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【翻訳】Budget Magic:白黒アリストクラッツ(スタンダード)

原文:

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今週は、スタンダードへ向かって俺が気に入っているデッキの一つをプレイしよう。アリストクラッツだ! このデッキの基本的なアイデアは単純だ。《薄暮薔薇、エレンダ/Elenda, the Dusk Rose》を使って生け贄の誘発能力を倍にする。その後クリーチャーを生け贄に捧げてゲームに勝つ! トリッキーな部分はゲームを終わらせる方法を見つけることだ。伝統的に、アリストクラッツは《血の芸術家/Blood Artist》や《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat》のようなクリーチャーに頼ってゲームを終わらせる。しかしイクサランの相克でのスタンダードでは、《血の芸術家/Blood Artist》の効果を持ったクリーチャーはいない。つまり余計なステップを一つ、クリーチャーを宝物トークンに変換する、というステップ通す必要がある。そうすることで《マリオネットの達人/Marionette Master》を超《血の芸術家/Blood Artist》風フィニッシャーとして使うことができる。白黒アリストクラッツは《薄暮薔薇、エレンダ/Elenda, the Dusk Rose》の助けを借りることで、イクサランの相克のスタンダードでもやれることができるかな? 動画に行って見てみよう!

動画

  • デッキ解説

Budget Magic: WB Aristocrats (Deck Tech) - YouTube

  • 白黒アリストクラッツ v.s. アブザン・トーク

Budget Magic: WB Aristocrats vs. Abzan Tokens (Match 1) - YouTube

  • 白黒アリストクラッツ v.s. 白青サイクリング

Budget Magic: WB Aristocrats vs. UW Cycling (Match 2) - YouTube

  • 白黒アリストクラッツ v.s. 白青オーラ

Budget Magic: WB Aristocrats vs. UW Auras (Match 3) - YouTube

  • 白黒アリストクラッツ v.s. 緑黒パンハモニコン

Budget Magic: WB Aristocrats vs. GB Panharmonicon (Match 4) - YouTube

  • 白黒アリストクラッツ v.s. 緑黒巻きつき蛇

Budget Magic: WB Aristocrats vs. GB Constrictor (Match 5) - YouTube

白黒アリストクラッツ

メイン

2 《不可解な終焉/Baffling End
1 《栄光の神バントゥ/Bontu the Glorified
2 《排斥/Cast Out
4 《秘密の中庭/Concealed Courtyard
3 《強気な回収者/Defiant Salvager
4 《悪運尽きた造反者/Doomed Dissenter
4 《薄暮薔薇、エレンダ/Elenda, the Dusk Rose
4 《放棄された聖域/Forsaken Sanctuary
1 《イフニルの死界/Ifnir Deadlands
4 《マリオネットの達人/Marionette Master
4 《薄暮の殉教者/Martyr of Dusk
4 《無慈悲な略奪者/Pitiless Plunderer
4 《平地/Plains
1 《無情な無頼漢/Ruthless Knave
2 《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds
3 《シェフェトの砂丘/Shefet Dunes
6 《沼/Swamp
4 《宝物の地図/Treasure Map
3 《不死の援護者、ヤヘンニ/Yahenni, Undying Partisan

サイドボード

1 《アルゲールの断血/Arguel's Blood Fast
3 《強迫/Duress
2 《燻蒸/Fumigate
2 《黄金の死/Golden Demise
3 《イクサランの束縛/Ixalan's Binding
2 《失われた遺産/Lost Legacy
2 《渇望の時/Moment of Craving

デッキ

白黒アリストクラッツは基本的にクリーチャーベースのコンボデッキだ。理論的に適当な弱いクリーチャーで殴って勝つこともできるが、主な計画は正しいクリーチャーの組み合わせを集めて、盤面全部のクリーチャーを生け贄に捧げまくって、ただちに勝利することだ。このために、このデッキがしようとすることを理解する一番簡単な方法は、この過程を一歩ずつ進むことだ。

ステップ1:生け贄を提供するカード

薄暮薔薇、エレンダ/Elenda, the Dusk Rose》は奇妙なカードだ。ビートダウン・クリーチャーとしては、たとえクリーチャーが死んだとき成長することができても、4マナ 1/1 でとても力不足だ。結果として、《薄暮薔薇、エレンダ/Elenda, the Dusk Rose》をプレイし対戦相手を攻撃しようとすることは、素晴らしくない計画だ。逆にコンボパーツとしては正気ではない。彼女は基本的に生け贄に捧げられるクリーチャーの数を倍にする。このデッキでは、主な計画は、生け贄を要求するカードと共に大量のクリーチャーを戦場に出すことだ。その後、《薄暮薔薇、エレンダ/Elenda, the Dusk Rose》を唱えてすべてのクリーチャーを生け贄に捧げて、《薄暮薔薇、エレンダ/Elenda, the Dusk Rose》の上に大量のカウンターを乗せる。その後、《薄暮薔薇、エレンダ/Elenda, the Dusk Rose》自身を生け贄に捧げて、本質的に生け贄に捧げるクリーチャーを 1/1 吸血鬼トークンの形ですべて戻ってくる。最終的にゲームに勝つには十分であろう吸血鬼を、あるカードと共に --- ちょっと後で話すが ---すべて生け贄に捧げる。

薄暮の殉教者/Martyr of Dusk》と《悪運尽きた造反者/Doomed Dissenter》は基本的にこのデッキでは同じカードで、生け贄に捧げるクリーチャーの数を倍にする、もう一つの方法を与えてくれる。たった1枚の《薄暮の殉教者/Martyr of Dusk》か《悪運尽きた造反者/Doomed Dissenter》が《薄暮薔薇、エレンダ/Elenda, the Dusk Rose》と共に戦場にあると、6体のクリーチャーを生け贄に捧げることができるようになる(《薄暮の殉教者/Martyr of Dusk》か《悪運尽きた造反者/Doomed Dissenter》で1体、どちらかが死んだときに得るトークンで1体、《薄暮薔薇、エレンダ/Elenda, the Dusk Rose》で1体、《薄暮薔薇、エレンダ/Elenda, the Dusk Rose》から得る吸血鬼トークンが3体)。生け贄コンボから離れると、《薄暮の殉教者/Martyr of Dusk》と《悪運尽きた造反者/Doomed Dissenter》は両方とも、コンボを決める1ターンへ向かって組み立てている間、生き残る助けとなる複数回のチャンプブロッカーをももたらしてくれる。

ステップ2:生け贄を要求するカード

生け贄を要求する主なカードは2枚あり、《不死の援護者、ヤヘンニ/Yahenni, Undying Partisan》と《強気な回収者/Defiant Salvager》だ。この2枚のカードにはちょっとした違いがあるが、両方ともコンボの準備が整ったときタダで盤面を生け贄に捧げる方法を提供するので、実際はほとんど同じようなカードだ。《不死の援護者、ヤヘンニ/Yahenni, Undying Partisan》が伝説であるという事実を差し引いても、防御を形成し(コンボは主にソーサリー・スピードなので、大きな利点ではないにも関わらず)インスタンス・スピードで何かを生け贄に捧げられるので、こちらのほうが良い。一方《強気な回収者/Defiant Salvager》はちょっとリスキーで、対戦相手が最初の生け贄に対応して倒すことができるからだ。そしてソーサリー・スピードでしか生け贄の能力を起動できないので、何か他のものを生け贄に捧げられなくなる。しかし《不死の援護者、ヤヘンニ/Yahenni, Undying Partisan》を3~4枚引いて、伝説であるために唱えられず、ゲームに負けるよりは良い。《不死の援護者、ヤヘンニ/Yahenni, Undying Partisan》と《強気な回収者/Defiant Salvager》合わせて生け贄を要求するカードは6枚ある。つまり毎ゲーム少なくても1枚は見つけられるだろうから、この賭けには分があるということだ。

