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金魚(mtggoldfish.com)にある、自分にだけ需要がある記事を翻訳する俺得ブログ

【翻訳】:灯争戦争での無限コンボ(スタンダード)

原文:

www.reddit.com

ステップ1:(手札に《発展+発破/Expansion+Explosion》が2枚ある状態で)ラルをプレイする。
ステップ2:低コストの呪文を唱えて、優先権を保持したままにする。
ステップ3:唱えた低コストの呪文を《発展+発破/Expansion+Explosion》の対象にし。優先権を保持したままにする。
ステップ4:2枚目の《発展+発破/Expansion+Explosion》を唱えて、1枚目の《発展+発破/Expansion+Explosion》を対象にする。
ステップ5:2枚目の《発展+発破/Expansion+Explosion》を解決する。コピーを1枚目の《発展+発破/Expansion+Explosion》を対象にする。ラルは1点ダメージを与える。対戦相手を倒すまで《発展+発破/Expansion+Explosion》をコピーし続ける。
ステップ6:

f:id:PIP:20190406112212p:plain

 

※補足(コメントより)
ここでは述べられていないが、ステップを1つ飛ばすことができる。
ステップ1:《発展+発破/Expansion+Explosion》が手札に2枚ある状態でラルを場に出す。
ステップ2:対戦相手は CMC が4以下のインスタント/ソーサリーを何か唱える
ステップ3:《発展+発破/Expansion+Explosion》でインスタントに対応する。これで同じことをするのに何マナか減らすことができる。必要なマナは、ラルが場にいる状態で4マナである。

 

【翻訳】Against the Odds:荒野への扉(モダン)

原文

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな。第182回目の Against the Odds へようこそ。先週 Against the Odds の投票では、《ブービートラップ/Booby Trap》が一握りの得票差で《空虚への扉/Door to Nothingness》を破った。「じゃあ、なんで《空虚への扉/Door to Nothingness》デッキをプレイしているの?」 俺は君達のそんな疑問を聞いた。その答えは、《ブービートラップ/Booby Trap》が現在、Magic Online でバグっているからだ(なんか、「基本土地以外のカードを選択する」が、「基本では無い土地を選択する」になっている)。そういう訳で2位だったとしても、《空虚への扉/Door to Nothingness》が勝利を宣言した。

Magic Online のバグのせいで、勝利したカードをプレイできなかったことはちょっと嫌だが、実は良いことかもしれない。ラヴニカの献身で、《荒野の再生/Wilderness Reclamation》という、《空虚への扉/Door to Nothingness》キルをサポートする完璧なカードがあるからだ。《荒野の再生/Wilderness Reclamation》が戦場にあると、必要なことは各色の土地1枚だけになる。その後エンドステップに、マナを溜めた後土地がアンタップすることで、《空虚への扉/Door to Nothingness》を起動するのに必要なダブル白青黒赤緑マナを得ることになり、対戦相手を負けさせることができる(ある理由で《覆滅+複製/Repudiate+Replicate》が無いと仮定しているが…)。《荒野の再生/Wilderness Reclamation》が刷られたことで、モダンで《空虚への扉/Door to Nothingness》を正当な勝利条件にすることができるのか? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

動画

youtu.be

荒野への扉

  • メイン
土地
1 血の墓所/Blood Crypt  
1 湿った墓/Watery Grave  
2 繁殖池/Breeding Pool  
1 鮮烈な小川/Vivid Creek  
1 忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit  
2 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs  
1 寺院の庭/Temple Garden  
1 沼/Swamp  
1 廃墟の地/Field of Ruin  
3 汚染された三角州/Polluted Delta  
1 踏み鳴らされる地/Stomping Ground  
1 神聖なる泉/Hallowed Fountain  
2 島/Island  
1 伐採地の滝/Lumbering Falls  
1 蒸気孔/Steam Vents  
1 草むした墓/Overgrown Tomb  
1 森/Forest  
プレインズウォーカー
2 ラル・ザレック/Ral Zarek (2)(青)(赤)
ソーサリー
4 瞬間の味わい/Savor the Moment (1)(青)(青)
クリーチャー
4 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage (1)(青)
エンチャント
4 荒野の再生/Wilderness Reclamation (3)(緑)
インスタント
3 差し戻し/Remand (1)(青)
4 成長のらせん/Growth Spiral (緑)(青)
3 致命的な一押し/Fatal Push (黒)
1 暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy (黒)(緑)
1 青の太陽の頂点/Blue Sun's Zenith (X)(青)(青)(青)
4 謎めいた命令/Cryptic Command (1)(青)(青)(青)
アーティファクト
1 彩色の灯籠/Chromatic Lantern (3)
4 空虚への扉/Door to Nothingness (5)
  • サイドボード
1 突然の衰微/Abrupt Decay (黒)(緑)
1 古えの遺恨/Ancient Grudge (1)(赤)
2 滅び/Damnation (2)(黒)(黒)
1 軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke (1)(青)
2 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives (X)
1 否認/Negate (1)(青)
1 流刑への道/Path to Exile (白)
1 ムラーサの胎動/Pulse of Murasa (2)(緑)
3 貪欲な罠/Ravenous Trap (2)(黒)(黒)
2 外科的摘出/Surgical Extraction (黒/Φ)

デッキ

俺が《ブービートラップ/Booby Trap》ではなく《空虚への扉/Door to Nothingness》で構築することが分かったとき、《荒野の再生/Wilderness Reclamation》が基本的にモダンで勝つことを可能にするチートカードであるので、すぐに焦点を合わることにした。《空虚への扉/Door to Nothingness》を使った構築で最大の問題は、遅いということだ。本当に、本当に遅いんだ。起動するために 10 マナ(5色)という大量のマナが掛かるだけでなく、戦場にタップインもする。だからたとえ何とかして 15 マナを使えるようにしても、他の助けが無いと、1ターンで全部することはできない。そういう訳で、このデッキの主な目的は、《空虚への扉/Door to Nothingness》を起動する十分なマナ(と正しい色マナ)を得るのと同時に、対戦相手をゲームに負けさせるまで十分長く生き残ることだ。

《空虚への扉/Door to Nothingness》はとても単純だ。大体 100万 マナくらいが必要である。しかし起動させることができれば、(対戦相手をゲームに負けさせることで)一撃でゲームに勝つ。ありがたいことに、《空虚への扉/Door to Nothingness》で勝つ過程をスピードアップする助けるトリックが、複数ある。

