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【翻訳】Against the Odds:ヤロク(パンハモニコン)(Arena)

原文

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな。第197回目の Against the Odds へようそこ。基本セット2020はここにある。ということで、新しいスタンダードを特別回で探検しはじめよう(もし Against the Odds の候補を楽しみにしているなら、心配ない。この記事の最後に新しい基本セット2020の選択肢がたくさんある)。今週プレイするデッキは、おそらく全然驚かないだろう。《冒涜されたもの、ヤロク/Yarok, the Desecrated》、というか新しい《パンハモニコン/Panharmonicon》がプレビューされてすぐ、できるだけ早くプレイすることになることが分かっていた。そういう訳で、今日はエレメンタルを添えたスゥルタイETBデッキで、《冒涜されたもの、ヤロク/Yarok, the Desecrated》をプレイし、戦場に入ったときの能力でデッキの大半を引ききり、結果的に対戦相手を価値で圧倒し、《裏切りの工作員/Agent of Treachery》で最高のカードを盗むことで勝つ、ヤロク(パンハモニコン)をプレイしよう。《冒涜されたもの、ヤロク/Yarok, the Desecrated》は《パンハモニコン/Panharmonicon》の名前に恥じない価値があるのか? 基本セット2020のスタンダードで、ヤロクの勝率はどのくらいなのか? 動画に行って見てみよう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

動画

youtu.be

ヤロク(パンハモニコン

  • メイン
土地
1 森林の墓地/Woodland Cemetery  
4 繁殖池/Breeding Pool  
3 湿った墓/Watery Grave  
2 神秘の神殿/Temple of Mystery  
1 水没した地下墓地/Drowned Catacomb  
2 死者の原野/Field of the Dead  
1 森/Forest  
3 内陸の湾港/Hinterland Harbor  
2 疾病の神殿/Temple of Malady  
1 島/Island  
1 沼/Swamp  
クリーチャー
4 裏切りの工作員/Agent of Treachery (5)(青)(青)
4 楽園のドルイド/Paradise Druid (1)(緑)
1 疫病造り師/Plaguecrafter (2)(黒)
1 貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra (2)(黒)(黒)
4 発現する浅瀬/Risen Reef (1)(緑)(青)
1 灯の分身/Spark Double (3)(青)
4 枝葉族のドルイド/Leafkin Druid (1)(緑)
2 茨の騎兵/Cavalier of Thorns (2)(緑)(緑)(緑)
4 雲族の予見者/Cloudkin Seer (2)(青)
4 冒涜されたもの、ヤロク/Yarok, the Desecrated (2)(黒)(緑)(青)
1 人質取り/Hostage Taker (2)(青)(黒)
インスタント
4 暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy (黒)(緑)
アーティファクト
2 不滅の太陽/The Immortal Sun (6)
  • サイドボード
3 強迫/Duress (黒)
4 林間の癒し手/Healer of the Glade (緑)
2 渇望の時/Moment of Craving (1)(黒)
3 否認/Negate (1)(青)
1 煤の儀式/Ritual of Soot (2)(黒)(黒)
2 魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass (2)

デッキ

俺が《冒涜されたもの、ヤロク/Yarok, the Desecrated》を見てすかさず、最初の Against the Odds でプレイすることになることが分かった。しかしまだ、正しい枠組みを見つけ出すには、いくらか構築の幅があった。優れた《パンハモニコン/Panharmonicon》は、《パンハモニコン/Panharmonicon》でカードアドバンテージを産むように構築される。ありがたいことに、基本セット2020で、ウィザーズは《冒涜されたもの、ヤロク/Yarok, the Desecrated》用の完璧なサポートカードである《発現する浅瀬/Risen Reef》を与えてくれた。こいつは戦場に入ったときカードを1枚(か、ヤロクが戦場にいるときは2枚)引けるただのクリーチャーというだけでなく、本質的にエレメンタルすべてに「戦場に入ったときカードを1枚引く」を与え、同時に引いた土地を直接戦場にも置くことができる。《冒涜されたもの、ヤロク/Yarok, the Desecrated》がいると、とにかく最高のことをして、完全にめちゃくちゃなことを起こすことができる。ヤロクと《発現する浅瀬/Risen Reef》をデッキの中心に決めた後、デッキの残りはほとんどサポートカード、ランプ、除去でマナカーブを満たすことになる。その結果? ヤロク(パンハモニコン)だ!

コンボ

《冒涜されたもの、ヤロク/Yarok, the Desecrated》は基本的に、長所と短所を持った《パンハモニコン/Panharmonicon》だ。ヤロクについてプレビュー記事を書いたので、特殊性について多くの時間を費やしはしないが、短く言うと、クリーチャーであるので《冒涜されたもの、ヤロク/Yarok, the Desecrated》は《パンハモニコン/Panharmonicon》よりも除去で死にやすく、3/5 絆魂、接死は実際とても優れている。加えて、例えば土地のように、《冒涜されたもの、ヤロク/Yarok, the Desecrated》は《パンハモニコン/Panharmonicon》よりも誘発させるモノが多い。そしてこれが、このデッキのバックアップ計画の1つになっている。基本的に、《冒涜されたもの、ヤロク/Yarok, the Desecrated》が戦場にあると、どんなパーマネントでも誘発能力を倍にする。

一方で《発現する浅瀬/Risen Reef》は、ヤロクの最高の仲間で、真にむちゃくちゃな Magic のカードだ。カードを1枚引く(ヤロクがあると2枚)戦場に入ったときの能力があるだけでなく、もし土地に当たると、直接戦場に出すことができ、カードドローとランプが混じり合ったものになる。さらに良いことに、本質的にすべてのエレメンタルにこの能力を与えるので、《冒涜されたもの、ヤロク/Yarok, the Desecrated》と《発現する浅瀬/Risen Reef》があると、大量のエレメンタルをプレイし、デッキの大半を1~2ターンで引く、一種のコンボができるようになる。このカードは一緒にあると本当に良く働く。ヤロクはエレメンタルなので、《発現する浅瀬/Risen Reef》が戦場にあると、すぐに《発現する浅瀬/Risen Reef》の誘発能力が2回起動し、たとえ対戦相手がヤロクを倒すことができても、即座に価値が得られる。

他のエレメンタル

エレメンタル部族デッキではないが、《冒涜されたもの、ヤロク/Yarok, the Desecrated》と良く働くエレメンタルが数枚あり、ヤロクと《発現する浅瀬/Risen Reef》が両方あると、2倍になる。クリーチャーとしては微妙に力不足であるが、《雲族の予見者/Cloudkin Seer》は、「戦場に入ったとき、カードを1枚引く」というマジカル・テキストを持っており、これはすべての優れた《パンハモニコン/Panharmonicon》デッキの根源である。《発現する浅瀬/Risen Reef》でも(1回か2回)誘発し、《雲族の予見者/Cloudkin Seer》は大量のカードアドバンテージを産む、という事実も差しはさんで置くよ。《茨の騎兵/Cavalier of Thorns》に関しては、カードを引くこと以外では、《パンハモニコン/Panharmonicon》デッキの次の最も重要な側面である、こういったカードを毎ターンできる限りプレイするマナへのランプだ。《茨の騎兵/Cavalier of Thorns》はこの仕事を成し遂げるし、同時に《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix》や《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》のような嫌な飛行を止める、本当に優れたボディも提供し、同時にエレメンタルでもある。《茨の騎兵/Cavalier of Thorns》の欠点は、ライブラリを5枚(ヤロクで10枚)空にすることだけだが、時々ゲーム外までデッキを削るリスクがあるくらい、たくさんカードをを引くので、実際これが課題になる。

ランプ

ドルイド達は《冒涜されたもの、ヤロク/Yarok, the Desecrated》へのランプの助けになり、その後カードドローエンジンが行けるようになると、各ターン大量の呪文をプレイできるようになるために大量のマナを産む。《枝葉族のドルイド/Leafkin Druid》はエレメンタルでもあるのでボーナスになるし、大抵すぐに2マナ産むようになるので、とても強力だ。《楽園のドルイド/Paradise Druid》は呪禁のおかげで序盤の除去を避けられるし、どんな色のマナも埋める。これは、無色土地2枚もプレイする3色デッキではとても重要なことだ。

除去

《冒涜されたもの、ヤロク/Yarok, the Desecrated》計画をサポートする、戦場に入ったとき除去するクリーチャーもたくさんある。《疫病造り師/Plaguecrafter》は、低コストで小さいクリーチャーがたくさんあるデッキにとってはとても悪いが、クリーチャーに加えプレインズウォーカーも邪魔できるという長所がある。《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》と《人質取り/Hostage Taker》は追加のクリーチャー除去で、現在のスタンダードではあまり多くは出てこないが、《人質取り/Hostage Taker》はアーティファクトも邪魔できる。こういったクリーチャーは、《冒涜されたもの、ヤロク/Yarok, the Desecrated》がいると倍にできる除去がたくさんあり、対戦相手の盤面を阻止できる。

フィニッシャー

《冒涜されたもの、ヤロク/Yarok, the Desecrated》と《発現する浅瀬/Risen Reef》で、対戦相手をドローと価値で引き離すことでたくさんのゲームが勝てるが、《裏切りの工作員/Agent of Treachery》という特定の目的用のフィニッシャーもある。戦場に《冒涜されたもの、ヤロク/Yarok, the Desecrated》がいると、対戦相手の最高のパーマネントを2つ盗むことができ、《裏切りの工作員/Agent of Treachery》を《集団強制/Mass Manipulation》のアップデート(と低コスト)版にすることができる。その後、《裏切りの工作員/Agent of Treachery》と《人質取り/Hostage Taker》を4枚フル投入しているおかげで、工作員の2つ目の能力でカードを引けることは大抵難しくなく、さらにカードアドバンテージで対戦相手をゲーム外にやることができる。

 他のフィニッシャーは《死者の原野/Field of the Dead》で、《冒涜されたもの、ヤロク/Yarok, the Desecrated》の柔軟性を引き立てる。《パンハモニコン/Panharmonicon》と違って、ヤロクは(アーティファクトやクリーチャーだけというより)何が戦場に入っても、誘発能力を倍にする。つまり、もし《冒涜されたもの、ヤロク/Yarok, the Desecrated》が戦場にいて、《死者の原野/Field of the Dead》と大量の土地があると、土地をプレイするたびに 2/2 ゾンビが2体出ることになる。《発現する浅瀬/Risen Reef》に《冒涜されたもの、ヤロク/Yarok, the Desecrated》が加わると、《発現する浅瀬/Risen Reef》の能力のおかげで、タダで場に4~5枚の土地を置くことになるターンがあるので、ゾンビ計画は手に負えなくなる。つまり、致命的な盤面を産むことが多い。これは、たとえ時々色事故を起こしても、正気でないことだ。

《灯の分身/Spark Double》は1枚だけだが、とても素敵なトリックがある。このカードを入れた主な理由は、《冒涜されたもの、ヤロク/Yarok, the Desecrated》をコピーすることで、本当に愕然とする量の価値を産むし、《灯の分身/Spark Double》の長所は、除去や《裏切りの工作員/Agent of Treachery》を増やしたり、単に《発現する浅瀬/Risen Reef》でカードドローをしたり、状況に依存できることだ。

