー%:1.6%
2日目のプレイヤー数:6
突破率:75% (63.1%)
18ポイント以上のプレイヤー数:3
18ポイント以上のプレイヤー%:37.5% (32%)
21ポイント以上のプレイヤー数:3
21ポイント以上のプレイヤー%:37.5% (15.6%)
24ポイント以上のプレイヤー数:1
24ポイント以上のプレイヤー%:12.5% (6%)

最後に白ウィニーで、サイドボードに赤いカードをプレイしているので、どこか誤解されるような名前だ。基本的には、白ウィニーは、本質的に《英雄的援軍/Heroic Reinforcements》が無い白赤アグロと同じデッキだ。8人のプレイヤーしか1日目に始めておらず、サンプル数が小さすぎて意味が無いが、その数値は全項目に渡って堅牢である。実際、白ウィニーの数値は、白赤ウィニーよりも良い。それはそうだが、2つの構築の違いは、同じアーキタイプのデッキの一部であり、白赤アグロと白ウィニーがプロツアー・ラヴニカのギルドでベストなデッキであると考えることが、おそらく正しいくらい小さい。

 他のたくさんプレイされたデッキ

イゼット・ドレイク

※カッコ内の数字はベースライン

1日目のプレイヤー数:66
1日目のプレイヤー%:12.9%
2日目のプレイヤー数:45
突破率:68.2% (63.1%)
18ポイント以上のプレイヤー数:20
18ポイント以上のプレイヤー%:30.3% (32%)
21ポイント以上のプレイヤー数:13
21ポイント以上のプレイヤー%:19.7% (15.6%)
24ポイント以上のプレイヤー数:5
24ポイント以上のプレイヤー%:7.6% (6%)

イゼット・ドレイクは、Top8 に1人しかこっそり入れなかったが、概してこのデッキはとても成功した週末だった。18ポイント以上で終えたプレイヤー数という点では平均より若干下だったが、これは高い成績で終えたプレイヤーを多く排出したことで、ある程度補われている。白赤アグロほど良くは無かったが、たくさんプレイされたデッキの中では、イゼット・ドレイクは21ポイント以上と24ポイント以上で2位に付けた。

このデッキは将来良くなることさえあるかもしれないことを、述べておく価値もある。Top8 を見たところ、いくつかのイゼット・ドレイクは、白赤アグロよりゴルガリを倒すことにより注力して、ベストデッキとの対戦を難しくしているように見えた。サイドボードにもっと全体除去を入れるか、多分《轟音のクラリオン/Deafening Clarion》にタッチしてジェスカイにすることで、一旦白赤アグロの構築へ向かうことで、イゼット・ドレイクはもっと良くなる可能性があることを、心に留めておこう。

赤単アグロ

※カッコ内の数字はベースライン

1日目のプレイヤー数:64
1日目のプレイヤー%:12.5%
2日目のプレイヤー数:43
突破率:67.2% (63.1%)
18ポイント以上のプレイヤー数:20
18ポイント以上のプレイヤー%:31.2% (32%)
21ポイント以上のプレイヤー数:11
21ポイント以上のプレイヤー%:17.1% (15.6%)
24ポイント以上のプレイヤー数:4
24ポイント以上のプレイヤー%:6.3% (6%)

カメラの前ではたくさん赤単アグロを見なかったが、もしこのアーキタイプは死んだことを探し求めていたなら、がっかりすることになる。高い成績で終えたプレイヤーがいなかったり、カメラの前にほとんどいなかったにもかかわらず、実際は赤単アグロはほとんどの項目で平均より若干上というパフォーマンスであり、たくさんプレイされたデッキの中では、白赤アグロとイゼット・ドレイクに次ぐ順位だった。もし何かあれば、このデッキは、新しく発見された人気の白アグロから加速して移ってくるかもしれない。《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》はまだ、《癒し手の鷹/Healer's Hawk》、《軍団の上陸/Legion's Landing》、《アダントの先兵/Adanto Vanguard》を使った構築に対して、唱えることができる最高のカードだからだ。

ジェスカイ・コントロール

※カッコ内の数字はベースライン

1日目のプレイヤー数:56
1日目のプレイヤー%:11%
2日目のプレイヤー数:32
突破率:57.1% (63.1%)
18ポイント以上のプレイヤー数:17
18ポイント以上のプレイヤー%:30.3% (32%)
21ポイント以上のプレイヤー数:8
21ポイント以上のプレイヤー%:14.2% (15.6%)
24ポイント以上のプレイヤー数:5
24ポイント以上のプレイヤー%:8.9% (6%)

ジェスカイ・コントロールについては、基本的に2日目の話になる。ジェスカイ・コントロールは、ゴルガリがはこびるメタでは厳しい1日目であり、すべての人気のあるデッキの中では最悪の突破率だった。しかしながら、残りの数字を基にすると、このデッキは2日目はある程度取り戻したように見えた。多分白赤アグロを倒すより良い選択の1つであったからだと推測している。ジェスカイ・コントロールの大きな疑問には、メタゲームがどこに向かうかだ。もし白赤アグロが倒すべきデッキなら、ジェスカイ・コントロールはそのデッキを倒す道具を入れることになる。しかしその道具は、ゴルガリ・ミッドレンジに対しては不足している。だから、もしメタゲームが多様性が残ったままならば、ジェスカイ・コントロールは、ラヴニカのギルドのスタンダードのメタゲームでは、Top Tierに居続けるのは厳しい時になるかもしれない。

 あまりプレイされなかったデッキ

プロツアー・ラヴニカのギルドのメタゲームは、ちょっと奇妙だった。メタの20%を超えるデッキは1つであり、4つのデッキが10%~20%の間にあり、そしてデッキの多くは4%以下で占めていた。あまりプレイされなかったデッキを統計的な詳細化を完全にすることは、サンプル数がとても小さいので、特に意味がないが、ここではいくつか目に入ったデッキを見ていこう。

  • 青単テンポは1日目で最悪なデッキであり、突破率はたったの43%といいう位置に付けた。しかしながら、2日目の7人のプレイヤーは安定した結果を残し、構築で少なくても6勝をしたプレイヤーは5人という結果であった。この結果は、全体としてこのデッキが大体平均程度のパフォーマンスを十分出し、特に多くのプレイヤーが予選落ちしたので印象的だ。青単テンポは、スタンダードではとても良いように見えるので、残念なリミテッドのパフォーマンスの犠牲になったと感じられる。しかし、サンプル数が少ない。
  • セレズニア・トークンは、あまりプレイされなかったデッキの中で最高のデッキの1つであり、1日目の構築で少なくても18ポイント獲得して終えたプレイヤーは38.4%だった。
  • 青黒コントロールは、厳しい週末だった。グリクシスとディミーアで、18人のプレイヤーが青黒コントロールを持ち込んだが、構築では3人しか勝利の結果を残せなく、非常に期待値より低かった。一方エスパー・コントロールはもっと良くやって、5人のうち3人が構築で少なくても18ポイントを獲得して終えた。もし非ジェスカイ・コントロールを求めているなら、エスパーに向かうのがよい方向に見える(し、このデッキは、オルゾフとアゾリウスが入るラヴニカの献身の後のプロツアーで、もっと良くなるに違いない)。
  • ターボ・フォグはとても悪かった。9人のうち2人が勝利の結果を残したが、2人とも最小の6勝だった。

刺激的なノーマークのデッキ

プロツアー・ラヴニカのギルドのゲームプレイは興味深かったが、このイベントで欠けていたことは、素敵なノーマークのローグ・デッキだ。俺は今から7年間この記事を書き続けてきたが、プロツアー・ラヴニカのギルドは、全プロツアーの中で最も刺激的でない名前になるプロツアーだと確信している。そういう訳で、選択されたデッキはとても限定的だが、ここではいくぶんユニークなデッキを見ていこう。