《空虚への扉/Door to Nothingness》自体から離れると、このデッキで最も重要なパーツは《荒野の再生/Wilderness Reclamation》だ。このトリックは実際、スタンダードで《運命のきずな/Nexus of Fate》デッキがしていることととても良く似ている。ターンを渡してエンドステップに、《荒野の再生/Wilderness Reclamation》のアンタップの誘発能力で、マナを全部溜める。アンタップで再度土地をタップでき、効果的にマナを倍にできる。《空虚への扉/Door to Nothingness》はインスタント・スピードで起動できるので、エンドステップでマナを倍にすることと、完璧な勝利条件となる。つまりもし《荒野の再生/Wilderness Reclamation》があれば、《空虚への扉/Door to Nothingness》で勝つには、戦場に5枚しか土地が必要ない。理論的には、2ターン目に何かでランプし、3ターン目に《荒野の再生/Wilderness Reclamation》をプレイし、4ターン目に《空虚への扉/Door to Nothingness》をプレイすると、5ターン目にゲームに勝つことができる!

《空虚への扉/Door to Nothingness》と《荒野の再生/Wilderness Reclamation》の先には、主計画をサポートする他のコンボパーツが複数ある。《ラル・ザレック/Ral Zarek》はおそらく奇妙に見えるだろうが、本当に重要なことを1つする。《空虚への扉/Door to Nothingness》のアンタップだ。扉で倒す大きな困難なことには、タップインすることで、たとえ《荒野の再生/Wilderness Reclamation》が複数枚あり制限なくマナがあっても、ゲームに勝つには後1ターン待たなければならない。《ラル・ザレック/Ral Zarek》はおそらくこれを解決する。彼の +1 で《空虚への扉/Door to Nothingness》をアンタップでき、ターンを渡さずに勝つことができるからだ。一方《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》はたった1枚だが、《空虚への扉/Door to Nothingness》を起動する正しい色を確実に得るようにする助けになる。主な計画はフェッチランドの束と8枚のショックランドを使って、必要なマナを得ることだが、《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》があることで、ランプ呪文のバックアップとして働きながら、マナがひどい場合でも安全弁になる。

ランプに関して言うと、《瞬間の味わい/Savor the Moment》と《成長のらせん/Growth Spiral》で《荒野の再生/Wilderness Reclamation》と《空虚への扉/Door to Nothingness》に加速できる。《成長のらせん/Growth Spiral》はとても直線的だ。1枚カードを引いて、場に1枚土地を出すことができる。《瞬間の味わい/Savor the Moment》をランプ呪文と考えることは変に思うかもしれないが、大抵はそうなる。ゲーム序盤では、単純に3マナで唱えてもう1ターンを得て、そのターンをもう1枚土地を出すことに使う。そして《瞬間の味わい/Savor the Moment》は本質的に、《荒野の再生/Wilderness Reclamation》の高コスト版だで悪いカードだ。逆に《瞬間の味わい/Savor the Moment》は、戦場に《荒野の再生/Wilderness Reclamation》があると多くの長所がある。3マナで追加のターンを得ることは素晴らしいが、問題はアンタップしないということであり、普通のターンより使えないということだ。しかしながら、もし戦場に《荒野の再生/Wilderness Reclamation》があれば、エンドステップにすべての土地がアンタップするので、《瞬間の味わい/Savor the Moment》が持つ「アンタップフェーズを飛ばす」の欠点をすごく小さくし、本物の追加ターン呪文と非常に近くなる!

他のカード

《謎めいた命令/Cryptic Command》と《差し戻し/Remand》は、対戦相手の呪文を打ち消すことでゲームを遅くする助けになると同時に、両方とも1枚カードも引けるので、デッキをかき回す助けにもなる。《荒野の再生/Wilderness Reclamation》をメインフェーズに唱え、エンドステップに土地を全部アンタップし、その後対戦相手のターンの間、《荒野の再生/Wilderness Reclamation》と《空虚への扉/Door to Nothingness》を守るために打消し呪文で蹴散らせておけるので、両方とも本当に《荒野の再生/Wilderness Reclamation》と良く働く。一方《謎めいた命令/Cryptic Command》は、対戦相手のクリーチャーをすべてタップさせることで、一種の超フォグとなる長所もあり、《空虚への扉/Door to Nothingness》で勝つのに必要なマナを編み出すために、1~2ターンを買う素晴らしい手段であり、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》の助けがあるとさらに素晴らしくなる。

このデッキにとって、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》には超特別な目的なんて何もないが非常に強力で、《謎めいた命令/Cryptic Command》を連続で使って複数ターン対戦相手をタップさせたり、《差し戻し/Remand》でゲームテンポを損なせたり、《成長のらせん/Growth Spiral》でランプしたりといった、墓地にある強力な呪文をすべて再利用できる。《瞬間の味わい/Savor the Moment》も、追放しない(し、ライブラリに戻らない)稀な追加ターン呪文であるので、素晴らしい。つまり《瞬間の味わい/Savor the Moment》を唱え、その後《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》でフラッシュバックすると、時々連続でターンを得ることができるということだ。

最後に《暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy》と《致命的な一押し/Fatal Push》は、対戦相手の脅威に対処する少しの除去である。《致命的な一押し/Fatal Push》はゲーム序盤で素晴らしく、モダンで比較的脅威の大半を倒すことができる。《暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy》は多くの柔軟性があり、対戦相手にランプをさせてしまうという欠点はあるが、プレインズウォーカー、嫌なアーティファクト、ウルザランドでさえ壊すことができる。両方とも、《荒野の再生/Wilderness Reclamation》と《空虚への扉/Door to Nothingness》が戦場に出るまで長く生き残り、(対戦相手をゲームに負けさせることで)ゲームに勝つ助けになる。

対戦

荒野への扉デッキの対戦を理解することは、本当にトリッキーだった。おそらく一番厳しい対戦は攻撃的なクリーチャーデッキだ。たくさん除去は無く、主な勝利条件はとても遅いからだ。ズー、マーフォーク、バーンのようなデッキに対しては、ゲームの終盤になる前に、簡単に轢き殺される。逆に遅いデッキに対しては、《空虚への扉/Door to Nothingness》でゲームに勝つ機会を見つける前に、対戦相手を単に価値とマナで圧倒できる。他の懸念は、対戦相手がデッキに何の除去が入っているかだ。アーティファクト破壊は壊滅的だ。《空虚への扉/Door to Nothingness》はタップ状態で場に入るので、もし《》のような何かを持っていると、デッキ名のカードを使って対戦相手を負けさせる期間が無いし、5マナと1~2マナの除去呪文と交換することは、ひどいテンポ損だ。基本的に除去と打消しは、大半のデッキに対して少なくてもある程度のチャンスはあるが、高速のアグロの構築よりは、より遅いコントロールデッキに対して対戦したい。

