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【翻訳】Against the Odds:マリッド・レイジの4色シミック氷雪ストンピィ(モダン)

原文

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな。第194回目の Against the Odds へようこそ。先週は、モダン・ホライゾンからの候補の初回だった。そしてとても接戦だったが、結局、《マリット・レイジのまどろみ/Marit Lage's Slumber》がトップになった。何人かの人がコメントで、《マリット・レイジのまどろみ/Marit Lage's Slumber》が、対戦相手のカードをすべて打ち消すか倒す計画で、氷雪土地の束をプレイし、最終的にマリッド・レイジで勝とうとする、遅いコントロールデッキになることを心配しているようだった。よろしい。今日のデッキは、正反対に行こう。ゲームをコントロールする代わりに、ほとんど完全に氷雪パーマネントをプレイし(メインデッキには43枚ある)、できるだけ早くマリッド・レイジに加速しよう。

もし《マリット・レイジのまどろみ/Marit Lage's Slumber》が引けないことがあっても、対戦相手を地上… いや雪原から踏みつける、《忌まわしきツリーフォーク/Abominable Treefolk》がバックアップの計画になる。ルール的には4色デッキだが、実際には、ほとんど白と黒の氷雪除去呪文が複数枚あるシミックのデッキだ。《マリット・レイジのまどろみ/Marit Lage's Slumber》にオールインワンしたら何が起こるのか? 20/20 飛行、破壊不能はモダンでどのくらい良いのか? マリッド・レイジの4色シミック氷雪ストンピィの勝率はどのくらいなのか? 動画に行って見てみよう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

動画

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マリッド・レイジの4色シミック氷雪ストンピィ

  • メイン
氷雪土地
4 占術の岩床/Scrying Sheets  
4 冠雪の島/Snow-Covered Island  
1 冠雪の沼/Snow-Covered Swamp  
1 冠雪の平地/Snow-Covered Plains  
氷雪クリーチャー
4 忌まわしきツリーフォーク/Abominable Treefolk (2)(緑)(青)
4 ボリアルのドルイド/Boreal Druid (緑)
4 氷牙のコアトル/Ice-Fang Coatl (緑)(青)
4 オーランのバイパー/Ohran Viper (1)(緑)(緑)
氷雪エンチャント
4 マリット・レイジのまどろみ/Marit Lage's Slumber (1)(青)
4 薄氷の上/On Thin Ice (白)
氷雪アーティファクト
4 アーカムの天測儀/Arcum's Astrolabe (氷)
土地
2 霧深い雨林/Misty Rainforest  
4 虹色の眺望/Prismatic Vista  
1 寺院の庭/Temple Garden  
1 繁殖池/Breeding Pool  
2 溢れかえる岸辺/Flooded Strand  
ソーサリー
1 氷河の啓示/Glacial Revelation (2)(緑)
2 真冬/Dead of Winter (2)(黒)
1 北方行/Into the North (1)(緑)
インスタント
4 差し戻し/Remand (1)(青)
  • サイドボード
1 冬の覆い/Cover of Winter (2)(白)
3 減衰球/Damping Sphere (2)
1 真冬/Dead of Winter (2)(黒)
2 秋の騎士/Knight of Autumn (1)(緑)(白)
4 虚空の力線/Leyline of the Void (2)(黒)(黒)
1 否認/Negate (1)(青)
1 虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb (1)
2 真髄の針/Pithing Needle (1)

デッキ

《マリット・レイジのまどろみ/Marit Lage's Slumber》を使った構築で俺が主に心配していたことは、少なくても机上では、遅そうに見えることだ。モダンくらい速いフォーマットだと、10枚の氷雪パーマネントは多い。コントロールして対戦相手をゲーム終盤まで寄せ付けないことは、おそらく有効な計画だが、逆方向に行ってできるだけ早く 10枚の氷雪パーマネントを捻り出し、複数の巨大なクリーチャーを産み、そのクリーチャーを使ってたった1~2回の攻撃でゲームを終わらせられることを期待しよう。この計画を働かせるために、土地以外の氷雪パーマネントに大きく頼ることになる。氷雪土地は、氷雪カウントをついでに増やす優れた方法ではあるが、1ターンに1枚しか土地をプレイできないので、それだけでマリッド・レイジを産むには不十分だ。良い知らせは、大部分はモダン・ホライゾンのおかげで、モダンには優れた氷雪パーマネントが実際数枚あることだ!

《マリット・レイジのまどろみ/Marit Lage's Slumber》は、最初に俺が思っていたよりはずっと良かった。10枚の氷雪パーマネントは多いが、5ターン目くらいにその数字にすることはそんなに難しくない。氷雪パーマネントを10枚揃えた後マリッド・レイジにするために(そして、召喚酔いがあるので、攻撃するのにもう1ターンいる)、次のアップキープまで待たされるのは嫌だが、5ターン目の 20/20 飛行、破壊不能は、たとえモダンであってもバカにはできない。(氷雪パーマネントであることを除いて)《マリット・レイジのまどろみ/Marit Lage's Slumber》のもう一つの大きな長所は、占術の能力があることだ。このデッキには 43枚の氷雪パーマネントがあるため、一旦《マリット・レイジのまどろみ/Marit Lage's Slumber》が戦場に出ると、大抵毎ターン1~2回占術ができる。このことによって、どんな与えられた状況に対しても、必要な何かを見つけることが本当に簡単になる。結局この占術は、基本的に追加のカードを引いていることに近くなる。何人かは、占術1は 0.5 枚分くらいのカードドローの価値があるとみなしていることを考えると、もし毎ターン占術2をするなら、ゲーム中の《マリット・レイジのまどろみ/Marit Lage's Slumber》の効果は、俺だけ《吠えたける鉱山/Howling Mine》と同じくらいと言えるかもしれない!

氷雪クリーチャー

《忌まわしきツリーフォーク/Abominable Treefolk》は、俺が過小評価していたもう一枚のカードだ。氷雪パーマネントを使って構築されたデッキでは、大抵わずか4マナで 6/6 か 7/7 トランプルになり、最終的にはパワー 10 か 15 トランプルに成長して、《マリット・レイジのまどろみ/Marit Lage's Slumber》の裏方で優れたフィニッシャーになっている。コンボに対しては遅い可能性もあるが、《忌まわしきツリーフォーク/Abominable Treefolk》はフェアなクリーチャーデッキに対しては殴って行くことができる。アタッカーかブロッカーになるクリーチャーをタップさせながら、戦場にある他のどんなクリーチャーよりも(少なくてもマリッド・レイジが目覚めるまでは)大きくなっている。

《氷牙のコアトル/Ice-Fang Coatl》と《オーランのバイパー/Ohran Viper》は、本当にこのデッキの中心的な存在だ。追加でカードを引ける能力に加え(これは、マリッド・レイジ化したり《忌まわしきツリーフォーク/Abominable Treefolk》を成長させたりする、氷雪パーマネントを追加で見つける助けになる)、両方とも接死を持っている(《オーランのバイパー/Ohran Viper》の場合は、疑似接死だが)。このことで、《氷牙のコアトル/Ice-Fang Coatl》と《オーランのバイパー/Ohran Viper》を、多くのクリーチャーデッキに対して追加の除去呪文になっていて、たった2~3マナで対戦相手の一番良いクリーチャーをブロックして倒すことができる。これにより、対戦相手がクリーチャーでフェアに倒そうとすることを、本当に難しいものにしている。《氷牙のコアトル/Ice-Fang Coatl》からは追加の価値を得ることもでき、《マリット・レイジのまどろみ/Marit Lage's Slumber》から占術もできる。もし(多分前の占術で)デッキトップのカードが分かっているなら、最初に《氷牙のコアトル/Ice-Fang Coatl》でカードドローを解決することができる。もし分からないなら、欲しいカードのために最初に占術してデッキを掘り、(できれば)《氷牙のコアトル/Ice-Fang Coatl》の誘発能力でそのカードを引くことができる。

《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》は、本当に悪い《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》だが(4色デッキで無色マナを産むのは、とても嫌なことだ)、氷雪《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》であり、欠点を補うのに役立つ。早いターンに、もっとインパクトがあるプレイをするためにランプする方法であり、同時に氷雪パーマネントを増やすことで、寒い奴らに対してサポートになる。

他の氷雪パーマネント

アーカムの天測儀/Arcum's Astrolabe》と1枚の《冬方行/Into the Winter》は、マナ基盤を整える助けになりながら、戦場に氷雪パーマネントの追加にもなる。《アーカムの天測儀/Arcum's Astrolabe》は、カードのコストがかからず、《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》からの無色マナを有益な色マナに変え、タッチ4色の計画を支えるので、非常に強力だ。《北方行/Into the North》はルール上は氷雪パーマネントではないが、氷雪土地を直接戦場に出すので、氷雪パーマネントの数を増やす。マナ基盤を整える助けにもなり、《占術の岩床/Scrying Sheets》を見つけることもでき、デッキに 43 枚の氷雪パーマネントがあるので、ばかげたカードアドバンテージ・エンジンになる。

《薄氷の上/On Thin Ice》は基本的に《流刑への道/Path to Exile》で、たった1マナで何でも倒すことができる。このデッキには大量の氷雪土地があるので、このエンチャントを1ターン目という早さで見つかっても、問題にはならない。《薄氷の上/On Thin Ice》の長所は、このカードも氷雪パーマネントであり、欠点もあるが、《マリット・レイジのまどろみ/Marit Lage's Slumber》と《忌まわしきツリーフォーク/Abominable Treefolk》のパワーを上げる助けになる。その欠点とは、対戦相手が《幽霊街/Ghost Quarter》や《溶鉄の雨/Molten Rain》のような何かでエンチャントされた土地を破壊したら、クリーチャーも戻ってしまうことだ。ありがたいことに、現在モダンでは《幽霊街/Ghost Quarter》を使っているデッキが多すぎるということは無いので、《薄氷の上/On Thin Ice》は見た目よりも安全である。

