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【翻訳】Much Abrew:選り抜きの記憶コンボ(モダン)

原文

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やぁ、みんな。Much Abrew About Nothing へようこそ。Magic で俺が気に入っていることは、99.9% アンプレイアブルな悪いカードが突然良くなるときだ。例えば、今日構築で中心にしたカードを取り上げてみよう。《選り抜きの記憶/Selective Memory》だ。普通自分のデッキを追放することはあまり助けにならないし、たとえ(《タッサの神託者/Thassa's Oracle》のような)《選り抜きの記憶/Selective Memory》とのほぼ明らかなコンボは、《選り抜きの記憶/Selective Memory》は土地を追放できないため、伝統的に働かなかった。しかしながら、モードを持つ両面土地のおかげで、《選り抜きの記憶/Selective Memory》は突然プレイアブルなカードになった。マナベースにモードを持つ両面カードだけを使い、「本物」の土地が無いデッキをプレイすれば、《選り抜きの記憶/Selective Memory》はたった4マナでデッキ全体(マイナス《タッサの神託者/Thassa's Oracle》)を追放でき、アンタップフェーズ後、《タッサの神託者/Thassa's Oracle》を引いて唱えることで、戦場に入った時の能力で勝つことができる! 《選り抜きの記憶/Selective Memory》は本当に今優れているのか? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

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動画

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選り抜きの記憶コンボ

  • メイン
Creature
4 猿人の指導霊/Simian Spirit Guide {2}{R}
3 タッサの神託者/Thassa's Oracle {U}{U}
Instant
2 否定の力/Force of Negation {1}{U}{U}
4 撹乱する群れ/Disrupting Shoal {X}{U}{U}
Sorcery
4 選り抜きの記憶/Selective Memory {3}{U}
Artifact
4 五元のプリズム/Pentad Prism {2}
3 ゴブリンの放火砲/Goblin Charbelcher {4}
Planeswalker
4 時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler {1}{W}{U}
Land
2 セジーリの防護/Sejiri Shelter  
2 玻璃池のミミック/Glasspool Mimic  
4 シルンディの幻視/Silundi Vision  
4 エメリアの呼び声/Emeria's Call  
4 スカイクレイブの僧侶/Skyclave Cleric  
4 海門修復/Sea Gate Restoration  
4 ジュワー島の撹乱/Jwari Disruption  
4 ベイーンのヴェール/Beyeen Veil  
  • サイドボード
2 防御の光網/Defense Grid {2}
1 島/Island  
4 神聖の力線/Leyline of Sanctity {2}{W}{W}
2 神秘の論争/Mystical Dispute {2}{U}
2 流刑への道/Path to Exile {W}
4 太陽の一掃/Sunscour {2}{W}

デッキ

  • 驚くほど上手くいった! モダンのリーグに飛び込み、4-1 した。ルールス・ジャンドとの3ゲーム目で厳しいドローがなかったなら、5-0 神話が築けたかもしれなかった。
  • 選り抜きの記憶コンボは実際かなり単純だ。《選り抜きの記憶/Selective Memory》自体は本質的に1枚コンボだ。このカードを唱え、《タッサの神託者/Thassa's Oracle》を除いてデッキ全体を追放し、続くターンで《タッサの神託者/Thassa's Oracle》を引いてゲームに勝つ。《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》があれば、対戦相手のエンドステップでインスタント・スピードで《選り抜きの記憶/Selective Memory》を唱えることさえでき、基本的に《テフェリー》の常在能力がインスタント・スピードで唱えさせないおかげで、コンボは倒されない。
  • 《選り抜きの記憶/Selective Memory》はこのデッキでできる、一番わくわくし、一番輝かしいことが、《ゴブリンの放火砲/Goblin Charbelcher》がバックアップとしてある。これは、起動したとき土地が無いのでこれ自体でゲームに勝つという、《選り抜きの記憶/Selective Memory》と奇妙に同じようなことをする。つまり、1回の起動でデッキ枚数と同じだけダメージを与え、一般的に最低 35~40 ダメージになる。
  • 《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》と《五元のプリズム/Pentad Prism》はマナの高速化であり、最高のドローをすると、3ターンという早さでゲームに勝てるし、理論上2ターン目に勝てる可能性もある(初期手札に《海門修復/Sea Gate Restoration》が2枚(アンタップする青マナのため)、《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》が3枚、《選り抜きの記憶/Selective Memory》が1枚必要になるが。そしてこれは超起こりそうにない)。
  • もちろん、《選り抜きの記憶/Selective Memory》の大きな疑問は、なぜベルチャーと The Spy という2大土地無しデッキではなく、このデッキをプレイすべきなのかということだ。俺には、《選り抜きの記憶/Selective Memory》が他の選択肢より完全の上であると言えるところまではいかないが、このデッキがどう動くのか見れば、《選り抜きの記憶/Selective Memory》計画に長所があることは明らかだ。ここではそのデッキの解説を簡単にしよう…
  • The Spy は、モダンで最速の土地無しデッキで、本当に右手力があれば1~2ターンでゲームに勝つ可能性がある。逆に、墓地対策に加え干渉されると負けるので、一番もろい。コンボも対価に加え数枚要求し、大量の《復讐蔦/Vengevine》と《這い寄る恐怖/Creeping Chill》と墓地ベースのおもちゃが必要で、特にコンボ自体以外には役に立たない。
  • ベルチャーは、The Spy ほど速くはない(《ゴブリンの放火砲/Goblin Charbelcher》のプレイと起動に合計7マナ必要だが、The Spy はたった4マナでゲームに勝つ)。しかし、コンボパーツをそれほど多く必要としない(儀式はデッキのスピードアップに役立つが、致命ダメージのために本当に必要なのは、《ゴブリンの放火砲/Goblin Charbelcher》自体だ)し、墓地対策が気にならないのでコンボを止めるのも簡単ではない(打ち消し呪文と《思考囲い/Thoughtseize》のような何かは、まだ非常に強いが)。
  • 選り抜きの記憶は、一般的に The Spy とベルチャーより遅い。しかし、土地無しコンボを止めるは一番難しい。その理由は、墓地を使わないし、戦場に何かを着地させておく必要はないので《ゴブリンの放火砲/Goblin Charbelcher》のように破壊されないし、コンボを守る《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》をプレイしているからだ。あまりコンボパーツを必要としない、というのもある。技術的に、ゲームに勝つのに必要なすべてのことは、《選り抜きの記憶/Selective Memory》自体とデッキのどこかにある《タッサの神託者/Thassa's Oracle》1枚だ。たまたま引いて手札破壊で捨てさせられてしまう場合があるので、大抵2枚以上プレイする価値はあるが。欠点は、間違ったことが起こると(たとえば、《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》無しで《選り抜きの記憶/Selective Memory》を解決し、対戦相手が《タッサの神託者/Thassa's Oracle》を打ち消すなど)、空のライブラリを引いて負けてしまうことだ。
  • 他の大きな長所は、実際土地として使う以上に、モードを持つ両面カードを利用できることだ。《シルンディの島嶼/Silundi Isle》は、《選り抜きの記憶/Selective Memory》を掘り進めるので、一番よく使う。しかし《ジュワー島の撹乱/Jwari Disruption》と《スカイクレイブの僧侶/Skyclave Cleric》と両神話レアも、正しい状況では準現実的なカードとして使う。
  • 一般的に、《撹乱する群れ/Disrupting Shoal》はモダンで悪いことが分かっていたが、デッキがモードを持つ両面カードが埋まっているデッキでは、すぐに余分な土地をタダで《撹乱する群れ/Disrupting Shoal》を唱えるために使え、大半のデッキと比べ、本物の《意志の力/Force of Will》にかなり近いものにするので、この均等を変えるかもしれない。
  • 見た通り、モダンの各土地無しコンボデッキは、異なる長所と短所がある。《選り抜きの記憶/Selective Memory》コンボはその中で最高なのか? 俺は 100% 確証はないが、非常に競技的だと感じられた。
  • それで、選り抜きの記憶コンボをプレイすべきか? 俺は、その答えは YES だと思う! このデッキは速く一貫性があり、他の土地無しコンボデッキより柔軟性がかなりある。加えて、《選り抜きの記憶/Selective Memory》のような「悪い」カードで勝つことが、超楽しいし超おもしろい。ほんのちょっとの幸運(か、すぐれたマリガン)があれば、簡単に 5-0 することができるかもしれない。モダンのトップで戦えるほど十分優れていることは明らかだ。もし君が何か違った競技的でゼンディガーの夜明けであふれたことをモダンでやろうと探しているなら、このデッキをやってみろよ!