ビッグ・レッド

  • メイン
ソーサリー
4 苦悩火/Banefire (X)(赤)
4 溶岩コイル/Lava Coil (1)(赤)
クリーチャー
4 ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler (赤)(赤)(赤)
4 再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix (2)(赤)(赤)
3 狂信的扇動者/Fanatical Firebrand (赤)
4 静電場/Electrostatic Field (1)(赤)
4 厄介なドラゴン/Demanding Dragon (3)(赤)(赤)
インスタント
4 稲妻の一撃/Lightning Strike (1)(赤)
4 焦熱の連続砲撃/Fiery Cannonade (2)(赤)
  • サイドボード
1 狂信的扇動者/Fanatical Firebrand (赤)
4 火による戦い/Fight with Fire (2)(赤)
2 軍勢の戦親分/Legion Warboss (2)(赤)
4 稲妻牝馬/Lightning Mare (赤)(赤)
2 危険因子/Risk Factor (2)(赤)
2 魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass (2)

1マナのクリーチャーやトークンで溢れかえる環境で、《厄介なドラゴン/Demanding Dragon》は変わった選択のように見えるが、どうやら赤単の枠組みで一貫して大きな飛行クリーチャーをプレイすることは、よく働くことができるらしい。もっと重要なことは、赤単アグロを倒したいなら、メインデッキに4枚ある《焦熱の連続砲撃/Fiery Cannonade》と《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》をプレイすることより、ずっともっと悪くなりえることだ。

ジェスカイ・ミッドレンジ

  • メイン
土地
4 蒸気孔/Steam Vents  
4 断崖の避難所/Clifftop Retreat  
4 聖なる鋳造所/Sacred Foundry  
1 島/Island  
4 氷河の城砦/Glacial Fortress  
5 平地/Plains  
2 進化する未開地/Evolving Wilds  
プレインズウォーカー
2 ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria (3)(白)(青)
ソーサリー
2 溶岩コイル/Lava Coil (1)(赤)
クリーチャー
3 善意の騎士/Knight of Grace (1)(白)
4 アダントの先兵/Adanto Vanguard (1)(白)
2 正義の模範、オレリア/Aurelia, Exemplar of Justice (2)(赤)(白)
3 黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer (3)(白)(白)
3 輝かしい天使/Resplendent Angel (1)(白)(白)
4 再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix (2)(赤)(赤)
1 艦の魔道士、ラフ・キャパシェン/Raff Capashen, Ship's Mage (2)(白)(青)
エンチャント
4 ベナリア史/History of Benalia (1)(白)(白)
2 イクサランの束縛/Ixalan's Binding (3)(白)
インスタント
2 軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke (1)(青)
2 稲妻の一撃/Lightning Strike (1)(赤)
1 裁きの一撃/Justice Strike (赤)(白)
  • サイドボード
1 轟音のクラリオン/Deafening Clarion (1)(赤)(白)
1 軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke (1)(青)
1 イクサランの束縛/Ixalan's Binding (3)(白)
1 溶岩コイル/Lava Coil (1)(赤)
1 黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer (3)(白)(白)
3 否認/Negate (1)(青)
1 艦の魔道士、ラフ・キャパシェン/Raff Capashen, Ship's Mage (2)(白)(青)
3 封じ込め/Seal Away (1)(白)
2 残骸の漂着/Settle the Wreckage (2)(白)(白)
1 ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria (3)(白)(青)

ジェスカイ・ミッドレンジは、大きなジナジーが全然ないデッキであるが、大量の現実的な強力なカードをプレイすることで、シナジーを補う助けになっている。ときどき、毎ターン単に巨大な脅威を唱えることが、大量の小さなクリーチャーで幅広くしようとする対戦相手を打ちのめすには、十分だ。そして《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》は特に白赤アグロに対して、ほとんどのデッキはメインデッキには最小限の除去しかプレイしていないので、破滅させられる。もしゴルガリ・ミッドレンジが下降し、各種のボロス・デッキが中心になったら、インパクトを与えるために、1~2ターン戦場に居る必要がある大きなクリーチャーで土地をタップしても安全かもしれない。

グリクシス・コントロール

  • メイン
土地
4 水没した地下墓地/Drowned Catacomb  
5 沼/Swamp  
4 硫黄の滝/Sulfur Falls  
4 蒸気孔/Steam Vents  
4 竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit  
1 島/Island  
ソーサリー
3 思考消去/Thought Erasure (青)(黒)
1 黄金の死/Golden Demise (1)(黒)(黒)
2 煤の儀式/Ritual of Soot (2)(黒)(黒)
1 標の稲妻/Beacon Bolt (1)(青)(赤)
クリーチャー
3 破滅の龍、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, the Ravager (1)(青)(黒)(赤)
3 破滅を囁くもの/Doom Whisperer (3)(黒)(黒)
エンチャント
1 最古再誕/The Eldest Reborn (4)(黒)
1 アズカンタの探索/Search for Azcanta (1)(青)
2 虚報活動/Disinformation Campaign (1)(青)(黒)
インスタント
2 薬術師の眼識/Chemister's Insight (3)(青)
2 悪意ある妨害/Sinister Sabotage (1)(青)(青)
2 喪心/Cast Down (1)(黒)
2 中略/Syncopate (X)(青)
4 渇望の時/Moment of Craving (1)(黒)
2 一瞬/Blink of an Eye (1)(青)
2 ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt (2)(黒)(黒)
1 否認/Negate (1)(青)
  • サイドボード
1 喪心/Cast Down (1)(黒)
2 軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke (1)(青)
1 虚報活動/Disinformation Campaign (1)(青)(黒)
2 強迫/Duress (黒)
2 黄金の死/Golden Demise (1)(黒)(黒)
1 イゼット副長、ラル/Ral, Izzet Viceroy (3)(青)(赤)
1 最古再誕/The Eldest Reborn (4)(黒)
3 正気泥棒/Thief of Sanity (1)(青)(黒)
1 思考消去/Thought Erasure (青)(黒)
1 ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt (2)(黒)(黒)

俺には、多くの八十岡氏ではない人がこのデッキで勝つことができると、納得させられないが、もし君の勝利への道に諜報しようとするなら、グリクシス・コントロールは楽しい選択肢にように見える。《虚報活動/Disinformation Campaign》デッキは、Arenaで非常に人気があるので、もし現在のメタと戦う構築をチューニングしようとしているなら、このデッキが始めるには妥当な場所のように見える。

土地以外で最もプレイされたカード トップ25

(省略)

ラヴニカのギルドのカードで、最もプレイされたカード トップ25

(省略)

まとめ

ともかく、今日はこれで全部だ! これらの数字はどう理解したかな? ラヴニカのギルドのスタンダードは、次にどこへ向かうかな? 白赤アグロの最高の回答は何かな? どんなコントロールデッキが自分の足元を見つけることができるかな? ゴルガリはプロツアー後のメタで適切に残ることができるかな? コメントで俺に教えてくれ! いつものように、君の考え、アイデア、意見、提案を残してくれ。そして俺には Twitter かメールで連絡できる。

(おわり)

【翻訳】Much Abrew:スタンダード・ドレッジ(スタンダード)

原文

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな! Much Abrew About Nothing へようこそ。先週 Instant Deck Techs でトップになったのは、狂ったスタンダード・ドレッジだった。そういう訳で、今週は超楽しいラヴニカのギルドのスタンダードへ戻って、電光石火のスピードで墓地を満たし、《ナルコメーバ/Narcomoeba》、《這い寄る恐怖/Creeping Chill》、《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》のようなモノで対戦相手を倒すことで、ゲームが勝てるかどうかを見てみよう! ドレッジのアップグレード版は働くかな? 動画に行って見つけ出そう。そしてこのデッキについてもっと話をしよう!