他のカード

最後に、ちょっとだけ除去がある。75枚の中には、1枚もプレインズウォーカーが無いので、《不滅の太陽/The Immortal Sun》は恒久的なプレインズウォーカーの全体除去になり、追加でカードも引け、呪文のコストも下げる。《暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy》は、このデッキでは完璧な除去だ。普通、《暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy》の欠点は、対戦相手に土地を1枚与えてしまうことだが、《冒涜されたもの、ヤロク/Yarok, the Desecrated》と《発現する浅瀬/Risen Reef》のおかげで、ほとんど常に対戦相手よりも前にいるくらい、たくさんのカードを引ける(し、戦場にたくさんの土地を置ける)。長所は、《暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy》は低コストで何でも倒せるし、スタンダードにいる強力なプレインズウォーカー全部に対処する方法になることだ。

 対戦

ヤロク(パンハモニコン)は、全然 Against the Odds のデッキとは感じられない、Against the Odds のデッキだった。これは、スタンダードでの最高のデッキとか、そういったものという訳ではないが、本当に対戦したすべてのものに維持することができるように感じられた。コントロールとミッドレンジに対しては、単純に対戦相手よりドローとランプで突き放し、最終的に対戦相手よりリソースの多さでゲームに勝つことができた。アグロに対しては、赤単は後手だと厳しくなることもあるが、序盤の優れたブロッカーとサイドボードにあるライフゲインがある。基本的には、ヤロク(パンハモニコン)は、全体としてスタンダードで堅牢だと感じたし、俺が楽しくプレイして、Arena でランク上げするのに十分な結果を一貫して出せていた

勝率

 ヤロク(パンハモニコン)で6回対戦して5回勝ち、勝率は 83.3% だった。この結果は全 Against the Odds のデッキの中で5位タイだ(この統計を追跡している Colby Davenport にメッセージを送ろう)。「何とタイだって?」 気になるだろ。もちろんオリジナルの5色パンハモニコンだ! 基本的に、ヤロク(パンハモニコン)は素晴らしく、スタンダードで戦えるデッキに近いこともあった。3色のマナコストのために狭めているが、《冒涜されたもの、ヤロク/Yarok, the Desecrated》は実際ほとんどにおいて《パンハモニコン/Panharmonicon》より優れていたし、《発現する浅瀬/Risen Reef》もとにかく無茶苦茶な Magic のカードだ(文字通り、ヤロクで2倍無茶苦茶になる)。

来週の候補

まだプレイするために残してあるモダンホライゾンのカードがあるが(夏に渡ってもっとやるよ)、基本セット2020のリリースのお祭りなので、今週はすべて M20 の候補にしよう。スタンダードではどのカードを使って構築すべきかな? 投票して教えてくれ!

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=468200&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=468190&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=468310&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=468339&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=468403&type=card

(おわり)

【翻訳】Arena Boys Deck Guide:ヤロクパンハモニコン(Arena)

金魚とCFBで同じに同じコンセプトのデッキの記事がアップされるとは。 


原文:

www.channelfireball.com

《冒涜されたもの、ヤロク/Yarok, the Desecrated》は、基本セット2020がやって来たとき、プレイしたい非常に上位にあるカードだ。このカードは、毎週画面の前に現れる愛すべきナンセンスにとって、カスタマイズされたように見える。だから、何人かの視聴者がすぐに、非常に興味のあるカードとしてマークしてきたんだ。

 > 《冒涜されたもの、ヤロク/Yarok, the Desecrated》がスポイルされて、Arena Boys の本部にサイレンが響き渡った。そうだろ?

この《パンハモニコン/Panharmonicon》を最大に活用するために、やりたいことは、「戦場に入ったときに」と書かれたスゥルタイのカードをScryfall で探して、高い価値のカードでデッキを満たすようにスパイシーなリストに料理することであり、小さい数字に急いでまとめあげることだ。

動画

youtu.be

ヤロクパンハモニコン

  • メイン
土地
4 湿った墓/Watery Grave  
4 草むした墓/Overgrown Tomb  
4 繁殖池/Breeding Pool  
4 内陸の湾港/Hinterland Harbor  
4 森林の墓地/Woodland Cemetery  
ソーサリー
2 戦慄衆の指揮/Command the Dreadhorde (4)(黒)(黒)
クリーチャー
1 貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra (2)(黒)(黒)
4 マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker (1)(緑)
1 首席議長ヴァニファール/Prime Speaker Vannifar (2)(緑)(青)
4 冒涜されたもの、ヤロク/Yarok, the Desecrated (2)(黒)(緑)(青)
4 翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger (1)(緑)(緑)
4 野茂み歩き/Wildgrowth Walker (1)(緑)
3 エルフの再生者/Elvish Rejuvenator (2)(緑)
1 裏切りの工作員/Agent of Treachery (5)(青)(青)
2 人質取り/Hostage Taker (2)(青)(黒)
1 生体性軟泥/Biogenic Ooze (3)(緑)(緑)
1 千の目、アイゾーニ/Izoni, Thousand-Eyed (2)(黒)(黒)(緑)(緑)
1 ゴルガリの拾売人/Golgari Findbroker (黒)(黒)(緑)(緑)
1 終末の祟りの先陣/End-Raze Forerunners (5)(緑)(緑)(緑)
1 夜の騎兵/Cavalier of Night (2)(黒)(黒)(黒)
1 永遠神ロナス/God-Eternal Rhonas (3)(緑)(緑)
2 迷い子、フブルスプ/Fblthp, the Lost (1)(青)
エンチャント
1 発見の道/Path of Discovery (3)(緑)
1 イトリモクの成長儀式/Growing Rites of Itlimoc (2)(緑)
  • サイドボード

 

カードの選択

正直言って一番厳しかったことは、どのカードをプレイしないかを決めることだった。削りたくない注目すべきカードは、《混種の頂点、ロアレスク/Roalesk, Apex Hybrid》、《地下牢の霊/Dungeon Geists》、《楽園党の議長、ゼガーナ/Zegana, Utopian Speaker》、《灯の分身/Spark Double》、《ペラッカのワーム/Pelakka Wurm》、《虐殺少女/Massacre Girl》だ。とりわけ削りたくなかった1枚は《虚報活動/Disinformation Campaign》だ。《冒涜されたもの、ヤロク/Yarok, the Desecrated》の誘発能力はクリーチャーだけではないので、《虚報活動/Disinformation Campaign》で1対4交換するアイデアはとてもイケてそうだった!

いずれにせよ、まだイカした選択は大量にある。信じられないくらいつまらない探検パッケージという、まったくくだらないカードも数枚あるが(これについては本当にスマン)、こういうカードをプレイするには本来は防御的になるので、しょうも無いことをして、もっと素晴らしい枠を作ることができるようになるという理由がある。この 12枚のカードを除いて、価値をもたらす電車に乗れる、急行サービスを探して求めていた。

大量にある1枚差しのカードの数が、このデッキの本質と試みの側面を現している。できるだけたくさんのカードで楽しみたいので、《夜の騎兵/Cavalier of Night》から《裏切りの工作員/Agent of Treachery》まですべてのカードは、何も特別なことをするようにはデザインされていない、まさにイカした「デッキを埋めるカード」である。ただ《冒涜されたもの、ヤロク/Yarok, the Desecrated》と協力して、何か特別な狂ったことをしながら、それでもまだデッキ名のカードが無くても防御できるようにしている。実際、これがこのデッキの隠された強さの1つで、看板カードがなかったとしても、まだまあまあなクリーチャーベースのミッドレンジデッキである。

《迷い子、フブルスプ/Fblthp, the Lost》や《エルフの再生者/Elvish Rejuvenator》のようなカードは、もっと「実用的」な面を現している。5マナ以上のカードを無限に混ぜ込めるくらいクールで、適した量の低コストなクリーチャーを入れることで、序盤に押し負けることがなくなる。そういう理由のために、こういった他の価値があるカードと共に、探検パッケージを強化することは重要だと思っている。同様に、《人質取り/Hostage Taker》と《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》には、中盤で現実的な干渉があり、実際どちらが良いか言うのは難しい。《人質取り/Hostage Taker》は大きな長所があるが、もちろん4ターン目に唱えて除去されると、石のように全く何もしない(あるいはさらに悪いことに、対戦相手の戦場に入ったときの能力を誘発してしまう)。

最後に、《戦慄衆の指揮/Command the Dreadhorde》は Toffel の提案で最後のほうで追加したのだが、すばらしいヤツだった。探検パッケージのおかげで使えるようになり、終盤の戦慄衆は、ゲームの成り行きで遅いデッキにやられた多くのダメージを巻き戻すことができるし、ゲームの終盤でコントロールに対し、本当にアウトを言い渡すことができる。僕は最初懐疑的だったが、戦慄衆の追加は素晴らしいし、特に《冒涜されたもの、ヤロク/Yarok, the Desecrated》を2体戻せたら、片方はすぐに死んでしまうが、他のものからは3倍誘発能力が得ることができる!

 ゲームプレイ

このデッキの多くは、非クリーチャーの相互作用は無いが、ラヴニカのギルドのリリース以降見てきた、古典的なゴルガリ/スゥルタイ・ミッドレンジのようにプレイされる。明らかに盤面に展開していきたいが、僕から与えられる最大のアドバイスは、《冒涜されたもの、ヤロク/Yarok, the Desecrated》を最大限に活用しようとして、自分自身を見失わないようにすることだ。

僕は Overwatch が好きだが、ヒーローの一人、Pharah(僕はすぐにあきらめて Moira メインに戻ってしまった)のプレイの仕方を学んでいるとき、そこには常に肝に銘じておくアドバイスがあった。Pharah には、最大の価値を得て3~4人の対戦相手を排除するために完璧な瞬間まで待つという、多くのプレイヤーが「温存」する奥義がある。僕が受けたアドバイスは、「行けるなら行け」だった。言い換えると、奥義で2人やたとえ1人だけ排除するだけでも、集中砲火する完璧な瞬間まで待つより良いことが多いということである。そうなる前に、屈服するかもしれないからだ。

このアドバイスを Magic に変換すると、リソースを正確に管理する方法を見つけらるなら、僕にとってよく役に立つということだ。たとえば対戦相手に 3/3 が2体いて自分には全体除去があったとする。盤面をクリアすることは悪いことではない。しかしあるプレイヤーは、1ターン待って別のクリーチャーを釣り上げ、「温存」してもっと価値を得ようとするかもしれない。これは時には正しいが、それは最低でも6点喰らっているということだし、対戦相手が致命的な速攻クリーチャーやプレインズウォーカーをプレイするかもしれないし、単に全体除去を持たせたままにさせたモノはないかもしれない。

もちろん、どちらを常にするべきかを 100% 確実に言うことはできないが、ここでのポイントは、こういったデッキでは、ほとんど常に「行くときは行く」べきであり、《冒涜されたもの、ヤロク/Yarok, the Desecrated》を待って誘発能力を追加で得るより、《翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger》と《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》をプレイするほうが良いということだ。特にこのデッキはヤロクが着地した後価値がぎっしり詰まっているので、盤面を不利にするリスクを負ってはならない。

それ以外では、ただ賢くミッドレンジのゲームをプレイすればいい。このデッキの Tips をいくつか挙げておこう。

  •  もし《夜の騎兵/Cavalier of Night》、《戦慄衆の指揮/Command the Dreadhorde》、《ゴルガリの拾売人/Golgari Findbroker》、《千の目、アイゾーニ/Izoni, Thousand-Eyed》をプレイするなら、墓地にクリーチャーを満たすことは、すばらしいことになる。
  • 賢い交換をしてライフを高く保っておくことで、ゲームの終盤にデカい《戦慄衆の指揮/Command the Dreadhorde》をプレイできることを覚えておこう。
  • もし《夜の騎兵/Cavalier of Night》を入れるなら、《骨の粉砕/Bone Splinters》で生け贄にするために、小さいクリーチャーも入れて構築しよう。
  • 《人質取り/Hostage Taker》は《裏切りの工作員/Agent of Treachery》と素敵なシナジーがある。《Ancestral Recall》風の能力を与えてくれるぞ。
  • 《発見の道/Path of Discovery》は《冒涜されたもの、ヤロク/Yarok, the Desecrated》と「働」き、《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》がいったん場に出ると、完全に価値のあるものにする。
  • 《首席議長ヴァニファール/Prime Speaker Vannifar》は《終末の祟りの先陣/End-Raze Forerunners》に至る「足」にできる。そのチェーンの中の、どのリンクをすでに引いてしまっているかに注意しよう!