 《無情な無頼漢/Ruthless Knave》と《栄光の神バントゥ/Bontu the Glorified》は生け贄を要求するカードのバックアップだ。両方ともいくらかの長所を提供するが、大きな問題は《不死の援護者、ヤヘンニ/Yahenni, Undying Partisan》と《強気な回収者/Defiant Salvager》とは違って両方とも能力を起動するのにマナが掛かるということだ。このことによって、特にたくさんのクリーチャーが盤面いっぱいにいるとき、1ターンで全盤面を生け贄に捧げることを難しくする。《無情な無頼漢/Ruthless Knave》の長所は、このデッキはたくさんの宝物トークンを産むので、《無情な無頼漢/Ruthless Knave》で余った宝物をカードに変えられることだ。このことは追加のコンボパーツを見つけて結果的にゲームに勝つ助けになる。一方《栄光の神バントゥ/Bontu the Glorified》は実際非常に速いクロックなので、もしコンボで勝つことができないなら、適当なクリーチャーを生け贄に捧げることでゆっくり1点ドレインしながら 4/6 威迫・破壊不能で毎ターン攻撃することによって勝ちにいくことができる。

ステップ3:宝物トークンへの変換

現在のフォーマットでアリストクラッツを構築する困難なことの一つには、《血の芸術家/Blood Artist》や《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat》のようなドレインをするフィニッシャーがいないことである。このため、盤面を生け贄に捧げることで勝つためには余計なステップを通す必要がある。対戦相手を直接生け贄を捧げることで勝つ代わりに、《無慈悲な略奪者/Pitiless Plunderer》を使って生け贄に捧げたクリーチャーを、結果的にゲームに勝つために宝物トークンに変換する必要がある。

良い知らせは、《無慈悲な略奪者/Pitiless Plunderer》は本当に、本当に良い宝物トークンを産むカードだということだ。たった一枚の《薄暮の殉教者/Martyr of Dusk》か《悪運尽きた造反者/Doomed Dissenter》と《薄暮薔薇、エレンダ/Elenda, the Dusk Rose》とで、どうやって6体のクリーチャーを生け贄に捧げることができるか話したのを覚えているだろうか? この中に《無慈悲な略奪者/Pitiless Plunderer》を加えたら6個の宝物トークンを得ることになり、典型的にゲームに勝つために5個の宝物トークンが必要とするならば、とても素晴らしい取引となる。ゲームに勝つためにたった5つの宝物を得るだけで良いが、このデッキは本当にたくさん宝物を得ることができない。なぜならもし枠があるなら、そこには《無情な無頼漢/Ruthless Knave》か宝物トークンを産む助けになる新しいカードにできるからだ...

《宝物の地図/Treasure Map》はこのデッキでは正気ではないカードだ。ゲームの序盤では、ドローをスムーズにし、土地を確実にドローできるようにし、そしてコンボパーツを見つけるちょっとしたフィルターになる。そして数ターン後《宝物の入り江/Treasure Cove 》へ裏返ると、宝物トークンを生け贄に捧げることによりランプと毎ターン追加のカードを引くことができるようになる。裏返ったとき3つの宝物トークンを生成することが良いが、《無慈悲な略奪者/Pitiless Plunderer》の助けがあると《宝物の地図/Treasure Map》が一旦裏返ってしまえば、俺だけ《吠えたける鉱山/Howling Mine》になり、毎ターン2枚カードを引くことができる。このことで、さらに(宝物トークンを生成しカードを引くための)生け贄に捧げるクリーチャーを見つけ、結果的にゲームに勝つフィニッシャーを見つける助けになる。

ステップ4:ゲームに勝つ

《マリオネットの達人/Marionette Master》は《血の芸術家/Blood Artist》で、盤面全体を生け贄に捧げてゲームを終わらせる方法を与えてくれる。一旦《無慈悲な略奪者/Pitiless Plunderer》でクリーチャーを生け贄にささげることによりたくさんの宝物トークンを産むと、やるべきことは《マリオネットの達人/Marionette Master》をプレイして製造(fabricate)で +1/+1 カウンターを置き、その後宝物トークンを5つ生け贄に捧げて対戦相手のライフを20点ドレインすることだ。

白黒アリストクラッツにおける《マリオネットの達人/Marionette Master》の強さの一部は、たとえコストが6マナであっても、宝物トークンのおかげで土地がタップしていても大抵唱えることができるということだ。《無慈悲な略奪者/Pitiless Plunderer》と《薄暮薔薇、エレンダ/Elenda, the Dusk Rose》の助けがあると、宝物トークンを10~15個産むことは難しくない。そしてこの数は《マリオネットの達人/Marionette Master》を唱えるために6個生け贄にささげても、まだすぐにゲームに勝てるほど十分だ。

ゲームに勝つためのバックアップの計画は《シェフェトの砂丘/Shefet Dunes》だ。《マリオネットの達人/Marionette Master》で勝つ計画のリスクの一つには、対戦相手が《失われた遺産/Lost Legacy》のような何かで潜在的にすべてを台無しにすることができるということだ。このことが起きてしまうと、単にクリーチャー全部を生け贄に捧げて、《薄暮薔薇、エレンダ/Elenda, the Dusk Rose》でたくさんの 1/1 絆魂の吸血鬼トークンの生成と《無慈悲な略奪者/Pitiless Plunderer》で大量の宝物トークンを生成するだけになる。その後同じターンに《シェフェトの砂丘/Shefet Dunes》を2回か、3回起動することで、1/1 を全部 3/3 か 4/4 にし、古き良き戦闘ダメージで対戦相手を倒すことになる。

除去

このデッキにはたくさんの除去はない。代わりにチャンプブロックで対戦相手を寄せ付けないようにすることに信頼を置いているので、除去はちょっとだけである。《排斥/Cast Out》は何にでも対象にとれるので重要で、やっかいなアーティファクトやプレインズウォーカーに対処する手段になる。一方《不可解な終焉/Baffling End》は基本的に《致命的な一押し/Fatal Push》の低予算版で、ゲーム序盤のやっかいな、特に攻撃することなく大きなインパクトになりうる《巻きつき蛇/Winding Constrictor》のようなクリーチャーに対処する手段になる。

結果

白黒アリストクラッツはとてもすごかった。対戦は 4-1 で終わって、負けた1戦はとても不運だった(対戦相手は《黄金の死/Golden Demise》を含む数枚の良いカードを連続して引くしかないくらい何のチャンスもないと思っていたので、ほとんど持っていってしまうくらい不運だった)。その対戦の間に、このフォーマットで最もプレイされているデッキである、アブザントークン、白青サイクリング、緑黒巻きつき蛇といったたくさんの Tier デッキと、先週末トーナメントで強い結果を残したせいで一番熱いデッキである白青オーラともプレイした。だからローグデッキだけぶちのめせなかった。

そうは言っても、白黒アリストクラッツは最終形からは遠い。特に《黄昏+払暁/Dusk+Dawn》はこのデッキは正気ではないように見える。対戦相手の盤面を一掃しながら、ほとんど全部のクリーチャーを戻すことができるからだ。俺はただリストにこのカードを押し込む方法を見つけられなかっただけだ。おそらく1枚差しの《栄光の神バントゥ/Bontu the Glorified》は削ることができるだろうが、それ以上は、すべてのカードは目的を果たしているので何かを削除するのは本当に難しい。もし君が他の簡単なアップグレードを探しているなら、《致命的な一押し/Fatal Push》は《不可解な終焉/Baffling End》より良いカードだ。なぜなら紛争を達成するのは本当に簡単だからだ。だからもし何枚か転がっているなら絶対に放り込むべきだ。

デッキをプレイすることに関しては、このデッキはアグロデッキであると考える間違いを犯してはいけない。低コストのクリーチャーでしょっぱいダメージを与えることに集中するのは魅力的だが、通常は防御的にプレイして《マリオネットの達人/Marionette Master》で勝てる状態にゲームを操るようにするほうが良い。このデッキの変な側面の一つには、ゲーム序盤で適当なダメージを与えられても何の助けにもならないことだ。なぜなら一旦コンボが始まってしまうと、20点のライフから対戦相手を倒すことができるに違いないからだ。だからあちこちで数点のダメージを与えても、ほとんどのゲームでは何もしていない。

そういう訳で、君は白黒アリストクラッツをプレイすべきか? 俺はこのデッキはFNMレベルで戦うには十分良いと思うし、もう少しチューニングすれば多分もっと上のレベルになるかもしれない。もしジョニー風のデッキや、クリーチャーベースのコンボデッキや、クリーチャーを生け贄に捧げて何かを得るデッキが好きなら、白黒アリストクラッツはもしかしたらイクサランの相克におけるスタンダードでは完璧な低予算デッキの選択肢になるかもしれない!

