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【翻訳】ラヴニカのギルド:スタンダードの眠れるカード達(前編)(スタンダード)

原文:

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今のところ、ラヴニカのギルドはとても驚くばかりだ。《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》は支配から遠のき、赤系アグロは良いがフォーマットを壊していない。そしてゴルガリ・ミッドレンジは「ビート・ダウンするデッキ」レースの中では、序盤を飛び出してリードしているように見えるが、一度このデッキを攻撃する最高の方法を見つけ出すチャンスがあると、倒すことができるようにも見える。ラヴニカのギルドの新しいカードを注目の的として見るだけではなく、ローテーション前はほとんどプレイされなかったが、フォーマットのトップへと登った古いカードも見ていこう。多分一番良い例は《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》だ。

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=436568&type=card

なぜこの2マナが、すぐにスタンダードのどこにでもいるようになったのか? ゴルガリはラヴニカのギルドでサポートされ、墓地に関心があり、探検のメカニズム -- 《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》をサポートする必要があるメカニズム --が墓地テーマと良く働くという事実が、関係している一部である。しかし多分もっと大きなパズルのピースは、スタンダードでローテーションされたカードにある。今日、《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》は各種赤系アグロデッキへの最高の回答の1枚であり、赤系アグロは主な除去呪文として、《稲妻の一撃/Lightning Strike》と《溶岩コイル/Lava Coil》に頼っているので、いったんこのエレメントがタフネス4に成長すると、倒すのに本当に苦労することになる。ローテーション前は、ほとんどすべてに近い人気のある赤系アグロは、《致命的な一押し/Fatal Push》と《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》のために黒をタッチして、どんなに成長しても問題なく《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》を対処する方法となっていた。除去についてこの小さな変化が、現在のスタンダードで《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》を大流行させ、最も恐ろしいカードの1枚となっている。少なくてもある種のデッキに対しては。

《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard》

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=436390&type=card

《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》のように、《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard》もフォーマットにある除去の変化によって利益を得たカードであり、ゴルガリ・ミッドレンジの解決策でもある。最適化されたゴルガリ・ミッドレンジのリストは最終形から遠いが、最近 Magic Online のリーグでで 5-0 した構築をちょっと見てみよう。

ゴルガリ・ミッドレンジ

  • メイン
土地
3 愚蒙の記念像/Memorial to Folly  
5 沼/Swamp  
7 森/Forest  
4 草むした墓/Overgrown Tomb  
プレインズウォーカー
2 秘宝探究者、ヴラスカ/Vraska, Relic Seeker (4)(黒)(緑)
2 ゴルガリの女王、ヴラスカ/Vraska, Golgari Queen (2)(黒)(緑)
ソーサリーソーサリー
2 採取/Find (黒/緑)(黒/緑)(4)(黒)(緑)
ソーサリー
2 煤の儀式/Ritual of Soot (2)(黒)(黒)
クリーチャー
2 千の目、アイゾーニ/Izoni, Thousand-Eyed (2)(黒)(黒)(緑)(緑)
2 ゴルガリの拾売人/Golgari Findbroker (黒)(黒)(緑)(緑)
4 管区の案内人/District Guide (2)(緑)
2 疫病造り師/Plaguecrafter (2)(黒)
4 貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra (2)(黒)(黒)
2 貪る死肉あさり/Deathgorge Scavenger (2)(緑)
4 探求者の従者/Seekers' Squire (1)(黒)
4 マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker (1)(緑)
エンチャント
2 死の重み/Dead Weight (黒)
1 アルゲールの断血/Arguel's Blood Fast (1)(黒)
インスタント
2 暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy (黒)(緑)
  • サイドボード
1 アルゲールの断血/Arguel's Blood Fast (1)(黒)
1 暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy (黒)(緑)
1 喪心/Cast Down (1)(黒)
1 貪る死肉あさり/Deathgorge Scavenger (2)(緑)
3 強迫/Duress (黒)
1 煤の儀式/Ritual of Soot (2)(黒)(黒)
1 最古再誕/The Eldest Reborn (4)(黒)
3 蔦草牝馬/Vine Mare (2)(緑)(緑)
1 ビビアン・リード/Vivien Reid (3)(緑)(緑)
2 ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt (2)(黒)(黒)

見ての通り、このデッキは戦場に入ったときの能力があるカードでほとんど独占していて、戦場に入ったとき何かをするので、24体すべてのクリーチャーは強力である。すべてのゴルガリ・ミッドレンジのリストがここまで極端ではないが、ここまで極端ではない構築でも、《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》と多分何枚かの《破滅を囁くもの/Doom Whisperer》といった、戦場に入ったときの能力を効果的に使う必要のないクリーチャーしか入っていない、主に戦場に入ったときの能力を持つクリーチャーをプレイしている。

もっと重要なことは、戦場に入ったときの能力を封じることは、《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》も封じることになり、このカードはゴルガリ・ミッドレンジにとって《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard》のようなクリーチャーへの主な回答である。だから、ゴルガリの探検と墓地からアドバンテージを得るゲームプレイを壊すことに加え、この2マナも奇妙な方法で自分自身を守ることにもなる。《ゴルガリの女王、ヴラスカ/Vraska, Golgari Queen》と《暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy》が複数枚あることに加え、6マナの《採取+最終/Find+Finality》の《衰滅/Languish》面と多分《煤の儀式/Ritual of Soot》があることは、ゴルガリが《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard》に対して数枚回答があるということだが、回答の枚数としては非常に少なく、戦場に着地すればとても妥当なチャンスがあるということである。

《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard》が着地するゲームでは、ゴルガリ・ミッドレンジはとてもひどいことになる。《マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker》と《翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger》はもはや探検をしない。《ゴルガリの拾売人/Golgari Findbroker》はただの高コストな4マナであり、《千の目、アイゾーニ/Izoni, Thousand-Eyed》は6マナ 2/3(笑)だ。基本的には、ゴルガリ・ミッドレンジに対して《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard》を戦場に保つことができれば、ゴルガリが勝つことはほとんどありえなさそうである。

《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard》をプレイする理由は、どれだけゴルガリに対して良いかであるが、少なくても他の対戦に対しても多少効果もある。ほとんどの緑のデッキは探検クリーチャーをプレイするので、実際緑単ストンビィを除いてどんなデッキに対しても非常に良い。セレズニア・トークンに入っている、《不和のトロスターニ/Trostani Discordant》、《敬慕されるロクソドン/Venerated Loxodon》、多分構築にも依るが《管区の案内人/District Guide》のようなカードも、有効な枚数を封じられる。各種ドラゴンデッキに対して、《破滅の龍、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, the Ravager》と《刃の翼ヴェリックス/Verix Bladewing》も当たる。《弾けるドレイク/Crackling Drake》のカードドローも封じられる。そしてわくわくしないが、1/3 ブロッカーは赤系アグロの有効な数のクリーチャーをブロックできるし、《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》の戦場に入ったときの能力を止めることもできる。そういうわけで、ゴルガリを屠るために《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard》をプレイするだろうが、少なくても他の対戦でもちょっと価値を得られる。

もちろん《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard》のアドバンテージを得るために、《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard》の効果は対称的なので、戦場に入ったときの能力に頼らないデッキをプレイする必要がある。つまりおそらくセレズニア・トークンはプレイしたくないだろう。しかしながら、戦場に入ったときの能力を持つクリーチャーはたくさんいないので、各種ボロスの構築は自然な居場所になりそうである。そして強力な脅威がいるということは、対戦相手はとっておきの除去呪文を《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard》に使うことは苦痛になるということである。なぜなら、戦場に《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》や《輝かしい天使/Resplendent Angel》を残すことになるからだ。白単アグロは、別の良い選択があり、戦場に入ったときの能力があるクリーチャーは《敬慕されるロクソドン/Venerated Loxodon》だけであり、サイドボードに《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard》をプレイする白ベースのコントロールデッキを見ることさえあるかもしれない。もし君が白いデッキでゴルガリの威迫と戦う簡単な方法を求めているなら、《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard》を何枚かサイドボードと、多分メインデッキにも投げ入れてみることを考慮しよう。これは、現在のフォーマットで持てる最高の回答の1つだ。

戦場に居る必要があるアーティファクト

大半の《パンハモニコン/Panharmonicon》で現在の記録保持者はスタンダードをプレイしていたので、《パンハモニコン/Panharmonicon》がもはやフォーマットの一部ではないことが、俺を悲しませている。なぜなら今は《削剥/Abrade》がローテーションされ、実際数ターンの間良いことをするために戦場に居る必要がある何もしないアーティファクトを使った構築をし、妥当な時間仕事させる計画をすることが可能だからだ。《秋の騎士/Knight of Autumn》は問題だが、2色必要になるので、《削剥/Abrade》ほど人気は無い。《ビビアン・リード/Vivien Reid》は急上昇しているが、まだ多くはプレイされていない。もしコントロールの対戦相手が《浄化の輝き/Cleansing Nova》を1体のアーティファクトを壊すために使いたいかもしれないが、それは世界の終わりではない。ようするに、もはや 50%(以上)のメインデッキにアーティファクト対策がたまたまプレイするフォーマットの世界にはいないということだ。今や、何にでも当たる《議事会の裁き/Conclave Tribunal》のようなモノを除くと、大半のデッキはメインデッキに解決されたアーティファクトを対処する方法が無く、サイドボードでさせ多くの回答は無い。人々はもっとゴルガリの墓地いじりに回答し、赤単やボロスに対して生き残り、各種コントロールデッキを乱して戦うことに、注力しているからだ。