 他の氷雪カード

《真冬/Dead of Winter》はばかげたくらい強力な全体除去だ。ゲーム序盤では、《神々の憤怒/Anger of the Gods》のように働き、ゲーム終盤では、大体は3マナ《疫病風/Plague Wind》になり、対戦相手の全盤面を倒すが、このデッキのクリーチャーはすべて氷雪クリーチャーなので、自分の盤面に害を加えない。《氷河の啓示/Glacial Revelation》はたった1枚だが、(非常に強力な)カードアドバンテージを追加する。メインデッキの 60枚のカード中 43 枚が氷雪パーマネントなので、典型的な《氷河の啓示/Glacial Revelation》で約4枚引けそうであり、3マナとしては素晴らしい。そしてちょっと運があると、6枚引くことができ、さらに良くなる。

氷雪ではないカード

氷雪カードでも氷雪土地でもないカードは《差し戻し/Remand》で、アンフェアなデッキに対して助けになる。マリッド・レイジの4色シミック氷雪ストンピィは、フェアデッキに対しては狂っているが、対戦相手が3ターン目にコンボを始めようとすると、トラブルに遇う(特にサイドボード前だと)。《差し戻し/Remand》はスペルベースのコンボデッキに対して、メインデッキの回答となる。それ以外では、メインデッキの非氷雪カードは、2枚のショックランド(マナベースを機能させるのに必要だ)とフェッチランドの束(氷雪基本土地をサーチできるので、ほとんど氷雪パーマネントだ)だ。

対戦

マリッド・レイジの4色シミック氷雪ストンピィは、フェアデッキに対して驚くほどすごい。素晴らしい除去、カードアドバンテージ、戦場に最大のクリーチャーを出すことになるからだ。逆に、超攻撃的なデッキ(8ラックに負けた)とスペルベースのコンボデッキ(ストームにも負けた)に対しては苦戦する可能性がある。《真冬/Dead of Winter》がアグロに対してチャンスがあり、アンフェアデッキに対してサイドボードがたくさんあるが、モダンのコンボとアグロデッキの速さは、直接正しい回答を引かなければならないというプレッシャーにさらされるし、もし引けないと、おそらく見つけたときは負けているだろう。そういうわけで、こういったデッキを倒せないわけではないが、とにかく(ほとんど何に対しても完全に有利な)フェアデッキよりもずっと難しい。

勝率

マリッド・レイジの4色シミック氷雪ストンピィで6回対戦し、勝率は 66.7% だった。この結果は Against the Odds のデッキとしては、はっきり平均以上だ。もっと重要なことは、勝利の多くは、氷雪パーマネントが 10枚と《マリット・レイジのまどろみ/Marit Lage's Slumber》があると、直接マリッド・レイジからか、20/20 飛行、破壊不能に対するチャンスが無いことが分かっているので、対戦相手が即投了するかからであり、《マリット・レイジのまどろみ/Marit Lage's Slumber》自体は、正当だということだ。このデッキは、プレイしても本当に楽しい。全カードアドバンテージと《マリット・レイジのまどろみ/Marit Lage's Slumber》のおかげで、与えられた状況に対して、正しい脅威か回答を見つけられる確率が、本当に高いた、たくさんのカードを見つけられる。

来週のデッキの候補

すでに基本セット2020のスポイラーシーズンの中にあるが、まだプレイすべきモダン・ホライゾンのカードが大量にある。だから、来週はこのリストの別のカードを入れよう! 来週の Against the Odds では、どのモダン・ホライゾンのカードを使った構築をすべきかな? 下で投票して教えてくれ!

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=465419&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=465408&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=465415&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=465401&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=465276&type=card

(おわり)

【翻訳】Arena Boys Deck Guide:グリクシス動員(Arena)

原文:

www.channelfireball.com

 

私が、おおざっぱに「競技マジック」と言えるものを最初にプレイした 2012年に戻ると、賛美が最新の基本セット2013にメカニズムとして戻ってきました。このとき、なぜ一番高い競技レベルにあった賛美デッキがプレイされないのか、困惑していました。結局、賛美が競技フォーマットをの側面を導くものではなかったとしたら、セットにメカニズムとして入れることはなかったでしょう。そうでしょ?

私は、なぜ《栄光の騎士/Knight of Glory》と《悪名の騎士/Knight of Infamy》デッキが FNM を壊さなかった理由を見つけ出すことはできませんでした。プロモーションカードである《戦の大聖堂/Cathedral of War》をプレイしていてもね! しかし私は、次の重要な教訓を学びました。存在するからといって、優れているわけではない。これは、Magic を超えて多くのことに幅広く当てはまる、有益な教訓です。かぼちゃのスープが適例です。

そして私は、灯争戦争の特徴的なメカニズムである動員が、実際にデッキを産むことができることに、本当に驚きました。Astute の視聴者である Brady 氏が、最高の動員カードを使ったリストを投稿し、古き良き Arena Boys がちょっとだけ改良して、驚くくらい強力で弾力性のあるデッキに仕上がりました!

グリクシス動員

  • メイン
土地
4 湿った墓/Watery Grave  
4 硫黄の滝/Sulfur Falls  
4 蒸気孔/Steam Vents  
4 竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit  
4 血の墓所/Blood Crypt  
1 カーンの拠点/Karn's Bastion  
プレインズウォーカー
2 覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils (1)(青)(青)
4 混沌の船長、アングラス/Angrath, Captain of Chaos (2)(黒/赤)(黒/赤)
2 龍神、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Dragon-God (青)(黒)(黒)(黒)(赤)
ソーサリー
1 都市侵略/Invade the City (1)(青)(赤)
3 永遠神の投入/Enter the God-Eternals (2)(青)(青)(黒)
3 蔓延する蛮行/Widespread Brutality (1)(黒)(赤)(赤)
クリーチャー
2 魂の占者/Soul Diviner (青)(黒)
4 ラゾテプの肉裂き/Lazotep Reaver (1)(黒)
4 煌めく監視者/Gleaming Overseer (1)(青)(黒)
1 永遠衆の天空王/Eternal Skylord (4)(青)
エンチャント
4 戦慄衆の侵略/Dreadhorde Invasion (1)(黒)
インスタント
2 渇望の時/Moment of Craving (1)(黒)
2 ラゾテプの板金/Lazotep Plating (1)(青)
1 終局の始まり/Commence the Endgame (4)(青)(青)


動画

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カード選択

このデッキの中心は、単純に動員のメカニズムを提供する最高のカード群です。主役は、構築でも定番である《永遠神の投入/Enter the God-Eternals》と《戦慄衆の侵略/Dreadhorde Invasion》といった、各種のレアです。両方とも、一般的にスタンダードに入れるには強力な選択であり、ひんしゅくを買い過ぎることはないでしょう。しかし、このリストにおける本物の強烈なカードは、もちろん《蔓延する蛮行/Widespread Brutality》です。

一方的な全体除去は、大抵8~9マナ(《疫病風/Plague Wind》はひどいね)という超過したコストであり、実際に盤面に追加する4マナをプレイできますか? このカードはマジカル・クリスマスランド風のカードですが、《蔓延する蛮行/Widespread Brutality》があると、道から外れた偉業を成しとげるのは難しくありません。

これをするためには、戦慄衆を構築する序盤のアクションが必要です。《ラゾテプの肉裂き/Lazotep Reaver》と《煌めく監視者/Gleaming Overseer》は《戦慄衆の侵略/Dreadhorde Invasion》をサポートし、同時に《ラゾテプの肉裂き/Lazotep Reaver》のような干渉手段があることで、積極的にも受動的にも同時になることができます。アングラスと《終局の始まり/Commence the Endgame》は、価値を産むカードとして優秀であり、1枚差しの《永遠衆の天空王/Eternal Skylord》と《都市侵略/Invade the City》は、長引いてしまったゲームを素早く終わらせることができます。

動員のカード自体以外では、一般的に「優れている」カードのための枠が少しあります。《渇望の時/Moment of Craving》は、アグロの対戦に対して有用であることが証明されていますし、《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》は、構築での原動力であり、このデッキのような比較的クリーチャーが少ないデッキでも、まだ優れています。《魂の占者/Soul Diviner》は、後から追加しましたが、機能しすぎでした。コントロールとアグロの両方に働くカードが他にあったことは、きわめて貴重です。最後に《龍神、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Dragon-God》は、もちろんいやらしいくらい強力でとても楽しいカードであり、このようなグリクシスデッキでプレイしないなんて、ありえません。

ゲームプレイ

このデッキで最も驚いたことは、遅いコントロールをしてくるデッキに対して、どのくらい良いかを発見したことでした。《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》デッキと一日中頭からつま先までやることができました。《戦慄衆の侵略/Dreadhorde Invasion》はもちろん優れていますが、《煌めく監視者/Gleaming Overseer》は、除去に対して稲妻の杖であり、戦慄衆を非常に効果的に守ることができます。《ラゾテプの肉裂き/Lazotep Reaver》のような無害なカードでさえ、ちゃんとした回答を要求させます。このデッキの多くの脅威(例えば《混沌の船長、アングラス/Angrath, Captain of Chaos》)は、対戦相手の除去一式をやりくりさせ、複数の回答を処理させるように迫らせられます。

