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【翻訳】Budget Magic:ウィザード信心(モダン)

原文

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今週はモダンへ向かって、素晴らしいメカニズムと俺が気に入っている部族と共にすりつぶすデッキを使おう。そのメカニズムとは信心で部族とはウィザードだ。つまり俺が青単信心と呼んでいるデッキをプレイしよう。基本的なアイデアはとても単純だ。青への信心を稼ぐためにたくさんの青マナシンボルを含むたくさんのクリーチャーをプレイし、《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》で大量のマナを増やし、フィニッシャーである《波使い/Master of Waves》と《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea》をサポートする。青シンボルを増やすたくさんのベストクリーチャーは、たまたまウィザードであり、複数の協力な部族シナジーも加えられた。最終的にこのデッキは、対戦相手をウィザードで崩壊させることでゲームを長くし、たくさんのエレメンタル・トークンを《波使い/Master of Waves》で産むことでタダ勝ちを拾っていく。ウィザードと青信心という異なるものの組み合わせは、モダンで戦うことができるのか? 動画に行って見つけ出そう、そしてこのデッキについてもっと議論しよう。

動画

  • デッキ解説

Budget Magic: $94 (24 tix) Wizard Devotion (Deck Tech) - YouTube

Budget Magic: Wizard Devotion vs UW Control (Match 1) - YouTube

  • ウィザード信心 v.s. 白単エメリアコントロール

Budget Magic: Wizard Devotion vs Martyr Proc (Match 2) - YouTube

  • ウィザード信心 v.s. マーフォーク

Budget Magic: Wizard Devotion vs Merfolk (Match 3) - YouTube

  • ウィザード信心 v.s. 緑赤土地破壊

Budget Magic: Wizard Devotion vs GR Ponza (Match 4) - YouTube

  • ウィザード信心 v.s. 死の影

Budget Magic: Wizards Devotion vs Death's Shadow (Match 5) - YouTube

ウィザード信心

メイン

1 《アゾリウスのギルド魔道士/Azorius Guildmage
1 《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift
1 《ディミーアのギルド魔道士/Dimir Guildmage
4 《潮流の先駆け/Harbinger of the Tides
20 《島/Island
4 《審判官の使い魔/Judge's Familiar
2 《マナ漏出/Mana Leak
4 《波使い/Master of Waves
4 《霊廟の放浪者/Mausoleum Wanderer
1 《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror
4 《夜帷の死霊/Nightveil Specter
3 《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx
2 《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea
1 《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant
4 《非凡な虚空魔道士/Voidmage Prodigy
4 《悲しげなセルキー/Wistful Selkie

サイドボード

3 《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke
3 《否認/Negate
2 《川の叱責/River's Rebuke
2 《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass
2 《太陽のしずく/Sun Droplet
1 《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir
2 《蒸気の絡みつき/Vapor Snag

デッキ

ウィザード信心は基本的に青単信心で、一握りのウィザードシナジーでアドバンテージを取るデッキだ。このデッキをどうプレイするかは、ほとんど手札と対戦に依る。1マナから4マナまでマナ・カーブに沿ってプレイすれば、巨大な《波使い/Master of Waves》でゲームを終わらせるアグロデッキになる対戦もあれば、ウィザードを使って対戦相手を崩壊させ《非凡な虚空魔道士/Voidmage Prodigy》を対戦相手の適切な呪文を打ち消した後、《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea》でゲームを終わらせるか《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》で対戦相手の盤面をバウンスする、コントロールデッキになる対戦もある。おそらくこのデッキを見る一番簡単な方法は信心のカード、つまりウィザード、フィニッシャー、ユーティリティー・カードを掘り下げることだろう。青への信心の燃料となるカードから始めよう。

信心を稼ぐカード

《審判官の使い魔/Judge's Familiar》と《霊廟の放浪者/Mausoleum Wanderer》は、本質的にこのデッキでは同じカードだ。両方とも非常に重要なことを3つする。1つ目は、対戦相手の回答となる1マナであり、信心を稼ぐ青シンボルを増やしながらダメージで削り始めることができる。これは大したことが無いように見えるかもしれないが、ダメージは何ターンか連続して加えることになり、頻繁に重要になる。2つ目は、《審判官の使い魔/Judge's Familiar》と《霊廟の放浪者/Mausoleum Wanderer》自体がすることで、速いコンボに対して何ゲームかは呪文限定の《魔力の乱れ/Force Spike》になる。最悪、《審判官の使い魔/Judge's Familiar》と《霊廟の放浪者/Mausoleum Wanderer》は対戦相手のマナ・カーブを抑えることはでき、ストームやドレッジのようなデッキに対して1~2ターンは時間を稼ぐことができる。最高だと、2~3枚の《審判官の使い魔/Judge's Familiar》と《霊廟の放浪者/Mausoleum Wanderer》を戦場に積み重ね、完全に対戦相手の呪文をプレイさせないようロックできる。3つ目は、《審判官の使い魔/Judge's Familiar》と《霊廟の放浪者/Mausoleum Wanderer》は全体除去に対していくらか防御になり、対戦相手が《神々の憤怒/Anger of the Gods》や《滅び/Damnation》といった全体除去でクリーチャーを蹴散らすことを難しくする。全体として、《審判官の使い魔/Judge's Familiar》と《霊廟の放浪者/Mausoleum Wanderer》は、たとえウィザードシナジーをサポートしなくても素晴らしいカードだ。

《Nightveil Specter》はほとんど3マナで青シンボルを3つ稼ぐためにいる。青への信心を稼ぐ素晴らしい方法になるし、大量のエレメンタル・トークンを産む《波使い/Master of Waves》へのつなぐ完璧なマナ・カーブでもある。空からこの2つのことが起これば素敵だが、いつも起こるわけではない。《Nightveil Specter》はカード・アドバンテージを産むが、君が考えているほど頻繁には起こらない。なぜなら、対戦相手のデッキから追放したカードを唱える正しい色マナが必要だからだ。つまり大抵は最初のうちは追放して土地をプレイするか、後では意味のある呪文を追放されることを期待するだけだ。

ウィザード

《非凡な虚空魔道士/Voidmage Prodigy》は主要なウィザードの対価だ。おそらくちょっと奇妙に見えるかもしれないが、実際は本当に驚くほど素晴らしいのだ。レベル1:《対抗呪文/Counterspell》のコストとして「(青)(青)を払う。ウィザードを生け贄に捧げる」を払うために自身を生け贄に捧げることで、このカードを戦場から高コストな打消し呪文として使うことができるが、戦場に大量のウィザードがいるとき傷つけることもできる。《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》から大量のマナを産みだせることとデッキに大量のウィザードがいるおかげで、《非凡な虚空魔道士/Voidmage Prodigy》はときおり対戦相手を完全にMagicというゲームをさせなくすることができる。もちろん《非凡な虚空魔道士/Voidmage Prodigy》も信心計画と良く働き、戦場に青マナシンボル2つを増やす。さらにたくさんの他のウィザードは戦場に入るときに何かをするので、つまりそのクリーチャーはすでに目的を果たしたので、《非凡な虚空魔道士/Voidmage Prodigy》のために生け贄に捧げることに心配はいらない。

 例えば《潮流の先駆け/Harbinger of the Tides》と《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》を見てみよう。このクリーチャーの主な力は、戦場に入ったとき何かをバウンスすることができることだ。《潮流の先駆け/Harbinger of the Tides》については、これはタップしたクリーチャーで、《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》によって瞬速のための追加のマナを払える十分なマナが得られるので、インスタンス・スピードで起こせる。一方《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》については、スタックにある呪文を含む何か意味のあることができる。さらに《潮流の先駆け/Harbinger of the Tides》と《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》の価値の大半は戦場に入ったときの誘発能力からなので、一旦戦場に入れば、《非凡な虚空魔道士/Voidmage Prodigy》で《対抗呪文/Counterspell》に変えることができる。

《アゾリウスのギルド魔道士/Azorius Guildmage》と《ディミーアのギルド魔道士/Dimir Guildmage》は一枚だけだが、ウィザードであることと複数の青シンボルがあることでこのデッキに入る基準を満たしながら、両方とも正しい状況でたくさんの価値を提供してくれる。《ディミーアのギルド魔道士/Dimir Guildmage》はとても直線的だ。たとえ対戦相手の手札を捨てる黒マナが全く出なくても、終盤では《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》が生むマナから毎ターン複数毎の追加カードを引くことに使える。このことによって、追加のウィザードと最終的にフィニッシャーを見つけるように動き続けられる。一方《アゾリウスのギルド魔道士/Azorius Guildmage》は非常に対戦に依存する。ある対戦では《もみ消し/Stifle》の能力は何もしないが、他の対戦ではゲームに勝ちに近づき、対戦相手がフェッチを切ったりプレインズウォーカーの能力を起動したりすることから遠ざけるようにする。両方のカードは余ったマナの使い道としての価値があることを、述べておくことにも価値があるだろう。このウィザード信心デッキの奇妙な方向性の一つには、ランプ先が何もないということであり、代わりに《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》は複数のウィザードを同じターンに唱えるか、何回か能力を起動することに使う。《アゾリウスのギルド魔道士/Azorius Guildmage》と《ディミーアのギルド魔道士/Dimir Guildmage》は両方とも、もしもっと良い使い道がないなら、常に《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》のマナの使い先を確実にしてくれる。

《悲しげなセルキー/Wistful Selkie》は基本的に、2つの理由からこのデッキにとって完璧なウィザードだ。1つ目はマナ・シンボルを3つ加えてくれるので、信心のフィニッシャーである《波使い/Master of Waves》と《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea》の力を上げてくれる。2つ目は、戦場に入ったとき(カードを引くという)価値を産む追加のウィザードであり、《非凡な虚空魔道士/Voidmage Prodigy》にとって素晴らしい生け贄の選択肢になる。単体の脅威としては全然強力ではないが、複数のシナジーの組み合わせによって、《悲しげなセルキー/Wistful Selkie》は完璧な3マナになる。

 《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》はたった1枚だが、彼女は本当に強力なことができる。最初に、土地を全部手札に戻すことは痛いが、ゲームを終わらせるためにすべてのマナ(と土地)を大量の 1/1 飛行を産むために使うことができる。さらに良いことは、これを対戦相手のエンド・ステップにできることだ。対戦相手が全体除去や他の除去でこれを台無しにすることは難しい。次に《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》は《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》とズルいシナジーがある。《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》を大量のマナのためにタップでき、《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》で手札に戻し、再度《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》をプレイして追加のマナを得る。本質的に信心から産むマナを2倍にする! さらに《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》は彼女自身超速いクロックではないが、5マナであり(《致命的な一押し/Fatal Push》と《突然の衰微/Abrupt Decay》を避ける)タフネスが4ある(《稲妻/Lightning Bolt》を避ける)ので倒すのがとても難しい。つまり対戦相手は戦場から《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》をどかすために、《流刑への道/Path to Exile》か、まれに使われる《終止/Terminate》のような固い除去がとても必要になる。