動画

Much Abrew: Standard Dredge (Magic Online) - YouTube

スタンダード・ドレッジ

  • メイン
土地
2 蒸気孔/Steam Vents  
7 島/Island  
4 水没した地下墓地/Drowned Catacomb  
2 硫黄の滝/Sulfur Falls  
ソーサリーインスタント
4 発見/Discovery (1)(青/黒)(3)(青)(黒)
ソーサリー
4 這い寄る恐怖/Creeping Chill (3)(黒)
1 航路の作成/Chart a Course (1)(青)
2 最大高度/Maximize Altitude (青)
クリーチャー
4 ナルコメーバ/Narcomoeba (1)(青)
4 弧光のフェニックス/Arclight Phoenix (3)(赤)
エンチャント
4 水没した秘密/Drowned Secrets (1)(青)
インスタント
2 原因不明の消失/Unexplained Disappearance (1)(青)
4 急進思想/Radical Idea (1)(青)
4 選択/Opt (青)
4 任務説明/Mission Briefing (青)(青)
アーティファクト
4 背骨のワンド/Wand of Vertebrae (1)
  • サイドボード
4 提督の命令/Admiral's Order (1)(青)(青)
2 喪心/Cast Down (1)(黒)
2 焦熱の連続砲撃/Fiery Cannonade (2)(赤)
1 否認/Negate (1)(青)
1 名声の代価/Price of Fame (3)(黒)
2 煤の儀式/Ritual of Soot (2)(黒)(黒)
2 睡眠/Sleep (2)(青)(青)
1 魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass (2)

議論

  • こいつはとてもうまくいった! リーグではなく2人構築でプレイしたが、5回対戦して4回勝った。2種類のゴルガリのデッキと、イゼット・ドレイク、ジェスカイコントロールを打ち倒し、スタンダードの多くのベストデッキを倒した。唯一の負けはボロス天使からで、難しい対戦であるように感じた。それでも、対戦を掠め盗るには、良いドレッジだった。
  • おそらく動画を見て気づいただろうが、対戦をプレイする前にいくつか変更をした。Instant Deck Tech のオリジナルの構築は、メインでもサイドボードでもクリーチャーを倒すことに苦しめられた。メインデッキはほとんど同じだが、青単のサイドボード計画を捨て、全体除去と除去で一杯にすることにした。
  • 除去の計画をサポートするために、マナ・ベースをアップグレードした。オリジナルのデッキは、赤マナをプレイせず、ほんのちょっとの青マナしかなかった。今は、《蒸気孔/Steam Vents》、《湿った墓/Watery Grave》、《硫黄の滝/Sulfur Falls》、《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》といった、いつものグリクシスのマナベースである。この変更はほとんどサイドボードをサポートするためであるが、《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》を素キャストできるようにする長所もある。そんなに起こることではないが、ゲームによっては非常に重要である。
  • このデッキを本当に強力にしているカードは、《骨のワンド/Wand of Vertebrae》と《水没した秘密/Drowned Secrets》だ。最も爆発的なドローをする中には、少なくても1枚か、大抵は2枚はこれらのカードが含まれている。理想的には、キャントリップと多分数枚の除去呪文を除いて何も唱えないことであり、ライブラリを削ることで墓地に勝利条件を置き、ゲームに勝つことができると確信することだ。キャントリップ、再活、諜報のカードをつなぎ合わせようとすることはできるが、自分のライブラリを繰り返し削ることができるカードは少なくても1枚あることが、このデッキの計画にとって非常に重要なことである。
  • スタンダード・ドレッジをプレイしてみたところ、一番重要なことは、3の倍数を数えることを身につけることだ。《ナルコメーバ/Narcomoeba》を除くと、すべてのフィニッシャー(《這い寄る恐怖/Creeping Chill》と《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》)は、3点という塊でダメージを与える。つまり、対戦相手のライフが(《ナルコメーバ/Narcomoeba》のような何かで)18になることは、完全に有益である。逆に 18 と 17 との違いは全く何もない。だから(対戦相手を倒すのに必要な《這い寄る恐怖/Creeping Chill》が1枚少なくなるか《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》の攻撃が1回少なくなる) 15 にする方法が何も思い浮かばないなら、ライフを高く保っておくために、《ナルコメーバ/Narcomoeba》をチャンプブロックにすることが大抵良い。
  • このデッキの別の重要な側面は、デッキに残っているカードを追跡できることだ。もし《這い寄る恐怖/Creeping Chill》がまだライブラリにあるなら、《這い寄る恐怖/Creeping Chill》が墓地に落ちるくらい十分にライブラリを削れれば、ダメージが保証されていることが分かっている。だから他のカードをプレイすることより、大抵自分自身のライブラリを削ることに集中していればいい。逆に、いったん《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》と《這い寄る恐怖/Creeping Chill》がすべて墓地にあるなら、間違って負けるまで自分のライブラリを削らないように、大抵《水没した秘密/Drowned Secrets》で対戦相手のライブラリを削り始めるほうが良い。
  • ライブラリを削ることについて、話をしよう。重要な注意が2つある。1つ目は、《骨のワンド/Wand of Vertebrae》を別の《骨のワンド/Wand of Vertebrae》と他のカードをライブラリに戻すことに使うことは、良い方法だ。2つ目は、特に《骨のワンド/Wand of Vertebrae》を2枚引けたなら、対戦相手のライブラリを削れる可能性がある。対戦相手のライブラリを削ることはバックアップ・プランだが、もし対戦相手が《残骸の漂着/Settle the Wreckage》や《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》のようなカードで、《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》を全部追放してしまったとき、心に留めておこう。
  • サイドボードに関しては、各対戦に対して変更が多過ぎで難しい。しかし俺は大抵除去のために《ナルコメーバ/Narcomoeba》を抜いている。キャントリップがとてもたくさんあるので、対戦ごとにサイドボードからメインデッキに一握りのカードより多く増やせない。だから、その枠が、サイドボードの全体除去や除去を見つけるには、とても簡単なのだ。
  • そういう訳で、君はスタンダード・ドレッジをプレイすべきか? 俺はその答えはYESだと思う! サイドボードにアップグレードと追加の除去があると、このデッキは実際本当に良いと感じられる。ほとんどのデッキは干渉するのが難しく、何もないところから勝つことができる! クリーチャーデッキには、特に1ゲーム目は苦しめられる可能性がまだあるが、このデッキは驚くほど回復が速く、ほとんどの対戦相手は干渉するのが難しい。もし君が古いフォーマットのドレッジのファンであり、自分自身のライブラリをただ削るのが好きならば、スタンダードドレッジをやってみろよ! 楽しいだけじゃない。奇妙なことだが、おまけに競技的でもある!

(おわり)

【翻訳】Budget Magic:溢れ出る全知(スタンダード)

ライブラリアウトに《水没した秘密》も《悠長な再構築/Patient Rebuilding 》も必要ねぇんだよ!


原文:

www.mtggoldfish.com

先週 Against the Odds で、《全知/Omniscience》と《溢れ出る洞察/Overflowing Insight》にランプする狂ったデッキと戦った。なんとか勝ちを拾ったが、このデッキはおそらく俺版を構築しようとすべきだと思うくらい、十分興味深く見えた。その結果は、今日プレイする狂ったランプ+コンボデッキ、溢れ出る全知だ! このデッキの基本的な計画は、できるだけ早く《全知/Omniscience》へランプするように序盤を費やし、その後いったん《全知/Omniscience》を解決して、《溢れ出る洞察/Overflowing Insight》でデッキ全部を引き、最終的に対戦相手が自分のデッキを引ききって空のライブラリを引いて負けるまで、《ガイアの祝福/Gaea's Blessing》で《溢れ出る洞察/Overflowing Insight》をループすることで、(対戦相手のアンタップフェーズを迎えることなく)すぐにゲームに勝とうとすることだ。《全知/Omniscience》は、ラヴニカのギルドのスタンダードで、素敵なコンボ+ランプデッキの土台を築くことができるかな? 動画に行って見つけ出そう。その後このデッキについてもっと話をしよう!

