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【翻訳】Much Abrew:繁殖蛾コンボ(モダン)

原文

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やぁ、みんな! Much Abrew About Nothing へようこそ。今週は、相棒後のモダンへ向かい、俺がイコリアのスポイラーシーズンからしたかったことをしよう。《厳粛/Solemnity》で《光明の繁殖蛾/Luminous Broodmoth》とコンボをし、《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》を使って、たった3マナでデッキ全部を引くことだ(それと大量のライフを得て、戦場に引いた土地を全部置く)! コンボをサポートするために《厳粛/Solemnity》をプレイしているので、対戦相手を《ファイレクシアの非生/Phyrexian Unlife》でゲーム外にロックするバックアップ計画もある。その《ファイレクシアの非生/Phyrexian Unlife》は、《厳粛/Solemnity》があると、戦場にある限りダメージで死ななくなる。このコンボは実際働くのか? 相棒がナーフされた今、モダンはどうなっているのか? 動画に行って見つけ出そう。その後でこのデッキについてもっと話をしよう!

動画

youtu.be

デッキ

  • メイン
Sorcery
2 ロナスの施し/Benefaction of Rhonas {2}{G}
Land
2 繁殖池/Breeding Pool  
2 寺院の庭/Temple Garden  
1 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove  
2 平地/Plains  
1 廃墟の地/Field of Ruin  
2 森/Forest  
2 神聖なる泉/Hallowed Fountain  
1 内陸の湾港/Hinterland Harbor  
2 島/Island  
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath  
4 霧深い雨林/Misty Rainforest  
Instant
4 流刑への道/Path to Exile {W}
Enchantment
4 ファイレクシアの非生/Phyrexian Unlife {2}{W}
4 厳粛/Solemnity {2}{W}
Creature
1 願いのフェイ/Fae of Wishes {1}{U}
4 貴族の教主/Noble Hierarch {G}
1 永遠の証人/Eternal Witness {1}{G}{G}
4 極楽鳥/Birds of Paradise {G}
1 タッサの神託者/Thassa's Oracle {U}{U}
4 自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath {1}{G}{U}
4 光明の繁殖蛾/Luminous Broodmoth {2}{W}{W}
  • サイドボード
3 夢を引き裂く者、アショク/Ashiok, Dream Render {1}{U/B}{U/B}
2 内にいる獣/Beast Within {2}{G}
3 減衰球/Damping Sphere {2}
2 ドビンの拒否権/Dovin's Veto {W}{U}
1 偉大なるオーラ術/Greater Auramancy {1}{W}
2 秋の騎士/Knight of Autumn {1}{G}{W}
2 夏の帳/Veil of Summer {G}

議論

  • レコード的なものは、完璧な 5-0 を成し遂げた!
  • ちょっとコンボのステップについて一通りさらっておこう。この計画はこうだ。
    • 《光明の繁殖蛾/Luminous Broodmoth》と《厳粛/Solemnity》をプレイする。《光明の繁殖蛾/Luminous Broodmoth》は、飛行が無いクリーチャーが死ぬと、飛行カウンターを乗せて場に戻って来る。《厳粛/Solemnity》は飛行カウンターを乗せさせないので、飛行でないクリーチャーが死ぬと、場に戻り続ける。
    • 《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》をプレイする。カードを1枚引き、3点のライフを得て、場に土地が置ける。その後、脱出してないので、死んで戦場に戻って来る(もう1枚カードと3点のライフを得て、追加で土地を置ける可能性がある)。これがデッキ全部引くまで起こり続け、場に土地をすべて置き、100点近くかそこらのライフが得られる。
    • このコンボの問題点は、止まらないと自分自身がライブラリアウトすることだ。ありがたいことに、デッキを全部引くと《流刑への道/Path to Exile》が4枚あるので、最終的に最低1枚は(大抵は何枚も)手札に入る。《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》で場に置いた土地1つを使って、単に《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》を《流刑》し、ライブラリアウトする前にループを止める。
    • 最後に、デッキを引くと、《タッサの神託者/Thassa's Oracle》を1枚と《願いのフェイ/Fae of Wishes》が1枚見つかる。《ウーロ》土地を使って、(対戦相手の土地が全部タップしている場合)単に《タッサの神託者/Thassa's Oracle》を唱えてゲームに勝つか、(打ち消しのような)干渉されるのを心配しているなら、最初に《願いのフェイ/Fae of Wishes》で《夏の帳/Veil of Summer》か《ドビンの拒否権/Dovin's Veto》をチューターしてコンボを守り、その後《タッサの神託者/Thassa's Oracle》を使ってゲームに勝つか、どちらかができる。ただし、警告がある。《夏の帳/Veil of Summer》でカードを1枚引くかもしれないので、これを使う計画なら、デッキに1枚残して《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》を《流刑》する必要がある。
  • このコンボで分かったことは、全然安定して起こらないということだ。コンボで終わったのは、5戦中2戦だった。他に分かったことは、モダンの多くのデッキは《厳粛/Solemnity》+《ファイレクシアの非生/Phyrexian Unlife》コンボを倒せないということだ。対戦相手はコンボを倒す方法が無いので、ダメージをロックすることで、いくつもの勝ちが拾えた。理論的には、こういったゲームでは最終的に《光明の繁殖蛾/Luminous Broodmoth》コンボで終わることになるだろう。しかしこのロックは、ある対戦ではわざわざプレイさえさせないようにするほど、優れていた。
  • デッキをしっかりまとめているのは《神々との融和/Commune with the Gods》と《ロナスの施し/Benefaction of Rhonas》で、どちらもトップ5枚からクリーチャーかエンチャントか両方を掴むことができ、その両方とも《光明の繁殖蛾/Luminous Broodmoth》のコンボパーツとバックアップである《厳粛/Solemnity》+《ファイレクシアの非生/Phyrexian Unlife》ロックを掘り進めるられる。墓地にカードを投げ捨てることにもなり、単に《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》を脱出して 6/6 で殴って勝つというプランCにもなりえる。
  • 俺がこのデッキで変えたいことは、マナベースだ。《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》ループをサポートし、同じターンで《願いのフェイ/Fae of Wishes》、《ドビンの拒否権/Dovin's Veto》、《タッサの神託者/Thassa's Oracle》でコンボを終わらせるマナを十分に得るために、場にアンタップで入る「本物の」(マナを生む、という意味だ)土地ができるだけ欲しい。マナを働かせるために何枚かはフェッチランドは必要だが(《貴族の教主/Noble Hierarch》と《極楽鳥/Birds of Paradise》のために、本当に1ターン目にアンタップ・インする緑マナが必要だ)、ショックランドを増やすために数枚削ることが、おそらく理想的だ。
  • それで、繁殖蛾コンボをプレイすべきか? 俺はその答えはYESだと思う。競技的だと感じたし、《厳粛/Solemnity》+《ファイレクシアの非生/Phyrexian Unlife》ロックも素晴らしいし、コンボは始まると超スイートだ! さらに、対戦に勝っている限り、5戦5勝するよりずっと良いことはできないだろう!

【翻訳】Against the Odds:部族テゼレット(モダン)

デッキのカードリストに氷雪土地やアーティファクト土地が出力できていなかったため、カードデータの情報元を変えました。そのため、日本語が出てないです。そのうち修正します…


原文

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やぁ、みんな。第243回目の Against the Odds へようこそ。今週は、Against the Odds のサブシリーズとして、俺が気に入っているものに戻ろう。プレインズウォーカー部族だ! 質問の前に、先週の Against the Odds の候補はスタンダードのコンボだった。《雷の頂点、ヴァドロック/Vadrok, Apex of Thunder》と《栄光の好機/Chance for Glory》が勝ったが、禁止改定のアップデートが遅れたせいで、《ヴァドロック》+《栄光の好機/Chance for Glory》を、新しい禁止改定が適用されるモダンがプレイできるようになる来週にすることにした。

それで、今日は何をプレイするのか? 部族テゼレットだ! テゼレットは、すべてのテゼレットが共通して1つの重要なことをするので、構築するのに興味深いプレインズウォーカーだ。その共通のこととは、すべてアーティファクトに関係していることだ。最終的には、テゼレットをサポートするアーティファクト一杯のデッキになり、プレインズウォーカー・デッキで入っていないテゼレット5枚すべてだけではなく、プレインズウォーカー・デッキのテゼレットも入れることができた! テゼレットは、モダンで戦うことができるのか? 動画に行って見つけ出そう。その後で、このデッキについてもっと話をしよう!