フィニッシャー

ときおり適当なクリーチャーのビートダウンだけで勝つこともあるが、複数枚のフィニッシャーに特化しかカードもある。《波使い/Master of Waves》はこのデッキの中で最も強力なカードで、信じられないほど爆発的なことができる。ウィザード信心が典型的なマナ・カーブに沿ったときのことを考えてみると、1ターン目に1マナをプレイし、2ターン目に青ダブルシンボルの2マナをプレイし、3ターン目に青トリプルシンボルのカードをプレイする。これは4ターン目に《波使い/Master of Waves》をプレイするならば、信心は7になり、たった4マナで8体でパワー 16 を得ることになる。もちろん対戦相手が《波使い/Master of Waves》を倒すことができるならば、全部のエレメンタルも失うが、プロテクション(赤)があることで《波使い/Master of Waves》を実際倒せる除去呪文の種類は限られる。さらに重要なことは、対戦相手がすぐに《波使い/Master of Waves》を倒すことができなければ、盤面に大量に満ちたクリーチャーがアンタップしたらすぐにでも対戦相手を倒せるように見えることだ。

一方《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea》は、とてもたくさんの青シンボルのカードがあるので、3マナでカジュアルな 5/5 破壊不能であるだけだ。このことは、《致命的な一押し/Fatal Push》が主流な除去呪文の一枚であるこのフォーマットでは、すでにとても強い。さらに《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea》はただの 5/5 だけではなくもっとたくさんのことをする。毎ターン占術1ができることはすごいことのように聞こえないかもしれないが、必要なときに追加の土地を見つけたり、行動を起こす必要がるとき土地をデッキの底へ懲らしたりすることで、実際は本当にドローをスムーズにする助けになる。さらに重要なことは、ブロックされない能力を与える能力は、余ったマナの最善の使い道の一つであり、ゲームを終わらせる最善の方法になる。《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》がたくさんのマナを産めることによって、《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea》を戦場に出した後、全盤面ブロックさらないクリーチャーを作り、たった1回か2回の攻撃で対戦相手を倒すことができる!

ユーティリティー・カード

このデッキの大半は信心とウィザードシナジーに燃料を与えるクリーチャーであるが、何枚かずるいことをする呪文もある。《マナ漏出/Mana Leak》は、《非凡な虚空魔道士/Voidmage Prodigy》でロックするまで、アンフェア・デッキに対して生き残り序盤を安定化させる、ただの追加の打消しだ。《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》に関しては、ゲーム序盤ではバウンスで、終盤では対戦相手のすべてのカードをバウンスし、対戦相手は何の防御もない間に巨大な攻撃を1~2回攻撃するために、《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》のおかげで一旦超過(overload)で唱えることができると、頻繁にゲームに勝つこともある。

結果

全体として、5戦プレイして3回勝ったので、Budget Deckとしてはとても妥当な結果だった。負けについては、1つ目はマーフォークで、勝ち目がない対戦のように感じた。島渡りがある絶え間ないロードがいることで、対戦相手のカードはずっとブロックできず、レースに勝つのは本当に難しかった。もう一つの負けは《死の影/Death's Shadow》で、このデッキがやることを中断させるカードが大量にあるせいで、《死の影/Death's Shadow》は常に厳しい対戦になる。3ゲーム目では、勝てるように感じたゲームだったが、マナ・フラッドをしてしまった(14枚中10枚が土地)。

何戦かプレイした後このデッキの変更点に関しては、メインデッキについてはとても幸福だ。《アゾリウスのギルド魔道士/Azorius Guildmage》はある対戦では超オールスターで、もう1~2枚のスペースを見つける価値があるかもしれない。他については、おそらくサイドボードにある種の墓地対策を入れるべきだろう。《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》の代わりに《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》や《トーモッドの墓所/Tormod's Crypt》(このカードはコントロールに対しては強いが、すでにコントロールに対して強く、追加の助けは必要ない)と、打消しを1~2枚放り込んでおきたい。

要するに、ウィザード信心は驚くほど戦えるデッキにように感じたということだ。強いマナ・カーブ、いくらかのずるい打消し、素晴らしいフィニッシャー。これらはこのデッキにたくさんの対戦と戦える十分な力と柔軟性を与えてくれる。もし君が信心やウィザードという部族が好きなら、俺はこのデッキがFNMへ持ち込むには十分戦えると思うし、多分もっとチューニングすれば、もっとハイレベルでさえ戦うことができるかもしれない。

 

(おわり)

【翻訳】Much Abrew:シャーマン(モダン)

CFBの白青サイクリングを翻訳していたら終わらなかった... 年末頑張ります。


原文

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな! Much Abrew About Nothingのエピソードへようこそ。先週Instant Deck Teckに関しては興味深いシナリオがあったっだ。それはモダンのシャーマンとレガシーの呪い(これはどうやらニクス・フィットと呼ばれているらしい)が同点だったんだ。そんなわけで、同点はどうすればいい? 正確な答えは、知らない。あるデッキかもう一つのデッキをプレイする代わりに、今日はシャーマンで木曜は(ニクス・フィットで知られてる)レガシーの呪いと、今週は2回Much Abrewをやろう。クリスマスの奇跡だ!

シャーマンに関しては、俺は長い間シャーマンのBudget版をプレイしていたので、今日のデッキを試すのはとてもわくわくしている。そしてBudget版でさえ、この部族はとても良く感じていた。Budgetの制限をはずせば、《金属ミミック/Metallic Mimic》という、《憤怒の鍛冶工/Rage Forger》のおかげで +1/+1 カウンターについて関心がある部族にとって完璧なロードがいるだけでなく、《集合した中隊/Collected Company》もある! シャーマンはモダンで戦えるものをもっているのか? 動画へ行って見つけ出そう、そしてこのデッキについて議論しよう。

動画

Instant Deck Tech: Shaman (Modern) - YouTube

  • シャーマン v.s. 白単エメリア・コントロール

Much Abrew: Shaman vs Martyr Proc (Match 1) - YouTube

  • シャーマン v.s. トロン

Much Abrew: Shaman vs Tron (Match 2) - YouTube

  • シャーマン v.s. 青赤ストーム

Much Abrew: Shaman vs UR Storm (Match 3) - YouTube

  • シャーマン v.s. マーフォーク

Much Abrew: Shaman vs Merfolk (Match 4) - YouTube

  • シャーマン v.s. ナヤ・バーン

Much Abrew: Shaman vs Naya Burn (Match 5) - YouTube

シャーマン by Itou Kazuki

Creatures (30)

4 《 実験体/Experiment One 》
4 《 炎族の先触れ/Flamekin Harbinger
4 《 低木林の旗騎士/Bosk Banneret 》
4 《 炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary 》
4 《 エルフの幻想家/Elvish Visionary 》
4 《 金属ミミック/Metallic Mimic 》
2 《 永遠の証人/Eternal Witness 》
4 《 憤怒の鍛冶工/Rage Forger 》

Spells (8)

4 《 稲妻/Lightning Bolt
4 《 集合した中隊/Collected Company 》

Lands (22)

4 《 魂の洞窟/Cavern of Souls 》
4 《 銅線の地溝/Copperline Gorge 》
2 《 森/Forest 》
1 《 山/Mountain 》
2 《 変わり谷/Mutavault 》
1 《 Pendelhaven 》
2 《 Stomping Ground 》
2 《 Windswept Heath 》
4 《 Wooded Foothills 》

Sideboard (15)

2 《 忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned
2 《 四肢切断/Dismember 》
1 《 永遠の証人/Eternal Witness 》
3 《 大爆発の魔道士/Fulminator Mage 》
3 《 土覆いのシャーマン/Loaming Shaman 》
3 《 再利用の賢者/Reclamation Sage 》
1 《 トロールの苦行者/Troll Ascetic 》

議論

  • 最初に、記録について話そう。競技リーグでは 3-2 で、この結果はローグデッキにとってはとても堅実だ。しかしストームで負けたのはリーグではない。リーグで負けたのはドレッジだったが、録画に問題があって使うことができなかった。いずれにしても結果は本質的に同じだ。シャーマンは早い、墓地ベースのコンボデッキは好きではない。
  • デッキ自体については、本当に強く感じた。普通Much Abrewでは、カードの選択について時間を掛けるが、このメインデッキはほとんど最適化されているように思う。唯一疑問があるカードは《実験体/Experiment One》だ。他の1マナは良いし《実験体/Experiment One》も +1/+1 カウンターのテーマと良く働くが、この枠には《貴族の教主/Noble Hierarch》や《極楽鳥/Birds of Paradise》がさらに良い可能性がある。《実験体/Experiment One》が最善の選択である可能性はあるが、少なくてもこの枠に他の可能性を試す価値はある。
  • 逆にサイドボードはとても雑だ。たくさんクリーチャーをプレイすることは、《集合した中隊/Collected Company》があるので理にかなっているが、特に《土覆いのシャーマン/Loaming Shaman》は今では単にあまり良くない墓地対策だ。問題は、一番良い墓地利用のデッキは、コンボを決める1ターンで墓地を満たし、つまりストームやドレッジに対してソーサリー・スピードである《土覆いのシャーマン/Loaming Shaman》は(《集合した中隊/Collected Company》でめくれる場合を除いて)ほとんど何もしない、ということだ。代わりに《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》や《外科的摘出/Surgical Extraction》をプレイすることで、おそらく現在の環境ではもっと良くなるだろう。
  • 《憤怒の鍛冶工/Rage Forger》はシャーマン・デッキを働かせるようにする、ばかげたカードだ。一般的にこのデッキのクリーチャーは、他の(例えば Zoo における《野生のナカティル/Wild Nacatl》と《タルモゴイフ/Tarmogoyf》のような)アグロよりパワーが低いが、《憤怒の鍛冶工/Rage Forger》はアドバンテージを得るために、見た目は弱いシャーマンをプレイする価値があるくらい十分な対価がある。
  • 一般的には、シャーマンは遅いコンボやコントロールの下に入り込むくらいには十分速く、《集合した中隊/Collected Company》と《永遠の証人/Eternal Witness》からのカード・アドバンテージのおかげで、ミッドレンジとも戦えるように感じた。逆に早いコンボデッキはひどい対戦だった。実際、すべての負けは早いコンボ(ドレッジ、ストーム、ナヤ・バーン)からだった。問題は良いスタートのときでさえ典型的に約4~5ターン掛かるが、大抵のモダンの早いコンボ・デッキは3~4ターン目に勝つことができ、つまり対戦相手のドローが腐らなければ、金魚レースに勝つにはただ遅すぎる(訳注:goldfish raceの意味が分かりませんでした)。
  • 全体としては、シャーマンにほとんどトリックは無い。このデッキは《炎族の先触れ/Flamekin Harbinger》が《憤怒の鍛冶工/Rage Forger》(サイドボード後は《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》もだ。特にこのカードは本当にトロンに対して助けになる)をサーチできるおかげで、ただ早くかなり一貫性がある。ほとんどただ戦場をできるだけ早く満たすことである、シャーマンと《憤怒の鍛冶工/Rage Forger》とで幅広い組み合わせによって、対戦相手に倒されるか全体除去を見つけられる前にゲームを終わらせることが望ましい。
  • サイドボードに関しては、コンボとの対戦を修正すれば有益だろう。しかし俺にはそれをどうすればよいか分からない。赤緑はストームやドレッジのようなデッキに対処するには、最善の色ではないからだ。もっと良い墓地対策は必要不可欠だ。さもなければ、俺には他の色をタッチせずに追加するカードが分からない。白を加えることはマナがもっと厳しくなり安定性がいくぶん損なうだろうが、《石のような静寂/Stony Silence》や《安らかなる眠り/Rest in Peace》や《法の定め/Rule of Law》を使えることは価値があるかもしれないし、他にもこの色には素晴らしいサイドボードの選択肢がある。
  • そんなわけで、君はシャーマンをプレイすべきか? もし攻撃的な部族デッキが好きなら、俺はその答えはYESだと思う。しかしコンボに対してもっとゲームになるようにするために、サイドボードをチューニングするならばだ。このデッキは驚くほど強力で、ほとんどのミッドレンジやコントロールと戦うことができる。もし《土覆いのシャーマン/Loaming Shaman》を《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》に変更するならば、シャーマンは FNM や Magic Online のリーグにとって素晴らしい選択肢だ。そしてもう少し働くようにすれば、グランプリやSCGオープンでも戦えるかもしれない。