動画

Budget Magic: $85 (25 tix) Overflowing Omniscience (Standard, Magic Online) - YouTube

溢れ出る全知

  • メイン
土地
4 天才の記念像/Memorial to Genius  
4 島/Island  
10 森/Forest  
1 廃墟の地/Field of Ruin  
4 内陸の湾港/Hinterland Harbor  
ソーサリー
2 ガイアの祝福/Gaea's Blessing (1)(緑)
4 溢れ出る洞察/Overflowing Insight (4)(青)(青)(青)
4 灰からの成長/Grow from the Ashes (2)(緑)
4 迂回路/Circuitous Route (3)(緑)
3 川の叱責/River's Rebuke (4)(青)(青)
クリーチャー
4 ラノワールのエルフ/Llanowar Elves (緑)
4 エルフェイムのドルイド/Elfhame Druid (1)(緑)
1 ペラッカのワーム/Pelakka Wurm (4)(緑)(緑)(緑)
エンチャント
1 楽園の贈り物/Gift of Paradise (2)(緑)
2 全知/Omniscience (7)(青)(青)(青)
インスタント
2 運命のきずな/Nexus of Fate (5)(青)(青)
4 薬術師の眼識/Chemister's Insight (3)(青)
  • サイドボード
3 軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke (1)(青)
3 否認/Negate (1)(青)
1 原初の潮流、ネザール/Nezahal, Primal Tide (5)(青)(青)
1 ペラッカのワーム/Pelakka Wurm (4)(緑)(緑)(緑)
2 根の罠/Root Snare (1)(緑)
2 沈黙の墓石/Silent Gravestone (1)
3 睡眠/Sleep (2)(青)(青)

デッキ

溢れ出る全知は、基本的にランプとコンボのハイブリッドデッキだ。大きなクリーチャーでゲームに勝とうとすることよりは、対戦相手を倒す準無限コンボへランプしようとするランプデッキだ。このデッキを説明するのはとても簡単だ。このデッキのほとんどのカードは、ランプ、コンボパーツ、除去である。

ランプ

1、2ターン目にランプする《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》と《エルフェイムのドルイド/Elfhame Druid》から始めよう。両方のカードともとても単純だ。着地すると追加のマナが得られ、ゲームの中~終盤へランプする助けになる。主な対価を得る呪文(《全知/Omniscience》)は、10マナとデカいので、このデッキを機能させるためにできるだけたくさんランプする必要がある。大量のマナを得た後、ゲームを終わらせるコンボを準備するまでライフを高く保つために、このマナクリをチャンプ・ブロッカーとしても使うことができる。

マナクリをプレイしたあと、2~3ターン目に、呪文ベースのランプを唱え始めたい。《灰からの成長/Grow from the Ashes》はたった3マナで1枚の土地を見つけることができ、キッカーのおかげで5マナで2マナ分ランプできる。これは、《エルフェイムのドルイド/Elfhame Druid》がいると本当にうまく働く。2ターン目に《エルフェイムのドルイド/Elfhame Druid》をプレイできると、アンタップフェーズ後の3ターン目に《灰からの成長/Grow from the Ashes》をキッカーで唱えるために2マナを追加でき、7マナくらいで4ターン目を始められる! 《灰からの成長/Grow from the Ashes》から出す土地はあんたっぴんすることも、述べておく価値がある。つまり《灰からの成長/Grow from the Ashes》を唱えることができると、大抵続けて同じターンにマナクリを出すことができるということだ。

一方《迂回路/Circuitous Route》は、4マナで基本土地を2枚見つけるだけでだが(ギルド門を1枚もプレイしていないので)、1回ではなく2回分マナカーブを飛び越える、低コストな方法だ。《楽園の贈り物/Gift of Paradise》に関しては、たった1枚しか入っていない。昔は《楽園の贈り物/Gift of Paradise》は素晴らしかったが、今は対戦相手が(新旧ヴラスカや《ビビアン・リード/Vivien Reid》のような)エンチャントに対処するありがちな方法がたくさんあるし、エンチャントされた土地にさえ対処する方法(《暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy》)がある。このことから、《楽園の贈り物/Gift of Paradise》は、ライフを3点回復することで攻撃的なデッキに対して助けになるので、追加のランプ呪文に含めることは有効だが、現在のメタゲームでは、呪文ベースのランプのほうが良いということだ。

全部合わせると、コンボで倒し始めるために、マナクリとランプ呪文は出来るだけ早く10マナに到達する助けになるということだ。理論的には、5ターン目には10マナに届くが、このデッキにはたくさんのランプ呪文があることで、6ターン目に10マナに届からなかったら、とても驚きだ。10マナに届いた後は、お楽しみの始まりだ!

コンボ

 それでは、何にランプしているのか? もちろん無限(風)コンボだ! このコンボのキーとなる2枚のカードは、《全知/Omniscience》と《溢れ出る洞察/Overflowing Insight》だ。《全知/Omniscience》はとても単純だ。一度戦場に出せれば、すべてのカードを手札からタダで唱えることができる。このデッキの基本的なアイデアは、《全知/Omniscience》を解決したらすぐに、対戦相手のアンタップフェーズをさせずにゲームに勝とうとすることである。《溢れ出る洞察/Overflowing Insight》は、その計画の鍵なる部分だ。一旦《全知/Omniscience》が戦場に出るとタダでカードを7枚引け、最終的にデッキ全部を引くまで、追加の《溢れ出る洞察/Overflowing Insight》(か他のカードを引く呪文)を見つけることが期待できる。《溢れ出る洞察/Overflowing Insight》のもう一つの重要な部分は、《全知/Omniscience》を見つける助けになることである。4ターン目という早さで7マナに届くことができると、7枚カードを引くことは、2枚入っている《全知/Omniscience》のうちの1枚を掘り進める素晴らしい方法となる。そういう訳で、《全知/Omniscience》が着地し、《溢れ出る洞察/Overflowing Insight》でつないでデッキ全部を(本質的に)引けたとしよう。実際はどうやってゲームに勝つのか?

このコンボの次のステップは、《運命のきずな/Nexus of Fate》で追加ターンを得ることだ。このインスタンスは2枚しか入っていないので、あまり無限ターンになりそうにないが、(《全知/Omniscience》を唱えることで土地が全部タップしているので)大抵は土地をアンタップするために1ターンだけ必要である。デッキ全部を引ければ、《運命のきずな/Nexus of Fate》を見つけて1ターンを得る。このパズルの最後のパーツは、2枚入っている《ガイアの祝福/Gaea's Blessing》だ。このトリックは、《ガイアの祝福/Gaea's Blessing》を使って3枚の《溢れ出る洞察/Overflowing Insight》をデッキに戻すことができる。デッキの残りは非常に少ない枚数(大抵5枚くらい)しかないので、次のターンアンタップフェーズを迎えた後、《溢れ出る洞察/Overflowing Insight》か《ガイアの祝福/Gaea's Blessing》か《運命のきずな/Nexus of Fate》を引くことになることが分かっている。

そこで、《溢れ出る洞察/Overflowing Insight》を対戦相手を対象に撃ち始めて、追加のカードを引かせる。《オラーズカの拱門/Arch of Orazca》か《名誉の記念像/Memorial to Glory》か《薬術師の眼識/Chemister's Insight》を使って、《溢れ出る洞察/Overflowing Insight》と《ガイアの祝福/Gaea's Blessing》と《運命のきずな/Nexus of Fate》だけになった小さいデッキから、追加のカードを引く。最終的に2枚目の《ガイアの祝福/Gaea's Blessing》を引くまで《溢れ出る洞察/Overflowing Insight》を対戦相手に撃ち続けて、2枚の《溢れ出る洞察/Overflowing Insight》と1枚目に《ガイアの祝福/Gaea's Blessing》をライブラリに戻すために使う。もし《運命のきずな/Nexus of Fate》を引くことがあれば、それも有効だ。ただ追加ターンを得て、遅かれ早かれ《ガイアの祝福/Gaea's Blessing》か《溢れ出る洞察/Overflowing Insight》がデッキのトップに戻ることが確信できている。最終的な結果は、《溢れ出る洞察/Overflowing Insight》を6、7枚対戦相手に撃った後、デッキ全部を引き、空のライブラリを引くことで負けになる!