【翻訳】Budget Magic:探訪ローグ(ヒストリック)

原文

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数週間ならず…ならんでスタンダードをプレイしたので、今週はちょっと違うことをしよう。Budget ヒストリックだ! ヒストリックはデジタルしかないフォーマットなので、今日の Budget はちょっと違う。デッキを構築するとき、完全に紙の値段を無視した(これがこのデッキが若干 $100 を超えている理由だ)。代わりに、今週の「Budget」は、レアが 15 枚より多くはない(11 枚は土地であると言う価値があるが、これが正確な枚数である。つまり土地ではないレアは1種類しかプレイしていない)。それで、レア 15 枚のヒストリックのデッキは何なのか? もちろん、探訪ローグだ! ほとんど青黒コントロールであるスタンダードのローグと違い、今日のデッキは非常にアグロ・テンポである。その計画は、序盤に盤面に低コストで回避能力があるローグで満たし、《ウーナの黒近衛/Oona's Blackguard》や《空飛ぶ思考盗み/Soaring Thought-Thief》のようなロードを使ってもっと深刻な脅威に変え、軽量の打ち消しと除去でローグをバックアップする。そして速くゲームを終わらせることを期待する。わずかレア 15 枚のデッキは、ヒストリックで戦うことができるのか? ローグはコントロールではなくアグロで行けるのか? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

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動画

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探訪ローグ

  • メイン
Creature
4 ウーナの黒近衛/Oona's Blackguard {1}{B}
4 ベラドンナのとげ刺し/Nightshade Stinger {B}
4 夜鷲のあさり屋/Nighthawk Scavenger {1}{B}{B}
4 フェアリーの悪党/Faerie Miscreant {U}
4 マーフォークの風泥棒/Merfolk Windrobber {U}
Instant
4 湖での水難/Drown in the Loch {U}{B}
4 高尚な否定/Lofty Denial {1}{U}
Sorcery
4 血の長の渇き/Bloodchief's Thirst {B}
Enchantment
4 執着的探訪/Curious Obsession {U}
Land
4 清水の小道/Clearwater Pathway  
3 ロークスワイン城/Castle Locthwain  
4 沼/Swamp  
4 湿った墓/Watery Grave  
5 島/Island  
  • サイドボード
3 霊気の疾風/Aether Gust {1}{U}
3 強迫/Duress {B}
2 大群への給餌/Feed the Swarm {1}{B}
1 闇の掌握/Grasp of Darkness {B}{B}
2 無情な行動/Heartless Act {1}{B}
2 神秘の論争/Mystical Dispute {2}{U}
2 否認/Negate {1}{U}

デッキ

探訪ローグは部族アグロ・テンポデッキだ。ゲームの計画は、低コストで回避能力があるローグで盤面を満たし、《ウーナの黒近衛/Oona's Blackguard》と《空飛ぶ思考盗み/Soaring Thought-Thief》を使ってさらに深刻な脅威へと変え、その後戦闘ダメージで価値を拾うまで十分長く、打ち消しと除去で対戦相手を崩壊させることだ。

疑似ロード

このデッキで、一番重要な2体のローグは、2マナの疑似ロード《ウーナの黒近衛/Oona's Blackguard》と《空飛ぶ思考盗み/Soaring Thought-Thief》だ。どちらもローグの部族デッキにとって強力な対価があり、同時に隠れたシナジーもある。《ウーナの黒近衛/Oona's Blackguard》は基本的に空飛ぶ《金属ミミック/Metallic Mimic》で、場に出たローグすべてに +1/+1 カウンターを乗せる。さらに重要なことは、+1/+1 カウンターが乗ったクリーチャーが対戦相手に戦闘ダメージを与えると、カードを1枚捨てさせる。低コストの飛行ローグと協力して、《ウーナの黒近衛/Oona's Blackguard》は追加のダメージを通せるロードであるだけでなく、対戦相手の手札を《精神錯乱/Mind Twist》させ、こちらの盤面を倒すどんな回答も落とすことができる。

《ウーナの黒近衛/Oona's Blackguard》の手札破壊モードも、対戦相手の手札で墓地を溜めることで、2つ目の対価、《空飛ぶ思考盗み/Soaring Thought-Thief》のパワーを上げる助けになる。すでにスタンダードで相当プレイされているて、何をするのか知っているだろうから、このディミーアの2マナにたくさんの時間は割かないが、このデッキでは、低コストの飛行ローグをパンプするもう一つの方法になるだけでなく、墓地に8枚溜まると、まあまあのアタッカーにもなる。

3マナ

マナカーブのトップは(同時に、土地以外の唯一のレアでもある)、《夜鷲のあさり屋/Nighthawk Scavenger》だ。《空飛ぶ思考盗み/Soaring Thought-Thief》と《ウーナの黒近衛/Oona's Blackguard》が墓地を満たしてくれるおかげで、この逆《タルモゴイフ/Tarmogoyf》は巨大な絆魂、接死、飛行になっていることが多く、わずか数回の攻撃で対戦相手を倒すことができる。《夜鷲のあさり屋/Nighthawk Scavenger》の絆魂も巨大な長所で、アグロデッキに対してライフレースをかわしていくだけでなく、《ロークスワイン城/Castle Locthwain》でカードを引き続けるために高くライフを保つ助けにもなる。

1マナ

クリーチャーのまとめは 12枚ある1マナの飛行ローグだ。レベル1は、このクリーチャーはすべて本質的に同じである。1マナ 1/1 飛行で、空からダメージで削っていき、《執着的探訪/Curious Obsession》を纏ってローグのロードから利益を得る。とは言ったものの、《ベラドンナのとげ刺し/Nightshade Stinger》を除いて(これはものすごく最悪の1マナだが、まだマナカーブを埋める助けにはなる)、1マナはすべて何かしらの長所がある。もし《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》が2枚引ければカードを1枚引くことができ、ナイスなボーナスだ。《マーフォークの風泥棒/Merfolk Windrobber》は戦闘ダメージを与えると墓地を溜める助けになり、終盤で絶望的になったら新しいカードのために唱えることができる。このデッキに 12 枚入れていることで、1ターン目に1枚はほぼあることが期待でき、これがこのデッキの「探訪」部分のために重要である…

《執着的探訪/Curious Obsession》は、1マナ飛行ローグのおかげで素晴らしい。以前スタンダードの青単テンポで見たように、《執着的探訪/Curious Obsession》を纏い、毎ターン追加で1枚引ける回避持ち1マナは、簡単に雪だるま式になり、対戦相手がすぐに除去できないと、ゲームは楽勝になる。このオーラはこのデッキでも同じことをする。できれば2ターン目に着地させ、《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》か《マーフォークの風泥棒/Merfolk Windrobber》か《ベラドンナのとげ刺し/Nightshade Stinger》にエンチャントしてカードアドバンテージを安定して手に入れ、対価、除去、打ち消しを見つけるためにデッキを引く。理論的には、《執着的探訪/Curious Obsession》で1~2枚だけ引ければ1マナとしての価値はある。だからたとえ対戦相手がこのエンチャントされた飛行をなんとか倒しても、世界の終わりではない。長所は、《執着的探訪/Curious Obsession》クリーチャーが野放しなら、これだけでゲームに勝てることだ。

干渉

冒頭で述べたように、スタンダードのローグと違って、探訪ローグはコントロールデッキではない。100万ターンもの間、対戦相手に何もしないようにし続ける必要はない。代わりに、対戦相手を数ターンじゃまできれば価値を拾えるくらい速いクロックがある。《血の長の渇き/Bloodchief's Thirst》は、序盤で低コストのクリーチャーと、後に何でも対処できる。《高尚な否定/Lofty Denial》は、このデッキでは低コストの飛行がたくさんあるので、ほとんど常に《マナ漏出/Mana Leak》より優れている。《湖での水難/Drown in the Loch》は、あまり切削するデッキではないのでちょっと時間が掛かるが、《空飛ぶ思考盗み/Soaring Thought-Thief》、《ウーナの黒近衛/Oona's Blackguard》、《マーフォークの風泥棒/Merfolk Windrobber》の助けで対戦相手の墓地を満たせば、たった2マナで何でも打ち消しや倒すことができ、素晴らしいカードとなる。

マナ

技術的には、探訪ローグは 15 枚のレアが入ったデッキだが、ほぼすべてのレアはマナベースにあるので、何かごまかしが入っている。《湿った墓/Watery Grave》と《清水の小道/Clearwater Pathway》は呪文を唱える助けになり、《ロークスワイン城/Castle Locthwain》は手札がすぐに空になるようなデッキにとっては素晴らしいカードドロー・エンジンである。探訪ローグは非常に積極的なので、タップイン土地をプレイすることは非常に苦痛であり、Budget にやさしいアンコモンのタップイン土地を増やすと厳しくなる。もし過去数年間に渡ってスタンダードをプレイすることで、Arena で2色土地を持っているなら、このデッキをプレイするのに必要なものすべてをすでに持っているか、《夜鷲のあさり屋/Nighthawk Scavenger》を数枚必要とするだけかもしれないという点で、探訪ローグはレア 15 枚より安くなる。