 

イクサラン:雑にベストカードを評価してみる・反省会

イクサランの相克プレビューが始まったので、昔書いたイクサランのカード評価の反省会をします。

判定は、○:当たっていた、×:外れていた、△:なんとも言えない、の3段階にします。また判定は、イクサラン~イクサランの相克までで、相克以降は含みません。(相克リリース後で評価が変わっても、この判定には含みません)

さて、何書いたっけ…

 

9位:《戦場の詩人、ファートリ/Huatli, Warrior Poet》

判定:×

このカードを使おうと思ったときがあったのですが、そのときに分かりました。このプレインズウォーカーは確かにアドバンテージは取れますが、決定打がないんですよね。5マナ以上のプレインズウォーカーで決定打が無いのは、パワー不足だと思います。

 

8位:《秘宝探究者、ヴラスカ/Vraska, Relic Seeker》

判定:○

緑黒系のデッキがメタにあれば使われるんじゃない、とか書いていましたが、実際その通りになりました。アブザントークンに使われたのは完全に予想外でしたが。

 

7位:《狡猾な漂流者、ジェイス/Jace, Cunning Castaway》

判定:×

専用デッキがあれば、と書きましたが、結局現れませんでした。普通に《選定された行進/Anointed Procession》でトークンを倍増するデッキだけでした。単色3マナプレインズウォーカーは多少弱くても使われてきましたが、さすがにこのジェイスはニッチ過ぎて使えなかったようです。

 

6位:《アズカンタの探索/Search for Azcanta+水没遺跡、アズカンタ/Azcanta, The Sunken Ruin》

判定:○

まぁ使うよね。コントロールにぴったりだし。そのコントロール自体がメタにいるか、という心配があったのですが、白青系コントロールは生き残りましたね。

 

5位:《切り裂き顎の猛竜/Ripjaw Raptor》

判定:△

まぁ、そこそこ使われていると思います。アドバンテージを稼ぐカードは、別に恐竜シナジーが無くても入れられますし。

 

4位:《人質取り/Hostage Taker》

判定:○

こいつのために黒タッチの4色エネルギーが出てくるとか。あと青黒神か。

 

3位:《太陽の化身、ギシャス/Gishath, Sun's Avatar

2位:《レギサウルスの頭目/Regisaur Alpha》

1位:《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》

判定:×

1~3位はまとめて書きます。この予想は、恐竜は間違いなくウィザーズ一押しメカニズムで、そして一押しメカニズムなのでTier 1になれなくてもTier 2にはいるだろう、ということでこの評価にしたのだと思います(よく覚えていない)。結果はよく御存じのとおり、プロツアーに恐竜を持ち込む人が0人、という事態が表すとおり大変悲惨なことになっています。それでも《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》は7 tixと全く値段が下がってないんですよね。実際使われてTier にいたら15~20tixにはなっているでしょうけど。

 

また、《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》と《残骸の漂着/Settle the Wreckage》はベストカードにあえて挙げませんでした。これは破壊除去が使われなく、追放除去が流行って欲しくない、という思いからです。追放除去が流行るということは、破壊不能が多いということであり、つまり破壊不能と書かれたクリーチャーが多すぎる、ということになるからです。この2枚のカードが使われる理由は、それだけではなくインスタントだからもあるのでしょうが。

 

結果は、9枚中正解は 3.5 枚ですか。半分は当てたかった。イクサランはここ数年の徴候と違ってたようには思います。ローテーション後に新しいデッキが出てこないし。

 

番外編:

《覚醒の太陽の化身/Wakening Sun's Avatar

判定:○

全く見ません(笑)。

 

《マガーンの鏖殺者、ヴォーナ/Vona, Butcher of Magan》

判定:○

ですよねー。

 

《イトリモクの成長儀式/Growing Rites of Itlimoc+太陽の揺籃の地、イトリモク/Itlimoc, Cradle of the Sun》

判定:○

リリース直後の頃は結構使われていましたけど、結局全く見なくなりました。能力がかみ合ってないんですよね。

 

次は、数週間後にイクサランの相克のカード評価かな。もう少し当たるようにしたいです。

 

【翻訳】低予算デッキにおけるモダンのマナ基盤(モダン)

原文

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イクサランの相克のスポイラーがあと数日で始まり、(できれば)メータゲームを書かき回して欲しい素敵な新しいカードが出てくるので、コミュニティの関心はスタンダードへ戻るだろう。しかしながら、プロツアー・イクサランの相克によってモダンが特徴づけられるので、この関心は一時的だろう。数週間前、1ターン目にプレイする土地で対戦相手のデッキを判別するについて話し、その記事から一つリクエストがあった。それは、始めてモダンに入るときどうマナ基盤を構築するのかだ。何人かは、モダンを全く取り上げない主な理由は、Tierデッキを構築するのに必要な土地の値段が理由だと指摘した。基本的に、今日はこの疑問についての話だ。もし初めてモダンに参入することを考えたり浅く手を出そうとするが、$500は低予算ではないなら、何をすべきなのか?

個人的には俺はモダンは大好きだ。俺の望みは、コミュニティの視点がプロツアーのおかげでこのフォーマットにあり、よりたくさんンの人達がモダンに飛び込みプレイし始めるようになることだ。だから今日は、少し時間を取ってモダンに入りたい君ができることについて話そう。しかし典型的なフェッチランドとショックランドのマナ基盤の話ではないし、大量の効果な非基本土地を買うお金の話でもない。

(そのうち)

忙しい人のために

  • モダンに参入するなら、フェッチランドとショックランドの交換はそんなにない。この2種類の土地の組み合わせがもたらす力、一貫性、柔軟性に近いものは無い。
  • そういう訳で、真剣にモダンのカードを集めるなら、長期的な目的は結局40枚のフェッチランドと少なくても2種類のショックランド(と理想的には40枚)になるに違いない。すぐに$1500を使う必要はないが、カードを集めるのはこの目的になることを心に留めておいて欲しい。いったんマナ基盤が出来てしまえば、すべてのモダンのデッキを比較的低予算で組むことはとても簡単である。
  • この目的は最終的に40枚のフェッチランドと20枚のショックランドを手に入れることなので、もし機会があるなら、他の低価格の土地を選択しこの土地を取り上げないことで、遂行しないこともできる。
  • タルキールのフェッチランド(訳注:有効色フェッチランド)と君が最初に構築するデッキに必要なショックランドから始め、そこから増やしていこう。ゼンディカーのフェッチランド(訳注:対抗色フェッチランド)は再録されるまで待った方が良い。来年か再来年再録されるかもしれないし、早くて3月にMasters25で再録されるかもしれない。
  • 一見低予算向けに見える各種のフェッチ可能な土地(訳注:基本土地タイプを持つ土地)とファストランドは見た目ほど安くなない。なぜならそれらの土地はフェッチランドとショックランドの柔軟性を提供しない。もしファストランドに$9とショックランドに$11かで選ぶなら、正しい選択はいつでも100%ショックランドだ。
  • 単色の低予算デッキを組むのは、必要な土地は基本土地なので簡単だ。
  • 有効色2色のデッキも、すべての色の組み合わせは少なくても2種類まあまあ良く、高くない土地があるのでとても簡単だ。
  • 対抗色2色のデッキは難しいが可能だ。ペインランドは良い選択肢だからだ。良い知らせは、翌秋カラディシュのローテーション落ちかイニストラードの公開ランドが再録されることで変わるに違いないことだ。
  • 低予算で3色デッキは通常良い考えではない。例外はあるが、俺の経験では、ひどいマナ基盤でどう3色デッキを組むかを見つけるよりも、まあまあ良いマナ基盤でどう2色でデッキが動くようにできるかを見つけたほうが良い。

まとめ

ともかく今日はこれで全部だ。できればこの記事の、モダンの低予算のマナ基盤の議論は有益であってほしい! 複数のMastersセットとモダンのプロツアーがもうすぐ起こり、モダンを始める素晴らしい時になる。正しいフェッチかショックランド一式を買う余裕がないという事実で、モダンをプレイすることから遠ざからないで欲しい。モダンを楽しむことを見つけ、デッキをフェッチランドとショックランドで最適にすることがTODOリストの一番上にあったとしても、高価なマナ基盤がなくても戦うことは間違いなく可能だ。

 

【翻訳】Brewer's Minute:Deep Delve --- 打消し呪文

原文

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やぁ、みんな! Brewer's Minuteへようこそ! 数週間前、Deep Delveで対象に取る手札破壊カードを取り上げたが、全体としてフィードバックはとても良いものだった。だから今週はDeep Delveサブシリーズに戻って、みんなのお気に入りの青のインスタンスについて議論しよう。それは打消し呪文だ! 打消し呪文とは何か? デッキに打消し呪文を入れる利点と欠点は何か? どうプレイすればいいのか? 対処する方法は? 打消し呪文を取り上げて、これらが今日見ていく疑問だ。

打消し呪文とは何か?