動画

 youtu.be

テゼレット

  • メイン
Planeswalker
3 ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas {2}{U}{B}
1 工匠の達人、テゼレット/Tezzeret, Artifice Master {3}{U}{U}
2 策謀家テゼレット/Tezzeret the Schemer {2}{U}{B}
3 求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker {3}{U}{U}
1 金属の支配者、テゼレット/Tezzeret, Master of Metal {4}{U}{B}
1 橋の主、テゼレット/Tezzeret, Master of the Bridge {4}{U}{B}
Land
1 交易所/Trading Post  
2 廃墟の地/Field of Ruin  
1 幽霊街/Ghost Quarter  
1 カーンの拠点/Karn's Bastion  
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth  
2 湿った墓/Watery Grave  
1 アカデミーの廃墟/Academy Ruins  
2 ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel  
3 冠雪の沼/Snow-Covered Swamp  
4 汚染された三角州/Polluted Delta  
3 冠雪の島/Snow-Covered Island  
3 虹色の眺望/Prismatic Vista  
Instant
2 致命的な一押し/Fatal Push {B}
Artifact
4 五元のプリズム/Pentad Prism {2}
1 虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb {1}
1 精神石/Mind Stone {2}
1 真髄の針/Pithing Needle {1}
1 取り憑かれた扉/Possessed Portal {8}
1 処刑人の薬包/Executioner's Capsule {B}
3 罠の橋/Ensnaring Bridge {3}
1 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives {X}
1 ゲスの玉座/Throne of Geth {2}
1 世界のるつぼ/Crucible of Worlds {3}
1 瓶詰めの回廊/Bottled Cloister {4}
3 アーカムの天測儀/Arcum's Astrolabe {S}
2 溶接の壺/Welding Jar {0}
  • サイドボード
1 虚空の杯/Chalice of the Void {X}{X}
3 減衰球/Damping Sphere {2}
2 真冬/Dead of Winter {2}{B}
1 ドラゴンの爪/Dragon's Claw {2}
1 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives {X}
2 神秘の論争/Mystical Dispute {2}{U}
2 虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb {1}
1 真髄の針/Pithing Needle {1}
1 溶接の壺/Welding Jar {0}
1 魔女封じの宝珠/Witchbane Orb {4}

デッキ

プレインズウォーカー部族デッキを構築するトリックは、何のテーマが、異なるバージョンのプレインズウォーカーを結び付けているかを理解することだ。これはテゼレットでは簡単だ。今まで刷られたすべてのテゼレットは、アーティファクトに関係しており、積極的にアーティファクトをデッキに入れるようにしたい。そういうわけで、このデッキは、テゼレットとアーティファクト以外は4枚しか土地以外のカードが入っていない。《致命的な一押し/Fatal Push》2枚と《思考囲い/Thoughtseize》2枚だ。

テゼレット達

概して、このデッキには6種類のテゼレットが入っているが、2つのグループに詳細化できる。1つは、テゼレットをサポートするカードだ。《策謀家テゼレット/Tezzeret the Schemer》、《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》、《工匠の達人、テゼレット/Tezzeret, Artifice Master》はすべて戦場にアーティファクトを出す。《策謀家テゼレット/Tezzeret the Schemer》はエーテリウム電池トークン、《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》は -X でデッキからチューターでき、《工匠の達人、テゼレット/Tezzeret, Artifice Master》は飛行機械トークンを作る。これらのテゼレットはすべて、他のこと(除去とカードドロー)もし、すべて最終的にすぐにゲームに勝つ奥義を持っているが、主な目的はフィニッシャーのテゼレットをサポートするために、アーティファクトの数を増やすことだ…

サポートするアーティファクト

テゼレットはすべて4から6マナなので、ランプする方法が必要となる。「フェア」にプレイすることは、モダンでは十分な速さが無い。このために、《五元のプリズム/Pentad Prism》と《精神石/Mind Stone》がある(《アーカムの天測儀/Arcum's Astrolabe》も色マナを安定させ、大量の無職土地をプレイできるようになるが)。《五元のプリズム/Pentad Prism》と《精神石/Mind Stone》は3ターン目にテゼレットをプレイし始められるようにでき、同時にゲームの終盤で価値を失えば、 5/5 のクリーチャーにも変えられる。

テゼレット計画を働かせるようにするために、何枚ものアーティファクトを戦場に出し、さらに(できれば)何枚ものテゼレットを出せるまで生き延びる必要がある。そのために、《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》と《処刑人の薬包/Executioner's Capsule》というアーティファクト・ベースの除去に加え、《罠の橋/Ensnaring Bridge》と《瓶詰めの回廊/Bottled Cloister》というコンボがある。テゼレットはとても高コストなので、《罠の橋/Ensnaring Bridge》下で空の手札にするのが難しい。《瓶詰めの回廊/Bottled Cloister》は、対戦相手のターンの開始に手札を追放(し、自分のターンで追加のカードを加えて戻ってくる)することで、この問題を解決する。それによって、対戦相手が攻撃するときは常に空の手札であり、《罠の橋/Ensnaring Bridge》のパワーを最大にする。この計画にはリスクがあるが(対戦相手が《瓶詰めの回廊/Bottled Cloister》をバウンスするか破壊すると、永遠に手札を失う)、テゼレットを生き延びさせる助けになるなら、価値がある。たとえ大半のカードが1枚入りであっても、《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》や《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》のようなカードのおかげで、このデッキは必要なときに見つけるのが、非常に向いている。

ユーティリティーアーティファクトが数枚あるが(《溶接の壺/Welding Jar》はもっと重要なアーティファクトを守り、《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》は墓地用、《真髄の針/Pithing Needle》は対戦相手のプレインズウォーカーへの回答で、すべて戦場に加わることでテゼレットをサポートする)、一枚入りのアーティファクト3枚について少し話をしたい。《取り憑かれた扉/Possessed Portal》は高コストだが、ゲームを終わらせるバックアップになる。《策謀家テゼレット/Tezzeret the Schemer》と《工匠の達人、テゼレット/Tezzeret, Artifice Master》は両方とも毎ターントークンを戦場に出すので、毎ターン生贄に捧げるパーマネントがあるが、対戦相手にはまずないだろう。つまり一度《取り憑かれた扉/Possessed Portal》が戦場に出ると、最終的にパーマネントが尽きるまで、ゆっくり対戦相手を削っていくことになる。その後テゼレットでタダで勝つことになる。

(マナベースにある《カーンの拠点/Karn's Bastion》と共に)《ゲスの玉座/Throne of Geth》は、増殖でテゼレットの忠誠度を増やすことができ、奥義へスパートが掛けられるか、対戦相手のクリーチャーや火力呪文で死なないくらい十分高く忠誠度を保つことができる。《ゲスの玉座/Throne of Geth》もアーキタイプサクリファイス要員として働き、必要なら《罠の橋/Ensnaring Bridge》を片づけることができる。ときどき、《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》か《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》で 5/5 アーティファクトで勝ちたいときがある。《ゲスの玉座/Throne of Geth》で《罠の橋/Ensnaring Bridge》の後ろに隠れさせることで、《罠の橋/Ensnaring Bridge》を生け贄に捧げる準備が整い、大規模攻撃か致命的な攻撃をするまで、テゼレットを守ることができる。

最後に、《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》は2つのことをする。1つ目は、《幽霊街/Ghost Quarter》と《廃墟の地/Field of Ruin》で土地破壊を続けることができるようになる。すべてのターンで《幽霊街/Ghost Quarter》のような何かを繰り返し使うことで対戦相手の基本土地が枯れさせれば、《幽霊街/Ghost Quarter》は最終的に《露天鉱床/Strip Mine》に変わり、対戦相手をゲーム外にロックできる。2つ目は、フェッチランドと組み合わせることで、《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》がランプ呪文のように働らき、《汚染された三角州/Polluted Delta》か《虹色の眺望/Prismatic Vista》を墓地から毎ターンプレイでき、確実に土地を置けるようにできる。

対戦

部族テゼレットは、クリーチャーで勝とうとするデッキに対しては最高だった。5/5 を作る(それと、ドレインでライフを回復する)テゼレットと、クリーチャーを寄せ付けない《罠の橋/Ensnaring Bridge》が組み合わさると、こういった対戦はとても簡単になる。コントロールもまあまあで、その主な理由は、打ち消し必須の呪文が臨海を超える量あるからだ。早かれ遅かれ、対戦相手の《謎めいた命令/Cryptic Command》と《差し戻し/Remand》が枯れることになる。そして通常は1~2体テゼレットが戦場にいるだけで、ゲームが優勢になる。逆に、部族テゼレット・デッキの弱点は、呪文ベースのコンボデッキだ。その理由は、たくさん干渉手段がないからだ(《思考囲い/Thoughtseize》が複数枚あるだけだ)。そして、テゼレットは長いゲームに渡って価値を繰り返し生むことが素晴らしいが、通常3~4ターンキルされるレースでは遅い。

勝率

5回対戦して 3-2 で終わり、勝率 60% になった。部族テゼレットは Against the Odds のデッキの中で、程度の差はあれ平均的だった。もっと重要なことは、何もないところから同じターンでテゼレット3体によるドレインで勝つという、やばい勝利があったことだ! このデッキでは遅い対戦になることもあるが、驚くほど強力で、アーティファクトを見つけるテゼレットの能力のおかげで、かなり安定もしている。俺が唯一失望したことは、《取り憑かれた扉/Possessed Portal》で実際ロックできなかったことだ。しかし、それを補えるくらい、素敵なテゼレットの勝利があった。

来週の候補

今週は候補が無い。来週は、先週勝利したので、スタンダードで《雷の頂点、ヴァドロック/Vadrok, Apex of Thunder》と《栄光の好機/Chance for Glory》をプレイする。心配しないでくれ。候補は次の回に戻って来る!