デッキのプレイの仕方

一般的に、探訪ローグはとても直線的だ。クリーチャーを唱え、積極的に攻撃し(ローグは、《夜鷲のあさり屋/Nighthawk Scavenger》以外は本当にブロックするのに悪い)、とにかく速く価値を拾うことを期待する。とは言ったが、このデッキを手に取るなら、いくつかのことは覚えておく価値がある。

  • 2ターン目に《執着的探訪/Curious Obsession》をプレイすることを恐れてはならない。適当な打ち消しがあるとき以外では、あまり守る方法がないので、付けて複数枚引き、クリーチャーが死ぬ前に何点かダメージを与えること以上に嬉しいことは無い(もちろん、クリーチャーが定着すれば、ほぼ勝ちに迎えるので、もっと良い。)。3~4ターン目まで待って《執着的探訪/Curious Obsession》をプレイし、打ち消しを構えようとしてはならない。こういうのは、大抵遅すぎる。
  • 同様に、たとえ《ウーナの黒近衛/Oona's Blackguard》が手札にあっても、1ターン目に1マナを出すことを恐れてはならない。《ウーナの黒近衛/Oona's Blackguard》を戦場に出して +1/+1 カウンターが得られるまで、1マナをゆっくり出そうとする誘惑に駆られるかもしれないが、このデッキにはたくさんの1マナがあり、クロックをすぐに出し始め、その後たくさんドローしてゲームの終盤で《ウーナの黒近衛/Oona's Blackguard》から利益を得ると信じることが一番優れているが多い。これは《執着的探訪/Curious Obsession》のおかげで、重要度が倍になっている。1マナのプレイをためらって次のターン《執着的探訪/Curious Obsession》をトップし、付ける先が何もないのはひどいことになる。
  • 打ち消しを溜めておくことについて話すと、いつ脅威を解決し、いつ何かを打ち消すマナを残すと決めるのは、このデッキにとって一番難しく一番重要なポイントだ。ほとんど対戦と特定の状況依存になるので、1つの決まった手軽なルールはない。しかし一般的に、目的は2~3体の脅威を戦場に出し、さらに盤面に展開するのではなく、その後打ち消しを構え始める。《空飛ぶ思考盗み/Soaring Thought-Thief》も瞬速のおかげで、打ち消しを構えられるし、対戦相手が止める必要のあることを何もしなくても、脅威を解決できる。

結果

概して、ローグはとても印象的だった。Arena のダイアモンド帯(ミシックの1つ前)で 4-1 し、負けた1回は黒単アグロで、繰り返し出てくる《サバンナ・ライオン/Savannah Lions》のせいで、厳しい対戦であるように感じた(マナのやりくりでも助けにならなかったが)。このデッキは、特にきつきつの Budget であることを考えると、驚くほど競技的だと感じた。サンプル数は小さいが、このデッキをプレイし続けて、ダイアモンドからミシックへ行けたとしても、驚かないだろう。

Budget の構築での変更点については、間違えたのはサイドボードの墓地対策だ。探訪ローグはスタンダードほど墓地に注力してないが、それでもまだ墓地を肥やすので、《クロクサ》や《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》のようなカードを切削してしまうのは本当に厳しい。《塵へのしがみつき/Cling to Dust》は必要かもしれない。他については、このデッキの出来に本当に満足した!

それで、探訪ローグをプレイすべきか? 俺はその答えは YES だと思う! このデッキはプレイするのが楽しいし、かなり競技的だと感じた。加えて、超安いし、せいぜいレア15枚分のワイルドカードで、すでに《湿った墓/Watery Grave》や《清水の小道/Clearwater Pathway》のようなディミーアの2色土地をすでに持っているなら、さらに安くなる。もしモダンのフェアリーやスタンダードの青単テンポのスタイルをプレイするのが好きならば、探訪ローグは最適だ!

超 Budget 探訪ローグ

レア15枚はすでに Arena では超安いが、探訪ローグはさらに安くすることが可能なのか? 技術的には YES であるが、推奨はしない。レアの土地をすべて《陰鬱な僻地/Dismal Backwater》や《ディミーアのギルド門/Dimir Guildgate》のようなカードに変え、《夜鷲のあさり屋/Nighthawk Scavenger》をやめて《這い寄る刃/Slither Blade》(《夜鷲のあさり屋/Nighthawk Scavenger》より良いかもしれない)か《オルゾフの処罰者/Orzhov Enforcer》や《収得の熟練者/Acquisitions Expert》のような何かにすれば、レア0枚版が可能だ。問題は、タップインの2色土地をプレイすることで、マナカーブに沿ってプレイしたいアグロデッキを完全にダメにすることだ。

超 Budget 版のもっと興味深いところは、マナはほとんど同じに保つが、《夜鷲のあさり屋/Nighthawk Scavenger》をやめて《這い寄る刃/Slither Blade》にすると、《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》を相棒にできることだ。レアを3枚減らし、計 12 枚にすることができる。もし本当に手に負えないなら、2色土地の1枚を止めて《沼/Swamp》と《島/Island》にでき、計8枚にできるだろう。しかし、安定性が課題になるので、俺はマナベースをできるだけ早くアップグレードしたい。

非Budget版探訪ローグ

  • メイン
Creature
4 ウーナの黒近衛/Oona's Blackguard {1}{B}
4 夜鷲のあさり屋/Nighthawk Scavenger {1}{B}{B}
4 マーフォークの風泥棒/Merfolk Windrobber {U}
4 空飛ぶ思考盗み/Soaring Thought-Thief {U}{B}
Instant
4 湖での水難/Drown in the Loch {U}{B}
4 高尚な否定/Lofty Denial {1}{U}
Sorcery
4 思考囲い/Thoughtseize {B}
4 血の長の渇き/Bloodchief's Thirst {B}
Enchantment
4 執着的探訪/Curious Obsession {U}
Land
2 ロークスワイン城/Castle Locthwain  
4 清水の小道/Clearwater Pathway  
3 水没した地下墓地/Drowned Catacomb  
3 島/Island  
2 沼/Swamp  
2 アガディームの覚醒/Agadeem's Awakening  
4 湿った墓/Watery Grave  
  • サイドボード
2 霊気の疾風/Aether Gust {1}{U}
2 塵へのしがみつき/Cling to Dust {B}
3 強迫/Duress {B}
1 大群への給餌/Feed the Swarm {1}{B}
2 無情な行動/Heartless Act {1}{B}
2 神秘の論争/Mystical Dispute {2}{U}
2 否認/Negate {1}{U}
1 悪ふざけの名人、ランクル/Rankle, Master of Pranks {2}{B}{B}

非 Budget 版の構築は、一番大きな追加は《思考囲い/Thoughtseize》で、メインデッキの《ベラドンナのとげ刺し/Nightshade Stinger》と交換する。他は、マナベースに《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》を入れ、マナスクリューの確率を下げることを期待して、自由枠のリアニメート呪文として土地としても使える《地下遺跡、アガディーム/Agadeem, the Undercrypt》を入れる。サイドボードも少し変える。ありがたいことに、フルーパワー版であっても、このデッキは Arena ではまだかなり安く、わずか神話レア3枚とレア21枚だけである。

 

【翻訳】Against the Odds:ワンショット・キャリクス(スタンダード)

原文

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やあ、みんな。第262回目の Against the Odds へようこそ。先週のスタンダードの Against the Odds の候補では、最終的に Magic で一番でかいカニ、《怒り狂う島嶼、キャリクス/Charix, the Raging Isle》がトップになった。そういう訳で、今日はゼンディガーの夜明け3.0に向かい、パワーではなくタフネスと等しいダメージを与えられる瞬速エンチャントというトリックを使って、この4マナパワー0をワンショットアタッカーに変えようとするデッキをプレイしよう! 《怒り狂う島嶼、キャリクス/Charix, the Raging Isle》と共にワンショットするヤツの勝率はどのくらいなのか? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

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動画

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ワンショット・キャリクス

  • メイン
Creature
4 セテッサの勇者/Setessan Champion {2}{G}
4 怒り狂う島嶼、キャリクス/Charix, the Raging Isle {2}{U}{U}
4 命の恵みのアルセイド/Alseid of Life's Bounty {W}
Instant
4 ケイラメトラの恩恵/Karametra's Blessing {W}
Enchantment
2 圧倒的洞察/Staggering Insight {W}{U}
4 歩哨の目/Sentinel's Eyes {W}
4 セテッサ式訓練/Setessan Training {1}{G}
4 堅実な立ち位置/Solid Footing {W}
2 ナヒリの束縛/Nahiri's Binding {1}{W}{W}
Land
2 島/Island  
2 森/Forest  
4 寓話の小道/Fabled Passage  
1 アーデンベイル城/Castle Ardenvale  
4 枝重なる小道/Branchloft Pathway  
4 啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment  
4 神秘の神殿/Temple of Mystery  
3 平地/Plains  
  • サイドボード
2 壊れた翼/Broken Wings {2}{G}
2 鎖巣網のアラクニル/Chainweb Aracnir {G}
1 太陽の宿敵、エルズペス/Elspeth, Sun's Nemesis {2}{W}{W}
3 神秘の論争/Mystical Dispute {2}{U}
2 ナヒリの束縛/Nahiri's Binding {1}{W}{W}
3 漁る軟泥/Scavenging Ooze {1}{G}
2 星明かりのマント/Starlit Mantle {1}{U}