 

(おわり)

【翻訳】Much Abrew:残酷な根本原理コントロール(モダン)

原文

www.mtggoldfish.com

やあ、みんな! Much Abrew About Nothingのエピソードへようこそ。先週Instant Deck Techsで、最初に《残酷な根本原理/Cruel Ultimatum》を使ったモダンのコントロールデッキが来たことに、ちょっと驚いた。そういう訳で、今週はモダンに向かって残酷な根本原理コントロールをプレイしよう! 個人的には本当にコントロールデッキをプレイするのは楽しいが、たくさんの理由があって動画ではそんなに頻繁にプレイはしない。だから今週はコントロールデッキをプレイできる言い訳ができたことにとても興奮している。さらにただのコントロールデッキをプレイするだけではない、残酷な根本原理コントロールだ。《残酷な根本原理/Cruel Ultimatum》は、全マジックのカードの中で一番楽しいカードの1枚だ! モダンというフォーマットには、《残酷な根本原理/Cruel Ultimatum》がグリクシス・コントロールの枠組みの中で戦える場所にいられるかな? 動画に行って見てみよう、そしてこのデッキについてもっと議論しよう。

動画

Instant Deck Tech: Cruel Control (Modern) - YouTube

Much Abrew: Cruel Control vs Death's Shadow (Match 1) - YouTube

Much Abrew: Cruel Control vs Esper Goryo (Match 2) - YouTube

Much Abrew: Cruel Control vs Living End (Match 3) - YouTube

  • 残酷な根本原理コントロール v.s. アド・グレイス

Much Abrew: Cruel Control vs Ad Nauseam (Match 4) - YouTube

Much Abrew: Cruel Control vs Esper Mill (Match 5) - YouTube

残酷な根本原理コントロール by MrCafouillette

Creatures (3)

3 《 Snapcaster Mage 》

Spells (28)

2 《 Fatal Push 》
2 《 Opt 》
1 《 Spell Snare 》
2 《 Logic Knot 》
2 《 Mana Leak 》
1 《 Shadow of Doubt 》
3 《 Terminate 》
3 《 Think Twice 》
3 《 Electrolyze 》
1 《 Kolaghan's Command 》
4 《 Cryptic Command 》
2 《 Damnation 》
2 《 Cruel Ultimatum 》

Artifacts (3) 《 》

1 《 Engineered Explosives 》
2 《 Nihil Spellbomb 》

Enchantments (1)

1 《 Search for Azcanta 》

Lands (25)

1 《 Blood Crypt 》
3 《 Creeping Tar Pit 》
4 《 Drowned Catacomb 》
1 《 Field of Ruin 》
3 《 Island 》
4 《 Polluted Delta 》
3 《 Scalding Tarn 》
2 《 Steam Vents 》
2 《 Sulfur Falls 》
1 《 Swamp 》
1 《 Watery Grave 》

Sideboard (15)

1 《 Engineered Explosives 》
1 《 Dispel 》
1 《 Fatal Push 》
1 《 Surgical Extraction 》
2 《 Thoughtseize 》
2 《 Collective Brutality 》
1 《 Countersquall 》
2 《 Fulminator Mage 》
1 《 Izzet Staticaster 》
1 《 Kolaghan's Command 》
1 《 Vendilion Clique 》
1 《 Kalitas, Traitor of Ghet 》

議論

  • 最初に記録に限って言うと、動画の対戦は 2-3 だったが全体としては 3-3 だった。最初リーグでは 2-3 だったが、死の影と2回対戦したので、重複した対戦を見せるより2人キューでもう1戦プレイし(これがアド・グレイス戦)、そして勝った。
  • 明らかにリーグが 2-3 で終わったことは理想的ではないが、実際にはこのデッキは安定していると思う。Deck Techの動画を撮ったときは知らなかったが、YouTubeでこのデッキはGuillaume Wafo-Tapa氏によって構築されたことを指摘された。彼はベストなコントロール・デッキのプレイヤーでありデッキ構築者だ。だから俺はWafo-Tapa氏の構築は俺のより良いことは良く分かっているので、デッキの構築やカードの選択についていちゃもんをつける時間を取るつもりはない。
  • しかし2つの点については述べておきたい。1つ目は、このデッキは残酷な根本原理コントロールと呼ばれているが、実際ほとんど《残酷な根本原理/Cruel Ultimatum》を唱えていない。《残酷な根本原理/Cruel Ultimatum》は素晴らしいフィニッシャーではあるが、たくさんのゲームではただ対戦相手のリソースを削って《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》と《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》で殴って勝つだけだ。
  • 2つ目は、メインデッキで《思考囲い/Thoughtseize》と《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》をプレイしてないことを奇妙に感じた。間違っているとは言わないが --- 繰り返しになるけど、俺は良いコントロールデッキを構築するWafo-Tapa氏の熱心な信者だ --- 《思考囲い/Thoughtseize》と《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》はモダンでもベストな黒のカード2枚だし、唱えることができるデッキならすごく欲しいので、この構築は奇妙に見える。
  • 俺がこのデッキについてあまり説明したくない他の理由は、今回の負けがコントロールデッキ --- モダンにおけるどんなコントロールデッキ --- をプレイする上で困難なことを明るみにしてしまったからだ。これは重要で興味深いトピックだ。
  • 最初の負けは死せる生で、1ゲーム目、対戦相手は文字通り完全に先手2ターンキルを決めてしまった。こちらは1枚土地をプレイし、対戦相手は複数枚サイクリングし、《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》で2体のクリーチャーをリアニメートした。そして2ターン後に倒した。これはときおりモダンで起こることであり、ほとんどのデッキや回答で止めることはできない。モダンにはたくさんの強力で戦略があり、すべての状況においてすべてに対して回答するコントロールデッキを構築することは不可能である(俺はこのデッキは実際、手札は全部打消し呪文だったので、2ターン目の手札以外では、死せる生に対してとても良い対戦をするように感じたにも関わらずだ)。もし君が2ターン目の事故に出会ったら、それは君のデッキは悪くないしプレイが悪いことですらない。ただそれが君がプレイしているモダンというフォーマットであり、それを振り払って次のゲームに行かなければならない。
  • 2つ目の負けはライブラリアウトで、いくらか困難な対戦のように感じた。ライブラリアウトについては、モダンではわずかな断片でしかないアーキタイプだ(100戦プレイして1回当たるかどうか)。しかしモダンにはどれだけたくさんのデッキがあるかを示すには有益である。このことは特に何に対しても回答をしようとするコントロールデッキに対して重要なことだ。スタンダードのコントロールデッキはラムナプ・レッドとエネルギーと戦うことは十分困難だが、モダンではどんな週でも約30のデッキがトーナメントで勝っていて、状態が正しいときトーナメントで勝ち残れる。コントロールデッキはそんなにたくさんのデッキにどう回答しようとし始めるのか? それこそがモダンにおけるコントロールデッキの最大の困難なのである。ここでの最低ラインは、モダンはとてもたくさんのデッキがあり文字通りすべてを倒すことができないので、ときどき悪い対戦に当たるだろう、ということだ。繰り返すが、君のデッキやプレイが悪い訳ではない。ただモダンというフォーマットの特徴なのだ。
  • そういう訳で、君は残酷な根本原理コントロールをプレイすべきだろうか? もし君がコントロールデッキを求めていて《残酷な根本原理/Cruel Ultimatum》のようなカードをプレイしたいなら、俺の答えはYESだ。ただ警告がある。君自身の失敗ではない負ける対戦があるだろう。それは、みんなが君が止められない超早いカードドローがあったり、このフォーマットにはとてもたくさんのデッキがあるので回答がないこともあるだろうからだ。しかしこのようなことは残酷な根本原理コントロールだけではなく、どんなコントロールデッキでも困難である。良い知らせは、残酷な根本原理コントロールの構築は安定しているように感じられるし、すべてに回答できる。だからもし君が《残酷な根本原理/Cruel Ultimatum》を撃ちたい人なら、このデッキは良い選択だ!

 

【翻訳】Budget Magic:緑単モニュメント(スタンダード)

原文

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最近スタンダードをほとんどプレイしていないし、イクサランの相克がリリースされスタンダードがかき回されるまで待っている間、ほとんどモダンに集中していたからだろうが、今週はスタンダードに飛び戻ってエネルギーとかいうモンスターをふるい落としに他のことをやってみよう。以前スタンダードの2つのテストがどのようなものであるかについて話した。それは、2ターン目の《牙長獣の仔/Longtusk Cub》テストと、中~終盤の《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》(と《スカラベの神/The Scarab God》)テストだ。このテストを通過する最も普通の方法は、除去をプレイすることだ。《致命的な一押し/Fatal Push》と《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》は《牙長獣の仔/Longtusk Cub》を倒すために、そして《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》と《イクサランの束縛/Ixalan's Binding》は神を倒すためだ。しかし他の方法もある。早く最高のカードを引くことだ。これが今日のデッキの主な計画、緑単モニュメントだ!