デッキの進化

このデッキには構築する方法はたくさんあるが、岩にように堅実な「改良」方法を言うのは難しい。僕の今までの経験を基にすると、小さな改良を言うことはできるが、このデッキを手に取って自分でやってみるなら、自分にとってもっと強力にしよう。僕は次のように始めるだろう。

ヤロクパンハモニコン ver2

  • メイン
土地
4 湿った墓/Watery Grave  
4 草むした墓/Overgrown Tomb  
3 森林の墓地/Woodland Cemetery  
4 水没した地下墓地/Drowned Catacomb  
3 内陸の湾港/Hinterland Harbor  
1 疾病の神殿/Temple of Malady  
1 神秘の神殿/Temple of Mystery  
ソーサリー
2 戦慄衆の指揮/Command the Dreadhorde (4)(黒)(黒)
クリーチャー
3 迷い子、フブルスプ/Fblthp, the Lost (1)(青)
2 首席議長ヴァニファール/Prime Speaker Vannifar (2)(緑)(青)
4 野茂み歩き/Wildgrowth Walker (1)(緑)
4 翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger (1)(緑)(緑)
4 エルフの再生者/Elvish Rejuvenator (2)(緑)
3 貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra (2)(黒)(黒)
2 人質取り/Hostage Taker (2)(青)(黒)
4 冒涜されたもの、ヤロク/Yarok, the Desecrated (2)(黒)(緑)(青)
2 生体性軟泥/Biogenic Ooze (3)(緑)(緑)
1 虐殺少女/Massacre Girl (3)(黒)(黒)
1 千の目、アイゾーニ/Izoni, Thousand-Eyed (2)(黒)(黒)(緑)(緑)
4 マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker (1)(緑)
  • サイドボード

 

僕は、最初のデッキはティミー症候群にかかっていた。これは、主要なカードを完璧に正確なデッキリストでプレイするより、楽しむことを目的にしているという意味だ。しかしもし君がもうすこし真面目に Magic で勝つように深く飛び込みたいなら、マナカーブを低くして、脅威を固めて、デッキをもう少し直線的で意味のあるものにすることが、確実にやる方法だ。

自分自身を交換できるカード(《迷い子、フブルスプ/Fblthp, the Lost》と《エルフの再生者/Elvish Rejuvenator》)を追加することで、低くなったマナカーブの終わりを強化することになる。同時に、《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》や《人質取り/Hostage Taker》や新しく追加された《虐殺少女/Massacre Girl》形態とも相互作用が生まれる。脅威パッケージは、マナカーブのトップである《生体性軟泥/Biogenic Ooze》と《千の目、アイゾーニ/Izoni, Thousand-Eyed》と共に、切り詰められて能率的になった。一方《首席議長ヴァニファール/Prime Speaker Vannifar》を増やしたことで、《冒涜されたもの、ヤロク/Yarok, the Desecrated》を見つける助けになり、加えて価値を補うことにもなる。

僕はまだ、《戦慄衆の指揮/Command the Dreadhorde》は最高のフィニッシャーとして有益だと思っている。だから他の6マナとしてさえ、含めること保証される。しかし、このデッキはさまざまな理由で、脅威密度をこれより高くする必要はないと思っている。最初に、《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》はばがげたサイズに成長できるし、これだけでゲームを終わらせる脅威になりえる。次に、《戦慄衆の指揮/Command the Dreadhorde》と《人質取り/Hostage Taker》は両方とも対戦相手の脅威を盗むことができ、勝利に乗っかることができる。最後に、このデッキはヤロク後はじっくりじっくりやることができる。ヤロクの防御的なパワーとタフネスは、安定化させ生き延びる助けになる。何ゲームかは、いるだけで勝つことができる。

今週はこんなところだ! 来週は、敵に炎と剣を向ける、別のスパイシーな構築で新しいスタンダードに飛び降りよう。そのときに会おう!

(おわり)

 

【翻訳】マスタリーパスを買う価値はあるのか?(Arena)

「入館は無料です。必ずご寄付を。」


原文

www.mtggoldfish.com

youtu.be

今週、ウィザードは、ウィークリーの報奨に変えてフォートナイト風マスタリーパスという、Arena の大きな変更をアナウンスした。このアイデアは単純だ。Arena でプレイ(し勝ちを)すればするほど、経験値と稼げる報奨が多く獲得できるというものだ。

技術的には2つのマスタリー・ツリーがある。1つは基本的な無料のツリーで、すべてのプレイヤーがタダで参加できる。無料のツリーは基本的に、以前あったウイークリーの報奨システムを置き換えるものであり、毎週パックを3つ獲得できるものだった。新しい無料のツリーでは、今からまだ名前のない秋のセットが9月末に来るまでの間、基本セット2020のパックを 36 個と(カードスタイルに換えられる)マスタリー・オーブ5つを獲得できる。こういったものすべては、単にゲームをプレイし、対戦に勝ち、デイリークエストを消化することえ、無料で獲得することができる。

2つ目は有料のマスタリー・ツリーだ。Arena のマスタリーパスでマスタリー・ツリーが開放され、100レベルあり、各レベルに報奨がある。それぞれのマスタリー・ツリーは、1シーズンの間(基本的にセットがリリースされている間)は有効だ。だから、新しいセットがリリースされると、新しいマスタリー・ツリーがやって来て、古いマスタリー・ツリーは終了し、レベルを上げたり報奨を獲得したりする機会が終わる。

どのくらいプレイする必要があるのか?

1レベル上がるために 1,000 XP 獲得する必要がある。毎日デイリークエストを消化することで、(このクエストにどれだけ gold の価値があるかには関係なく)800 XP 獲得できる。100 XP はその日の最初の勝利で獲得でき、50 XP を2勝目と3勝目でそれぞれ獲得できる。最終的に、クエストと3ゲーム勝つことで、毎日 1,000 XP 獲得できるということになる。これは1レベル上げる量だ。Arena には1日当たり 1,000 XP の上限があるということも、言っておく価値があるだろう。だから 1,000 XP 獲得した後では、さらに勝ったりゲームをプレイしても、ツリーは進まないし、報奨も獲得できない。とは言ったが、今までのところは何もアナウンスは無いが、経験値が報奨となるイベントもあるようだ(ウィザーズは、シーズンの終わりに向かって、こういったイベントに重みを置くと言っている。だから将来もっと学ぶことを期待すべきだろう)。

値段

有料のマスタリー・ツリーは 3,400 gem だ(これは、$100 バンドルで gem を買うと $17)。5,400 gem($27)を払って、自動的に 10 レベル上がった状態でツリーを開放することもできる。この投資で、長いアイテムリストを獲得できるツリーが開放され、レベルが上がる度に新しいアイテムが獲得できるようになる(これはデイリーで、勝利とクエストをすべて達成できるなら)。

マスタリー・ツリーは全部見渡すことができるので、立ち留まってどのくらい長いのかを見てから、マスタリーパスに支払いをするのかを選択できる、ということも述べておく価値があるだろう。もしこのルートに行くなら、適切なレベルに到達したとき、まだ獲得していない将来の報奨が全部得られるだけでなく、以前の報奨もすべて受け取ることができる。ここでは、Arena のストアーで買ったとして、各報奨について獲得できるものとその価値を見ていこう。

ツリー全体の価値

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報奨についての議論

見ての通り、$17 の投資で、$150 以上の価値を吸い取ることができる。しかし、これは注釈付きだ。1つは、ランダムな 10 枚の神話レアと、おそらく5枚のプレインズウォーカー・デッキのプレインズウォーカーにも価値もあるということだ。Arena の経済では、これらのアイテムを現金に換算するのが難しいくらい複雑だ。しかし何か価値はある。特に 10 枚の神話レアには。

2つ目は、この報奨が全マスタリー・ツリーをコンプリートすることを仮定している。そこで今、物事が混乱している。理論的には、基本セット2020のシーズンは 84 日しかないので、たとえ1日1レベル上げても(これが上限だ)、ツリーの最後まで届かない。このギャップを埋めるのに、経験値を獲得できるイベントがあるのは分かるが、それが何で、どのくらい経験値を獲得できるのかは分からない。できれば、ウィザーズにはすぐにでもマスタリー・ツリーの方向性についてアナウンスして欲しい。

3つ目は、見ての通り、大きな価値のかたまりは、コスメティック、特にカードスタイルに依るものだ。カードスタイルはとても高いが、実際Magic というゲームをプレイする助けにはならない。だからマスタリーパスから得られるカードスタイルの数は、ストアーから $125 分(カードスタイルと、カードスタイルに交換できるオーブの両方をカウントしている。)になっているが、これは gold や gem を使ってコモンやアンコモンのカードスタイルを購入したい、という仮定が入っている。

最後に、繰り返しになるが、これはすべてのレベルをコンプリートすることを仮定している。つまり定期的に(おろらく毎日)プレイするということだ。もし君が特定の1日(多分週末だろう)にたくさんプレイするが、その他の日にはあまりプレイしないようなプレイヤーなら、経験値の上限があるので、実際 100 レベルに到達するのは難しい(というか不可能)だろう。だから、Arena をどうプレイするか、ちゃんと考えよう。マスタリー・ツリーを解説する一番難しい部分は、その価値がゲームをどうプレイするかに大きく依存していることだ。

 これは価値があるのか?