打消し呪文とは何か? これは答えるのはとても簡単な質問だ。まさに「対象Xを打ち消す」とカードにある通りだ。だから、何が打消し呪文であるかを見つけ出すことは大抵全然難しくない。逆に打消し呪文を深く掘り下げることは、大きな困難がある。それはMagicにおおよそ百万の打消し呪文があり、このグループにはたくさんの種類がある。打消し呪文は(《払拭/Dispel》のような)極端に狭いものや、(《対抗呪文/Counterspell》のような)何でも対象に取れるものがありうる。(《白鳥の歌/Swan Song》のような)マナ・コストが低いが欠点があるものや、(《謎めいた命令/Cryptic Command》のような)マナ・コストが高いが長所があるものをありうる。このため、個別の打消し呪文すべてやそれらの結果すべてについて詳細に議論するのは不可能だ。だから今日は、照準を幅広くとって、一般的な打消し呪文について話そう。そして将来的には、多分特定のタイプの打消し呪文や、さらに個別の打消し呪文についてもっと深く掘り下げるかもしれない。

打消し呪文は何が良いのか?

1.打消し呪文は、何にでも回答できる

すべてのフォーマットにおいて、単に「対象の呪文を打ち消す」と書かれている打消し呪文は何枚かある。スタンダードでは、《不許可/Disallow》と《取り消し/Cancel》だ。モダンでは《マナ漏出/Mana Leak》と《謎めいた命令/Cryptic Command》で、レガシーでは《意志の力/Force of Will》と文字通り《対抗呪文/Counterspell》がある。これらのカードの最大の長所は、対戦相手がプレイできる可能性がある問題なモノに何でも回答になるということだ。Magicにおいてすばらしい脅威すべてについて考えてみよう。《解放された者、カーン/Karn Liberated》のようなプレインズウォーカー、《殴打頭蓋/Batterskull》のようなアーティファクト、《適者生存/Survival of the Fittest》のようなエンチャント、《副陽の接近/Approach of the Second Sun》のようなソーサリー、《稲妻/Lightning Bolt》のようなインスタントだ。対戦相手がプレイする脅威は何であるかは関係なく、打消し呪文は回答となる。素晴らしい回答であってもほとんどの回答は、《破滅の刃/Doom Blade》と《流刑への道/Path to Exile》のような、クリーチャーにだけ対象にとりプレインズウォーカーや呪文からは守れないという、一種の制限がある。しかし打消し呪文は、対戦相手が君に投げつけるものは何でも対処できる。

2.打消し呪文は、ほとんどにおいてマナの交換となる

なぜ打消し呪文が良いかという2つ目の理由は、ほとんどにおいてマナの交換になるからである。たとえばもし対戦相手が《副陽の接近/Approach of the Second Sun》をプレイし、君が《否認/Negate》で打ち消したなら、たった2マナで7マナの止めたことになる。対戦相手が1つの大きな呪文をプレイするのに1ターンで全て(と全マナ)を使い、打消しで安く回答しさえすれば、ときどき《Time Walk》の効果をもたらす。これはほとんど対戦相手のターンを飛ばすのと同じであり、大きくテンポを動かすことになる(特にもし打消し呪文を唱えた後で残しておいたマナで盤面を進めることができるなら)。

3.打消し呪文は、アンフェア・デッキへの安全網である

打消し呪文は何にでも対象になるため、デッキを悪くしたり戦略に対して安全網として働く。たとえば《ゴブリンの放火砲/Goblin Charbelcher》は、もし《意志の力/Force of Will》で抑止できないなら、レガシーで最善のカードの一枚であるだろうし、《副陽の接近/Approach of the Second Sun》は、もし人々が2回目の「勝つ」というテキストに対して対抗できる《否認/Negate》をサイドボードに入れることができなければ、スタンダードを傷つけてさえいただろう。

 打消し呪文は何が悪いのか?

1.マナを残しておかなければならない

他の回答と比べて最大の欠点(と、何にでも対象にできる幅広い打消しについて話すなら、多分この欠点だけだ)は、対戦相手が呪文を唱えるとき対応するために打消し呪文を唱えるマナを残さなければらならないか、もしくは何もしないかになるということだ。《破滅の刃/Doom Blade》や《英雄の破滅/Hero's Downfall》のような他の回答を見見てみると、自分のターンに使うかは自由であり、戦場に出たあと将来対戦相手をプレイしたモノをいつでも倒すことができる。打消し呪文は、対戦相手が呪文を唱えたときマナが使える必要があり、柔軟性が損なわれる。最悪のケースでは、自分で《Time Walk》する状況にすることがある(打消し呪文のために自分のターンを飛ばし、対戦相手が打ち消したい呪文を何も唱えないと、基本的に自分のターンを飛ばしたようになる)。基本的に打消しの良い点は、何でも打ち消すことができるから、対象に集中している限り山ほどの柔軟性が得られることだ。しかし君が支払う価格は、常にマナを残す必要があるので、タイミングに集中している限り柔軟性を損なうことになる。

2.対象が狭いか遅い場合がある

今日の主な照準は何にでも打ち消す幅広い打消し呪文だが、少しの間メイン・デッキからサイドボードへ押しやる(《否認/Negate》のような)対象の狭い打消し呪文について述べておく価値があるだろう。そして打消し呪文はほとんどにおいてマナの交換であるが、もしモダンでバーンのようなほとんどが1マナのデッキに対してプレイするならば、損な交換から抜け出せなくなってしまう。最後に、もし対戦相手が何か強力なこと(例えば対戦相手が3ターン目に《御霊の復讐/Goryo's Vengeance》を唱えるとき、手札に《謎めいた命令/Cryptic Command》があるとき)をするとき打消し呪文を唱える十分なマナが無いならば、打消し呪文はほとんど何もせず、ある対戦や状況では遅すぎることになるかもしれない。

打消し呪文はどこでプレイされるのか?

打消し呪文がプレイされる主な場所は3か所ある。しかし理論上たくさんの異なるタイプのデッキが打消し呪文をプレイしているから、これは完全なリストではない(過去には、良くあるデッキに加え、打消し呪文が入っているアグロデッキとミッドレンジとコンボのリストがあった)。

1つ目に、打消し呪文が入っている最も多くの場所はコントロールデッキだ。このデッキは瞬速や他のインスタントである非打消し呪文である脅威をプレイすることで、大抵打消し呪文の価値を最大にするように構築されている。だから君は対戦相手のターンに打消し呪文(用のマナ)を残しておくことができ、もし何も打ち消す必要が無いならば(カードを引いたりクリーチャーをプレイしたりすることで)、まだゲームに対してアドバンテージを失うことはない。2つ目に、テンポデッキ(訳注:日本ではクロック・パーミッション)である。これは大抵コントロールデッキと同じであるが、コントロールデッキのようにゲームを長くするよりは、(大抵《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》や《苦花/Bitterblossom》のような速くて強力な脅威を守るために)もっと短期的な価値を産むために打消し呪文が使われる。3つ目に、すべてのフォーマットにおいてメイン・デッキに打消し呪文が無くても、ほとんどすべての青いデッキのサイドボードでプレイされる。その理由の一部には、サイドボードは《狼狽の嵐/Flusterstorm》や《呪文貫き/Spell Pierce》、そして特定の問題となるカードやデッキに対して回答となる《払拭/Dispel》のような、対象が狭い対戦依存の打消し呪文を入れるには良い場所だからだ。

打消し呪文はどうプレイするのか?