《ロナスの碑/Rhonas's Monument》は潜在能力があるカードで、強力なクリーチャーへランプするだけでなくクリーチャーをパンプアップする。一番重要なことは、トランプルを与え対戦相手のブロッカーを粉砕することだ。今日のデッキは基本的には、古典的なBudgetのアーキタイプである緑単ストンピィのイクサラン・スタンダード版だ。そしてこれに《ロナスの碑/Rhonas's Monument》を加えたものだ、というのはスタンダードで一番良い緑単ストンピィのカードだからだ。緑単デッキはイクサランのスタンダードでやれるだろうか? 動画に行って見てみよう、そしてデッキについて議論しよう。

動画

Budget Magic: $87 (36 tix) Mono-Green Monument (Deck Tech) - YouTube

Budget Magic: Mono-Green Monument vs Four-Color Control (Match 1) - YouTube

  • 緑単モニュメント v.s. グリクシス・ミッドレンジ

Budget Magic: Mono-Green Monument vs Grixis Midrange (Match 2) - YouTube

  • 緑単モニュメント v.s. 白青サイクリング

Budget Magic: Mono-Green Monument vs UW Cycling (Match 3) - YouTube

  • 緑単モニュメント v.s. スゥルタイ・エネルギー

Budget Magic: Mono-Green Monument vs Sultai Energy (Match 4) - YouTube

  • 緑単モニュメント v.s. ラムナプ・レッド

Budget Magic: Mono-Green Monument vs Ramunap Red (Match 5) - YouTube

緑単モニュメント

Creatures (27)

4 《 緑地帯の暴れ者/Greenbelt Rampager 》
4 《 マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker 》
4 《 立て直しのケンラ/Resilient Khenra 》
4 《 導路の召使い/Servant of the Conduit 》
1 《 不屈の神ロナス/Rhonas the Indomitable 》
2 《 ピーマの改革派、リシュカー/Rishkar, Peema Renegade 》
4 《 横断地のクロコダイル/Crocodile of the Crossing 》
4 《 新緑の機械巨人/Verdurous Gearhulk 》

Spells (5)

4 《 顕在的防御/Blossoming Defense 》
1 《 襲撃/Pounce 》

Artifacts (6)

3 《 造命師の動物記/Lifecrafter's Bestiary 》
3 《 ロナスの碑/Rhonas's Monument 》

Lands (22)

3 《 Desert of the Indomitable 》
14 《 森/Forest 》
4 《 Hashep Oasis
1 《 Scavenger Grounds 》

Sideboard (15)

2 《 形成師の聖域/Shapers' Sanctuary 》
1 《 没収の曲杖/Crook of Condemnation 》
3 《 英雄的介入/Heroic Intervention 》
3 《 襲撃/Pounce 》
2 《 霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester 》
2 《 貪る死肉あさり/Deathgorge Scavenger 》
2 《 刻み角/Manglehorn 》

デッキ

緑単モニュメントの基本的なアイデアは単純だ。主な目的は、対戦相手がやることは無視して、大量の効果的な緑のクリーチャーをプレイし、《ロナスの碑/Rhonas's Monument》と大量のパンプアップ呪文を使ってクリーチャーを巨大にしトランプルを与える。そして対戦相手が立て直す前に踏み倒す。効果的なクリーチャーをプレイすることは計画の大きな部分ではあるが、《ロナスの碑/Rhonas's Monument》は、クリーチャーを成長させるだけではなくトランプルも与えるので、すべてを働かせるようにするカードでもある。つまりこの何もしないアーティファクトが、このデッキを議論し始める完全に良い場所ということである。

何もしないアーティファクト

《オケチラの碑/Oketra's Monument》はみんなから名声を得ているが、《ロナスの碑/Rhonas's Monument》は正しいデッキに入れればサイクルで最も強力かもしれない。そのトリックとは、このカードが持つ2面性をつなぐことができるかであり、このデッキはそれをする。緑のクリーチャーを1マナ少なくすることは、2つの重要なことをする。1つは、《新緑の機械巨人/Verdurous Gearhulk》をランプするのに有益で、このカードは中核となるドローの1枚である。2ターン目に2マナをプレイし、3ターン目に《ロナスの碑/Rhonas's Monument》をプレイし、《新緑の機械巨人/Verdurous Gearhulk》をプレイすることで(《ロナスの碑/Rhonas's Monument》の誘発能力の対象は2マナクリーチャーにする)、大量のトランプルダメージを入れることができる。2つ目は、《ロナスの碑/Rhonas's Monument》は2マナクリーチャーのコストが1マナ少なくすることで、小さいクリーチャーを盤面に満たす助けになることだ。これにより、幅広く展開して対戦相手の防御を迂回できるようになる。

ランプは素晴らしいが、《ロナスの碑/Rhonas's Monument》の最大の恩恵は、他のクリーチャーをプレイしたときクリーチャーをパンプアップしトランプルを与えられることだ。特にトランプルは鍵で、対戦相手の盤面を超えて攻撃できるからだ。このデッキにはクリーチャーで敷き詰められているから、《ロナスの碑/Rhonas's Monument》を引いているならば、4ターン目にパワー 10 のトランプルで攻撃できる、ということがあり得なくはない。さらにもう一つの何もしないアーティファクトとも本当に良く働く。

《造命師の動物記/Lifecrafter's Bestiary》は、クリーチャーを唱えるときカードを(わずか1マナで)引き、アップキープ時のタダで占術もできることで、《ロナスの碑/Rhonas's Monument》を誘発するクリーチャーを確実に尽きいようにする助けになる。もし《造命師の動物記/Lifecrafter's Bestiary》と《ロナスの碑/Rhonas's Monument》の両方が戦場にあるならば、《ロナスの碑/Rhonas's Monument》のコスト削減は本質的にカードを引くための支払いになり、単にクリーチャーのマナ・コストを払って、クリーチャーとカードを1枚引くことができる。《造命師の動物記/Lifecrafter's Bestiary》はアグロに特化したデッキに対してはちょっと遅くなることもあるが、コントロールやミッドレンジに対しては最善のカードの1枚であり、対戦相手の除去や打消しと戦うカード・アドバンテージを絶え間なく生み出してくれる。

コンボ・クリーチャー

このデッキのクリーチャーは、他のクリーチャーをパンプアップするのに効果的で良いので大半はクリーチャーが入っているが、素敵なコンボもある。《導路の召使い/Servant of the Conduit》は実際には素晴らしいビートダウンカードではないが(ときどき4~5マナへのランプになったとしても)、エネルギーを食い荒らすことで《緑地帯の暴れ者/Greenbelt Rampager》とコンボになるので、実際は本当に良い。ほとんどのデッキは《緑地帯の暴れ者/Greenbelt Rampager》がバウンスする能力を欠点と考えているが、このデッキではそれがこの1マナをプレイする主な理由になっている。もしエネルギーを費やし続けるために《導路の召使い/Servant of the Conduit》を使うなら、《緑地帯の暴れ者/Greenbelt Rampager》は《ロナスの碑/Rhonas's Monument》と《造命師の動物記/Lifecrafter's Bestiary》の誘発を毎ターン少なくても1回、ときには2回も繰り返す方法を与えてくれる! これによってカード・アドバンテージとソーサリースピードに +2/+2 トランプル呪文の繰り返すことができ、常に対戦相手の盤面をダメージを与えるために攻撃できる助けになる。さらにこのデッキはちょうどクリーチャーが欲しく、《導路の召使い/Servant of the Conduit》と《緑地帯の暴れ者/Greenbelt Rampager》はその要求に合っている。

価値を生むクリーチャー

《マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker》は単純に良い2マナクリーチャーだ。特に何のシナジーもないが、探検(explore)のおかげでドローをスムーズにしながら、何もしないアーティファクトを誘発する助けになる。前に述べたように、何もしないアーティファクトがクリーチャーを唱えないと文字通り何もしないので、できるだけだくさんのクリーチャーを入れたい。そして《マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker》は2マナ枠として妥当な選択肢である。

一方《横断地のクロコダイル/Crocodile of the Crossing》は戦場に《ロナスの碑/Rhonas's Monument》がある状態では最も強いフィニッシャーの1枚である。少なくても1体戦場に他のクリーチャーがいる限り、単に《横断地のクロコダイル/Crocodile of the Crossing》を唱えることで +2/+2 トランプルを与え、5/4 速攻(haste)の脅威も得られて、何もないところから大量のダメージとなる。さらに《ロナスの碑/Rhonas's Monument》があると、何の助けが無くても3マナ 5/4 速攻というばかげたモノが得られる。おそらく奇妙に見えるかもしれないが、このデッキでたくさんプレイした後では、《横断地のクロコダイル/Crocodile of the Crossing》は緑単モニュメントのBudget構築の中では、一番印象に残ったクリーチャーの1体だった。

パンプ・クリーチャー

《新緑の機械巨人/Verdurous Gearhulk》はおそらく最も強力なクリーチャーだろう。《導路の召使い/Servant of the Conduit》か《ロナスの碑/Rhonas's Monument》の助けで4ターン目に唱えることができれば、序盤で信じられないほどの量のパワーが得られる。この構造体はとりわけ《ロナスの碑/Rhonas's Monument》と良く働く。ちょっと想像してほしい、2ターン目に《導路の召使い/Servant of the Conduit》をプレイし、3ターン目に《ロナスの碑/Rhonas's Monument》をプレイする。4ターン目に《新緑の機械巨人/Verdurous Gearhulk》をプレイし《導路の召使い/Servant of the Conduit》にカウンターを乗せて 6/6 にし、+2/+2 トランプルも与えると、巨大な量のダメージにあんる。《新緑の機械巨人/Verdurous Gearhulk》が戦場にあった後では、もう1体のトランプルクリーチャーが得られ、対戦相手は生き残るためにチャンプブロックするのを本当に難しくさせられる。基本的に5マナで 8/8 トランプルは、すでにマナ・カーブの上を行っていて、《新緑の機械巨人/Verdurous Gearhulk》のパワーの半分を他のクリーチャーに与えられることは、《新緑の機械巨人/Verdurous Gearhulk》をさらにトラウマにする。

《立て直しのケンラ/Resilient Khenra》は《ロナスの碑/Rhonas's Monument》があると正気でないことになる。基本的には、2/2 を残して戦場にある《造命師の動物記/Lifecrafter's Bestiary》を誘発しながらクリーチャーに +4/+4 トランプルを与える、1マナのパンプアップ呪文である。緑単モニュメントの主な計画の一つには、毎ターン1体のクリーチャーをオールインすることで(《ロナスの碑/Rhonas's Monument》が対象とするクリーチャーは何でもトランプルが得られる)、《立て直しのケンラ/Resilient Khenra》は鍵の部分とある。永遠(eternalize)のおかげで、ゲームが長引けば墓地からクリーチャーをパンプアップするもう一つのずるい方法がある間、《立て直しのケンラ/Resilient Khenra》から奇妙なカードアドバンテージ源が得られる。最も重要なことは、前に話したように、《ロナスの碑/Rhonas's Monument》と《造命師の動物記/Lifecrafter's Bestiary》が鍵なので、できるだけたくさんのクリーチャーが欲しく、たとえ結果が同じでも《気宇壮大/Larger Than Life》のような呪文ベースのパンプアップ呪文より《立て直しのケンラ/Resilient Khenra》のほうがずっと良くなる。

パンプアップ・クリーチャーを締めくくるのは2枚の《ピーマの改革派、リシュカー/Rishkar, Peema Renegade》と1枚の《不屈の神ロナス/Rhonas the Indomitable》だ。《ピーマの改革派、リシュカー/Rishkar, Peema Renegade》はほとんどなんにでも良い枠で、《新緑の機械巨人/Verdurous Gearhulk》枠でもあり何もしないアーティファクトを誘発するもう一体のクリーチャーでもある。《造命師の動物記/Lifecrafter's Bestiary》が追加のカードを引く誘発能力のために何体かの小さいクリーチャーを使えるので、ときおりマナのために +1/+1 カウンターが乗っているクリーチャーをタップできることは重要でもある。一方《不屈の神ロナス/Rhonas the Indomitable》は正気ではなく、もし高くなければ少なくても2枚か、多分3枚はプレイしたかったカードだ。接死と破壊不能の組み合わせは、トランプル持ちの接死はブロッククリーチャーを倒すためにたった1ダメージを与え、残りはトランプルダメージになるので、《不屈の神ロナス/Rhonas the Indomitable》を《ロナスの碑/Rhonas's Monument》でトランプルを与える最善のクリーチャーの一体にする。