デッキ

《怒り狂う島嶼、キャリクス/Charix, the Raging Isle》が候補の中で勝ったとき、俺は実際ほんのちょっと心配をしていた。単に島を大量に積んでこのカニリバイアサンをプレイし、最高を尽くすのは明らかに可能だったが、エンターテイメントとしても Against the Odds の精神としても特に合っているようには見えない。明らかにキャリクスとシナジーするパーツの大半、つまりでかいタフネスを利用するカードは、ローテーションでスタンダードを去ってしまった。ありがたいことに、《怒り狂う島嶼、キャリクス/Charix, the Raging Isle》と完全にうまく働くジャンキーなカードは何枚か、まだスタンダードで合法である。少しの幸運と注意してデッキを構築すれば、《怒り狂う島嶼、キャリクス/Charix, the Raging Isle》の一撃で、20ダメージを与えられるようにすることができる!

《怒り狂う島嶼、キャリクス/Charix, the Raging Isle》の欠点はパワー0であり、本当に優れたブロッカー以上の何かに変えさせる。長所は、0/17という信じられない量のタフネスがあることだ。《突撃陣形/Assault Formation》、《厳戒態勢/High Alert》、《包囲の搭、ドラン/Doran, the Siege Tower》は現在スタンダードに無いが、《怒り狂う島嶼、キャリクス/Charix, the Raging Isle》のタフネスを利用するカードが1枚ある…

それで、どうやってパワー0のカニをワンショット・キルのアタッカーに変えるのか? その答えは2枚の1マナオーラ、《堅実な立ち位置/Solid Footing》と《歩哨の目/Sentinel's Eyes》だ。《堅実な立ち位置/Solid Footing》はスタンダードで、クリーチャーがパワーではなくタフネスでダメージを与えられるようにする1枚のカードだ。瞬速はナイスなボーナスだが(対戦相手がブロックしないことを選んだあと、こっそりキャリクスに付けられる)、欠点はそれ自体では、《怒り狂う島嶼、キャリクス/Charix, the Raging Isle》に《堅実な立ち位置/Solid Footing》をつけても、ほとんど何もしないことだ。エンチャントされたクリーチャーがタフネスに等しいダメージを与えるには、警戒が必要だからだ。ありがたいことに、《歩哨の目/Sentinel's Eyes》が警戒カニを作る完璧な方法だ。コストがたった1マナというだけでなく、脱出のおかげで、対戦相手が切削してくれると墓地から唱えられることが多いことだ。《怒り狂う島嶼、キャリクス/Charix, the Raging Isle》、《歩哨の目/Sentinel's Eyes》、《堅実な立ち位置/Solid Footing》が全部そろうと、攻撃で 19 ダメージ与えられる。対戦相手が序盤でちょっとダメージを受けていると(あるいは、キャリクスに2枚以上のオーラが付いていると)、デッキ名のカニの一撃で対戦相手を倒せるだろう!

メインコンボのパーツ以外では、ワンショット・カニ計画を強化する他のオーラが複数ある。《セテッサ式訓練/Setessan Training》は、タフネスではなくパワーを上げるので《堅実な立ち位置/Solid Footing》とどこかぎこちないが、《キャリクス》にトランプルを与えられ、タフなブロッカーでもダメージで粉砕できる。《圧倒的洞察/Staggering Insight》は絆魂(とカードドロー)が得られ、アグロデッキに対してすごいことになる。《堅実な立ち位置/Solid Footing》付き《怒り狂う島嶼、キャリクス/Charix, the Raging Isle》に《圧倒的洞察/Staggering Insight》できると、1ターンで20点くらいライフが得られ、ほとんどのアグロデッキはライフレースするのがほとんど不可能になる。

もちろん、《キャリクス》計画を働かせるために、《歩哨の目/Sentinel's Eyes》や《堅実な立ち位置/Solid Footing》や追加のオーラも見つける必要がある。コンボパーツを見つけられるようにする助けとして、エンチャントを唱えるとカードを追加で引ける《セテッサの勇者/Setessan Champion》と、持っていないどんなコンボパーツでも直接チューターできる《ヘリオッドの巡礼者/Heliod's Pilgrim》がある。《セテッサの勇者/Setessan Champion》も、《怒り狂う島嶼、キャリクス/Charix, the Raging Isle》が見つけられなかったとき、優れたバックアップのアタッカーになることができる。カニの一撃で倒したいが、ピンチのときに《セテッサの勇者/Setessan Champion》でアグロに行く以上のことはない。

最後に、対戦相手の除去から守る、《命の恵みのアルセイド/Alseid of Life's Bounty》と《ケイラメトラの恩恵/Karametra's Blessing》というカードがある。ワンショット・キルに必要なエンチャントをすべて見つけても、除去呪文で台無しになるより苦痛なことは無い。《命の恵みのアルセイド/Alseid of Life's Bounty》はプロテクションを与えることで対象を取る除去から《キャリクス》を守る方法になり(ブロッカーをすり抜けて攻撃する助けにもなる)、《ケイラメトラの恩恵/Karametra's Blessing》は対象を取る除去をフィズらせるだけでなく、破壊不能に加え呪禁もあるおかげで、全体除去からも守れる。

対戦

ワンショット・キャリクスはほとんどの対戦でチャンスがあるように感じたが、最終的に勝ったか負けたかどうかは、一般的にコントロールデッキは厳しかった。《怒り狂う島嶼、キャリクス/Charix, the Raging Isle》を守る方法はあるが、正しいときに引けなかったりマナが無かったりすると、1体のクリーチャーにオーラを吹き込んでいるので、1枚の除去で2対1や3対1交換することが多い。逆に、クリーチャーベースのアグロとミッドレンジには、大抵優れた対戦になる。こういったデッキは、《キャリクス》を倒す方法があまりないし、《キャリクス》が本当に優れたブロッカーであり、数ターンを買ってカニでアグロに行くのに必要なオーラを見つけられるからだ。

勝率

記録的なものは、3-2 して勝率 60% だった。これは Against the Odds としては堅牢だ。もっと重要なことは、ワンショット・キャリクス計画が上手くいったことだ! 見た目低パワーの《キャリクス》で攻撃し、対戦相手がブロックしないことを選んだ後で(多分これは正しい)、《堅実な立ち位置/Solid Footing》を瞬速することで、複数回倒すことができた!

来週の候補

来週は、最近 Against the Odds で勝ちそこなったカードに2回目のチャンスを与えよう! どのカードを使って構築すべきかな? ここから投票しよう!

【翻訳】Against the Odds:禁止された一族(モダン)

モダンをも粉砕するスタンダードの禁止カード…


原文

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな。261回目の Against the Odds へようこそ。今週は、特別回でほんのちょっと違うことをしてみよう! 数日前、Adriano Kitani 氏(このサイトや MTGGoldfish の YouTube で素晴らしいサムネイルを描いている人)が、最近スタンダードで禁止になったカードから、比較的モダンで機能するデッキをどの程度構築できるかをツイートした。そのデッキは驚くほど機能的に見えたが、そもそも思考実験だった。じゃあ、今日は、禁止された一族のアイデアを理論から現実に移し、スタンダードで禁止になったカードしか入っていないデッキでモダンを戦えるかどうか見てみよう! そう、(あまり禁止されない)土地以外、メインとサイドボードにあるすべてのカードは、過去数年に渡ってスタンダードで禁止されてきたものだ。つまり、マジック史上最も壊れたデッキをプレイするということだ。禁止された一族は実際モダンでも戦えるのか? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