普通打消し呪文をプレイする、特にコントロールデッキにおいて、君のデッキで一番良い打消し呪文の場所は、ゲームに勝つときまだ手札の中の1枚にあることだ。基本的に打消し呪文を使うまで待ち時間が長ければ長いほど、対戦相手のデッキに入っているカードがたくさん分かるようになり、重要な呪文を打ち消せる割合が高くなっていく。もちろんこれは君のプレイスタイルを基に変わる。テンポデッキはゲームを終わらせようとするために打消しをほとんど早く攻撃的に使ってしまうようだし、コントロールデッキはゲームが長引けばアドバンテージがることを知っているので、価値が最大になるように腰深く座って打消し握っているように見える。

打消し呪文に対してどう対抗するのか?

打消し呪文に対してもっと情報が欲しいなら、Chanel Fireballの打消し呪文をプレイする、を確認してくれ。有名な人達が、打消し呪文をどう使うとベストかを扱っているだけではなく、対戦相手の打消し呪文に対しても少しTipsがある!

 

(おわり)

 

【翻訳】Budget Magic:ウィザード信心(モダン)

原文

www.mtggoldfish.com

今週はモダンへ向かって、素晴らしいメカニズムと俺が気に入っている部族と共にすりつぶすデッキを使おう。そのメカニズムとは信心で部族とはウィザードだ。つまり俺が青単信心と呼んでいるデッキをプレイしよう。基本的なアイデアはとても単純だ。青への信心を稼ぐためにたくさんの青マナシンボルを含むたくさんのクリーチャーをプレイし、《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》で大量のマナを増やし、フィニッシャーである《波使い/Master of Waves》と《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea》をサポートする。青シンボルを増やすたくさんのベストクリーチャーは、たまたまウィザードであり、複数の協力な部族シナジーも加えられた。最終的にこのデッキは、対戦相手をウィザードで崩壊させることでゲームを長くし、たくさんのエレメンタル・トークンを《波使い/Master of Waves》で産むことでタダ勝ちを拾っていく。ウィザードと青信心という異なるものの組み合わせは、モダンで戦うことができるのか? 動画に行って見つけ出そう、そしてこのデッキについてもっと議論しよう。

動画

  • デッキ解説

Budget Magic: $94 (24 tix) Wizard Devotion (Deck Tech) - YouTube

Budget Magic: Wizard Devotion vs UW Control (Match 1) - YouTube

  • ウィザード信心 v.s. 白単エメリアコントロール

Budget Magic: Wizard Devotion vs Martyr Proc (Match 2) - YouTube

  • ウィザード信心 v.s. マーフォーク

Budget Magic: Wizard Devotion vs Merfolk (Match 3) - YouTube

  • ウィザード信心 v.s. 緑赤土地破壊

Budget Magic: Wizard Devotion vs GR Ponza (Match 4) - YouTube

  • ウィザード信心 v.s. 死の影

Budget Magic: Wizards Devotion vs Death's Shadow (Match 5) - YouTube

ウィザード信心

メイン

1 《アゾリウスのギルド魔道士/Azorius Guildmage
1 《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift
1 《ディミーアのギルド魔道士/Dimir Guildmage
4 《潮流の先駆け/Harbinger of the Tides
20 《島/Island
4 《審判官の使い魔/Judge's Familiar
2 《マナ漏出/Mana Leak
4 《波使い/Master of Waves
4 《霊廟の放浪者/Mausoleum Wanderer
1 《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror
4 《夜帷の死霊/Nightveil Specter
3 《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx
2 《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea
1 《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant
4 《非凡な虚空魔道士/Voidmage Prodigy
4 《悲しげなセルキー/Wistful Selkie

サイドボード

3 《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke
3 《否認/Negate
2 《川の叱責/River's Rebuke
2 《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass
2 《太陽のしずく/Sun Droplet
1 《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir
2 《蒸気の絡みつき/Vapor Snag

デッキ

ウィザード信心は基本的に青単信心で、一握りのウィザードシナジーでアドバンテージを取るデッキだ。このデッキをどうプレイするかは、ほとんど手札と対戦に依る。1マナから4マナまでマナ・カーブに沿ってプレイすれば、巨大な《波使い/Master of Waves》でゲームを終わらせるアグロデッキになる対戦もあれば、ウィザードを使って対戦相手を崩壊させ《非凡な虚空魔道士/Voidmage Prodigy》を対戦相手の適切な呪文を打ち消した後、《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea》でゲームを終わらせるか《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》で対戦相手の盤面をバウンスする、コントロールデッキになる対戦もある。おそらくこのデッキを見る一番簡単な方法は信心のカード、つまりウィザード、フィニッシャー、ユーティリティー・カードを掘り下げることだろう。青への信心の燃料となるカードから始めよう。

信心を稼ぐカード

《審判官の使い魔/Judge's Familiar》と《霊廟の放浪者/Mausoleum Wanderer》は、本質的にこのデッキでは同じカードだ。両方とも非常に重要なことを3つする。1つ目は、対戦相手の回答となる1マナであり、信心を稼ぐ青シンボルを増やしながらダメージで削り始めることができる。これは大したことが無いように見えるかもしれないが、ダメージは何ターンか連続して加えることになり、頻繁に重要になる。2つ目は、《審判官の使い魔/Judge's Familiar》と《霊廟の放浪者/Mausoleum Wanderer》自体がすることで、速いコンボに対して何ゲームかは呪文限定の《魔力の乱れ/Force Spike》になる。最悪、《審判官の使い魔/Judge's Familiar》と《霊廟の放浪者/Mausoleum Wanderer》は対戦相手のマナ・カーブを抑えることはでき、ストームやドレッジのようなデッキに対して1~2ターンは時間を稼ぐことができる。最高だと、2~3枚の《審判官の使い魔/Judge's Familiar》と《霊廟の放浪者/Mausoleum Wanderer》を戦場に積み重ね、完全に対戦相手の呪文をプレイさせないようロックできる。3つ目は、《審判官の使い魔/Judge's Familiar》と《霊廟の放浪者/Mausoleum Wanderer》は全体除去に対していくらか防御になり、対戦相手が《神々の憤怒/Anger of the Gods》や《滅び/Damnation》といった全体除去でクリーチャーを蹴散らすことを難しくする。全体として、《審判官の使い魔/Judge's Familiar》と《霊廟の放浪者/Mausoleum Wanderer》は、たとえウィザードシナジーをサポートしなくても素晴らしいカードだ。

《Nightveil Specter》はほとんど3マナで青シンボルを3つ稼ぐためにいる。青への信心を稼ぐ素晴らしい方法になるし、大量のエレメンタル・トークンを産む《波使い/Master of Waves》へのつなぐ完璧なマナ・カーブでもある。空からこの2つのことが起これば素敵だが、いつも起こるわけではない。《Nightveil Specter》はカード・アドバンテージを産むが、君が考えているほど頻繁には起こらない。なぜなら、対戦相手のデッキから追放したカードを唱える正しい色マナが必要だからだ。つまり大抵は最初のうちは追放して土地をプレイするか、後では意味のある呪文を追放されることを期待するだけだ。

ウィザード

《非凡な虚空魔道士/Voidmage Prodigy》は主要なウィザードの対価だ。おそらくちょっと奇妙に見えるかもしれないが、実際は本当に驚くほど素晴らしいのだ。レベル1:《対抗呪文/Counterspell》のコストとして「(青)(青)を払う。ウィザードを生け贄に捧げる」を払うために自身を生け贄に捧げることで、このカードを戦場から高コストな打消し呪文として使うことができるが、戦場に大量のウィザードがいるとき傷つけることもできる。《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》から大量のマナを産みだせることとデッキに大量のウィザードがいるおかげで、《非凡な虚空魔道士/Voidmage Prodigy》はときおり対戦相手を完全にMagicというゲームをさせなくすることができる。もちろん《非凡な虚空魔道士/Voidmage Prodigy》も信心計画と良く働き、戦場に青マナシンボル2つを増やす。さらにたくさんの他のウィザードは戦場に入るときに何かをするので、つまりそのクリーチャーはすでに目的を果たしたので、《非凡な虚空魔道士/Voidmage Prodigy》のために生け贄に捧げることに心配はいらない。