2マナがたくさんあることで、序盤に盤面に展開するこはむずかしくありません。これはほとんどの対戦で重要なことですが、アグロデッキに対しては特殊です。《ラゾテプの肉裂き/Lazotep Reaver》と《煌めく監視者/Gleaming Overseer》はすばらしい防御カードとしてプレイできますし、《戦慄衆の侵略/Dreadhorde Invasion》は、奇妙なことですが、中~終盤に生き残ることができるなあ、焼かれないようにする驚くべき方法です。

《蔓延する蛮行/Widespread Brutality》は、ほとんどの対戦において、タダで牢獄から出ることができるカードです。クリーチャー重視のアグロとミッドレンジに対しては、一方的な全体除去は、そこから復活するのが非常に難しいですし、残った 2/2 が非常に有益であるため、ただの4マナ《紅蓮地獄/Pyroclasm》ではありません。クリーチャーが少ないデッキに対しては、このカードは4マナ 2/2 ですが、そういう風に解決することを恐れる必要はありません。

エッグマネージメントは、このデッキにおいて重大です。1つのカゴにどのくらい置くか、非常に注意する必要があります。例えば、《混沌の船長、アングラス/Angrath, Captain of Chaos》の能力は、「2/2 を1体生成する」か「1体のクリーチャーに +1/+1 カウンターを2つ乗せる」のどちらかという意味です。あなたが、こういった動的な能力の強さを、ケースバイケースで評価することは、絶対に不可欠です。

すでに 2/2 戦慄衆とアングラスがいることを想像してみてください。アングラスの能力を起動しますか? これは、ゲームの状態、盤面の位置、あなたが対戦相手の手札に何があると思っているかに、非常に依存しています。もし対戦相手が除去を持っているなら、2/2 に除去を引き付け、アングラスの能力を起動して盤面を戻したいでしょう。もし盤面に後れをとるリスクがあるなら、4/4 がいることで、もっと多くのものが得られるでしょう。

このことは、カバーすべきことが多すぎるので、簡単で簡潔な解決方法を与えることができない類のものです。しかし、ポイントはこうです。動員は本質的には、モードを選べず、それゆえプレイを選べない能力であると覚えておいてください。

このデッキの進化

今週は勝者と敗者がありました。このデッキをどうプレイしたかを基にすると、何枚かのカードは十分ではなく、切り落とす必要があることが明らかです。しかしこれは、まだこのリストの最高のバージョンを見つけていないということなので、非常にわくわくすることです。このデッキはすでにとても強力だと思いますので、ここからどう良くなるのか、非常に興味があるでしょう!

グリクシス動員 version 2

  • メイン
土地
4 湿った墓/Watery Grave  
4 硫黄の滝/Sulfur Falls  
4 蒸気孔/Steam Vents  
4 竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit  
1 沼/Swamp  
4 血の墓所/Blood Crypt  
プレインズウォーカー
3 混沌の船長、アングラス/Angrath, Captain of Chaos (2)(黒/赤)(黒/赤)
2 龍神、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Dragon-God (青)(黒)(黒)(黒)(赤)
3 覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils (1)(青)(青)
ソーサリー
4 蔓延する蛮行/Widespread Brutality (1)(黒)(赤)(赤)
3 永遠神の投入/Enter the God-Eternals (2)(青)(青)(黒)
クリーチャー
4 煌めく監視者/Gleaming Overseer (1)(青)(黒)
4 ラゾテプの肉裂き/Lazotep Reaver (1)(黒)
3 魂の占者/Soul Diviner (青)(黒)
エンチャント
4 戦慄衆の侵略/Dreadhorde Invasion (1)(黒)
インスタント
3 渇望の時/Moment of Craving (1)(黒)
1 ラゾテプの板金/Lazotep Plating (1)(青)
1 終局の始まり/Commence the Endgame (4)(青)(青)


 

《都市侵略/Invade the City》と《永遠衆の天空王/Eternal Skylord》は両方とも抜きました。大きなインパクトがあるフィニッシャーとしてデザインされていますが(それぞれ戦慄衆を巨大に成長させたり、空に飛ばしたりする)、このデッキにはあまり必要のないものです。Rodney Mullen のようにやれると、デッキの枠をふさぐ、簡単お手軽に「私は勝利する」というボタンは必要ありません。

代わりに、高い能力を持つユーティリティカードの数を増やします。《魂の占者/Soul Diviner》は攻撃的なデッキに対して素晴らしいステータスがありますし、《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》は… うん、まぁ、かわいいからね。《ラゾテプの肉裂き/Lazotep Reaver》はすばらしい「ゴチになります」カードですが、つねに有効という訳ではないので、もっと良くすることができるでしょう。特に、《渇望の時/Moment of Craving》を追加することで、アグロの対戦に役立ちます。

《蔓延する蛮行/Widespread Brutality》を追加する隙間も見つけられました。このカードは、ばかばかしいくらい高い位置にあり、アングラスをそぎ落として4枚目のスキマを作りました。最後に《カーンの拠点/Karn's Bastion》は、たいくつでベンチにいるが、賢い基本沼ですが --- 大抵《カーンの拠点/Karn's Bastion》は「(4):+1/+1 カウンターを対象の戦慄衆に置く」であり、そんなに素晴らしくはないです。むしろ私は、タイミング良く《龍神、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Dragon-God》を唱えることを保証したいです。

今週はここまでです! プレイしたいリストを投稿できることを忘れないでください。投稿する最高の場所は Twitter です。それでは、もっとバカなことするために、次回会いましょう!

 

(おわり)

【翻訳】灯争戦争のスタンダードにおける、最高のエスパーデッキ(スタンダード)

原文

www.channelfireball.com

灯争戦争がスタンダードに入ってから、エスパーはフォーマットの大きな部分を占めるようになった。エスパー・コントロールエスパー・ミッドレンジ、エスパー・プレインズウォーカーがプレイされている。何週間か練習した後、僕は《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》入りのエスパー・ミッドレンジが、エスパーの中で一番良いと、差支えなく言うことができるようになった。

僕はいつもそう思っていたわけではなかったし、たくさんのエスパー・ヒーローを試したが、好きになることは無かった。そう、《正気泥棒/Thief of Sanity》はときどき《触れられざる者フェイジ/Phage the Untouchable》になったが、《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》や《ゴルガリの女王、ヴラスカ/Vraska, Golgari Queen》や赤いデッキに対しては好きになれなかった。だから大部分は他の戦略、ほとんど《戦慄衆の指揮/Command the Dreadhorde》デッキを試していたんだ。その後先週の日曜日に、元プラチナ・プレイヤーで、ミシック・チャンピオンシップに2回 Top8 入りした Martin Muller が、Arena MCQ の Top16 に近づけさせた、彼が作り上げた世界を明してくれた。彼のエスパーのリストは、《正気泥棒/Thief of Sanity》を1枚もプレイせず、代わりに《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》をプレイしていた。僕はすぐにそのアイデアが気に入ってそのデッキを試し、素晴らしい成功を収めたんだ。

エスパー・ヒーロー

  • メイン
土地
4 氷河の城砦/Glacial Fortress  
4 神無き祭殿/Godless Shrine  
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain  
4 孤立した礼拝堂/Isolated Chapel  
1 平地/Plains  
1 沼/Swamp  
4 湿った墓/Watery Grave  
プレインズウォーカー
3 覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils (1)(青)(青)
1 戦慄衆の将軍、リリアナ/Liliana, Dreadhorde General (4)(黒)(黒)
4 ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria (3)(白)(青)
4 時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler (1)(白)(青)
ソーサリー
1 古呪/The Elderspell (黒)(黒)
4 思考消去/Thought Erasure (青)(黒)
1 戦慄衆の指揮/Command the Dreadhorde (4)(黒)(黒)
クリーチャー
4 第1管区の勇士/Hero of Precinct One (1)(白)
4 聖堂の鐘憑き/Basilica Bell-Haunt (白)(白)(黒)(黒)
エンチャント
1 アズカンタの探索/Search for Azcanta (1)(青)
3 ケイヤの誓い/Oath of Kaya (1)(白)(黒)
インスタント
1 灯の燼滅/Despark (白)(黒)
3 暴君の嘲笑/Tyrant's Scorn (青)(黒)
  • サイドボード
1 喪心/Cast Down (1)(黒)
1 戦慄衆の指揮/Command the Dreadhorde (4)(黒)(黒)
2 肉儀場の叫び/Cry of the Carnarium (1)(黒)(黒)
1 灯の燼滅/Despark (白)(黒)
2 強迫/Duress (黒)
1 イクサランの束縛/Ixalan's Binding (3)(白)
3 ケイヤの怒り/Kaya's Wrath (白)(白)(黒)(黒)
3 黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer (3)(白)(白)
1 古呪/The Elderspell (黒)(黒)

このリストは、5日間テストした最終形だ。僕は先週、Fandom Legends で非常に似たバージョンをプレイし、Top8 して、バント・ランプに2回しか負けなかった。

今日は、僕が一番聞かれる質問に答えたいと思う。

なぜ、《正気泥棒/Thief of Sanity》ではなく《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》なの?