簡単な注意:もしまだなら、MTGGoldfish の YouTubeチャンネル登録しよう。

動画

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禁止された一族

  • メイン
Creature
4 創造の座、オムナス/Omnath, Locus of Creation {R}{G}{W}{U}
4 反射魔道士/Reflector Mage {1}{W}{U}
4 守護フェリダー/Felidar Guardian {3}{W}
4 自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath {1}{G}{U}
Instant
4 成長のらせん/Growth Spiral {G}{U}
Sorcery
3 僻境への脱出/Escape to the Wilds {3}{R}{G}
4 霊気との調和/Attune with Aether {G}
Artifact
4 密輸人の回転翼機/Smuggler's Copter {2}
Land
1 森/Forest  
2 溢れかえる岸辺/Flooded Strand  
1 島/Island  
3 霧深い雨林/Misty Rainforest  
1 山/Mountain  
3 死者の原野/Field of the Dead  
1 平地/Plains  
2 繁殖池/Breeding Pool  
1 聖なる鋳造所/Sacred Foundry  
1 沸騰する小湖/Scalding Tarn  
1 神聖なる泉/Hallowed Fountain  
1 蒸気孔/Steam Vents  
1 踏み鳴らされる地/Stomping Ground  
1 寺院の庭/Temple Garden  
1 霊気拠点/Aether Hub  
2 吹きさらしの荒野/Windswept Heath  
2 樹木茂る山麓/Wooded Foothills  
  • サイドボード
3 約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End {13}
2 精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor {2}{U}{U}
2 ならず者の精製屋/Rogue Refiner {1}{G}{U}
4 時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler {1}{W}{U}
4 夏の帳/Veil of Summer {G}

デッキ

俺が禁止された一族を構築しようと決めたとき、このアイデアにはでかい利点と欠点があることが、ほぼすぐに明らかになった。良い知らせは、このデッキにある各々のカードは、信じられないくらい強力だということだ。実際、禁止された一族での最大の困難は、十分なパワーが無いのではなく、最も壊れたカードの何枚かは(《王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns》、《むかしむかし/Once Upon a Time》)、壊れ過ぎていてスタンダードだけでなくモダンでも禁止されていることだ。たとえモダンで禁止されたカードを除いても、《テフェリー》、《ジェイス》、《エムラクール》、《ウーロ》、《オムナス》など、このデッキリストは非常に強力でほぼ壊れているカードで埋め尽くされている。

このデッキのカードは十分優れているということはないので、今週問題になることはなさそうだが、禁止された一族には複数の大きな欠点がある。一番問題なのは、除去呪文がスタンダードではあまり禁止にならないことだ。もし《致命的な一押し/Fatal Push》や《流刑への道/Path to Exile》のような何かがこのデッキで合法だったなら、アグロに対してずっと簡単だっただろう。その結果、《反射魔道士/Reflector Mage》、《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》、《裏切りの工作員/Agent of Treachery》といったカードで、疑似除去をやらなければならない。

他の大きな困難はサイドボードだ。除去呪文、ユーティリティ呪文、モダンのサイドボード定番のヤツの多くは、あまりスタンダードで禁止にならない。そのため、低コストの除去と共に、墓地に対処する《トーモッドの墓所/Tormod's Crypt》と《安らかなる眠り/Rest in Peace》のようなカードに加え、アンフェアなデッキと戦う《否認/Negate》と《ドビンの拒否権/Dovin's Veto》のような打ち消し呪文が無い。良い知らせは、手札破壊と打ち消しに戦うオールスター《夏の帳/Veil of Summer》、コントロール戦に対してゲームを終わらせる脅威《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》、遅いデッキにすごくてインスタント・スピードでプレイしたい《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》と《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》のようなプレインズウォーカーがサイドボードに入れられることだ。

それで、禁止された一族の計画は何か? ウィザーズが壊れたランプ呪文を刷るのが大好きなおかげで、《成長のらせん/Growth Spiral》、《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》、《創造の座、オムナス/Omnath, Locus of Creation》、《僻境への脱出/Escape to the Wilds》(このカードはこのデッキの隠れたオールスターで、モダンでもっと愛されるに値するかもしれない)といった、とても強力なランプの計画がある。こういったカードは大きなフィニッシャーにもなり、1枚の禁止土地《死者の原野/Field of the Dead》でゾンビトークンの束を生むか、《裏切りの工作員/Agent of Treachery》の素キャスト(その後《守護フェリダー/Felidar Guardian》でブリンクするかもしれない)ができることが多い。

《守護フェリダー/Felidar Guardian》に関して話すと、コンボの共犯者《サヒーリ・ライ/Saheeli Rai》は、スタンダードで禁止されたことがないので、このデッキの資格が無いが、まだクールなトリックをうまくやることができる。《反射魔道士/Reflector Mage》を唱え対戦相手のクリーチャーを1体バウンスし、《守護フェリダー/Felidar Guardian》で《反射魔道士/Reflector Mage》をブリンクしてもう一体クリーチャーをバウンスすることは、積極的なデッキに対して安定させる最高の方法である。一方、《創造の座、オムナス/Omnath, Locus of Creation》をブリンクすることで、上陸カウントをリセットできる。《創造の座、オムナス/Omnath, Locus of Creation》のような何かの後、フェッチランドを切り、4点回復と4マナを得て、《守護フェリダー/Felidar Guardian》で《創造の座、オムナス/Omnath, Locus of Creation》をブリンクし、《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》や《成長のらせん/Growth Spiral》のような何かでもう一枚土地を置くことで、さらに4点回復と4マナを得ることができ、ばかげたくらい爆発的なターンになる。

《反射魔道士/Reflector Mage》のようなカードがメインデッキに入っているが、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》や《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》のような強力なプレインズウォーカーがサイドボードにあることを、不思議に思うだろう。その答えは主に《密輸人の回転翼機/Smuggler's Copter》だ。この禁止された機体の欠点は、搭乗するクリーチャーが必要で、これが《反射魔道士/Reflector Mage》のようなカードの価値を上げる。いったん《密輸人の回転翼機/Smuggler's Copter》が行くと、回避持ちのアタッカーになるだけでなく、墓地を満たすルーターにもなり、将来《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》が脱出できるようになる。

対戦

それで、禁止された一族はモダンで実際やれたのか? その答えは、まぁなんだかな。フェアデッキに対しては、禁止された一族は合法的にすごかった。ジャンドや死の影のようなデッキに対して、このデッキのカードは対戦相手のカードより強力で価値を生み、対戦はかなり簡単だった。多分一番驚く側面は、アグロに対して耐えられることかもしれない。《オムナス》と《ウーロ》で狂った量のライフが得られるおかげだ。アグロに対しては、対戦相手は速くしかけることが多いが、最終的に1ターンで7点以上のライフを得ることで、すぐにライフを安全圏に持っていける。ドローが悪いと安定化する前にひき殺されてしまうが、一般的には、《流刑への道/Path to Exile》や《致命的な一押し/Fatal Push》が無いことを考慮すると、この対戦は俺が予想していたよりも良いと感じる。

逆に、アンフェアなコンボデッキに対しては厳しい状態の中にいる。スタンダードで禁止されてないので、サイドボードの対策カードと打ち消し呪文が無いからだ。ストームやアドグレイスのようなデッキに対しては、コンボが決まる前に対戦相手を倒すほど速いことは無く、こういった対戦を改善するためのサイドボードを埋める適当なユーティリティ呪文が無いので、コンボを止められそうにもない。

勝率

概して 4-1 し、かわいそうなジャンドを2回、ボロス・ポンザと赤黒死の影を倒した。1回の負けは、《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》か《グリセルブランド/Griselbrand》を《御霊の復讐/Goryo's Vengeance》や《裂け目の突破/Through the Breach》しようとするデッキで、墓地対策やアンフェアなコンボに干渉する手段が無いので、勝つことはなさそうである。若干ミーム的な要素(もっと現実的なサイドボードや除去をプレイする)を減らせば、このデッキは明らかに競技的であるが、明らかに、同じデッキにできるだけたくさん壊れたカードをプレイするのは、モダンで多く勝つには十分優れている。特にフェアやフェア風の対戦に対してはだ! クリーチャーはすべて最低でも1対2交換し、対戦相手に付いて行くためのたくさんの価値がある。加えて、そのクリーチャーの多くはランプであり、《死者の原野/Field of the Dead》が比較的早くゾンビを生み始め、あるデッキのとっては倒すのを厳しくさせている。基本的に、禁止された一族は俺がイメージしていたよりずっと優れている。おそらく《否認/Negate》と《流刑への道/Path to Exile》がモダンの合法的なアーキタイプから禁止されるだろう。つまり笑っちゃうということだ。

来週の候補

スタンダードは再び良くなったので、来週はスタンダードへ向かおう! どのカードを中心に構築すべきかな? ここをクリックして投票しよう!