他のカード

このデッキを完全なものにするのは、複数枚の呪文だ。《顕在的防御/Blossoming Defense》は、呪禁のおかげで対象を取る除去と戦える、もうひとつのパンプアップ呪文である。対戦相手がブロックした後、クリーチャーをパンプアップし(できるならば)対戦相手のクリーチャーを通すために、インスタント・スピードで唱えられるので、クリーチャーデッキに対してはほとんど除去呪文のように働く。コントロールデッキに対しては、一番良いクリーチャーを対象にする《排斥/Cast Out》や《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》を止めることができるので、強気に行ける。《襲撃/Pounce》に関しては、メインではたった1枚だが(サイドにはもっとある)、ピンチのときにクリーチャーを倒す方法になる。さらに、「手札に戻る」誘発能力がスタックにあるとき、《襲撃/Pounce》を対戦相手の何かを倒すために使うことで、《緑地帯の暴れ者/Greenbelt Rampager》をプレイするトリックもできるので、インスタンススピードというのも素敵である。

結果

全体として、動画の対戦結果は 3-2 で、実際にはグリクシス・ミッドレンジと2回戦い負けたので、合計では 3-3 だった。ほとんど完全に除去を免れようとするのはいくぶんリスクがある戦略ではあるが、良い知らせはこのデッキは信じられないほど爆発的で、戦場に《ロナスの碑/Rhonas's Monument》があった後ではどこならともなく勝利する素晴らしい仕事をした。クリーチャーはみんな良く、何もしないアーティファクトは良いクリーチャーと共に良く働いた。つまりこのデッキは全体としてとても安定しているように感じた。

俺が何戦かした後で変更したい点に関しては、一番大きなことはサイドボードにある《刻み角/Manglehorn》をやめて《人工物への興味/Appetite for the Unnatural》を加えたいことだろう。何もしないアーティファクトを誘発するクリーチャーであるので、《刻み角/Manglehorn》はこのデッキでは良いように見えるが、エンチャントを破壊できないことは、特に《ドレイクの安息地/Drake Haven》に対しては、問題となった。他のことについては、Budget版についてはするべきことは無い。もし君が《不屈の神ロナス/Rhonas the Indomitable》を複数枚持っているなら、そのカードは素晴らしいので枠に入れよう。他には、《人工物への興味/Appetite for the Unnatural》を入れれば良くなるに違いない。

エネルギー・デッキとラムナプ・レッドはまだスタンダードのトップにいるが、イクサランの相克がリリースされる前は、何かのデッキが引きずり降ろすようには見えず、緑単モニュメントはとても妥当なBudgetの選択肢であるように感じる。複数のエネルギー・デッキに対してプレイし、ほとんど《ロナスの碑/Rhonas's Monument》がブロッカーを超えるトランプルを与えたおかげで、成功を収めた。これはエネルギー・デッキのメインの計画は、クリーチャーデッキに対して生き延びることだからであり、ラムナプ・レッドとの対戦は素晴らしくは感じられないが、悪いとは感じず、もっとライフ回復するか《貪る死肉あさり/Deathgorge Scavenger》をメインに移すかすれば、おそらく改良できるだろう。もし君が巨大なトランプルクリーチャーでビートダウンし対戦相手を速攻で倒したいなら、このデッキはBudgetなスタンダードデッキであるかもしれない!

 

(おわり)

【翻訳】Much Abrew:現実からの遊離無限コンボ(Pauper)

原文

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やあ、みんな! Much Abrew About Nothingのエピソードへようこそ。先週ちょっと驚きがあった。最も人気のあるInstant Deck TechはPauperの現実からの遊離無限コンボだったんだ! 動画ではほとんどPauperをプレイしたことが無いし、俺は楽しむためでもほとんどプレイしたことがない。だから今週は俺が知らないフォーマットへ向かって、4枚のコンボデッキをプレイしよう。おそらく何が間違っているかな?

真面目に言うと、コンボ自体はとても素敵だ。基本的なアイデアは《楽園の贈り物/Gift of Paradise》や《肥沃な大地/Fertile Ground》を使って2マナ出す土地を作って、その土地を《活生の呪文爆弾/Lifespark Spellbomb》や《風のゼンディコン/Wind Zendikon》でクリーチャー化し、《現実からの遊離/Freed from the Real》をそのクリーチャー化した土地にエンチャントしてタップとアンタップで無限マナを出す。その後《ヴァラクートの発動者/Valakut Invoker》を《稲妻/Lightning Bolt》で繰り返し直接対戦相手に撃つように使ってゲームを終わらせる。この入り組んだコンボはPauperでは道理にかなった計画なのか? 見てみよう!

動画

Instant Deck Tech: Freed from the Real Combo (Pauper) - YouTube

  • 現実からの遊離無限コンボ v.s. 青単デルバー

Much Abrew: Freed from the Real Combo vs Mono-U Delver (Match 1) - YouTube

  • 現実からの遊離無限コンボ v.s. 4色トロン

Much Abrew: Freed from the Real Combo vs 4C Tron (Match 2) - YouTube

  • 現実からの遊離無限コンボ v.s. バーン

Much Abrew: Freed from the Real Combo vs (Not Pretentious) Burn (Match 3) - YouTube

  • 現実からの遊離無限コンボ v.s. 青単デルバー

Much Abrew: Freed from the Real Combo vs Mono-U Delver (Match 4) - YouTube

  • 現実からの遊離無限コンボ v.s. 白黒黒死病

Much Abrew: Freed from the Real Combo vs WB Pestilence (Match 5) - YouTube

現実からの遊離無限コンボ

Creatures (5)

4 《 幻の漂い/Drift of Phantasms 》
1 《 ヴァラクートの発動者/Valakut Invoker 》

Spells (16)

4 《 万の眠り/Gigadrowse 》
4 《 思案/Ponder 》
4 《 定業/Preordain 》
4 《 衝動/Impulse 》

Artifacts (4)

4 《 活生の呪文爆弾/Lifespark Spellbomb 》

Enchantments (16)

4 《 風のゼンディコン/Wind Zendikon 》
4 《 肥沃な大地/Fertile Ground
4 《 現実からの遊離/Freed from the Real 》
4 《 楽園の贈り物/Gift of Paradise 》

Lands (19)

2 《 森/Forest 》
11 《 島/Island 》
2 《 Simic Guildgate 》
4 《 Thornwood Falls 》

Sideboard (15)

3 《 払拭/Dispel 》
3 《 自然の要求/Nature's Claim 》
2 《 大祖始の遺産/Relic of Progenitus 》
4 《 胞子カエル/Spore Frog 》
3 《 断絶/Snap 》

議論

  • 最初に冒頭で述べたように、俺は本当にPauerをプレイしておらず、おそらく動画ではとても目立っただろう。俺はデッキをとてもうまくプレイしたように感じたが、ほとんどにおてい対戦相手のデッキを知らないので、青単デルバーの《目くらまし/Daze》やバーンの《稲妻/Lightning Bolt》のような明らかなモノを除くと、プレイしようとしていたことが正確に何であるかが分かるのは難しかった。これはいくらかのデッキではわずかに障害になるかもしれないが、目的は除去と打消しを避けてもろい4枚コンボを解決することき、メタゲームを知らないことは本当に大きな問題であった。
  • この困難を念頭に置くと、結果は 2-3 で、これは素晴らしくはないがひどくもない。
  • おれがこのデッキをプレイしているとき理解したことは、誰も予想していないローグデッキはとてもずっと強力だということだ。ほとんど全部の1ゲーム目は勝つことができたが、対戦相手が一旦《肥沃な大地/Fertile Ground》や《楽園の贈り物/Gift of Paradise》を土地をエンチャントすると負けることが分かって後では、除去を残し始め(何枚かはサイドボードが入ったようだ)、物事は困難になった。
  • よりメタの観点からでは、このデッキの向かう方向にちょっと心配になった。このデッキについて話し、プレイした今や、知らない人は少なくりそうだ。つまりこのデッキはすごく独特なので何が起こるか分からない対戦相手から、タダで勝てることが少なくなるということだ。
  • デッキ自体については、無限マナコンボのセットアップが安定して可能であることにとても驚いた。12枚のキャントリップに加え、大量の過剰なパーツがあることで、2マナ出す土地を得てクリーチャーに変えることはそんなに難しくはない。そして《現実からの遊離/Freed from the Real》を見つけることもとての簡単だった。
  • そういう訳で、ひとつ大きな問題があった。少なくても2ゲームは、無限マナを得ることができたが単にフィニッシャーを見つけられないことがあったことだ。1枚の《ヴァラクートの発動者/Valakut Invoker》と4枚の《幻の漂い/Drift of Phantasms》(ときどき《現実からの遊離/Freed from the Real》をサーチしなければならない)だけでは、無限マナを得たあと対戦相手を倒す方法を見つけることは、いくぶん困難だった。このことは、ほとんどにおいて無限マナを得るのが難しい部分であるが、無限マナを得たあとで勝利するのは簡単であるはずなので、悲しいことだった。しかし反対から見ると、現実からの遊離無限コンボの構築は正しいように見えた。
  • このため、俺がこのデッキにしたい最大の変更は、何枚かのフィニッシャーを追加することだ。これはただ《肥沃な大地/Fertile Ground》と《衝動/Impulse》を削って2枚以上の《ヴァラクートの発動者/Valakut Invoker》か、多分他のフィニッシャー(おそらく《幻の漂い/Drift of Phantasms》で変成できるので、3マナだ)を加えるという、単純なことかも知れない。もし何かアイデアがあるのなら、俺にコメントで教えてくれ!
  • 他のことについては、メインデッキについては何の変更も必要ないと思う。すべては、コンボパーツ、そのパーツを見つける手段、そして《万の眠り/Gigadrowse》だ。
  • 《万の眠り/Gigadrowse》について言うと、基本的にはいくつかの対戦では追加のコンボパーツだ。打消しやインスタンススピードの除去があるデッキに対しては、ほとんどコンボのために《万の眠り/Gigadrowse》が見つかるまで待たなければならない。コンボが除去(や打消し)で吹き飛ばすのは本当に簡単だからだ。そしてこのようなことが起こると、1対3交換になるから、本質的ににただ負けることになる。
  • 俺がPauperについての知識が欠けている場所は、サイドボードから透けてくる。《払拭/Dispel》や《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》のようなカードはとても直線的だが、おれはまだ《胞子カエル/Spore Frog》や《断絶/Snap》を入れなければならないときがいつなのか分からない。
  • だから、君は現実からの遊離無限コンボをプレイすべきだろうか? その答えはおれはYESでもNOでもあると思う。もし君が何枚かのフィニッシャーを追加するとするなら、このデッキはコンボのセットアップについて素晴らしい仕事をするので、数ゲーム勝てるように見える。逆に対戦相手は何が来るのか分かっている2、3ゲーム目を勝つのは厳しいという事実は、このデッキの長い将来に少し心配になる。このデッキは、誰もどう動くか知らないなら、トーナメントをずるく奪っていくことができるように見える。しかしみんながこのデッキのトリックに気付いてしまった後では、現実からの遊離無限コンボは実際とても簡単に除去や打消しで粉砕できる。そして《万の眠り/Gigadrowse》の助けがあっても、特定の5枚のカードを見つけることは、大量のキャントリップがあったとしても、全然簡単ではない。

 

(おわり)

【翻訳】Budget Magic:殉教者の宣言(白単エメリア・コントロール)(モダン)

原文

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 俺が長い間Budget Magicでプレイしたかったデッキがモダンにあった。構築しようとするといつも、Budgetの予算外に価格を追い出しているある本当に重要なカードがあったんだ。そのデッキとは殉教者の宣言で、そのカードとは《セラの高位僧/Serra Ascendant》だ。最終的にアイコニック・マスターズで再録されたおかげで、《セラの高位僧/Serra Ascendant》は安くなり、約 $20 から $8 (まだ下がっている)に下がった。

もし君が殉教者の宣言というデッキになじみがないなら、基本的には《セラの高位僧/Serra Ascendant》が2ターン目で 6/6 飛行・絆魂になることだけで勝つこともある、奇妙な白単コントロールデッキだ! 主な計画は、ライフの回復でゲームを遅くし、《再誕の宣言/Proclamation of Rebirth》というばかげたエンジンのおかげで終盤に何かを取る! 殉教者の宣言はBudgetでもやれるだろうか? 動画に行って見てみよう、そしてデッキについてもっと議論しよう!