他のカード

 デッキの残りは、コンボを組み立てゲームにかつくらい十分長く生き残る助けになるようにデザインされている。《川の叱責/River's Rebuke》は一種の超《Fog》で、対戦相手の全パーマネントを取り上げ、典型的にはそのカードを全部再度プレイするために1、2ターン買うことになる。理想的には、《全知/Omniscience》にランプしコンボを初めて終わらせることができるくらい、十分な時間である。一方《ペラッカのワーム/Pelakka Wurm》はたった1枚だが、ときおり 7/7 トランプルのビートダウンでゲームに勝つこともできるが、ほとんどはアグロに対して火力呪文の範囲外に留まるために、ライフを7点得る方法としてデッキにいる。対戦相手にデッキ全部を引かせる欠点の1つには、もしたまたまアンタップの土地があり火力呪文をプレイすると、コンボの途中で焼かれる可能性がある。《ペラッカのワーム/Pelakka Wurm》を最初に着地させることで、適当な《魔術師の稲妻/Wizard's Lightning》と《稲妻の一撃/Lightning Strike》で確実にゲームを盗まれないようにする。

結果

 概して、動画の対戦は 4-1 で終えたが、実際は疎外感がある2回重複した対戦があった。1回は千年嵐に負け、1回はゴルガリ・ミッドレンジを倒し、全体では 5-2 となった。このデッキは机上ではちょっと奇妙に見えるが、実際はとても効果的だ。コンボはゲームに勝つことをとても保障しているし、倒される可能性があるクリーチャーで勝とうとする他のランプデッキと比較して大きな長所がある。理論的には、対戦相手は《全知/Omniscience》を倒すことは可能だが、《暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy》を除くと、インスタンス・スピードでエンチャントを破壊するものはたくさんはない。

たくさんゲームをプレイした後で、このデッキの変更したいことに関しては、1つ大きなことはサイドボードから《沈黙の墓石/Silent Gravestone》を抜きたいことだ。墓地対策はナイスだが、問題は、実は《ガイアの祝福/Gaea's Blessing》で《溢れ出る洞察/Overflowing Insight》を対象にできないので、コンボをフィズらせることだ。俺はコンボが始まる前に壊すことができると考えていたが、現実では、《沈黙の墓石/Silent Gravestone》をプレイすることはとにかくリスクが大きすぎた。《貪る死肉あさり/Deathgorge Scavenger》のような何かが、おそらく溢れ出る全知では墓地対策の役割として、もっと良い選択肢だろう。

まとめると、溢れ出る全知は驚くくらい競技的で、ほとんどのアグロとミッドレンジとは後れを取らないくらい十分速く、コントロールに対して戦えるくらい(良いサイドボードと)たくさんカードを引くことができる。最も重要なことは、このデッキは予想以上にプレイするのが楽しいことだ! つまりだ。デッキ全部を引き、何ターンか追加ターンを得て、最終的に対戦相手の全デッキを引かせて勝つことより良いことなんて何があるんだ? もし君がランプとコンボとカードをたくさん引くことが好きなら、溢れ出る全知をやってみろよ。ほんとうにとてもすごいんだ!

(おわり)

【翻訳】 Against the Odds :君のデッキは。(スタンダード)

死ぬまで借りるぜ!


原文:

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな。第162回目の Against the Odds へようこそ。先週は、すべてラヴニカのギルドからの候補である最後の回だったが、結局逆《ヨーグモスの意志/Yawgmoth's Will》である《記憶の裏切り/Mnemonic Betrayal》がトップになった。そういう訳で、今日は超素敵なラヴニカのギルドのスタンダードへ戻って、対戦相手のデッキでゲームに勝てるか見てみよう! 俺は《記憶の裏切り/Mnemonic Betrayal》が一番になったとき、ちょっと心配した。なぜなら、このソーサリーはどんなコンボにも向いておらず、このカードの力はほとんど、(コントロールできない)対戦相手のデッキに依存しているからだ。結局、俺はスタンダードで《記憶の裏切り/Mnemonic Betrayal》を構築する適切な方法は、次のようになることが明らかだったことを理解したんだ。ただ対戦相手のカードを盗むことにオールインし、対戦相手ができることより良く対戦相手のデッキをプレイすることだ! その結果が、君のデッキは。だ。このデッキは対戦相手のカードを盗む手段でいっぱいにし、できればそのカードを使って価値を拾っていく! スタンダードにおける《記憶の裏切り/Mnemonic Betrayal》の勝率はどのくらいかな? 動画に行って見つけ出そう。その後で、このデッキについてもっと話をしよう!

動画

youtu.be

君のデッキは。

  • メイン
土地
4 湿った墓/Watery Grave  
2 沼/Swamp  
4 草むした墓/Overgrown Tomb  
2 島/Island  
3 内陸の湾港/Hinterland Harbor  
2 廃墟の地/Field of Ruin  
1 愚蒙の記念像/Memorial to Folly  
1 森/Forest  
2 水没した地下墓地/Drowned Catacomb  
ソーサリーソーサリー
1 採取/Find (黒/緑)(黒/緑)(4)(黒)(緑)
ソーサリー
4 記憶の裏切り/Mnemonic Betrayal (1)(青)(黒)
クリーチャー
3 人質取り/Hostage Taker (2)(青)(黒)
1 管区の案内人/District Guide (2)(緑)
2 墓場波、ムルドローサ/Muldrotha, the Gravetide (3)(黒)(緑)(青)
4 正気泥棒/Thief of Sanity (1)(青)(黒)
2 疫病造り師/Plaguecrafter (2)(黒)
2 貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra (2)(黒)(黒)
エンチャント
2 悠長な再構築/Patient Rebuilding (3)(青)(青)
1 死の重み/Dead Weight (黒)
2 最古再誕/The Eldest Reborn (4)(黒)
3 死者の宝箱/Dead Man's Chest (1)(黒)
インスタント
1 喪心/Cast Down (1)(黒)
3 暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy (黒)(緑)
アーティファクト
2 オラーズカの秘宝/Orazca Relic (3)
2 不滅の太陽/The Immortal Sun (6)
  • サイドボード
1 アルゲールの断血/Arguel's Blood Fast (1)(黒)
1 暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy (黒)(緑)
2 混沌のワンド/Chaos Wand (3)
2 貪る死肉あさり/Deathgorge Scavenger (2)(緑)
1 軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke (1)(青)
1 渇望の時/Moment of Craving (1)(黒)
1 否認/Negate (1)(青)
2 煤の儀式/Ritual of Soot (2)(黒)(黒)
3 思考消去/Thought Erasure (青)(黒)
1 ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt (2)(黒)(黒)

デッキ

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=454234&type=card

《記憶の裏切り/Mnemonic Betrayal》は、本当にどんなコンボにもデッキにも向かない。このカードの効果を使って構築することより、対戦相手のカードを盗んでプレイするというテーマで構築した! このデッキの基本的なアイデアは、できるだけたくさん対戦相手のカードを盗んで溜めこみ、対戦相手ができることより良く対戦相手のデッキをプレイすることだ。《記憶の裏切り/Mnemonic Betrayal》は基本的にはフィニッシャーである。終盤では、このカードを唱えて、対戦相手の墓地から何枚もプレイする可能性を持っている。どのカードがあるかは対戦相手のデッキに依存するが、理論的には、十分なマナがあれば対戦相手が何をプレイするかはあまり問題にはなりえない。《記憶の裏切り/Mnemonic Betrayal》で大量の良いカードを引けるし、ゲームに勝つくらい十分な価値を産めるからだ。