 勝率

概して、6回対戦して3回勝ち、勝率は 50% だった。ゲーム別では、12ゲーム中ゲーム勝ち、勝率は 50%だった。この結果は、荒野への扉は Against the Odds では大体平均ということだ。一般的には、対戦相手を一方的に倒すか倒されるかで、それは対戦に依る(実際、すべての対戦は 2-0 で勝つか負けるかだった)。

もっと重要なことは、《空虚への扉/Door to Nothingness》自体は素晴らしく、対戦相手を直接負けさせるかゲームに負けさせる前に倒すかで、このアーティファクトは勝ちにとてもたくさん寄与したことだ。遅さは問題になりうるし、ある対戦では轢き殺されたが、マナは思っていたより大抵良く働いた(色マナを1回間違えて、ホロウワンに対して勝てるゲームに負けたが)。そして《荒野の再生/Wilderness Reclamation》によって、《空虚への扉/Door to Nothingness》は驚くほど簡単にゲームに勝てる。扉は高コストで遅いので、モダンでまだトップTierに開いていないが、もし「《空虚への扉/Door to Nothingness》で勝った」という表彰バッチが欲しいなら、《荒野の再生/Wilderness Reclamation》がその道だ!

来週の候補

明らかにみんなは神河が大好きで、Mark Rosewater が、プレイヤーはどの次元に戻りたいかという投票を行ったところ、神河がトップ近くだった(ローウェン/シャドームーアに次いで2位)。個人的に、俺は神河は力不足であり、多分悪いとさえ思っているが、その力不足で悪いというのは、Against the Odds にとって完璧だということだ。来週は、どのジャンキーな神河ブロックのカードを使って構築すべきかな? 投票して教えてくれ!

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=94147&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=74034&type=card

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http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=148322&type=card

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=86648&type=card

 (訳注:なぜか青のカードだけ日本語の画像がありませんでした)

(おわり)

【翻訳】Much Abrew:ボロスの反抗者(モダン)

原文

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな! Much Abrew About Nothing へようこそ。先週 Instant Deck Techs で、投票に勝ったのはモダンの自分にダメージを与えるスパイシーなデッキだった。そういう訳で、今日はモダンへ向かって、奇妙なカードを何枚か使って《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》と《ブリン・アーゴルの白鳥/Swans of Bryn Argoll》にダメージを与えることが、正当な計画であるのかを見てみよう。このデッキの主なアイデアは、ダメージを受けて何かするような変なクリーチャーをプレイし、その後で《紅蓮炎血/Pyrohemia》や《冒涜の行動/Blasphemous Act》や《紅蓮地獄/Pyroclasm》のようなカードを使って、価値のために自分のクリーチャーにダメージを与えることだ。自分のクリーチャーにダメージを与えるようなカードで構築したデッキは、モダンで戦える可能性は本当にあるのか? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

動画

youtu.be

デッキ

  • メイン
土地
3 聖なる鋳造所/Sacred Foundry  
6 平地/Plains  
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand  
1 湿地の干潟/Marsh Flats  
4 断崖の避難所/Clifftop Retreat  
3 山/Mountain  
プレインズウォーカー
2 反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance (2)(赤)(赤)
ソーサリー
4 信仰無き物あさり/Faithless Looting (赤)
1 冒涜の行動/Blasphemous Act (8)(赤)
2 紅蓮地獄/Pyroclasm (1)(赤)
クリーチャー
4 ボロスの反攻者/Boros Reckoner (赤/白)(赤/白)(赤/白)
4 前兆の壁/Wall of Omens (1)(白)
2 火山の乱暴者/Volcano Hellion (2)(赤)(赤)
1 熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent (3)(赤)
2 ブリン・アーゴルの白鳥/Swans of Bryn Argoll (2)(白/青)(白/青)
4 オーリオックのチャンピオン/Auriok Champion (白)(白)
エンチャント
2 安らかなる眠り/Rest in Peace (1)(白)
2 紅蓮炎血/Pyrohemia (2)(赤)(赤)
2 崇拝/Worship (3)(白)
インスタント
3 稲妻/Lightning Bolt (赤)
3 流刑への道/Path to Exile (白)
  • サイドボード
1 神聖な協力/Blessed Alliance (1)(白)
3 血染めの月/Blood Moon (2)(赤)
1 沸騰/Boil (3)(赤)
2 墓掘りの檻/Grafdigger's Cage (1)
3 神聖の力線/Leyline of Sanctity (2)(白)(白)
1 真髄の針/Pithing Needle (1)
1 安らかなる眠り/Rest in Peace (1)(白)
2 石のような静寂/Stony Silence (1)(白)
1 摩耗/Wear (1)(赤)(白)