アブザン探検

  • メイン
土地
5 森/Forest  
4 寺院の庭/Temple Garden  
4 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove  
2 平地/Plains  
4 名誉の記念像/Memorial to Glory  
3 草むした墓/Overgrown Tomb  
ソーサリーソーサリー
3 採取/Find (黒/緑)(黒/緑)(4)(黒)(緑)
クリーチャー
4 マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker (1)(緑)
2 クロールの銛撃ち/Kraul Harpooner (1)(緑)
4 野茂み歩き/Wildgrowth Walker (1)(緑)
2 秋の騎士/Knight of Autumn (1)(緑)(白)
4 不和のトロスターニ/Trostani Discordant (3)(緑)(白)
4 翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger (1)(緑)(緑)
エンチャント
4 発見の道/Path of Discovery (3)(緑)
2 イクサランの束縛/Ixalan's Binding (3)(白)
インスタント
3 大集団の行進/March of the Multitudes (X)(緑)(白)(白)
アーティファクト
2 不滅の太陽/The Immortal Sun (6)
  • サイドボード
2 混沌のワンド/Chaos Wand (3)
2 貪る死肉あさり/Deathgorge Scavenger (2)(緑)
3 強迫/Duress (黒)
2 孵卵場の蜘蛛/Hatchery Spider (5)(緑)(緑)
2 秋の騎士/Knight of Autumn (1)(緑)(白)
2 悔恨する僧侶/Remorseful Cleric (1)(白)
2 残骸の漂着/Settle the Wreckage (2)(白)(白)

 メインデッキで《不滅の太陽/The Immortal Sun》を、価値のためやプレインズウォーカーへの良い回答のために入れているデッキを、すでにいくつか見てきた。《勝者の戦旗/Vanquisher's Banner》は、Magic Online でエルフを 5-0 に押し上げ、おろらくイクサランやドミナリアの(ゴブリンや海賊や苗木のような)他の部族も可能性がある。そしてランプでアドバンテージを得て、《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》と《金粉の水蓮/Gilded Lotus》でマナを修正した、狂ったデッキを誰かが見つけ出すのは、時間も問題でしかない。ようするに、君はもはや、強力なアーティファクトを使ったデッキを構築する心配をすべきではない。《削剥/Abrade》で破壊されてしまう確率が非常に高かった過去のスタンダードとは違って、現在のフォーマットでは、鍵となるアーティファクトを着地させるのを咎める人達は、もうほとんどいないのである。強力なサポートカードに囲まれて、勝利に乗っかろう!

(後半へ続く)

【翻訳】Against the Odds:白単神聖な訪問コントロール(スタンダード)

原文

www.mtggoldfish.com

 

やぁ、みんな。第160回目の Against the Odds へようこそ。先週は、2回目の候補がすべてラヴニカのギルドであった回だった。接戦だったが、結局、《神聖な訪問/Divine Visitation》が勝利へと抜け出した! そういう訳で、今週はスタンダードへ向かって、小さいトークンを巨大な天使トークンに変え、勝利へ飛び込めるかどうか見てみよう! 《神聖な訪問/Divine Visitation》を使った構築で一番難しい部分は、たくさんのいろいろな可能性があることだ。実際、俺は動画でプレイしたデッキに収まるまでに、4種類の《神聖な訪問/Divine Visitation》デッキを構築したんだ! 《神聖な訪問/Divine Visitation》は、ラヴニカのギルドのスタンダードで、どんなスパイシーな可能性があるかな? 動画に行って見つけ出そう。その後このデッキについてもっと話をしよう!

動画

Against the Odds: Mono-White Divine Control (Standard) - YouTube

神聖な訪問コントロール

  • メイン
土地
4 名誉の記念像/Memorial to Glory  
4 廃墟の地/Field of Ruin  
プレインズウォーカー
4 ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza (4)
ソーサリー
2 浄化の輝き/Cleansing Nova (3)(白)(白)
エンチャント
4 ベナリア史/History of Benalia (1)(白)(白)
4 希望の夜明け/Dawn of Hope (1)(白)
3 封じ込め/Seal Away (1)(白)
4 神聖な訪問/Divine Visitation (3)(白)(白)
3 イクサランの束縛/Ixalan's Binding (3)(白)
インスタント
1 残骸の漂着/Settle the Wreckage (2)(白)(白)
アーティファクト
2 アゾールの門口/Azor's Gateway (2)
2 オラーズカの秘宝/Orazca Relic (3)
4 更生の泉/Fountain of Renewal (1)
3 宝物の地図/Treasure Map (2)
  • サイドボード
4 アジャニの群れ仲間/Ajani's Pridemate (1)(白)
1 議事会の裁き/Conclave Tribunal (3)(白)
3 金剛牝馬/Diamond Mare (2)
1 イクサランの束縛/Ixalan's Binding (3)(白)
1 封じ込め/Seal Away (1)(白)
2 残骸の漂着/Settle the Wreckage (2)(白)(白)
2 魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass (2)
1 宝物の地図/Treasure Map (2)

デッキ

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《神聖な訪問/Divine Visitation》が勝ったとき、俺は2つの選択肢があることが分かっていた。最も明らかな計画は、《神聖な訪問/Divine Visitation》をセレズニア・トークンの中でプレイし、多分《大集団の行進/March of the Multitudes》と入れ替えることだ。こうすると、おそらくとても良いデッキになるだろうが、(先週 Mach Abrew で 5-0 したことを考慮すると)すでにセレズニア・トークンが強いことがは分かっているので、簡単な解決法でもある。Tier1 デッキにスパイシーなカードを差し込むことは、あまり Against the Odds の精神とはいえない。俺は《神聖な訪問/Divine Visitation》を入れたセレズニア・トークンとナヤ・トークンの両方を構築したが、結局両方とも普通すぎると感じた。加えて、あまり《神聖な訪問/Divine Visitation》に依存しておらず、ただ良いトークン生成カードと強化呪文をマナカーブに沿うだけで、勝つことができた。普通のトークンデッキの構築をあきらめた後、俺は墓地からクリーチャーをループすることで、《冒涜された墓所/Desecrated Tomb》のアドバンテージを使うような《神聖な訪問/Divine Visitation》のバージョンを試してみた。しかしそのデッキは超クランキーだった。最終的に、俺は今日プレイするコントロール版《神聖な訪問/Divine Visitation》の構築へと決心した。

《神聖な訪問/Divine Visitation》はとても単純だ。もしクリーチャー・トークンを作ったら、そのクリーチャー・トークンの代わりに、4/4 飛行・警戒の天使トークンを得る。そういう訳で、このデッキの計画は、戦場に《神聖な訪問/Divine Visitation》を出し、何体かトークンを産み、そのトークンを《セラの天使/Serra Angel》に変え、そのトークンを使ってゲームに勝つ。《神聖な訪問/Divine Visitation》の知られていない側面に、複数枚あるとあまり良く働かないということだ(たとえ戦場に《神聖な訪問/Divine Visitation》が何枚もあっても、生成する各トークンに対して、天使は1体しか得ない)。だから、複数枚引いた欠点を最小化にすることは、このデッキの目標の1つである。少し前に述べたように、あまり伝統的なトークン・デッキではない。変わりに、基本的には《神聖な訪問/Divine Visitation》をフィニッシャーとして使うコントロールデッキである。では、どうやって何もしないエンチャントを、ゲームを終わらせる脅威に変えるのか?

 トークンを作るには、主な2つの計画がある。《名誉の記念像/Memorial to Glory》と《希望の夜明け/Dawn of Hope》だ。両方のカードともそれ自体で有効で、戦場に《神聖な訪問/Divine Visitation》が出るまで生き残る助けになる、1/1 チャンプ・ブロック・トークンを産むが、一旦デッキ名のエンチャントを見つけると、とても狂ったことになる。《名誉の記念像/Memorial to Glory》は4マナで2体の《セラの天使/Serra Angel》を産み、土地だから、このデッキの枠を取ることすらしない! 欠点は戦場にタップして入ることしかないが、ゲームの終盤でパワー8の飛行を産むことは、欠点よりも価値があることだ。一方《希望の夜明け/Dawn of Hope》は、絶え間なく天使を産むマシーンであり、一旦《神聖な訪問/Divine Visitation》が戦場に出ると、マナを《セラの天使/Serra Angel》を産むために使うことができる。ゲームの終盤で、《神聖な訪問/Divine Visitation》とこの2枚が合わさると、ほとんど倒せない飛行の群れになる。たとえ対戦相手がなんとかして何体か倒したとしても、空からダメージを与えてることで最終的にゲームに勝つまで、さらにトークンが来続けるだけである。

トークンを生成するバックアップの計画は《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》だ。このカードはこのデッキでは、ほとんどカードアドバンテージ源であり、除去やトークン生成カードや《神聖な訪問/Divine Visitation》を見つけるためにデッキを掘り進めることができるが、-2 をたった2回するだけで《神聖な訪問/Divine Visitation》が戦場にあると 4/4 天使を2体作ることができ、とても有効なヤツだ。白単コントロールであることの困難なことには、カード・ドローを十分にすることである。しかし、《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》と他の2マナのカードがあると、白単神聖な訪問コントロールは大抵、カードアドバンテージの点で、伝統的な青単コントロールデッキと引けを取らない。

《アゾールの門口/Azor's Gateway》と《宝物の地図/Treasure Map》は、カードアドバンテージ・セットのまとめで、2ターン目に着地して、最終的に非常に強力な土地に裏返るまで、ドローをフィルターするたすけになる。もし天使を作る《神聖な訪問/Divine Visitation》がないなら、両方のカードとも、《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》と良く働くし、構築物トークンは普通、より大きな脅威やブロッカーになる。

《更生の泉/Fountain of Renewal》と《オラーズカの秘宝/Orazca Relic》は、ゲームの序盤でライフを得ることで、《希望の夜明け/Dawn of Hope》をサポートする助けになるし、《オラーズカの秘宝/Orazca Relic》は早いターンで《神聖な訪問/Divine Visitation》へランプする助けにもなる。《更生の泉/Fountain of Renewal》と《希望の夜明け/Dawn of Hope》が戦場にあると、毎アップキープでライフを得ることができて(これはアグロに対して助けになる)2マナでカードを引くことができ、トークン生成カードを見つけるためデッキをドローする、一種の俺だけ《吠えたける鉱山/Howling Mine》になる。そして《神聖な訪問/Divine Visitation》でゲームを終わらせる。この何もしないアーティファクトのもう一つの長所は、もし主計画がうまくいかなかったら、いつでも生け贄に捧げて別のカードを引くことができる。だから、《更生の泉/Fountain of Renewal》のライフゲインが役に立たなかったり、《オラーズカの秘宝/Orazca Relic》を引きすぎるような対戦において、このカードを使っている欠点は、最小になる。