【翻訳】Much Abrew:ペインター・ロック(レガシー)

絵描きの召使い、今のスタンダードなら採録されてもおかしくない性能だな、プロテクションあるし --- ウギンが採録されていなければ…


原文

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やぁ、みんな。Much Abrew About Nothing へようこそ。今週の Much Abrew は、あまり頻繁にプレイしなかったフォーマットに焦点を当てよう。レガシーだ! ゲームプレイを動画するにするとき、俺は普通、動画を編集し記事を書き他のすべてのことをする時間を取るために、YouTube へアップする1週間くらい前に撮影する。つまり、先週 Much Abrew を撮影するとき、相棒の更新が出てきそうだった。だから、古いやりかたで相棒をプレイされていた、時代遅れのコンテンツを上げるのを避けたかった。そしてこの問題の解決方法はレガシーだった。レガシーでは、プレイアブルな2大相棒がすでに完全に禁止になっている! 加えて、多分俺が気に入っているフォーマットで、今日のデッキは俺が気に入っているアーキタイプ(《血染めの月/Blood Moon》赤単ロック)だ。つまりレガシーのリーグへ向かうことは、簡単な選択だったということだ!

デッキ自体に関しては、基本的に赤単《絵描きの召使い/Painter's Servant》+《丸砥石/Grindstone》コンボと赤単ロックのハイブリッドだ。これらの計画は関連が無いように見えるかもしれないが、興味深い方法で関連がある。例えば、《絵描きの召使い/Painter's Servant》と《丸砥石/Grindstone》を見つけるのに必要な、《ゴブリンの技師/Goblin Engineer》や《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》のようなアーティファクトのチューターは、《罠の橋/Ensnaring Bridge》と《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》のようなロックのパーツを引っかけることもできるし、《絵描きの召使い/Painter's Servant》は、《紅蓮破/Pyroblast》と《赤霊破/Red Elemental Blast》を、《血染めの月/Blood Moon》下でたまたま引かれてしまった基本土地何でも切り取れる、1マナ土地破壊呪文に変えることができる。今のレガシーはどのくらい良いのか? ロック+ペインターのハイブリッドは、このフォーマットで競技的なデッキとしての選択肢になるのか? 動画に行って見つけ出そう。その後で、このデッキについてもっと話をしよう!

動画

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ペインター・ロック

  • メイン
Planeswalker
2 Chandra, Torch of Defiance {2}{R}{R}
Land
10 Snow-Covered Mountain  
4 City of Traitors  
1 Great Furnace  
4 Ancient Tomb  
Instant
4 Pyroblast {R}
Enchantment
3 Blood Moon {2}{R}
Creature
1 Walking Ballista {X}{X}
4 Imperial Recruiter {2}{R}
4 Simian Spirit Guide {2}{R}
1 Magus of the Moon {2}{R}
3 Painter's Servant {2}
3 Goblin Welder {R}
3 Goblin Engineer {1}{R}
Artifact
4 Arcum's Astrolabe {S}
3 Grindstone {1}
2 Ensnaring Bridge {3}
  • サイドボード
1 Ensnaring Bridge {3}
2 Fiery Confluence {2}{R}{R}
1 Grindstone {1}
1 Irreverent Revelers {2}{R}
4 Leyline of the Void {2}{B}{B}
1 Mycosynth Lattice {6}
1 Painter's Servant {2}
3 Red Elemental Blast {R}
1 Tormod's Crypt {0}

デッキ

  • 記録的なものは、ペインター・ロックはしっかりとしたデッキだった。5-0 に超近かったが、4-1 だった。負けた1回は《罰する火/Punishing Fire》デッキであり、たとえ4色であってもあまり《血染めの月/Blood Moon》が問題にならず、《罰する火/Punishing Fire》は小さなクリーチャーを倒すが得意で、このデッキにはフルでいるので、本当に厳しい対戦のようだった。他については、デルバーが複数回、苦労してやり抜いたデス・アンド・タックス、そしてほとんど瞬殺して2ゲーム目の前に切断され、タダ勝ちした5マッチ目だ。
  • ペインター・ロックは、多少いくらか関係のある2つのデッキを一緒に混ぜ込んだデッキだ。デッキの1つは赤単ペインターで、それでは、ゴールは《絵描きの召使い/Painter's Servant》を着地させ、すべてを青に変え、そのあと《丸砥石/Grindstone》をプレイし起動する。そうすることで対戦相手の全デッキを削ることになる(すべてのカードは、《絵描きの召使い/Painter's Servant》のおかげで同じ色であるので)。理論的には、《古えの墳墓/Ancient Tomb》と《裏切り者の都/City of Traitors》のような2マナ出す土地に加え、《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》での追加マナで、最速2ターン目でコンボを開始できる。1ターン目に2マナ出す土地で《絵描きの召使い/Painter's Servant》で始め、2ターン目に2枚目の2マナ出す土地で4マナが得られ、それで《丸砥石/Grindstone》をプレイし起動するのに必要なマナが揃い、ゲームに勝つことができる。
  • おそらくメインデッキに《絵描きの召使い/Painter's Servant》と《丸砥石/Grindstone》が3枚ずつしか入っていないことに気付くだろう。メインのコンボパーツなのに奇妙に見えるかもしれない。その理由は、《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》でサイドボードから引っ張って来るからだ。奇妙なことに、メインデッキでコンボパーツを3枚だけプレイすることは、実際デッキをより安定させる試みになる。
  • 《カーン》に加え、コンボを開始する方法はたくさんある。《ゴブリンの技師/Goblin Engineer》は、《絵描きの召使い/Painter's Servant》か《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》のどちらかを墓地にチューターでき、その後それ自身をリアニメートするか、《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》でリアニメートする準備をするかをする。《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》は、直接《絵描きの召使い/Painter's Servant》をチューターするか、直接的ではないが《ゴブリンの技師/Goblin Engineer》を引っ掴むことで《丸砥石/Grindstone》を見つける助けになる。
  • ペインター・ロックに影響を与えているデッキの2つ目は、赤単ロックだ。このデッキはロックにオールインしてないが(《虚空の杯/Chalice of the Void》や《三なる宝球/Trinisphere》が無い)、《血染めの月/Blood Moon》や《月の大魔術師/Magus of the Moon》を1ターン目にプレイすることはでき、これだけで勝つこともできる。
  • 多分、俺がこのデッキで気にっている部分は、2つの計画がお互いどう巧妙に関連しているかだろう。《絵描きの召使い/Painter's Servant》と《丸砥石/Grindstone》を見つけるためにプレイするチューターは、サイドボードから《罠の橋/Ensnaring Bridge》や《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》を見つけることもでき、《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》のハードロックのためでもある。《絵描きの召使い/Painter's Servant》で青に設定することで、無限ライブラリアウトのコンボを可能にするだけでなく、《紅蓮破/Pyroblast》(とサイド後は《赤霊破/Red Elemental Blast》)を Magic で一番やばい1マナ呪文に変え、どんな呪文でも打ち消せ、どんなパーマネントでも破壊できるようになる! これはコンボを守るだけでなく、たまたま対戦相手が引いてしまった基本土地で吹き飛んでしまう《血染めの月/Blood Moon》ロックを強化する助けにもなる。さらに、《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》で、マナを修正する《アーカムの天測儀/Arcum's Astrolabe》を使わせないようにもする。
  • 俺はこのデッキの変更を深追いしないだろうが、(何か言う前にもっとたくさんこのアーキタイプをプレイする必要があるように感じる)、ある対戦では、本当に、本当に対戦相手の土地を破壊するためにサイドボードから《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》で《液鋼の塗膜/Liquimetal Coating》をチューターしたかった。サイドボードから何を削って空きを作るか分からないが(多分《不遜な歓楽者/Irreverent Revelers》で、これが入っているのは奇妙に感じる)、次にこのデッキをプレイするとき、間違いなく《液鋼の塗膜/Liquimetal Coating》用の空きを見つけるだろう。
  • それで、ペインター・ロックをプレイすべきか? 俺はその答えは YES だと思う。このデッキは、特に《アーカムの天測儀/Arcum's Astrolabe》があるフォーマットでの《血染めの月/Blood Moon》デッキであることを考えると、驚くくらい競技的だと感じた。広い意味では、Magic Online をプレイしていてカードをレンタルするなら、完全にレガシーをやってみるべきだ。まだやってないなら。たとえレガシーが(残念なことに)紙ではひどく高くても、Magic Online なら、大体モダンやパイオニアと同じくらいだ(やりたいフォーマットのカードは何でもレンタルできる)。レガシーは全部アンフェアなコンボデッキだという奇妙なうわさがあるが、実際は、モダンやパイオニアやスタンダードさせよりも、(最低5ターン以上あり相互干渉がある)レガシーのほうがもっとずっと「現実」なゲームをプレイしているように感じる。加えて、《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》と《黎明起こし、ザーダ/Zirda, the Dawnwaker》の禁止のおかげで、もし相棒が避けたいカードタイプなら、このフォーマットではあまりいなくっている。

 

【翻訳】Budget Magic:12レア鍛えられた鋼(ヒストリック)

仕事が一段落ついたとおもったら、プライベートが大変なことに。今度こそ翻訳再開したい。(コロナは関係ないです)

 

※動画は禁止改定前のものです。 


原文

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今週は、以前のBudget Magicでしてこなかったことをしよう。Arena でヒストリックをプレイすることだ! ヒストリックが最初にリリースされたとき、スタンダードととても似ていたので、俺は特に興味はなかった。しかし、状況は過去9か月間で変わった。ヒストリック・アンソロジーがによって新しいカードが追加され、スタンダード合法のセットもたくさん加わり、フォーマットのサイズが大きくなった。このことと、相棒と壊れたコンボのせいで、驚くようなことがなくなった他のフォーマットのことを合わせると、ヒストリックは現在、俺が気に入っているフォーマットだ!