議論

  • 記録に関しては、今週はちょっと複雑だ。俺は Instant Deck Tech のオリジナルの構築で始めたが、リーグは 2-3 だった。そのデッキは堅牢っぽい感じだったが、とても不安定だった。その結果、俺は(主に2マナ域である《前兆の壁/Wall of Omens》ととても悪い、《ナヒリの怒り/Nahiri's Wrath》と《舞台照らし/Light Up the Stage》を抜くことで)少し小さなアップデートをすることに決めた。(動画で撮った)2回目のリーグは、ポンザ、スピリット、マーフォーク、スパイシーなリビングエンドを倒し、アド・グレイスに接戦で負けて、4-1 というずっと良い結果になった!
  • パフォーマンスについてわくわくしまくる前に、結果がとても良かった理由には、まずまずの対戦を制したことにあるのではと考えた。ボロスの反抗者は、《冒涜の行動/Blasphemous Act》のような除去や全体除去が価値を持つ、クリーチャーデッキに対して最高であり、そして大半がクリーチャーデッキとの対戦だった。とは言っても、1つのコンボデッキに対しては3ゲーム目まで持って行け、白があることで良いサイドボードがあり、アンフェア・デッキに対しても戦うことができた。
  • デッキ自体に関しては、《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》と《火山の乱暴者/Volcano Hellion》と《崇拝/Worship》のコンボが、予想していたよりとても良かった。一見何もないところから対戦相手に無限ダメージを与える前でも、物事が良さそうだったことも含めて、そういった方法で何ゲームも勝った。
  • 《紅蓮炎血/Pyrohemia》も変に効果的だった(一部は、たくさんクリーチャーデッキをプレイしたから)。破壊不能とプロテクション(赤)のクリーチャーのおかげで、本当にゆっくりだが、対戦相手をゆっくり倒しながら繰り返し盤面を除去できることが多かった。最高なところは(特に《崇拝/Worship》で生き続けられると)、いくつかのデッキを永遠にゲーム外にロックすることができることだ。
  • このデッキのアップデートに関しては、たとえボロスの反抗者が《信仰無き物あさり/Faithless Looting》とシナジーのあるカードが特に無くても、1マナのカードフィルターをデッキに加えることで、大きく改善された。《信仰無き物あさり/Faithless Looting》は技術的にはカード・ディスアドバンテージだが、手札には大抵《信仰無き物あさり/Faithless Looting》を1回唱えることで改善される。
  • たとえ過去にプレイした《ブリン・アーゴルの白鳥/Swans of Bryn Argoll》のコンボデッキと非常に違うデッキであっても、この4マナ飛行はまだ堅牢だった。対戦相手が《稲妻/Lightning Bolt》があると大量のカードを引いてしまうのでリスクはあり得るが、4/3 飛行は悪くない。時折白鳥で馬鹿げたくらい大量にカードを引くことがあるゲームがあり、基本的にそのゲームはそれだけで勝つことができる。
  • 更なるアップデートに関しては、サイドボードをちょっと微調整ができたと思うが、一般的にはこのデッキはとても堅牢だ(特にジャンクなゲームプランを考慮すると)。《神聖の力線/Leyline of Sanctity》は現在大半の対戦で全然印象的ではない。このカードを追加の除去やアーティファクトのような何かとか、墓地対策に交換することが良いアイデアかもしれない。他の部分については、俺がリーグに向かうときに予想していたより、とても良くずっと競技的だった。
  • それで君はボロスの反抗者をプレイすべきか? 俺にはこのデッキがリーグで見たほど(安定して 4-1 をするか、おろらく 5-0 にも伸ばせたくらい)良いかは分からないが、机上で見たときに俺が予想していたよりはとても良かった。人々を本当にユニークな方法で倒すのは超楽しかった。特に君の地元のメタゲームで、コンボやコントロールを使っている人が多くないなら、FNMレベルで戦えるくらい良い以上はある。もし君がモダンで何か違うプレイをするデッキをさがしているなら、やってみろよ! もしちょっと価格を下げる方法を探しているなら、《乾燥台地/Arid Mesa》を《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》に変えることができ、$100 安くできる(勝率という点ではほとんど下げずに)。そしてサイドボードにある3枚の《神聖の力線/Leyline of Sanctity》は、おそらくもう一枚《摩耗+損耗/Wear+Tear》と《安らかなる眠り/Rest in Peace》と《神々の憤怒/Anger of the Gods》が良いだろう。これでもう $60 安くでき、合計で $400 くらいにできるだろう。

(おわり)

【翻訳】ロンドン・マリガン(モダン)(後編)

原文

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ロンドン・マリガンの矛盾

高速で直線的なコンボデッキと対策に満ちたサイドボードの問題は、ロンドン・マリガンの矛盾である。ゲームにならないゲーム数を減らすようにデザインされたルールは、実際はモダンでは大きく増やす可能性がある。スタンダードとリミテッドでゲームにならないのは、主にマナベースから来る自然な不安定性である。ときどき全部土地(か、土地が無い)手札になり、何回かマリガンをしてこれを繰り返し、結局そんなに機能しない5枚の手札となり、完全に勝てるような気がしないゲームが始まることを知ることになる。逆にモダンでは、《信仰無き物あさり/Faithless Looting》や《古きものの活性/Ancient Stirrings》や《血清の幻視/Serum Visions》のようなキャントリップに加え、数枚の土地しか必要なくても、最低限準最適化で機能する効果的なデッキのおかげで、自然な不安定性によってゲームにならないゲームはあまり起こらない。モダンでゲームにならないゲームになる最もありそうなことは、フォーマットの幅広さ、コンボデッキのスピード、サイドボードの強力さから来ている。ドレッジをプレイしていて、対戦相手が0ターン目に《虚空の力線/Leyline of the Void》を置くことは、5枚にマリガンしてゲームにならないことと全く関係ない。ドレッジと対戦していて、メインデッキに墓地対策が無いことは、5枚の手札で始めてゲームにならないこととほとんど関係ない。ある意味、君が(対戦を)コントロールできることを超えた何かのせいで、ゲームに勝つチャンスが10%で始まり、実際にする決定はほんの少ししかないように感じられるということだ。

基本的に2015年のウィザーズ自身の考察とコミュニティの同意によると、ロンドン・マリガン・ルールは、モダンで最も問題であり、最もつまらない側面の2つを強力にし、特定のカードやデッキが直接ルールを悪用できることを考慮されていなさそうである。(実際《均衡の復元/Restore Balance》や《罠の橋/Ensnaring Bridge》のような、手札に少ししか欲しくない最も使われるカードやコンボは、対戦相手を完全にゲームをできなくさせて勝つことが起こる)

そういう訳で、ロンドン・マリガン・ルールは、スタンダードとリミテッドではゲームにならないゲーム数を減らすことに大いに役に立つに違いないが、モダン(と、そこまででなないが他の古いフォーマット)は正反対になるかもしれない。

ロンドン・マリガンの未来

 さて、こういったことはすべて破滅と隠滅であるように聞こえるかもしれないが、実際はそうではない。覚えているだろか。ロンドン・マリガン・ルールは、いくつか可能性がある成果を出すただのテストであることを。1つは、ミシック・チャンピオンシップ・ロンドンでのテストの結果で、このルールが適用されない可能性がある。もしトーナメントが2ターンキルに支配され、フューチャーマッチが、ゲームをさせない対策カードのために4枚にマリガンすることでめちゃくちゃになるなら、ウィザーズは単にその実験を打ち切るだけの可能性がある。2つ目に、同意の視点は間違っていて、このルールはモダンのデッキとカードに全然インパクトが無い可能性である。多分だれもこのルールを悪用して、コンボの実行を容易にしたり、コンボを打ち消す対策カードを見つけ易くする構築を見つけ出せていないだろう。そして現在のマリガンルールでも、結局多かれ少なかれ同じようにマリガンをしている。3つ目は、ウィザーズはロンドン・マリガン・ルールがモダンを傷つける可能性があることが分かっていて、積極的な禁止かモダン・ホライゾンで投入する新しいカードの助けで、この問題を修正する計画があることだ(大穴として、《意志の力/Force of Will》がモダン・ホライゾンで入るというものだ。このカードはすぐにでもモダンをレガシーのようにし、縮退した高速なコンボに対する無コストの回答になるだろう)。