100 レベルに到達できるとするなら、ほとんど確実に投資の価値がある。値段は $17 で、gold と gem で $15 戻ってくる。10枚の神話レアも放り込まれるので、たとえカードスリーブや他のコスメティックに関心が無くても、マスタリー・ツリーは着実な投資になる。逆に、次のセットがリリースされる前に、ツリーをずっと先に進められるそれなりの自信が必要になる。繰り返すと、コスメティックを差し引いても(コスメティックの価値は、君がどのくらい関心があるかにほとんど依る)、もしマスタリー・ツリーの半分しか消化できないなら、神話レアの価値に依るが、ちょっと見合わなそうである。

3,400 gem 対 5,400 gem

逆に、$10 多く払って 10 レベル進めることは、もっと疑問のある問題になる。理論的には、10 レベルは $20 分近い価値がある。だから額面上は、10 レベル $10 は良い取引だ。しかしながら上で話したように、大半はコスメティックの値段だ。コスメティックにそんなに関心がないなら、$10 払う価値は無い。おそらくこれは、100 レベルに自然に到達できないと考えていると仮定すると(ただし、高レベルパスを買ってないとする)、コスメティックを可能な限り全部集めようとする人用だろう。

要約

基本的に、Arena で日々プレイし、少なくても3勝(とクエスト)に達する人なら、マスタリー・ツリーは素晴らしい価値がある。もし週末か、クエストと毎日の勝利に達しない人でも、マスタリー・ツリーは投資の価値があるかもしれないが、それはどのくらいスケジュールを進めて、どのくらいコスメティックに価値があると考えているかに依ることになる。俺のアドバイスは、購入する前に待ってどのくらい進められるかを見ることが。シーズンのほとんど終わりでパスを買っても、何もひどいことは無いからだ。何レベルに行き、そのレベルで得られる報奨を見てから、$17(か$27)の価値があるかどうか、決めることができる。ツリーの途中で、早いうちにクールなコスメティックでプレイしたり、追加で数パックやカードを得られることを除くと、シーズンの終わりまで高レベルまで行く自信が無いなら、お金を早くに使う動機は無い。

まとめ

ともかく、今日はこれで全部だ。マスタリーパスを買う予定はあるかな? 次のセットが出るまでに、何レベルまで到達できると思っているかな? 君のプレイスタイルに、この報奨は価値があるかな? コメントで教えてくれ! いつものように、君の考え、アイデア、意見、提案を残して行ってくれ。俺には Twitter かメールで連絡がとれる。

 

(おわり)

 

【翻訳】イゼット・フェニックスでArena1位を取ったぞ

あと数日で基本セット2020がリリースされ、ほとんど旬が無いときに、こういう記事を投下ですか…


原文

www.channelfireball.com

やぁ! 今日はもう一つのデッキガイド、イゼット・フェニックスについてやろう。シーズンがリセットされた後、僕はいろいろなデッキをプレイして、2つのうち1つであるフェニックスでランキング1位に戻ることができたんだ。もう一つはエスパーだったけど、それば別の記事にするよ。

このデッキはしばらくの間ランキング下にあって、今、良い位置にいるから、というのも理由の内の一つだ。Jean-Emmanuel Deparz が、最近このデッキをたくさんプレイしていて、僕が MPL からこのリストを取り上げたんだ。彼のメインデッキが良く油の利いたマシーンのように働くことが分かったので、僕はサイドボードの何枚かを変え、現在のメタゲームに合うように調整したんだ。

イゼット・フェニックス(Arena用)

  • メイン
土地
6 山/Mountain  
4 蒸気孔/Steam Vents  
4 硫黄の滝/Sulfur Falls  
ソーサリー
3 溶岩コイル/Lava Coil (1)(赤)
4 航路の作成/Chart a Course (1)(青)
2 約束の終焉/Finale of Promise (X)(赤)(赤)
3 苦しめる声/Tormenting Voice (1)(赤)
クリーチャー
4 ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer (青)(赤)
4 弧光のフェニックス/Arclight Phoenix (3)(赤)
4 弾けるドレイク/Crackling Drake (青)(青)(赤)(赤)
インスタント
4 稲妻の一撃/Lightning Strike (1)(赤)
4 ショック/Shock (赤)
2 急進思想/Radical Idea (1)(青)
4 選択/Opt (青)
2 呪文貫き/Spell Pierce (青)
  • サイドボード
3 幻惑の旋律/Entrancing Melody (X)(青)(青)
1 溶岩コイル/Lava Coil (1)(赤)
3 軍勢の戦親分/Legion Warboss (2)(赤)
2 標の稲妻/Beacon Bolt (1)(青)(赤)
2 永遠神ケフネト/God-Eternal Kefnet (2)(青)(青)
2 覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils (1)(青)(青)
2 否認/Negate (1)(青)

ゲームの計画

このデッキはプレイするのが非常に難しいが、いったんコツを覚えると、とても分かりやすい。順番と計画を正しくやることが必須だ。ゲーム序盤では、低コストの呪文を使って攻撃的に始めてくる相手から守るか、《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》のようなマナ・クリーチャーを倒す。その後、《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》をプレイし、《航路の作成/Chart a Course》と《苦しめる声/Tormenting Voice》のようなカードドロー呪文を1マナに変え、理想的にはこのときに《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》を何枚か捨てる。もしインスタンスやソーサリーを3枚プレイできれば(《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》でコストを減らせていれば問題ないだろう)、すべてのフェニックスを墓地からもどし、攻撃し始めることができる。デッキの半分は呪文なので、《弾けるドレイク/Crackling Drake》を1~2枚引いて対戦相手を倒すことも、ありえないことではない。

なぜこのデッキは今良いのか?

みんなは今、いろいろな種類の脅威に対して回答をプレイしている。《暴君の嘲笑/Tyrant's Scorn》は《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》のトークンだし、《ケイヤの誓い/Oath of Kaya》は《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》を倒すか他のプレインズウォーカーを倒し、《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》で再度買うことができる。

今君には、次のカードが手札に両方ともあり、対戦相手がまさに《弾けるドレイク/Crackling Drake》を解決しているところを想像してみてくれ。多くの緑のデッキはニッサにランプしようとしていて、忠誠度を6にすることで彼女を生き残ることを期待している。そしてアンタップフェーズ後、でかい《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》をプレイする。

《弾けるドレイク/Crackling Drake》か速攻の《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》を出て、突然ゲームプランがうまく行かなくなった… エスパー・コントロールは悪い対戦だったが、そのデッキはクリーチャー入りのミッドレンジに変わった。シミック・ネクサスもほとんどどこにもいない。こういったことで、君の除去呪文はアグロデッキすべてに対して、ほとんど常に有効でうまく合うようになったんだ。

弱点は何?

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=458509&type=card

このカードは、恒久的に《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》と《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》を片付ける最高の方法だ。

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=462308&type=card

ナーセットの常在能力は、1ターンに2枚以上引けないと書かれており、このデッキにあるたくさんのカードドローの効果に対して対処する。幸いなことに、プレッシャーを掛けられるくらい十分なクリーチャーと火力呪文があるが、それでも対戦するのは、楽しいカードじゃない。

《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》や《永遠神ケフネト/God-Eternal Kefnet》のような高タフネスのクリーチャーも、とても厳しくなる。幸いなことに、大抵2枚の火力呪文を合わせれば片付けられる。《標の稲妻/Beacon Bolt》がサイドボードにある主な目的でもある。

カード選択

2×《約束の終焉/Finale of Promise》

僕はいつも赤単側からこのカードをプレイされるのが嫌いだ。たった1枚でたくさんの価値を与えるからだ。簡単に《溶岩コイル/Lava Coil》と《稲妻の一撃/Lightning Strike》にフラッシュバックを与え、2体のクリーチャーを倒すことができ、その上呪文カウントを3にもする。だからすべてのフェニックスが戻ってくる。最初メインデッキに3枚入れていたけど、多過ぎた。初期手札に引きたくないし、複数枚引き込みたくない。だから2枚が完璧な数字だ。

0×《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》

《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》は、赤単アグロデッキに対してだけ本当に輝いていた。しかし今はミッドレンジやコントロール、ランプの戦略がプレイされているように思う。このデッキは呪文が限界まで必要だし、すでにクリーチャーが12枚あるので、両方ともプレイはできない。もし《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》を変えようと考えているなら、そのほうがよいのか、ちゃんと確かめよう。ゴブリンはこのデッキで一番重要なカードの1枚だし、本質的には毎ターン、タダの《暗黒の儀式/Dark Ritual》になっている。

4×《ショック/Shock》、4×《稲妻の一撃/Lightning Strike》

《喪心/Cast Down》のような単体除去とは違って、プレインズウォーカーにとどめを差したり、直接対戦相手に投げられる利点があり、ライフを詰めるカードでもある。

2×《永遠神ケフネト/God-Eternal Kefnet 》

最初はメインデッキに2枚入れていて、赤単アグロデッキに対してはすごかった。赤単にとってタフネス5のクリーチャーを通り抜けるには、本当に厳しい時を迎えるからだ。しかし《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》がいるデッキに対しては、たいして素晴らしくない。手札にバウンスすることができ、テンポを大きく失うからだ。少なくても《弾けるドレイク/Crackling Drake》がバウンスされるなら、追加でカードが引ける。現在のメタゲームでは、サイドボードが正しい位置だと信じているが、もし赤単、グルール、ボロス・フェザーが多いと予想しているなら、メインデッキでプレイするのは、完璧に妥当だ。

2×《標の稲妻/Beacon Bolt》

僕はこのカードをメインでプレイしたくない。すでにたくさんの火力呪文があるからだ。サイドボード後は、《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》と《永遠神ケフネト/God-Eternal Kefnet 》のようなカードに対して、非常に重要だ。

0×《アズカンタの探索/Search for Azcanta》

僕は《アズカンタの探索/Search for Azcanta》はとにかく遅すぎると思っているし、フェニックスを戻す助けにもならない。

0×《発見+発散/Discovery+Dispersal》

僕は、このカードはいつもちょっと遅いと思っている。しかし《急進思想/Radical Idea》よりは良いかもしれない。このカードはすごくないからね。インスタント・スピードで《急進思想/Radical Idea》をプレイでき、《呪文貫き/Spell Pierce》か《否認/Negate》をナーセットやテフェリーのために構えておけるほうが、僕には好みだ。

《崇高な工匠、サヒーリ/Saheeli, Sublime Artificer 》ではなく《軍勢の戦親分/Legion Warboss》

 僕は、《軍勢の戦親分/Legion Warboss》で、すぐに忠誠度が1に下がったプレインズウォーカーを咎められるのが好きだ。《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》をプレイし、対戦相手がテフェリーをプレイしてゴブリンをバウンスする。僕は、テフェリーを倒し盤面のアドバンテージを戻せる、《軍勢の戦親分/Legion Warboss》でフォーローできることが重要だと考えている。もし、ここで代わりにサヒーリをプレイしているところを想像してみてくれ。対戦相手が次のターンにナーセットが続き、突如君の盤面にはクリーチャーが無い状態で、2体のプレインズウォーカーに直面することになる。《軍勢の戦親分/Legion Warboss》は、《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》が入るからバントに対しては素晴らしくないが、シミック・ランプデッキに対しても非常に優れている。

《イゼット副長、ラル/Ral, Izzet Viceroy》ではなく《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils 》