このデッキのまとめは除去だ。《封じ込め/Seal Away》は対戦相手の序盤の脅威を対処するたすけになるし、《イクサランの束縛/Ixalan's Binding》はゲーム中盤で《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix》や《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》のようなモノを止められる。永遠に1つの脅威を対処できる能力は、コントロール・デッキはゲームを終わらせるために(テフェリーや《弾けるドレイク/Crackling Drake》のような)特定のカードに非常に偏っていることを考慮すると、現在とても重要な長所だ。一方《残骸の漂着/Settle the Wreckage》はアグロに対する全体除去で、《浄化の輝き/Cleansing Nova》は、自分でたくさんプレイするからほとんどアーティファクトとエンチャントを選びたくないが、5マナで何でもクリーンにする。

対戦

白単神聖な訪問コントロールにとって対戦を細分化するのは難しい。このフォーマットにあるどんなデッキに対してもチャンスはあるが、どの個々の対戦でデッキがどのくらい良いかを説明するのは難しい。なぜなら右手力にかかっているからだ。コントロールに対しては、《アゾールの門口/Azor's Gateway》、《希望の夜明け/Dawn of Hope》、《宝物の地図/Treasure Map》で低コストのカードアドバンテージをたくさん取れるが、対戦相手が戦場から《神聖な訪問/Divine Visitation》を近づけないようにしていると、特にドローが機能していないとき、ゲームを終わらせることが厳しい対戦になる。一方アグロに対してはたくさんの適当なライフゲインがあるが、もし全体除去を見つけないと、《神聖な訪問/Divine Visitation》で天使を生成し始めるチャンスを得る前に、轢き殺されてしまう。概して、白単神聖な訪問コントロールは、ほとんどのものに対してそこそこであるように感じられたが、何に対しても向いていなかった(し不向きでもなかった)。

勝率

概して、6回対戦して3回勝ち、勝率は 50% だった。ゲーム別では 14 ゲーム中7回勝ち、こちらもちょうど 50% だった。この結果は、白単神聖な訪問コントロールは、(追加の負けた赤単アグロに負けた対戦を含んでも)Against the Odds で大体平均であった。ときおり《神聖な訪問/Divine Visitation》を引きすぎることでひどい目に遇うが、完全にマナ・フラッドして、全ゲーム中土地以外を3枚しかプレイしていないが、《神聖な訪問/Divine Visitation》と《名誉の記念像/Memorial to Glory》をおかげでゲームに勝ったことを含めて、このエンチャントが何か超強力なことをしているのを見られた! このエンチャントは確かに奇妙なセレズニア・トークンの枠に入れることもできたが、今日は《苗木の移牧/Saproling Migration》や《大集団の行進/March of the Multitudes》のようなカードに引けを取らない能力があることが学べた。 白単神聖な訪問コントロールはとても楽しかったし、おろらく十分働くようにもう少しチューニングができれば、とても競技的にもなるかもしれない!

来週の投票

ラヴニカのギルドはまだ旬だ。だから来週はMagicの最新セットから別のカードをプレイしよう。来週モダンで素敵なラヴニカのギルドのカードからどの1枚をプレイすべきかな? コメントで投票して教えてくれ!

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http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=454143&type=card

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(おわり)

【翻訳】Against the Odds:千年ストーム(スタンダード)

原文

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんあ。第158回目の Against the Odds へようこそ。今週はラヴニカのギルドのスタンダードの始まりに当たるので、先週の Against the Odds には候補を挙げなかった。そういう訳で、特別回を始めよう! 心配しないでくれ。候補はこの記事の最後で、すてきな新しいラヴニカのギルドのカードを満載で戻ってくる。それで、今週は何をプレイするのかだって? もちろん《千年嵐/Thousand-Year Storm》だ! ラヴニカのギルドには、すてきな Against the Odds でやる価値がある選択肢があるが、インスタントとソーサリーを本質的にストームにするエンチャントが、始めるには完璧なカードだ。このデッキの計画は単純だ。《千年嵐/Thousand-Year Storm》をプレイし、次のターンのアンタップ・フェーズ後、大量の呪文を唱えてゲームに勝つ。ラヴニカのギルドのスタンダードで、ストームをやる最高の方法は何かな? 《千年嵐/Thousand-Year Storm》自体は、どのくらい競技的かな? 動画に行って見つけ出そう。その後、このデッキについてもっと話をしよう。

動画

Against the Odds: Thousand-Year Storm (Standard) - YouTube

千年嵐

  • メイン
土地
3 山/Mountain  
4 硫黄の滝/Sulfur Falls  
4 蒸気孔/Steam Vents  
3 廃墟の地/Field of Ruin  
2 水没した地下墓地/Drowned Catacomb  
2 竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit  
プレインズウォーカー
1 イゼット副長、ラル/Ral, Izzet Viceroy (3)(青)(赤)
ソーサリーインスタント
4 発見/Discovery (1)(青/黒)(3)(青)(黒)
ソーサリー
1 火による戦い/Fight with Fire (2)(赤)
2 標の稲妻/Beacon Bolt (1)(青)(赤)
2 鉄面提督の報奨/Brass's Bounty (6)(赤)
1 黄金都市の秘密/Secrets of the Golden City (1)(青)(青)
エンチャント
3 アズカンタの探索/Search for Azcanta (1)(青)
4 千年嵐/Thousand-Year Storm (4)(青)(赤)
インスタント
4 選択/Opt (青)
2 ショック/Shock (赤)
4 稲妻の一撃/Lightning Strike (1)(赤)
4 薬術師の眼識/Chemister's Insight (3)(青)
4 任務説明/Mission Briefing (青)(青)
  • サイドボード
3 焦熱の連続砲撃/Fiery Cannonade (2)(赤)
1 火想者の研究/Firemind's Research (青)(赤)
1 イオン化/Ionize (1)(青)(赤)
4 否認/Negate (1)(青)
1 イゼット副長、ラル/Ral, Izzet Viceroy (3)(青)(赤)
2 歩哨のトーテム像/Sentinel Totem (1)
2 ショック/Shock (赤)
1 悪意ある妨害/Sinister Sabotage (1)(青)(青)

デッキ

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《千年嵐/Thousand-Year Storm》はとても直線的だ。このカードは基本的に、すべてのインスタンスとソーサリーにストームを与えるが、ストームは他のインスタンスとソーサリーを唱えることから築き上げるしかない。最も基本的なレベルでは、《ショック/Shock》を1回唱えると2ダメージ与えることができ、2枚目の《ショック/Shock》を唱えると4ダメージを与えることができる(《ショック/Shock》を2つにコピーするので)。その後、3枚目の《ショック/Shock》を唱えると3回コピーされ6ダメージを与えることができる。このデッキの主な計画は、《千年嵐/Thousand-Year Storm》が解決できるところまでゲームをを持って行き、対戦相手が土地を全部タップした(ほとんどしそうな)後の次のターンを生き残り、その後アンタップ・フェーズ後、大量の呪文を唱えて、できれば1ターンで1回の巨大なストームのコンボでゲームに勝つことだ。

このデッキの大半は、除去やドローのような、コンボ外でも良いカードで満たされているが、特に《千年嵐/Thousand-Year Storm》とのコンボをするためのカードが1枚ある。それは《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》だ。一旦戦場に《千年嵐/Thousand-Year Storm》が出ると、もし《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》があれば、すぐにでもゲーム勝つことがほとんど保障される。理想的には、《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》の前に、低コストの1マナ呪文を唱えることができると、《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》を2つにコピーすることで、14~16くらいの宝物トークンを産むことができる。そして、最終的に《ぶどう弾/Grapeshot》(という《稲妻の一撃/Lightning Strike》や《ショック/Shock》)が見つかるまで、ドロー呪文をコピーすることでデッキ全部を引ききり、直接ダメージでゲームを終わらせる。

《ショック/Shock》と《稲妻の一撃/Lightning Strike》は主なフィニッシャーであり、ゲーム序盤では除去呪文でもある。理論的には、《千年嵐/Thousand-Year Storm》を解決した後、手札に十分な《ショック/Shock》と《稲妻の一撃/Lightning Strike》があれば、直接ダメージを2倍、3倍、4倍とすることで、直接対戦相手を倒すことができる。そうは言っても、ドロー呪文一式と《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》を最初に唱えられると、最後の《稲妻の一撃/Lightning Strike》や《ショック/Shock》を唱えることで、《千年嵐/Thousand-Year Storm》で大量にコピーされることで、ゲームを終わらせることができる。

《任務説明/Mission Briefing》はこのデッキでは正気ではなく、どんな低コストの呪文にもフラッシュバックを与えることができる。《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》と合わさると、マナを使い果たすことができないくらい、何百もの宝物トークンを産むことができ、《稲妻の一撃/Lightning Strike》と《ショック/Shock》で、たった1枚か2枚の火力呪文でゲームに勝つことができる。《任務説明/Mission Briefing》を《稲妻の一撃/Lightning Strike》のような何かにフラッシュバックを与えることで、戦場に《千年嵐/Thousand-Year Storm》があると、これだけで12点ダメージになり、もしもう一枚か2枚別の低コストな呪文の投げつけられれば、この一連は一般的にゲームに勝つことができる。

 《選択/Opt》と《発見+発散/Discovery+Dispersal》は低コストなキャントリップで、ゲームの序盤では手札(と《千年嵐/Thousand-Year Storm》を見つける)を整え、ゲームの終盤ではストームのカウントに使い、《千年嵐/Thousand-Year Storm》自体で何回もコピーすることでカードを引くことができる。コンボを開始するゲームの終盤では、《発見+発散/Discovery+Dispersal》の発散側を使うことで、《千年嵐/Thousand-Year Storm》でコピーすることにより、対戦相手のすべてのパーマネントをバウンスし手札を空にする、《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》と《精神錯乱/Mind Twist》のハイブリッドとして使うことができる。