《記憶の裏切り/Mnemonic Betrayal》のバックアップは、《人質取り/Hostage Taker》と《正気泥棒/Thief of Sanity》で、対戦相手のカードを盗む追加の方法である。《人質取り/Hostage Taker》はとても単純で、基本的にはただクリーチャーを倒すというより盗むことができる除去呪文だ。一方《正気泥棒/Thief of Sanity》は《記憶の裏切り/Mnemonic Betrayal》と一緒にプレイすると完璧なカードである。対戦相手のデッキをプレイする別の方法となるだけでなく、後でプレイできるカードである、対戦相手の墓地を肥やす助けにもなる。

対戦相手のカードを盗む最後の方法は、《死者の宝箱/Dead Man's Chest》だ。たった今スタンダードでは、たくさんのデッキが《弾けるドレイク/Crackling Drake》や《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》のような、大きなクリーチャーをプレイしている。もしこれらのクリーチャーの一体に《死者の宝箱/Dead Man's Chest》をなんとかしてエンチャントし、そのクリーチャーを倒すことができれば、対戦相手のデッキから大きなカードの束を追放(し、最終的に唱える)ことができる。この計画はちょっと遅くなることがあるが、《死者の宝箱/Dead Man's Chest》を引くだけではなくエンチャントしたクリーチャーを倒す除去呪文を引く必要があるので、物事がうまく行くと、《死者の宝箱/Dead Man's Chest》はたった2マナで5~10枚のカードを引くことができ、とても素晴らしいカードとなる。

一方《墓場波、ムルドローサ/Muldrotha, the Gravetide》によって、ゲームの終盤に《死者の宝箱/Dead Man's Chest》(と《人質取り/Hostage Taker》や《正気泥棒/Thief of Sanity》のような別のカードを盗むクリーチャー)を再度プレイする方法が得られる。一枚の《死者の宝箱/Dead Man's Chest》は有効だが、《墓場波、ムルドローサ/Muldrotha, the Gravetide》の助けがあると、毎ターンエンチャントされたクリーチャーを倒すことで、産みだされるカードアドバンテージは乗り越えられないものになる。

除去

除去は一般的に重要だが、特に《記憶の裏切り/Mnemonic Betrayal》デッキでは重要だ。対戦相手のクリーチャーを倒すことが、墓地にカードを置く一番簡単な方法だからだ。《疫病造り師/Plaguecrafter》と《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》は、終盤で《墓場波、ムルドローサ/Muldrotha, the Gravetide》で再度唱えられる除去呪文だ。《疫病造り師/Plaguecrafter》は、(《人質取り/Hostage Taker》のような)他のクリーチャーを生け贄に捧げ、次のターンで《墓場波、ムルドローサ/Muldrotha, the Gravetide》で唱えて戦場に入ったときの能力を再度使えるから、特に強力だ。

《暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy》はインスタンス・スピードで何でも倒し、プレインズウォーカーや、アーティファクトやエンチャントのような嫌なパーマネントでさせ、回答になる。一方《採取+最終/Find+Finality》と《最古再誕/The Eldest Reborn》は、墓地からクリーチャーを戻すことで、2つの役割がある除去呪文であり、対戦相手のカードをさらに盗むために《正気泥棒/Thief of Sanity》や《人質取り/Hostage Taker》を戻したり、除去のために《疫病造り師/Plaguecrafter》や《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》を戻す別の方法である。

他のカード

《不滅の太陽/The Immortal Sun》と《悠長な再構築/Patient Rebuilding》は、特に《記憶の裏切り/Mnemonic Betrayal》とコンボをするためにデッキに入れている。《不滅の太陽/The Immortal Sun》は、《記憶の裏切り/Mnemonic Betrayal》で対戦相手の墓地から唱えるカードもすべて含めて、唱える呪文のコストをすべて1下げることで、できるだけたくさんの対戦相手のカードを唱えることができるようになる。このアーティファクトは対戦相手のプレインズウォーカーへの回答にもなり、たくさんプレイされている、新旧ヴラスカ、《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》、《ビビアン・リード/Vivien Reid》に対して重要だ。一方《悠長な再構築/Patient Rebuilding》は、確実に《記憶の裏切り/Mnemonic Betrayal》と他の盗むカードを見つけながら、毎ターン対戦相手のライブラリも削ることで、対戦相手の墓地にカードをおく簡単な方法である。

最後に、《オラーズカの秘宝/Orazca Relic》と《管区の案内人/District Guide》は、《記憶の裏切り/Mnemonic Betrayal》へランプする助けになる。例のソーサリーを解決するとき、戦場にマナがたくさんあればあるほど、唱えられるカードが増える。そのため、《管区の案内人/District Guide》で確実に土地を当て、《オラーズカの秘宝/Orazca Relic》でランプすることは非常に有益だ。《オラーズカの秘宝/Orazca Relic》は、カードを引きライフを獲得して再度墓地から唱えるために繰り返し生け贄に捧げられるので、《墓場波、ムルドローサ/Muldrotha, the Gravetide》ともコンボになる。

対戦

対戦で学んだ一番大きかったことは、《記憶の裏切り/Mnemonic Betrayal》(と一般的にこのデッキ)は本当に《不和のトロスターニ/Trostani Discordant》が嫌いだということだ。ほとんどの人は、「ターン終了時まで、あなたのすべてのクリーチャーのコントロールを得る」というテキストは統率者のためにあると見なしているが、《記憶の裏切り/Mnemonic Betrayal》や《正気泥棒/Thief of Sanity》や《死者の宝箱/Dead Man's Chest》を使ったデッキに対しては、本当に良いことも起こるということだ。アグロは難しい対戦であるように感じられた。このデッキはとても遅く、たとえ対戦相手のカードを何枚か盗めたとしても、一般的にそのカードは対して強力ではないからだ。逆に、君のデッキは。は、ミッドレンジやコントロールでも、とてもうまく適用していた。対戦相手のカードは盗むには良いカードがあり、迅速に倒すkとおができないからだ。一般的に、君のデッキは。は、独特なデッキだ。このデッキ自身のカードで勝つには大して良いカードがないので、このデッキのパワーレベルはほとんど対戦相手のデッキのパワーレベルに依存する。だから、対戦相手が良いカードをプレイしていることが根本になっていることが多い。

勝率

概して、5回対戦して3回勝ち、勝率は 60% だった。ゲーム別では 14ゲーム中7回勝って、勝率は 50% だった。この結果は、君のデッキは。は、 Against the Odds のデッキの中では平均より若干良いといったところだ。もっと重要なことは、良くも悪くも狂ったことをして、《不和のトロスターニ/Trostani Discordant》に完全にふっ飛ばされたが、エルフデッキを対戦相手よりも良くプレイでき、最終的にフォーマットにいるすべてに近いエルフ・ロードを盗んで勝つことができた! 一般的に《記憶の裏切り/Mnemonic Betrayal》と君のデッキは。は、対戦相手のデッキに大きく依存するので特に不安定であったが、プレイするのはとても楽しかった。対戦相手のカードを使って対戦相手を倒すのは最高だ!

来週の投票

ラヴニカのギルドは素晴らしいので、このセットからの選択は、機会があればまだ候補に現れるが、今週はすべてラヴニカのギルドから候補を上げることからは離れよう。そういうわけで、今週は何に投票する?  Against the Odds で最も人気があるテーマnの一つは、プレインズウォーカー部族だ! すでにプレインズウォーカー部族デッキを少しプレイしていたが、まだプレイしていないデッキがある。来週はどのプレインズウォーカーを使って構築すべきかな? 下記で投票して教えてくれ!