 例えば《潮流の先駆け/Harbinger of the Tides》と《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》を見てみよう。このクリーチャーの主な力は、戦場に入ったとき何かをバウンスすることができることだ。《潮流の先駆け/Harbinger of the Tides》については、これはタップしたクリーチャーで、《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》によって瞬速のための追加のマナを払える十分なマナが得られるので、インスタンス・スピードで起こせる。一方《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》については、スタックにある呪文を含む何か意味のあることができる。さらに《潮流の先駆け/Harbinger of the Tides》と《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》の価値の大半は戦場に入ったときの誘発能力からなので、一旦戦場に入れば、《非凡な虚空魔道士/Voidmage Prodigy》で《対抗呪文/Counterspell》に変えることができる。

《アゾリウスのギルド魔道士/Azorius Guildmage》と《ディミーアのギルド魔道士/Dimir Guildmage》は一枚だけだが、ウィザードであることと複数の青シンボルがあることでこのデッキに入る基準を満たしながら、両方とも正しい状況でたくさんの価値を提供してくれる。《ディミーアのギルド魔道士/Dimir Guildmage》はとても直線的だ。たとえ対戦相手の手札を捨てる黒マナが全く出なくても、終盤では《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》が生むマナから毎ターン複数毎の追加カードを引くことに使える。このことによって、追加のウィザードと最終的にフィニッシャーを見つけるように動き続けられる。一方《アゾリウスのギルド魔道士/Azorius Guildmage》は非常に対戦に依存する。ある対戦では《もみ消し/Stifle》の能力は何もしないが、他の対戦ではゲームに勝ちに近づき、対戦相手がフェッチを切ったりプレインズウォーカーの能力を起動したりすることから遠ざけるようにする。両方のカードは余ったマナの使い道としての価値があることを、述べておくことにも価値があるだろう。このウィザード信心デッキの奇妙な方向性の一つには、ランプ先が何もないということであり、代わりに《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》は複数のウィザードを同じターンに唱えるか、何回か能力を起動することに使う。《アゾリウスのギルド魔道士/Azorius Guildmage》と《ディミーアのギルド魔道士/Dimir Guildmage》は両方とも、もしもっと良い使い道がないなら、常に《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》のマナの使い先を確実にしてくれる。

《悲しげなセルキー/Wistful Selkie》は基本的に、2つの理由からこのデッキにとって完璧なウィザードだ。1つ目はマナ・シンボルを3つ加えてくれるので、信心のフィニッシャーである《波使い/Master of Waves》と《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea》の力を上げてくれる。2つ目は、戦場に入ったとき(カードを引くという)価値を産む追加のウィザードであり、《非凡な虚空魔道士/Voidmage Prodigy》にとって素晴らしい生け贄の選択肢になる。単体の脅威としては全然強力ではないが、複数のシナジーの組み合わせによって、《悲しげなセルキー/Wistful Selkie》は完璧な3マナになる。

 《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》はたった1枚だが、彼女は本当に強力なことができる。最初に、土地を全部手札に戻すことは痛いが、ゲームを終わらせるためにすべてのマナ(と土地)を大量の 1/1 飛行を産むために使うことができる。さらに良いことは、これを対戦相手のエンド・ステップにできることだ。対戦相手が全体除去や他の除去でこれを台無しにすることは難しい。次に《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》は《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》とズルいシナジーがある。《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》を大量のマナのためにタップでき、《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》で手札に戻し、再度《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》をプレイして追加のマナを得る。本質的に信心から産むマナを2倍にする! さらに《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》は彼女自身超速いクロックではないが、5マナであり(《致命的な一押し/Fatal Push》と《突然の衰微/Abrupt Decay》を避ける)タフネスが4ある(《稲妻/Lightning Bolt》を避ける)ので倒すのがとても難しい。つまり対戦相手は戦場から《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》をどかすために、《流刑への道/Path to Exile》か、まれに使われる《終止/Terminate》のような固い除去がとても必要になる。

フィニッシャー

ときおり適当なクリーチャーのビートダウンだけで勝つこともあるが、複数枚のフィニッシャーに特化しかカードもある。《波使い/Master of Waves》はこのデッキの中で最も強力なカードで、信じられないほど爆発的なことができる。ウィザード信心が典型的なマナ・カーブに沿ったときのことを考えてみると、1ターン目に1マナをプレイし、2ターン目に青ダブルシンボルの2マナをプレイし、3ターン目に青トリプルシンボルのカードをプレイする。これは4ターン目に《波使い/Master of Waves》をプレイするならば、信心は7になり、たった4マナで8体でパワー 16 を得ることになる。もちろん対戦相手が《波使い/Master of Waves》を倒すことができるならば、全部のエレメンタルも失うが、プロテクション(赤)があることで《波使い/Master of Waves》を実際倒せる除去呪文の種類は限られる。さらに重要なことは、対戦相手がすぐに《波使い/Master of Waves》を倒すことができなければ、盤面に大量に満ちたクリーチャーがアンタップしたらすぐにでも対戦相手を倒せるように見えることだ。

一方《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea》は、とてもたくさんの青シンボルのカードがあるので、3マナでカジュアルな 5/5 破壊不能であるだけだ。このことは、《致命的な一押し/Fatal Push》が主流な除去呪文の一枚であるこのフォーマットでは、すでにとても強い。さらに《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea》はただの 5/5 だけではなくもっとたくさんのことをする。毎ターン占術1ができることはすごいことのように聞こえないかもしれないが、必要なときに追加の土地を見つけたり、行動を起こす必要がるとき土地をデッキの底へ懲らしたりすることで、実際は本当にドローをスムーズにする助けになる。さらに重要なことは、ブロックされない能力を与える能力は、余ったマナの最善の使い道の一つであり、ゲームを終わらせる最善の方法になる。《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》がたくさんのマナを産めることによって、《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea》を戦場に出した後、全盤面ブロックさらないクリーチャーを作り、たった1回か2回の攻撃で対戦相手を倒すことができる!

ユーティリティー・カード

このデッキの大半は信心とウィザードシナジーに燃料を与えるクリーチャーであるが、何枚かずるいことをする呪文もある。《マナ漏出/Mana Leak》は、《非凡な虚空魔道士/Voidmage Prodigy》でロックするまで、アンフェア・デッキに対して生き残り序盤を安定化させる、ただの追加の打消しだ。《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》に関しては、ゲーム序盤ではバウンスで、終盤では対戦相手のすべてのカードをバウンスし、対戦相手は何の防御もない間に巨大な攻撃を1~2回攻撃するために、《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》のおかげで一旦超過(overload)で唱えることができると、頻繁にゲームに勝つこともある。

結果

全体として、5戦プレイして3回勝ったので、Budget Deckとしてはとても妥当な結果だった。負けについては、1つ目はマーフォークで、勝ち目がない対戦のように感じた。島渡りがある絶え間ないロードがいることで、対戦相手のカードはずっとブロックできず、レースに勝つのは本当に難しかった。もう一つの負けは《死の影/Death's Shadow》で、このデッキがやることを中断させるカードが大量にあるせいで、《死の影/Death's Shadow》は常に厳しい対戦になる。3ゲーム目では、勝てるように感じたゲームだったが、マナ・フラッドをしてしまった(14枚中10枚が土地)。

何戦かプレイした後このデッキの変更点に関しては、メインデッキについてはとても幸福だ。《アゾリウスのギルド魔道士/Azorius Guildmage》はある対戦では超オールスターで、もう1~2枚のスペースを見つける価値があるかもしれない。他については、おそらくサイドボードにある種の墓地対策を入れるべきだろう。《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》の代わりに《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》や《トーモッドの墓所/Tormod's Crypt》(このカードはコントロールに対しては強いが、すでにコントロールに対して強く、追加の助けは必要ない)と、打消しを1~2枚放り込んでおきたい。

要するに、ウィザード信心は驚くほど戦えるデッキにように感じたということだ。強いマナ・カーブ、いくらかのずるい打消し、素晴らしいフィニッシャー。これらはこのデッキにたくさんの対戦と戦える十分な力と柔軟性を与えてくれる。もし君が信心やウィザードという部族が好きなら、俺はこのデッキがFNMへ持ち込むには十分戦えると思うし、多分もっとチューニングすれば、もっとハイレベルでさえ戦うことができるかもしれない。

 

(おわり)

【翻訳】Much Abrew:シャーマン(モダン)

CFBの白青サイクリングを翻訳していたら終わらなかった... 年末頑張ります。


原文

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな! Much Abrew About Nothingのエピソードへようこそ。先週Instant Deck Teckに関しては興味深いシナリオがあったっだ。それはモダンのシャーマンとレガシーの呪い(これはどうやらニクス・フィットと呼ばれているらしい)が同点だったんだ。そんなわけで、同点はどうすればいい? 正確な答えは、知らない。あるデッキかもう一つのデッキをプレイする代わりに、今日はシャーマンで木曜は(ニクス・フィットで知られてる)レガシーの呪いと、今週は2回Much Abrewをやろう。クリスマスの奇跡だ!