 

【翻訳】Budget Magic:白緑カウンター(スタンダード)

最近、金魚の記事がアップされる時間が安定しない。


原文

www.mtggoldfish.com

ウィザーズは(ついに)《創造の座、オムナス/Omnath, Locus of Creation》と《幸運のクローバー/Lucky Clover》を禁止にした。つまり、もう一つの新しいスタンダードがあるということだ。最新の禁止は最終的にフォーマットを修正するのか? フェアな Magic は再び可能なのか? まぁ今日は、ゼンディガーの夜明けスタンダード3.0 で回すために、スィートで Budget 的な白緑カウンターの構築を連れ出そう! このデッキの計画は単純だ。クリーチャーをプレイし、《議事会の導師/Conclave Mentor》や《オゾリス/The Ozolith》のようなカードにより +1/+1 カウンターででかくし、対戦相手を素早く粉砕する! ゼンディガーの夜明けと基本セット2021のおかげで、実際大量の強力な +1/+1 カウンターのクリーチャーと対価があり、デッキは驚くくらい一貫性とシナジーがある。この計画は働くのか? スタンダードは最終的に良いのか? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

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動画

youtu.be

白緑カウンター

  • メイン
Creature
4 群れのシャンブラー/Swarm Shambler {G}
4 石とぐろの海蛇/Stonecoil Serpent {X}
2 鎖巣網のアラクニル/Chainweb Aracnir {G}
4 議事会の導師/Conclave Mentor {G}{W}
4 オラン=リーフの軟泥/Oran-Rief Ooze {2}{G}
4 光輝王の野心家/Luminarch Aspirant {1}{W}
4 野生林の災い魔/Wildwood Scourge {X}{G}
Sorcery
4 バスリの結束/Basri's Solidarity {1}{W}
Artifact
2 オゾリス/The Ozolith {1}
Land
4 枝重なる小道/Branchloft Pathway  
6 平地/Plains  
4 豊潤の神殿/Temple of Plenty  
6 森/Forest  
2 カビーラの叩き伏せ/Kabira Takedown  
2 カルニの待ち伏せ/Khalni Ambush  
  • サイドボード
3 壊れた翼/Broken Wings {2}{G}
2 鎖巣網のアラクニル/Chainweb Aracnir {G}
3 一心同体/Fight as One {W}
3 ガラクの先触れ/Garruk's Harbinger {1}{G}{G}
2 豊穣の碑文/Inscription of Abundance {1}{G}
2 打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon {1}{G}{G}

デッキ

白緑カウンターは完全に +1/+1 カウンターのシナジーに特化したアグロデッキだ。クリーチャーを比較的力不足なところから始まり、巨大な脅威へ素早く成長させ、ゲームの支配権を得て(できれば)戦闘ダメージで勝つことができる。土地を差し引くと、メインデッキのすべての各カードは、いろいろな点で +1/+1 カウンターと関係していて、これがこのデッキを信じられないくらい一貫性とシナジーがあるものにしている。このデッキを説明するために、一番簡単な計画はおそらく、いろいろな +1/+1 カウンターの対価から始め、その後適当な +1/+1 カウンターのクリーチャーに移ることだろう。

《議事会の導師/Conclave Mentor》は唯一 +1/+1 カウンターを何かに乗せないクリーチャーだ。しかし、+1/+1 カウンターを得るとき常に追加で +1/+1 カウンターが増やせることで、このデッキで一番爆発的で強力なカードにしている。他のクリーチャーはすべて +1/+1 カウンターを自分自身か他のクリーチャーに乗せるので、《議事会の導師/Conclave Mentor》は過剰にシナジーをもたらし、クリーチャーを巨大な脅威に超高速に変える。死んだときライフをちょっと回復することは、特にアグロとの対戦でナイスなボーナスだが、+1/+1 カウンターのために《巻きつき蛇/Winding Constrictor》がいることが、《議事会の導師/Conclave Mentor》をフルでプレイするのがうれしい理由でもある。

《群れのシャンブラー/Swarm Shambler》、《バスリの副官/Basri's Lieutenant》、《オゾリス/The Ozolith》は共に同じグループだ。テキストは非常に異なっていても、これらはすべて同じことをするからだ。除去や全体破壊に対して、より立ち直りやすくする助けになる。《群れのシャンブラー/Swarm Shambler》と《バスリの副官/Basri's Lieutenant》も +1/+1 カウンターを自分自身に乗せ、対価とサポートの両方を同時にこなす。《群れのシャンブラー/Swarm Shambler》は1ターン目の始めのマナカーブを埋め、マナを使ってカウンターを乗せれば、最終的に大きな脅威へ成長するし、同時に対戦相手が +1/+1 カウンターが乗ったクリーチャーを呪文で対象を取るたびに、1/1 昆虫トークンを1体得ることで、ある程度の防御にもなる。《バスリの副官/Basri's Lieutenant》はマナカーブのトップだが、同じように働き、+1/+1 カウンターが乗ったクリーチャーが死ぬたびに 2/2 トークンを1体得られる。両方のカードともそれ自体で素晴らしいが、両方一緒に効果がスタックに乗るのでさらに良くなる。そのため、対戦相手が対象を取る除去でクリーチャーを1体倒しても、結果的に複数のトークンを得られ、すぐに盤面を再構築できる。《オゾリス/The Ozolith》に関しては、クリーチャーが死ぬと +1/+1 カウンターを蓄積し、その後戦闘開始時にクリーチャーに全部押し付けて巨大な脅威を構築することができる。対戦相手が全体除去で流しても、別のクリーチャーをプレイし、+1/+1 カウンターをすべて乗せることができる。これにより、たった1回の攻撃で、対戦相手を倒すのに十分大きくすることもできる。

《バスリの結束/Basri's Solidarity》は +1/+1 カウンターを1つ(《議事会の導師/Conclave Mentor》がいれば2つ)全体に乗せる低コストな方法で、戦場のパワーをさらに上げてゲームを終わらせる堅牢な方法である。《群れのシャンブラー/Swarm Shambler》と《バスリの副官/Basri's Lieutenant》が生むトークンとも、+1/+1 カウンターを乗せる方法になることで、対象になるか死ぬことでさらに《群れのシャンブラー/Swarm Shambler》や《バスリの副官/Basri's Lieutenant》から別のトークンを得られるという、本当に良いシナジーがある。ほとんどすべてのクリーチャーは自分に +1/+1 カウンターを乗せるので、《オラン=リーフの軟泥/Oran-Rief Ooze》と共に攻撃すると、大抵攻撃クリーチャーすべてに +1/+1 カウンターを1つ(戦場に《議事会の導師/Conclave Mentor》がいれば2つ)増やすことになり、クリーチャーはさらに大きくなり、結局対戦相手を粉砕するさらなるダメージが得られる。

《石とぐろの海蛇/Stonecoil Serpent》と《野生林の災い魔/Wildwood Scourge》は、+1/+1 カウンターのテーマとうまく働く巨大な脅威だ。《石とぐろの海蛇/Stonecoil Serpent》はコストが X であるおかげで、序盤に1マナ 1/1 として、終盤には戦場に土地の束があると8マナ 8/8 になる可能性があることで、ほとんど悪いことが無い。同時に、他の +1/+1 カウンターのクリーチャーをサポートもする。トランプルも大きな助けだ。このデッキは本当に《オゾリス/The Ozolith》や《議事会の導師/Conclave Mentor》のようなカードのおかげで、巨大な脅威を成長させることが得意だ。《石とぐろの海蛇/Stonecoil Serpent》は、チャンプブロッカーがいても戦闘ダメージを与えられるので、カウンターを吹き込む最高のクリーチャーだ。

一方、《野生林の災い魔/Wildwood Scourge》はちょっとジャンキーに見えるかもしれない。しかし、実際はこのデッキの中で俺が気に入っている(そしてほぼ間違いなく一番強力な)クリーチャーの1枚だ。唱えるのに追加のマナがいるせいで、《石とぐろの海蛇/Stonecoil Serpent》より効果は薄いが、《野生林の災い魔/Wildwood Scourge》の力は、いったん戦場に出ると、ハイドラ以外のクリーチャーが1体 +1/+1 カウンターを得る度に +1/+1 カウンターを得ることだ。これはつまり、《石とぐろの海蛇/Stonecoil Serpent》をプレイしたり、《バスリの副官/Basri's Lieutenant》でカウンターを追加したり、《バスリの結束/Basri's Solidarity》か《オラン=リーフの軟泥/Oran-Rief Ooze》で全体をパンプするたびに、《野生林の災い魔/Wildwood Scourge》はボーナスとして +1/+1 カウンターを余分に得られ、ハイドラを戦場の最大の脅威に素早く成長する。