僕は、今のメタゲームで《正気泥棒/Thief of Sanity》は良い位置にいないと思っている。一般的にはシミック・コンボ(ランプとネクサス)に対しては良いが、文字通り他のすべてには悪い。《ショック/Shock》が入っているデッキ(赤単、イゼット・フェニックス、グルール)が多すぎるし、戦場に入ったときの効果がない3マナをプレイすると、それを咎めるプレインズウォーカー(テフェリーとヴラスカのことだ)が多すぎる。

逆にナーセットは、《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》、《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》、フェニックスのデッキに対して原動力となる(-2 をしないことで、対戦相手が《稲妻の一撃/Lightning Strike》や《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》でナーセットを倒し、手札のロックを解除することを防げることを覚えておこう)。このデッキは、青マナ源がたった 16 で、ときどき唱えるのが難しいこともあるが、それでもまだ、マナ・フラッドしたとき(このデッキはよくそうなる)、遅いゲームで助けになる。

なぜ、《精鋭護衛魔道士/Elite Guardmage》ではなく《聖堂の鐘憑き/Basilica Bell-Haunt》なの?

《精鋭護衛魔道士/Elite Guardmage》より大きい《聖堂の鐘憑き/Basilica Bell-Haunt》のパワーとタフネスは巨大で、赤単に対して効果的だけでなく、《世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World》と探検クリーチャーに対しても効果的なんだ。1枚の《聖堂の鐘憑き/Basilica Bell-Haunt》があるだけで、大抵盤面を硬直させられ、自分のプレインズウォーカーを完璧に守ることができる。《精鋭護衛魔道士/Elite Guardmage》は飛行があるが、《正気泥棒/Thief of Sanity》と青単テンポをあまり見なくなったので、それはもう重要じゃない。《聖堂の鐘憑き/Basilica Bell-Haunt》はマナコストが厳しくなっているが、僕は全体として、長所が短所より上まっていると思う。

なぜ、いつもサイドアウトするのに、メインで《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》をプレイしているの?

《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》は、プレインズウォーカーにプレッシャーを掛け、プレイヤーを守るので素晴らしい。そしてその両方とも非常に効果的だし、柔軟性があることはこのデッキにおいて重要なんだ。メインデッキでは積極的であり、サイドボード後は受動的であるいうのは、ミッドレンジにとって最高のアプローチだと思っている。ギアを変更できることは、対戦相手を間違えさせ、誰にも正しくサイドボードする方法が分からせなくするだけでなく、ゲームの間、どうアプローチするか見つける助けにもなる。デッキリストが公開されていたとしても、対戦相手にはプレイの助けになりえないんだ。

なぜ、エスパーに《戦慄衆の指揮/Command the Dreadhorde》が入っているの?

僕は、《戦慄衆の指揮/Command the Dreadhorde》はスタンダードで最も過小評価されているカードだと考えている。僕がスゥルタイをプレイしていたとき、このカードを提案した人達を信用しなかったし、 Czechs か構築した4色戦慄衆を馬鹿にしていた。しかし、このカードは素晴らしいし、このデッキには《聖堂の鐘憑き/Basilica Bell-Haunt》から《ケイヤの誓い/Oath of Kaya》まで(これらは《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》でバウンスできる)、たくさんのライフゲインがあるので、《戦慄衆の指揮/Command the Dreadhorde》は勝利するカードになる。戦慄衆がまさに一番強力なカードになる対戦が、たくさんある。

Fandom Legends トーナメントで、僕は負けを確信していた Sjow との対戦に勝利した。空の盤面でライフが20点あるだけだったことに対し、3体のプレインズウォーカーで完全に掌握されてた。しかし戦慄衆のおかげで、ゲームに這い戻ることができたんだ。

なぜ《ドビンの拒否権/Dovin's Veto》が無いの?

その答えはとても単純だ。僕は《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》がいるフォーマットで、打消し呪文をプレイしたくないからだ。

テフェリーは素晴らしいカードだが、《ドビンの拒否権/Dovin's Veto》、《エリマキ神秘家/Frilled Mystic》、《約束の終焉/Finale of Promise》が入っているデッキに直面すると、もっとずっと良くなる。僕はこの非常に人気のあるカードに影響を受けないデッキをプレイしたい。それがなぜこのデッキが、4色戦慄衆のようなソーサリー・スピードでプレイする傾向にあるかという理由だ。

なぜ《屈辱/Mortify》が無いの?

《実験の狂乱/Experimental Frenzy》以外は(常に嫌なカードだ)、全然エンチャントを見ないからだ。僕は、ナーセットやテフェリーを倒すことができ、何点かライフが得られ、自分のテフェリーでバウンスできるので、《ケイヤの誓い/Oath of Kaya》のほうがずっと良いと思っている。そして2つ目の能力は、攻撃的なデッキに対して非常に現実的だ。3ターン目に《ケイヤの誓い/Oath of Kaya》で始められると、テフェリーのマイナスをたくさん混ぜ込んで、対戦相手が対処している間、時間を買うことができる。

 サイドボード・ガイド

赤単

サイドアウト:

1×《戦慄衆の指揮/Command the Dreadhorde》
1×《戦慄衆の将軍、リリアナ/Liliana, Dreadhorde General》
3×《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》
1×《古呪/The Elderspell》
2×《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》

サイドイン:

3×《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》
1×《イクサランの束縛/Ixalan's Binding》
1×《灯の燼滅/Despark》
2×《肉儀場の叫び/Cry of the Carnarium》
1×《喪心/Cast Down》

この対戦は、非常に有利だ。クリーチャーに干渉する手段がたくさんあるので、対戦相手の良いカードしか見る必要が無い。《実験の狂乱/Experimental Frenzy》、《無頼な扇動者、ティボルト/Tibalt, Rakish Instigator》、《炎の職工、チャンドラ/Chandra, Fire Artisan 》だ。

ライラは大抵ゲームを優勢にしてくれる。僕はイゼット・フェニックスに対しても3枚プレイするし、そこでも彼女は成功している。

エスパー・ミッドレンジ

サイドアウト:

4×《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》
2×《暴君の嘲笑/Tyrant's Scorn》

サイドイン:

1×《灯の燼滅/Despark》
2×《肉儀場の叫び/Cry of the Carnarium》
1×《戦慄衆の指揮/Command the Dreadhorde》
1×《古呪/The Elderspell》
1×《喪心/Cast Down》

これは、対戦相手がどのエスパー・ミッドレンジのバージョンをプレイしているかに依る。もし《正気泥棒/Thief of Sanity》をプレイしてるなら、ぼくはこういうサイドボードしたいし、もしプレイしていないなら、《肉儀場の叫び/Cry of the Carnarium》を入れないだろう。

4色戦慄衆

サイドアウト:

4×《聖堂の鐘憑き/Basilica Bell-Haunt》
2×《暴君の嘲笑/Tyrant's Scorn》
1×《ケイヤの誓い/Oath of Kaya

サイドイン

2×《強迫/Duress》
1×《古呪/The Elderspell》
1×《灯の燼滅/Despark》
1×《戦慄衆の指揮/Command the Dreadhorde》
2×《ケイヤの怒り/Kaya's Wrath》

僕は、この奇妙な《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》+《ケイヤの怒り/Kaya's Wrath》の組み合わせを残している。なぜなら、手札に何があるかを基に計画を立てることが多いからだ。ほとんどのゲームで勇士で簡単にプレッシャーを掛けられるし、加えて《ケイヤの怒り/Kaya's Wrath》で、探検+《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》に対応する必要があるゲームもある。

《聖堂の鐘憑き/Basilica Bell-Haunt》はクリーチャーに対して良いが、《伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales》に対しては悪すぎる。しかし《世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World》が複数枚入っているスゥルタイに対しては、入れたままにしておくかもしれない。3/3 土地に対してはうまくマッチするからだ。その場合、《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》を4枚抜き、3枚の《聖堂の鐘憑き/Basilica Bell-Haunt》は入れたままにして、《ケイヤの怒り/Kaya's Wrath》の3枚目を入れる。

イゼット・フェニックス

サイドアウト

3×《ケイヤの誓い/Oath of Kaya
3×《暴君の嘲笑/Tyrant's Scorn》
1×《戦慄衆の将軍、リリアナ/Liliana, Dreadhorde General》
1×《戦慄衆の指揮/Command the Dreadhorde》
1×《古呪/The Elderspell》
1×《聖堂の鐘憑き/Basilica Bell-Haunt》

サイドイン

2×《強迫/Duress》
1×《灯の燼滅/Despark》
2×《肉儀場の叫び/Cry of the Carnarium》
1×《イクサランの束縛/Ixalan's Binding》
3×《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》
1×《喪心/Cast Down》

これは最悪の対戦だ。《弾けるドレイク/Crackling Drake》に対処するには非常に難しいし、対戦相手は何もないところからただ行くことができる。それでも、このリストはサイドボード後にうまく整えている。ライラは最大の脅威で、《否認/Negate》を避け、対処するにもダメージレースをするにも、非常に難しい。

僕は先手でこういうサイドボードをしたい。対戦相手は《軍勢の戦親分/Legion Warboss》が無いし、ダメージレースを壊すか、サヒーリにプレッシャーを掛けられ、勇士を抜いて《ケイヤの怒り/Kaya's Wrath》を入れることで、3ゲーム目はさらにコントロールできるからだ。

 グルール

サイドアウト:

1×《戦慄衆の指揮/Command the Dreadhorde》
3×《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》
4×《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》
1×《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》

サイドイン:

1×《灯の燼滅/Despark》
1×《イクサランの束縛/Ixalan's Binding》
3×《ケイヤの怒り/Kaya's Wrath》
3×《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》
1×《喪心/Cast Down》