《薬術師の眼識/Chemister's Insight》と《黄金都市の秘密/Secrets of the Golden City》は、ドローをし続けるようにする。時折、《千年嵐/Thousand-Year Storm》は解決したが、手札がほとんど空であり、すぐに勝てないゲームがある。こういった状況では、呪文を1、2つ唱えよるようにする。そして数回コピーして手札を満たすために、1つはドロー呪文にし、続くターンで引いたカード全部でゲームに勝てるように準備をする。たとえコンボに組み込まなくても、《薬術師の眼識/Chemister's Insight》と《黄金都市の秘密/Secrets of the Golden City》は有効で、除去と《千年嵐/Thousand-Year Storm》を見つける助けになる。

《標の稲妻/Beacon Bolt》と《イゼット副長、ラル/Ral, Izzet Viceroy》と《火による戦い/Fight with Fire》は、《ショック/Shock》と《稲妻の一撃/Lightning Strike》を免れる大きなクリーチャーを対処する除去呪文だ。《標の稲妻/Beacon Bolt》は、このデッキでは典型的なゲームでは墓地に呪文で満ち溢れているので、イゼット版《殺害/Murder》にとても近く、墓地から再活によって2体目のクリーチャーを倒すことさえできる。一方で《イゼット副長、ラル/Ral, Izzet Viceroy》と《火による戦い/Fight with Fire》は、除去呪文とフィニッシャーのバックアップでもある。クリーチャーを倒しているときは、《イゼット副長、ラル/Ral, Izzet Viceroy》でカードを引き、墓地に呪文を溜め、奥義でゲームに勝つとプレッシャーをかけられる。《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》のおかげで、時折1ターンで、《火による戦い/Fight with Fire》をキッカーで 10 点ダメージにし、その後《任務説明/Mission Briefing》で墓地からもう一度唱えて 10 点ダメージで、対戦相手に 20 点を与えられるゲームがある!

最後ではないが、《アズカンタの探索/Search for Azcanta》があり、このデッキでは素晴らしい。《発見+発散/Discovery+Dispersal》と《任務説明/Mission Briefing》(に加え、すべての低コストの呪文)のようなカードのおかげで、ゲームの最初の数ターンで《アズカンタの探索/Search for Azcanta》を裏にできることが多い。これは《アズカンタの探索/Search for Azcanta》を青版の《不屈の自然/Rampant Growth》にしている。早いターンでは《千年嵐/Thousand-Year Storm》をプレイする追加の土地が得られ、その後このデッキは全部呪文なので、《水没遺跡、アズカンタ/Azcanta, the Sunken Ruin》で《千年嵐/Thousand-Year Storm》を見つけたり、カードを引いたり、あるいはコンボを開始し対戦相手を倒す他の何かを見つけるために使うことができる!

対戦

一般的に、千年ストームは強く感じたし、クリーチャーデッキに対しては良い除去があり、コントロールには離されないようにする十分なカードアドバンテージ(とサイドボードのカード)があった。本当に大変な対戦は青赤ウィザードだけで、このデッキは火力呪文と共に攻撃的なクリーチャーをバックアップしていた。このデッキは、クリーチャーをコントロール下に置き続けることができるが、最終的に火力呪文で終わらせることができる。そういう訳で、本当に攻撃的なデッキは、本当に悪い対戦であるように見えるが、除去、ドロー、大きなコンボで終わらせるといったことは、他のすべての対戦に対してとても良く戦うことができる位置にいることができるように見える。

勝率

概して、5回対戦して4回勝ち、勝率は 80% だった。ゲーム別では 13 ゲーム中8回勝って、勝率は 61% だった。この結果は、千年ストームが、Against the Odds の中では非常に良いデッキということだ。《千年嵐/Thousand-Year Storm》自体はとても狂っていて、ほとんどの勝利の要因となった。多くのコンボパーツと違って、《千年嵐/Thousand-Year Storm》はコンボを開始するために、奇妙(で悪い)カードをあまりプレイする必要がない。《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》は唯一の例外であるが、《稲妻の一撃/Lightning Strike》や《ショック/Shock》やカードを引く呪文全部は、いずれもこのデッキで欲しいモノである。だから、コンボをはたかせるためにデッキを歪めることよりも、《千年嵐/Thousand-Year Storm》をフィニッシャーとして使える良いカードをプレイすることができ、全部の火力呪文とドロー呪文を過剰にすることで、たった1~2ターンでゲームを終わらせることができる。対戦に目を向けると、俺は《千年嵐/Thousand-Year Storm》は超楽しいが、ほとんど競技的ではないと考えていた。しかし今は、もし誰かがスタンダードの競技レベルで働くような方法を見つけ出したとしても、俺は全く驚かないだろう。このデッキは本当に良いんだ。

来週の候補

ラヴニカのギルドは本当にすごいんだ。だから来週ももっとプレイしよう! どのラヴニカのギルドのカードを使って、スタンダードで構築すべきかな? 下のコメントで投票して教えてくれ!

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(おわり)

 

【翻訳】Much Abrew:青単フェアリー(モダン)

ラヴニカのギルドのカード評価の記事をいくつか翻訳したかったのですが、リアルが忙しいのと、この手の記事は旬が短いので、手が出しにくいです。


原文

www.mtggoldfish.com

 

やぁ、みんな! Much Abrew About Nothing のエピソードへようこそ。大昔にBudget Magicで、モダンの青単フェアリーをプレイしたが、この部族は低予算であってもとても強力だと感じた。低予算の制限を捨てることで、どのくらいこの部族に助けとなるかな? それは、先週の Instant Deck Techs から青単フェアリーを手に取って、今日見つけ出そうとしていることだ。このデッキの主な計画は、嫌らしい打消しとトリッキーな部族のメンバーを使って、回避能力にあるフェアリーが飛び越えてゲームに勝てるくらい十分に対戦相手を崩壊させることで、テンポ・プランに過度に集中することだ。もしこれがうまく行かなくても、《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》と《クイックリング/Quickling》の助けで、Magicをプレイできなくなるまで対戦相手をロックすることができる。非低予算の青単フェアリーはモダンでどのくらい戦えるかな? 近頃モダンではスピリットが大流行している中、この部族はまだプレイアブルかな? 動画に行って見つけ出そう。その後、このデッキについてもっと話をしよう!

動画

Much Abrew: Mono-Blue Faeries (Modern) - YouTube

青単フェアリー

  • メイン
土地
4 変わり谷/Mutavault  
1 雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds  
2 フェアリーの集会場/Faerie Conclave  
2 廃墟の地/Field of Ruin  
1 宝石の洞窟/Gemstone Caverns  
クリーチャー
4 霧縛りの徒党/Mistbind Clique (3)(青)
4 呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite (1)(青)
4 フェアリーの悪党/Faerie Miscreant (青)
4 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage (1)(青)
1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique (1)(青)(青)
2 ウーナの末裔/Scion of Oona (2)(青)
2 クイックリング/Quickling (1)(青)
インスタント
2 謎めいた命令/Cryptic Command (1)(青)(青)(青)
4 差し戻し/Remand (1)(青)
4 蒸気の絡みつき/Vapor Snag (青)
1 使い魔の策略/Familiar's Ruse (青)(青)
アーティファクト
4 密輸人の回転翼機/Smuggler's Copter (2)
  • サイドボード
2 霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester (3)
1 エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage (3)(青)
2 精神壊しの罠/Mindbreak Trap (2)(青)(青)
1 悪名高き群れ/Notorious Throng (3)(青)
1 移し変え/Redirect (青)(青)
4 大祖始の遺産/Relic of Progenitus (1)
1 疑念の影/Shadow of Doubt (青/黒)(青/黒)
3 氷の中の存在/Thing in the Ice (1)(青)