《光輝王の野心家/Luminarch Aspirant》はちょっと遅く見えるかもしれないが、2マナ 1/1 で始まり、毎ターン何かに +1/+1 カウンターを置けることは本当に強力で、対戦相手のブロッカーをすり抜けて攻撃する大きなクリーチャーを1体構築するか、《議事会の導師/Conclave Mentor》のような何かにカウンターを乗せて《バスリの副官/Basri's Lieutenant》か《群れのシャンブラー/Swarm Shambler》で守ることができるし、単に自分自身を成長させることもできる。最後に《鎖巣網のアラクニル/Chainweb Aracnir》は、技術的には脱出できれば +1/+1 カウンターのクリーチャーだが、このデッキにほとんど、《オムナス》が禁止されてからかなり人気があるローグには最高のカードという理由で入っている。ローグに対しては、《鎖巣網のアラクニル/Chainweb Aracnir》は《マーフォークの風泥棒/Merfolk Windrobber》のような何かを場に入った時自然に倒せるし、墓地を追放することで《盗賊ギルドの処罰者/Thieves' Guild Enforcer》や《空飛ぶ思考盗み/Soaring Thought-Thief》のようなローグのパワーを下げる優れた方法にもなっている。他の対戦ではわくわくしないが(1マナ 1/2 で終盤脱出できるのはまだ有効だが)、ローグが最もプレイされている世界では、メインデッキに蜘蛛を複数忍ばせておくことは価値がある。

除去に関しては、すべてモードを持つ両面カードの形態を取ったマナベース、《カビーラの叩き伏せ/Kabira Takedown》と《カルニの待ち伏せ/Khalni Ambush》にある。《カビーラの叩き伏せ/Kabira Takedown》は、このデッキが《群れのシャンブラー/Swarm Shambler》と《バスリの副官/Basri's Lieutenant》からの脅威とトークンで盤面を溢れさせることで、横展開できるのを利用する。《カルニの待ち伏せ/Khalni Ambush》は《オゾリス/The Ozolith》、《野生林の災い魔/Wildwood Scourge》、《議事会の導師/Conclave Mentor》で縦に伸ばせるのを利用する。一番重要なことは、こういったカードを土地として換算し、4枚のモードを持つ両面カードがあるので、「本物」の土地をわずか20枚に削っていることだ。ある意味、土地としてはタップインする、マナカーブ外になることがある自由枠だ。すべてのことを考慮すると、両方とも除去呪文として驚くほど効果的だ。

結果

白緑カウンターはとてもすごかった。6戦して 5-1 し、1回の負けは、1ゲーム目に5枚にマリガンし、2ゲーム目に土地2枚で詰まった対戦だった。実際6戦に渡って、3ゲームしか負けなかった。2回の負けはさっき言ったが、他の1回は 18枚中土地2枚引いたゲームだった。つまりすべての負けは、本当に対戦相手のデッキに倒されたのではなく、Magic のランダム性からだということだ。たとえ Budget の形態でも、白緑カウンターはスタンダードのデッキとして非常に強く感じたし、適切なトップ Tier の選択肢として見られるようになっても、俺は驚かないだろう。非常に一貫性があり、戦場に一番大きいクリーチャーがあることに加え、非常に速いクロックは、ゼンディガーの夜明けスタンダード3.0でゲームに勝つ優れた方法であるように見える。

 

【翻訳】Much Abrew:ナヤ太陽打ちの槌(モダン)

裏面土地スペルがデータベース上、土地に分類されているので、リストでは土地に入ってしまっています。


原文

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな! Much Abrew About Nothing へようこそ。《太陽打ちの槌/Sunforger》は統率者では最高のボロスの装備品であるとよく知られているが、ゼンディガーの夜明けのモードを持つ両面土地と《熱烈な勇者/Fervent Champion》のバックアップで、奇妙なコンボパーツとしてモダンに飛び込むことができるのか? それが、今日の Much Abrew About Nothing で見つけ出そうとしていることだ! このアイデアは、《熱烈な勇者/Fervent Champion》に《太陽打ちの槌/Sunforger》を使うことで、タダで《太陽打ちの槌/Sunforger》を装備できる。《太陽打ちの槌/Sunforger》の装備を外すことで赤か白のインスタンスをチューターでき、タダで唱えて、マナがある限りすぐに再装備できる。理論的には、ただちにゲームに勝てるカードの組み合わせをチューターすることができる! 《太陽打ちの槌/Sunforger》はモダンでどのくらい優れているのか? コンボはどう動くのか? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

簡単な注意:もし Much Abrew About Nothing のシリーズや他の MTGGoldfish の動画を楽しみたいなら、MTGGoldfish の YouTubeチャンネル登録して、最新で最高のものを追いかけよう。

動画

youtu.be

ナヤ太陽打ちの槌

  • メイン
Creature
1 漁る軟泥/Scavenging Ooze {1}{G}
1 月の大魔術師/Magus of the Moon {2}{R}
3 マグマの媒介者/Magmatic Channeler {1}{R}
4 熱烈な勇者/Fervent Champion {R}
1 灰のフェニックス/Phoenix of Ash {1}{R}{R}
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic {1}{W}
4 ルーンの与え手/Giver of Runes {W}
Instant
3 稲妻のらせん/Lightning Helix {R}{W}
3 エラダムリーの呼び声/Eladamri's Call {G}{W}
1 栄光の好機/Chance for Glory {1}{R}{W}
4 魔力変/Manamorphose {1}{R/G}
3 流刑への道/Path to Exile {W}
1 炎の拳/Fists of Flame {1}{R}
Artifact
1 殴打頭蓋/Batterskull {5}
2 太陽打ちの槌/Sunforger {3}
Land
2 平地/Plains  
3 虹色の眺望/Prismatic Vista  
2 聖なる鋳造所/Sacred Foundry  
4 乾燥台地/Arid Mesa  
1 セジーリの防護/Sejiri Shelter  
1 カズールの憤怒/Kazuul's Fury  
1 踏み鳴らされる地/Stomping Ground  
1 森/Forest  
2 灼陽大峡谷/Sunbaked Canyon  
1 山/Mountain  
1 寺院の庭/Temple Garden  
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath  
  • サイドボード
1 沸騰/Boil {3}{R}
1 引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn {15}
1 ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg {G}{W}
2 ゴブリンのクレーター掘り/Goblin Cratermaker {1}{R}
3 コーの火歩き/Kor Firewalker {W}{W}
2 九つの命/Nine Lives {1}{W}{W}
1 虚無魔道士の番人/Nullmage Shepherd {3}{G}
1 悔恨する僧侶/Remorseful Cleric {1}{W}
1 スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben {1}{W}
2 復活の声/Voice of Resurgence {G}{W}

議論

  • ナヤ太陽打ちの槌は予想していたよりもとても優れていた! 4-0 スタートを漫遊し、5戦目でアミュレット・タイタンとの超接戦を落として 5-0 フィニッシュをあとわずかで落としてしまった!
  • このデッキをプレイする明確なことは、実際にコンボで倒すことは全然ないということだ。しかしたとえコンボしなくても、《太陽打ちの槌/Sunforger》はかなり強く、除去、ライフゲイン、《エラダムリーの呼び声/Eladamri's Call》の助けでクリーチャーでさえチューターできる。
  • コンボについて話すと、このアイデアはこうだ。《熱烈な勇者/Fervent Champion》と《太陽打ちの槌/Sunforger》を4マナと一緒にやる。タダで《太陽打ちの槌/Sunforger》を装備し、2マナ使って《魔力変/Manamorphose》をチューターして2マナ戻してカードを1枚引く。これを4回繰り返す。その後、《炎の拳/Fists of Flame》をチューターして《熱烈な勇者/Fervent Champion》にプレイして(《魔力変/Manamorphose》で引いたカード全部のおかげで)+6/0 とトランプルを得る。《太陽打ちの槌/Sunforger》を《熱烈な勇者/Fervent Champion》に戻してさらに +4/0 を得てパワー11で攻撃する。最後に戦闘の後、最後の2マナを使って《太陽打ちの槌/Sunforger》の装備を外し、《カズールの憤怒/Kazuul's Fury》をチューターして、対戦相手に《熱烈な勇者/Fervent Champion》を投げ飛ばし、最低でも7点ダメージを与える。何かのダメージと合わせて、直ちにゲームに勝つには十分だろう。
  • 上記のコンボは一番直線的だが、この計画から逸れることもある。《セジーリの防護/Sejiri Shelter》をチューターしてプロテクションのおかげでブロッカーをすり抜けて攻撃できるし、《栄光の好機/Chance for Glory》は追加ターンでゲームを終わらせるもう一つの非常に強力なフィニッシャーである。
  • 《太陽打ちの槌/Sunforger》コンボのいたずら以外では、このデッキはキーカードを見つけることと守ることを中心に構築されている。《ルーンの与え手/Giver of Runes》は《熱烈な勇者/Fervent Champion》が除去で死なないように保証する助けになるし、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》は《太陽打ちの槌/Sunforger》を見つけ、《マグマの媒介者/Magmatic Channeler》はデッキを掘って引き損なった何かを見つけられる。
  • 他の興味深い側面は《エラダムリーの呼び声/Eladamri's Call》だ。これは本質的に《太陽打ちの槌/Sunforger》がクリーチャーをチューターできるようになり、かなり強力だ。このチューターで、対戦相手をジャンクにする《月の大魔術師/Magus of the Moon》、除去のために《スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition》、墓地対策とライフ回復のために《漁る軟泥/Scavenging Ooze》、奇襲で回避持ちとしての《灰のフェニックス/Phoenix of Ash》のようなスパイシーな1枚差しをプレイできる。サイドボード後はもっと良くなって、《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》、《コーの火歩き/Kor Firewalker》、(他の選択肢の中で)《悔恨する僧侶/Remorseful Cleric》を対戦に応じて掴むことができる。
  • 多分一番驚く部分は、コンボが無くてもうまく機能することかもしれない。リーグでは隅から隅まで《太陽打ちの槌/Sunforger》の価値を余すことなく得たが、真にコンボをしたのは1回だけだった。単に《太陽打ちの槌/Sunforger》を装備し攻撃することで、たくさんダメージが与えられ、奇妙な装備風アグロデッキのようなゲームになり、ほとんど勝ててしまう。
  • 《栄光の好機/Chance for Glory》は本当にスィートだ。その理由のほとんどは、モダンでは誰も《栄光の好機/Chance for Glory》を予想していないからだ! ゲームを終わらせる追加ターンを買う以外に、ウーロパイルとの対戦に勝つキーカードにもなった。この対戦ではインスタントスピードで《太陽打ちの槌/Sunforger》をチューターして、《至高の評決/Supreme Verdict》をフィズらせ、ゲームを盗ることができた。
  • 《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》がサイドボードにあるはおそらく奇妙に見えるだろう。一度も唱えることは無い(文字通りこのデッキには十分なマナソースが無い)。代わりに、ライブラリアウトを倒すためにある。このアイデアは、これをサイドインし対戦相手に切削させ、墓地をライブラリに戻して複数ターンを買い、ゲームを終わらせることだ。
  • それで、ナヤ太陽打ちの槌をプレイすべきか? ショッキングなことに、俺はその答えはYESだと思う。このデッキは奇妙に競技的で、超独特で、本当にプレイして楽しい! 俺の唯一の後悔は、《太陽打ちの槌/Sunforger》で《沸騰/Boil》をチューターして、《イリーシア木立のドライアド/Dryad of the Ilysian Grove》をプレイしているアミュレット・タイタンの対戦相手をぶっ壊し、5-0 を拾えなかったことだ! もし装備品デッキが好きで、変なアグロの構築と奇妙なコンボが好きなら、ナヤ太陽打ちの槌はしっかしとしていて超楽しい選択肢のように見える!