ヒストリックは現在、Arena 専用フォーマットなので、今日の budget はちょっと違う。デッキは紙と Magic Online ではまだ安い($50 くらい)が、俺の主目的は、Arena でできるだけ値段を低く保つために、レアや神話レアを少なくすることだ。その結果、俺が考えたものは、ランク上げやラダーで最高の budget なヒストリックデッキかもしれない。レア12枚(と神話レア0枚)の《鍛えられた鋼/Tempered Steel》デッキだ! 《鍛えられた鋼/Tempered Steel》はヒストリックでどのくらい良いのか? レア12枚のデッキは、本当にヒストリックのトップ tier で戦えるのか? 動画に行って見つけ出そう。その後で、このデッキについてもっと話をしよう!

動画

youtu.be

鍛えられた鋼

  • メイン
土地
4

ザルファーの虚空/Zhalfirin Void

16 《平地》

クリーチャー

4 知りたがる人形/Inquisitive Puppet (1)
4 ロークスワインのガーゴイル/Locthwain Gargoyle (1)
2 通電式召使い/Voltaic Servant (2)
4 羽ばたき飛行機械/Ornithopter (0)
4 ジンジャーブルート/Gingerbrute (1)
4 演習用模型/Sparring Construct (1)
4 鋼の監視者/Steel Overseer (2)
4 石とぐろの海蛇/Stonecoil Serpent (X)
エンチャント
4 きらきらするすべて/All That Glitters (1)(白)
4 鍛えられた鋼/Tempered Steel (1)(白)(白)
インスタント
2 抗戦/Make a Stand (2)(白)
  • サイドボード
4 議事会の裁き/Conclave Tribunal (3)(白)
2 減衰球/Damping Sphere (2)
4 ガラスの棺/Glass Casket (1)(白)
2 抗戦/Make a Stand (2)(白)
3 魂標ランタン/Soul-Guide Lantern (1)

デッキ

《鍛えられた鋼/Tempered Steel》デッキは、どこかモダンの親和をプレイするのと似た、アーティファクトベースのアグロデッキだ。アイデアは、低コスト(か無コスト)のアーティファクト・クリーチャーで盤面を満たし、その後《鍛えられた鋼/Tempered Steel》、《鋼の監視者/Steel Overseer》、《きらきらするすべて/All That Glitters》のような対価を得るカードを使い、アーティファクト・クリーチャーをでかい脅威に変え、対戦相手がレアや強力な神話レアの束でゲームを取る前に、素早く勝つことだ。このデッキでとにかく一番重要なことは、対価のカードだ。適当なアーティファクト・クリーチャーの大半は、比較的交換可能だ --- たいしてコストが高くなく、アーティファクトであるから、デッキに入っている。なので、対価のカードから始め、その後ジャンクで低コストなアーティファクト・クリーチャーの話をしよう。

対価

このデッキには、低コストのアーティファクトで盤面を見たす報酬として、3枚の対価のカードがある。このカードは、本質的にデッキを成功させるものであり、初期手札に1枚もないならマリガンすべきものだ(デッキの残りは、対価の助けが無いと、本当に弱いカードである)。最高の対価は、デッキ名の《鍛えられた鋼/Tempered Steel》で、3マナでアーティファクト用ダブルアンセムである。このデッキには1マナアーティファクト・クリーチャーであふれている。つまり、大抵1ターン目に1枚、2ターン目に2枚以上プレイできるということだ。3ターン目に《鍛えられた鋼/Tempered Steel》が続けられると、このエンチャントで3体の1マナアーティファクトをパンプすることで、すぐにパワーとタフネスが6上がる。このことで、このデッキは信じられないくらい速く始められ、対戦相手が安定化させるチャンスを得る前に、戦闘ダメージで倒すことができる。

《鋼の監視者/Steel Overseer》は基本的に《鍛えられた鋼/Tempered Steel》のバックアップで、タップして +1/+1 カウンターをすべてのアーティファクト・クリーチャーに乗せる。1/1 クリーチャーであることは大きな欠点であるが(《鋼の監視者/Steel Overseer》は非常に頻繁に除去されて倒されやすい)、もし《鋼の監視者/Steel Overseer》が数ターン戦場に残ることができれば、実際《鍛えられた鋼/Tempered Steel》以上に強力になる。加えて、アーティファクト・クリーチャーであるので、《鋼の監視者/Steel Overseer》は《鍛えられた鋼/Tempered Steel》から恩恵を受け、1/1 を 3/3 に変える。《砕骨の巨人/Bonecrusher Giant》や《ショック/Shock》のような除去を心配しているなら、ときにはタフネスを除去圏外にブーストするために《鍛えられた鋼/Tempered Steel》をプレイする後まで、《鋼の監視者/Steel Overseer》をプレイするのを待ったほうが良い。

《きらきらするすべて/All That Glitters》は最後の対価のカードで、《鍛えられた鋼/Tempered Steel》と《鋼の監視者/Steel Overseer》のほとんど反対の方向である。大量のクリーチャーを少しパンプすることで幅広くいく代わりに、《きらきらするすべて/All That Glitters》は1体のクリーチャーをでかい量パンプする。このデッキには 38 枚のアーティファクトとエンチャントがあるので、《きらきらするすべて/All That Glitters》は大抵エンチャントしたクリーチャーに +5/+5 以上与えることになり、わずか2マナとしては素晴らしい。《ジンジャーブルート/Gingerbrute》や《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》、《石とぐろの海蛇/Stonecoil Serpent》でさえ、回避持ちの低コストのアーティファクト・クリーチャーと本当にうまく働く。ゲームに勝つ方法で一番ああるのは、最初の3~4ターンは《鋼の監視者/Steel Overseer》や《鍛えられた鋼/Tempered Steel》で広く行き、大量のダメージを通して、その後《きらきらするすべて/All That Glitters》を付けた一体のでかいクリーチャーによる1回の攻撃で、対戦相手を終わらせることだ。

アーティファクト

デッキの残りは、低コスト(0~2マナ)のアーティファクト・クリーチャーで満たされている。これらのカードは若干違いがあり、利益と欠点は違うが、メタの観点から、多かれ少なかれ交換可能だ。ポイントは、どのクリーチャーが手札にあるか、(ほとんど)あまり気にならないということだ。本当に注意するすべてのことは、対価から得られる低コストのアーティファクト・クリーチャーが大量にあることだ。

低コストのアーティファクト・クリーチャーで一番良いのは、ある種の回避能力があるもので、(対価で成長したあとで)ブロッカーがいても攻撃できるものだ。《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》と《ジンジャーブルート/Gingerbrute》は両方とも、大半のデッキでブロックするのが非常に難しく、《鍛えられた鋼/Tempered Steel》か《きらきらするすべて/All That Glitters》が戦場にあった後、でかいダメージの塊を与えることができる。《石とぐろの海蛇/Stonecoil Serpent》は最後のレアで、回避能力(トランプルとプロテクション(多色))があることを除くと、最高の利点は柔軟性だ。もし《鍛えられた鋼/Tempered Steel》か《鋼の監視者/Steel Overseer》が戦場にあると、1マナ 1/1 で唱えることができる。もし対価が無いなら、すべてのマナを《石とぐろの海蛇/Stonecoil Serpent》に使って 4/4 や 5/5 にでき、ゲームを終わらせることに使える。

次は、満たしたアーティファクト・クリーチャーとして俺が考えたことだ。これらは、対価をサポートするために入れたカードというだけであり、強力なカードだからではない。《知りたがる人形/Inquisitive Puppet》は、戦場に入った時の占術でちょっと価値があり、対価のためにデッキを掘ったり、余分な土地をボトムに送ったりする助けになる。《ロークスワインのガーゴイル/Locthwain Gargoyle》はゲーム終盤飛行を得ると実際とても強力だが、4マナが大きいコストだ(他に何もすることがないなら、追加の何ダメージかを与える方法にはなるが)。最後に《演習用模型/Sparring Construct》は、ルール的には倒されると他のクリーチャーを成長させるが、ほとんどはアーティファクトであるだけのただの1マナ 1/1 だ。

最後ではないが、《通電式召使い/Voltaic Servant》は、エンド・ステップにアーティファクトをアンタップするトリックはあるが、2マナでちょっと高コストだ。《通電式召使い/Voltaic Servant》ができる一番強力なことは、《鋼の監視者/Steel Overseer》をアンタップさせ、毎ターン2回能力を起動できることで、速く +1/+1 カウンターで成長させられることだ。しかしたとえ《石とぐろの海蛇/Stonecoil Serpent》のような何かをただアンタップするだけでも、まだブロッカーとしてある程度の価値はある。

他のカード

おそらく最後だが、《抗戦/Make a Stand》が2枚ある。このデッキが負ける手段には、対戦相手がドローして4ターン目に全体除去を解決することだ。《抗戦/Make a Stand》は《空の粉砕/Shatter the Sky》や《ケイヤの怒り/Kaya's Wrath》やそういったカードから守ることができる。対戦相手を倒せそうなとき、パンプ呪文のバックアップとして有益なときもたまにある。もし盤面を低コストなクリーチャーで十分満たしているなら、特に他の対価があると、+1/0 が致命的にもなる。