議論

  • 記録に関しては、リーグをプレイして 3-2 で終わった。この結果は、わくわくしなかったとしても、堅牢な結果だ。鱗親和を倒せば 4-1 で終わった超接戦もあった。次のターン手札にある《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》で裏返しにするために、なんとかサイドボードの《氷の中の存在/Thing in the Ice》のカウンター1つにしたんだ。俺は非常に興奮して、対戦相手が攻撃した後ターンを終了したが、ある理由で《氷の中の存在/Thing in the Ice》のカウンターが2つあったんだ。そのとき、多分俺は我を忘れて何か数え間違えをしたのだろうと思ったんだ。しかし今だから分かることだが、実際には《ゲスの玉座/Throne of Geth》の増殖で《氷の中の存在/Thing in the Ice》にもう一つカウンターを乗せていたんだ。このことで、《氷の中の存在/Thing in the Ice》を裏にできず、ゲームを勝利から遠ざけてられてしまった。とても接戦だ。
  • デッキ自体に関しては、一般的には堅牢であると感じた。フェアリーは高パワー高タフネスのクリーチャーをたくさんはプレイしないが、非常に良い戦場に入ったときの誘発能力で埋め合わせしている。《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》はこのデッキで特に印象深く、ストームをぶち倒す助けになった。
  • 俺が Instant Deck で見逃しいたことの1つに、《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》の能力と《クイックリング/Quickling》で、対戦相手がゲームをさせないようにソフト・ロックすることができる、ということがあった。《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》は正当にプレイしても、モダンで最高のフェアリーであるが、もし2体の《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》と1体の《クイックリング/Quickling》を引くことができれば、対戦相手をインスタンス以外何もプレイさせないようロックすることができる。基本的なループは、対戦相手のアップキープで《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》をプレイして土地をタップさせる。その後、《クイックリング/Quickling》をプレイして《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》を回収し、《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》を再度プレイして、次のターンに対戦相手の土地をタップするために《クイックリング/Quickling》を覇権する。次のターンで、2枚目の《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》を使って1枚目の《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》を覇権することで、対戦相手おをもう一度土地をタップするだけでなく、戦場に《クイックリング/Quickling》を戻すこともできる。そして《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》を手札に戻して、《クイックリング/Quickling》を覇権するために1枚目の《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》を戻す。一度こうなると、この過程を繰り返すことで、ゲームの残りは、単に対戦相手のアップキープ毎に《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》を唱えることができる。これは頻繁に起こることではないが、このデッキが生き生きとしたトロンを使っている対戦相手を倒すことができる、必要不可欠なループである。
  • 《密輸人の回転翼機/Smuggler's Copter》は、青単フェアリーにとって隠し味になっている。このデッキの困難なことの1つには、たくさんのパワー1のクリーチャーをプレイするので、ゲームを非常に速く終わらせることができないことにある。《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》や《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》やそういったクリーチャーを 3/3 飛行にアップグレードできるので、ルーティング機体はこの過程を本当にスピードアップする。
  • 非低予算版の青単フェアリーの構築にとって他の巨大な長所は、《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》と《変わり谷/Mutavault》といったミシュラ・ランドが過剰に入ったマナ・ベースである。ゲームの終盤では、何枚もの土地を起動して、すべてを動かすビッグ・ターンがあることは、ゲームを終わらせる良い計画になることが多い。
  • 多分このデッキの最も奇妙なカードは、サイドボードにある《氷の中の存在/Thing in the Ice》だ。ある対戦では良いし他の対戦でも大体良いが、あまりたくさん呪文を唱えないし、その呪文の大半も打消し呪文であるので、《氷の中の存在/Thing in the Ice》を裏返すのはとても遅いプロセスになる。俺にはこの問題を修正するアイデアは無いが、キャントリップ呪文を1~2枚絞り出す方法を見つけらると、本当に《氷の中の存在/Thing in the Ice》の助けになるだろう。《氷の中の存在/Thing in the Ice》を入れる対戦では、ただ呪文を追加するにすぎないが、《疑念の影/Shadow of Doubt》を入れることが正しいかもしれない。
  • さて、ここに大きな疑問がある。スピリットがプレイできるときに、なぜフェアリーをプレイすべきなのか? 今の時点では、その答えはちょっと複雑だ。《至高の幻影/Supreme Phantom》が刷られて、スピリットはより攻撃的な部族となり、《鎖鳴らし/Rattlechains》や《無私の霊魂/Selfless Spirit》や《至高の幻影/Supreme Phantom》自体のような、フェアリーには無い本当に強力な選択肢がいくつかもたらされた。しかしながら、フェアリーはいくらかアドバンテージもある。青単であることは、マナの観点でずっと安定性があり、ミシュラ・ランドがあることで、遅いゲームにあと一押しができる。さらにスピリットには《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》のような、飛行付き《Time Walk》がない。現在のモダンでは、スピリットはフェアリーより良い部族である可能性があり、そうでありそうでもあるが、フェアリーを完全に戦力外とするのは馬鹿げているだろう。なぜなら、フェアリーはまだ非常にプレイアブルであり、機会があれば新しい部族のメンバーも手にはいるからだ。
  • そういう訳で、君は青単フェアリーをプレイすべきか? 俺はその答えはほとんどYESだと思う。もし君が Budget Magic のデッキを持っているなら、このリストは良いアップグレードの道筋であるように見える。そしてもし君がトリッキーで、回避的な部族が好きならば、フェアリーは堅牢な選択肢であるように見える。モダンのトップTierを打ち抜くことは、おそらくなさそうではあるが、君はこのデッキで確かに勝つことができるし、とても楽しく、じっくりやる対戦もある!

 (おわり)

【翻訳】モダンの定番カードをスタンダードでの再録について(後編)

原文:

www.mtggoldfish.com

グループ5:再録可能性50%(リスクがあるが、ある日再録されるかも)

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次は、スタンダードで再録される可能性はあるが、永遠に再録はマスターズ・セットに追いやられそうなカードのグループだ。個人的には、《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》はリストの下のほうにランキングしたかったが、この3マナプレインズウォーカーが最後のスタンダード合法セットにあったのは、ずっと前ではなかった。だから 100% 明らかではない。一方《解放された者、カーン/Karn Liberated》は完全に強力ではあるが、7マナでもある。前のスタンダードにあったとき、非主流のプレイにしか見られなかったし、正直に言うと、スタンダードでは1枚で盤面全部を追放する《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》より、1枚しか追放しないので危険度は低い。もしフォーマットに良いランプカードがあるなら、《解放された者、カーン/Karn Liberated》は問題になると見ることもできるが、カーンのために頑張ってたくさんランプをして、何かを1枚しか追放できずに、返しで《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》と《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》で倒される、となることを想像することもとても簡単だ。

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=216653&type=card

一方《復讐蔦/Vengevine》は《解放された者、カーン/Karn Liberated》と多くのことが似ている。古いフォーマットのほうがサポートカードが多くあるせいで、モダンではより恐ろしいことになる。モダンに人には言えない秘密がある。実は《解放された者、カーン/Karn Liberated》はぜんぜん良くないということだ。ウルザ・ランドで3ターン目に7マナを産むことが壊れているのである。《復讐蔦/Vengevine》も似ている。4/3 速攻はそんない良くは無いが、良くないことを起こすことができる《信仰無き物あさり/Faithless Looting》と他の低コストのルーティング呪文が壊れているのである。モダンで《復讐蔦/Vengevine》を禁止にすることもできるが、それでもまだみんなは、低コストの赤い呪文でデッキをルーティングすることで、3ターン目に倒す方法を見つけるだろう(《虚ろな者/Hollow One》は実際良い例だ。このデッキは長い間《復讐蔦/Vengevine》を全くプレイしていなかった)。《信仰無き物あさり/Faithless Looting》があるスタンダードでは、《虚ろな者/Hollow One》のように《復讐蔦/Vengevine》があることは賢くないだろうが、もし君がする最も恐ろしいことが、2ターン目に《安堵の再会/Cathartic Reunion》で《復讐蔦/Vengevine》を捨ててパワー4のクリーチャーを出すことをやりぬくと望んでいるなら、スタンダードでも再録は耐えるだろう。

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再録可能性 50% の中では、《天界の列柱/Celestial Colonnade》が一番確信がない。戦乱のゼンディガーではまさにミシュラ・ランドがあり、一般的にオリジナルのゼンディガー版と比較してパワーが低かった。このことは、ウィザーズが《天界の列柱/Celestial Colonnade》のパワーレベルが良すぎたと見ている、ということを示しているかもしれない。同様に、現在の白青コントロールやターボ・フォグにタダの《セラの天使/Serra Angel》がフィニッシャーとしていることを想像すると、信じられないくらい恐ろしいことであり、俺の視点を腐らせているかもしれない。しかしながら、一般的にミシュラ・ランドはスタンダードにいることができることは分かっているし、おそらくいつかゼンディガーに戻ったとき、ウィザーズは戦乱のゼンディガーの間違いを直そうとすることができる。もしウィザーズがスタンダードでフェッチランドを再録することに反し死にセットなら、オリジナルのミシュラ・ランドを含めることによって、セットを売る素晴らしい方法となるだろう。

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最後に《タルモゴイフ/Tarmogoyf》だ。狂ったように聞こえるかもしれないが、俺はこの2マナがスタンダードでとにかく強すぎるということに納得していない。クリーチャーはどんどん良くなり続けている。2マナの《タルモゴイフ/Tarmogoyf》が、ゲームの中盤から終盤で、2マナの《ルマグのアンコウ/Gurmag Angler》や《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》より本当にずっと良いのか? モダンでは、墓地にカードタイプを溜めることは、フェッチランドや《思考囲い/Thoughtseize》と《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》のような低コストの手札破壊呪文、《稲妻/Lightning Bolt》と《致命的な一押し/Fatal Push》のような低コストな除去呪文、《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》のような低コストなプレインズウォーカーのおかげで、とても簡単である。スタンダードでは、これをやるのはずっと難しい。単に《タルモゴイフ/Tarmogoyf》をプレイし、自然に巨大な脅威へ成長することを信じる代わりに、もっとシナジーがあるように構築しそうだ(公平に言うと、スタンダードでは、2マナ 2/3 はすでにプレイアブル程度であり、2マナ 3/4 は素晴らしい。だから多分このクマは《タルモゴイフ/Tarmogoyf》が壊れているくらい十分低いだろう)。

ここでのもっと大きな問題は複雑性だ。おそらくこれが、スタンダードのセットで《タルモゴイフ/Tarmogoyf》を再録することに対する、主な反対意見だ。カードタイプを数えることは、特に《タルモゴイフ/Tarmogoyf》が「部族」のようなものを含むと、奇妙であり、このことによって、新規のスタンダードのプレイヤーに多くのことを説明することが要求になるだろう。さらに、墓地にインスタンスが無いときに、2/3 の《タルモゴイフ/Tarmogoyf》に《稲妻の一撃/Lightning Strike》を撃とうとして、《稲妻の一撃/Lightning Strike》自体によって《タルモゴイフ/Tarmogoyf》が 3/4 になるから生き残ることになることに対して、ジャッジの呼び出しの嵐になるだろう。パワーレベルは最低ラインであるが、複雑性は高すぎるという2つのことから、《タルモゴイフ/Tarmogoyf》がスタンダードに戻ることはない、という強力な意見がある。しかし、大量に誇大広告をし、大量のブースターを売る、そんなことが起きるこを想像できるくらい十分安全でもある。

 グループ6:再録可能性25%(正しくやるには多くのことが必要)

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オパールのモックス/Mox Opal》と《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》と《裂け目の突破/Through the Breach》は、スタンダードで高額なモダンのカードを再録する問題を強調している。非常に特殊はメカニズムを持っていて、再録可能性がものすごく制限されているということだ。パワー・レベルだけ見れば、《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》は 100% 安全であり、《裂け目の突破/Through the Breach》は 50% 安全であり(このカードのパワーは場に何をズルして出すかに依る。もし《グリセルブランド/Griselbrand》か《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》だとしたら、スタンダードは壊れるだろうし、もし適当な恐竜だとしたら、《裂け目の突破/Through the Breach》はおそらく有効だろう)、《オパールのモックス/Mox Opal》は多分 25% 安全だろう(スタンダードではただに良いカードであるようにフォーマットをデザインできるかもしれないが、ウィザーズは他に何が合法であるか、十分注意する必要があるだろう)。しかしここでは、パワー・レベルは現実の課題ではない。現実の課題は、スタンダードにこれらのうちどんなカードが戻っても、メカニズムも戻す必要があるということだ。

基本的には、スタンダードに再録するには2つのことをやり抜くことで、これらのカードを残すことができる。1つ目は、ウィザーズがこのメカニズムが戻す価値があると考える必要があり、その後、ウィザーズが特定のカードを再録しても安全であると決める必要があるということである。1つだけではなく、2つのことを正しくやる必要があることで、これらのカードが再録される可能性を下げることになっている。