 

【翻訳】Much Abrew:ローグ(モダン)

カートタイプの並び順を修正しました。そのうち小計も出すようにします。


原文

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな! Much Abrew About Nothing へようこそ。今週は、モダンへ向かってゼンディガーの夜明けがリリースされてから俺が待っていたデッキをプレイしよう。ローグだ! ゼンディガーの夜明けの前でも、ローウィンモーニングタイドからしっかりとした対価のおかげで、ローグはモダンでプレイアブルに近かった。そして今、ゼンディガーの夜明け(と基本セット2021から少し)のおかげで、強力な新部族のメンバーを得て、《空飛ぶ思考盗み/Soaring Thought-Thief》と《盗賊ギルドの処罰者/Thieves' Guild Enforcer》がデッキをサポートする。《苦花/Bitterblossom》 --- これは、ルール的にはフェアリー・エンチャントだが、実際フェアリー・ならずものトークンを生み、脅威が絶え間なく出し続ける --- を投げ入れ、《思考囲い/Thoughtseize》や《致命的な一押し/Fatal Push》のような優れた黒の干渉で、局面はローグが上がるセットかもしれない! モダンでローグはどのくらい優れているのか? 動画に行って見つけ出そう。その後で、このデッキについてもっと話をしよう!

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動画

youtu.be

ローグ

  • メイン
Creature
4 ウーナの黒近衛/Oona's Blackguard {1}{B}
4 空飛ぶ思考盗み/Soaring Thought-Thief {U}{B}
4 臭汁飲みの山賊/Stinkdrinker Bandit {3}{B}
4 盗賊ギルドの処罰者/Thieves' Guild Enforcer {B}
4 這い寄る刃/Slither Blade {U}
Instant
2 塵へのしがみつき/Cling to Dust {B}
4 致命的な一押し/Fatal Push {B}
4 厚かましい借り手/Brazen Borrower {1}{U}
1 湖での水難/Drown in the Loch {U}{B}
Sorcery
4 思考囲い/Thoughtseize {B}
Enchantment
4 苦花/Bitterblossom {1}{B}
Land
2 島/Island  
1 沼/Swamp  
4 闇滑りの岸/Darkslick Shores  
4 魂の洞窟/Cavern of Souls  
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth  
3 湿った墓/Watery Grave  
4 汚染された三角州/Polluted Delta  
1 変わり谷/Mutavault  
  • サイドボード
2 霊気の疾風/Aether Gust {1}{U}
2 集団的蛮行/Collective Brutality {1}{B}
1 湖での水難/Drown in the Loch {U}{B}
2 ヤスデ団/Earwig Squad {3}{B}{B}
1 喉首狙い/Go for the Throat {1}{B}
2 神秘の論争/Mystical Dispute {2}{U}
4 外科的摘出/Surgical Extraction {B/P}
1 トリックスター、ザレス・サン/Zareth San, the Trickster {3}{U}{B}

議論

  • 記録的なものは、4-1 で終わり、唯一の負けは赤単ブリッツからだった。小さなクリーチャーに対する簡単な回答になる、終わりなく続く火力呪文のせいで、計り知れない悪い対戦のように見えた。それ以外では、グリクシス死の影、青白コントロール、アミュレット・タイタン、そして強敵トロンを撃ち倒した。このデッキは超素晴らしく、実際最低でも Tier2 か Tier3 の部族デッキとしての可能性があるように感じた。
  • 多くの点で、ローグはフェアリーのようにプレイする。両方とも典型的な青黒である部族デッキということ以外では、ローグの瞬速テーマは実際フェアリーと非常に似ている。最大の違いは、ローグは疑似ロードとフェアリーよりも大きなクリーチャーで(フェアリーは本当に小さい傾向にある)、より積極的に行くことができることだ。欠点は、ローグは干渉が少なく、《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》のようなカードが無いことだ。それでも、フェアリーのプレイスタイルのファンであるなら、ローグは興味深い新しい選択肢だ。
  • それで、なぜデッキ一杯のローグをモダンでプレイするのか? ここでの主な答えは、3つの対価である。《ウーナの黒近衛/Oona's Blackguard》、《空飛ぶ思考盗み/Soaring Thought-Thief》、《臭汁飲みの山賊/Stinkdrinker Bandit》。《臭汁飲みの山賊/Stinkdrinker Bandit》は特にすごく印象的だった。ローグの多くは回避能力があるが、それでも毎ターン攻撃したいので、徘徊のおかげで大抵たった2マナで着地する、ほとんど2倍ロードである。《這い寄る刃/Slither Blade》を 3/2 にし、《ウーナの黒近衛/Oona's Blackguard》と《空飛ぶ思考盗み/Soaring Thought-Thief》でさえ恐ろしい飛行アタッカーにすることで、何もないところから勝利を奪う素晴らしい方法である。
  • メインデッキに《塵へのしがみつき/Cling to Dust》があることは、ちょっと奇妙に見えるかもしれない。しかしモダンのローグは、スタンダードのローグが抱えている同じ問題がある。切削で《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》が落ちると、簡単に場に脱出できる(そして大抵何度も)十分なカードがある。《塵へのしがみつき/Cling to Dust》はメインデッキに入る《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》の回答であり、《外科的摘出/Surgical Extraction》はサイドボード後のさらなる回答である。
  • 《外科的摘出/Surgical Extraction》に関して話すと、トロン戦で見たように、コンボ的な対戦では最高のカードだ。《盗賊ギルドの処罰者/Thieves' Guild Enforcer》や《空飛ぶ思考盗み/Soaring Thought-Thief》や他のローグでコンボパーツを切削し、その後で全部摘出できることは、アンフェアなデッキを倒す最高の方法だ。積極的にサイドボードから入れることを恐れないでくれ。たとえ墓地利用のコンボデッキでななくてもだ。
  • トリックスター、ザレス・サン/Zareth San, the Trickster》はおそらく必要ないか最善ではないだろう。ちょっと高コスト過ぎるし、対戦依存になる。しかし、超楽しい。
  • 概して、モダンのローグは本当に印象的だった。Tier1 になるかという点では行けないだろうが、ゼンディガーの夜明けから新しく追加されたカードのおかげで、最低でも Tier2 ~ 3 の選択肢になる可能性があるように見えるし、トーナメントやリーグで 5-0 をスパイクする可能性はあるように見える。もしテンポ風部族デッキが好きなら、モダンのローグをやってみろよ!