《聖堂の鐘憑き/Basilica Bell-Haunt》が君に反抗するので、《無効皮のフェロックス/Nullhide Ferox》を警戒しよう。繰り返すと、ライラはプランAとなるが、《思考消去/Thought Erasure》か《暴君の嘲笑/Tyrant's Scorn》で《クロールの銛撃ち/Kraul Harpooner》と《争闘+壮大/Collision+Colossus》を避けてプレイできるなら最高だ。《茨の副官/Thorn Lieutenant》を多く見かけるようになり、《軍勢の戦親分/Legion Warboss》が見られなくなっているので、僕は《肉儀場の叫び/Cry of the Carnarium》を入れるのは好きじゃない。

シミック / バント・ランプ

サイドアウト:

1×《ケイヤの誓い/Oath of Kaya
3×《暴君の嘲笑/Tyrant's Scorn》
1×《戦慄衆の将軍、リリアナ/Liliana, Dreadhorde General》
1×《古呪/The Elderspell》

サイドイン:

3×《ケイヤの怒り/Kaya's Wrath》
1×《戦慄衆の指揮/Command the Dreadhorde》
2×《強迫/Duress》

また、奇妙な《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》+《ケイヤの怒り/Kaya's Wrath》を残してある。その理由は、たくさんのランプクリーチャーとニッサで起動する土地を蹴散らすことができるからだ。しかし、《エリマキ神秘家/Frilled Mystic》もプレイするかもしれないので、そのゲームでは、《第1管区の勇士/Hero of Precinct One》を盤面に出し、素早く動かす必要がある。

ジェスカイ・プレインズウォーカー

サイドアウト:

3×《暴君の嘲笑/Tyrant's Scorn》
1×《戦慄衆の将軍、リリアナ/Liliana, Dreadhorde General》
1×《聖堂の鐘憑き/Basilica Bell-Haunt》

サイドイン:

2×《強迫/Duress》
1×《古呪/The Elderspell》
1×《灯の燼滅/Despark》
1×《戦慄衆の指揮/Command the Dreadhorde》

この対戦は接戦になる。《古呪/The Elderspell》にアクセスするこが、ゲームを変えさせる。打消しに警戒し、できるだけ早くテフェリーを解決するようにしよう。先週僕の配信で、Zan Sed と Jeremy Dezani をこのデッキで倒した。ナーセットは再び MVP だったし、《正気泥棒/Thief of Sanity》を彼女に変えたことで、簡単に対戦に勝つことができた。

僕は、君にこのデッキについてもっと分かるように、僕の動画を見ることを勧めるよ。今僕のお気に入りのデッキだからね!

(おわり)

【翻訳】Against the Odds:部族タミヨウ(モダン)

原文

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな。第191回目の Against the Odds へようこそ。先週の Against the Odds の候補では、一番人気があるテーマ、プレインズウォーカー部族を再び取り上げた! 結局灯争戦争で新しく刷られたプレインズウォーカー、タミヨウがトップになった。そういう訳で、今日はモダンへ向かって、今までに刷られたすべてのタミヨウが入ったデッキをプレイしよう。タミヨウは、3種類のバージョンを結びつける超安定したテーマが無いという点で、独特なプレインズウォーカーだ。いろいろとクリーチャーに注意を払う以外では、すべてのタミヨウの奥義は非常に強力だ。最終的には、部族タミヨウデッキはクリーチャーを使ってできるだけ早く各タミヨウの奥義に到達し、その後その奥義で完璧に勝利を産むコンボでゲームに勝つ! モダンでタミヨウを使った構築する最高の方法は何なのか? 部族タミヨウの勝率はどのくらいなのか? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

動画

youtu.be

部族タミヨウ

  • メイン
土地
2 繁殖池/Breeding Pool  
2 寺院の庭/Temple Garden  
1 平地/Plains  
1 廃墟の地/Field of Ruin  
2 溢れかえる岸辺/Flooded Strand  
1 森/Forest  
1 ガヴォニーの居住区/Gavony Township  
1 幽霊街/Ghost Quarter  
2 神聖なる泉/Hallowed Fountain  
1 島/Island  
4 霧深い雨林/Misty Rainforest  
プレインズウォーカー
3 伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales (2)(緑)(青)
3 実地研究者、タミヨウ/Tamiyo, Field Researcher (1)(緑)(白)(青)
3 月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage (3)(青)(青)
クリーチャー
4 進化の賢者/Evolution Sage (2)(緑)
3 極楽鳥/Birds of Paradise (緑)
2 漁る軟泥/Scavenging Ooze (1)(緑)
4 貴族の教主/Noble Hierarch (緑)
4 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary (1)(緑)(白)
2 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage (1)(青)
インスタント
4 差し戻し/Remand (1)(青)
3 謎めいた命令/Cryptic Command (1)(青)(青)(青)
3 流刑への道/Path to Exile (白)
  • サイドボード
3 減衰球/Damping Sphere (2)
2 ドビンの拒否権/Dovin's Veto (白)(青)
2 秋の騎士/Knight of Autumn (1)(緑)(白)
2 残骸の漂着/Settle the Wreckage (2)(白)(白)
3 石のような静寂/Stony Silence (1)(白)
3 外科的摘出/Surgical Extraction (黒/Φ)

デッキ

冒頭で述べたように、タミヨウはトリッキーなプレインズウォーカーだ。3バージョンすべて強力だが、全部を結びつけるあまり統一したテーマがない。《実地研究者、タミヨウ/Tamiyo, Field Researcher》はカードを引くために戦場にクリーチャーが必要で、偉大な《全知/Omniscience》+《集中/Concentrate》という奥義がある。《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》は《氷の干渉器/Icy Manipulator》を操り、呪文をすべて再利用できる奥義がある。《伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales》は奥義は無いが、デッキを掘り進めて他のタミヨウを見つけるか、もし倒されたら墓地から戻すことができる。ちょっとデッキ構築を調整していった後、俺は最も素敵で最も強力なことは、できるだけ早く奥義を撃つことだということが分かった。《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》の奥義と《実地研究者、タミヨウ/Tamiyo, Field Researcher》の奥義が合わさると、とても狂ったことが起きる。呪文が墓地から手札に戻り続けるので、手札からタダで無限回呪文を唱えることができるようになる。それで、タミヨウの奥義を電光石火のスピードで撃つ最高の方法は何なのか?

タミヨウの奥義を高速で撃とうとしようとすると、その主な計画は《進化の賢者/Evolution Sage》で、土地が戦場に入ったとき増殖をすることができる。《実地研究者、タミヨウ/Tamiyo, Field Researcher》と《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》に戻ると、奥義を撃つのに忠誠度カウンターがあと3か4必要だというのが分かる。つまり《進化の賢者/Evolution Sage》が場にいると、大体4枚の土地が戦場に必要だということだ。ありがたいことに、モダンのカードプールでは、フェッチランドのおかげでズルすることができ、2回分の土地プレイとして換算でき、2回増殖が行える。そういう訳で、どれかのタミヨウが戦場に入ったターンで奥義を撃つことは、とても簡単だ。フェッチランドをプレイして起動し、《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》を使って土地を生け贄に捧げて、別のフェッチランドをサーチする。そしてそのフェッチランドも起動して、合計4回《進化の賢者/Evolution Sage》を誘発させる。その後単にタミヨウに4つのカウンターを乗せ、奥義を使ってコンボを開始し、ゲームに勝つ。

タミヨウの奥義を撃った後では、どんな方法でもゲームに勝つことができる。突如、《伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales》の+で4枚引ける。《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》の紋章で、墓地から手札に戻るからだ。つまり最終的に、対戦相手をカードアドバンテージの海に沈め、適当なクリーチャーで勝つことができる。しかしもっとずっと楽しい計画もある。《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》と《実地研究者、タミヨウ/Tamiyo, Field Researcher》の両方の奥義が撃てると、すべてのカードをタダで唱えることができ、そのカードが墓地に落ちても手札に戻る。つまり、《謎めいた命令/Cryptic Command》を使って対戦相手のパーマネントをすべて1枚ずつバウンスしながら、デッキ全部を引くことができる(そしてタダでプレイすることができる)! 最終的には、対戦相手はパーマネントがゼロになり、戦場にはデッキすべてのカードがあることになる。

コンボパーツから離れると、プレインズウォーカーに加速する《貴族の教主/Noble Hierarch》と《極楽鳥/Birds of Paradise》がある。1ターン目に1枚のマナクリをがあると、2ターン目に《進化の賢者/Evolution Sage》か《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》をプレイでき、3ターン目にどれかのタミヨウをプレイして、タミヨウの奥義の計画へ進み始めることができる。マナクリはバックアップする計画としても重要な部分であり、《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》をサーチして適当なクリーチャーにカウンターを乗せ、その後《進化の賢者/Evolution Sage》で増殖して複数の 0/1 を意味のある脅威に変えることもできる。

それ以外の部分では、《差し戻し/Remand》と《流刑への道/Path to Exile》という対戦相手を遅くする呪文が複数あり、加えて《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》で墓地から再利用できる。両方とも、タミヨウを引くまで長く生き残るようにする助けになるし、ちょっと運があれば、奥義も狙える。これらのカードはすべて、《伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales》とうまく働き、タミヨウの -3 で低コストな干渉できる呪文を戻すことができる。

 対戦

部族タミヨウは、他のすべてのものに隠れているが、ほとんどミッドレンジデッキだ。だから対戦は、他の何よりもドローに依る。理想的には、コンボクリーチャーを簡単に倒せる超除去偏重のデッキを避けられるだろう。高速なコンボに対しては、1ゲーム目は打消しのおかげでチャンスがあるが、対戦に応じて《減衰球/Damping Sphere》、《石のような静寂/Stony Silence》、《外科的摘出/Surgical Extraction》が入れられるので、物事はサイドボード後でもっと良くなる。一方アグロに対しては、序盤にブロッカーと除去があるが、怒り狂ったような高速なスタートがきれるバーンや8Whackのようなデッキには苦戦させられる。とは言っても、2ターン目に3マナをプレイし、3ターン目にタミヨウがプレイできる手札があると、このフォーマットのどんなデッキに対してもチャンスはある。

勝率

概して、部族タミヨウは 3-3 で終わり、勝率は 50% だった。この結果は有効だが、Against the Odds のデッキとしては平均より若干下だ。もっと重要なことは、実際にダブル・タミヨウ奥義で無限《謎めいた命令/Cryptic Command》を数回やりとげたことであり、聞いた通り絢爛だった。《伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales》は、手札破壊ベースのデッキに対して本当に効果的で、対戦相手が手札からタミヨウを《思考囲い/Thoughtseize》する前に戦場に着地できると、これだけで8ラックを倒すことができた。《進化の賢者/Evolution Sage》、プレインズウォーカー、《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》のシナジーも印象的で、おそらく将来、非プレインズウォーカー部族デッキでもっと探索するだろう。最終的には、競技レベルという観点では、中間なデッキを残すことになったが、超素敵なコンボターンと完璧な勝利を成し遂げられる驚くくらい高いチャンスがあり、対戦相手にパーマネントをゼロにさせてしまう!