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(おわり)

【翻訳】ラヴニカのギルド:スタンダードの眠れるカード達(後編)(スタンダード)

原文:

www.mtggoldfish.com

《リッチの熟達/Lich's Mastery》

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数日前に Ali Aintrazi氏のレインボウリッチを生放送でプレイした。基本的には、5色《リッチの熟達/Lich's Mastery》の無限ターンコンボデッキだ。このデッキ自体はとても楽しかったが、このデッキをプレイして俺が一番大きな収穫を得たことは、《リッチの熟達/Lich's Mastery》が適正なカードとして、特に低コストな呪文と諜報の効果で墓地を満たす呪文を妥当な数プレイするデッキとして、どのくらい良かったかということだ。ある意味《リッチの熟達/Lich's Mastery》があると、諜報で墓地に置く各カードは、(後で《リッチの熟達/Lich's Mastery》で追放するから)ライフを1点得ることとなり、墓地に溜め、安定して(かランプして)《リッチの熟達/Lich's Mastery》を出すことができれば、すぐにアグロとミッドレンジのほとんどにとって、妥当な時間で倒すのが非常に難しいカードとなる。

もっと重要なことは、《浄化の輝き/Cleansing Nova》を除くと、(墓地と手札がすべて追放されるまで攻撃されることを除いて。しかし、これは長い長い時間が掛かる)対戦相手が《リッチの熟達/Lich's Mastery》を倒す方法はあまりないことである。その上コントロールに対してはあまり《リッチの熟達/Lich's Mastery》が欲しくない。なぜならコントロールは《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》の後ビートダウンで倒そうとするからだ(そして、ビートダウンが始まると、でかい《弾けるドレイク/Crackling Drake》と《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun》が出て、これらがすぐに《リッチの熟達/Lich's Mastery》を破壊する)。だから対戦相手がもし《リッチの熟達/Lich's Mastery》を戦場からなんとかして引きずり降ろせるなら、死ぬという欠点は、大きな欠点ではないということである。(多分、すでにフォーマット定番である、《渇望の時/Moment of Craving》や《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》のようなカードから)ランダムで付加的なライフゲインを添えることで、《リッチの熟達/Lich's Mastery》の本当に安定した妥当な構築の土台があり、このエンチャントが着地すると、20や30点のライフを得て、ゲームを終わらせる必要がある行動をするためのカードを引くことができる。

レインボウリッチ

  • メイン
土地
2 湿った墓/Watery Grave  
2 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove  
1 断崖の避難所/Clifftop Retreat  
1 平地/Plains  
1 竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit  
1 水没した地下墓地/Drowned Catacomb  
1 森/Forest  
1 ギルド門通りの公有地/Gateway Plaza  
3 草むした墓/Overgrown Tomb  
2 内陸の湾港/Hinterland Harbor  
1 島/Island  
4 孤立した礼拝堂/Isolated Chapel  
1 沼/Swamp  
1 蒸気孔/Steam Vents  
3 寺院の庭/Temple Garden  
ソーサリーインスタント
4 発見/Discovery (1)(青/黒)(3)(青)(黒)
ソーサリー
2 浄化の輝き/Cleansing Nova (3)(白)(白)
2 首謀者の収得/Mastermind's Acquisition (2)(黒)(黒)
エンチャント
2 アズカンタの探索/Search for Azcanta (1)(青)
3 ミラーリ予想/The Mirari Conjecture (4)(青)
3 リッチの熟達/Lich's Mastery (3)(黒)(黒)(黒)
4 楽園の贈り物/Gift of Paradise (2)(緑)
インスタント
3 活力回復/Revitalize (1)(白)
2 根の罠/Root Snare (1)(緑)
3 残骸の漂着/Settle the Wreckage (2)(白)(白)
1 ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt (2)(黒)(黒)
4 栄光の好機/Chance for Glory (1)(赤)(白)
1 暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy (黒)(緑)
  • サイドボード
1 苦悩火/Banefire (X)(赤)
2 殺戮の暴君/Carnage Tyrant (4)(緑)(緑)
1 変遷の龍、クロミウム/Chromium, the Mutable (4)(白)(青)(黒)
1 浄化の輝き/Cleansing Nova (3)(白)(白)
4 強迫/Duress (黒)
1 黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer (3)(白)(白)
1 自然のらせん/Nature's Spiral (1)(緑)
1 原初の潮流、ネザール/Nezahal, Primal Tide (5)(青)(青)
1 魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass (2)
1 ミラーリ予想/The Mirari Conjecture (4)(青)
1 ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt (2)(黒)(黒)

レインボウリッチは爆発的だが、ただのばかげたコンボのカードとしての《リッチの熟達/Lich's Mastery》の枠組みは、このエンチャントの力を本当に安売りしている。このデッキをプレイした多くのゲームでは、《リッチの熟達/Lich's Mastery》を引くことを望んでいたのは、すぐにコンボを開始したかったからではなく、最終的にゲームに勝つ方法を見つけ出すまで何ターンか生き残るためである。最終的に無限ターンで勝つことは楽しいが、5色のマナを必要としないゲームで勝つ方法もたくさんあるし、もうすこし注意してデッキを構築すれば、《リッチの熟達/Lich's Mastery》がデッキの一部にもなりえる可能性が非常に高い。

 《ヨーグモスの不義提案/Yawgmoth's Vile Offering》

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《ヨーグモスの不義提案/Yawgmoth's Vile Offering》は明らかに強力だが、唱えるためには伝説のクリーチャーかプレインズウォーカーが必要になる欠点のせいで、リスクが大きいカードだ。現実的には、クリーチャーは(すてきなボーナスがある伝説のクリーチャーもいるが)脆く倒されやすいので、デッキに伝説のソーサリーをプレイし始める前に、妥当な数のプレインズウォーカーが欲しいだろう。

ローテーションの前は、《ヨーグモスの不義提案/Yawgmoth's Vile Offering》は、良い低コストな黒いプレインズウォーカーが不足していることに苦しんでいた。《死の権威、リリアナ/Liliana, Death's Majesty》は堅牢だが、《ヨーグモスの不義提案/Yawgmoth's Vile Offering》と奇妙に似て5マナのリアニメーション呪文であるし、《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》の無色は、この伝説のソーサリーをサポートするには完璧だが、これだけではあまり十分とは言えない。しかしながら、物事はラヴニカのギルドがフォーマットに加わって変わった。今は《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》に加え、《ゴルガリの女王、ヴラスカ/Vraska, Golgari Queen》もあり、これら2種類は4マナで高忠誠値のプレインズウォーカーであり、《ヨーグモスの不義提案/Yawgmoth's Vile Offering》に完璧にマナ・カーブに沿っている。

もし適当な奴らが何体かマナ・カーブに添ってヴラスカかカーンにつなげられるなら -- これはゴルガリならとても簡単にできるが -- その後マナ・カーブのトップにある《ヨーグモスの不義提案/Yawgmoth's Vile Offering》で対戦相手の一番良いクリーチャーを倒し、墓地へと探検した何かをリアニメートし(あるいは《ゴルガリの女王、ヴラスカ/Vraska, Golgari Queen》で生け贄に捧げて)、《ヨーグモスの不義提案/Yawgmoth's Vile Offering》がわずか5マナでもたらす大量の価値は巨大だ。《千の目、アイゾーニ/Izoni, Thousand-Eyed》や《秘宝探究者、ヴラスカ/Vraska, Relic Seeker》や、多分《呼び覚ます者イザレス/Isareth the Awakener》のようなカードでさえも、ついでに伝説の数を増やす手段となり、伝説のソーサリーを思いのまま確実に唱える助けになる。基本的には、ゴルガリをプレイするなら、少なくても《ヨーグモスの不義提案/Yawgmoth's Vile Offering》が働くようにしようとすることを考えるべきだ。もし君のデッキが正しく構築されているなら、ゴルガリの墓地テーマと丁度たまたま完璧に一致する、1対2交換がもたらされることになる。