そういう訳で、これらのカードが再録される現実的なチャンスは何か? そのために、大雑把なアイデアを得るために、ストーム値(どの程度将来のセットに戻りやすいメカニズムであるか、というマローのランキング)を参考にしよう。金属術はストーム値6で、マローの言葉によると、「正しい場所を見つける必要があるだろう。しかし楽観的ではない。」を意味する。一方、烈日はストーム値9で、文字通りメカニズムが戻るには「ちょっとした奇跡」が要るだろう、という意味である。俺は、秘儀への連携のスコアを明確には見つけることができなかったが、一般的に秘儀はストーム値7(正しい環境にいる可能性はあまりなさそう)に入っている。基本的には、マローのランキングによると、これらのメカニズムは全部、全く戻りそうにない。つまり、《裂け目の突破/Through the Breach》、《オパールのモックス/Mox Opal》、《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》は、近い内でもずっと先でも、スタンダードに見られるようになることは、さらに無さそうということである。

 グループ7:再録可能性10%(奇跡がいる)

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理論上、ウィザーズが本当にコントロール・デッキを心配していて、部族ベースのデッキがスタンダードにあったとしたら、《魂の洞窟/Cavern of Souls》は再録可能かもしれないが、スタンダードのトップ付近にコントロールがいた、部族ベースのイクサラン・ブロックであっても、ウィザーズが《魂の洞窟/Cavern of Souls》を再録しないこと選択した、という事実から、ウィザーズは、我々が思っている以上に再録の可能性がないという視点を持っているということになる。コントロールが本当に嫌いな人もいるが、《魂の洞窟/Cavern of Souls》はコントロール対策にはもしかしたら良すぎるかもしれず、文字通り対戦相手のデッキをほとんど無効にする土地にアクセスを許すことになる。ある意味、間違ったデッキをプレイしてしまうくらい十分賢くない適当対戦相手を倒す、《窒息/Choke》のような古いヤツを思い出させる。この「やったぜ」的なゲームプレイは、モダンのような古いフォーマットでは有効(で楽しくもある)だが、ウィザーズは最近数年の間、こういったカードやデッキをスタンダードから追い出だそうと一生懸命にやっており、《魂の洞窟/Cavern of Souls》はちょっと境界線に近すぎる。

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=426373&type=card

《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》に関しては、前回スタンダードにあったとき、非常にフラストレーションが溜まることを証明した。《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》で《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》を対象するといった、《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》のようなカードが、たくさんのカードやデッキをフォーマットの外(この相互作用をごまかすために、特別に《スラーグ牙/Thragtusk》が刷られた、という点)へ押し出してしまった。本当に良くするために、非常に特殊な(《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》に入っている《風景の変容/Scapeshift》のような)サポートカードを要求するカードとは違って、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》はどんな低コストの呪文ともコンボになり、このことで基本的に、ウィザーズが悪い2マナがあるスタンダードをデザインすることを不可能にしている。そういう訳で、ただマスターズ・セットに追いやられる、というほうがずっとありそうである。

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=398207&type=card

俺は《貴族の教主/Noble Hierarch》をほとんど最後のグループ、「再録は起こりえない」に置きたかった。しかし《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》の再録によって、《貴族の教主/Noble Hierarch》の再録のチャンスがほんのわずか上がった。1マナのマナクリは、スタンダードでは完全に立ち入り禁止になっていて、このことで《貴族の教主/Noble Hierarch》を一緒に考えることから除いていた。しかしながら、《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》が再録されて、ウィザーズは少なくても1マナのマナ・ランプの何枚かは安全であるという視点を持った、ということは明らかだ。《貴族の教主/Noble Hierarch》の凶報は、《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》より複数の点で十分に良いということだ。複数色のマナを産み、攻撃では 1/2 になり、賛美のおかげで他のクリーチャーをパンプアップさえする。そういう訳で、たとえウィザーズが「1マナのマナクリを無くす」ルールを曲げても構わないとしても、スタンダードで《貴族の教主/Noble Hierarch》を再録しても構わないということにはなりそうもない。

 グループ8:再録可能性0%(起こりえない)

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http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=76147&type=card

このグループはとても簡単で、《虚空の杯/Chalice of the Void》を除くとあまり説明することは無い。《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》と《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》は(本質的に)スタンダードを殺す、というのが答えであり、みんなは単純にゲームをプレイするのを止めるくらい支配的であるからだ。そして両方のカードとも、最終的に問題を解決するために禁止になった。これらのカードは、スタンダードで再録されるチャンスがゼロというだけではなく、もしウィザーズがあるとき戻ったとしても、どちらも再録されないだろう。ウィザーズが犯した最も悪名高い2枚だからだ。

《虚空の杯/Chalice of the Void》は違う。この能力自体はスタンダードで必ずしも強すぎることはない。しかし、カードに書かれているテキストが問題なのだ(《虚空の杯/Chalice of the Void》に呪文を唱える倫理性と合法性について、最近の議論を参照)。もし《虚空の杯/Chalice of the Void》が戻ったとしたら、《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》のようなテキストを持った準機能的な再録となりそうである(このカードがあると、もし誘発能力を忘れていなければ、唱えられるが打ち消されるのではなく、点数で見たマナコストの呪文が唱えられない)。しかしながら、順機能的な再録は本物の再録ではにあ。そしてスタンダード合法セットでの《虚空の杯/Chalice of the Void》の確率は、本質的にゼロということになる。

総括

そういう訳で、今回の記事すべては、高額なモダンカードをスタンダードに再録することについて、何を示しているか? 俺が一番持ち帰って欲しいことは、スタンダードでモダンの高額カードを再録することは、見た目よりずっと難しいということだ。再録しても安全なように見えるカードは一握りはあるが、フェッチランドのサイクルを差し引くと、高額カードの20枚中14枚はスタンダードで再録可能性 50% 以下にランキングされており、リスクがあるから完全に安全でないの間のどこかということになる。

Magicというゲームには、たくさんの相反する楽しみ方がある。楽しく多様なスタンダードを求めている人もいるし、高額なモダン定番カードの再録をたくさん供給されることも求めている人もいる。あいにくほとんどのケースでは、2つの目的はお互い相反している。スタンダードに少なくても 15ヶ月間支配する《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》や《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》があることは、モダンのために《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》や《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》のカードをより安くするために払っても良いコストなのか? 君の答えはおそらくスタンダードとモダンのどちらかを主にプレイするかに依るが、俺はその答えはNOだと完全に確信している。悪いスタンダードがあることが(それどころか、スタンダードに禁止があることが)、高額な《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》や《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》があることと比較すると、短期的にも長期的にもゲームにとってずっと悪いことになる。

さらに問題を複雑にしていることは、たとえ低い Tier に移って最も高額なカード Top25 より下のカードを見ても、《謎めいた命令/Cryptic Command》や《霊気の薬瓶/AEther Vial》や《ゴブリンの先達/Goblin Guide》といったような、おそらくまだスタンダードに見られるべきではないカードがたくさんある。そうは言うものの、スタンダード合法セットのための、良い再録カードは確かにある。《ゴブリンの知識/Goblin Lore》は素晴らしい例だ。ランダムに捨てることはクランキーだが、ウィザーズはおろらく《安堵の再会/Cathartic Reunion》の代わりに、モダンのプレイヤーに安く手に入れられるように《ゴブリンの知識/Goblin Lore》を基本セットに収録することは、スタンダードでのゲームプレイという観点で、再録と関連するどんなコストよりも価値があるだろう。

モダンの高額なカードをスタンダードに再録することに関しての最低ラインは、ウィザーズとコミュニティでちょっとギブ&テイクが必要だということだ。コミュニティは、モダンにある大半の高額なカードは、再録で値段を下げる助けになることより、害のほうが大きくなるだろうという点において、スタンダードを完全に定義することになることを理解する必要がある。逆に、ウィザーズももうちょっとギブをする必要がある。多分フェッチランドでシャッフルすることは、スタンダードのプレイにとって不快で理想的ではないだろうが、我々はそれほど昔ではないときに、シャッフルで満ちたスタンダードを複数回やってきたし、俺は誰がシャッフルを非常に頻繁にしなけれなならないからMagicを辞める、言っていたか思い出すこともできない。《沸騰する小湖/Scalding Tarn》(や他のフェッチランド)の値段を $80 から $15 へ下げることは、モダンの参入のしやすさという問題の大部分を解決するだろうし、モダンのデッキの値段について、終わりなく説明し続けることを止めることになるだろう。こういったことは、コスト分の価値がある。

基本的には、多くの高額なモダンのカードは、簡単であるか完全に無理であるかは関係なく、スタンダードで再録は単純にできない。こういったカードの再録のために、供給セットが大量にある。ウィザーズがそのセットを生かすように求める必要がある。問題は、スタンダードで再録できる高額なカードも何枚かあるということであり、《風景の変容/Scapeshift》と《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》がある基本セット2019より前は、ウィザーズはこういったカードをどれも再録してこなかった。先へ進むと、できればウィザーズには、高供給なスタンダード・セットに安全であるカードを再録することで、すぼめた紐をちょっと緩める余地が欲しい。そしてできればコミュニティには、スタンダードでモダン定番のカードを再録することは、少なくても多くのカードは、見た目よりずっと難しくずっと危険であり、なぜ《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》や《オパールのモックス/Mox Opal》のようなカードがスタンダードのセットで再録できないのか、もっと理解をしてほしい。

(おわり)

【翻訳】スライ・ソード(モダン)

アイアンワークスといい、ランタン・コントロールといい、モダンのアーティファクトのコンボデッキは、凶悪過ぎませんか。 


原文:

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな! Much Abrew Abount Nothing のエピソードへようこそ。先週 Instant Deck Techs で、狂ったモダンのコンボデッキ、スライ・ソードがトップとして表れた。そういう訳で今週は、このデッキがどれだけたくさんの方法で無限コンボができるか、見つけ出していこう! 主なコンボである《飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry》と《弱者の剣/Sword of the Meek》は良く知られているが、《研磨基地/Grinding Station》によって無限にライブラリを削る多くの方法も含めて、他のコンボとシナジーでも圧倒する。出来るだけたくさんのコンボでデッキを圧倒するこの計画は、モダンでゲームに勝つ正当な方法であるかな? 動画に行って見つけ出そう。その後、このデッキについてもっと話をしよう!