来週の候補

来週は、モダンホライゾンが Migic Online に配られるので、翌月以降はモダンでたくさんプレイすることになる。そういう訳で、今週はもう一回スタンダードをやろう。来週スタンダードでは、どのカードを使って構築すべきかな? 下で投票して教えてくれ!

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=462315&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=458667&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=458500&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=458531&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=462399&type=card

(おわり) 

【駄文】PWモミールやってみた(Arena)

なんか翻訳したくなる記事が全然投稿されないので、今 Arena の特殊イベントで開催されている PWモミールの雑感でも書いておきます。もし 15勝してジェイスのカードスタイル欲しいんだー、という人のために何か参考になれば。

PWモミールの特徴

  • 基本土地以外に(多分灯争戦争の)プレインズウォーカーが紛れている。
  • デッキが自分で組めない ←微妙に重要
  • 基本土地は5種類まんべんなく入っている感じ
  • (多分)デッキは100枚

プレイ雑感

基本土地とプレインズウォーカーがまんべんなく入っているので、プレインズウォーカーがプレイできないことが非常に多い。正直このイベントのコンセプトに合ってない感じ。さらに出てくるクリーチャーが普段見ないやつばかりなので、テキストを読まされる。つまりプレイ時間が非常に掛かる。特に構築で絶対見ないテキストてんこ盛りなレア・クリーチャーとか出ると、結構イラっとくる。とうぜん相手もテキストを確認するので、とにかく時間が掛かる。除去手段が少ないので、基本的にクリーチャーが並び、後半はコンバットが難しくなるので、ここでまた時間が掛かる。それなのにできることが少ない(ほとんどお祈りしかできない)。総合的に言うと、好きな人には申し訳ないですが、はっきり言ってクソゲーだと思います。面白い部分がないんですよね、このイベント。

それと、マリガンしている人がいますが、モミールでマリガンはやめたほうがいいです。手札の枚数=デッキパワーなので。

ゴミみたいな感想だけ書いてもしょうがないので、モミールにおけるプレインズウォーカーのプレイ雑感を書いておきます。モミールでは構築と使用感がかなり異なります。当然強い/弱いの評価も全然変わります。

強いと思われるプレインズウォーカー

  • ダブリエル

モミールは、手札の枚数=デッキパワーになるので、相手の手札の枚数を減らすというのは、それだけで相手のデッキパワーを落とすことになります。さらにモミールは大抵手札が0枚になるので、継続ダメージも少しながら期待できます。ただ、このカードを6ターン目に出したとしても、6~7マナ域のクリーチャーは普通に強いので、あくまで3ターン目に出した場合は、という条件が付きます。

  • ドムリ

モミールはクリーチャーの殴り合いにしかならないので、単純にクリーチャーのパワーを上げるドムリは強いと思います。また、盤面に触れる手段が少ないため、-2 の格闘も強いです。欠点は、(赤)(緑)というマナ拘束で3ターン目に出しにくい、ということでしょうか。

  • ジアン・ヤング―

構築では全く使われていませんが、単純にクリーチャーの能力を上げる、というだけでも強いと思います。マナ加速部分はインクの染み。

  • キオーラ

アンタップ能力が単純に1マナ加速になるので、相手より速く大きなクリーチャーが出せます。さらに後半になるほどパワーの高いクリーチャーが出る確率があがるので、常在能力で1ドローが期待できます。色拘束が弱いのも○。ただし、6ターン目に出してもすでに遅いので、3~4ターン目に出せれば強い、と言う感じです。ちなみに6マナでクリーチャーを出しても、3/3 とかいてドローできない場合も少なくないので注意。

  • 新ハゲ

1度も引いたことが無いので強さがよく分からりませんが、モミールはクリーチャーはすべてトークンなので、バウンス=除去となるのでおそらく強いです。ついでに1ドローもできますし。

  • ドビン

時間稼ぎにしかならないが、一番大きなクリーチャーを5ターン実質無効化できるのは良いです。

おそらくモミール最強のプレインズウォーカー。土地をクリーチャー化してクリーチャーを水増しできるし、次ターンは9マナ確定と、無茶苦茶な性能です。これを5ターン目に出されたら、即コンシード級です。

  • サルカン

ニッサに次ぐ強さがあると思います。ドラゴン化が自分ターンだけなので、防ぐ手段が飛行持ちクリーチャーしかない、というのがヤバいです。プレインズウォーカーを並べて雑に殴るだけ、というのは構築でも同じでしょう。モミールのコンセプト全否定だな。こちらも5ターン目に出されたら即コンシード級です。

  • タミヨウ

タミヨウ自身は対して強くないです。では彼女の強さは? それは全力でニッサをサーチすることです。とにかく +1 連打でニッサ指定し続ける、でいいと思います。指定はサルカンでもいが、色的にニッサか。

  • アジャニ

ほぼジアン・ヤング―の下位互換だけど、それでも悪くないです。ただ(白)(緑)とやや色拘束が強いので、どこまでいってもジアン・ヤング―の下位互換です。

弱い思われるプレインズウォーカー

  • ナーセット

デッキがほとんど土地なので、-2 が生きません。また常在能力のドロー抑止は何の役にも立ちません。

  • アショク

デッキは(多分)100枚なので、ライブラリアウトは目指せません。サーチ抑止? ETBでサーチ持ちなんて、ほとんどいないよ!

  • ジェイス

手札が増やせるから強そうに見えますが、(青)(青)(青)は、まず出ません。モミールのエサにしましょう。

  • ボーラス様

+1 がジェイスより強力ですが、同じ理由でまず出せない。なぜか私はやたらと手札に吸い付いてくるんですよね。

  • オブ

常在能力は強いのですが、いかんせん5マナがきつい。5マナならクリーチャーを出したほうが良いと思います。5マナ域は結構強いクリーチャーがいますしね。

  • ファートリ

何かしそうな気がしますが、実際は何もしません。ライフゲイン? 後半は 7/7 とか出てくるんですけど。

  • ラル

ひたすら占術するだけ。占術しても土地が見えるだけ。奥義も無いので占術マシーンです。

  • ビビアン

クリーチャーは探せません。+1 で到達つけて、飛行を1体止められるだけ。色拘束が強いので3ターン目に出せない可能性も高い。

まとめ

とにかくニッサが強いので、いかにニッサを早くだせるか、になります。サルカンでもいい。モミールはクリーチャーの殴り合いになるので、単純にクリーチャーのパワーを上げる赤緑系のプレインズウォーカーが強いと思います。つまり、土地の優先順位は、森 > 山 >> 島 でしょうか。もしデッキが組めるなら森30枚山30枚とかにしたのですが、それができないので、結局初期手札にプレイできるプレインズウォーカーがいるかいないかでゲームが決まってしまうことが多いです。やっぱりクソゲーじゃないか!

 

【翻訳】Against the Odds:ニヴ=ミゼット再誕(Arena)

原文:

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな。第189回目の Against the Odds へようこそ。先週は2回目になる、すべて灯争戦争からの候補だったが、最後は最新版の《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》が簡単に勝利をつかんだ。そういう訳で、今日はスタンダードへ向かって、5色な多色のコントロールで、《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》が戦場に入ったときできるだけたくさんカードを引き、その後そのカードを使って生きのびて(そして、対戦相手を攪乱して)、《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》か他の適当な多色のフィニッシャーで殴って勝つことができる、何か記述が難しいデッキをプレイしよう。5色ニヴデッキは、灯争戦争のスタンダードで働くことができるのか? 二ヴの戦場に入ったときの誘発能力で、何枚引けるのか? 動画に行って見つけ出そう。その後で、このデッキについてもっと話をしよう!