 恐竜

恐竜は奇妙だ。全体としてはパーツが少ないように見えるレア部族であるが、俺にとっては単独のカードとして恐竜は他のアーキタイプよりパフォーマンスが良いことを意味している。このことを心に留めておくと、特に2体の恐竜が、恐竜的なデッキにではなく単独のカードとして、ラヴニカのギルドのスタンダードでブレークするこを待っているかもしれない。

《レギサウルスの頭目/Regisaur Alpha》

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《レギサウルスの頭目/Regisaur Alpha》は古典的な罠カードだ。みんなはこのテキストを疑似恐竜ロードと見て、恐竜部族が働くようにしようとする。ありがたいことに、《レギサウルスの頭目/Regisaur Alpha》は、高コストで低パワーの他の仲間の助けを必要としなくても十分良い。《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》、《暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy》、《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》が蔓延する世界では、ただちに何かをする脅威というのは、たとえ対戦相手が状況に依存しない除去呪文を持っていても、少なくてもそのカードから何かを得ることができるので、プレミアが付く。《レギサウルスの頭目/Regisaur Alpha》はこのコンセプトの素晴らしい例だ。たとえ対戦相手が何とかして倒しても、まだ 3/3 トークンを得ていて、対戦相手は結局除去呪文を手放すことになる。このこととたった5マナでパワーとタフネスが7(に加え、3/3 の方は速攻付き)という安定した評価が合わさり、非常に堅牢な Magic のカードにすることができる。

《レギサウルスの頭目/Regisaur Alpha》の問題の一部は、最も合う色の組み合わせが、グルールとジャンドなので、ラヴニカの献身まで待つことだ。つまりこのカードをラヴニカのギルドの眠れるカードと呼ぶことは、時期尚早かもしれない。しかし《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》と他の良いマナ・クリーチャー、安定したマナ・カーブ、良い除去のおかげで、ある種の赤緑モンスターデッキが働くようにするために、今年の冬まで待つ必要はないかもしれない。マナ・クリーチャーのマナ・カーブに沿って、《無効皮のフェロックス/Nullhide Ferox》、《レギサウルスの頭目/Regisaur Alpha》、《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》、キッカーした《刃の翼ヴェリックス/Verix Bladewing》へとつなぐことで、たくさんのゲームに勝つためのパワーは十分にあるだろう。そしてこのアーキタイプは、今年の冬グルールのフルセット得ると、もっと良くなるに違いない。

《むら気な長剣歯/Wayward Swordtooth》

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最後は《むら気な長剣歯/Wayward Swordtooth》だが、このカードはみんな、あまりサポートできないデッキに入れる傾向がある。しかしもう少し注意してデッキを構築すると、この3マナは非常に強力になる。そして、この恐竜がラヴニカのギルドのフォーマットで平均よりも上にいる理由が少しある。

最初に、タフネス5がラヴニカのギルドのスタンダードで一種のマジック・ナンバーになっている。《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》や《暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy》や《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》のようなカードは何でも倒すことができるが、(《溶岩コイル/Lava Coil》や《稲妻の一撃/Lightning Strike》や《轟音のクラリオン/Deafening Clarion》のような)多くの条件付き除去呪文は、タフネス5のクリーチャーを取り逃す。さらに《むら気な長剣歯/Wayward Swordtooth》は序盤に攻撃できないので、この欠点のおかげで《封じ込め/Seal Away》を自然に避けられるのである。

次に、現在のスタンダードのフォーマットの根本の1つである、探検のメカニズムが表に出てくると、《むら気な長剣歯/Wayward Swordtooth》にとって完璧になる。みんなが《むら気な長剣歯/Wayward Swordtooth》を使ったデッキを構築する最大の間違いは、正当にプレイし、ただ働き出すのを望んでいることである。この問題は特別なサポートがないと、プレイする追加の土地がすぐに尽き、《むら気な長剣歯/Wayward Swordtooth》は本当に何もしないことだ。しかしながら、探検を使ってデッキを構築すると、《探求者の従者/Seekers' Squire》、《マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker》、《翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger》、《発見の道/Path of Discovery》のおかげで、追加の土地が手札にいっぱいになる傾向がある。こういったデッキでは、プレイする追加の土地が尽きることはほとんどないし、《むら気な長剣歯/Wayward Swordtooth》のおかげで毎ターン2枚プレイすると、すぐに対戦相手を追い抜くことになる。

最後という訳ではないが、《実験の狂乱/Experimental Frenzy》はスタンダードにおけるプレミア級カード・アドバンテージの1枚として、特に青以外のデッキで、解決されている。ほとんどの人達は、始めのうちはこのエンチャントを赤単アグロの中でプレイしていたが、つい最近は2色の《実験の狂乱/Experimental Frenzy》デッキに拡張している人達を見てきている。《むら気な長剣歯/Wayward Swordtooth》は、戦場に《実験の狂乱/Experimental Frenzy》があると最高の1枚になる。毎ターンデッキのトップから追加の土地をプレイできることは、《実験の狂乱/Experimental Frenzy》で見るカードの数を増やすことになり、フィズる可能性を下げる。戦場に追加の土地があることで、デッキトップから毎ターンより多くのカードを唱えられ、《実験の狂乱/Experimental Frenzy》でプレイしたカード全部は、高速に《むら気な長剣歯/Wayward Swordtooth》を3マナ 5/5 のビートダウン・クリーチャーに変える。あぁそうだ。最終的に2~3枚の《むら気な長剣歯/Wayward Swordtooth》が戦場にあることになり、毎ターン2~3枚追加の土地をプレイできることになる。長くなる前に、デッキ全部をプレイでき、ゲームに勝てそうである。

赤緑ストンピィ

  • メイン
土地
4 根縛りの岩山/Rootbound Crag  
1 山/Mountain  
17 森/Forest  
プレインズウォーカー
2 ビビアン・リード/Vivien Reid (3)(緑)(緑)
クリーチャー
2 マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker (1)(緑)
4 ラノワールのエルフ/Llanowar Elves (緑)
4 クロールの銛撃ち/Kraul Harpooner (1)(緑)
2 原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger (10)(緑)(緑)
3 レギサウルスの頭目/Regisaur Alpha (3)(赤)(緑)
4 むら気な長剣歯/Wayward Swordtooth (2)(緑)
4 鉄葉のチャンピオン/Steel Leaf Champion (緑)(緑)(緑)
4 大物群れの操り手/Drover of the Mighty (1)(緑)
1 無効皮のフェロックス/Nullhide Ferox (2)(緑)(緑)
エンチャント
3 実験の狂乱/Experimental Frenzy (3)(赤)
アーティファクト
4 宝物の地図/Treasure Map (2)
  • サイドボード
4 殺戮の暴君/Carnage Tyrant (4)(緑)(緑)
3 焦熱の連続砲撃/Fiery Cannonade (2)(赤)
2 帰化/Naturalize (1)(緑)
2 無効皮のフェロックス/Nullhide Ferox (2)(緑)(緑)
2 魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass (2)
2 蔦草牝馬/Vine Mare (2)(緑)(緑)


まとめ

ともかく、今日はこれで全部だ。今回はラヴニカのギルドのスタンダードから、俺の眠れるカードを何枚か話してきた。君に眠れるカードは何かな? 次の数か月間ブレークする機会がある、現在非主流で奇妙なカードは何かな? 君が構築したくてむずむずしているデッキは何かな? コメントで俺に教えてくれ! いつものように、君の考え、アイデア、意見、提案を残してくれ。そして俺には Twitter か メールで連絡を取ることができる。

(おわり)