動画

Much Abrew: Sly Sword (Modern) - YouTube

スライ・ソード

  • メイン
土地
3 ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel  
2 湿った墓/Watery Grave  
1 神聖なる泉/Hallowed Fountain  
2 島/Island  
4 産業の塔/Spire of Industry  
1 ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt  
クリーチャー
4 メムナイト/Memnite (0)
1 マイアの月帯び/Myr Moonvessel (1)
4 枉惑な調達者/Sly Requisitioner (4)(黒)
4 屑鉄さらい/Scrap Trawler (3)
2 羽ばたき飛行機械/Ornithopter (0)
インスタント
3 発明品の唸り/Whir of Invention (X)(青)(青)(青)
アーティファクト
2 虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb (1)
4 オパールのモックス/Mox Opal (0)
3 バネ葉の太鼓/Springleaf Drum (1)
4 弱者の剣/Sword of the Meek (2)
4 飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry (白/黒)(青)
4 研磨基地/Grinding Station (2)
4 彩色の星/Chromatic Star (1)
  • サイドボード
1 橋上の戦い/Battle at the Bridge (X)(黒)
2 減衰球/Damping Sphere (2)
2 ギラプールの霊気格子/Ghirapur AEther Grid (2)(赤)
1 真髄の針/Pithing Needle (1)
1 漸増爆弾/Ratchet Bomb (2)
1 太陽のしずく/Sun Droplet (2)
2 外科的摘出/Surgical Extraction (黒/Φ)
1 アンティキティー戦争/The Antiquities War (3)(青)
3 摩耗+損耗/Wear+Tear (1)(赤)(白)
1 溶接の壺/Welding Jar (0)

議論

  • まず、結果だ。リーグをプレイして 5-0 というパーフェクトで終わった! フレンドリー・リーグだったということは正しいが、ほとんどの tier デッキ(奇妙な赤単バーン以外)をぶちのめし、毎回トップとして表れた。
  • 5-0 した後でさえ、俺はこのデッキについて学ぶ多くのことがあるように感じている。このデッキはプレイするのが難しい。その理由のほとんどは、このデッキには何百万とある小さなシナジーとトリックがあるが、俺はそのうちのいくつかを見逃しているからだ。ありがたいことに、リーグで見せたように、このデッキは 90% 最適なプレイをしても、まだ多くのゲームに勝てるくらい十分強力だ。
  • コンボの話をしよう。一番明らかなのは《飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry》と《弱者の剣/Sword of the Meek》だ。このコンボは無限ではないが、《飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry》で《弱者の剣/Sword of the Meek》を繰り返し何度も生け贄に捧げることで、1マナごとに 1/1 飛行機械トークンと1点のライフを得ることができる。
  • 一方、《研磨基地/Grinding Station》は、《弱者の剣/Sword of the Meek》と《枉惑な調達者/Sly Requisitioner》があると無限コンボになり、対戦相手のデッキ全部を削ることができる。単に《研磨基地/Grinding Station》で《弱者の剣/Sword of the Meek》を生け贄に捧げ続けるだけで、《弱者の剣/Sword of the Meek》を戻すために《枉惑な調達者/Sly Requisitioner》が 1/1 トークンを産み、その後戦場に剣が戻る。そうすると再び繰り返すことができる。もし対戦相手を(例えば《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》がいるとかで)ライブラリアウトで倒すことができなくても、《枉惑な調達者/Sly Requisitioner》が産んだ無限の 1/1 トークンも得られる。
  • 《研磨基地/Grinding Station》、《弱者の剣/Sword of the Meek》、《屑鉄さらい/Scrap Trawler》と《メムナイト/Memnite》か《マイアの月帯び/Myr Moonvessel》が2体いても、対戦相手を無限にライブラリを削ることができる。この方法はちょっとクランキーだ。基本的なアイデアは、《研磨基地/Grinding Station》で《メムナイト/Memnite》を生け贄に捧げ、もう一体の《メムナイト/Memnite》を唱えて《研磨基地/Grinding Station》をアンタップし、《研磨基地/Grinding Station》で《弱者の剣/Sword of the Meek》を生け贄に捧げて《屑鉄さらい/Scrap Trawler》があると《メムナイト/Memnite》が戻り、戻った《メムナイト/Memnite》を唱えて《研磨基地/Grinding Station》をアンタップ(と《弱者の剣/Sword of the Meek》を戻)し、そしてこの過程を繰り返す。
  • おそらく俺が見逃しているコンボが他に1つか2つはある。しかし上記の3つは、リーグで使ったコンボ全部だ。
  • 《研磨基地/Grinding Station》について言うと、このカードを理解するのにちょっと時間が掛かった。もし《弱者の剣/Sword of the Meek》が無いなら、《弱者の剣/Sword of the Meek》を「引く」奇妙な方法として、《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》や《彩色の星/Chromatic Star》のような適当なアーティファクトを、自分のライブラリを削るために、積極的に生け贄に捧げるべきである。《弱者の剣/Sword of the Meek》は自分で墓地から戦場に戻ることができるので、《弱者の剣/Sword of the Meek》が墓地に落ちることは、自然に引くのと同じくらい良いことになる。
  • スライ・ソードの最大の欠点は、何枚かのサイドボードのカードが、このデッキに対して本当に良いということだ。《虚空の力線/Leyline of the Void》や《安らかなる眠り/Rest in Peace》は非常に強力で、《石のような静寂/Stony Silence》も残虐だ。適当なクリーチャーで殴ることで、こういったカードをすり抜けて勝つこともできるが、そんなことはほとんど起こりそうにない。そういう訳で、対戦相手がある種の対策カードがあることをほとんど常に想定するべきで、《摩耗+損耗/Wear+Tear》と大抵は《ギラプールの霊気格子/Ghirapur AEther Grid》か《アンティキティー戦争/The Antiquities War》を、ただ安全のために入れるべきである。
  • サイドボードに関しては、大半は自己説明的だ。アーティファクトはすべて《発明品の唸り/Whir of Invention》でサーチできることを忘れてはいけない。このカードは、大半のカードよりこのデッキを良くする。《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》のために、《アンティキティー戦争/The Antiquities War》と《ギラプールの霊気格子/Ghirapur AEther Grid》を減らすことは、サイドボードの対策カードに対抗する方法になる可能性もある。《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》は、アーティファクトを唱えて歩行機械トークンを産むことで、墓地対策や《石のような静寂/Stony Silence》をすり抜けて勝つ方法になるだけでなく、もし対戦相手がたまたま対策カードを引けなかったら、《弱者の剣/Sword of the Meek》を生け贄に捧げることで、一種の奇妙なコンボをすることもできる。
  • そういうわけで、君はスライ・ソードをプレイすべきか? その答えはYESだと思う! このデッキでなんとか 5-0 をしたが、俺は 100% 最適なプレイをしなかったと確信している。そして、もし君がたくさん練習をしトリックの全部を学んだら、このデッキは非常に強力になる。トラブルになるサイドボードのカードが何枚かあるが、もしうまくプレイし、正しいサイドボードのカードを入れれば、そいつらも倒すことができる。もし君が、無限に対戦相手のライブラリを削って、手の込んだコンボを準備するのが好きならば、スライ・ソードをやってみろ。このデッキは楽しいし、とても競技的にも見える!

(おわり)

【翻訳】モダンの定番カードをスタンダードでの再録について(前編)

再録可能性75%以下は、再録されそうに思えないので、あまり読む価値なさそうです。


原文:

www.mtggoldfish.com

 

モダンの価格は近頃熱いトピックとなっていているが、それも当然である。モダンのデッキやカードの値段は、過去何カ月にも渡って制御不能のスパイラルに陥っている。少なくても部分的には、悪いマスターズ・セットによって良い再録カードが無いことが理由だ。マスターズ・セットの再録は確かに有益で、基本的には6か月から1年もの間再録カードのセールであり、大抵50%ディスカウントされるが、通常数年で(再び再録されなければ)再録前の価格近くに戻ることも真実である。マスターズ・セットの低供給と、モダン定番カードの絶え間ない需要の増大とで、マスターズ・セットの再録によって定番カードの値段を恒久的に減らすことは非常に難しい。このようなことは時折主流ではないカードでも起こることがあるが、モダンの最高のカードに対する需要は、マスターズ・セットによる供給と比べてとにかく高すぎるのである。

その結果、恒久的に価格を下げる最高の方法の1つとして、スタンダード合法のセットで再録する、というのがある。《思考囲い/Thoughtseize》は素晴らしい例だ。この1マナの手札破壊呪文は、テーロスで再録される前は $60 を超えていたが、最低のときは $10 近くと大きく下がっていた。そして再び価格が上がり始めていっても、(アイコニック・マスターズで再び再録される前は)かろうじで $20 まで戻っただけだった。もしテーロスでの再録の代わりにモダンマスターズ2015で再録されていたとしたら、アイコニック・マスターズでの2回目の再録の前には、《思考囲い/Thoughtseize》は $60 近くに戻っていたか、それ以上になっていた可能性もあっただろう。

需要が高いスタンダードのセットで再録することは、価格を低くすることを保証しているので、もっとたくさん再録されることがコミュニティからの人気のある要求である。基本セット2019に入っている《風景の変容/Scapeshift》や《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》のようなカードが、ウィザーズが聞き入れていることを示しているが、もっと大きな課題は、たくさんあるモダンで最も高額なカードを、スタンダード合法なセットで再録するには、様々な理由で難しいから不可能の間にあるということである。何枚かのカードはスタンダードでとても良すぎるのである。《思考囲い/Thoughtseize》自体にが、このカードでどれだけフォーマットをダメにしていたかについて、説明と記事が絶え間なく続いていた。(無色クリーチャーの土地は効果的にプレイすることが簡単なので、単色環境のスタンダードを促進する)《変わり谷/Mutavault》はもっと上手くやっれなかった。他のカードは、おそらくウィザーズが新規のプレイヤーがスタンダードで経験して欲しくないだろう、15年前の古代のテキストを持っている。さらに他のカードは、特殊なメカニズムを持っていたり、スタンダード合法セットの数を制限するフレーバーを要求したりする。そういう訳で今日の計画は単純だ。モダンで最も高額なトップ25のカード --- おそらくみんなが最も再録して欲しいと言えるカード --- を見てみて、そのうち何枚が実際スタンダード合法セットに再録できるのか見てみよう。