マナ

マナはとても単純だ。《平地》の束と4枚の《ザルファーの虚空/Zhalfirin Void》で、対価を探すためにデッキを掘るフィルターになったり、余分な土地を除いたり(序盤でフラッドして6~8枚土地を引くと、負けることになる。《ザルファーの虚空/Zhalfirin Void》と《知りたがる人形/Inquisitive Puppet》はこういった運命を避ける助けになる)する方法になる。俺は無色土地の枠として《幽霊街/Ghost Quarter》も考えたが、《死者の原野/Field of the Dead》のランプデッキについて実際心配しなくていいくらい、このデッキは十分早い。一般的に、《死者の原野/Field of the Dead》とレースでき、対戦相手が全体除去をなんとかしてしまったなら負けそうだが、特に《ザルファーの虚空/Zhalfirin Void》の占術のパワーと比較すると、《幽霊街/Ghost Quarter》に価値があるようには見えない。

サイドボード

鍛えられた鋼デッキのサイドボードは、軽く触る必要があるだけだ。一般的に、俺はどんな対戦でも5枚以上サイドインしていない。《通電式召使い/Voltaic Servant》は典型的に俺が最初に抜くカードであり、続いて(アグロに対して)《抗戦/Make a Stand》を抜くか(コントロールやミッドレンジに対して)《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》を2枚抜く。これで、《ガラスの棺/Glass Casket》や《議事会の裁き/Conclave Tribunal》のような除去呪文や、墓地デッキに対する《魂標ランタン/Soul-Guide Lantern》や、全体除去デッキに対して《抗戦/Make a Stand》を増やすような、十分な枠を空けられる。

  • 《議事会の裁き/Conclave Tribunal》はなんでも除去できる。ほとんどはミッドレンジで(《荒野の再生/Wilderness Reclamation》や《創案の火/Fires of Invention》のような)アーティファクトやエンチャントを使ったデッキに対してサイドインする。
  • 《ガラスの棺/Glass Casket》はアグロデッキに対する除去だ。効果的なクリーチャーで積極的に行こうとする、赤単アグロや(このデッキのような)他のアグロのようなものに対してサイドインする。
  • 《抗戦/Make a Stand》は全体除去がある対戦用で、主にコントロール用だ。
  • 《魂標ランタン/Soul-Guide Lantern》は墓地デッキに対して助けになる。
  • 《減衰球/Damping Sphere》はおそらくサイドインすべきじゃない。俺には代わるものが分からないが。

結果

12レア鍛えられた鋼はすごくめちゃくちゃだった。この記事を書いたとき、ランク戦を15戦したが、12-3 で勝率 80% であり、プラチナの真ん中からダイアモンドの真ん中まで上がった。結果は動画とまったく同じ構築で、(たとえデッキをさらに良くする変更はいくらかあっても)アップグレードも変更もしていない。もしたくさんのワイルドカードを使うことなく、ヒストリックでランクアップをしたいなら、俺はこのデッキを強く勧めるだろう。

もしこのデッキを使うと決めたらなら、対価のカードためにマリガンを積極的することが非常に重要だ。サポートカードは、《鍛えられた鋼/Tempered Steel》か《鋼の監視者/Steel Overseer》(あるいは、弱くなるが《きらきらするすべて/All That Glitters》で、一枚の除去呪文で台無しにされるという、対戦に依存する対価なので、強力だがリスクもある)の助けがないと、非常に強力とは言えない。もし《鍛えられた鋼/Tempered Steel》や《鋼の監視者/Steel Overseer》が無く、《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》、《ジンジャーブルート/Gingerbrute》、《ロークスワインのガーゴイル/Locthwain Gargoyle》がある手札をキープすると、ほとんどいつも負けることになる。ありがたいことに(あるいは君の観点に依るが、残念なことに)、ロンドンマリガンでリスクなく6枚にマリガンできるし、ときにはまだ手札が機能するなら、対価のカードを探すために(大抵強力な)5枚にマリガンもできる。対価のカードが無いなら、キープしてはならない!

アップグレードとダウングレード

デッキをさらに安くするということに関しては、できることはたくさんは無い。《鍛えられた鋼/Tempered Steel》4枚と《鋼の監視者/Steel Overseer》4枚はこのデッキの心臓だ。これが無いと働かない。理論的に、《石とぐろの海蛇/Stonecoil Serpent》が削れるだろうが、問題がある。文字通り、ヒストリックですべての1マナのアーティファクト・クリーチャーをプレイしているので、《石とぐろの海蛇/Stonecoil Serpent》を削ると、交換先は2マナになり、デッキを遅くするだろう。将来的に、別の1マナアーティファクト・クリーチャーがフォーマットに入れば、《石とぐろの海蛇/Stonecoil Serpent》は削れるだろう(このカードは非常に強力だが、《鍛えられた鋼/Tempered Steel》や《鋼の監視者/Steel Overseer》のように、本質ではない)。しかし今のところ、ワイルドカードのコストをレア12枚未満にする方法は無いと思う。

非 Budget 鍛えられた鋼

  • メイン
土地
4 ザルファーの虚空/Zhalfirin Void  
16 《平地》
クリーチャー
4 ロークスワインのガーゴイル/Locthwain Gargoyle (1)
4 羽ばたき飛行機械/Ornithopter (0)
4 知りたがる人形/Inquisitive Puppet (1)
4 ジンジャーブルート/Gingerbrute (1)
4 演習用模型/Sparring Construct (1)
4 鋼の監視者/Steel Overseer (2)
4 石とぐろの海蛇/Stonecoil Serpent (X)
2 通電式召使い/Voltaic Servant (2)
エンチャント
4 鍛えられた鋼/Tempered Steel (1)(白)(白)
4 きらきらするすべて/All That Glitters (1)(白)
インスタント
2 不敗の陣形/Unbreakable Formation (2)(白)
  • サイドボード
4 ガラスの棺/Glass Casket (1)(白)
4 墓掘りの檻/Grafdigger's Cage (1)
2 魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass (2)
3 スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben (1)(白)
2 不敗の陣形/Unbreakable Formation (2)(白)

アップグレードに関しては、100% 交換されるべきメインデッキのカードは1枚だけあり、《抗戦/Make a Stand》で、《不敗の陣形/Unbreakable Formation》よりほとんどが悪いように思える。《通電式召使い/Voltaic Servant》も削りたいが、たとえデッキで最悪なカードであっても、もっと有用な選択は無いと思う。俺は、メインデッキでは、大量の除去呪文や他のユーティリティーカードをプレイする必要はないと確信している。鍛えられた鋼デッキは、すべてのカードが脅威であるとき一番強力あり、マナを残して受け身になったり、対戦相手のクリーチャーに回答しようとするときではない。他については、大きな変更はサイドボードであり、《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》は《ルーカ》デッキや《ウィノータ》デッキの回答になり、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》は全体除去を1ターン遅らせ(これはゲームを終わらせることに必要なすべてだ)、《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》はプレインズウォーカーのようなものへの、一般的な回答である。

まとめ

ともかく、今日はこれで全部だ! ヒストリックはどう思う? コメントで教えてくれ! 

 

【翻訳】Budget Magic:2020 チャレンジャーデッキのアップグレード(緑黒最後の出来事)

日本では定価で入手できるんですかね?


原文

www.mtggoldfish.com

今週の Budget Magic はちょっと違う。一からデッキを構築するのではなく、2020 チャレンジャーの1つ、最後の出来事をやろう。今日の計画は、箱そのままのチャレンジャーデッキで始め、どう動くか何ゲームかプレイし、約 $20 分のアップグレードをして、その後改善した版でさらに何ゲームかプレイし、そのあとでこの最適化した最後の出来事の構築を議論してまとめよう。

それでなぜ、今日の話には最後の出来事を選んだのか? 2つ理由がある。1つ目は、最後の出来事は、本質的には緑黒出来事+幸運のクローバー+騎士デッキで、一番長い間払ったお金以上の見返りが得られるからだ。なぜなら、ほとんどが9月にローテーションされる他の 2020 チャレンジャーデッキとは違って、箱そのままの最後の出来事デッキとアップグレードの構築は、ほぼローテーションに耐えられそうだからだ。つまりわずか6か月ではなく、18か月プレイできるということだ(これは今現在重要だ。コロナウィルスのせいで、紙のマジックはほとんどできないからだ)。2つ目は、最後の出来事は本当に楽しいデッキだからだ! エルドレインの王権がリリースされたときに戻ると、(ラッキーナイトという名前で)非常に似たデッキをプレイして、Arena でミシックに行っていた。だから、ちょっとのプレイ経験とこのアーキタイプのチューニングがある。箱の最後の出来事のチャレンジャーデッキはどのくらい良いのか? そしてアップグレードでどのくらいさらに良くなるのか? 動画に行って見つけ出そう。そのあとで、このデッキについてもっと話をしよう!