動画

 www.youtube.com

ニヴ=ミゼット再誕

  • メイン
土地
2 断ち割る尖塔/Rupture Spire  
1 聖なる鋳造所/Sacred Foundry  
1 血の墓所/Blood Crypt  
2 繁殖池/Breeding Pool  
2 草むした墓/Overgrown Tomb  
1 島/Island  
1 寺院の庭/Temple Garden  
2 蒸気孔/Steam Vents  
2 踏み鳴らされる地/Stomping Ground  
2 神聖なる泉/Hallowed Fountain  
4 ギルド門通りの公有地/Gateway Plaza  
2 神無き祭殿/Godless Shrine  
1 森/Forest  
プレインズウォーカー
1 伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales (2)(緑)(青)
1 時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler (1)(白)(青)
1 秘宝探究者、ヴラスカ/Vraska, Relic Seeker (4)(黒)(緑)
ソーサリーソーサリー
1 詭謀/Connive (2)(青/黒)(青/黒)(3)(青)(黒)
ソーサリー
1 時の一掃/Time Wipe (2)(白)(白)(青)
4 思考消去/Thought Erasure (青)(黒)
1 永遠神の投入/Enter the God-Eternals (2)(青)(青)(黒)
1 アングラスの暴力/Angrath's Rampage (黒)(赤)
クリーチャー
1 パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun (青)(青)(青)(赤)(赤)(赤)
1 秋の騎士/Knight of Autumn (1)(緑)(白)
4 ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn (白)(青)(黒)(赤)(緑)
1 荒廃ワーム/Ravager Wurm (3)(赤)(緑)(緑)
1 ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis (X)(緑)(青)
1 人質取り/Hostage Taker (2)(青)(黒)
エンチャント
1 ケイヤの誓い/Oath of Kaya (1)(白)(黒)
インスタントインスタント
1 発展/Expansion (青/赤)(青/赤)(X)(青)(青)(赤)(赤)
インスタント
1 ドビンの拒否権/Dovin's Veto (白)(青)
1 屈辱/Mortify (1)(白)(黒)
4 成長のらせん/Growth Spiral (緑)(青)
1 裁きの一撃/Justice Strike (赤)(白)
1 暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy (黒)(緑)
1 魔性/Bedevil (黒)(黒)(赤)
アーティファクト
4 彩色の灯籠/Chromatic Lantern (3)
  • サイドボード
1 暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy (黒)(緑)
1 標の稲妻/Beacon Bolt (1)(青)(赤)
3 ドビンの拒否権/Dovin's Veto (白)(青)
1 永遠神の投入/Enter the God-Eternals (2)(青)(青)(黒)
2 ケイヤの怒り/Kaya's Wrath (白)(白)(黒)(黒)
2 秋の騎士/Knight of Autumn (1)(緑)(白)
2 魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass (2)
1 ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria (3)(白)(青)
2 漂流自我/Unmoored Ego (1)(青)(黒)

デッキ

《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》はかなり独特な Against the Odds のカードだ。このカード自体を特定のコンボに駆り出すよりは、大きく、何枚かカードが引けるフィルターとして、かなり価値を持っているカードだ。《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》をデッキの中心パーツに変えるトリックは、主にデッキ構築にある。《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》が戦場に入ったときに引けるカードの枚数を最大にするように、異なる色の組み合わせのカードで分けることができる。理論的には、各ギルドのカードはこのデッキに少なくても1枚は入っているので、最大 10 枚引く可能性があるが、実際には、特に土地や別の《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》(に加えて、野心的なマナを安定させる《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》)があることを考えると、10 枚全部当たる確率はとても低い。それでもまだ、このデッキの中心は、《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》を唱えるのに必要なマナを得て、カードをたくさん引く確率を最大にする。たとえ土地以外が3~4枚引けるただの 6/6 飛行だったとしても、スタンダードではまだ素晴らしい。

マナ

《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》(と土地)自体から離れると、非多色のカードは《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》しかない。このカードは、ちゃんと呪文を唱えられるようにする、ある種必要悪だ。5色全部(で主に多色のカード)をプレイすることは、非常にマナベースに負担が掛かるが、《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》はこれ自体でその問題を解決する。このアーティファクトは、土地すべてを痛くない《真鍮の都/City of Brass》に変えるだけでなく、《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》へのランプにもなる。もし《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》を3ターン目に唱えることができるなら、4ターン目にデッキ名のカードを唱える5マナに到達しているだろう。

呪文を唱えられるように保証するもう一つの手段は、6枚の5色土地だ。マナベースの残りは、10 枚のショックランドと複数枚の基本土地だが、《ギルド門通りの公有地/Gateway Plaza》と《断ち割る尖塔/Rupture Spire》は、《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》を5ターン目に唱えられるようにする、《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》以外の最高の手段だ。欠点は、本質的にダブル・タップイン・ランドであり、戦場にタップインするだけでなく、別の土地もタップさせられる。1ターン目にショックランドでタップインし、続いて2ターン目にダブル・タップイン5色ランドをプレイすると、スロースタートを引き起こす。これは特にアグロに対して苦痛になり、後手になるとその苦痛は倍になる。それでもまだ、このデッキの主な目的が《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》を唱えることであることを考えると、この欠点はそのコストを払う価値がある。

4枚入りカード

もう一つの独特な側面は、1枚入りのカードであふれていることだ。《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》と《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》を除くと、19 枚ある1枚入りの多色カードに加え、4枚入りカードは《成長のらせん/Growth Spiral》と《思考消去/Thought Erasure》の2種類しかない。《成長のらせん/Growth Spiral》は、ゲーム序盤では《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》へランプする別の手段となり、《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》を解決後は普通、一握りの枚数あることになる。だから、たくさんマナがあることで、同じターンに複数の呪文を唱えることができる。一方《思考消去/Thought Erasure》は、ゲーム序盤では対戦相手の手札から脅威への回答となり、諜報のおかげでドローの改善にもなる。さらに、両方のカードとも多色なので、《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》で「当てる」ことができる。

フィニッシャー

《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》から離れると、《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》、《荒廃ワーム/Ravager Wurm》、《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun》といった、追加で多色のフィニッシャーが一握りある。これらすべてのカードの最大の長所は、6マナであることであり(《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》の場合は、6マナで唱えると有効程度だが)、つまり《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》をプレイしてこういったカードが見つけられると、続くターンでどれでも唱えることができる。《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》は、ライフを少し得ながら、何枚か引くことができ、特にアグロに対して助けになる。《荒廃ワーム/Ravager Wurm》は《水没遺跡、アズカンタ/Azcanta, the Sunken Ruin》のような嫌な土地をぶちのめし、ブロッカーと格闘して速攻で攻撃することにより、対戦相手のプレインズウォーカーを狙い撃てる可能性もある。《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun》は、打ち消されずカードアドバンテージを産むので、コントロールに対してすばらしい。《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》を巨大な5マナ 6/6 飛行として4枚投げ入れることで、このデッキは直ちにゲームを終わらせられる、あまたの大きな脅威がある。

 1枚入りの多色のプレインズウォーカーも一握りの枚数ある。《秘宝探究者、ヴラスカ/Vraska, Relic Seeker》は実際、《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》を見つけた後のターンで着地し、威迫持ちの海賊を産んで対戦相手のライフにプレッシャーを掛けるか、最高の非プレインズウォーカーで非土地のパーマネントを破壊して盤面にプレッシャーをかけることができるので、6マナのクリーチャーのフィニッシャーと完全に似ている。《伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales》はこのデッキでは、ほとんどプレインズウォーカー版《永遠の証人/Eternal Witness》で、《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》のような何かを墓地から戻し、さらにカードも引ける。《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》は本当はフィニッシャーではないが、ソーサリー・スピードでプレイさせることで、コントロールデッキ(現在非常に Arena で人気があるようだ)を終わらせる優れた手段であるし、打消し呪文をロックし、除去呪文を悪いタイミングで使わせられる。

交換可能な効果

デッキの残りは大半の除去と数枚の打消し呪文で、異なるギルドにまたがっている。そうそう、最も重要なことは、除去の説明は独特だということだ。特定の種類の除去呪文を4枚プレイする代わりに、複数のギルドにまたがって1枚入りだからだ。目的は《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》の力を上げるようにするデッキなので、最高の除去呪文を4枚プレイするより、実際は何枚か異なる色の(若干)弱い除去呪文をプレイするほうがより有益になる。例えば、4枚の《魔性/Bedevil》をプレイすることもできたが、それは常に最大1枚しか引けないという意味になる。1枚の《魔性/Bedevil》、1枚の《暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy》、1枚の《屈辱/Mortify》、1枚の《裁きの一撃/Justice Strike》をプレイすることで、《魔性/Bedevil》を特別見つけれられる機会は減るが、複数の除去呪文を引くことは非常に上がる。理論的には、引けるカードの枚数で、若干弱いカードをプレイするという事実を克服する助けになる。

 対戦

机上では、《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》はアグロに苦戦するが、ミッドレンジとコントロールにはうまくやれるように見える。これは大体合っているが、動画では赤単アグロを何とか倒すことができた。アグロとの対戦で最大の課題は、このデッキのカードは悪いということだ。実際は《秋の騎士/Knight of Autumn》を増やしともう一枚《永遠神の投入/Enter the God-Eternals》を入れると、サイドボード後はとても良いどころか、さらに良くなる。しかし遅く苦痛なマナベースでプレイしている、と言う事実がある。逆にコントロールとミッドレンジに対しては、このデッキには多くの回渡欧があり、典型的には対戦相手のデッキよりずっと強力だ。多分《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》をプレイする最高の部分は、二ヴで引いたカードを公開するおかげで、対戦相手は大抵こちらのカードのほとんどかすべてを知ることになるが、それでもまだとにかく強力なので勝つことができないからだろう。

勝率

概して5回対戦して4回勝ち、勝率は 80% だった。1ゲーム目で勝ってしまったエスパー・コントロールとの対戦がもう1戦あったが、すでに何百万回もコントロールと対戦しているし、別のエスパー戦は動画では全然見どころが無さそうだった。この結果は、二ヴ=ミゼット再誕は、Against the Odds という観点では平均より上だった。

《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》自体に関しては、このカードは正気ではなかった。戦場に入ったときの能力で 10 枚引けることは無かったが、一度に6枚引くことがあり、とても印象的だった。さらに良いことは、二ヴ毎に平均して4枚くらい引くことができ、5マナ 6/6 飛行という巨大な価値もあるということだ。さらにこれは、《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》で引くカードは、土地を引くことなく、時々2枚(以上)の選択肢から選ぶことができ、状況に応じて最高の1枚を何でもつかむことができるので、実際単純に適当なカードを1枚引くより優れている、ということを考慮していない。基本的には《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》は素晴らしかったし、このデッキは競技的というだけでなくプレイしてても楽しかった!