僕は、今はナーセットのほうがよいと思う。コストが安いし、同じような効果を持っている。5マナは大きいし、ナーセットの常在能力も非常に重要だ。

Tips & トリック

  • 大体の場合、《航路の作成/Chart a Course》を戦闘前にプレイすべきだ。フェニックスを戻す助けになるし、手札から捨てられる。時々、大抵サイドボード後のゲームだが、すべてのカードが重要である、消耗戦になるときがある。その場合、出来るなら、先に攻撃したほうがいいかもしれない。
  • 《選択/Opt》と、《航路の作成/Chart a Course》か《苦しめる声/Tormenting Voice》があるなら、常に《選択/Opt》をプレイしよう。捨てるためのフェニックスを見ちける助けになるからだ。ドロー呪文をプレイする順番は、一般的に《選択/Opt》>《航路の作成/Chart a Course》>《苦しめる声/Tormenting Voice》だ。
  •  《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》の常在能力は、本質的に《約束の終焉/Finale of Promise》へ対抗するカードだ。2つの呪文を解決させないようにするからだ。
  • 時々、対戦相手がマナをアンタップしているときに、《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》を2ターン目に出すのを待って、《思考消去/Thought Erasure》やナーセットのために《呪文貫き/Spell Pierce》か、除去呪文を構えたいときがある。それでもまだ《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》+《航路の作成/Chart a Course》を3ターン目にプレイできるので、あまり多くを失うことは無いし、ナーセットか《思考消去/Thought Erasure》を打ち消せることは、大抵非常に重要だ。
  • もしこのデッキに対してプレイしナーセットがあるなら、ナーセットをプレイし大きな呪文の両方をプレイできるゲームの非常に終盤で無い限り、ナーセットのマイナスを使ってはならない。忠誠度3は、簡単に《稲妻の一撃/Lightning Strike》か《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》で倒される。しかし彼女の忠誠度を5に保っておくと、ドレイクデッキが空の盤面で対処するのはとても難しい。
  • サイドボードから入れるのは、打消しと他のプレインズウォーカーや《軍勢の戦親分/Legion Warboss》が多すぎてはならない。こういったカードは、フェニックスを戻す助けにならないからだ。もし入れすぎると、3枚のフェニックスが墓地にあり、必要なことは呪文を3つ連続でつなげることだが、それが出以内ゲームが起きることになる。デッキを変えたりサイドボーディングしたりするとき、覚えておこう。
  • 《肉儀場の叫び/Cry of the Carnarium》に対応して《ショック/Shock》を《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》に撃ち、追放されないようにして最終的に戻したいなら、確実にボーナスが得られる。しかし、《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》が言葉で表されると、フェニックスはあいにく追放されることになる。

サイドボードガイド

エスパー・ヒーロー

OUT:
1×《ショック/Shock》
3×《溶岩コイル/Lava Coil》
2×《約束の終焉/Finale of Promise》
2×《急進思想/Radical Idea》

IN:
3×《軍勢の戦親分/Legion Warboss》
2×《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》
2×《否認/Negate》
1×《標の稲妻/Beacon Bolt》

エスパーに対するサイドボードは、その正確な構築に大きく依存する。クリーチャーがいないなら、すべての《ショック/Shock》を抜く。《約束の終焉/Finale of Promise》はテフェリーに対して悪いが、クリーチャーがいるバージョンは、守れると期待するのは妥当だ。だから、僕はエスパー・プレインズウォーカーに対しては入れたままにする傾向がある。ヒーロー入りバージョンは、最高のカードである《肉儀場の叫び/Cry of the Carnarium》をプレイしない。フェニックスを戻し続けて、でかい価値を得よう。僕は、大抵この対戦では《航路の作成/Chart a Course》で手札を捨てず、フェニックスを素キャストして攻撃する。《標の稲妻/Beacon Bolt》はライラに対して素晴らしいが、それ以外ではあまり引きたくないので、僕は大抵1枚入れることから始め、ライラをもっと見るようだったら調整する。

 対エスパー・プレインズウォーカー

OUT:
4×《ショック/Shock》
3×《溶岩コイル/Lava Coil》
1×《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》

IN:

2×《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》
3×《軍勢の戦親分/Legion Warboss》
2×《否認/Negate》
1×《標の稲妻/Beacon Bolt》

このデッキは大抵《聖堂の鐘憑き/Basilica Bell-Haunt》を複数枚しかプレイせず、サイドボード後のライラ以外はクリーチャーをプレイしない。ほとんど大抵、メインに《肉儀場の叫び/Cry of the Carnarium》があり、サイドボードに別のがある。僕は、この対戦では最高のアプローチが何か、全く確信が無い。《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》は、盤面に寄与しなさすぎるし、《肉儀場の叫び/Cry of the Carnarium》でついでに死傷者として死ぬので、とても弱いと感じている。この対戦では早くするのではなく、もっとカードアドバンテージと盤面への展開をしたい。だからこそ、僕は《崇高な工匠、サヒーリ/Saheeli, Sublime Artificer 》より、《軍勢の戦親分/Legion Warboss》の直接影響を与えるほうが好みだが、実際はどちらもかなり良いだろう。もしエスパー・プレインズウォーカーに人気が出るようなら、たとえ他の対戦では悪くなったとしても、《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》を《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》に変えることも考えよう。《肉儀場の叫び/Cry of the Carnarium》がもっと多くの枚数プレイされるなら、《軍勢の戦親分/Legion Warboss》の代わりに《崇高な工匠、サヒーリ/Saheeli, Sublime Artificer 》にし、多分《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils 》を4枚にすることを考えよう。ナーセットは、この対戦でも本当に優れていることが分かっている。良い対象がいないので、すべての《ショック/Shock》を抜き、ナーセットにとどめを差すために《稲妻の一撃/Lightning Strike》を入れたままにしておく。

僕は打消し呪文については、超嬉しいとも思わない。序盤では素晴らしいし、《肉儀場の叫び/Cry of the Carnarium》に対して優れた回答にもなる。しかし、ときどき場にこっそり《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》を出してくるか、3つの呪文でフェニックスを戻す必要があるし、代わりに《否認/Negate》だと恐ろしい。最後の方策として自分の呪文を打ち消すこともできるが、墓地から 3/2 を一体戻すために、そういうことをあまりしたくない。

対赤単

OUT:

2×《急進思想/Radical Idea》
1×《苦しめる声/Tormenting Voice》

IN:

1×《溶岩コイル/Lava Coil》
2×《永遠神ケフネト/God-Eternal Kefnet 》

先手なら、《呪文貫き/Spell Pierce》も2枚抜き、《幻惑の旋律/Entrancing Melody》を2枚入れる。

《幻惑の旋律/Entrancing Melody》は一種の当たりか外れかだ。時々《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin 》が盗めれば素晴らしいが、後手では遅すぎて何かとれる前に手札に腐る。《永遠神ケフネト/God-Eternal Kefnet 》はこの対戦ではすごい。

ウィニー

OUT:

2×《呪文貫き/Spell Pierce》
2×《急進思想/Radical Idea》

IN:

1×《溶岩コイル/Lava Coil》
3×《幻惑の旋律/Entrancing Melody》

僕は《永遠神ケフネト/God-Eternal Kefnet 》を使っていたが、いつも《議事会の裁き/Conclave Tribunal》で倒されてテンポを失い、ビハインドが大きすぎるように感じている。生き残れば明らかに素晴らしいが、デッキが基本的に除去と良いカードであるので、そんなリスクを冒してまで入れる必要があるか、あまり確信は無い。《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》は、他では使えない《不可解な終焉/Baffling End》を入れるか、盤面を解決させて大量のマナを与えさせ、早く場にフェニックスを戻させるか、厳しい選択を迫るので、最高のカードだ。とにかくできるだけ防御的にプレイし、最終的に飛行で勝とう。

 グルール・ミッドレンジ

OUT:

2×《呪文貫き/Spell Pierce》
2×《急進思想/Radical Idea》
2×《苦しめる声/Tormenting Voice》

IN:

1×《溶岩コイル/Lava Coil》
2×《永遠神ケフネト/God-Eternal Kefnet 》
3×《幻惑の旋律/Entrancing Melody》

《スカルガンのヘルカイト/Skarrgan Hellkite》か《突進するモンストロサウルス/Charging Monstrosaur》か他の高タフネスクリーチャーがあったら、《幻惑の旋律/Entrancing Melody》の代わりに《標の稲妻/Beacon Bolt》が欲しいが、《軍勢の戦親分/Legion Warboss》と《茨の副官/Thorn Lieutenant》に対しては必要ない。

4色戦慄衆

OUT:

2×《ショック/Shock》
1×《稲妻の一撃/Lightning Strike》
2×《急進思想/Radical Idea》

IN:

3×《軍勢の戦親分/Legion Warboss》
1×《溶岩コイル/Lava Coil》
1×《否認/Negate》

僕はこの対戦とはたくさんプレイしなかったので、《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》に対して《幻惑の旋律/Entrancing Melody》が欲しいかもしれないし、《軍勢の戦親分/Legion Warboss》は悪いかもしれない。しかし、除去は十分にあるべきだし、プレインズウォーカーにもプレッシャーを掛けるべきだ。

シミック集団強制

OUT:

2×《呪文貫き/Spell Pierce》
2×《急進思想/Radical Idea》

IN:

3×《軍勢の戦親分/Legion Warboss》
1×《溶岩コイル/Lava Coil》

バント集団強制

OUT:

2×《呪文貫き/Spell Pierce》
1×《急進思想/Radical Idea》

IN:

1×《溶岩コイル/Lava Coil》
2×《標の稲妻/Beacon Bolt》

バントに対しては、《不和のトロスターニ/Trostani Discordant》がいるので、間違いなく《幻惑の旋律/Entrancing Melody》は欲しくないが、シミックと《切り裂き顎の猛竜/Ripjaw Raptor》に対しては、《溶岩コイル/Lava Coil》よりは良いかもしれない。同様に、《軍勢の戦親分/Legion Warboss》はシミックに対してとても良いが、バントに対してはそんなに素晴らしくない。バントには《豊潤の声、シャライ/Shalai, Voice of Plenty》と《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》がいるからだ。繰り返すと、正しいサイドボードは、まさに対戦相手の構築に非常に大きく依存する。

ボロス・フェザー

OUT:

2×《急進思想/Radical Idea》
1×《苦しめる声/Tormenting Voice》
1×《約束の終焉/Finale of Promise》

IN:

3×《幻惑の旋律/Entrancing Melody》
1×《溶岩コイル/Lava Coil》

対戦相手のパンプスペルに合わせてプレイしよう。もしゲームが十分長くなれば、大抵火力呪文からクリーチャーを生き延びらせ続けるのがとても得意だが、《幻惑の旋律/Entrancing Melody》については、多くのことはできない。

グリクシス・コントロール(クリーチャー無し)

OUT:

4×《ショック/Shock》
3×《溶岩コイル/Lava Coil》

IN:

2×《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils 》
2×《否認/Negate》
3×《軍勢の戦親分/Legion Warboss》

グリクシス・コントロール(《破滅の龍、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, the Ravager》あり)

OUT:

4×《ショック/Shock》
4×《稲妻の一撃/Lightning Strike》
1×《溶岩コイル/Lava Coil》

IN:

2×《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils 》
2×《否認/Negate》
3×《軍勢の戦親分/Legion Warboss》
2×《標の稲妻/Beacon Bolt》

ミラー

OUT:

3×《稲妻の一撃/Lightning Strike》
1×《ショック/Shock》
1×《急進思想/Radical Idea》

IN:

1×《溶岩コイル/Lava Coil》
2×《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils 》
2×《標の稲妻/Beacon Bolt》

この対戦はトリッキーだ。《呪文貫き/Spell Pierce》は素晴らしいかひどいのどちらかになるが、少なくても《航路の作成/Chart a Course》か《苦しめる声/Tormenting Voice》で捨てることはできる。《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》に《溶岩コイル/Lava Coil》を浪費しようとはせず、《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》か《弾けるドレイク/Crackling Drake》のために残しておこう。《永遠神ケフネト/God-Eternal Kefnet 》は分からないが、もし《標の稲妻/Beacon Bolt》を入れるようなら、僕は好きではない。

まとめ

早い対戦では、準備するのに時間が掛かり、常に持っている訳ではないので、カードドローの代わりに《約束の終焉/Finale of Promise》を展開することもできる。Arena でも紙で構築するのも、良いデッキだ。4枚の《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》と4枚の《蒸気孔/Steam Vents》以外では、高額なカードは多くは無いからだ。

僕は1ゲームマッチを全くプレイしたことが無いので、メタゲームがどうなっているのか、なじみは無いが、どこかいつもの(赤単、白単、グルール、エスパー)と近いなら、おそらくデッキはそのままでいいだろう。

なにか疑問やフィードバックがあるなら、コメントで教えてくれ! いつものように、僕は Twitter動画で見つけられるし、今は Youtube にもある!