動画

youtu.be

チャレンジャーデッキ

最後の出来事

  • メイン
土地
2 ロークスワイン城/Castle Locthwain  
2 疾病の神殿/Temple of Malady  
3 ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow  
1 寓話の小道/Fabled Passage  
8 沼/Swamp  
プレインズウォーカー
1 ゴルガリの女王、ヴラスカ/Vraska, Golgari Queen (2)(黒)(緑)
ソーサリーソーサリー
2 採取/Find (黒/緑)(黒/緑)(4)(黒)(緑)
クリーチャー
2 漆黒軍の騎士/Knight of the Ebon Legion (黒)
4 恋煩いの野獣/Lovestruck Beast (2)(緑)
4 エッジウォールの亭主/Edgewall Innkeeper (緑)
4 穢れ沼の騎士/Foulmire Knight (黒)
2 真夜中の死神/Midnight Reaper (2)(黒)
2 残忍な騎士/Murderous Rider (1)(黒)(黒)
4 真夜中の騎士団/Order of Midnight (1)(黒)
4 恋に落ちた剣士/Smitten Swordmaster (1)(黒)
2 黒槍の模範/Blacklance Paragon (1)(黒)
インスタント
2 見栄え損ない/Disfigure (黒)
アーティファクト
4 幸運のクローバー/Lucky Clover (2)
  • サイドボード
1 塵へのしがみつき/Cling to Dust (黒)
4 強迫/Duress (黒)
2 クロールの銛撃ち/Kraul Harpooner (1)(緑)
2 虐殺少女/Massacre Girl (3)(黒)(黒)
4 害悪な掌握/Noxious Grasp (1)(黒)
2 打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon (1)(緑)(緑)

今週の最初は、箱そのままの最後の出来事チャレンジャーデッキで、金曜日に約 $40 くらいで手にすることができる。このデッキ全体のテーマは出来事と騎士だが、このデッキを理解(し、アップグレードする)一番重要なことは、最後の出来事はミッドレンジかアグロのクリーチャーデッキに見えるかもしれないが、実際はコンボデッキであり、そうプレイすべきだということだ。

ゲームの序盤で一番重要な2枚は、出来事の対価である《エッジウォールの亭主/Edgewall Innkeeper》と《幸運のクローバー/Lucky Clover》だ。すべてのゲームで初期手札に最低1枚は欲しいし、積極的ぎみにマリガンして最低1枚あるようにすべきだ。このデッキには、18枚の出来事クリーチャーがあってカードが引けるので、《エッジウォールの亭主/Edgewall Innkeeper》は正気でないアドバンテージ源となる。《幸運のクローバー/Lucky Clover》も、出来事の呪文側をコピーすることで、奇妙な方法でカードアドバンテージを産める。《穢れ沼の騎士/Foulmire Knight》でさらにカードを引き、《恋煩いの野獣/Lovestruck Beast》でさらにトークンを生み、《残忍な騎士/Murderous Rider》でさらに倒すことができ、最終的に《恋に落ちた剣士/Smitten Swordmaster》で対戦相手を倒すことができる。

《恋に落ちた剣士/Smitten Swordmaster》について話すと、ゲーム終盤の一番重要なカードであり、ゲームに勝つ主なプランである。クリーチャーで積極的に攻撃するのではなく、最後の出来事は、本当にカードアドバンテージをじっくり稼ぎ、戦闘でクリーチャーを交換して生き延び(《真夜中の騎士団/Order of Midnight》と《採取+最終/Find+Finality》でクリーチャーを墓地から戻せるので)、戦場に《幸運のクローバー/Lucky Clover》を何枚か積み上げ、その後騎士で大きな盤面を作り、《恋に落ちた剣士/Smitten Swordmaster》の《ご機嫌取り/Curry Favor》を複数回唱えることで、1ターンで 20 点ドレインする。戦場に 10 体の騎士を出すことは大抵現実的ではないが、4~5枚と2~3枚の《幸運のクローバー/Lucky Clover》で《ご機嫌取り/Curry Favor》をコピーすれば、大抵ゲームに勝つには十分過ぎる。

このデッキの残りは4つのカテゴリーに落とせる。出来事である騎士(ゲーム序盤では《エッジウォールの亭主/Edgewall Innkeeper》と《幸運のクローバー/Lucky Clover》のプランをサポートし、ゲーム終盤では《恋に落ちた剣士/Smitten Swordmaster》コンボキルをサポートするので、最高のサポートカードだ)、出来事ではない騎士(《恋に落ちた剣士/Smitten Swordmaster》とは働くが、《エッジウォールの亭主/Edgewall Innkeeper》や《幸運のクローバー/Lucky Clover》とは働かない)、騎士ではない出来事(《恋煩いの野獣/Lovestruck Beast》のことで、アグロに対しては優れたブロッカーだが、デッキの他の部分とは特にシナジーは無い)、ユーティリティーカードだ(《見栄え損ない/Disfigure》、《ゴルガリの女王、ヴラスカ/Vraska, Golgari Queen》、《採取+最終/Find+Finality》)。

そしてこれが、基本的に最後の出来事チャレンジャーデッキだ。カードを引き、戦闘で交換して生き延び(墓地から手札にクリーチャーを非常に簡単に戻せるので)、終盤の大きなターンで数体の騎士と《幸運のクローバー/Lucky Clover》がある上で《恋に落ちた剣士/Smitten Swordmaster》で対戦相手を倒す。

$20 アップグレード

最後の出来事アップグレード版

  • メイン
土地
3 ロークスワイン城/Castle Locthwain  
7 沼/Swamp  
1 寓話の小道/Fabled Passage  
6 森/Forest  
2 ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow  
クリーチャー
4 穢れ沼の騎士/Foulmire Knight (黒)
4 エッジウォールの亭主/Edgewall Innkeeper (緑)
4 黒槍の模範/Blacklance Paragon (1)(黒)
3 真夜中の死神/Midnight Reaper (2)(黒)
4 残忍な騎士/Murderous Rider (1)(黒)(黒)
4 真夜中の騎士団/Order of Midnight (1)(黒)
3 夜の死神/Reaper of Night (5)(黒)(黒)
4 恋に落ちた剣士/Smitten Swordmaster (1)(黒)
3 恋煩いの野獣/Lovestruck Beast (2)(緑)
アーティファクト
4 幸運のクローバー/Lucky Clover (2)
  • サイドボード
4 苦悶の悔恨/Agonizing Remorse (1)(黒)
2 軍団の最期/Legion's End (1)(黒)
1 恋煩いの野獣/Lovestruck Beast (2)(緑)
2 虐殺少女/Massacre Girl (3)(黒)(黒)
3 害悪な掌握/Noxious Grasp (1)(黒)
1 夜の死神/Reaper of Night (5)(黒)(黒)
2 打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon (1)(緑)(緑)

最後の出来事アップグレード版は、2つの注意点がある。1つ目は、アップグレードの目標は約 $20 にとどめることで、これはつまり、たとえ最適でも、ほとんど《草むした墓/Overgrown Tomb》をマナベースに入れられないということだ。2つ目は、もしカードを買ったらアップグレードに約 $20 かかるが、《ゴルガリの女王、ヴラスカ/Vraska, Golgari Queen》と《漆黒軍の騎士/Knight of the Ebon Legion》は、チャレンジャーデッキの中では一番高額な2枚であるが、あまり良くないためアップグレード版では削っているので、実際はほとんど無料に近くすることができる。もう一枚の《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》のために、1枚の《寓話の小道/Fabled Passage》を止めることもできる(《草むした墓/Overgrown Tomb》が入っているフルパワー版には入ってないので)。もしそうしたいなら、交換か売却できれば、1枚で $17 得ることができる。

このデッキにするアップグレードについて、主な目標はシナジーレベルを上げることだ。思い出してほしい。これはコンボデッキであり、適当なビートダウンするデッキではない。俺がチャレンジャーデッキから削ったリストを挙げておこう。《漆黒軍の騎士/Knight of the Ebon Legion》×2、《見栄え損ない/Disfigure》×2、《採取+最終/Find+Finality》×1、《ゴルガリの女王、ヴラスカ/Vraska, Golgari Queen》×1、《恋煩いの野獣/Lovestruck Beast》×1(サイドボードに移した)。追加は、《残忍な騎士/Murderous Rider》×2、《黒槍の模範/Blacklance Paragon》×1、《真夜中の死神/Midnight Reaper》×1、《夜の死神/Reaper of Night》×3。

見ての通り、主な目標は、騎士の数を増やし、出来事の数を増やしながら、どちらのシナジーもないカード(《ゴルガリの女王、ヴラスカ/Vraska, Golgari Queen》と《見栄え損ない/Disfigure》)やビートダウンに注力しているカード(《漆黒軍の騎士/Knight of the Ebon Legion》)を削っている。一般的に、《夜の死神/Reaper of Night》は新参だが、すでにデッキにあるカードの枚数を増やしている。

《夜の死神/Reaper of Night》はミッドレンジとコントロールに対して最高のカードだ。4マナで2枚捨てさせることは素晴らしくないが、2~3ターン目で《幸運のクローバー/Lucky Clover》をプレイできるなら、4ターン目の《恐怖心の収穫/Harvest Fear》で4枚捨てさせられ、大抵これで勝ちゲーになり、本質的に対戦相手の全手札を掃除できる! アグロに対しては強くないが、有効ではある。デッキの残りはアグロに対して安定であり、赤単のような何かとやっているなら、サイドボードで《夜の死神/Reaper of Night》を抜いて《軍団の最期/Legion's End》と《虐殺少女/Massacre Girl》を入れられる。

サイドボードについて話すと、マナベースに加え、いくらかアップグレードもある。土地に関しては、基本土地と《ロークスワイン城/Castle Locthwain》の代わりに《疾病の神殿/Temple of Malady》を加えた。サイドボードは大量に変更していて、最大の変更は《苦悶の悔恨/Agonizing Remorse》と《軍団の最期/Legion's End》だ。