来週の候補

もうすぐ複数のセットやカードが混じった普通回に戻るが、今週はもう一回灯争戦争からの候補にしよう。しかし今回は少し捻っている。勝利したカードをスタンダードでプレイするのではなく、モダンでやろう! 来週はどの新しいスパイシーな灯争戦争のカードを、モダンでプレイすべきなのか? 投票して教えてくれ!

 

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=462326&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=462444&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=462248&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=463897&type=card

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=462477&type=card

(終わり)

【翻訳】Much Abrew:フブルスプ・フレンズ(アゾリウス・スーパーフレンズ)

今ではすでにジェスカイ型があったりと、デッキの進化が速すぎる!


原文

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな! Much Abrew About Nothing へようこそ。今のところ、灯争戦争のスタンダードはラヴニカの献身のスタンダードと多くが似ているようだ。トップデッキは、新しい灯争戦争のカードを数枚投げ入れた、赤単アグロ、エスパー(コントロールとミッドレンジ)、シミック・ネクサスが残っている。しかし、いくつかの灯争戦争のデッキは、裏側に潜んでいる。フブルスプ・フレンズだ! このデッキの計画はとても単純だ。基本的には、メインデッキに9種類のプレインズウォーカーとサイドボードに追加もある、タックスとプリズン風のスーパーフレンズだ。目的は、《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》、《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》、《支配の片腕、ドビン/Dovin, Hand of Control》のようないやらしい常在能力で、対戦相手をゲーム外にソフトロックし、最終的にプレインズウォーカーの起動能力で対戦相手からリソース差を付けて価値を拾う。あぁ、それと、4枚フル投入の《迷い子、フブルスプ/Fblthp, the Lost》で序盤は地上を塞ぎ、《モックス・アンバー/Mox Amber》をランプに変える。灯争戦争のなかで最も灯争戦争らしいこのデッキは、スタンダードで戦うことができるのか? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

動画

youtu.be

フブルスプ・フレンズ

  • メイン
土地
3 平地/Plains  
3 総動員地区/Mobilized District  
1 カーンの拠点/Karn's Bastion  
4 島/Island  
1 廃墟の地/Field of Ruin  
4 氷河の城砦/Glacial Fortress  
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain  
4 次元間の標/Interplanar Beacon  
プレインズウォーカー
1 謎めいた指導者、カズミナ/Kasmina, Enigmatic Mentor (3)(青)
2 支配の片腕、ドビン/Dovin, Hand of Control (2)(白/青)
2 ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza (4)
3 時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler (1)(白)(青)
2 大判事、ドビン/Dovin, Grand Arbiter (1)(白)(青)
2 ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria (3)(白)(青)
3 覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils (1)(青)(青)
1 崇高な工匠、サヒーリ/Saheeli, Sublime Artificer (1)(青/赤)(青/赤)
2 人知を超えるもの、ウギン/Ugin, the Ineffable (6)
ソーサリー
4 浄化の輝き/Cleansing Nova (3)(白)(白)
クリーチャー
4 迷い子、フブルスプ/Fblthp, the Lost (1)(青)
インスタント
1 否認/Negate (1)(青)
1 残骸の漂着/Settle the Wreckage (2)(白)(白)
アーティファクト
3 宝物の地図/Treasure Map (2)
3 モックス・アンバー/Mox Amber (0)
  • サイドボード
3 不可解な終焉/Baffling End (1)(白)
1 謎めいた指導者、カズミナ/Kasmina, Enigmatic Mentor (3)(青)
1 黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer (3)(白)(白)
2 否認/Negate (1)(青)
3 牢獄領域/Prison Realm (2)(白)
1 魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass (2)
1 時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler (1)(白)(青)
3 盾魔道士、テヨ/Teyo, the Shieldmage (2)(白)

議論

  • 結果については 4-1 で、エスパー・コントロールシミック・アグロ、白単アグロ、スゥルタイ・ミッドレンジを倒したが、グルール・ミッドレンジとの対戦は落とした。この結果は独特な立ち位置だ。フブルスプ・フレンズは、クリーチャーをソーサリー・スピードで止めるのは本当に優れているが、グルール・ミッドレンジは速攻を持つ脅威がたくさんあり、ライフを攻める前にプレインズウォーカーをどかすことが、本当に優れている。
  • フブルスプ・フレンズは、ある種説明するのが難しいデッキだ。スーパーフレンズのリストのように見えるが、いや、スーパーフレンズの厳密な定義では、これはスーパーフレンズのリストだが、このデッキは実際には、ある種プレインズウォーカーによるプリズン戦略だ。灯争戦争の各プレインズウォーカーは強力な常在能力を持っていて、もしこの能力を一旦着地させることができれば、スタンダードで人気のあるデッキを機能させるのは、本当に難しくなる。だから、プレインズウォーカーについて、ちょっと話をしよう。
  • 《支配の片腕、ドビン/Dovin, Hand of Control》は、毎ターン単体の大きなクリーチャーを止められ、同時に対戦相手に呪文に追加のマナを強いるので、本当に優れている。
  • 《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》は、シミック・ネクサス、エスパー・コントロールのようなデッキに対して最高のプレインズウォーカーだ。対戦相手に1ターンにたった1枚だけしか引かせないし、ときにはこれだけで勝つこともある。
  • 《崇高な工匠、サヒーリ/Saheeli, Sublime Artificer》は、トークンを産み、盤面を硬直させて他のプレインズウォーカーを守るので、優れている。
  • 《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》は、常在能力が打消し呪文を完全にテーブルから追い出すので、コントロールに対して素晴らしい。同時にアグロに対しては、対戦相手の最大の脅威をバウンスすることができるので、有効だ。《浄化の輝き/Cleansing Nova》を時々インスタント・スピードで撃てることも、ごちそうだ。
  • 《謎めいた指導者、カズミナ/Kasmina, Enigmatic Mentor》は、《魔性/Bedevil》や《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》のような他のプレインズウォーカーを守るので優れている。
  • 《大判事、ドビン/Dovin, Grand Arbiter》はとても残念だ。おそらくこのデッキでは最悪のプレインズウォーカーで、デッキから抜く価値があるかもしれない。1/1 飛行機械トークンを産むことは有効で、ライフを1点得ることも時には良いが、このデッキの他のプレインズウォーカーと比べると、《大判事、ドビン/Dovin, Grand Arbiter》はゲーム中のほとんどで一番インパクトが無い。
  • 《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》は基本的にはカード・アドバンテージのエンジンで、《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》と《人知を超えるもの、ウギン/Ugin, the Ineffable》もだ(後者の2枚はほとんど条件の無い除去呪文でもあり、対戦相手のプレインズウォーカーや《荒野の再生/Wilderness Reclamation》のようなエンチャントへの回答にもなる)。
  • ゲームに勝つことに関しては、直線的な計画は無い。変わりに、このデッキは基本的に、プレインズウォーカーの価値で盤面を圧倒する状況を作り、早かれ遅かれゲームのどこかで勝つことを信じるだけだ(ほんとどは、各プレインズウォーカーが産むトークンだ)。
  • 《迷い子、フブルスプ/Fblthp, the Lost》は、このデッキのもう一枚の特徴のカードであり、驚くほど効果的だ。序盤に着地してブロックし、プレインズウォーカーを守りながら、《モックス・アンバー/Mox Amber》を、4~5マナのプレインズウォーカーが1ターン速く得られるようにする。
  • もう一枚の隠れたオールスターは、マナベースだ。《総動員地区/Mobilized District》は、一旦大量のプレインズウォーカーが戦場にいると、本当に強力なフィニッシャーであるし、《カーンの拠点/Karn's Bastion》は、プレインズウォーカーの忠誠度を高く保つために、ゲーム終盤の価値をもたらす。《爆発域/Blast Zone》は追加の除去となり、《次元間の標/Interplanar Beacon》は、赤単アグロのようなアグロデッキに対して鍵になる。プレインズウォーカーを唱えるごとに、ライフを1~2点得ることは、火力呪文の圏外へ逃れる良い手段となっている。
  • 他については、このデッキについて多くを言うことは無い。プレインズウォーカーをプレイし続け、最高の結果を期待する。良い知らせは、多くのスタンダードの人気のあるデッキに対して、この計画は驚くほど効果的だということだ。さらにフブリスプ・フレンズは予想以上にプレイするのが楽しい!
  • それで、君はフブルスプ・フレンズをプレイすべきか? 俺は、この答えは YES だと思う。このデッキはまだ発展の余地があるが(Zac Elskil の最新のアップデートを確かめよう)、ともて競技的だと感じた。欠点は Magic Arena で構築するにはたくさんのワイルドカード(紙では約 $400)を使うことだけだ。しかし一旦コストを乗り越えれば、このデッキは俺が今まで灯争戦争でプレイしてきたデッキの中で、一番楽しいモノだし、Arena のランクを登るには、優れている以上のものがある。

 

(終わり)