 逆に恐ろしい理屈もある。それは、ウィザーズが単純に Arena にないフォーマットについては全然注意を払わないというものだ。とても多くの人達は、ロンドン・マリガン・ルールはスタンダードとリミテッド(この2つは、Arena の主なフォーマットだ)で優れていることを認めているので、古いフォーマットの結果に関係なく導入されるだろう。ウィザーズが配信のアナウンスで明らかにしていることには、異なるフォーマットで異なるマリガン・ルールがあることには興味が無く、ロンドン・マリガンは導入するかしないかのどちらかということだ。スタンダードとリミテッドと Arena は現在ウィザーズの主な関心であるので、そのフォーマットで最適なことがウィザーズの決定を進める指針となるという考えは、全然お電波ではない(少なくても多くの点で、そうに違いない)。

とはいっても、もしミシック・チャンピオンシップ・ロンドンでのテストが、新しいルールがモダンの大部分を定義し、エターナルフォーマットでもそうである可能性があるとしたら、ウィザーズが少なくてもローテーションが無いフォーマットについて古いルールを保とうとするアイデアを開いているとしたら、素敵なことだろう。2つのマリガン・ルール、つまり Arena 用とローテーションの無い紙と Magic Online 用があることは、Arena の主なフォーマットはサイドボードが無く、ローテーションの無い紙と Magic Online ではサイドボードがあることと比べると、ずっとずっとはるかに混乱を招くよなことではないように思うからだ。特に Arena の1ゲームマッチのスタンダードと地元の3ゲームマッチのスタンダード間の両方をまたがるよりは、スタンダードとモダンの両方にまたがるほうが少ないことを考えるとだ。

 総括

それで、ロンドン・マリガン・ルールに関しての着地点はどこだろうか? 現時点では、俺は最悪を予想しながら最高を望んでいる。モダンが、マリガンテストが真のテストとなり、ミシック・チャンピオンシップ・ロンドンがルールを導入するかどうかを定義する、壮大な計画として十分重要であると俺は信じたい。しかし現時点では、ウィザーズが「Magic にとって最高なこと」を「Arena にとって最高なこと」という意味だと考えている、という感覚を揺るがすのは難しい。つまり、とてもたくさんの人達は、ロンドン・マリガン・ルールはスタンダードとリミテッド(つまり Arena)にとって優れていると認めているから、このルールはミシック・チャンピオンシップ・ロンドンの結果とは関係なく導入されるということになる可能性があるということだ

そうは言ったが、俺は6週間後のミシック・チャンピオンシップ・ロンドンに、信じられないくらいわくわくもしている。最近1~2年(ウィザーズがセットのリリース後すぐにではなく、6週間後にプロツアー / ミシック・チャンピオンシップに変えたときから)、プロツアーはとても退屈になった。Magic 自体は素晴らしいが、デッキは知れ渡り、新しく奇妙なローグデッキが見られフォーマットを壊すことに関しては、全然興味をそそらない。多くの点で、ミシック・チャンピオンシップ・クリーブランドは、モダンというフォーマットがアナウンスされた後わずか数か月で開催した、プロツアー・フィラデルフィア以来、最もわくわくしたモダンのイベントだった。誰も何も予想できず、長い間久しぶりに、誰も知らない(か、少なくてもまだ知られていない)デッキで本当に誰がフォーマットを壊すかチャンスがあるように感じられた。ロンドン・マリガン・ルールのテストは、ミシック・チャンピオンシップ・ロンドンを、どんな Magic のファンにとってもテレビに釘付けにさせ、たとえロンドン・マリガン・ルールが(公式のルールにならないか、モダンを壊すかで)ひどい失敗になっても、最悪でも、すごくわくわくするプロツアーとなり、勇敢な新しい Magic の eスポーツの世界において、何もないということは無い。

(おわり)

 

【翻訳】ロンドン・マリガン(モダン)(前編)

モダンにおけるロンドン・マリガンの影響について、という感じの内容じゃなく、何の話になっているのか、良く分からない感じになってる。てゆうか、記事長過ぎ。


原文

www.mtggoldfish.com

モダン・ホライゾンは、最近数週間に渡って、モダンを評価する議論の最も熱い話題であるが、もっと大きな変更が近い将来やって来る(可能性がある)ことを忘れやすい。いわゆるロンドン・マリガンだ(このルールは4月の末にテストされ、ミシック・チャンピオンシップ・ロンドンの後、名前が付く)。このルールのアイデアは簡単だ。ファンお気に入りの LSV が、最近のプロツアーの Top 8 で、ファイナルの最後のゲームで4枚にマリガンした後負けたことをきっかけに、ロンドン・マリガンは、どちらかのプレイヤーが(例えば、土地が無いような)単純に何もできない手札になる結果として起こる、マリガンの苦痛とゲームにならないゲームを減らすようにデザインされれている。不確定さは Magic の重要な部分であり、結局 Magic とはそういうものだという事実と共に生きていくことを学ぶことになるが、時々ゲームをさせてくれない手札になり、機能しない手札にマリガンする結果として時折起こる、ゲームにならないゲームを誰も本当に楽しめない。こういったゲームは、マリガンしたプレイヤー、対戦相手(タダで勝てたことを歓迎する、純粋なスパイクは除く)、家で見ている視聴者にとって楽しくない。こういったゲームを起こりにくくする方法を見つけることは、価値がある目的だ。

逆に、ロンドン・マリガン自体は、特にスタンダードとリミテッド以外では、非常に危険である可能性がある。もしこのルールにまだ親しくないなら、基本的なアイデアは、マリガンした時毎回7枚引き直し、その後最後ののマリガンで、マリガンした回数と同じだけ(7枚の手札から)カードを選び、そのカードをデッキの下へ置く。例えば、もし現在のルールで5枚にマリガンしたら、2回マリガンしたので、7枚の手札を3回見ることになる。その後、3回目の最後の7枚の手札で、5枚のベストのカードを選んでキープし、2枚の最悪のカードをデッキの下へ置く。結果として、6枚か5枚の手札になったとしても、よりずっと機能的になる。まだ遅れがある状態で始まるが、ゲームをプレイできるように感じられる土地と呪文の枚数の確率は、意味のある数字に上がることになる。