非Budget版アップグレード

さて、$20 でのアップグレードではなく、MagicFest や SCGオープンでの完全版最後の出来事(か、ラッキーナイトとか緑黒出来事とか。どれでも呼びたいほうで)をプレイしよう。良い知らせは、あまりアップグレードをたくさん必要としないことだ。実際、メインデッキの土地以外のカードは、俺が完全版の構築をプレイしたのと完全に同じだ。違いはマナベースだけしかない。(《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》と基本土地の代わりに)4枚の《草むした墓/Overgrown Tomb》と《ロークスワイン城/Castle Locthwain》を1枚増やした。全部合わせると、ほとんど《草むした墓/Overgrown Tomb》が1枚約 $11 なので、あと約 $50 追加となる。

完全版最後の出来事

  • メイン
土地
4 ロークスワイン城/Castle Locthwain  
6 沼/Swamp  
5 森/Forest  
4 草むした墓/Overgrown Tomb  
クリーチャー
4 エッジウォールの亭主/Edgewall Innkeeper (緑)
3 真夜中の死神/Midnight Reaper (2)(黒)
4 残忍な騎士/Murderous Rider (1)(黒)(黒)
4 真夜中の騎士団/Order of Midnight (1)(黒)
3 恋煩いの野獣/Lovestruck Beast (2)(緑)
4 穢れ沼の騎士/Foulmire Knight (黒)
3 夜の死神/Reaper of Night (5)(黒)(黒)
4 恋に落ちた剣士/Smitten Swordmaster (1)(黒)
4 黒槍の模範/Blacklance Paragon (1)(黒)
アーティファクト
4 幸運のクローバー/Lucky Clover (2)
  • サイドボード
4 苦悶の悔恨/Agonizing Remorse (1)(黒)
2 軍団の最期/Legion's End (1)(黒)
1 恋煩いの野獣/Lovestruck Beast (2)(緑)
2 虐殺少女/Massacre Girl (3)(黒)(黒)
3 害悪な掌握/Noxious Grasp (1)(黒)
1 夜の死神/Reaper of Night (5)(黒)(黒)
2 打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon (1)(緑)(緑)

金銭面について書き残しておこう。

1.チャレンジャーデッキを買う:$30
2.$20 のアップグレードをする:$20
3.最終版アップグレードをする:$50
4.使わないカードを交換するか売却する(《寓話の小道/Fabled Passage》、《ゴルガリの女王、ヴラスカ/Vraska, Golgari Queen》、《漆黒軍の騎士/Knight of the Ebon Legion》×2):-$40(合計 $60)

最後に、チャレンジャーデッキで始めて、アップグレードをして、高額だが使用しないカードを交換すると、最終的に最適化した最後の出来事の構築にするには、およそ$50 の《草むした墓/Overgrown Tomb》を含めて約 $60 であり、特に《草むした墓/Overgrown Tomb》はモダンやパイオニアのおかげで永遠に価値を保つので、とても正気でないモノだ。だから、必要なら、いつでもデッキを手放してお金に戻すことができる。この戦略は、後18か月間合法で非常に低価格な、強力な(俺の意見では超楽しい)スタンダードのデッキだ。もしこのデッキをやって最終的に《草むした墓/Overgrown Tomb》を交換するか売却するなら、ほとんど無料のデッキとなる!

 

(おわり)

 

【翻訳】Much Abrew:ナル・メハコンボ(パイオニア)

原文

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな! Much Abrew About Nothing へようこそ。何日か前 Instant Deck Tech で、《異界の進化/Eldritch Evolution》でコピーすることで(《灯の分身/Spark Double》の助けで嫌な伝説ルールを回避しながら)盤面を速攻の《練達の魔術師、ナル・メハ/Naru Meha, Master Wizard》で満たし、4ターン目に勝つ、狂ったパイオニアのコンボデッキがあった。コンボは動きだすと正気ではないように見えるが、大きな疑問はどのくらい安定してコンボをうまくやれるかだ。まぁ今日は、このデッキを手に取って見つけよう! 4ターン目にパワー 40 超えの速攻《練達の魔術師、ナル・メハ/Naru Meha, Master Wizard》ができる確率はどのくらいなのか? 動画に行って見つけ出そう。そのあとで、このデッキについてもっと話をしよう!

動画

youtu.be

ナル・メハコンボ

  • メイン
土地
2 踏み鳴らされる地/Stomping Ground  
4 繁殖池/Breeding Pool  
4 蒸気孔/Steam Vents  
2 山/Mountain  
4 神秘の神殿/Temple of Mystery  
1 開拓地の野営地/Frontier Bivouac  
2 森/Forest  
4 寓話の小道/Fabled Passage  
プレインズウォーカー
2 嵐の伝導者、ラル/Ral, Storm Conduit (2)(青)(赤)
ソーサリー
1 抽象からの抽出/Drawn from Dreams (2)(青)(青)
3 二倍詠唱/Doublecast (赤)(赤)
4 異界の進化/Eldritch Evolution (1)(緑)(緑)
クリーチャー
2 練達の魔術師、ナル・メハ/Naru Meha, Master Wizard (2)(青)(青)
4 楽園のドルイド/Paradise Druid (1)(緑)
4 ボーラスの占い師/Augur of Bolas (1)(青)
4 灯の分身/Spark Double (3)(青)
1 地割れの案内人/Chasm Guide (3)(赤)
2 厚かましい借り手/Brazen Borrower (1)(青)(青)
4 森の女人像/Sylvan Caryatid (1)(緑)
インスタントインスタント
3 発展/Expansion (青/赤)(青/赤)(X)(青)(青)(赤)(赤)
インスタント
2 至高の意志/Supreme Will (2)(青)
  • サイドボード
1 目覚めた猛火、チャンドラ/Chandra, Awakened Inferno (4)(赤)(赤)
2 丸焼き/Fry (1)(赤)
3 神秘の論争/Mystical Dispute (2)(青)
1 探索する獣/Questing Beast (2)(緑)(緑)
3 光輝の炎/Radiant Flames (2)(赤)
3 再利用の賢者/Reclamation Sage (2)(緑)
2 瘡蓋族の狂戦士/Scab-Clan Berserker (1)(赤)(赤)

議論

  • 結果的なものは、ナル・メハコンボは俺が期待していたものよりずっと優れていた。5ゲームで 4-1 し、唯一の負けはオルゾフ・スラムデッキだった。このデッキは、高速のクロック、でかい絆魂、《思考囲い/Thoughtseize》でコンボを遅くさせられた。
  • コンボ自体に関しては、必要なことはこうだ。呪文をコピーする方法(《発展+発破/Expansion+Explosion》か《二倍詠唱/Doublecast》か《嵐の伝導者、ラル/Ral, Storm Conduit》)と、最低2マナのクリーチャーと《異界の進化/Eldritch Evolution》で、基本的には2~3枚くらいでコンボをする(《楽園のドルイド/Paradise Druid》や《森の女人像/Sylvan Caryatid》のような適当なクリーチャーをコンボパーツとして考えるか次第だが)。
  • すべてのコンボパーツが見つかったとすると、コンボ自体は見た目ほど複雑ではない。《異界の進化/Eldritch Evolution》を唱え、クリーチャーを生贄に捧げ、《異界の進化/Eldritch Evolution》をコピーして、スタック上に2つ乗せる。最初の1つ目を解決し、《練達の魔術師、ナル・メハ/Naru Meha, Master Wizard》をサーチして、《異界の進化/Eldritch Evolution》のコピーがまだスタック上にあるようにする。もう一つの《異界の進化/Eldritch Evolution》を解決し、今度は《灯の分身/Spark Double》をサーチして伝説ではない《練達の魔術師、ナル・メハ/Naru Meha, Master Wizard》を作り、もう一度《異界の進化/Eldritch Evolution》をコピーする。結果的に、4枚すべての《灯の分身/Spark Double》をサーチし(全部伝説ではない《練達の魔術師、ナル・メハ/Naru Meha, Master Wizard》のコピーにする)、最終的にチェーンの終わりで、最後の《異界の進化/Eldritch Evolution》で《地割れの案内人/Chasm Guide》をひっ捕まえてすべてのクリーチャーに速攻を与える。各《練達の魔術師、ナル・メハ/Naru Meha, Master Wizard》が他すべてをパンプするので、最後は 40 ダメージくらいになる!
  • コンボに到達するのが遅くなるが、知っておくべき重要なことがある。もし《練達の魔術師、ナル・メハ/Naru Meha, Master Wizard》と《異界の進化/Eldritch Evolution》を引くようなことがあれば、7マナ使って《異界の進化/Eldritch Evolution》を唱え、《練達の魔術師、ナル・メハ/Naru Meha, Master Wizard》でコピーすることでチェーンを開始できる。
  • 理論的には、ゲームに最速で勝つのは4ターン目だ。これは実際、パイオニアのコンボデッキとしてはとても速い。
  • コンボ自体は驚くほど効果的で、今の状態では多くのゲームに勝つには十分優れているが、向上できるであろう枠がいくつかある。俺があまり好きではないリストを、どう修正できるかという案を加えて、挙げておこう。
  • 《嵐の伝導者、ラル/Ral, Storm Conduit》はとても悪く感じた。他のコピーする呪文と違って、大抵1ターン戦場にいる必要があり、これが厳しい。《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》で《嵐の伝導者、ラル/Ral, Storm Conduit》がヒットできないという事実と合わせると、《二倍詠唱/Doublecast》と《発展+発破/Expansion+Explosion》を4枚にして《嵐の伝導者、ラル/Ral, Storm Conduit》を0枚にするほうが良いだろうと思う。
  • 《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》について話すと、こいつのパワーを最大にすることは、良いアイデアのように見える。このデッキでは、《厚かましい借り手/Brazen Borrower》は結果的に《異界の進化/Eldritch Evolution》に生贄にできる除去呪文として有効だが、《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》でヒットしないのが問題になる。メインデッキでは、最低でも呪文ベースの除去か干渉できる呪文を考えたほうが価値があるかもしれない。
  • このデッキの最大の試練は、《異界の進化/Eldritch Evolution》が4枚しかなく、コンボを開始するには1枚必要だということだ。《新生化/Neoform》はバックアップになり得るが、デッキを再構築しなければならないだろう。2マナ(基本的に全クリーチャーだ)をサクリファイスしても《練達の魔術師、ナル・メハ/Naru Meha, Master Wizard》や《灯の分身/Spark Double》を得られないからだ。この計画を働くかせるには、3マナのクリーチャーがもっと必要になるだろう。もう一つの選択肢は《召喚の調べ/Chord of Calling》だが、招集に払うという意味で、おそらくもっとクリーチャーが必要になるだろう。
  • 他の可能性は、《異界の進化/Eldritch Evolution》だけにするが、キャントリップやカードドローをもっと増やす方法だ(2枚の《至高の意志/Supreme Will》と共に、何かもっと欲しいかもしれないが、1枚の《抽象からの抽出/Drawn from Dreams》)。正しいやり方は分からないが、デッキの安定性を加える最も簡単な方法は、《異界の進化/Eldritch Evolution》を4枚以上プレイする方法を見つけて、毎ゲーム1枚引く確率を増やすことだ。
  • それで、パイオニアでナル・メサコンボをプレイすべきか? このデッキは驚くほど楽しく効果的だったし、俺はチューニングすればもっと良くなると思う。このフォーマットのティアーデッキとしてはジャンキー過ぎるが、FNM でプレイアブルであるか、Magic Online でリーグを楽しむくらいはあると思う。ちょっとの幸運とチューニングと良い対戦であれば、誰かがこのコンボで 5-0 しているところを見つけても、俺は驚かないだろう。