グループ1:再録可能性100%(スタンダードで今か最近再録された)

最も簡単なグループで始めよう。スタンダードで現在か最近のどちらかで合法だったカードだ。ウィザーズは最近スタンダード合法セットで刷ることを決めたカードなので、おそらく再録されても安全だろう、という理屈だ。このグループには3枚のカードがある。《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》と《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》と《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》だ。このカードのうち、《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》は最も簡単であり、最も安全である。現在スタンダードには敵対色ファスト・ランドがある。このカードは堅実だが、フォーマットを壊すことは確実に無い。そしてオリジナルの友好色ファスト・ランドに付いている名前は、ミラディン(や新ファイレクシア)へ戻る必要はないくらい十分一般的であるように見える。一方《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》は、高速なマナのおかげで、より古いフォーマットのほうが良くなるカードだ。そしてスタンダードでは、ランプのフィニッシャーとして非主流のプレイアブルなカードであり、他のデッキに入ることは無かった。8マナであることが一種の自然な安全弁となっているのである。とは言っても、基本セットに戻ることで、再録されるプレインズウォーカーにとって居場所を得る可能性があるものの、ウィザーズはストーリーの目的のために、新しいバージョンのプレインズウォーカーを刷ることを選ぶことが多く、プレインズウォーカーの再録は驚くほどレアだ。

奇妙な話だが、リストにある最新のカードが最も安全であるかもしれない。《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》はすでにスタンダードで良すぎると、愚痴を産みだしている。その理由の一部には、《運命のきずな/Nexus of Fate》とのシナジーがあるからであり、別の理由の一部には、価値のあるプレインズウォーカーとして働くだけでなく、対戦相手をゆっくりライブラリアウトするように、デッキにこのカード自体をしまい込むことでフィニッシャーとしても働くからだ。《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》がスタンダードで良すぎると確実にはっきり述べるには早すぎるが、このアゾリウスのプレインズウォーカーが1年後にローテーションされるときまで、ため息をついてスタンダードで再び見られなくことを望むという可能性が非常に大きい(し、そうなりそうだ)。それでもまだ今日の記事の目的のために、ウィザーズが数か月前にテフェリーをスタンダードで刷ったという事実が、スタンダードで安全であったと考えていた(か、少なくても最近までは考えていた)ということ示している。

グループ2:再録可能性95%(なぜまだ再録されないのか?)

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=439055&type=card

なぜ「戦場からサイクル」する土地が、まだサイクルとして刷られていのか、俺には分からない。《地平線の梢/Horizon Canopy》は、特に銀の弾丸でチューターでサーチしたり、墓地から繰り返しプレイできるモダンでは、強力なカードだ。しかし現在のフォーマットに《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》があることを差し引いても、スタンダードには普通、強力な墓地ベースの土地シナジーはたくさんはない(それどころか、《地平線の梢/Horizon Canopy》に加え《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》があっても、俺はスタンダードで良すぎることは無いと確信している)。現実的には、《地平線の梢/Horizon Canopy》はアモンケットのサイクリング・ランドの上位互換であるが(タップ・インするから)、スタンダードの《地平線の梢/Horizon Canopy》サイクルがフォーマットを定義するようなことはほとんどなさそうに見える。実際、Magicというゲームに備わっている不安定性をいくらか除く助けになるので、サイクリングや占術のメカニズムはゲームプレイをより良くすることが多い。俺は、結果的にどこかのセットで「戦場からサイクル」する土地がレア土地サイクルになることを望んでいるし、そうなったとき、その土地は人気になり、本当に楽しいゲームプレイになって欲しいと思っている。

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=226293&type=card

《虚空の力線/Leyline of the Void》に関しては、多分ラヴニカのギルドのブロック辺りで、スタンダードに再録されることになるだろう。まだ再録されていない主な理由は、値段の上昇はかなり最近であり、再録の必要性があまりなかったからだ。ウィザーズは最近スタンダードで墓地対策カードを刷ることを厭わないことを示しているし、《虚空の力線/Leyline of the Void》は強力な墓地対策カードだが、それでもまだただの墓地対策カードである。ある日戻ってくるだろう。

グループ3:再録可能性90%(フェッチランド)

フェッチランドは今日話すカードでは最も重要そうだ。リストの他のカードはすべて、そのカードを使った構築になる。もし《解放された者、カーン/Karn Liberated》を持っていなくても、まだモダンをプレイすることはできる。ただ最適なトロンをプレイできないだけだ。しかしフェッチランドはモダンにある大半のtierデッキの基盤を成している。もし君の目的がモダンで構築することなら、所有できる最も重要なカードであるが、その値段はたとえモダンマスターズ2017で再録された後でも、まだ完全に高い。あいにく、フェッチランドがスタンダード合法セットで再録されたとき、議論が起きなくなかった。

 朗報から始めよう。上陸のような土地ベースのメカニズムを差し引いておくとして、スタンダードにフェッチでサーチできるフェッチ可能な2色土地がないとすれば、実はフェッチはスタンダードでとても悪いカードになる。もしフェッチランドが基本土地しか見つけることができず、壊れたメカニズムを何も誘発できなければ、《沸騰する小湖/Scalding Tarn》は《硫黄の滝/Sulfur Falls》や《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》よりも顕著にプレイアブルということにはならない。戦場からマナは1色しか生まないが、本物の2色土地は毎ターン2色を提供するからだ。フェッチ可能な2色土地やシナジーがないと、君が青赤デッキをプレイするなら、《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》をプレイするのと同じように、《沸騰する小湖/Scalding Tarn》をプレイすることになる。まぁそんなもんだ。基本的には、フェッチランドはゲームプレイに関する限り、完全に安全であるフォーマットを想像(やデザイン)できるし簡単でさえある。

そうは言ったが、フェッチランドがスタンダードのセットで再録されると、大きな問題が3つある。1つ目は、最後にフェッチランドがスタンダードにあったとき、物事は非常に、非常に間違っていて、ある人達の口には悪味を残していった。いくつかの理由で、ウィザーズは、フェッチランドとフェッチ可能な2色土地が両方ともスタンダードにいてもOKであるという決定をしたが、とても正しくないことを証明した。戦乱のゼンディガーのスタンダードにおけるデッキは $1000 近くの値段だった。この理由の一部は《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn's Prodigy》のせいであったが、理由のほとんどは、無茶苦茶な4色や5色のマナ・ベースを支えるために、デッキに12~14枚のフェッチランドが入っていたからだ。このことによって、マナが非常に良かったので、デッキに最高のカードを全部詰め込まない理由はほとんどないようなスタンダードとなった。

2つ目の理由は、シャッフルがゲームを嫌なものにし遅くするからだ。ウィザーズの観点では、このことがスタンダードにフェッチランドを刷ることに対する、最大の反対意見であるかもしれない。みんなはFNMにはMagicをプレイしに行くのであって、各対戦のうち30分間をデッキのシャッフルに使いに行くのではない。そしてフェッチランドはたくさんのシャッフルをさせる。最後に、ウィザーズは最終的に新モダン・フォーマットをサポートすることになりそうであり、そのフォーマットにはフェッチランドが欲しくない可能性がある。このことによて、スタンダードにフェッチランドは永遠に立ち入り禁止にすることになるだろう(個人的には、俺はこの意見をあまり信じていない。ほとんどの新しいフォーマットは、特にローテーションが無いフォーマットは、禁止リスト付きで始められるからだ。だからもしウィザーズが新モダンでフェッチランドが欲しくないなら、フォーマットの最初から単に禁止することはとても簡単だろう)。

最低ラインはこうだ。パワー・レベルの観点からは、フェッチランドはスタンダードで2色土地をフェッチできない限り、完全に安全だ。あいにく、スタンダード合法のフェッチランドの再録に対して働いている奇妙なことが少しある。逆に、他のぱっとしないスタンダードのセットに敵対色フェッチランドを収録することで、ウィザーズにとって何十億ものブースター・ボックスを売る良い方法となる。俺の推測では、大したことのないセットから莫大な利益を産む能力は、ウィザーズがもうすぐ諦めるくらい大きくなり、他の懸念より重要になる。しかし、ウィザーズはフェッチランドを次の十年間、ただマスターズ・セットに入れる可能性もあるし、それで十分利益を産むと見られている。結局、フェッチランドがスタンダード合法で再録される確率は十分低いが、このことが再録可能性は 90% とした。

グループ4:再録可能性75%(今か起きないか)

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=398229&type=card

以前、俺は《闇の腹心/Dark Confidant》を、再録可能性という観点ではずっと低くランクしていた。しかし去年のスタンダードで(別のラヴニカ加え)、不可能ではないという考えになった。エネルギーというアーキタイプに(ほとんど)限られているが、《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》は《闇の腹心/Dark Confidant》より多くの点で良いバージョンである。《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》や《スカラベの神/The Scarab God》を引いても1点しかダメージを受けないし、威迫は攻撃において現実的な脅威にしているからだ。《遺跡の略奪者/Ruin Raider》や《精神病棟の訪問者/Asylum Visitor》や他の仲間のような、何年にもわたって他の多くの「悪いボブ」もあったが、どれもスタンダードに大きな影響を与えず、それだけでフォーマットを壊すことは無かった。このことと、次の1年間 X/1 絶対許さないマンの《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》があることで、《闇の腹心/Dark Confidant》がラヴニカのギルド・ブロックのスタンダードに戻るにはちょうど良いときだ、というとても強力な意見がある。理由の一部は、ウィザーズは高額なモダンのカードをスタンダードに再録することについて、とても弱気になっているので、ラヴニカのギルドでボブが見られる確率はまだかなり小さいが、俺はフォーマットにいてもほとんど安全だと思っている。

(後編へ続く)