シャーマンに関しては、俺は長い間シャーマンのBudget版をプレイしていたので、今日のデッキを試すのはとてもわくわくしている。そしてBudget版でさえ、この部族はとても良く感じていた。Budgetの制限をはずせば、《金属ミミック/Metallic Mimic》という、《憤怒の鍛冶工/Rage Forger》のおかげで +1/+1 カウンターについて関心がある部族にとって完璧なロードがいるだけでなく、《集合した中隊/Collected Company》もある! シャーマンはモダンで戦えるものをもっているのか? 動画へ行って見つけ出そう、そしてこのデッキについて議論しよう。

動画

Instant Deck Tech: Shaman (Modern) - YouTube

  • シャーマン v.s. 白単エメリア・コントロール

Much Abrew: Shaman vs Martyr Proc (Match 1) - YouTube

  • シャーマン v.s. トロン

Much Abrew: Shaman vs Tron (Match 2) - YouTube

  • シャーマン v.s. 青赤ストーム

Much Abrew: Shaman vs UR Storm (Match 3) - YouTube

  • シャーマン v.s. マーフォーク

Much Abrew: Shaman vs Merfolk (Match 4) - YouTube

  • シャーマン v.s. ナヤ・バーン

Much Abrew: Shaman vs Naya Burn (Match 5) - YouTube

シャーマン by Itou Kazuki

Creatures (30)

4 《 実験体/Experiment One 》
4 《 炎族の先触れ/Flamekin Harbinger
4 《 低木林の旗騎士/Bosk Banneret 》
4 《 炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary 》
4 《 エルフの幻想家/Elvish Visionary 》
4 《 金属ミミック/Metallic Mimic 》
2 《 永遠の証人/Eternal Witness 》
4 《 憤怒の鍛冶工/Rage Forger 》

Spells (8)

4 《 稲妻/Lightning Bolt
4 《 集合した中隊/Collected Company 》

Lands (22)

4 《 魂の洞窟/Cavern of Souls 》
4 《 銅線の地溝/Copperline Gorge 》
2 《 森/Forest 》
1 《 山/Mountain 》
2 《 変わり谷/Mutavault 》
1 《 Pendelhaven 》
2 《 Stomping Ground 》
2 《 Windswept Heath 》
4 《 Wooded Foothills 》

Sideboard (15)

2 《 忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned
2 《 四肢切断/Dismember 》
1 《 永遠の証人/Eternal Witness 》
3 《 大爆発の魔道士/Fulminator Mage 》
3 《 土覆いのシャーマン/Loaming Shaman 》
3 《 再利用の賢者/Reclamation Sage 》
1 《 トロールの苦行者/Troll Ascetic 》

議論

  • 最初に、記録について話そう。競技リーグでは 3-2 で、この結果はローグデッキにとってはとても堅実だ。しかしストームで負けたのはリーグではない。リーグで負けたのはドレッジだったが、録画に問題があって使うことができなかった。いずれにしても結果は本質的に同じだ。シャーマンは早い、墓地ベースのコンボデッキは好きではない。
  • デッキ自体については、本当に強く感じた。普通Much Abrewでは、カードの選択について時間を掛けるが、このメインデッキはほとんど最適化されているように思う。唯一疑問があるカードは《実験体/Experiment One》だ。他の1マナは良いし《実験体/Experiment One》も +1/+1 カウンターのテーマと良く働くが、この枠には《貴族の教主/Noble Hierarch》や《極楽鳥/Birds of Paradise》がさらに良い可能性がある。《実験体/Experiment One》が最善の選択である可能性はあるが、少なくてもこの枠に他の可能性を試す価値はある。
  • 逆にサイドボードはとても雑だ。たくさんクリーチャーをプレイすることは、《集合した中隊/Collected Company》があるので理にかなっているが、特に《土覆いのシャーマン/Loaming Shaman》は今では単にあまり良くない墓地対策だ。問題は、一番良い墓地利用のデッキは、コンボを決める1ターンで墓地を満たし、つまりストームやドレッジに対してソーサリー・スピードである《土覆いのシャーマン/Loaming Shaman》は(《集合した中隊/Collected Company》でめくれる場合を除いて)ほとんど何もしない、ということだ。代わりに《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》や《外科的摘出/Surgical Extraction》をプレイすることで、おそらく現在の環境ではもっと良くなるだろう。
  • 《憤怒の鍛冶工/Rage Forger》はシャーマン・デッキを働かせるようにする、ばかげたカードだ。一般的にこのデッキのクリーチャーは、他の(例えば Zoo における《野生のナカティル/Wild Nacatl》と《タルモゴイフ/Tarmogoyf》のような)アグロよりパワーが低いが、《憤怒の鍛冶工/Rage Forger》はアドバンテージを得るために、見た目は弱いシャーマンをプレイする価値があるくらい十分な対価がある。
  • 一般的には、シャーマンは遅いコンボやコントロールの下に入り込むくらいには十分速く、《集合した中隊/Collected Company》と《永遠の証人/Eternal Witness》からのカード・アドバンテージのおかげで、ミッドレンジとも戦えるように感じた。逆に早いコンボデッキはひどい対戦だった。実際、すべての負けは早いコンボ(ドレッジ、ストーム、ナヤ・バーン)からだった。問題は良いスタートのときでさえ典型的に約4~5ターン掛かるが、大抵のモダンの早いコンボ・デッキは3~4ターン目に勝つことができ、つまり対戦相手のドローが腐らなければ、金魚レースに勝つにはただ遅すぎる(訳注:goldfish raceの意味が分かりませんでした)。
  • 全体としては、シャーマンにほとんどトリックは無い。このデッキは《炎族の先触れ/Flamekin Harbinger》が《憤怒の鍛冶工/Rage Forger》(サイドボード後は《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》もだ。特にこのカードは本当にトロンに対して助けになる)をサーチできるおかげで、ただ早くかなり一貫性がある。ほとんどただ戦場をできるだけ早く満たすことである、シャーマンと《憤怒の鍛冶工/Rage Forger》とで幅広い組み合わせによって、対戦相手に倒されるか全体除去を見つけられる前にゲームを終わらせることが望ましい。
  • サイドボードに関しては、コンボとの対戦を修正すれば有益だろう。しかし俺にはそれをどうすればよいか分からない。赤緑はストームやドレッジのようなデッキに対処するには、最善の色ではないからだ。もっと良い墓地対策は必要不可欠だ。さもなければ、俺には他の色をタッチせずに追加するカードが分からない。白を加えることはマナがもっと厳しくなり安定性がいくぶん損なうだろうが、《石のような静寂/Stony Silence》や《安らかなる眠り/Rest in Peace》や《法の定め/Rule of Law》を使えることは価値があるかもしれないし、他にもこの色には素晴らしいサイドボードの選択肢がある。
  • そんなわけで、君はシャーマンをプレイすべきか? もし攻撃的な部族デッキが好きなら、俺はその答えはYESだと思う。しかしコンボに対してもっとゲームになるようにするために、サイドボードをチューニングするならばだ。このデッキは驚くほど強力で、ほとんどのミッドレンジやコントロールと戦うことができる。もし《土覆いのシャーマン/Loaming Shaman》を《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》に変更するならば、シャーマンは FNM や Magic Online のリーグにとって素晴らしい選択肢だ。そしてもう少し働くようにすれば、グランプリやSCGオープンでも戦えるかもしれない。