 

(おわり)

【翻訳】Much Abrew:エンチャントレス(パイオニア)

まだ、パイオニアでディミーア・インバーターが全盛期だった頃の記事です。


原文

www.mtggoldfish.com

やぁ、みんな! Much Abrew About Nothing へようこそ。今週は、パイオニアに向かい、《セテッサの勇者/Setessan Champion》がプレビューされて以来、俺が死ぬほどプレイしたかったデッキをプレイしよう。エンチャントレスだ! 《セテッサの勇者/Setessan Champion》に《花の幻霊/Eidolon of Blossoms》が加わり、パイオニアでは大量のエンチャントを唱えることで利益(カードを引く)が得られる、2枚の非常に強力なエンチャントレスがある。《空位玉座の印章/Sigil of the Empty Throne》をゲームのフィニッシャーとし、大量の奇妙なエンチャントベースの除去、そして《ギデオンの介入/Gideon's Intervention》で《死の国からの脱出/Underworld Breach》や《真実を覆すもの/Inverter of Truth》のような対戦相手のコンボパーツをロックする、強力なデッキになりうるレシピが得られた! テーロス還魂記の新しいカードのおかげで、パイオニアでのエンチャントレスは働くことができるのか? 動画に行って見つけ出そう。そのあとでこのデッキについてもっと話をしよう!

動画

youtu.be

エンチャントレス

  • メイン
土地
4 寺院の庭/Temple Garden  
4 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove  
4 豊潤の神殿/Temple of Plenty  
6 森/Forest  
プレインズウォーカー
1 運命の手、ケイリクス/Calix, Destiny's Hand (2)(緑)(白)
クリーチャー・エンチャント
4 開花の幻霊/Eidolon of Blossoms (2)(緑)(緑)
4 クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix (1)(緑)(緑)
クリーチャー
4 セテッサの勇者/Setessan Champion (2)(緑)
1 星原の神秘家/Starfield Mystic (1)(白)
4 万神殿の伝令/Herald of the Pantheon (1)(緑)
エンチャント
2 安全の領域/Sphere of Safety (4)(白)
2 空位の玉座の印章/Sigil of the Empty Throne (3)(白)(白)
4 ギデオンの介入/Gideon's Intervention (2)(白)(白)
2 封じ込め/Seal Away (1)(白)
4 払拭の光/Banishing Light (2)(白)
2 不可解な終焉/Baffling End (1)(白)
4 狼柳の安息所/Wolfwillow Haven (1)(緑)
  • サイドボード
1 排斥/Cast Out (3)(白)
3 耳の痛い静寂/Deafening Silence (白)
4 ニクス毛の雄羊/Nyx-Fleece Ram (1)(白)
3 安らかなる眠り/Rest in Peace (1)(白)
2 魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass (2)
1 安全の領域/Sphere of Safety (4)(白)
1 ニクスの星原/Starfield of Nyx (4)(白)

議論

  • イオニアのエンチャントレスは素晴らしく感じられた! リーグをプレイし 4-1 で終わり、メタにいるトップデッキ達を楽々渡り合った(スゥルタイ抑揚を2回、白単信心、ディミーア・インバーターを倒した)。唯一の負けはイゼット《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact》だった。
  • 今日プレイしたデッキは、 Instant Deck Tech の構築とちょっと違っているのに気付いたかもしれない。オリジナルの構築は《ギデオンの介入/Gideon's Intervention》はサイドボードにあったが、このエンチャントはパイオニアのトップデッキに対して、メインに移動するくらい優れている。実際、俺が期待していたよりもずっと良く、これだけでディミーア・インバーターを倒し、《太陽冠のヘリオッド/Heliod, Sun-Crowned》+《歩行バリスタ/Walking Ballista》コンボに対して生き残り、スゥルタイ抑揚に対して《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》をゲーム外にロックした。《ギデオンの介入/Gideon's Intervention》が無いと、おそらく少なくてもあと1回か、2回負けていた可能性があっただろう。ある対戦では、とりわけすでに戦場にいるプレインズウォーカーに対しては、《喪心/Cast Down》(《ギデオンの介入/Gideon's Intervention》用の枠のために削った)と比べて欠点もあるが、《真実を覆すもの/Inverter of Truth》や《歩行バリスタ/Walking Ballista》や他の人気のあるコンボパーツを止められることで、これを補う以上のものがある。このカードが無いと、コンボとの対戦はとても悪いものになるだろう。しかし、《ギデオンの介入/Gideon's Intervention》があると、コンボとの対戦は実際とても安定すると感じた。
  • このデッキの中心は、《花の幻霊/Eidolon of Blossoms》と《セテッサの勇者/Setessan Champion》のエンチャントレスだ。戦場に入った時、すべてのものにカードを1枚引くキャントリップを与えるために、毎ゲーム、少なくても1枚、できれば2枚戦場に欲しい。スゥルタイ抑揚が素晴らしい例で、対戦相手の《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》や《不屈の追跡者/Tireless Tracker》が追い付けないくらい、たくさんのカードを引いた。
  • もう一つの鍵となる側面はランプで、《狼柳の安息所/Wolfwillow Haven》と《万神殿の伝令/Herald of the Pantheon》で8枚のマナ加速になり、より強力なプレイをより速くすることができる。3ターン目に《花の幻霊/Eidolon of Blossoms》と《運命の手、ケイリクス/Calix, Destiny's Hand》にランプするこはナイスだが、こういったカードは、複数のエンチャントレスがスタックした後、ゲームの終盤で特に強力になる。大量のエンチャントをプレイし、大量のカードを引き、できれば勝つためにカードアドバンテージを雪だるま式に膨らむ、疑似的なコンボターンにできる。
  • ゲームに勝つには、2つの計画がある。1つは、単純にカードアドバンテージで対戦相手を屠ることだ。クリチャーはどれも特に素晴らしいアタッカーではないが(《セテッサの勇者/Setessan Champion》は除く。現実てきな脅威に成長できるので)、もし戦場に十分な数が得られれば、複数の 2/2 で勝つことができる。もっと早い方法は《空位玉座の印章/Sigil of the Empty Throne》で、戦場に着地すると、即座に 4/4 天使で盤面を満たすことができ、ほんの数回の攻撃で即座にゲームを終わらせることができる。
  • 《マナの花/Mana Bloom》は奇妙だ。対戦では1度も引かなかったが、理想は X=0 で唱えて、エンチャントレスを誘発させ、その後次のターンで手札に戻り、もう一度繰り返す。実際ランプのために欲しいゲームがあることが分かったが(2ターン目に奇妙なランプ呪文としては有効だ)、一般的に言うと、真のランプ呪文と言うより、すべての星座クリーチャーを誘発させるコンボパーツとして使うほうが多い。
  • それで、パイオニアのエンチャントレスはプレイすべきか? その答えは明確に YES だと思う。このデッキは超楽しくプレイしたし、パイオニアにある大半のトップ Tier デッキに対して奇妙に競技的だと感じた。さらに良いことは、たった $165 であり、普通の Budget Magic の価格帯の外ではあるが、大半の競技デッキよりはずっと安い。たくさんカードを引くのが好きだったり、ただエンチャントレス風のデッキが好きならば、パイオニアのエンチャントレスが FNM や、グランプリやSCGオープンでさえ、上手くやれるところを確実に見ることができるだろう。

(おわり)