 

(おわり)

【翻訳】ミシックチャンピオンシップ・ラスベガスの総括

冒頭部分の英文が難し目で、うまく翻訳できていません。スマン。


原文:

www.mtggoldfish.com

今週末は、今年で3回目のミシックチャンピオンシップで、Magic Arena では最初のミシックチャンピオンシップとなった。このトーナメントは、32人のマジックプロリーグのメンバーと、16人の自由裁量枠の招待メンバー、Magic Arena と過去のミシックチャンピオンシップから何人かの予選通過者で構成され、ラスベガスで開催された。捻じ曲げられることないゲームプレイの下で、オールスターがキャスティングされたチーム、華々しく鳴り響く音楽と共に、数か月前に開催された Magic Invitational が反映された。ひどく有害なスタンダード戦ではなく、ミシックチャンピオンシップ・ラスベガスは、伝統的な3ゲームマッチのスタンダード構築戦を披露した。デッキリストすべてをウィザーズは公開し、そのリストをトーナメントページから見つけることができる。

モダンホライゾンのリリース後たった1週間であり、基本セット2020のプレビューシーズンのど真ん中であるので、トーナメントのタイミングにはちょっと疑問があるが、トーナメント自体は非常に興味深いストーリーの筋だった。その中で最大のものは、Kai Budde が自由裁量枠の招待を生かし、エスパー・ヒーローでトップ4で終わり、Magic Arena を通じて Magic プレイヤーの新しい世代となった、最も素晴らしいプレイヤーの一人になる可能性があると自分を紹介していることだろう。そのプレイヤーは、2000年の初頭、彼が最も素晴らしプレイヤーだった頃に、生きて戻ることはできない。Kai のピークがどのくらい優れていたか、強調するのは難しいことだ。7回のプロツアーを勝ち、たった数年で9回トップになったことを含め(過去10年間を含めると2回増え、合計11回になる)、彼の軌跡は、匹敵する者はいないだろう。現在まで進めると、20年近く経って、ミシックチャンピオンシップ・ラスベガスにおける Kai の軌跡によって、他の途中のイベントは必見になり、Magic はますます輝かしく新しい時代となり、重要なリンクをゲームの著名な歴史へともたらされた。

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もし君がミシックチャンピオンシップ・ラスベガスを1戦しか見ないなら、Top16 の Kai 対八十岡氏の対戦にするべきだ。エスパーのミラーだが、Randy Buehler が3ゲーム目を、「マジック史上、最高のゲームの1つだ」と言うくらい、本当に素晴らしいプライヤーによる、素晴らしい対戦だ。

ミシックチャンピオンシップ・ラスベガスでもう一つ熱く議論された課題は、16人の自由裁量枠の招待メンバーだ。招待グループが、数か月前に Magic Invitational のスタンダードで、とても印象的なパフォーマンスを残した後、ミシックチャンピオンシップ・ラスベガスに突っ込んできた。16人の内、Hall of Famers Kai Budde と Raphael Levy の2人しか2日目の残らなかったが。ミシックチャンピオンシップのステージで、新しい顔ぶれがたくさん見られることはクールだったが、少なくても今週末は、マジック・プロリーグと Hall of Famers が牛耳っていた。

ミシックチャンピオンシップ・ラスベガスは、卓上のミシックチャンピオンシップより小さいと考えられ、2回負けると敗退するフォーマットであるので、トップは8人ではなく、4人になっている。Kai Budde を加え、マジック・プロリーグのプレイヤーが2人だった。多分世界で最も素晴らしいスタンダードのプレイヤーである Brad Nelson(彼はミシックチャンピオンシップ・ラスベガスのトップ8まで無敗だっただけでなく、MPLスプリットもだ)、2回ワールドチャンピオンになった Shahar Shenhar、Magic Arena の予選通過者であり、プロツアー・タルキール覇王譚でプレイし(実際 9-2 で始まった後、2日目のスタンダードで5回戦全部負け、9-7 になりトップ8を逃した)、その後 Magic を辞めた Matias Leveratto だ。もし俺が Mythic Invitational と今回のミシックチャンピオンシップ・ラスベガスから学んだことが1つあるなら、もし君が Magic Arena を通して3つのトーナメントのうち1つ予選通過すれば、たとえ(まだ)名前が知れ渡ってなくても、本当に素晴らしいプレイヤーだということだ。

メタ

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ミシックチャンピオンシップが持つ欠点の1つは、セットのリリースの2週間前で、ローテーションの3か月前であり、スタンダードはかなり良く研究されているということだ。つまり、創造的なデッキは多くないということである。エスパー・コントロールエスパー・ヒーローは、ルール的には違うデッキだが、構築の大半はそれぞれ 10~15 枚の中にある(ミシックチャンピオンシップ・ラスベガスが Magic Online のリーグであったら、1つのエスパーのリストとして公開されていただろう、というくらい近い)。そして、エスパーを一緒に混ぜ合わせると、メタゲーム全体の 40% を超えている(プロリーグのメンバーが持ち込んだデッキは 56.25%)。一方でイゼット・フェニックスは、テフェリーの威迫に対して戦う選択としてトップであり、バント・ランプ、白系アグロ、赤系アグロと続く。

自由裁量枠の招待者のうち、隠れた長所には、挑戦者(非MPLメンバーを含むグループ)は独特なデッキを持ち込もうとしたことだ。ミシックチャンピオンシップ・ラスベガスでは本当に常識外れは無かったが、挑戦者のおかげで、セレズニア・トークン、シミック・ランプ、ジャンド・ウォリアー、バント・ミッドレンジのうようなデッキ全部が、ミシックチャンピオンシップのステージに上るチャンスがあった。残念なことに、結局こういったデッキのほとんどは1日目で敗退してしまった。概して、1-3 だったデッキは8種類あり、14人のプレイヤーが主流ではないデッキを回し、そのうち10人は挑戦者のグループであり(71.4%)、マジック・プロリーグからは4人しかいなかった。そういうわけで、たとえほとんどが無駄な努力だったとしても、挑戦者に良く戦い、良く違うことをしようとしたとメッセージを送りたい。基本セット2020で物事が動くチャンスがあり、数か月後のローテーションがさらに良く変わるチャンスがあるが、さしあたっては、スタンダードは8テフェリー(4《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》と4《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》)をプレイするか、8テフェリーを倒そうとするかだ。

 トップ4のデッキ

デッキリストは省略します)

独特なトーナメントの構造のせいで、統計的に詳細化をすることが難しい。サンプル数が少なすぎて意味が無いし、「2回負けたら敗退」というポリシーで、プレイヤーが不運だったという可能性も非常にありうる(Greg Orange は、1日目は 6-0 と完璧だったが、2つ目の負けは2回マナ・スクリューしたからだ)。その代わり、ここからリストをすべて見ることができる。

一般的に、このイベントから得られた一番大きなことは、プレインズウォーカーが現在のスタンダードを支配しているということだ。55.9% のデッキは、《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》を入れていて、デッキの平均枚数は 3.1 枚だ。《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》は若干少ないが(51.5%)、平均的なデッキが 3.6 枚入れていることを考慮すると、ほぼ間違いなくもっと支配している。《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》はそれほど離れてはいないが、38.2% のデッキで見られ、各デッキには平均 3.84 枚であり、ほぼすべて4枚入っていることになる。

プレインズウォーカー以外では、ミシックチャンピオンシップ・ラスベガスで最もプレイされたカードについて、詳細に見る価値はほとんどない。基本的に、衰えを知らない赤いカードが複数枚(《ショック/Shock》と《溶岩コイル/Lava Coil》)と、エスパー・コントロール/ヒーローのリストを読んでいるようなものだからだ。多分最も気になる個所は、最もプレイされたカードの多くは、比較的新しいということだろう。新しくて9月にローテーションせず、たとえセットが4つ去っても、今年の秋のスタンダードはそれほど大きく変わらないだろう。ミシックチャンピオンシップ・ラスベガスで最もプレイされた10枚のクリーチャーのうち、《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》と《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》しかローテーションされず、最もプレイされた10枚の呪文では、《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》と《ショック/Shock》と《強迫/Duress》しかローテーションで去らない。《ショック/Shock》と《強迫/Duress》は、基本セット2020か秋のセットのどちらかで再録されることで、フォーマットに残る可能性が非常に高い。(訳注:《ショック/Shock》と《強迫/Duress》は基本セット2020で再録されました)。《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》と《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》は、それぞれのアーキタイプにとって大きな損失ではあるが、一般的には、現在のスタンダードの定番カードはローテーションされない。

 結局、マジックプロリーグの Brad Nelson とのものすごい最終戦で、挑戦者である Matias Leveratto がトロフィーを持ち帰ることとなった。もしその対戦を見損なっているなら、Youtube か Twitch で最終戦を見る価値はとてもある。まさに Brad が文字通り1枚の《選択/Opt》で、Leverattoを最初のミシックチャンピオンシップの優勝を掴ませないようにしていた。しかし、マジックの神は残酷だった。もし30分空いているなら、動画を見る時間を取る価値があるだろう。

まとめ

ともかく、今日はこれで全部だ。ミシックチャンピオンシップ・ラスベガスで印象に残ったのは何かな? この結果が、スタンダードにどういう意味をもつかな? 基本セット2020が数週間で入ってくると、何が変わるかな? コメントで教えてくれ? いつものように、君の考え、アイデア、選択、提案を残してくれ。そして、俺には Twitter かメールで連絡を取ることができる。

(終わり)

 

【翻訳】Against the Odds:マリッド・レイジの4色シミック氷雪ストンピィ(モダン)

原文

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな。第194回目の Against the Odds へようこそ。先週は、モダン・ホライゾンからの候補の初回だった。そしてとても接戦だったが、結局、《マリット・レイジのまどろみ/Marit Lage's Slumber》がトップになった。何人かの人がコメントで、《マリット・レイジのまどろみ/Marit Lage's Slumber》が、対戦相手のカードをすべて打ち消すか倒す計画で、氷雪土地の束をプレイし、最終的にマリッド・レイジで勝とうとする、遅いコントロールデッキになることを心配しているようだった。よろしい。今日のデッキは、正反対に行こう。ゲームをコントロールする代わりに、ほとんど完全に氷雪パーマネントをプレイし(メインデッキには43枚ある)、できるだけ早くマリッド・レイジに加速しよう。

もし《マリット・レイジのまどろみ/Marit Lage's Slumber》が引けないことがあっても、対戦相手を地上… いや雪原から踏みつける、《忌まわしきツリーフォーク/Abominable Treefolk》がバックアップの計画になる。ルール的には4色デッキだが、実際には、ほとんど白と黒の氷雪除去呪文が複数枚あるシミックのデッキだ。《マリット・レイジのまどろみ/Marit Lage's Slumber》にオールインワンしたら何が起こるのか? 20/20 飛行、破壊不能はモダンでどのくらい良いのか? マリッド・レイジの4色シミック氷雪ストンピィの勝率はどのくらいなのか? 動画に行って見てみよう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