動画

Budget Magic: $99 (18 tix) Martyr Proc (Modern) - YouTube

  • 殉教者の宣言 v.s. ナヤ・バーン

Budget Magic: Martyr Proc vs Naya Burn (Match 1) - YouTube

  • 殉教者の宣言 v.s. トロン

Budget Magic: Martyr Proc vs GB Tron (Match 2) - YouTube

Budget Magic: Martyr Proc vs UW Control (Match 3) - YouTube

  • 殉教者の宣言 v.s. フリー・レッド・ウィン

Budget Magic: Martyr Proc vs Free Win Red (Match 4) - YouTube

  • 殉教者の宣言 v.s. アド・グレイス

Budget Magic: Martyr Proc vs Ad Nauseam (Match 5) - YouTube

殉教者の宣言

Creatures (20)

2 《 偽りの希望の神/Kami of False Hope
4 《 砂の殉教者/Martyr of Sands 》
4 《 セラの高位僧/Serra Ascendant 》
4 《 戦隊の鷹/Squadron Hawk 》
4 《 イーオスのレインジャー/Ranger of Eos 》
2 《 太陽のタイタン/Sun Titan 》

Spells (10)

4 《 石の宣告/Declaration in Stone 》
3 《 再誕の宣言/Proclamation of Rebirth 》
3 《 対立の終結/End Hostilities 》

Enchantments (6)

3 《 亡霊の牢獄/Ghostly Prison 》
3 《 忘却の輪/Oblivion Ring 》

Lands (24)

1 《 空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin 》
4 《 廃墟の地/Field of Ruin 》
3 《 幽霊街/Ghost Quarter 》
2 《 霧覆いの平地/Mistveil Plains 》
14 《 平地/Plains 》

Sideboard (13)

3 《 トーモッドの墓所/Tormod's Crypt 》
2 《 天界の粛清/Celestial Purge 》
2 《 Disenchant 》
3 《 金輪際/Nevermore 》
3 《 魔女封じの宝珠/Witchbane Orb 》

デッキ

冒頭で述べたように、殉教者の宣言は基本的に独特な白単コントロールだ。このデッキにはコストが低いクリーチャーが過剰に入っているので奇妙に聞こえるが、実際にはモダンで最も強い終盤があるデッキの一つだ。ほとんどにおいてゲームを長くするようにプレイし、奇妙なカードアドバンテージ源とたくさんのライフ回復でゲームの支配権を得られることが分かっているが、ときおり複数の 6/6 飛行・絆魂でたった4ターンで勝利することもある。

《砂の殉教者/Martyr of Sands》と《再誕の宣言/Proclamation of Rebirth》

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=127616&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=127616&type=cardhttp://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=123413&type=card

 最近見られる《セラの高位僧/Serra Ascendant》の安さが、最終的にBudget Magicで殉教者の宣言をプレイすることができる理由であるが、本当にこのデッキを理解するには、デッキ名になっている《砂の殉教者/Martyr of Sands》と《再誕の宣言/Proclamation of Rebirth》から始める必要がある。この2枚のカードはこのデッキではたくさんのことをするが、主なコンボは終盤で《再誕の宣言/Proclamation of Rebirth》を使って毎ターン《砂の殉教者/Martyr of Sands》をでリアニメートすることで、白いカードを手札に握っておき、《砂の殉教者/Martyr of Sands》を生け贄に捧げてどこからともなく 15~21 点のライフを得ることだ。このことによって、ほとんどのデッキに対して本当に負けにくくなる。このデッキには《セラの高位僧/Serra Ascendant》を含め他に一握りの1マナカードもあるので、大量のライフが必要ないなら、いつでも 6/6 飛行・絆魂をリアニメートして対戦相手を倒すか、《偽りの希望の神/Kami of False Hope》で無限《濃霧/Fog》のようにすることもできる。この2枚が一緒になると、《再誕の宣言/Proclamation of Rebirth》を毎ターン予見(forecast)し続けることができるなら、ほとんどのモダンのデッキにとって続けるのが難しい、ほとんど倒せないエンジンになる。

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=438846&type=card

殉教者の宣言はこのデッキのエンジンであるが、《セラの高位僧/Serra Ascendant》は最も強力なカードだ。この1マナは非常に重要なことを2つする。1つ目は、ときおり2ターン目に 6/6 飛行・絆魂になれば、それだけで勝つことができる。もし《セラの高位僧/Serra Ascendant》を1ターン目にプレイしたら、2ターン目に《砂の殉教者/Martyr of Sands》をプレイし生け贄に捧げると、少なくても4枚白いカードを公開することで、《セラの高位僧/Serra Ascendant》は過去に類を見ない最も強力な1マナクリーチャーになる。2つ目の《セラの高位僧/Serra Ascendant》がすることは、終盤で《再誕の宣言/Proclamation of Rebirth》で戻せるすばらしい脅威であるということである。つまり、1ターン目に《セラの高位僧/Serra Ascendant》をプレイしてもよいということだ。というのは、《致命的な一押し/Fatal Push》や《稲妻/Lightning Bolt》で死んでしまっても、《セラの高位僧/Serra Ascendant》を 6/6 としてリアニメートできゲームを終わらせられるので、気にしなくてもいいからだ。

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=426342&type=card

《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》は、4マナ 3/2 は全然強力ではないので、それ自体はほとんど何もしない。しかし《砂の殉教者/Martyr of Sands》と《セラの高位僧/Serra Ascendant》をサーチできるので、デッキを安定にする。ある対戦では、《砂の殉教者/Martyr of Sands》を見つけたいなら、《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》によって1枚は確実に持つことができるカードが8枚ある。逆にすでに《砂の殉教者/Martyr of Sands》と大量のライフがあるなら、《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》で《セラの高位僧/Serra Ascendant》を2枚サーチでき、たった6マナで合計3体でパワー 15 (内 12 は飛行と絆魂がある)が得られる。中盤から終盤では、《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》をトップで引いてもほとんど悪いことは無く、ときおり一番引きたいカードの1枚にもなりうる。

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《戦隊の鷹/Squadron Hawk》はおそらくちょっと奇妙だろう。しかし実際にはずるいシナジーがたくさんある。殉教者の宣言の主な計画について考えるなら、《砂の殉教者/Martyr of Sands》と《再誕の宣言/Proclamation of Rebirth》のおかげでモダンのどのデッキよりも強力な終盤があるので、やりたいことの全部はゲームを遅くすることだ。そして《戦隊の鷹/Squadron Hawk》は4体の飛行チャンプブロッカーとなり(ときどき《霧覆いの平地/Mistveil Plains》のおかげでさらに多くなるときもある)、これは完全に計画に合う。手札に3枚以上白いカードがあると、《砂の殉教者/Martyr of Sands》のライフ回復を強力にする。最後にたとえ《戦隊の鷹/Squadron Hawk》がただの 1/1 であっても、《セラの高位僧/Serra Ascendant》の飛行と強力してダメージを追加でき、ゲームに勝つことさえも可能である。

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《偽りの希望の神/Kami of False Hope》は2枚だけであるが、攻撃的なクリーチャー・ベースのデッキにたいして非常に助けになる。このデッキには素晴らしい終盤があるが、《砂の殉教者/Martyr of Sands》と《セラの高位僧/Serra Ascendant》のコンボを運よく手に入らなかったらさほど早くなく、そのため《濃霧/Fog》が内臓されていることは、ときどき終盤のエンジンを得るために1~2ターンを買うには十分である。さらに《再誕の宣言/Proclamation of Rebirth》の予見のおかげで、終盤は毎ターン《偽りの希望の神/Kami of False Hope》をリアニメートでき、終盤完全に戦闘ダメージをロックすることができる。他の(呪文ベースのコンボのような)対戦では、《偽りの希望の神/Kami of False Hope》はただの1マナ 1/1 で興奮しないが、クリーチャー・ベースとの対戦での長所は、この枠を価値あるものにする。

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このデッキのクリーチャー・ベースは《太陽のタイタン/Sun Titan》で完成する。基本的に《セラの高位僧/Serra Ascendant》に次ぐ2番目のフィニッシャーで2枚目の《再誕の宣言/Proclamation of Rebirth》でもあり、さらなるライフ回復をする《砂の殉教者/Martyr of Sands》やゲームを終わらせる《セラの高位僧/Serra Ascendant》を戻す方法を追加する。7枚の《幽霊街/Ghost Quarter》と《廃墟の地/Field of Ruin》を戻すことで、ゲームにならなくなるくらい対戦相手の土地をロックすることもできる。たくさんのモダンのデッキは基本土地をけちっているので、対戦相手が土地をサーチできなくなるまで《幽霊街/Ghost Quarter》を入れられないが、《露天鉱床/Strip Mine》を繰り返すことはたくさんできる。土地のことから離れても、このデッキはすべてのカードが3マナ以下であり、価値のために生け贄にたくさん捧げるので、《太陽のタイタン/Sun Titan》はすばらしい1枚になる。

除去

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対戦相手のクリーチャーを抑制する除去が入っていないコントロールデッキなんて存在せず、除去はゲームを遅くする助けになる。殉教者の宣言はすでにBudgetの予算の上限に達しているので、《流刑への道/Path to Exile》は入れられず代わりに《石の宣告/Declaration in Stone》を入れている。《石の宣告/Declaration in Stone》は《ゴブリンの先達/Goblin Guide》や《死の影/Death's Shadow》を1ターン目に倒せないので非常に悪いし、インスタンスではなくソーサリーであるのである対戦では問題になりうる(特に親和や感染のようなクリーチャー土地があるデッキに対して)。逆に大量の《未練ある魂/Lingering Souls》トークンを倒すには素晴らしいし、対戦相手に調査トークンを与えることは、土地を与えることよりもしばしば欠点を小さくする。だから《石の宣告/Declaration in Stone》は完全な下位互換ではない。全体として、《流刑への道/Path to Exile》は白単のBudgetデッキにとって交換が難しい1枚であり、《石の宣告/Declaration in Stone》がその解決になるかは俺には分からないが、やってみてどう動くか見てみよう。