ロンドン・マリガンのリスク

ロンドン・マリガンのテストをアナウンスする生配信を見たなら、ウィザーズは、スタンダードとリミテッドで厳しくテストをしているが、モダン、レガシー、ヴィンテージは本気でテストしてないという事実について率直であることが分かるだろう。そういう訳で、ミシック・チャンピオンシップ・ロンドンは、古いフォーマットの将来について、信じられないくらい有益なトーナメントになることになる。勝利の王冠と大量の賞金の分配だけでなく、このルールの成功か失敗がテストされることで、モダンの大量のカードとデッキの将来と、このフォーマット自体の将来の可能性が決定されそうである。それで、なぜこのルールがとてもインパクトがあり、古いフォーマットを傷つける可能性があるのか? 2015年のウィザーズの記事をチェックしてくれ。この記事では、現在の占術マリガン・ルールが導入される前、考えられていたマリガンの選択肢が議論されている。このときの実験の1つが、ロンドン・マリガン・ルールに非常に良く似ている。大きな違いは、マリガンの最後でデッキの下にカードをおく代わりに、いらないカードをデッキに戻してシャッフルすることだが、フェッチ・ランドでデッキをシャッフルすることが普通である古いフォーマットでは、特に意味のある違いではない。そしてこれはほぼ間違いなく、2015年のルールのほうが弱い。最悪のカードを引けないように安全にデッキの下に置くことより、シャッフルするほうが、デッキのトップに戻ってくる機会があるからだ。

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 さて、ロンドン・マリガン・ルールに関して、ウィザーズの 2015年の考察についてもっと話をする前に、俺がこの記事を Twitter で言及し、R&D の何人かが、数か月前までこのルールをウィザーズはテストしていないと、それとなく述べたことを言っておくべきだろう。それが 2015年のマリガン・ルールの変更とどう結びつけたのか、その記事では当時の「実験」をどう詳細化したのか、俺には分からない。その記事が実際のテストをせずに書かれたり、現在のマリガン・ルールが実際のテストプレイをしないで導入されたことを信じるのは難しいように思う。しかし、舞台裏の詳細の全貌は、誰もが推測できるものだ。

このルールがいつ、どのようにテストされたかには関係なく、ウィザーズが 2015年に戻ってロンドン・マリガン・ルールを採用したことが、コミュニティからの合意にとても近いことは、興味深いことだ。このルールはリミテッドでは素晴らしいし、おそらくスタンダードでも優れている。しかし古いフォーマットでは、コンボデッキはコンボに準備を整えるのにずっと良くなり、サイドボードのカードも良くなるので、プレイヤーは安易にそうなるようにロンドン・マリガンできるので、危険が孕んでいる。

 モダンにおけるロンドン・マリガン

多くの点で、モダンはいくつかの理由で、ロンドン・マリガン・ルールで明確に一番危険の中にあるフォーマットだ。まっさきの理由として、モダンは、重要なマリガンをすることで最大のプレイができる、非ローテーションのフォーマットであることだ。だからモダンでマリガンのルールを変更することは、レガシーやヴィンテージよりも多くの人達にインパクトを与えることになる。次に、多分一番重要なことだが、レガシーとヴィンテージの両方の特質の1つには、《意志の力/Force of Will》のような強力な回答があることだ。このカードは、コンボデッキが暴走しすぎる場合、自然な安全弁になる。実際、1ターンキルと2ターンキルを抑制する無コストの回答か、それと同等のパワーを持つカードが無いと、現在のマリガン・ルールでさえフォーマットを支配するくらい、縮退したコンボデッキはすでに強力である。3つ目は、ロンドン・マリガンのルールで一番強力にする2つのこと、つまり直線的なコンボデッキと対策に満ちたサイドボードのカードは、すでにモダンで一番嫌なことであるということだ。

モダンはすばらしくとても愛されているフォーマットであるが、最近は、フォーマットの批判の大半は、2つのグループに要約されている。1つは、レガシーやヴィンテージにある強力な回答がないので、直線的なコンボデッキが強すぎることだ。確かに例外はあるが、過去何年にも渡って今までに無いくらいとても頻繁に、モダンは対戦相手の大半を無視しながら、どの直線的なコンボデッキが一番速く倒せるかになっている。禁止の対象になる必要があるという点で、ドレッジ、ストーム、アミュレット・タイタン、KCI、そしてフォーマットに大抵トップにいるようなデッキだ。もっとショッキングなことは、禁止の後、たとえキーパーツを失っても、前述のデッキすべて(KCIは例外である可能性がある)フォーマットのトップかトップ近くに再度現れることだ。ここで言えることのすべてはこうだ。コスト無しか低コストの回答が無い巨大なカードプールのせいで、たとえ現在のマリガン・ルールでも、モダンは高速で直線的なコンボデッキにとって天国であるということだ。

頻繁に聞く2つ目の不満はサイドボードだ。すべて速くて直線的なコンボデッキのせいで、大半のサイドボードのカードは、非常に強力だが、もし回答がない状態だといろいろなコンボデッキに対してタダで勝ちを拾うことができる、対象の狭い対策カードで溢れていることだ。ドレッジは1ゲーム目ではかなり得意かもしれないが、もし2ゲーム目で《安らかなる眠り/Rest in Peace》か《虚空の力線/Leyline of the Void》を見つけることができると、ドレッジはすぐに(戦場から対策カードをどける方法を見つけるまで)何かするのに非常に厳しい時間になる。同じことが、親和や鱗親和に対する《石のような静寂/Stony Silence》、ストームに対する《減衰球/Damping Sphere》や《法の定め/Rule of Law》、アミュレット・タイタンに対する《血染めの月/Blood Moon》にも当てはまる。

こういった強力な対策カードは、モダンでは必要悪だが、問題の本質は、こういったことが Magic を全然面白く無いゲームにするということだ。君がドレッジに対してプレイしているなら、対戦相手の墓地ベースのコンボに対して干渉できないので、1ゲーム目は負けると想定するだろう。その後2ゲーム目で、対策カードが手札に来るように出来るだけたくさんマリガンをする。もし対策カードを見つけられれば、その対策カードが対戦相手のデッキ全体を無効にするので、対戦相手は勝つことができなくなる。もし対策カードを見つけられなければ、1ゲーム目を繰り返すことになる。