 

(おわり)

【翻訳】Much Abrew:残酷な根本原理コントロール(モダン)

原文

www.mtggoldfish.com

やあ、みんな! Much Abrew About Nothingのエピソードへようこそ。先週Instant Deck Techsで、最初に《残酷な根本原理/Cruel Ultimatum》を使ったモダンのコントロールデッキが来たことに、ちょっと驚いた。そういう訳で、今週はモダンに向かって残酷な根本原理コントロールをプレイしよう! 個人的には本当にコントロールデッキをプレイするのは楽しいが、たくさんの理由があって動画ではそんなに頻繁にプレイはしない。だから今週はコントロールデッキをプレイできる言い訳ができたことにとても興奮している。さらにただのコントロールデッキをプレイするだけではない、残酷な根本原理コントロールだ。《残酷な根本原理/Cruel Ultimatum》は、全マジックのカードの中で一番楽しいカードの1枚だ! モダンというフォーマットには、《残酷な根本原理/Cruel Ultimatum》がグリクシス・コントロールの枠組みの中で戦える場所にいられるかな? 動画に行って見てみよう、そしてこのデッキについてもっと議論しよう。

動画

Instant Deck Tech: Cruel Control (Modern) - YouTube

Much Abrew: Cruel Control vs Death's Shadow (Match 1) - YouTube

Much Abrew: Cruel Control vs Esper Goryo (Match 2) - YouTube

Much Abrew: Cruel Control vs Living End (Match 3) - YouTube

  • 残酷な根本原理コントロール v.s. アド・グレイス

Much Abrew: Cruel Control vs Ad Nauseam (Match 4) - YouTube

Much Abrew: Cruel Control vs Esper Mill (Match 5) - YouTube

残酷な根本原理コントロール by MrCafouillette

Creatures (3)

3 《 Snapcaster Mage 》

Spells (28)

2 《 Fatal Push 》
2 《 Opt 》
1 《 Spell Snare 》
2 《 Logic Knot 》
2 《 Mana Leak 》
1 《 Shadow of Doubt 》
3 《 Terminate 》
3 《 Think Twice 》
3 《 Electrolyze 》
1 《 Kolaghan's Command 》
4 《 Cryptic Command 》
2 《 Damnation 》
2 《 Cruel Ultimatum 》

Artifacts (3) 《 》

1 《 Engineered Explosives 》
2 《 Nihil Spellbomb 》

Enchantments (1)

1 《 Search for Azcanta 》

Lands (25)

1 《 Blood Crypt 》
3 《 Creeping Tar Pit 》
4 《 Drowned Catacomb 》
1 《 Field of Ruin 》
3 《 Island 》
4 《 Polluted Delta 》
3 《 Scalding Tarn 》
2 《 Steam Vents 》
2 《 Sulfur Falls 》
1 《 Swamp 》
1 《 Watery Grave 》

Sideboard (15)

1 《 Engineered Explosives 》
1 《 Dispel 》
1 《 Fatal Push 》
1 《 Surgical Extraction 》
2 《 Thoughtseize 》
2 《 Collective Brutality 》
1 《 Countersquall 》
2 《 Fulminator Mage 》
1 《 Izzet Staticaster 》
1 《 Kolaghan's Command 》
1 《 Vendilion Clique 》
1 《 Kalitas, Traitor of Ghet 》

議論

  • 最初に記録に限って言うと、動画の対戦は 2-3 だったが全体としては 3-3 だった。最初リーグでは 2-3 だったが、死の影と2回対戦したので、重複した対戦を見せるより2人キューでもう1戦プレイし(これがアド・グレイス戦)、そして勝った。
  • 明らかにリーグが 2-3 で終わったことは理想的ではないが、実際にはこのデッキは安定していると思う。Deck Techの動画を撮ったときは知らなかったが、YouTubeでこのデッキはGuillaume Wafo-Tapa氏によって構築されたことを指摘された。彼はベストなコントロール・デッキのプレイヤーでありデッキ構築者だ。だから俺はWafo-Tapa氏の構築は俺のより良いことは良く分かっているので、デッキの構築やカードの選択についていちゃもんをつける時間を取るつもりはない。
  • しかし2つの点については述べておきたい。1つ目は、このデッキは残酷な根本原理コントロールと呼ばれているが、実際ほとんど《残酷な根本原理/Cruel Ultimatum》を唱えていない。《残酷な根本原理/Cruel Ultimatum》は素晴らしいフィニッシャーではあるが、たくさんのゲームではただ対戦相手のリソースを削って《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》と《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》で殴って勝つだけだ。
  • 2つ目は、メインデッキで《思考囲い/Thoughtseize》と《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》をプレイしてないことを奇妙に感じた。間違っているとは言わないが --- 繰り返しになるけど、俺は良いコントロールデッキを構築するWafo-Tapa氏の熱心な信者だ --- 《思考囲い/Thoughtseize》と《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》はモダンでもベストな黒のカード2枚だし、唱えることができるデッキならすごく欲しいので、この構築は奇妙に見える。
  • 俺がこのデッキについてあまり説明したくない他の理由は、今回の負けがコントロールデッキ --- モダンにおけるどんなコントロールデッキ --- をプレイする上で困難なことを明るみにしてしまったからだ。これは重要で興味深いトピックだ。
  • 最初の負けは死せる生で、1ゲーム目、対戦相手は文字通り完全に先手2ターンキルを決めてしまった。こちらは1枚土地をプレイし、対戦相手は複数枚サイクリングし、《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》で2体のクリーチャーをリアニメートした。そして2ターン後に倒した。これはときおりモダンで起こることであり、ほとんどのデッキや回答で止めることはできない。モダンにはたくさんの強力で戦略があり、すべての状況においてすべてに対して回答するコントロールデッキを構築することは不可能である(俺はこのデッキは実際、手札は全部打消し呪文だったので、2ターン目の手札以外では、死せる生に対してとても良い対戦をするように感じたにも関わらずだ)。もし君が2ターン目の事故に出会ったら、それは君のデッキは悪くないしプレイが悪いことですらない。ただそれが君がプレイしているモダンというフォーマットであり、それを振り払って次のゲームに行かなければならない。
  • 2つ目の負けはライブラリアウトで、いくらか困難な対戦のように感じた。ライブラリアウトについては、モダンではわずかな断片でしかないアーキタイプだ(100戦プレイして1回当たるかどうか)。しかしモダンにはどれだけたくさんのデッキがあるかを示すには有益である。このことは特に何に対しても回答をしようとするコントロールデッキに対して重要なことだ。スタンダードのコントロールデッキはラムナプ・レッドとエネルギーと戦うことは十分困難だが、モダンではどんな週でも約30のデッキがトーナメントで勝っていて、状態が正しいときトーナメントで勝ち残れる。コントロールデッキはそんなにたくさんのデッキにどう回答しようとし始めるのか? それこそがモダンにおけるコントロールデッキの最大の困難なのである。ここでの最低ラインは、モダンはとてもたくさんのデッキがあり文字通りすべてを倒すことができないので、ときどき悪い対戦に当たるだろう、ということだ。繰り返すが、君のデッキやプレイが悪い訳ではない。ただモダンというフォーマットの特徴なのだ。
  • そういう訳で、君は残酷な根本原理コントロールをプレイすべきだろうか? もし君がコントロールデッキを求めていて《残酷な根本原理/Cruel Ultimatum》のようなカードをプレイしたいなら、俺の答えはYESだ。ただ警告がある。君自身の失敗ではない負ける対戦があるだろう。それは、みんなが君が止められない超早いカードドローがあったり、このフォーマットにはとてもたくさんのデッキがあるので回答がないこともあるだろうからだ。しかしこのようなことは残酷な根本原理コントロールだけではなく、どんなコントロールデッキでも困難である。良い知らせは、残酷な根本原理コントロールの構築は安定しているように感じられるし、すべてに回答できる。だからもし君が《残酷な根本原理/Cruel Ultimatum》を撃ちたい人なら、このデッキは良い選択だ!