《忘却の輪/Oblivion Ring》に関しては、クリーチャーだけではなくプレインズウォーカーや墓地対策も免れる、すべての回答になるカードだ。このデッキにとって墓地対策は、終盤のエンジンを完全に妨げ、本当に力のないアグロデッキに変えてしまうので、本当に悪い。《忘却の輪/Oblivion Ring》は、クリーチャー除去としては墓地対策を考えないとマナ・カーブに沿ってない、メイン・デッキでの回答である。

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 最後に《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》は幅広いデッキに対して遅くする助けになる。このデッキは頻繁に1~2体の大きな脅威が戦場にいることもあるが、クリーチャーに満ちたデッキに負けるリスクがある。《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》はこの問題を解決する助けになる。《対立の終結/End Hostilities》に関しては、5マナはひどいが4マナの全体除去は全部Budgetにとって高すぎる。理論上絶え間ないライフ回復と《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》のおかげで、5マナの全体除去は他のデッキに比べてそんなに悪くは無いが、時々4ターン目に全体除去が間に合わなくて負けるゲームがまだある。そういう訳で、《対立の終結/End Hostilities》は、特に《砂の殉教者/Martyr of Sands》でライフを高く保てるので、ほとんどにおいて仕事をするには十分良いだろう。

土地

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すでに《幽霊街/Ghost Quarter》と《廃墟の地/Field of Ruin》について話したので、ここでは全部蒸し返しはしない。しかし述べておく価値がある、もう一枚の土地がある。《空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin》は1枚だけだが、もう一つの終盤のエンジンを与えてくれる。毎ターンクリーチャーを戻し、たくさん《平地/Plains》があるのでアドバンテージになる。一方《霧覆いの平地/Mistveil Plains》は《戦隊の鷹/Squadron Hawk》をライブラリの底へ置き、《戦隊の鷹/Squadron Hawk》を唱えるとサーチすることで、価値を乱造できる。もしこれを正しく(それと墓地対策を回避)するなら、本質的にチャンプ・ブロッカーを絶え間なく続けることで、終盤を安定にする助けになる。

結果

全体として、殉教者の宣言のBudget版は安定していて 4-1 の結果だった。トロン、バーン、白青コントロールを含めたたくさんの良いデッキを倒した。もっと印象的だったのは、勝利した対戦のほとんどはゲームに負けることさえなかったことだ。ほとんどに対戦相手は墓地対策を引けなかったという意味ではおそらくちょっと幸運だったのだろうが、何枚か奇妙なBudgetの影響を受けた《神の怒り/Wrath of God》の代わりの《対立の終結/End Hostilities》や《流刑への道/Path to Exile》の代わりの《石の宣告/Declaration in Stone》があってさえ、このデッキは一般的に非常に戦えるように感じた。

《石の宣告/Declaration in Stone》について言うと、実際とても印象的だった。《流刑への道/Path to Exile》よりずっと悪い対戦(バーンのような)があるが、まだ十分に良く、(たった2マナでたくさんのトークンを全部倒せる、白青コントロールのような)あるデッキに対しては正当に素晴らしいカードだ。《流刑への道/Path to Exile》はまだコストが低い白の除去としては定番であるが、モダンでプレイをすることを計画しているならピックアップしてみるべきだし、《石の宣告/Declaration in Stone》は今のところBudgetとしても最善の有効な代替カードであるように見える。

もちろん殉教者の宣言のBudget版に問題が無いわけではない。アド・グレイス戦で見たように、呪文ベースのコンボデッキには本当に厳しい。《金輪際/Nevermore》や《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb》がサイドボードにあっても、特にメインのほとんどのカードはクリーチャーを遅くするように構築しているので、このような対戦では十分良くならない。良い知らせは、この問題は殉教者の宣言デッキだからという訳ではなく、「白単Budgetデッキ」の問題だということである。殉教者の宣言デッキはいくぶんコンボに対して柔軟であるが、《神聖の力線/Leyline of Sanctity》や《試練に臨むギデオン/Gideon of the Trials》や《外科的摘出/Surgical Extraction》のようなモノを加えることで、非Budget版の構築でこれらの問題のいくつかを改善する方法へ歩むことができる。

最近の《セラの高位僧/Serra Ascendant》の安さのおかげで、殉教者の宣言は安定したBudgetの選択肢であるように見える。ほとんどのクリーチャーデッキを壊し、コントロールデッキをすりつぶせて、コンボデッキにはゆっくり非Budget版のアップグレードをすることで改良できる。もし君が遅くて素晴らしい終盤があるが2ターン目に 6/6 飛行・絆魂が出ることもあるデッキが好きなら、ちょうどぴったりのデッキであるかもしれない!

 

(おわり)

【翻訳】Budget Magic:緑黒跳躍する鞭(モダン)

黒い降霊術

 

原文

www.mtggoldfish.com

今週はモダンへ向かって、以前のスタンダードから俺が気にっている2枚のカードを組み合わせたデッキを使おう:《エレボスの鞭/Whip of Erebos》と《進化の飛躍/Evolutionary Leap》だ! このデッキの基本的なアイデアはとても単純だ --- 過剰に入れたクリーチャー、呪文のように機能するクリーチャーだ。そしてクリーチャーをプレイして、戦場に入ったときの誘発能力から価値を得て、《進化の飛躍/Evolutionary Leap》で生け贄に捧げて他のクリーチャーを見つけ、《エレボスの鞭/Whip of Erebos》で墓地から戻して戦場に入ったときの誘発能力を再度使い、最後に《エレボスの鞭/Whip of Erebos》で追放される前に《進化の飛躍/Evolutionary Leap》で再び生け贄に捧げてさらに他のクリーチャーをライブラリから見つけだす! その結果、完全にいっぱいに詰まった価値がある、長いゲームをやり続けるのが得意なデッキである。《エレボスの鞭/Whip of Erebos》と《進化の飛躍/Evolutionary Leap》はモダンでプレイアブルだろうか? 動画に行ってみつけよう、そしてこのデッキについてもっと議論しよう。

動画

Budget Magic: $99 (31 tix) GB Leap Whip (Deck Tech) - YouTube

  • 緑黒跳躍する鞭 v.s. エルドラージ&タックス

Budget Magic: GB Leap Whip vs Eldrazi & Taxes (Match 1) - YouTube

  • 緑黒跳躍する鞭 v.s. 赤黒リアニメート

Budget Magic: GB Leap Whip vs RB Graveyard (Match 2)` - YouTube

  • 緑黒跳躍する鞭 v.s. 青黒フェアリー

Budget Magic: GB Leap Whip vs UB Faeries (Match 3) - YouTube

  • 緑黒跳躍する鞭 v.s. カウンター・カンパニー

Budget Magic: GB Leap Whip vs Counters Company (Match 4) - YouTube

Budget Magic: GB Leap Whip vs UW Control (Match 5) - YouTube

緑黒跳躍する鞭

Creatures (24)

4 《 ラノワールのエルフ/Llanowar Elves 》
4 《 桜族の長老/Sakura-Tribe Elder 》
4 《 サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder 》
1 《 永遠の証人/Eternal Witness 》
2 《 精神を刻むもの/Mindslicer 》
1 《 酸のスライム/Acidic Slime 》
1 《 叫び大口/Shriekmaw 》
1 《 スラーグ牙/Thragtusk 》
1 《 映し身人形/Duplicant 》
1 《 ムラーサの緑守り/Greenwarden of Murasa 》
1 《 女王スズメバチ/Hornet Queen
1 《 ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon 》
1 《 孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth 》
1 《 約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End 》

Spells (8)

4 《 コジレックの審問/Inquisition of Kozilek 》
4 《 忌まわしい回収/Grisly Salvage 》

Enchantments (6) 》

3 《 進化の飛躍/Evolutionary Leap 》
3 《 エレボスの鞭/Whip of Erebos 》

Lands (22)

2 《 進化する未開地/Evolving Wilds 》
6 《 森/Forest 》
4 《 Hissing Quagmire 》
4 《 Llanowar Wastes 》
4 《 沼/Swamp 》
2 《 Temple of Malady 》

Sideboard (15)

2 《 トーモッドの墓所/Tormod's Crypt 》
3 《 強迫/Duress 》
1 《 自然の要求/Nature's Claim 》
3 《 内にいる獣/Beast Within 》
2 《 悲哀まみれ/Drown in Sorrow 》
2 《 強情なベイロス/Obstinate Baloth 》
2 《 叫び大口/Shriekmaw 》

デッキ

緑黒跳躍する鞭は、基本的に冒頭で話したことをする。クリーチャーをプレイし、《進化の飛躍/Evolutionary Leap》で生け贄に捧げ価値を得て、《エレボスの鞭/Whip of Erebos》で墓地から戻してさらに価値を得る。おそらくこのデッキの最も独特な側面は、たくさんの1枚差しクリーチャーだろう。なぜなら《進化の飛躍/Evolutionary Leap》と《エレボスの鞭/Whip of Erebos》のために墓地を満たすカードのおかげで、欲しいクリーチャーを見つけるためにデッキをほとんど走査することがとても簡単だからだ。終わりなき1枚差しクリーチャー達は、このデッキについて書き記すのをちょっとトリッキーにしている。しかし主なシナジーから始めよう:《進化の飛躍/Evolutionary Leap》と《エレボスの鞭/Whip of Erebos》だ!