(後編へつづく)

【翻訳】Goldfish Gladiators:マルドゥ・ファイアソングとサンスピーカー(Arena)

原文

www.mtggoldfish.com

Goldfish Gladiators へようこそ! 今週はスタンダードへ向かって、ドミナリアのボックス購入特典プロモーション《ファイアソングとサンスピーカー/Firesong and Sunspeaker》が、競技的であるチャンスがあるかを見てみよう。数週間前、Instant Deck Tech でこのカードが取り上げられた。ちょっと粗削りのように思えるが、《完全+間隙/Integrity+Intervention》のようなボロスの火力呪文があると、デッキ名のカードの力は(もちろん《絶滅の星/Star of Extinction》による大きなライフゲインのコンボによるフィニッシュも)、少なくてもある程度の能力は持っているように見える。そういう訳で今日は、《ファイアソングとサンスピーカー/Firesong and Sunspeaker》と《リッチの騎士、ジョス・ヴェス/Josu Vess, Lich Knight》に加え、全体除去で溢れたこのデッキでゲームを終わらせることが、このフォーマットで戦うのに必要なものを持っているのか、見ることにしよう。《ファイアソングとサンスピーカー/Firesong and Sunspeaker》は、プレイアブルなボックス購入特典プロモーションカードリストに、《運命のきずな/Nexus of Fate》と共に加わることができるのか? 動画に行って、どのくらい働くか見てみよう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

動画

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デッキ

  • メイン
土地
3 平地/Plains  
2 断崖の避難所/Clifftop Retreat  
3 山/Mountain  
3 竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit  
2 廃墟の地/Field of Ruin  
4 聖なる鋳造所/Sacred Foundry  
3 孤立した礼拝堂/Isolated Chapel  
2 沼/Swamp  
ソーサリー
4 絶滅の星/Star of Extinction (5)(赤)(赤)
4 轟音のクラリオン/Deafening Clarion (1)(赤)(白)
4 浄化の輝き/Cleansing Nova (3)(白)(白)
4 海賊の略奪/Pirate's Pillage (3)(赤)
クリーチャー
3 ファイアソングとサンスピーカー/Firesong and Sunspeaker (4)(赤)(白)
2 リッチの騎士、ジョス・ヴェス/Josu Vess, Lich Knight (2)(黒)(黒)
エンチャント
3 最古再誕/The Eldest Reborn (4)(黒)
インスタントインスタント
4 完全/Integrity (赤/白)(2)(赤)(白)
インスタント
4 活力回復/Revitalize (1)(白)
アーティファクト
4 宝物の地図/Treasure Map (2)
  • サイドボード
1 苦悩火/Banefire (X)(赤)
3 強迫/Duress (黒)
4 溶岩コイル/Lava Coil (1)(赤)
2 魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass (2)
2 魔学コンパス/Thaumatic Compass (2)
1 最古再誕/The Eldest Reborn (4)(黒)
2 ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt (2)(黒)(黒)

議論

  • 記録に関しては、わくわくしなかった。構築イベント(Tranditional Constructed Event)は 2-2 となり、追加の対戦のためにランキングに飛び込んだが、即座にグルール・ミッドレンジとの負けパターンを見つけることになった。メインデッキに全体除去が 12枚あるおかげで、とても得意とする対戦であるのは間違いないように思えるデッキであったが。そういう訳で、マルドゥ・ファイアソングとサンスピーカーは、独特で楽しいが、全然競技的では無いように思える。
  • デッキ自体は、スタンダードで最も不安定なデッキかもしれない。デッキの構築のされ方から、適当なクリーチャーデッキに対してはほとんど負けないが、コントロールはほとんど倒せないように感じる。もちろん、「ほとんど」はいつでもではない。エスパー・コントロールからとても目を見張るようなゲームを取ったし、グルール・ミッドレンジとはマナ・スクリューで負けた。
  • 多分このデッキを改善できるかもしれない一番大きなことは、悪い対戦を改善することかもしれない。全体除去が 12枚あることは、適切な対戦では素晴らしいが、運命の絆デッキや適当なコントロールはほとんど倒せないくらい、たくさんの死に札にもなる。(《ファイアソングとサンスピーカー/Firesong and Sunspeaker》とは働かないので、最悪の全体除去である)《浄化の輝き/Cleansing Nova》を何枚かを、(自然にフィットし、ゲームを終わらせる別の手段にしつつ、コントロールに対して優れたカードにもなる)《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》のようなカードと、多分《アゾールの門口/Azor's Gateway》を1~2枚交換することが、このデッキを幅広い対戦に対して競技的にするのに、大きく役に立つだろう。
  • 《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》に関して言うと、マルドゥ・ファイアソングとサンスピーカーではもう一つのフィニッシャーとして使うことができるように感じた。3枚の《ファイアソングとサンスピーカー/Firesong and Sunspeaker》と2枚の《リッチの騎士、ジョス・ヴェス/Josu Vess, Lich Knight》だけをフィニッシャーのすべてとすると、盤面を掌握しライフを大量に得た後でも、対戦相手を倒すのに苦労するゲームが時々ある。《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》とその巨大なトークンは、このクロックのスピードを上げる助けになるだろう。
  • 全然悪い知らせに聞こえるかもしれないが、このデッキは実際本当に素敵なシナジーがある。多分最もわくわくすることは、《ファイアソングとサンスピーカー/Firesong and Sunspeaker》がある状態での《完全+間隙/Integrity+Intervention》だ。4マナで、大量のライフを回復しながら、「3点のダメージを与える」を異なる3体を対象にできる呪文になる。このことは、盤面をきれいに保つか、エスパー・コントロールで見たように、対戦相手を1ターンで焼き尽くす奇妙なコンボ風のフィニッシャーのどちらかになる。
  • このデッキのもう一つの欠点は、4枚の神話レアに加え、38枚という大量のレアがあるので、たくさんのワイルドカードを使うことだ。3色のマナベースに加え、レアの全体除去、フィニッシャー、《宝物の地図/Treasure Map》のようなカードドローがあるせいで、この数を妥当な数に減らすのは本当に難しいだろう。このことと、このデッキのある種凡庸な結果とを合わせると、誰かにワイルドカードを費やして、マルドゥ・ファイアソングとサンスピーカーを構築することを奨めるのは本当に厳しい。もし君がすでにほとんどのカードを持っているなら、このデッキは本当に楽しくプレイできる(し、多分さっき話した悪い対戦に対して改善する変更をすれば、もっとずっと楽しくなるだろう)。そして《ファイアソングとサンスピーカー/Firesong and Sunspeaker》は超スパイシーな方法で何ゲームか勝ちを拾うことができる。しかし、もし君がすでにほとんどのカードを持っているということがないなら、このデッキはワイルドカードをたくさん投資するほと優れてはいない。