動画

youtu.be

マリッド・レイジの4色シミック氷雪ストンピィ

  • メイン
氷雪土地
4 占術の岩床/Scrying Sheets  
4 冠雪の島/Snow-Covered Island  
1 冠雪の沼/Snow-Covered Swamp  
1 冠雪の平地/Snow-Covered Plains  
氷雪クリーチャー
4 忌まわしきツリーフォーク/Abominable Treefolk (2)(緑)(青)
4 ボリアルのドルイド/Boreal Druid (緑)
4 氷牙のコアトル/Ice-Fang Coatl (緑)(青)
4 オーランのバイパー/Ohran Viper (1)(緑)(緑)
氷雪エンチャント
4 マリット・レイジのまどろみ/Marit Lage's Slumber (1)(青)
4 薄氷の上/On Thin Ice (白)
氷雪アーティファクト
4 アーカムの天測儀/Arcum's Astrolabe (氷)
土地
2 霧深い雨林/Misty Rainforest  
4 虹色の眺望/Prismatic Vista  
1 寺院の庭/Temple Garden  
1 繁殖池/Breeding Pool  
2 溢れかえる岸辺/Flooded Strand  
ソーサリー
1 氷河の啓示/Glacial Revelation (2)(緑)
2 真冬/Dead of Winter (2)(黒)
1 北方行/Into the North (1)(緑)
インスタント
4 差し戻し/Remand (1)(青)
  • サイドボード
1 冬の覆い/Cover of Winter (2)(白)
3 減衰球/Damping Sphere (2)
1 真冬/Dead of Winter (2)(黒)
2 秋の騎士/Knight of Autumn (1)(緑)(白)
4 虚空の力線/Leyline of the Void (2)(黒)(黒)
1 否認/Negate (1)(青)
1 虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb (1)
2 真髄の針/Pithing Needle (1)

デッキ

《マリット・レイジのまどろみ/Marit Lage's Slumber》を使った構築で俺が主に心配していたことは、少なくても机上では、遅そうに見えることだ。モダンくらい速いフォーマットだと、10枚の氷雪パーマネントは多い。コントロールして対戦相手をゲーム終盤まで寄せ付けないことは、おそらく有効な計画だが、逆方向に行ってできるだけ早く 10枚の氷雪パーマネントを捻り出し、複数の巨大なクリーチャーを産み、そのクリーチャーを使ってたった1~2回の攻撃でゲームを終わらせられることを期待しよう。この計画を働かせるために、土地以外の氷雪パーマネントに大きく頼ることになる。氷雪土地は、氷雪カウントをついでに増やす優れた方法ではあるが、1ターンに1枚しか土地をプレイできないので、それだけでマリッド・レイジを産むには不十分だ。良い知らせは、大部分はモダン・ホライゾンのおかげで、モダンには優れた氷雪パーマネントが実際数枚あることだ!

《マリット・レイジのまどろみ/Marit Lage's Slumber》は、最初に俺が思っていたよりはずっと良かった。10枚の氷雪パーマネントは多いが、5ターン目くらいにその数字にすることはそんなに難しくない。氷雪パーマネントを10枚揃えた後マリッド・レイジにするために(そして、召喚酔いがあるので、攻撃するのにもう1ターンいる)、次のアップキープまで待たされるのは嫌だが、5ターン目の 20/20 飛行、破壊不能は、たとえモダンであってもバカにはできない。(氷雪パーマネントであることを除いて)《マリット・レイジのまどろみ/Marit Lage's Slumber》のもう一つの大きな長所は、占術の能力があることだ。このデッキには 43枚の氷雪パーマネントがあるため、一旦《マリット・レイジのまどろみ/Marit Lage's Slumber》が戦場に出ると、大抵毎ターン1~2回占術ができる。このことによって、どんな与えられた状況に対しても、必要な何かを見つけることが本当に簡単になる。結局この占術は、基本的に追加のカードを引いていることに近くなる。何人かは、占術1は 0.5 枚分くらいのカードドローの価値があるとみなしていることを考えると、もし毎ターン占術2をするなら、ゲーム中の《マリット・レイジのまどろみ/Marit Lage's Slumber》の効果は、俺だけ《吠えたける鉱山/Howling Mine》と同じくらいと言えるかもしれない!

氷雪クリーチャー

《忌まわしきツリーフォーク/Abominable Treefolk》は、俺が過小評価していたもう一枚のカードだ。氷雪パーマネントを使って構築されたデッキでは、大抵わずか4マナで 6/6 か 7/7 トランプルになり、最終的にはパワー 10 か 15 トランプルに成長して、《マリット・レイジのまどろみ/Marit Lage's Slumber》の裏方で優れたフィニッシャーになっている。コンボに対しては遅い可能性もあるが、《忌まわしきツリーフォーク/Abominable Treefolk》はフェアなクリーチャーデッキに対しては殴って行くことができる。アタッカーかブロッカーになるクリーチャーをタップさせながら、戦場にある他のどんなクリーチャーよりも(少なくてもマリッド・レイジが目覚めるまでは)大きくなっている。

《氷牙のコアトル/Ice-Fang Coatl》と《オーランのバイパー/Ohran Viper》は、本当にこのデッキの中心的な存在だ。追加でカードを引ける能力に加え(これは、マリッド・レイジ化したり《忌まわしきツリーフォーク/Abominable Treefolk》を成長させたりする、氷雪パーマネントを追加で見つける助けになる)、両方とも接死を持っている(《オーランのバイパー/Ohran Viper》の場合は、疑似接死だが)。このことで、《氷牙のコアトル/Ice-Fang Coatl》と《オーランのバイパー/Ohran Viper》を、多くのクリーチャーデッキに対して追加の除去呪文になっていて、たった2~3マナで対戦相手の一番良いクリーチャーをブロックして倒すことができる。これにより、対戦相手がクリーチャーでフェアに倒そうとすることを、本当に難しいものにしている。《氷牙のコアトル/Ice-Fang Coatl》からは追加の価値を得ることもでき、《マリット・レイジのまどろみ/Marit Lage's Slumber》から占術もできる。もし(多分前の占術で)デッキトップのカードが分かっているなら、最初に《氷牙のコアトル/Ice-Fang Coatl》でカードドローを解決することができる。もし分からないなら、欲しいカードのために最初に占術してデッキを掘り、(できれば)《氷牙のコアトル/Ice-Fang Coatl》の誘発能力でそのカードを引くことができる。

《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》は、本当に悪い《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》だが(4色デッキで無色マナを産むのは、とても嫌なことだ)、氷雪《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》であり、欠点を補うのに役立つ。早いターンに、もっとインパクトがあるプレイをするためにランプする方法であり、同時に氷雪パーマネントを増やすことで、寒い奴らに対してサポートになる。

他の氷雪パーマネント

アーカムの天測儀/Arcum's Astrolabe》と1枚の《冬方行/Into the Winter》は、マナ基盤を整える助けになりながら、戦場に氷雪パーマネントの追加にもなる。《アーカムの天測儀/Arcum's Astrolabe》は、カードのコストがかからず、《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》からの無色マナを有益な色マナに変え、タッチ4色の計画を支えるので、非常に強力だ。《北方行/Into the North》はルール上は氷雪パーマネントではないが、氷雪土地を直接戦場に出すので、氷雪パーマネントの数を増やす。マナ基盤を整える助けにもなり、《占術の岩床/Scrying Sheets》を見つけることもでき、デッキに 43 枚の氷雪パーマネントがあるので、ばかげたカードアドバンテージ・エンジンになる。

《薄氷の上/On Thin Ice》は基本的に《流刑への道/Path to Exile》で、たった1マナで何でも倒すことができる。このデッキには大量の氷雪土地があるので、このエンチャントを1ターン目という早さで見つかっても、問題にはならない。《薄氷の上/On Thin Ice》の長所は、このカードも氷雪パーマネントであり、欠点もあるが、《マリット・レイジのまどろみ/Marit Lage's Slumber》と《忌まわしきツリーフォーク/Abominable Treefolk》のパワーを上げる助けになる。その欠点とは、対戦相手が《幽霊街/Ghost Quarter》や《溶鉄の雨/Molten Rain》のような何かでエンチャントされた土地を破壊したら、クリーチャーも戻ってしまうことだ。ありがたいことに、現在モダンでは《幽霊街/Ghost Quarter》を使っているデッキが多すぎるということは無いので、《薄氷の上/On Thin Ice》は見た目よりも安全である。

 他の氷雪カード

《真冬/Dead of Winter》はばかげたくらい強力な全体除去だ。ゲーム序盤では、《神々の憤怒/Anger of the Gods》のように働き、ゲーム終盤では、大体は3マナ《疫病風/Plague Wind》になり、対戦相手の全盤面を倒すが、このデッキのクリーチャーはすべて氷雪クリーチャーなので、自分の盤面に害を加えない。《氷河の啓示/Glacial Revelation》はたった1枚だが、(非常に強力な)カードアドバンテージを追加する。メインデッキの 60枚のカード中 43 枚が氷雪パーマネントなので、典型的な《氷河の啓示/Glacial Revelation》で約4枚引けそうであり、3マナとしては素晴らしい。そしてちょっと運があると、6枚引くことができ、さらに良くなる。

氷雪ではないカード

氷雪カードでも氷雪土地でもないカードは《差し戻し/Remand》で、アンフェアなデッキに対して助けになる。マリッド・レイジの4色シミック氷雪ストンピィは、フェアデッキに対しては狂っているが、対戦相手が3ターン目にコンボを始めようとすると、トラブルに遇う(特にサイドボード前だと)。《差し戻し/Remand》はスペルベースのコンボデッキに対して、メインデッキの回答となる。それ以外では、メインデッキの非氷雪カードは、2枚のショックランド(マナベースを機能させるのに必要だ)とフェッチランドの束(氷雪基本土地をサーチできるので、ほとんど氷雪パーマネントだ)だ。

対戦

マリッド・レイジの4色シミック氷雪ストンピィは、フェアデッキに対して驚くほどすごい。素晴らしい除去、カードアドバンテージ、戦場に最大のクリーチャーを出すことになるからだ。逆に、超攻撃的なデッキ(8ラックに負けた)とスペルベースのコンボデッキ(ストームにも負けた)に対しては苦戦する可能性がある。《真冬/Dead of Winter》がアグロに対してチャンスがあり、アンフェアデッキに対してサイドボードがたくさんあるが、モダンのコンボとアグロデッキの速さは、直接正しい回答を引かなければならないというプレッシャーにさらされるし、もし引けないと、おそらく見つけたときは負けているだろう。そういうわけで、こういったデッキを倒せないわけではないが、とにかく(ほとんど何に対しても完全に有利な)フェアデッキよりもずっと難しい。

勝率

マリッド・レイジの4色シミック氷雪ストンピィで6回対戦し、勝率は 66.7% だった。この結果は Against the Odds のデッキとしては、はっきり平均以上だ。もっと重要なことは、勝利の多くは、氷雪パーマネントが 10枚と《マリット・レイジのまどろみ/Marit Lage's Slumber》があると、直接マリッド・レイジからか、20/20 飛行、破壊不能に対するチャンスが無いことが分かっているので、対戦相手が即投了するかからであり、《マリット・レイジのまどろみ/Marit Lage's Slumber》自体は、正当だということだ。このデッキは、プレイしても本当に楽しい。全カードアドバンテージと《マリット・レイジのまどろみ/Marit Lage's Slumber》のおかげで、与えられた状況に対して、正しい脅威か回答を見つけられる確率が、本当に高いた、たくさんのカードを見つけられる。

来週のデッキの候補

すでに基本セット2020のスポイラーシーズンの中にあるが、まだプレイすべきモダン・ホライゾンのカードが大量にある。だから、来週はこのリストの別のカードを入れよう! 来週の Against the Odds では、どのモダン・ホライゾンのカードを使った構築をすべきかな? 下で投票して教えてくれ!