飛躍と鞭

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《進化の飛躍/Evolutionary Leap》と《エレボスの鞭/Whip of Erebos》は両方とも単独で強いカードだ。しかしお互いが並ぶともっと強力なことが起こる。《進化の飛躍/Evolutionary Leap》は、戦場にいるクリーチャーをランダムなクリーチャーにたった1マナで交換する手段である。これは特に終盤で強力であり、序盤のサポート・クリーチャー(《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》や《サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder》といった、ゲームが進むとターンごとに価値を失っていくクリーチャー)を他の脅威のために支払うことができる。ミッドレンジやコントロールに対して、徹底的に除去と戦う手段でもある。《流刑への道/Path to Exile》や《致命的な一押し/Fatal Push》や《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》でクリーチャーを倒そうとしたら、1マナで《進化の飛躍/Evolutionary Leap》でクリーチャーを生け贄に捧げて新しいのを見つけることで、対戦相手に利益を与えないようにする。

一方《エレボスの鞭/Whip of Erebos》は、墓地から戻すこと速攻(haste)を持った状態で(ターン終了時に追放されるが)、途中でたくさんのライフを得ながら、戦場に入ったときの能力をすべて再度使用することができる。リアニメートは《エレボスの鞭/Whip of Erebos》は呼び寄せることが主となる能力だが、ライフの回復は特にアグロやバーンのようなデッキに対して、ときどき非常に重要になる。

一緒になると、2枚のエンチャントは絶え間なく価値をもたらし、プレイする各クリーチャーは少しライフを回復させ、戦場に入ったときの能力が2回誘発し、手札には2枚の新しいクリーチャーが手に入る。

墓地要員

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このデッキの困難なことの一つには、2枚の鍵となるパーツを見つけることである。このために、主な計画は大量のカードを墓地に捨てることだ。《忌まわしい回収/Grisly Salvage》は墓地に4枚置き、クリーチャーか土地を手札に入る。状況が何を呼び寄せるかに依るが、《サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder》は墓地に3枚捨てながら土地を見つけられる。《サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder》は《忌まわしい回収/Grisly Salvage》より良く、このデッキでは非常に強力だ。なぜなら、墓地にカードを溜めるだけではなく、《進化の飛躍/Evolutionary Leap》で他のクリーチャーにし、更に《エレボスの鞭/Whip of Erebos》で墓地から戻せる身でもあるからだ。

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《進化の飛躍/Evolutionary Leap》と《エレボスの鞭/Whip of Erebos》が墓地に捨てられてしまうこともあるが、この計画が本当に良く働くために、墓地から戻せる方法も必要だ。《永遠の証人/Eternal Witness》と《ムラーサの緑守り/Greenwarden of Murasa》だ。《永遠の証人/Eternal Witness》と《ムラーサの緑守り/Greenwarden of Murasa》がデッキにあることで、鞭と飛躍でライブラリを削ることが望めるし、遅かれ早かれ墓地から戻せることが分かることになるだろう。ある意味、墓地にカードを捨てることは、ほとんどカードを引くようなものだ。もし《永遠の証人/Eternal Witness》と《ムラーサの緑守り/Greenwarden of Murasa》が(両方ともたった1枚差しなので)墓地に落ちてしまうことが起きてしまったらなら、《エレボスの鞭/Whip of Erebos》で墓地から戻すことができ、手札に一番良いカードを戻すことができる。

ランプカード

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このデッキはマナが非常に要求される。大量のマナを要求する《進化の飛躍/Evolutionary Leap》と《エレボスの鞭/Whip of Erebos》を除いても、このデッキには高コストなクリーチャーがたくさん入っている。だからランプをすることは、デッキ名になっているエンチャントを戦場に出せないとき、重要な計画をバックアッププランである。《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》が1ターン目に出ると素晴らしく、《エレボスの鞭/Whip of Erebos》や大きなフィニッシャーへランプする助けになる。《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》は基本的に《不屈の自然/Rampant Growth》のクリーチャー版で、2ターン目の2マナから3ターン目の4マナにしてくれて、《エレボスの鞭/Whip of Erebos》を唱えるのにちょうどぴったりである。普通はゲームの序盤でのランプ呪文があると、ゲームが続くと戦場にたくさんの土地が出るので価値を失うが、《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》と《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》はこのデッキではずっと良い。なぜなら終盤でこれらのカードを引いたら、常に《進化の飛躍/Evolutionary Leap》でもっと影響があるクリーチャーへアップグレードできるからだ。

飛躍と鞭の対象

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残りのクリーチャーはすべて1枚差しだが、1枚だけ例外がある:《精神を刻むもの/Mindslicer》で、このカードだけ2枚だ。《精神を刻むもの/Mindslicer》はこのデッキの中で、俺が気に入っているカードかもしれない。主な計画は単純だ。《精神を刻むもの/Mindslicer》を唱え、次の対戦相手のドロー・ステップに《進化の飛躍/Evolutionary Leap》で生け贄に捧げることで、こちらと対戦相手の両方の手札を捨てる。良い知らせは、《進化の飛躍/Evolutionary Leap》がカードアドバンテージを産み、《エレボスの鞭/Whip of Erebos》が捨てたカードをすべてリアニメートできるおかげで、空の手札のとき対戦相手のデッキよりずっと良さそうであることだ。さらに《進化の飛躍/Evolutionary Leap》の能力を起動するとき、《精神を刻むもの/Mindslicer》の誘発能力は《進化の飛躍/Evolutionary Leap》の能力の前に解決される。つまり実際には、手札にはすぐに1枚のクリーチャーがあることになる(対戦相手は空だ)。つまり将来のターンでも、《進化の飛躍/Evolutionary Leap》で生け贄に捧げる何かがあることが保証されるのだ!

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《映し身人形/Duplicant》と《叫び大口/Shriekmaw》と《酸のスライム/Acidic Slime》は、クリーチャー・ベースの除去だ。《映し身人形/Duplicant》は、どのクリーチャーも対象に取れるし、時々すごく大きくなることもある(たとえば、10/10 の《死の影/Death's Shadow》を追放したとき)から、ちょっと遅いが強力だ。さらに覚えておいて欲しいことがある --- 《進化の飛躍/Evolutionary Leap》で生け贄に捧げて《エレボスの鞭/Whip of Erebos》で場に戻すので、すべてのクリーチャーの戦場に入ったときの能力を2回使うことができる。《酸のスライム/Acidic Slime》はクリーチャーを倒すには素晴らしくないが、《安らかなる眠り/Rest in Peace》や《罠の橋/Ensnaring Bridge》のような問題となるアーティファクトやエンチャントに対処できる。良い対象がないなら、いつでも対戦相手の一番良い土地を台無しにでき、これはほとんど悪くなるようなことなない。

《叫び大口/Shriekmaw》は《進化の飛躍/Evolutionary Leap》と《エレボスの鞭/Whip of Erebos》を使った、たくさんのずるいシナジーがある。ときおり素晴らしくない対戦(アーティファクトと黒のクリーチャーを倒せない、親和や死の影デッキ)もあるが、ほとんどの場合で一番良いクリーチャー除去である。さらに想起(evoke)を使ったイケてるトリックがある。たとえば、2マナでクリーチャーを倒すために《叫び大口/Shriekmaw》を想起すると、「生け贄に捧げる」能力がスタックに乗り、《進化の飛躍/Evolutionary Leap》でサクれる。何かを倒すために想起を使うと、他の何かを倒すためにすぐに《エレボスの鞭/Whip of Erebos》で《叫び大口/Shriekmaw》を戻せる。

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《スラーグ牙/Thragtusk》は特別何かの目的は無いが、ターンを見送るには大きな価値がある。アグロの対して最も良く、5点のライフを得て少なくても2回ブロックできることは超有益であるが、ほとんどの対戦ではとても良い。《スラーグ牙/Thragtusk》のトークンを生成する能力の誘発は死んだときではなく戦場を去ったときなので、手札から唱えたときだけではなく(潜在的に《進化の飛躍/Evolutionary Leap》で生け贄に捧げる)、《エレボスの鞭/Whip of Erebos》で墓地から戻した後でさえ 3/3 ビースト・トークンを得る。つまり1枚の《スラーグ牙/Thragtusk》で少なくても 10 点のライフが得られ(《エレボスの鞭/Whip of Erebos》からの絆魂にダメージは数えていない)、3/3 ビースト・トークンと最大4回の《進化の飛躍/Evolutionary Leap》の能力起動で、5マナのクリーチャーからたくさんの価値が得られる。

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このデッキのゲームを終わらせる主な計画は2つある(対戦相手とのアドバンテージ差をつけることを除く)。1つ目は《女王スズメバチ/Hornet Queen》と《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》だ。《エレボスの鞭/Whip of Erebos》があるときの《女王スズメバチ/Hornet Queen》は昔のスタンダードのトリックだ。《女王スズメバチ/Hornet Queen》自体は墓地から鞭で釣り上げるとターン終了時に追放されるが、4体の接死持ちの虫トークンは残され、このことはほとんどのデッキと戦うには十分だ。トークンはチャンプブロックでも《進化の飛躍/Evolutionary Leap》の生け贄にも使えるが、続くターンに《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》の助力でゲームを終わらせる助けにもなる。4体の虫トークンがいると、《エレボスの鞭/Whip of Erebos》(か素出し)で《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》を戻すと、地上では巨大なトランプル、速攻を持った《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》と共に、パワー 24 の飛行、接死、トランプルを得る。

特に接死とトランプルの組み合わせによって、蜂をブロックする何か(たとえば《修復の天使/Restoration Angel》)にわずか1ポイントのダメージだけ割り振ることができ、残りの4点のダメージを通せられることを考えると、一般的にただちに対戦相手を倒す十分なダメージである。

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《女王スズメバチ/Hornet Queen》と《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》から離れると、ゲームに勝つための他の計画は《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》がそびえ立っている。奇妙なことに、このデッキは《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》のコストを減らす良い仕事をする。その理由の一部には、《エレボスの鞭/Whip of Erebos》がアーティファクトとエンチャントの両方に数えられるからだ。そして単に《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》で《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》をサーチすることで、対戦相手のターンを奪い、手札を空にして、ひどい攻撃をすることで盤面を全体除去を撃ったかのように流し、ただちにゲームを終わらせる。

ゲームに勝つこと以外でも、《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》と《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》は非常に強い。勝てる状況でなくても、《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》は大きな飛行持ちを得ながら、《エレボスの鞭/Whip of Erebos》や除去ができるクリーチャーをサーチできる。《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》に関しては、《エレボスの鞭/Whip of Erebos》を使うことで「唱えたとき」の誘発能力が使えないが、飛行、速攻、トランプルの 13/13 を得られ、どこからともなくたくさんのダメージになる。

他のカード

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最後は《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》一式で、1ターン目に何かができるカードであり、アンフェアデッキに対して手札を捨てさせることで生き残る助けになる。手札破壊呪文は何か特別な目的があるわけではないが、どんなデッキでも拒絶するのが難しいので、とても良い。

結果

悪い知らせから始めよう。全体として 2-3 で終わり、これは明らかに理想的ではない。良い知らせは。たとえ負けた対戦でも、まだ完全に戦えていたということだ。おそらくもっとも良いれは白青コントロールで、完全に悪い流れになっていて、結局負けてしまった。基本的には少なくても超接戦で1戦か多分2戦は勝てただろう。ただそういう風にはうまくいかなかった。

このデッキの変更点に関しては、何戦かプレイした今では、何もないと確信している。俺が印象深いほとんどのカード(マナや非クリーチャーデッキに対する回答のような)は、非Budget版で修正したい。そうは言っても、緑黒跳躍する鞭デッキでのいいところの一つには、完全にカスタマイズ可能であると指摘しておきたい。墓地を満たすためにデッキを掘ることができたり《進化の飛躍/Evolutionary Leap》を使うおかげで、使いたいクリーチャーを1枚差しすればどんなクリーチャーもプレイできるし、見つけるとても良い機会もある。俺は《精神を刻むもの/Mindslicer》は素敵だと思うが、この枠に何か他のモノを入れたいなら、それをやってみろよ! 《修復の天使/Restoration Angel》と《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》の前に、《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar》や《墓所のタイタン/Grave Titan》がフィニッシャーとして考えていた。可能性は無限大だ!

要するに、俺の結果は理想的ではなかったとしても、このデッキはまだプレイするのに爆発的だし、記録が示していることよりもっと戦える。素敵な戦場に入ったときの能力や巨大なヤツのリアニメート、速攻を持つ脅威、もし君がこういった価値を繰り返し叩き付けるのが好きならば、緑黒跳躍する鞭は安定したBudgetの選択肢だ!

 

 (おわり)