(おわり)

【翻訳】Much Abrew:雷電支配バランス(モダン)

ガルガドン・バランスの進化系です。


原文

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな! Much Abrew About Nothing へようこそ。今週は、ちょっと特殊回だ。技術的には、先週 Instant Deck Tech で一番人気があったのは、モダンのジャンド・シャーマンだったが、Budget Magic でちょどラクドス・シャーマンをプレイしたので、この部族をもう一回プレイするのは、ちょっとシャーマンが過剰のように感じた。代わりに、数週間前に Instant Deck Tech にあった(そして、俺が長い間待っていた)デッキをプレイしよう。雷電支配バランスだ。《均衡の復元/Restore Balance》は俺のお気に入りのカードだが、今はデッキ名のカードをプレイするために、《予言により/As Foretold》に《雷電支配/Electrodominance》が加わわったおかげで双呪の計画を捨てたが、キャントリップと除去があり、それでもまだ対戦相手の土地と盤面と手札を片づけることで、ゲームのバランスを復元する大量の方法があるデッキをプレイしよう。この《均衡の復元/Restore Balance》の新しい構築はどのくらい競技的なのか? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

動画

youtu.be

デッキ

  • メイン
土地
4 トレイリア西部/Tolaria West  
4 沸騰する小湖/Scalding Tarn  
1 滝の断崖/Cascade Bluffs  
4 蒸気孔/Steam Vents  
2 山/Mountain  
2 島/Island  
プレインズウォーカー
1 精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor (2)(青)(青)
ソーサリー
4 血清の幻視/Serum Visions (青)
4 手練/Sleight of Hand (青)
クリーチャー
4 大いなるガルガドン/Greater Gargadon (9)(赤)
エンチャント
1 血染めの月/Blood Moon (2)(赤)
4 予言により/As Foretold (2)(青)
インスタント
2 稲妻/Lightning Bolt (赤)
2 差し戻し/Remand (1)(青)
4 雷電支配/Electrodominance (X)(赤)(赤)
4 選択/Opt (青)
アーティファクト
1 トーモッドの墓所/Tormod's Crypt (0)
〔青〕ソーサリー
4 祖先の幻視/Ancestral Vision  
〔白〕ソーサリー
4 均衡の復元/Restore Balance  
  • サイドボード
2 削剥/Abrade (1)(赤)
2 神々の憤怒/Anger of the Gods (1)(赤)(赤)
2 血染めの月/Blood Moon (2)(赤)
1 謎めいた命令/Cryptic Command (1)(青)(青)(青)
2 払拭/Dispel (青)
1 精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor (2)(青)(青)
2 大祖始の遺産/Relic of Progenitus (1)
2 破壊放題/Shattering Spree (赤)
1 トーモッドの墓所/Tormod's Crypt (0)

議論

  • えーっと、とても良かったよ。モダンの競技リーグをプレイして結果は 4-1 だった。実際、イゼット・フェニックスに対して、ほぼ間違いなくたった1回の(ひょっとしたら)悪い選択をして、5-0 というパーフェクトを逃した(俺はまだ、《トーモッドの墓所/Tormod's Crypt》を1ターン目にプレイすべきだったどうかが分からない)。
  • 《均衡の復元/Restore Balance》をプレイする最大の長所は、ある種のデッキを完全に壊すことだ(大体、呪禁オーラとエルドラージのような、クリーチャーで勝とうとするフェアデッキ)。逆に、雷電支配バランスの最も印象的な部分は、同程度から悪い対戦で、どのくらい良くパフォーマンスがでるかである。トロンに対しては、単純に対戦相手の土地をすべて片付けるだけで十分だったし、メインデッキに《虚空の杯/Chalice of the Void》(多分、このデッキに対してモダンで唯一一番良いカードかもしれない)をプレイする2種類のデッキでさえ倒した。
  • 関連して、もし対戦相手が《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》を待機するのを見たら、《虚空の杯/Chalice of the Void》を X=0 でプレイせよ。
  • 過去の《均衡の復元/Restore Balance》の構築と比較すると、最大の長所は安定性だ。1マナのキャントリップが 12 枚と大量にあるおかげで(あと《祖先の幻視/Ancestral Vision》もだ)、このデッキは重要なコンボパーツを見つける本当に優れた仕事をする。
  • 過去の《均衡の復元/Restore Balance》と比べて、雷電支配バランスの欠点があるとすると、このデッキはちょっと爆発的ではないことだ。境界石がないので、《均衡の復元/Restore Balance》であまり対戦相手の心を折ったりしない。その代わり、《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》を見つけて、デッキ名のカードから十分な価値を得ようとする。ありがたいことに、とてもたくさんのキャントリップがあることで、通常大きなトラブルに遇うこともなく、《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》を見つけることができる。
  • 雷電支配バランスでは、《均衡の復元/Restore Balance》を全体除去としてプレイしても良いことを覚えておいてほしい。この構築では、普通はゲームに勝つのは2枚の《均衡の復元/Restore Balance》である。1枚目は大抵対戦相手の盤面を片づけてゲームを遅くし、同時に《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》か《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》を探して、2枚目の《均衡の復元/Restore Balance》でゲームを終わらせる。
  • それで、君は雷電支配バランスをプレイすべきか? 今日の経験を基にすると、その答えは決定的にYESだ。記録は良かったし、デッキはプレイするのがすごく楽しかった。そして良い対戦で勝てるだけでなく、悪い対戦に対しても勝つことができる。これは、優れたデッキである徴候ということが多い。もし君が、対戦相手の土地、クリーチャー、手札をすべて破壊して、Magic をプレイさせないことが好きなら、やってみろよ! Magic Online のリーグで 5-0 することや、FNM で勝つことが確かに見られたかもしれないし、グランプリや SCG ツアーレベルで戦えるのを見たとしても、俺は驚かないだろう。

(おわり)