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=465419&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=465408&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=465415&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=465401&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=465276&type=card

(おわり)

【翻訳】Arena Boys Deck Guide:グリクシス動員(Arena)

原文:

www.channelfireball.com

 

私が、おおざっぱに「競技マジック」と言えるものを最初にプレイした 2012年に戻ると、賛美が最新の基本セット2013にメカニズムとして戻ってきました。このとき、なぜ一番高い競技レベルにあった賛美デッキがプレイされないのか、困惑していました。結局、賛美が競技フォーマットをの側面を導くものではなかったとしたら、セットにメカニズムとして入れることはなかったでしょう。そうでしょ?

私は、なぜ《栄光の騎士/Knight of Glory》と《悪名の騎士/Knight of Infamy》デッキが FNM を壊さなかった理由を見つけ出すことはできませんでした。プロモーションカードである《戦の大聖堂/Cathedral of War》をプレイしていてもね! しかし私は、次の重要な教訓を学びました。存在するからといって、優れているわけではない。これは、Magic を超えて多くのことに幅広く当てはまる、有益な教訓です。かぼちゃのスープが適例です。

そして私は、灯争戦争の特徴的なメカニズムである動員が、実際にデッキを産むことができることに、本当に驚きました。Astute の視聴者である Brady 氏が、最高の動員カードを使ったリストを投稿し、古き良き Arena Boys がちょっとだけ改良して、驚くくらい強力で弾力性のあるデッキに仕上がりました!

グリクシス動員

  • メイン
土地
4 湿った墓/Watery Grave  
4 硫黄の滝/Sulfur Falls  
4 蒸気孔/Steam Vents  
4 竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit  
4 血の墓所/Blood Crypt  
1 カーンの拠点/Karn's Bastion  
プレインズウォーカー
2 覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils (1)(青)(青)
4 混沌の船長、アングラス/Angrath, Captain of Chaos (2)(黒/赤)(黒/赤)
2 龍神、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Dragon-God (青)(黒)(黒)(黒)(赤)
ソーサリー
1 都市侵略/Invade the City (1)(青)(赤)
3 永遠神の投入/Enter the God-Eternals (2)(青)(青)(黒)
3 蔓延する蛮行/Widespread Brutality (1)(黒)(赤)(赤)
クリーチャー
2 魂の占者/Soul Diviner (青)(黒)
4 ラゾテプの肉裂き/Lazotep Reaver (1)(黒)
4 煌めく監視者/Gleaming Overseer (1)(青)(黒)
1 永遠衆の天空王/Eternal Skylord (4)(青)
エンチャント
4 戦慄衆の侵略/Dreadhorde Invasion (1)(黒)
インスタント
2 渇望の時/Moment of Craving (1)(黒)
2 ラゾテプの板金/Lazotep Plating (1)(青)
1 終局の始まり/Commence the Endgame (4)(青)(青)


動画

youtu.be

カード選択

このデッキの中心は、単純に動員のメカニズムを提供する最高のカード群です。主役は、構築でも定番である《永遠神の投入/Enter the God-Eternals》と《戦慄衆の侵略/Dreadhorde Invasion》といった、各種のレアです。両方とも、一般的にスタンダードに入れるには強力な選択であり、ひんしゅくを買い過ぎることはないでしょう。しかし、このリストにおける本物の強烈なカードは、もちろん《蔓延する蛮行/Widespread Brutality》です。

一方的な全体除去は、大抵8~9マナ(《疫病風/Plague Wind》はひどいね)という超過したコストであり、実際に盤面に追加する4マナをプレイできますか? このカードはマジカル・クリスマスランド風のカードですが、《蔓延する蛮行/Widespread Brutality》があると、道から外れた偉業を成しとげるのは難しくありません。

これをするためには、戦慄衆を構築する序盤のアクションが必要です。《ラゾテプの肉裂き/Lazotep Reaver》と《煌めく監視者/Gleaming Overseer》は《戦慄衆の侵略/Dreadhorde Invasion》をサポートし、同時に《ラゾテプの肉裂き/Lazotep Reaver》のような干渉手段があることで、積極的にも受動的にも同時になることができます。アングラスと《終局の始まり/Commence the Endgame》は、価値を産むカードとして優秀であり、1枚差しの《永遠衆の天空王/Eternal Skylord》と《都市侵略/Invade the City》は、長引いてしまったゲームを素早く終わらせることができます。

動員のカード自体以外では、一般的に「優れている」カードのための枠が少しあります。《渇望の時/Moment of Craving》は、アグロの対戦に対して有用であることが証明されていますし、《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》は、構築での原動力であり、このデッキのような比較的クリーチャーが少ないデッキでも、まだ優れています。《魂の占者/Soul Diviner》は、後から追加しましたが、機能しすぎでした。コントロールとアグロの両方に働くカードが他にあったことは、きわめて貴重です。最後に《龍神、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Dragon-God》は、もちろんいやらしいくらい強力でとても楽しいカードであり、このようなグリクシスデッキでプレイしないなんて、ありえません。

ゲームプレイ

このデッキで最も驚いたことは、遅いコントロールをしてくるデッキに対して、どのくらい良いかを発見したことでした。《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》デッキと一日中頭からつま先までやることができました。《戦慄衆の侵略/Dreadhorde Invasion》はもちろん優れていますが、《煌めく監視者/Gleaming Overseer》は、除去に対して稲妻の杖であり、戦慄衆を非常に効果的に守ることができます。《ラゾテプの肉裂き/Lazotep Reaver》のような無害なカードでさえ、ちゃんとした回答を要求させます。このデッキの多くの脅威(例えば《混沌の船長、アングラス/Angrath, Captain of Chaos》)は、対戦相手の除去一式をやりくりさせ、複数の回答を処理させるように迫らせられます。

2マナがたくさんあることで、序盤に盤面に展開するこはむずかしくありません。これはほとんどの対戦で重要なことですが、アグロデッキに対しては特殊です。《ラゾテプの肉裂き/Lazotep Reaver》と《煌めく監視者/Gleaming Overseer》はすばらしい防御カードとしてプレイできますし、《戦慄衆の侵略/Dreadhorde Invasion》は、奇妙なことですが、中~終盤に生き残ることができるなあ、焼かれないようにする驚くべき方法です。

《蔓延する蛮行/Widespread Brutality》は、ほとんどの対戦において、タダで牢獄から出ることができるカードです。クリーチャー重視のアグロとミッドレンジに対しては、一方的な全体除去は、そこから復活するのが非常に難しいですし、残った 2/2 が非常に有益であるため、ただの4マナ《紅蓮地獄/Pyroclasm》ではありません。クリーチャーが少ないデッキに対しては、このカードは4マナ 2/2 ですが、そういう風に解決することを恐れる必要はありません。

エッグマネージメントは、このデッキにおいて重大です。1つのカゴにどのくらい置くか、非常に注意する必要があります。例えば、《混沌の船長、アングラス/Angrath, Captain of Chaos》の能力は、「2/2 を1体生成する」か「1体のクリーチャーに +1/+1 カウンターを2つ乗せる」のどちらかという意味です。あなたが、こういった動的な能力の強さを、ケースバイケースで評価することは、絶対に不可欠です。

すでに 2/2 戦慄衆とアングラスがいることを想像してみてください。アングラスの能力を起動しますか? これは、ゲームの状態、盤面の位置、あなたが対戦相手の手札に何があると思っているかに、非常に依存しています。もし対戦相手が除去を持っているなら、2/2 に除去を引き付け、アングラスの能力を起動して盤面を戻したいでしょう。もし盤面に後れをとるリスクがあるなら、4/4 がいることで、もっと多くのものが得られるでしょう。

このことは、カバーすべきことが多すぎるので、簡単で簡潔な解決方法を与えることができない類のものです。しかし、ポイントはこうです。動員は本質的には、モードを選べず、それゆえプレイを選べない能力であると覚えておいてください。

このデッキの進化

今週は勝者と敗者がありました。このデッキをどうプレイしたかを基にすると、何枚かのカードは十分ではなく、切り落とす必要があることが明らかです。しかしこれは、まだこのリストの最高のバージョンを見つけていないということなので、非常にわくわくすることです。このデッキはすでにとても強力だと思いますので、ここからどう良くなるのか、非常に興味があるでしょう!

グリクシス動員 version 2

  • メイン
土地
4 湿った墓/Watery Grave  
4 硫黄の滝/Sulfur Falls  
4 蒸気孔/Steam Vents  
4 竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit  
1 沼/Swamp  
4 血の墓所/Blood Crypt  
プレインズウォーカー
3 混沌の船長、アングラス/Angrath, Captain of Chaos (2)(黒/赤)(黒/赤)
2 龍神、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Dragon-God (青)(黒)(黒)(黒)(赤)
3 覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils (1)(青)(青)
ソーサリー
4 蔓延する蛮行/Widespread Brutality (1)(黒)(赤)(赤)
3 永遠神の投入/Enter the God-Eternals (2)(青)(青)(黒)
クリーチャー
4 煌めく監視者/Gleaming Overseer (1)(青)(黒)
4 ラゾテプの肉裂き/Lazotep Reaver (1)(黒)
3 魂の占者/Soul Diviner (青)(黒)
エンチャント
4 戦慄衆の侵略/Dreadhorde Invasion (1)(黒)
インスタント
3 渇望の時/Moment of Craving (1)(黒)
1 ラゾテプの板金/Lazotep Plating (1)(青)
1 終局の始まり/Commence the Endgame (4)(青)(青)


 

《都市侵略/Invade the City》と《永遠衆の天空王/Eternal Skylord》は両方とも抜きました。大きなインパクトがあるフィニッシャーとしてデザインされていますが(それぞれ戦慄衆を巨大に成長させたり、空に飛ばしたりする)、このデッキにはあまり必要のないものです。Rodney Mullen のようにやれると、デッキの枠をふさぐ、簡単お手軽に「私は勝利する」というボタンは必要ありません。

代わりに、高い能力を持つユーティリティカードの数を増やします。《魂の占者/Soul Diviner》は攻撃的なデッキに対して素晴らしいステータスがありますし、《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》は… うん、まぁ、かわいいからね。《ラゾテプの肉裂き/Lazotep Reaver》はすばらしい「ゴチになります」カードですが、つねに有効という訳ではないので、もっと良くすることができるでしょう。特に、《渇望の時/Moment of Craving》を追加することで、アグロの対戦に役立ちます。

《蔓延する蛮行/Widespread Brutality》を追加する隙間も見つけられました。このカードは、ばかばかしいくらい高い位置にあり、アングラスをそぎ落として4枚目のスキマを作りました。最後に《カーンの拠点/Karn's Bastion》は、たいくつでベンチにいるが、賢い基本沼ですが --- 大抵《カーンの拠点/Karn's Bastion》は「(4):+1/+1 カウンターを対象の戦慄衆に置く」であり、そんなに素晴らしくはないです。むしろ私は、タイミング良く《龍神、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Dragon-God》を唱えることを保証したいです。

今週はここまでです! プレイしたいリストを投稿できることを忘れないでください。投稿する最高の場所は Twitter です。それでは、もっとバカなことするために、次回会いましょう!

 

(おわり)